11/11/16

Recompensar a los jugadores (y al DJ)

No es nuestra primera vez jugando o dirigiendo a rol, por lo que está claro que nos gusta y nos proporciona emociones o sensaciones positivas cuando lo hacemos. Esto es la recompensa más directa que tiene un jugador o un DJ después de una sesión: haberse divertido o entretenido.

No obstante no siempre es suficiente: puede convertirse en algo rutinario que nos puede proporcionar tantas emociones positivas como lavarnos los dientes (espero que no hayan muchos que experimenten esto), es por ello que los juegos considerados válidos o buenos para campañas tienen mecánicas de mejora de los personajes, tesoros o artefactos mágicos, enemigos cada vez más difíciles…

Si juegas a ritmo de sesión semanal necesitas alicientes para mantener esa sensación de felicidad o desahogo que te proporciona el juego, aunque algunas de estas recompensas para mantener ese estado de ánimo hacen que el juego se rompa mecánicamente o rompa la coherencia, como por ejemplo superhéroes tan invencibles que son incapaces de suicidarse por ello.

Por lo tanto, ¿de qué formas se puede recompensar a los jugadores?

Existen muchas. Como ya comenté, una forma de hacerlo es la mejora de los personajes mediante un aumento de características o permitiéndoles conseguir equipo que los potencien más. No debería ser algo habitual o entregado por exigencia de los jugadores (¡dame mis PX!) porque sino no es una recompensa, pero siguiendo con la “mejora” de los personajes otra opción es permitirles hacer cambios: cambios en las características, cambiar algún rasgo o adjetivo, cambiar su posición social o reputación… Tanto para bien como para mal. Normalmente cuando se permite esto último se le otorgan puntos de destino o de drama para que repitan tiradas siempre que estos rasgos lo perjudiquen por lo que sigue siendo una mejora en sí misma.


Otra forma es añadir a la partida algo que le guste o dejarle tomar una decisión importante. El nombre de un PNJ, cómo podría ser la siguiente aventura o incluso cual es el plato típico del pueblo por el que pasan. Algo que debería ser lo normal en todas las partidas, pero ante DJs que llevan la partida como si fuese un guión se puede considerar una buena recompensa.

Una buena recompensa es aportar a los jugadores conocimiento. ¿Cómo? Estimularles un poco el cerebro no viene mal, y esto se hace revelando información del trasfondo de alguna de las razas (alguna guerra pasada descrita en el manual y que pensabas que estaba ahí para aumentar el número de páginas del mismo), contarles alguna curiosidad real sobre la emergencia que van a solventar (si hay un incendio explicarles el triángulo del fuego), añadir enemigos menos atípicos que debas explicarles por primera vez e incluso añadir nuevo vocabulario mediante la incorporación de nuevas clases de arma, términos bélicos... Las recompensas no tienen por qué ser cambios drásticos como vimos: pueden ser pequeñas cosas que hacen mejorar la experiencia en la propia partida sin afectar o requerir de mecánicas a medida y que hacen que cada partida sea diferente. Puedes conseguir que los jugadores deseen más que pase la semana para continuar con la aventura.

Otra mejora no mecánica es la de seguir un diario o completar un mapa. A modo de deberes se podría sugerir a los jugadores que lleven al día un diario donde apunten lo que ocurre en cada sesión de juego: todo lo que se haya apuntado podría considerarse relevante para la trama, por lo que los jugadores serán los primeros interesados en que esté completo y se asegurarán de actualizarlo. Este diario puede ser individual para cada personaje, en estos casos, podrían apelar a él para salvarles el culo (por ejemplo si están presos y curiosamente un personaje conoce a un exmiembro de esa banda de asesinos).



El completar un mapa es una variación del diario: en el mapa de la región en la que están apuntarán los encuentros que se llevaron a cabo y se aportará algo de información para recordarlo. Quizás el DJ lo prefiera para llevar él un control de la información y de los datos a considerar relevantes (porque no creo que a muchos les apetezca leer y conocer los diarios de todos los personajes, ¿no?).

Ryuutama es un buen ejemplo al hablar de estas recompensas: introduce el llevar el diario y el mapa como parte del propio juego y siendo parte de las responsabilidades de los jugadores, además se trata de algo rotativo, por lo que siempre tiene que pringar alguien.

¿Y qué hay de lo mío?


Vale, los jugadores están recompensados y felices, ¿qué hay del DJ?

Como consecuencia de buscar formas de recompensar a los jugadores (qué objeto encontrarán en el siguiente cofre por ejemplo) el DJ es en sí mismo recompensado, aunque sólo si aporta a la partida algo más allá de su papel habitual. También mediante recompensas como el diario o añadir nuevo vocabulario en la mesa, el DJ verá como en la partida los jugadores están más atentos y estimulados.

Como jugadores deberíamos intentar ser nosotros los que aportemos algo nuevo y diferente en cada partida, como proponernos escribir un actual play o una crónica para sorprender al DJ al inicio de la siguiente sesión, hacer un dibujo de un PNJ que ha descrito, quedarte al final a recoger las cosas, ofrecer tu casa para la siguiente sesión, pasarle reglas alternativas o nuevos enemigos que ha escrito alguien en su blog. Pequeños gestos para que el DJ sepa que estáis ahí y que se agradece o valora su labor (nunca viene mal darle al DJ las gracias con gestos como estos por aguantaros sesión a sesión).

Hay muchas otras formas de recompensar a los jugadores y al DJ (¿se os ocurren más? ¿Qué hacéis vosotros?), y deberían estar más presentes en la partida. No debe ser algo impuesto o exigido, sino algo que debería surgir con cierta naturalidad (y más si os conocéis), si todos ponéis de vuestra parte se mejorará la experiencia en partida.

Printfriendly

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...