29/2/16

Resultados del concurso - Dungeon World PDF

El otro día abrimos un hilo público con un concurso para sortear un Dungeon World (el último lanzamiento de +Nosolorol Ediciones y +conBarba), con un único requisito: comentar diciendo de qué os gustaría que escribiéramos. El ganador ha sido +Alfredo Amatriain (que ya tiene el PDF en su poder), y nosotros recibimos 25 comentarios de todo tipo. Creemos que estaría bien comentarlos un poco por encima, para que veáis que hemos tomado nota de las sugerencias y qué tenemos en mente para ellas.



El tema de oro: las reseñas


Sois muchos los que nos habéis pedido reseñas de todo tipo: del propio Dungeon World, de novedades, de juegos antiguos, de alguno en particular... Nunca hemos entrado a fondo en el terreno de las reseñas porque es algo sacrificado, que requiere estar al día de un mercado rolero que cada día va más deprisa, y que puede generar muchas controversias tanto si decidimos mojarnos a fondo como si no. Además, escribir una reseña es sacrificado y hacerlo con un toque diferenciador más aún.

Aún así, viendo que es algo tan solicitado nos vamos a plantear seriamente el retomar reseñas con regularidad, yendo por dos caminos: de material antiguo y de novedades. Es difícil saber cual va a ser la primera ya que tenemos varios candidatos, pero nos pondremos manos a la obra en cuanto antes.

Temas que ya tocamos


También hemos recibido varias peticiones que creemos que se enmarcan en artículos que ya escribimos en su momento y que os dejamos aquí:


Estoy seguro de que más de una de vuestras propuestas reposa en nuestros archivos, pero trataremos de intentar hablar de ellas desde otra perspectiva para actualizar estas entradas.

Temas que podemos tocar


Nos habéis pedido artículos que hablen sobre ambientaciones (¡nos encanta y nos lo habéis pedido muchos!), sobre ciencia ficción, sobre acercar el rol a los adultos y que jueguen con referencias (una idea magnífica), hablar sobre el arte de los juegos de rol (difícil ya que no somos expertos, pero se intentará), acercar temáticas... La verdad es que gracias a vosotros tenemos un silo de ideas enorme a explotar, y trataremos de daros entradas que traten de estos temas.

Temas que no tocamos tanto


Nos habéis pedido un repaso a la evolución de los sistemas de rol, y creemos que es un tema muy extenso como para ser tratado desde aquí. Sin embargo no podemos dejar de recomendaros estos enlaces de alguien que ya habló de eso y mejor: +Carlos de la Cruz Morales hablando en La Frikoteca sobre Designers & Dragons en su edición nueva y en su edición más antigua. Mejor remitiros a alguien que sabe mucho del tema, y que se disfruta leyendo.

En fin, no podemos más que agradeceros a todos vuestro interés y ganas de ayudarnos. Trataremos de recompensaros con entradas como las que pedís, ya que al fin y al cabo este Bastión se sostiene gracias a vosotros, y sin vuestro apoyo no habríamos obtenido algo tan importante para nosotros como la nominación al Poliedro 2015, algo que da validez a todo el trabajo hecho durante el año y que agradecemos de corazón.

¡Seguid atentos a las próximas novedades del Bastión!

26/2/16

¡El rastro del Bastión 2016!

El otro día cuando publicamos el post del rastro de 2016 nos dimos cuenta de una cosa: tenemos el trastero hasta arriba. Claro, no hemos bajado en 4 años a mirar que había por ahí y hemos acumulado cacharros y cachivaches de todos los colores, tanto que tuvimos que reclutar a varios de nuestros kobolds para que nos ayudaran. Ahora, tras catalogar lo que tenemos, hemos pensado en llevar todo esto a un rastro para que se venda allí, por lo que os invitamos a leer sobre nuestros objetos y las ideas que encierran, a que comentéis, ¡y a que nos hagáis una buena oferta por ellos!

+Jan Cantor: una cubertería de plata


Esta cubertería de plata viene en un magnífico aunque ajado estuche de terciopelo morado con una inscripción dorada semi-borrada. El cierre está intacto y sorprendentemente bien conservado, y en el interior la cubertería está casi completa (y profusamente grabada). Le falta un tenedor de ostras, una cuchara sopera y algo que parece un cuchador.

  • Mundana: Debajo del terciopelo del interior hay una carta del soldado Robert Mulroy en la que detalla como la cubertería tiene la clave para encontrar un depósito de oro nazi. En la carta se insiste en la importancia del cuchador para poder precisar el sitio exacto. Vaya problema ¿eh?
  • Fantasía: ¡Que suerte habéis tenido! Resulta que la cubertería es propiedad del tesoro real de Mujandir y hay una recompensa por su devolución. Por desgracia también está encantada por el fantasma del ladrón que la robo, y éste hará lo imposible por evitar que la devolváis.
  • Tecnológica: Un bonito holograma decorativo con un dispositivo de grabación que inserta la cara del propietario en los grabados de la cubertería. Curiosamente parece ser que la imagen grabada es la de un ¿asesinato?


+Mariola Juncal: un trébol de cuatro hojas


Los tréboles de cuatro hojas no dejan de ser simples tréboles con una mutación que los hace poseedores de una hoja adicional (y de hasta dos, pero son menos comunes). Nada especial sino fuera porque son asociados con la buena suerte y en algunas culturas se arrancan estos ejemplares y se conservan como amuletos. Muchas veces y por alguna razón, se suelen conservar en el interior de libros.

  • Mundana: ¿Qué tiene de especial este trébol de cuatro hojas? ¿nada? ¿seguro? Acércate más y verás como en el envés de las hojas hay unos pequeñísimos números grabados. Estos pequeños números indican una localización muy concreta cerca de la costa de Barbados. Quien sabe si allí hay un antiguo galeón español lleno de tesoros o un secreto que jamás debe ser desvelado.
  • Fantasía: Muchos héroes han tratado de encontrar el tesoro de los antiguos reyes de Anthiar, la tierra de los muertos. Este, según se cuenta, está protegido de curiosos y bandidos con letales trampas y pasadizos laberínticos. Encontrar un nada especial trébol de cuatro hojas en el cofre que yace al lado de los restos del rey resultaría decepcionante, sino fuera porque ese trébol fuese en un pasado posesión de este monarca que, bendecido por la buena suerte, reinó en un Anthiar que vio la lluvia, el sol y la riqueza cuando antes no era más que unas tierras muertas. Que fuera destruido o acabara en malas manos podría ser muy problemático.
  • Tecnología: En un planeta rocoso donde la vida desapareció hace ya tiempo no sería ni mucho menos extraño encontrar restos de una antigua civilización. Pero hay un pequeño detalle que llama la atención: un trébol de cuatro hojas, guardado entre tejidos y otros objetos mundanos, revelando la posibilidad de que este planeta no fuera inicialmente como creían ¿Qué más misterios esconde ese planeta? ¿La civilización es o no originaria de esa roca que orbita? ¿Qué sucedió realmente en ese planeta?


+Iker 'DuckOutOfHell': una turmalina negra


Una gema de una bellísima y complicada talla, tan oscura que es prácticamente opaca y tan grande que apenas cabría en la palma de una mano. 

