14/12/16

The Alexandrian- Consejos aleatorios de dirección: ¿Estás seguro de que quieres hacer eso?

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.  

Se está convirtiendo en algo parecido a un cliché:

Jugador: Salto al suelo.
DM: ¿Estás seguro de que quieres hacer eso?

Esta es la cuestión. Si tus jugadores están sugiriendo algo que resulta evidentemente suicida para el DM, es probable que haya habido algún tipo de error en la comunicación. Por ejemplo

Jugador: Salto al suelo.
DM: Muy bien. Caes 70 metros al suelo, recibes 20d6 de daño y mueres.
Jugador: ¿Qué? ¡¡Pensaba que el edificio sólo tenía 7 metros!!

Dicho esto, no soy un gran fan de decirles "¿Estás seguro de que quieres hacer eso? a tus jugadores. Aunque puede evitar que el jugador cometa una equivocación estúpida, no ayuda a resolver la confusión subyacente. En general prefiero explicar lo que está sucediendo al jugador para que todo el mundo esté en la misma página. Por ejemplo:



Jugador: Salto al suelo.
DM: El edificio mide 70 metros de altura. Si lo haces recibirás 20d6 de daño.
Jugador: ¿En serio? Bueno, pues entonces intento otra cosa.

Pero hay que tener en cuenta que igual el error en la comunicación está en el lado del máster.

Jugador: Salto al suelo.
DM: ¿Estás seguro de que quieres hacer eso?
Jugador: ¿Por qué preguntas? ¿El suelo está cubierto de lava o algo así?
DM: No, pero el edificio mide 70 metros de altura. Si caes al suelo recibirás 20d6 de daño.
Jugador: No te preocupes, tenía pensado lanzar el conjuro Caída de pluma. Sólo quiero que la princesa piense que me he suicidado.
DM: En ese caso, ¡adelante!

Esto no sólo se aplica a las situaciones letales. Por ejemplo, si estás dirigiendo una partida de misterio y uno de los jugadores dice "Inspecciono la alfombra" y tú no tienes ni idea de por qué quiere hacerlo, pregúntale.

Jugador: Inspecciono la alfombra.
DM: ¿Qué estás buscando?
Jugador: Dijiste que llovió ayer noche hasta las 2 de la mañana. Si el asesino entró por la ventana después de esa hora habrá barro en la alfombra.
DM (que sabe que el asesinato tuvo lugar a las 4 de la mañana): Sí, parece que alguien ha intentado limpiarlo, pero encuentras un poco de barro en las molduras de cerca de la ventana.

Si no haces la pregunta y no entiendes lo que están buscando, es posible que les des información falsa (o, por lo menos, engañosa).

Esto se puede resumir en un principio general:

Si no entiendes qué están intentando tus jugadores con una acción, descúbrelo antes de resolverla.

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