25/11/16

Reseña de Focal point: The complete game master´s guide to running extraordinary

Esta vez os traigo la reseña de un libro muy útil para cualquiera DJ que se precie: Focal point: The complete game master´s guide to running extraordinary sessions, unas 230 páginas de lectura didáctica y centrada enteramente en la labor del DJ en la mesa de juego para mejorar las partidas.

El libro

"Focal point: The complete game master´s guide to running extraordinary sessions" es el último volumen de la trilogía dedicada a aconsejar a los directores de juego de la editorial Engine Publishing. Está escrito por autores conocidos por todo fan de nuestro blog: Phil Vecchione, Walt Ciechanowski y John Arcadian. Podéis leer algunos de sus artículos traducidos por nosotros en este blog, ya que son parte de Gnome Stew, y algunas de las ideas que fueron expuestas en estos artículos son desarrolladas en esta trilogía de libros.

El libro tiene 233 páginas y está editado en tabla blanda. Pude adquirirlo en físico en unas jornadas roleras a un precio de 23 euros, aunque en la contraportada se indica que su precio es de 24.95$., y también se puede adquirir en formato pdf por 11.95$. Los apartados y capítulos en los que se divide usa términos de cine y de grabación de películas a modo de símil con la preparación de partidas en los juegos de rol.

La única pega que se le puede poner es que está en inglés, no obstante usan un lenguaje fácil y una persona con nivel B2 podría seguirlo con cierta facilidad (las palabras desconocidas se entienden por contexto). Son un total de 19 capítulos de contenido diferenciado pero relacionado entre sí y que tratan de manera más o menos breve muchos aspectos de la dirección de juego, por eso los DM que lleven años a sus espaldas haciendo esta tarea le sacarán menos provecho, aún así hay ideas e información interesantes y que de seguro que no nos habíamos parado a pensar durante sus largas sesiones de juego y de preparación de partidas.



¡Rétate!


El libro contiene en cada capítulo técnicas y consejos incluyendo como reto el llevarlas a la mesa a través de tablas aleatorias. La dificultad de este reto te la pones tú: si eres un novato tirarás 1d4-1 para ver cuántas técnicas vas a poner en práctica en tu próxima partida, 1d6 si eres experimentado y ya si eres un DJ avanzado será 1d8.

Tiras ahora tantos d20 como técnicas tengas que poner en juego para decidir de qué capítulo serán y por cada capítulo se indica una serie de seis técnicas relacionadas con él (1d6, oportunamente). La idea es practicar tanto las debilidades como fortalezas que tienes dirigiendo para poder mejorar como DJ. Como analizo después, los consejos y experiencias que aportan los autores se clasifican en tres estilos de dirección, por lo que retarte a ti mismo te obligará a sumergirte en aspectos que no pertenecen a tu estilo de dirección.

Tres DJ: tres bloques temáticos

Focal Point lo compone tres bloques diferenciados (de títulos Luces…, Cámaras…, ¡Acción!), cada uno dedicado a uno de los tres tipos o roles del Director de Juego: el animador (entertainment), el narrador (storyteller) y el facilitador (facilitator). Antes de ir de lleno explicando cada uno de estos bloques, os comento brevemente esta clasificación:

  • DJ animador: Es el DJ que cuida y prepara los aspectos más externos de la partida mejorándola a través de sus propias contribuciones. Prepara todo aquello que permita a los jugadores meterse en el papel. El bloque dedicado a este estilo de dirección es “Luces…”.
    El animador es el DJ que interpreta a los PNJs con voces y gestos, es el que usa mapas interesantes y miniaturas durante el combate. El que tiene playlist de música preparadas.
  • DJ narrador: Es el DJ que engancha a los personajes en la historia a través de la propia narración. Crea un marco o ambiente sobre el que trabajar y hace que los personajes sean parte de él. Un buen narrador sabe crear tensión, tratar las escenas con el tono idóneo y crear drama. El bloque dedicado a este estilo de dirección es “Cámaras…”.
    El narrador es el DJ que crea un marco en el que desarrollar la trama y mantiene a los jugadores dentro de ella.
  • DJ facilitador: Es el DJ que crea una atmósfera segura para que todos los jugadores bajen la guardia y se desinhiban. El bloque dedicado a este estilo de dirección es “¡Acción!”.El facilitador es el DJ que elimina distracciones, resuelve conflictos en mesa y hace que el grupo esté unido y colabore.

Luces…


El primer bloque se dedica a lo que algunos podrían definir como el “metajuego”, todos los elementos externos a la partida. "Luces..." lo componen seis capítulos: El estudio, El set, Escenas de Efectos Especiales, Los accesorios del Máster, Croma y CGI y por último, La banda sonora.
Lo he dividido en tres partes para explicároslo.