  • Mundana: (en portada del The Sun) Lady Corina Worcester, heredera de la fortuna Worcester, ha aparecido muerta en su mansión a las afueras de Londres. Las primeras hipótesis barajan un desafortunado accidente doméstico al caerse por las escaleras. ¿Una nueva muerte producida por la maldición de la gema Randall? La susodicha gema Randall fue traída en el s.XIX por el aventurero Sir Thomas Randall del corazón de África, falleciendo poco después de regresar con ella a territorio británico. Desde entonces, todos sus propietarios han tenido una fortuna similar. Más información en la página 5.
  • Fantasía: Sí, estaba en aquella oscura tumba junto a otros magníficos tesoros, pero tu elegiste aquél cofre tan engalanado y barroco en cuyo interior se encontraba la gema. Lo que no sabías es que era una gema maldita saqueada de la tumba de Khetros, un antiguo faraón de un país desértico al sur. Nada mas tocarla supiste que estaba robando la energía de tu ser, y poco a poco tu cuerpo va marchitándose así que más te vale que investigues sobre la gema y des con la localización de la tumba de Khetros antes de que sea tarde. Igual allí hay información que te ayude a eliminar la maldición que carcome tu espíritu.
  • Tecnológica: La tecnología basada en el silicio murió hace tiempo. Los ordenadores cuánticos de última generación no podían ser alimentados por la ya obsoleta composición de microchips y placas. Se tardaron décadas en pulir la actual tecnología de cristales, y se descubrió que los más puros, en especial las gemas y piedras preciosas, lograban rendimientos superiores. Y aquí te encuentras: en el centro de control de la mayor nave creada por la humanidad, cuya misión es la de explorar las estrellas y planetas más cercanos a nuestro sistema solar. Introduces la gema negra en el panel maestro para ejecutar el salto que llevará por primera vez al ser humano más allá de la luz de nuestro sol, sin darte cuenta de la grieta que tiene en el interior, casi imperceptible al ojo humano, pero suficiente para que una vez que inicias el salto a Alfa Centauri el cálculo del ordenador falle y la nave aparezca en un cuadrante totalmente desconocido… 



+Jose Manuel Real: una jarra de cerveza fea


Lo mejor que se podría decir de esta jarra es que cumple su cometido y es pragmática. Hecha de barro a la antigua usanza, su pintura mate está desconchada por algunos lados y se ha tratado de arreglar de pobre manera, el borde tiene algún golpe que hace que si no se bebe con cuidado uno pueda cortarse y el asa, si se examina con cuidado, revela que ya ha sufrido algún arreglo.
  • Mundana: Bajo la jarra parece haber una inscripción cifrada y un lema, “abriré la puerta allí donde menos encaje, y revelaré los secretos que nunca deben saberse”. Muchas horas y expertos después se puede deducir que esa inscripción son en realidad unas coordenadas que conducen a un antiguo pub inglés, ahora mismo en manos de un nuevo dueño que ha querido conservar su esencia victoriana y que no sabe que la jarra, colocada en la estantería donde debería ir el juego de tazas de té, abre las puertas a un pasadizo secreto que conduce al mismísimo Club Diógenes.
  • Fantasía: Aunque pocos lo saben, de esa jarra de cerveza se cuentan leyendas que hacen de ella un objeto más que preciado. Se dice que fue forjada por los dioses, y que el mismo Odín bebió de ella en un momento dado; también se cuenta que todo pacto que se cierre con un brindis de esa jarra deberá de ser cumplido, y que aquel que no lo haga perderá su alma, que acabará encerrada en la misma jarra. Tal vez eso explique la inscripción en nórdico que traducida viene a decir “Atadora de Juramentos”.
  • Tecnológica: Sin duda, tu contacto está aquí. Solo a él se le habría ocurrido, en un viaje hacia el otro extremo de la galaxia, meter en su equipaje aquella jarra tan fea que le regalaste; sin embargo la estación espacial en la que debería de esperarte está vacía, en el sentido de que no hay ni un alma por allí. ¿Dónde está todo el mundo? ¿Por qué no hay ni un rastro de gente? ¿Y por qué está anocheciendo en mitad del día? ¿Y por qué la jarra te susurra secretos sobre dónde pueden estar?


+Héctor Prieto de la Calle: una fotografía antigua

Esta fotografía parece sacada años atrás. Ajada y descolorida, ha visto años mejores. En ella posa una familia frente a una mansión victoriana, sus miradas parecen perdidas y muestran un gesto serio.
  • Mundana: Ahora que te fijas, ¿en la ventana de la buhardilla no parece reflejarse un rostro? Es extraño porque, al reverso de la fotografía, aparecen los nombres de los integrantes de esa familia y coinciden con el número de personas que posan frente a la casa. ¿Quién es, entonces, esa persona que les observa desde el interior de la vivienda?
  • Fantasía: El tapiz parece haber estado colgado a la intemperie. Y la realidad no es tan diferente, pues fue encontrado entre las ruinas de Klossen Manor. Aunque las inclemencias del tiempo lo han desgastado, aún puede verse el dibujo central: la familia real posando frente a lo que fue el castillo en su época de esplendor. Del tapiz se dice que, cuando la magia aún existía, era la clave para encontrar el tesoro de la familia real: la Espada Esmeralda. ¿Pero cómo encontrar ese tesoro, ahora que la magia ha desaparecido?
  • Tecnológica: Hay algo raro con esta fotografía. Al escanearla, el patrón de colores no es el correcto y, tras pasarla por un programa de tratamiento digital, se descubre que hay un código binario grabado en ella. ¿Cómo se pudo llevar a cabo esa grabación en una fotografía de más de cien años? Lo curioso es que el código es una puerta trasera al sistema de seguridad Kerberus, perteneciente a la Corporación Morgain.



Estos objetos encierran tras de sí una historia, una idea de aventura o una vuelta de tuerca a lo que ya estáis jugando. Son objetos maravillosos y malditos que os traerán fama y fortuna si sabéis manejarlos. Además están tirados de precio, ¡una ganga!

24/2/16

Caldo de gnomo: Pistas falsas

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Walt Ciechanowski y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Como director de juego, una de las cosas que más me molesta es la negatividad que algunos jugadores tienen hacia las pistas falsas, o a cualquier cosa que distraiga al grupo de la aventura principal. Encuentro que las pistas falsas son muy útiles y apropiadas para el tipo de juegos que yo dirijo (habitualmente de intriga, investigación o de resolver misterios en general) y que además enriquecen la aventura más allá de moverse del Punto A al Punto B en línea recta. Aunque entiendo que los jugadores puedan sentirse descontentos si han seguido una pista falsa, lo que me llega a molestar es que me pidan que no se las dé. Lo cierto es que me parece antinatural.

Sólo puedo suponer que lo que los jugadores realmente odian es perder tiempo o la sensación de que el director de juego sólo está haciendo que pase el tiempo dándoles información aleatoria porque no está listo para que el grupo se mueva hacia el siguiente avance de trama. A veces esto es algo que el propio juego te anima a hacer (las tramas secundarias son el ejemplo principal) ya que en ocasiones el grupo no está listo para avanzar hacia el siguiente punto de la trama hasta que no acumulen algo más de experiencia. A veces se trata únicamente de confusión por parte de los jugadores: se olvidan de un detalle entre sesiones o no captan cosas que sus personas sí que notarían, y lleva a que se pierda tiempo conforme investigan caminos equivocados.

Y ahora ¿por dónde vamos?

A lo largo de los años he creado una serie de guías para cuando uso pistas falsas. Creo que puede ser útil compartirlas con todos vosotros:

1. Desafía al personaje, no al jugador. A pesar de su apariencia, una aventura de misterio no es una batalla de ingenio entre el director de juego y sus jugadores; es una batalla de ingenio entre la aventura y los personajes. Si un jugador parece no darse cuenta de algo que su personaje notaría, díselo. No tengas miedo de corregir a un jugador que ha malintepretado de forma obvia la información que le has dado.

2. Resume los puntos principales. Si la sesión empieza a mitad de aventura, yo siempre ofrezco un resumen que incluya los puntos principales hasta el momento y recuerde a los jugadores las pistas que descubrieron en sesiones anteriores y los datos que han obtenido hasta el momento. Este también es un buen momento para asegurarse de seguir el punto 1.

3. Las pistas falsas deberían ser cortas. En las series de televisión las pistas falsas no suelen estar en pantalla más allá de una escena, mientras los investigadores se enfrentan a un posible sospechoso sólo para averiguar que carece de medios, motivos u oportunidades. De forma similar, no dejo que los jugadores sigan una pista falsa durante demasiado tiempo. Dedicarles un cuarto de hora de una sesión es mucho mejor que perder casi todo el día (¡y he llegado a participar en partidas donde las pistas falsas han durado múltiples sesiones!).



4. Las pistas falsas deberían enseñar algo. Estoy seguro de que uno de los motivos por los que los jugadores odian las pistas falsas es porque se sienten estúpidos por haberlas seguido, especialmente si no obtienen nada de ellas. Siempre intento que ofrezcan algo útil, ya sea descartar a cierto sospechoso u ofrecer una pista adicional que puede ayudar en la búsqueda. Las tramas secundarias también encajan aquí, ya que ofrecen a los jugadores la experiencia y apoyo adicional que necesitan para enfrentarse a lo que se avecina.

5. Reconoce tus errores. A veces los jugadores se acaban quemando de seguir tantas pistas falsas porque yo me he equivocado: he olvidado darles una pista o he hecho algún cambio en la aventura mientras la dirigía que ha trastocado las cosas. En esos casos, creo que lo mejor es confesar el error y trabajar con los jugadores para hacer avanzar las cosas en vez de intentar ocultarlo y arreglar el problema tras la pantalla mientras los jugadores dan vueltas sin saber qué hacer.

¿Qué hacéis vosotros? ¿Os gusta plantar pistas falsas en las partidas o las evitáis como la peste? ¿Cómo incorporáis las pistas falsas en vuestras aventuras? ¿Qué tal funcionan? ¿Habéis dejado alguna vez que una pista falsa os robe demasiado tiempo en una partida?

19/2/16

The Strange RPG: Viajes y Organizaciones (III y final)

Nota del editor: podéis ver las anteriores entradas sobre The Strange, el próximo lanzamiento de +Holocubierta Ediciones, en estos dos enlaces:

Viaje con nosotros


El proceso de viaje a los mundos posibles se conoce como traslación y es engañosamente simple: las personas que desean desplazarse a una recursión se concentran en un objeto u objetos relacionados con dicha traslación, entran en trance y su mente abandona el cuerpo "descargándose" en un nuevo cuerpo en la recursión deseada.

Dicho así parece muy fácil pero no lo es tanto porque se necesitan tres factores: ese objeto relacionado con la recursión (algo que puede ser difícil de encontrar), tiempo (no se puede chasquear los dedos y desaparecer) y por último concentración (olvidad usarlo en medio de un combate).



Normalmente los recursores harán la traslación en un entorno todo lo tranquilo que se pueda y controlado donde sepan que no van a ser molestados al menos en unas tres horas, y tendrán con antelación los materiales necesarios para saltar a la recursión. El proceso se divide en tres fases: iniciación, ejecución y aclimatación, siendo las diferentes clases de personajes de ayuda en cada una ellas. Una cosa antes de continuar: cualquier PJ, sea el que sea y tenga los compañeros que tenga, siempre puede intentar una traslación. Es una característica innata de los recursores y normalmente no puede ser impedida.

  • La fase de Iniciación es aquella en que los recursores se concentran y "visualizan" la recursión a la que quieren viajar ayudándose del objeto para ello. Aunque cualquiera puede iniciar la traslación, los Paradox (recordad, una de las clases de personaje) son más habilidosos a la hora de visualizar el mundo de destino y por ello es conveniente que sea uno de ellos quien inicie el proceso (a efectos de juego significa que el Paradox puede repetir gratuitamente la tirada para la traslación si falla; cualquier otro personaje tendría que gastar 1 PX para hacerlo o afrontar las consecuencias de no haber "visto bien" el destino).
  • La fase de Ejecución o Viaje es aquella en la que las mentes de los recursores abandonan sus cuerpos en la recursión A, atraviesan la Caosfera y se descargan en los nuevos cuerpos de la recursión B. En esta fase son los Spinner quienes son capaces de hacer que el viaje dure menos tiempo y con ello que sea menos probable el encontrarse con problemas.
  • Por ultimo, la fase de Aclimatación o Adaptación se da una vez que las mentes se han descargado en el nuevo cuerpo y están adaptándose al nuevo entorno. Esta fase puede provocar desorientación y nauseas durante un largo rato, salvo que tengamos con nosotros a un Vector que nos ayudará a que esta fase pase más rápido.

De esta manera tan sencilla podremos viajar a casi cualquier mundo posible de la Caosfera con nuestros propios medios, aunque conviene recordar la existencia de diversos tipos de portales que conectan mundos posibles con la Tierra o con la propia Caosfera y que una vez descubiertos nos permitirán viajar sin necesidad de concentración o de un objeto asociado.

¿Que sucede con nuestro cuerpo cuando abandonamos la Tierra para viajar a otro mundo? Bueno, si entendemos la Caosfera como una base de datos, nuestro cuerpo terrestre desaparece y se "almacena" en dicha base de datos a la espera de que volvamos, lo recuperemos y sigamos con nuestra vida normal.

¿Se puede viajar a la propia Caosfera? Si, es posible, aunque es peligroso no solo por las criaturas que la habitan, si no porque la mente humana no está preparada para lidiar con ella.