“Vistiendo” la mesa y elementos visuales


Sus primeros capítulos están dedicados a cómo evocar sentimientos preparando la localización y aspecto de la mesa de juego. También el cómo transmitir diferentes atmósferas de juego a través del impacto visual y enfatizando el tono. Para poder explicarlo, ya que es algo abstracto y difícil de entender al principio, dan ejemplos reales bastante didácticos. La idea general es jugar con la mesa y los objetos que nos rodean: jugar con elementos visibles u ocultos según la posición de los jugadores en mesa, emplear un tablero vertical, hacer juegos de sombras… Hacer que las cosas sean diferentes a lo habitual.

Por último, incluye un listado breve con manualidades que pueden hacerse y los materiales básicos para hacer alguna que otra cosilla e ideas de cómo emplearse.

“Croma y CGI”: Tu estilo dirigiendo


Bajo la premisa de que en los juegos de rol es básica la interacción DJ-jugadores, este capítulo trata de resolver los problemas o complicaciones de ello.

El libro pasa de centrarse en la mesa a hacerlo en tu estilo dirigiendo, incluyendo una pequeña prueba a realizar para conocerse mejor: en esta prueba debes indicar qué te gusta o disgusta de esas pequeñas cosas que hacen único tu estilo (sean cosas buenas o malas para ti, no se va a juzgar eso). Por ejemplo: suelo improvisar mucho, por lo que algo que me gusta de ello es que no necesito ningún guión o script preparado pero por otra parte eso implica estar centrada en todos los detalles y tomar nota de todo lo que digo para no contradecirme.

Se trata entonces de tomar cosas que te gustan y disgustan de tu estilo y trabajar en ellas. Ya que hablamos de trabajar en algo, en este capítulo propone trabajar en el lenguaje corporal incluyendo una práctica delante del espejo. Una vez depurado, toca hablar del lenguaje en el sentido más literal: centrarse en el vocabulario. Para ello los autores proponen la creación de listas de vocabulario para que usemos en nuestras partidas con descriptores de localizaciones, objetos… A modo de listas recurrentes que usar cuando estés en la mesa.

Lo último de este apartado es lo que más me ha gustado a mí y lo que me llevo del libro: la regla del “3/2 dar en el clavo” (“3/2 bulleted list”). Cada PNJs tendrá un nombre, descripción e información específica del DJ (secretos o implicación en la trama). Elegir el nombre y saber qué hará el PNJ en la trama es lo fácil, lo complicado es definirlo.

Basada en la experiencia de los autores, se han dado cuenta de que lo más probable es que los jugadores recuerden solamente dos o tres cosas de cada personaje, por lo que sugieren enfatizar esas dos o tres cosas para que sean lo que definan al PNJ.



Dale al play


Hay un capítulo dedicado completamente a la elección y uso de la música/efectos de sonido en la mesa de juego. Explican que es necesario que la música no interfiera en lo que suceda en la escena y sea una herramienta para puntualizarla. Sugieren el uso de una playlist con algunas canciones con el mismo humor o estado de ánimo para evitar perder el tiempo o distraerse eligiendo las canciones mientras estás dirigiendo; también explican la necesidad de que las canciones elegidas no contengan letra inteligible, que el volumen sea el adecuado y saber cuándo usarlas.

Tenemos un apartado dedicado a la luz y a cómo usarla también con el fin de puntualizar escenas, consejos sobre la iluminación, tipos de bombillas… La clave de todo es combinar un poco de todo sin obsesionarse. El libro pretende animar a probar cosas nuevas, no a saturarnos.

Lo que más me ha gustado del capítulo es la sugerencia de usar canciones personales para evocar un determinado estado de ánimo, para que la acción se centre en un personaje o enfatice sus acciones. Era una herramienta usada no solo en obras clásicas, sino que es algo que aparece en muchos videojuegos y da buenos resultados.


Cámaras…


En este apartado nos mete de lleno en el diseño de “scripts” (guiones), la construcción de escenas, “storyboards” (guiones gráficos)… En definitiva en la construcción de la aventura que vamos a poner en juego en la sesión.

"Cámaras..." lo componen siete capítulos: Comienza con el script, Preparando el disparo, Y... ¡Acción!, ¡Sigue filmando!, Parón para comer, El último disparo y ¡Eso es todo!