Organizaciones en The Strange (Or how I learned to stop worrying and love the bomb)


En el mundo de The Strange existen varias organizaciones que conocen la existencia de la Caosfera, los mundos posibles y sus infinitas oportunidades, y que pugnan por conseguir sus objetivos. Como de costumbre en los juegos norteamericanos, se centran en los EEUU y dejan que el resto se las apañen para crear sus propias organizaciones en otros países. Mostremos un vistazo rápido a algunas de ellas:

  • The Estate (La Finca o La Hacienda): La clásica organización de los "buenos" cuyo fundador (por este orden) atrajo a un planetóvoro a la Tierra, lo detuvo, descubrió la Caosfera, creó por accidente la recursión de Ardeyn, se convirtió en el dios supremo de dicha recursión junto con otro grupo de adlateres, fue traicionado y asesinado...¡Chupate esa Yavhe! La organización se dedica a defender la Tierra de las amenazas procedentes de los mundos posibles usando cualquier medio a su alcance y también se dedica a investigar los mundos de la Caosfera. Tiene la sede cerca de Seattle y agentes en mundos como Ardeyn o Ruk.



  • OSR (Strategic Resources Office): Clásico departamento secreto del ejército americano dedicado a convertir recursos de los mundos posibles en armas. Conocidos por tener una recursión-prisión que es puro Guántanamo (Nivel 10, cuando te llevan no tienes foco y tu aspecto es el de un tipo sin ojos, ni piernas, ni brazos, metido en una celda enana)  y por usar esqueletos con uzis para guardar bases secretas.
  • September Project: Empresa que desarrolla un ordenador cuántico de última generación pero que es la tapadera de El Traidor (The Betrayer) de Ardeyn y que quiere conquistar/comerse la Tierra, punto que no está muy claro. Son malos y fanáticos, lo cual los convierte en excelentes sacos de boxeo para los jugadores.
  • The Quiet Cabal (Ruk): Grupo de rukianos que piensan que destruir la Tierra es lo mejor para su recursión. Inteligentes y astutos, llevan años infiltrándose en nuestro planeta. Si quieres jugar conspiraciones al estilo Expediente X estos son tus chicos.
  • James Moriarty: Es una facción en si mismo debido al tremendo imperio criminal que ha forjado a través de diversos mundos. Un clásico que no pasa de moda.

Unas palabras finales


Como podéis ver, The Strange es un juego versátil, original y divertido que nos va a permitir crear prácticamente cualquier tipo de ambientación que deseemos para nuestras partidas con poco esfuerzo.

Su punto fuerte es un sistema ágil que nos da la posibilidad de cambiar el tono casi de partida a partida y una gran facilidad para crear personajes (jugadores y no jugadores), mundos, objetos y criaturas que pueblen nuestras sesiones. Por contra, en el lado malo, es un juego dependiente de suplementos y que se puede hacer algo pesado a la larga.



Sirva esta entrada como cierre para esta serie sobre el juego The Strange que saldrá dentro de poco en nuestro idioma gracias a +Holocubierta Ediciones  y que espero que os haya servido para conocer un poquito el juego y para despertaros el hambre por explorar las recursiones que rodean la Tierra

17/2/16

Esquema para One-Shot de investigación (por Jacobo Janeiro)

El artículo de esta semana está escrito por +Jacobo Janeiro, que nos trae un esquema para partidas de investigación muy útil para todos aquellos que tengáis una en mente, ya sea para estrenar un juego o incluso para partidas de jornadas por lo acotado de su duración. Recordad que podéis enviar vuestros artículos a bastionrolero@gmail.com, este Bastión tiene las puertas abiertas para vosotros.

Con este artículo pretendo ofrecer una guía esquematizada de lo que podría ser una partida de investigación de una sola sesión. El género es más dado a campañas de varias partidas pero, ciñéndonos a un tiempo más reducido, el resultado puede ser muy satisfactorio y semejante a la experiencia que nos puede aportar un capítulo de una serie policíaca de investigación (lo que se conoce como procedimental) de una hora como CSI, Castle o muchas otras.

El estilo del narrador debería ser lineal debido sobre todo al escaso tiempo con el que contamos para desarrollar la trama: una dirección enfocada hacia el “sandbox” haría que cada escena se dilatase en exceso, diluyendo la fuerza e intensidad que le que queremos dar a la historia e impidiendo que nos ajustemos a unos tiempos que son los que marcarán el ritmo externo de la partida, ya que el ritmo interno lo determina la rapidez o lentitud con la que se resuelven las acciones dentro de cada escena.

En ese mismo sentido, los personajes jugadores es preferible que sean pregenerados (dependiendo de la agilidad del sistema de creación) ya que, si nuestro tiempo de juego es limitado, el crear unos arquetipos personalizados puede hacernos perder demasiado tiempo, el cual necesitaremos para contar una historia profunda y rica en detalles. Además, por mi propia experiencia unos PJs pregenerados y diseñados pensando en una trama y ambientación en concreto suelen ser muy divertidos de interpretar.

Duración total de la partida: 3 horas aproximadamente.

Introducción: (60 min)


Presentación de la ambientación: (5 min).

En ella el narrador explica detalladamente los pormenores de la ambientación en la que se va a desarrollar la aventura. Sería interesante marcar ya desde un principio el tono, pudiendo ir desde el gris oscuro de un lugar sin ley y putrefacto por la corrupción (por ejemplo Sin City de Frank Miller) al gris más claro de una ambientación para menores de 16 años donde se eviten detalles truculentos, lenguaje malsonante, escenas sexuales o excesiva violencia (Expediente X o Sherlock).

Presentación de los Personajes de los jugadores: (5 min).

Cada jugador puede hacer una breve descripción física y psicológica del personaje que vaya a encarnar, exponiendo los rasgos de personalidad que deberá interpretar durante la partida.

Entrevista con PNJ para recabar información inicial: (25 min).

Esta escena vendría a ser la introducción a la trama: un PNJ nos da un caso para investigar, ya sea el comisario de policía a los detectives de un departamento o un particular a unos detectives privados. Como es lógico, los personajes podrán realizar todas las preguntas y peticiones que consideren necesarias para poder dar comienzo a la investigación.

Investigación escena del crimen - 1ª pista clave (25 min).

En ella los jugadores deberán poner en práctica las habilidades técnicas de sus personajes, ya sea mediante tiradas en sistemas más simulacionistas, recurriendo a la descripción detallada de lo que hacen para obtener las pistas en otros más narrativistas o quizás una mezcla de ambas. En cualquier caso, un PJ encontrará una pista clave que dará paso a la siguiente escena.

Nudo: Tres escenas (90 min)


Interrogatorio del sospechoso principal - 2ª pista clave (20 min).

La pista les ha conducido a un sospechoso (o quizás a la persona que les encargó el caso), al cual deberán interrogar para obtener la 2ª pista clave que les llevará a la siguiente escena. Del mismo modo que en la escena anterior, el interrogatorio puede ser resuelto con tiradas, obteniendo la información relevante mediante el diálogo y la interpretación o combinando ambos métodos.

Escenario - 3ª pista clave (20 min).

Aquí debería culminar el aumento progresivo de tensión que los jugadores han venido experimentando en las anteriores escenas, hasta el punto de que se debería poder cortar con un cuchillo: en ella se encontrará la pista definitiva que desvela el misterio, aclara quien es el culpable o culpables y que debería actuar al mismo tiempo de clímax y giro argumental que sorprenda los jugadores, como por ejemplo que el comisario o el cliente estaban implicados en el crimen, tras lo cual los PJs se encaminarán a la última escena del nudo previa al desenlace.

Persecución o infiltración (con tiroteo) e interrogatorio (50 min).

Esta es la escena de acción. Se sabe donde encontrar al criminal, se va a por él y tras su resistencia a ser capturado se produce un tiroteo donde algún PJ puede terminar su aventura.

Desenlace: (30 min)


Encuentro con antagonista, dilema moral y epílogo.

El criminal es capturado, sano o herido; se le interroga para que confiese dado que se tienen pruebas irrefutables contra él, y éste explica sus motivaciones. En una partida Pulp maniquea las motivaciones serán muy oscuras y malignas, en una realista tendrán una justificación más o menos razonable y será decisión de los PJ qué hacer con él: compadecerse y liberarlo dándole una segunda oportunidad, o cumplir con su deber y entregarlo a la justicia. Quizás en una ambientación muy oscura o en una trama con implicaciones personales de algún PJ pueden llegar a ajusticiarlo una vez capturado.

En el epílogo el narrador explicará cómo concluye el caso, las repercusiones del mismo (en el status quo de la ciudad, en la prensa, etc) y como continua la vida de los personajes, pudiendo mejorar su estatus social, empeorarlo, o continuar con sus vidas sin grandes alteraciones.
Como apunte final comentar que, en el caso de que vuestros jugadores os pillen el esquema al jugarlo en varias ocasiones, podéis variar el orden del mismo para volver a sorprenderles. Espero que la lectura os haya resultado amena y que os sirva para organizar y gestionar vuestras partidas de investigación de una sola sesión.

12/2/16

Guía de preparación de partidas (VIII): Tus plantillas de preparación

Desde las anteriores entradas hasta ahora hemos hablado mucho de fases y herramientas, y muy poco de qué deberían incluir nuestras notas. Todo lo que hemos mencionado anteriormente no ha sido más que la antesala, el camino que nos llevaría a esta entrada: qué debería contener nuestra preparación.

El propósito de la preparación


Muchos de los DM hemos usado para preparar nuestras partidas una mezcla entre instinto y "ensayo y error". Simplemente escribíamos todo lo que podíamos necesitar, lo cual acababa convirtiendo la preparación en algo tedioso, posiblemente la peor parte de dirigir; además gran parte de lo apuntado estaba ahí por una mezcla de inercia y prudencia, que conformaban un por si acaso que nos condicionaba a la hora de documentarnos.

Por ello vamos a trabajar por orden, separando la aventura en piezas más pequeñas. Cada una de estas piezas debe de incluir partes de la trama: un combate, un diálogo importante, una persecución... Esas son nuestras escenas y encuentros.



Como añadido a estas tendremos todo el material complementario que ayude a nuestra partida. En esto se incluyen bloques de estadísticas, descripciones de PNJs y mapas, junto a todo aquello que dependiendo de la aventura tenga que ser incluido como armas o monstruos. Este material irá enlazado a las escenas (por ejemplo un combate puede tener como añadido el mapa donde tendrá lugar y los enemigos que lucharán) pero fuera de la estructura cronológica, por lo que debería ir en un aparte.

Nuestras notas deberían de tener tres niveles, y en cada nivel habrá distintos elementos a preparar:

  • La sesión
  • La escena
  • Las necesidades de cada escena

Para tener listo todo lo que necesitas necesitarás diseñar tu preparación acorde a tu grupo y a ti mismo.

Preparándose para la gloria


En el texto original se menciona la palabra diseñar (design en el original), y el término no está en absoluto desacertado porque tu preparación va a estar diseñada para ti mismo. Para ello hay que tener en cuenta dos cosas: tenemos que conocernos a nosotros mismo, y tener claro qué es lo que estamos haciendo:

  • ¿Cuáles son mis puntos fuertes como DM?
  • ¿Cuáles son mis puntos débiles como DM?
  • ¿Cómo va a ser la partida que dirigiré?
  • ¿Qué tipo de campaña estoy dirigiendo?

Responder estas preguntas va a ser primordial a la hora de escribir nuestras notas, y el resto de esta entrada va a ir dirigida a saber qué debemos preparar.

Todos tenemos puntos fuertes y puntos débiles a la hora de preparar partidas. Esto lo sabemos porque a la hora de entrar en un punto fuerte no echamos la mirada a nuestras notas: sabemos dónde tiene que ir la escena y cómo manejarla. Tu plantilla de preparación debería de incluir poca documentación en el área que se te da particularmente bien, porque tendrás que reforzar tus notas en tus puntos débiles, y tú deberías de tener claro en qué fallas o donde necesitarías más apoyo a la hora de dirigir. 

¿No tienes claro dónde fallas? Aquí tienes una lista de cosas en las que muchos tenemos fallos y cómo compensarlos:

  • Descripciones: escribe las descripciones que necesites de localizaciones o PNJ. No tengas miedo de leerlas.
  • Diálogos de PNJ: escribe las preguntas o frases clave que los PNJ's deberían decir, incluso sus manierismos a la hora de decirlas (acentos, tics...).
  • Meteorología: añade en tus escenas un descriptor del tiempo que hace y cómo debería de afectar a la escena (si lo hace). 
  • Fecha y hora: añádelas en tu plantilla, para recordar a los jugadores y a ti mismo cuanto tiempo ha pasado entre partidas.
  • Tácticas: incluye motivaciones y movimientos especiales de los enemigos durante el combate.
  • Reglas especiales: sobre todo poderes que necesiten una ampliación extra en tus apuntes como el alcance, los efectos, la duración...
  • Nombres de PNJ: ten a mano una lista de nombres diseñados para personajes de distintas razas o un generador online.

Yo, por ejemplo, soy bastante flojo con los combates. Me cuesta darles dinamismo y convertirlos en algo trepidante, que los jugadores vean ese sentido de la acción que quiero que tengan. Por eso de un tiempo a esta parte en mi preparación incluyo varias cosas:

  • Las estadísticas de los enemigos
  • Sus ataques predefinidos
  • Sus movimientos según varíe el combate: si van perdiendo o ganando, si un compañero cae...
  • El escenario en el combate: sitios elevados, coberturas, si se ayudan uno a otro...

Con esto me aseguro de que tengo tengo lo que necesito a mano para conseguir que el combate sea fluido, dinámico y que esté bien preparado por mi parte.



¿Y con los puntos fuertes? En estos casos lo ideal sería que la documentación fuera mínima, ya que es algo que se nos va a dar bien improvisar sobre la marcha pero tampoco queremos dejarlo todo en manos de ella. Para los puntos fuertes una lista básica de conceptos suele ser suficiente ya que estos harán que se nos encienda la chispa de la imaginación y dejará el resto de nuestra parte. Por ejemplo, para una descripción de una antigua mansión:

Antigua mansión: llena de polvo, suelos de mármol, tapices, alfombras, figuras de decoración, grandes escaleras, fría, siniestra... 

No tengas miedo de fusilar partes enteras de un manual en tus notas. Siguiendo con mi ejemplo, además de las notas donde indico los apartados del manual que necesito suelo transcribir los que sé que voy a usar, para evitar buscarlos en el libro y tratar de que se me queden en la memoria. También tengo varias notas con las mecánicas básicas: creación de personajes, habilidades, combate...