Creación de scripts


Este bloque empieza dándonos las claves para que nuestros scripts funcionen en el sentido de que sean coherentes e interesantes para nuestros personajes. Un buen script funcionará dentro de los límites de la coherencia de la campaña, tiene que tener a la vez agujeros argumentales (intencionados) y elementos a explotar y que además se amolde a los personajes mediante retos apropiados.
Se insiste en darle a la aventura/script un toque personal y mantener siempre la coherencia del mundo de juego para mantener un tono uniforme en el desarrollo del mismo.

Creación de escenas


En este apartado se propone el dividir la aventura en escenas y clasifican las mismas según su importancia, su opcionalidad y su motivación:

  • Escenas principales: Son las escenas en las que se avanza en la trama. Son la base y las más importantes.
  • Escenas suplementarias: Añaden valor a la aventura como encuentros o situaciones que resulten excitantes o chulos. No son necesarias para la trama, pero mejoran la experiencia de juego.
  • Escenas de adición: Son escenas preparadas para alargar la aventura, únicamente. No tienen valor añadido (encuentros o situaciones innecesarias) pero pueden ser útiles para el DJ.
  • Escenas adicionales: Son escenas opcionales. La diferencia con las anteriores es que no son parte de la aventura como tal. No tienen un valor por sí mismas pero tampoco son para alargar la partida, sino que más bien son escenas para añadir pistas adicionales, dar la oportunidad a los PJ de que consigan un artefacto… Personalmente, creo que las consideraría al mismo nivel que las escenas de adición, pero es cuestión de gustos y lo metódico que sea cada uno.
  • Escenas de reemplazo: Cuando una escena o situación no se ajusta a la aventura (por el propio desarrollo de la misma por ejemplo) es una buena opción tener un plan B.

Planteadas las escenas y su desarrollo, se propone la construcción de diagramas de flujo y construir un storyboard con las mismas. Aunque personalmente no soy muy de estas cosas es cierto que permite visualizar mejor la transición entre las escenas y qué posibilidades hay para el desarrollo de la aventura, y sin duda es mucho más sencillo que consultar tablas o una lista de escenas.

Cómo empezar una partida


No se trata simplemente de plantear una situación de partida o gancho y hacer que se desarrolle el guión que has hecho, en este capítulo también trata de cómo empieza una partida para el DJ. Empezar una partida supone tener preparada la música para este inicio de sesión e incluso cómo trasladar la atmósfera de juego a la mesa.

Destaco por encima de todo ello el empezar pidiendo a los jugadores que resuman lo que ha sucedido en la anterior sesión, llevando a cabo una “recapping list” o lista resumen. Creo que es una herramienta que se explota poco teniendo en cuenta lo útil que puede ser tanto para el DJ como para los jugadores el refrescar y recuperar información y experiencias de cara a continuar la aventura; en Focal Point proponen hacer esta lista con los siguientes elementos: objetivo a largo plazo, objetivo a corto plazo, puntos importantes, complicaciones surgidas y preguntas sin resolver.



No perder el ritmo


Hay un capítulo dedicado a abordar el temido momento en el que no se avanza en la aventura, cosa que puede suceder en las partidas de investigación cuando los personajes no saben interpretar o ver una pista. Aunque el siguiente planteamiento es válido para otras partidas y tiene similitudes con cómo se escriben escenas, plantean en preparar las pistas clasificándolas en:

  • Pistas fundamentales: pistas que los personajes necesitan tener. Son la información mínima que necesitan para avanzar en el caso independientemente de tiradas de dados o de habilidad investigando.
  • Pistas superiores: información adicional o extra a obtenerse al estudiar las pistas fundamentales.
  • Pistas adicionales: no son parte de las pistas fundamentales pero están relacionadas con ellas y se obtienen cuando los PJ hacen las preguntas adecuadas o usan sus habilidades en el momento oportuno. Pueden emplearse para reconducirles hacia las pistas fundamentales.
  • Maniobra distractora: pista falsa para hacer caer a los personajes en suposiciones falsas o para complicar su labor.

En este capítulo no solamente se centran en partidas de investigación, pero es lo que me parece más relevante y más representativo. Además se propone para no perder el ritmo el planear y considerar las paradas para descansar, echar un cigarro o ir al baño en el diseño de nuestras aventuras. Me ha parecido una lectura bastante divertida y en la que no había pensado en absoluto.

El feedback


El feedback nos permite saber cómo ha ido la partida según los jugadores y qué aspectos les han gustado más o qué problemas han detectado ellos desde su punto de vista. En Focal Point hay un capítulo dedicado a ello, y en él indican para qué debería servir el feedback y cómo conseguirlo de manera directa o indirecta al hablar con los jugadores.