Cara a una campaña procura con tus notas de partida tener una o varias donde esté el hilo de la trama, las pistas y a donde han llevado cada una. Sobre todo en campañas de investigación en las que tras varias partidas y un tiempo de pausa toca recapitular y preguntarse de donde han salido tantos apuntes; si puedes lleva la cuenta cronológica, eso ayudará a los jugadores a situarse y saber cuanto tiempo está transcurriendo en su mundo y servirá si en algún momento hay una cuenta atrás.

Diseñando nuestra plantilla


Tu plantilla, antes de entrar en materia, ha de tener dos elementos imprescindibles: el propósito y el cierre.

El propósito no es más que el hilo conductor sobre el que se moverán las escenas, y que sirve para recordar a todo el mundo por qué están ahí. ¿Qué deben de conseguir? ¿Buscan un tesoro? ¿Derrotar a un enemigo? Cada escena debería de tener su propósito dentro del gran propósito de la sesión, ya que va a ser los que motive a los jugadores a avanzar. Debería ser algo que se escriba rápido, tenga sentido y esté acotado a una sesión. Si tu propósito es muy largo y no cabe en una frase lo mismo no cabe en una escena.

El cierre no es más que la condición o condiciones que han de darse para dar la escena por acabada, y está relacionado siempre con el propósito ya que se llega a él una vez lo has cumplido. Por supuesto cada escena ha de tener un cierre (que nos llevará a la siguiente) y la aventura en si ha de tener un cierre, que tendrá lugar una vez se cumplan los anteriores.

Y ahora que hemos cubierto todos los términos adecuados vamos a hablar de plantillas. Para ello tendremos tres tipos de los que vamos a hablar: plantillas de sesión, de escena y especializada.

Plantilla de sesión


Tiene la siguiente estructura:

  • Encabezado
  • Escenas: 1 hasta la X
  • Material de apoyo
  • Estadísticas de PNJs y enemigos
  • Mapas

En el encabezado estará la información que define la aventura de por si, y debería de ser lo primero que escribamos ya que nos ayudará a poner en orden nuestros pensamientos. También funciona como un breve resumen al que podemos llegar de un vistazo si nos perdemos, por lo que deberíamos incluir en él:

  • Título de la partida (¡uno que mole!)
  • Fecha de inicio
  • Propósito y cierre (imprescindible)
  • PNJs importantes
  • Localizaciones importantes
  • Resumen de la aventura

Plantilla de escena


Usaremos una plantilla de escena para cada una de ellas, para tener en orden todo lo que nos va a hacer falta y lo que vamos a necesitar. A continuación indicaremos lo necesario a incluir en la plantilla, pero llegados a este punto quiero hacer hincapié en un sentido: cada plantilla debe de ser la de uno mismo. Es posible que gran parte de los elementos que indicamos no los necesites, o que consideres que deberían de ir otros por lo que no dudes en ajustarla a lo que necesites y no a lo que te digamos.

  • Título
  • Propósito (imprescindible)
  • Localización
  • Fecha
  • Meteorología
  • Apertura
  • Diálogos
  • Descripciones
  • Combates (tácticas, notas...)
  • Reglas especiales
  • Recompensas y tesoros
  • Notas de DM
  • Cierre (imprescindible)

Una vez tengas claro lo que debe de salir en tu plantilla ponlo en el orden que te sea más clarificador posible y que tenga lógica dentro de cómo vas a dirigir la partida. Por supuesto esto es algo que se aprende a base de dirigir, por lo que es posible que tus notas empiecen de una manera y se vayan amoldando a ti poco a poco. También puedes amoldar la plantilla a la escena y diseñar una específica para combates, otra para investigación...



Plantilla especializada


Aquí debería de ir todo lo que no quepa en las anteriores o requiera de una especial atención. Lo más normal es que en estas incluyamos los bloques de estadísticas de PNJ y las notas de combate, ya que raras son las partidas donde no aparecen ninguna de las dos cosas. Lo más normal es que tengas que incluir:

  • Bloques de estadísticas de PNJ: nombre, descripción física, personalidad, manierismos, estadísticas, equipo, trasfondo, tácticas de combate...
  • Combate: objetivos (de los personajes y los enemigos), localización, tácticas, oposición, terreno, efectos especiales (del terreno, mágicos aplicados sobre los personajes o enemigos...), condiciones de victoria o derrota, propósito y cierre.

Ajustando las plantillas


Normalmente no vamos a ver de buenas a primeras la necesidad de cambios sino que lo haremos conforme vayamos preparando nuestras partidas y dirigiéndolas, por lo que estas irán ajustándose a nuestra manera de jugar y dirigir. Lo ideal es que conforme vayamos utilizándolas tengamos en cuenta qué aspectos empleamos más y cuales menos, para lo cual podemos hacernos las siguientes preguntas en bloque conforme completamos nuestra plantilla:

  • ¿El medio que utilizamos es el ideal para la plantilla? (por si tenemos que cambiar de herramienta).
  • ¿Tardamos mucho en rellenarla? (por si hay que simplificarla).
  • ¿Hay elementos que no escribamos nunca? (por si sobran).
  • ¿Hay elementos que siempre tengamos que añadir? (por dejarlos de forma permanente).

Y podemos hacernos las siguientes preguntas una vez hemos acabado de dirigir nuestra partida:

  • ¿Las notas estaban organizadas con lógica o teníamos que ir saltando de una a otra? (por si hay que reorganizarlas).
  • ¿Nos ha faltado información? (para añadirla en la plantilla cara al futuro).
  • ¿Nos ha sobrado información? (para retirarla).

Suele llevar varias partidas afinar este sistema a nuestra forma de dirigir, pero una vez hecho conseguiremos los que buscábamos al principio de esta serie de artículos: información organizada, fácil de escribir, ágil y bien cohesionada.

¿Soléis usar métodos parecidos? ¿O sois de escribir vuestras notas más anárquicamente? 

10/2/16

Caldo de gnomo: Cuando no te apetece

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Walt Ciechanowski y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

¿Alguna vez has mirado el calendario y te has dado cuenta de que tienes que dirigir dentro de poco pero "no te apetece"? ¿Qué haces, cancelas la partida o aprietas para llegar?

Conforme me hago mayor me doy cuenta de que esto me pasa cada vez más a menudo, y en consecuencia cada vez juego menos. Las dos cosas están relacionadas: ser un jugador "maduro" con familia, trabajo y otras actividades que llenan mi calendario social produce no solo que tenga menos tiempo para preparar la partida, sino que piense menos en ella. Mientras que disfruto el dirigir partidas, a veces me encuentro a mi mismo haciendo algo que me habría parecido imposible una década atrás, ¡me paso más de una semana sin pensar en mi campaña actual!



¿Qué debería de hacer cuando ese malestar se extiende hasta que casi empieza la partida? Cancelarla parece la opción más obvia, pero no es tan fácil cuando solo juegas una de cada dos semanas (y los viernes que es nuestro día; tengo compromiso el segundo de cada mes, por lo que saltarse una partida a veces significa no jugar hasta dentro de tres semanas). Es difícil mantener el entusiasmo, sobre todo cuando la Vida Real también te cancela sesiones. Por eso odio cancelar una partida incluso aunque no me apetezca.

Tampoco quiero cargarme una buena campaña por este malestar. Demasiado a menudo en el pasado dejé que mi aburrimiento matara grandes campañas cuando todo lo que habría necesitado era recargar las pilas para seguir adelante. Esto estaba bien cuando tenía un montón de tiempo para crear una nueva campaña que nos animara a mi y a mis jugadores, pero ahora tiene más sentido tratar de mantener algo que funciona y sigue en movimiento. Lo que he venido haciendo últimamente cuando me siento así es pensar en una "sesión corta mental". Miro mis notas y trato de crear un objetivo para que los jugadores lo cumplan en esa partida. Puede ser introducir un nuevo PNJ, derrotar a un enemigo en particular o desvelar un elemento clave de la trama. la sesión acaba cuando ese objetivo se ha cumplido, sin importar cuanto tiempo quede en el reloj.

Con esa meta en mente puedo relajarme cuando empieza la partida. Normalmente le pregunto a mis jugadores en qué piensan: si hay algo que quieran conseguir, etc... Esto sirve para matar un poco el tiempo (a veces mucho más tiempo del que pensaba) antes de que empiece el objetivo de la tarde.



Lo bueno de tener un objetivo, y uno que los jugadores pueden sentir que han logrado, es que perdonan el hecho de acabar una partida antes de tiempo. Para ellos es obvio que te has quedado sin apuntes para la próxima o que no te apetece especialmente empezar la próxima parte de la aventura con tan poco tiempo; por supuesto, si me encuentro con ganas les suelo preparar una escena para poner las cosas en situación para la siguiente partida. Normalmente esto es suficiente para recargarme las pilas y seguir adelante sin que los jugadores pierdan el ánimo, además de que es mucho más satisfactorio para mi seguir adelante, aunque sea un poco, antes que cancelar una partida y rezar para que todo esté listo para la siguiente.

¿Qué hacéis vosotros cuando no os apetece? ¿Canceláis la partida o tenéis vuestras propias técnicas para seguir adelante y dirigir? ¿Alguna vez os habéis arrepentido de dirigir una partida cuando no os apetecía? ¡Dejad vuestros comentarios!

5/2/16

¡Qué paradójico!

Cuando me siento a dirigir partidas, una de las cosas que más me gusta es sorprender a mis jugadores. Disfrutar de ese momento cuando, en la narración, se lleva a cabo un giro tal de los acontecimientos que dibuja un gesto de sorpresa en el rostro de mis jugadores. El problema reside en que lograrlo, con el paso del tiempo, se ha convertido en algo muy difícil. Afortunadamente, siempre tengo algún recurso sin usar en el cajón y del que echar mano para facilitarme esa labor; como un buen prestidigitador, saber en qué momento usarlo es complicado pues no siempre puede funcionar.

Por eso, en este artículo encontrarás unos recursos que he usado para llevar a cabo esas sorpresas. Usa los que creas convenientes pues no todos sirven para todos los grupos de juego, ya sea por la temática de la partida o por cómo son tus jugadores.



Rompe su esquema


Los jugadores están acostumbrados a jugar de una manera concreta. Saben a lo que se están enfrentando, cómo son sus personajes, la meta que tienen por delante... Si por alguna razón alteras ese equilibrio el resultado puede ser sorprendente.

Imagina que deben encontrar el Ojo de Osiris, una joya que les permitirá poner en marcha un antiguo mecanismo con el que decidirán el destino de la guerra que se está librando. ¿Qué sucedería si la Joya fuera en realidad uno de ellos? Si usarla representara ser sacrificado o un detalle más oscuro, que la Joya fuera un niño o la pareja de un personaje. 

Otra manera de romper ese esquema de conocimiento por parte de los jugadores es introducir algo completamente fuera de lugar en la narración. Pongamos un ejemplo ayudándonos de la televisión: tus jugadores están siendo acosados en el punto más profundo del dungeon al que han accedido, sus posibilidades son mínimas. ¿Qué sucedería si de pronto empezara a sonar una alerta, las luces del dungeon se tornasen rojas y un realizador de televisión apareciera tras una pared falsa y les avisase que hay que repetir la toma? ¿Te imaginas la cara de tus jugadores al darse cuenta que no juegan a rol sino que son estrellas de una serie de TV? Luego todo puede volver a la normalidad al descubrir que era un sueño o un hechizo que no salió como debía.

Altera el status quo



Whatever you want, whatever you like... Qué gran canción y qué gran grupo, pero volviendo al tema, si alteras el status quo del grupo la situación puede resultar inolvidable. La forma más sencilla es intercambiando las fichas de personaje entre los jugadores; ya sea por el hechizo de un mago, un fallo en un acelerador de partículas o un evento cósmico, los jugadores encarnarán (temporalmente, no seas malo) a los personajes de sus compañeros. ¿Sabrán actuar de manera correcta? ¿Y por qué no les pides que "caricaturicen" a sus compañeros? Las risas están aseguradas, y si tenéis curiosidad +Joan Tretze ya inmortalizó algo parecido en +El Sistema D13.

Aún recuerdo una partida en la que, por culpa de un ritual que salió mal, mis jugadores tuvieron que encarnar a los personajes de sus compañeros. No repartí las fichas de ninguna manera concreta, simplemente las mezclé y las fui repartiendo, asegurándome que ningún jugador tuviera la suya. La primera reacción de ellos fue de incertidumbre, alguno incluso me lanzó miradas asesinas, después vinieron las preguntas entre ellos para cerciorarse de cómo encarnar al personaje (y por qué no, qué hechizos iban mejor con su estilo de juego). Según comenzamos a jugar en la mesa solo se escuchaban risas: ver cómo se parodiaban unos a otros no tuvo precio y la partida quedó como una de las que más disfrutamos a lo largo de la campaña.




Wibbly wobbly timey wimey



Juega con el tiempo, introduce flashbacks, flashforwards, bucles temporales y demás eventos que alteren el tiempo real de la narración. Posiblemente los flashforwards (conocer el desarrollo de un evento futuro) sean los más complicados de todos, pues te obliga a encauzar la narración para desembocar en ese punto concreto. En muchas situaciones esto te parecerá similar a encaminar a tus jugadores por un camino concreto, negándoles el libre albedrío. No te sientas responsable, introduce pequeñas variaciones en ese guión preestablecido para evitar que la partida se convierta en el temido railroad que odian muchos grupos de juego. Y, si por algún motivo, la escena final no se corresponde al 100% con el adelanto mostrado antes no te rasgues las vestiduras y disfruta del camino recorrido.

Otro recurso que bien usado puede resultar espectacular es al introducir a tus jugadores, al inicio de la partida, en mitad de la acción. Este recurso se conoce como in media res y un ejemplo perfecto lo tenemos en el cine con la película Misión Imposible: Nación Secreta. El inicio de la película es un ejemplo perfecto de situar a los personajes en un punto intermedio, sin dar información de por qué están ahí, qué buscan o cómo lograron acabar así, los protagonistas deben asaltar un avión que está a punto de despegar para hacerse con su carga. ¿Qué es esa carga? No se sabe. ¿Cómo lograron llegar hasta las posiciones que ocupa cada personaje? No lo revelan. Simplemente se inicia la película con esa escena de acción y el espectador debe amoldarse a ello de la mejor manera. Un deleite palomitero que podemos trasladar fácilmente a las mesas de juego. Luego, ayudado de otro de estos recursos temporales (mediante varios flashbacks) narras el cómo llegan a ello, y retomas la acción en el punto álgido.