Este bloque es para mí es lo que le da un verdadero valor al libro, ya que después de todo soy muy mala “narradora” y no sé nunca cómo diseñar las aventuras. Las técnicas no son complicadas y los ejemplos ayudan a resolver dudas sobre las mismas, así que espero ponerlas en práctica en la siguiente partida que dirija.


¡Acción!


Este bloque está dedicado a los “facilitadores” como yo en el que se explica como mantener una atmósfera segura y cómoda para llevar a cabo la partida. En él se tratan aspectos tan importantes como el cómo evitar distracciones (las de los jugadores y las del DJ) y cómo atraer la atención de los jugadores, aspectos que creo que tras años jugando se descuidan demasiado.

"¡Acción!" contiene los seis capítulos finales de este libro: Tranquilidad en el set, Seguridad en el set, Compañeros de juego, Improvisando líneas, Lo permitido y regulaciones y por último, Equipo de grabación.

Hasta hace unos días que hablé con un frustrado director de juego con esta clase de problemas no creía necesario que un libro como Focal Point tuviese que dedicarle tanta atención a la convivencia en la mesa (el respeto, compromisos, dar voz y voto a todos, evitar el bullying, etc). La necesidad de crear un espacio de confort para los jugadores cobra mucho sentido para ciertas mesas de juego y también se debe tratar el cómo introducir nuevos jugadores en este ambiente ya creado; la propuesta de los autores es conocer los límites de cada jugador con respecto a sus experiencias personales, su educación, cultura… Para evitar conflictos innecesarios o situaciones incómodas para ellos.

También se aborda cómo hacer que el grupo colabore y se convierta en un equipo productivo, entre otras propuestas hablan de crear encuentros o conflictos donde deban ponerse en juego las diferentes habilidades de los personajes, sin forzar nunca que colaboren sino que sea ellos mismos los que la vean necesaria. Tras centrarse en los aspectos más sociales, lo siguiente que se desarrolla en “¡Acción!” es cómo improvisar y qué fórmulas se pueden emplear para añadir información (como por ejemplo Sí… y además y su contrapartida No… pero, entre otras) y se propone un pequeño ejercicio para practicar estas fórmulas.

Se incluye como estudiar las reglas del manual, cómo podemos resolver las dudas que tengamos con respecto a ellas (como consultar a otros aficionados a través de internet) y cómo podemos introducir estas reglas en la partida. El capítulo final está dedicado a cómo manejar las relaciones entre los personajes y los PNJ o las relaciones entre el DJ y los PJ entre otros, además de introducirnos técnicas para el uso de co-directores o directores múltiples en nuestras partidas.

Nuestra valoración


Este es un libro que trata demasiados temas y ofrece tantos enfoques que puede abrumar al lector. No es una lectura sencilla, no porque esté inglés sino porque no deja de ser un libro teórico sobre la dirección de juego; por otra parte es interesante ya que me ha puesto delante de mis narices elementos y situaciones que no se me habían pasado por la cabeza, aportándome además nuevas formas para solventar situaciones que ya sabía solucionar por mí misma.

Hay técnicas para encarar una partida de la mano de gente que las ha desarrollado durante muchos años de práctica, por lo que es un libro muy valioso y que tiene un trocito de los años y años dirigiendo de Phil Vecchione, Walt Ciechanowski y John Arcadian. Conocimientos que no son para nada especulaciones o cuñadismos: no ofrecen una solución rápida o única sino que dan propuestas para que nos encontremos a nosotros mismos como directores de juego.

Así que antes de despedirme, os dejo las conclusiones finales que nos dan ellos en Focal Point:

  • Sucede todo en la sesión de juego, para mejorar como DJ se debe dirigir y dirigir.
  • El trabajo del DJ es duro y no hay una única forma de hacerlo correctamente.
  • Los DJ deben encontrar los elementos y fórmulas que les permitan dirigir con seguridad.
  • Se debe evolucionar las técnicas y adaptarlas a cada juego.
  • Un buen DJ siempre quiere mejorar.
  • Leer no es suficiente: se debe poner todo en práctica.

Supongo que a estas alturas ya os habrá quedado claro que “Focal point: The complete game master´s guide to running extraordinary sessions” es una lectura totalmente recomendada y que considero imprescindible. Quizás sea la clase de publicación que tratan de emular en Hexplora, una clase de publicación que hasta el momento no se estaba haciendo en España más allá de los blogs personales y otros formatos electrónicos de publicación (o las secciones dedicadas al DJ de cada manual). Seas novato o no, nunca está de más repasar y ponerte a punto para la siguiente campaña.


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