O, si te sientes especialmente malévolo, echa mano de uno de mis recursos favoritos: los bucles temporales.


El día de la marmota

¿Quién no ha disfrutado de esta genial película de Bill Murray? En ella, un insoportable meteorólogo se ve obligado a repetir el mismo día una y otra vez. Este recurso se ha repetido en series (Stargate, The Librarians, Supernatural) donde uno o varios de los protagonistas repetían el mismo día una y otra vez. El resto de personajes no parecían percatarse del suceso y, cuando trataban de explicárselo, éstos pensaban que la locura se había apoderado de ellos.

Para llevar a cabo esto te recomiendo que, cuando repitas el día, lo hagas con unos sucesos dramáticos y muy llamativos. Narra algo que de primeras parezca normal y apóyate en ello para remarcar la repetición: una canción concreta, un personaje secundario característico, un hecho clave... En mi caso, narraba el atropello de un secundario y el saludo hacia los jugadores por parte de otro. Pero usé un recurso externo de la propia narración para dar el golpe de efecto final: programé un reloj para que su alarma sonase cada 10 minutos. Por ello, la narración tenía un tiempo limitado y aunque jugábamos una parte concreta siempre sonaba la alarma para hacernos volver a empezar otra vez.

Las primeras veces aquello sorprendió a los jugadores, que se quedaron en shock y no fueron capaces de reaccionar a lo que sucedía. Tras asimilar lo que estaba pasando tomaron las riendas y pasaron a la acción. El tiempo iba en su contra por lo que debían enfocarse en atajar los problemas, y obviamente fallaron, repitieron la misma escena durante más de 20 veces pero no dejaron que la frustración pudiera con ellos y se repusieron, resolviendo el puzzle que tenían ante ellos. De aquello hace más de 4 años y todavía me recuerdan aquella partida, la disfrutaron y sin haberles dado una explicación de por qué se vieron encerrados en un bucle temporal, y sirvió para dar un soplo de aire fresco en una campaña que parecía anquilosada. Es decir, no te marques un por qué, simplemente disfruta del momento y juega con tus compañeros, no olvides que no estás dirigiendo para pasarlo mal.

En resumen, alterar la zona de confort de tus jugadores crea partidas inolvidables. Es mucho trabajo, de preparación e improvisación para el Director de Juego, además de ser un recurso del que no se puede abusar, pero os prometo que, si lo ponéis en práctica, crearéis un punto de inflexión en vuestras mesas.

¿Y vosotros, qué técnicas usáis? ¿Habéis usado alguna vez estos trucos temporales?

3/2/16

Caldo de gnomo: Sesiones para novatos

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

A lo largo de los años he tenido el privilegio de dirigir partidas donde la mayor parte de jugadores eran nuevos en esta afición. En esta columna echaremos un vistazo a algunas de las estrategias que he seguido a la hora de planificar esa primera sesión. La meta es mostrar alguno de los rasgos básicos del sistema, a la vez que me aseguro de que disfrutan de una sesión divertida. Muchas de estas ideas no son originalmente mías, pero espero que os resulte útil tenerlas todas aquí reunidas.

CÉNTRATE EN LOS ELEMENTOS ESENCIALES


Cuando planifiques tu sesión, haz una lista de todos los elementos esenciales de tu partida/género. Por ejemplo, si estás jugando fantasía, la gente espera monstruos exóticos y conjuros. Si es space ópera, necesitas duelos de blásters, naves espaciales y un alien o dos. Estas "piezas básicas" se pueden usar para planear los principales encuentros de tu partida. Mientras que tu partida no debería centrarse únicamente en la acción, es necesario que esté ahí. A los grupos más veteranos no les importará que haya encuentros largos de interpretación, pero es posible que muchos novatos se sientan intimidados por ellos.
  

INCLUYE ALGO DE INTERPRETACIÓN


La interpretación muchas veces no resulta fácil para los nuevos jugadores. ni tiene por qué. Ten en cuenta que se les acaba de entregar una hoja de personaje llena de información extraña y que es muy probable que tengan claro qué debe suceder a continuación. Dado que el primer encuentro de la sesión suele ser un gancho, intenta que los PNJs les inviten a hacer algunas preguntas. Por ejemplo, supongamos que un Almirante Estelar les da la información básica sobre su misión. Haz que el almirante les pregunte (dentro de personaje) si tienen alguna pregunta o si les gustaría contar con algo de equipo adición. Como director de juego puedes aprovechar para preguntar a los jugadores más callados si tienen alguna duda y ayudarles a participar. Intenta incluir a todo el mundo con tacto.



No limites la interpretación al principio de la sesión. Puedes incluir enemigos inteligentes a los que se pueda capturar e interrogar, o tal vez los jugadores puedan encontrar a algún personaje que les ayude vagabundeando en sus viajes, o a un prisionero herido al principio de una mazmorra, almacén o nave espacial estrellada. Cualquiera de estos ofrece buenas oportunidades para interpretar. Y todos ellos ayudarán a que tu partida sea algo más que "monstruo, trampa, monstruo, trampa..."

PÓNSELO FÁCIL


Cuando tengas dudas, ponte de parte de los jugadores. Haz que los monstruos sean un poco más fáciles o que los oponentes huyan al cabo de unas cuantas rondas. La pureza de las reglas es mucho menos importante que el generar entusiasmo en los nuevos jugadores. A veces, cuando diriges una sesión te das cuenta de que es algo más difícil de lo que habías planeado. No hay problema, los jugadores no saben cúantos puntos de vida tienen sus oponentes y tú puedes ajustarlo en el momento. También puedes hacer esto si la partida está siendo demasiado fácil, aunque yo limitaría esto a la batalla final. Siempre puedes alargar un par de rondas más para darle una conclusión satisfactoria.



PREPARA UNA CHULETA


Si cualquiera de las reglas resulta un poco compleja te resultará útil ofrecer una hoja a modo de chuleta. Puedes incluir alguna pista en sus hojas de personajes (por ejemplo: "tirar siempre por debajo de este número"). Estas pequeñas pistas ayudarán a agilizar tu partida.

UNOS PENSAMIENTOS FINALES


Nuestra afición puede ser un poco compleja, pero nos gusta igual: ofrece algo diferente a nuestro tiempo libre que ningún otro tipo de juego o actividad ofrece. Es genial enseñárselo a nuevos jugadores y hacer que crezca, y si se les da una experiencia positiva en las primeras partidas es mucho más fácil que se aficiones que si se les hace todo cuesta arriba. Siempre tendrás otra oportunidad para matar a sus personajes


¿Cómo ayudas a nuevos jugadores a tener primeras experiencias positivas? Explícanos tus trucos en los comentarios.

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