24/6/16

Grandes Villanos en el Rol (II): Vecna, el Señor de los Secretos


[Entra música]

# Oye, sálvame,
Ven nadando a mi.
Sálvame,
Soy un naufrago.

Cógeme, llévame (Sálvame, oooh)
Por favor, sálvame (Sálvame, oooh)
Por favor, sálvame (Sálvame, oooh)
Que yo te pagaré (Sálvame)

Oye, sálvame,
Ven nadando a mi.
Sálvame,
Soy un naufrago #


[La cámara se mueve sacando un travelling del público para centrarse en el presentador J.J.V.]


Buenas noche queridos espectadores y bienvenidos a "Sálvame Deluxe", hoy con un invitado muy especial que ha revolucionado la dinámica de esta nueva edición de "Gran Hermano", siendo uno de los favoritos del público para ganar este año y que, por desgracia, no ha podido ser.

Con todos ustedes, ¡Vecna, el Señor de los Secretos!


[Aplausos entusiastas del público mientras en lo alto de las escaleras aparece una figura humanoide vestida con una túnica raída. La piel está ajada, seca y arrugada como una pasa malvada, mientras que un aura de frío preternatural se extiende a ambos lados de la criatura, aterrorizando a un grupo de jubilados de Aljete por un lado y haciendo que una señora oronda saque una chaquetilla de punto y se la ponga al grito de "hace más fresco que en Bilbao, la hostia".

Una sonrisa malvada se extiende por su rostro mientras mira con el único ojo que tiene a derecha e izquierda y comienza a bajar lentamente por las escaleras. Sombras grotescas se anudan entre los pliegues de la túnica y mefíticas exudaciones se extienden de los saquillos que cuelgan del cinto que lleva, mientras que su única mano garromorfa chasquea los dedos siguiendo algún tipo de arcano musical.

Gritos de "guapo", "macizo" y "queremos un hijo tuyo" surgen de un sector del público en el que una calavera flotante con una pegatina que pone "Hello! My name is Acererak" y una chaqueta de la conocida "Tomb of Horrors Mall", destaca en potencia sonora. Vecna agita el muñón provocando varios cientos de desmayos en el plano astral que por desgracia no salen en cámara, llegando hasta el presentador, le da la mano y se sienta en el sofá]


J.J.V.: Vecna, Señor de los Secretos, un placer tenerte en esta edición de "Sálvame Deluxe".
Vecna: Muchas gracias a ti por invitarme, J.J., y muchas gracias al público que con su ánimo calienta este no-muerto corazón.

[Más desmayos en el plano astral por parte de un grupo de banshees. El director del programa ordena que una cámara ponga un filtro Kirlian para captar ese tipo de reacciones]

J.J.V.: ¿Por qué "Gran Hermano", Vecna?
V: [medita unos segundos] Creo que ha sido, sobre todo, por el subtítulo de esta edición: Secretos. Sé que parece un tópico pero como dios de los secretos creí que era mi deber participar en una edición como esta y, para que negarlo, soy un admirador del programa desde niño.

J.J.V.: ¿En serio? ¿Pudiste ver las primeras ediciones del programa? Tengo entendido que en tú plano los avances tecnológico son escasos.
V: Bueno, es cierto que en el mundo de Greyhawk, y concretamente en la región de Flan de donde soy oriundo, no poseemos un desarrollo tecnológico tan impresionante pero lo compensábamos con magia. Verás J.J., mi madre era una bruja y entre sus dones estaba el poder de la adivinación y la visión lejana del futuro... Raro era el día en que no sintonizaba con esta cadena y sus programas y nos contaba las andanzas de Kiko, Mila, Fresita, "Quien me pone la pierna encima"...Fue una buena época [mirada nostálgica].

J.J.V.: ¿Que pasó?
V: Las buenas gentes de Flan pensaron que la brujería de mi madre era algo diabólico y maligno, y atacaron nuestro asentamiento matando a todos. Yo me salvé debido a que mi madre tuvo una visión del ataque y de que si yo me salvaba los vengaría a todos, pero que si ella también huía moriríamos los dos, y me envió al bosque a por leña... Imagina el impacto para un niño al ver a todos sus seres queridos muertos y todo el asentamiento arrasado...Devastador.
[Una lágrima ilusoria se desliza por la mejilla del liche. Más desmayos astrales captados esta vez en directo]

J.J.V.: Horrible desde luego y una crueldad producto de países donde los derechos humanos no son respetados como todos sabemos. Espero que Mordenkainen esté viendo esto.

¡Volvemos después de la publicidad!


[Cortinilla y música. Anuncios varios durante 20 minutos. Cebo: "¿Quién es el misterioso Ojo Tirano que sale con la Duquesa de Alba? En unos minutos". Entra cámara y las dos figuras siguen en sus posiciones]


J.J.V.: De nuevo seguimos aquí con Vecna, Señor de los Secretos, que nos estaba relatando la dura infancia que tuvo. Nos contabas acerca de la masacre de tú pueblo y de cómo te afectó.
V: Sí, estaba destrozado, pero me juré a mi mismo que me vengaría y que destruiría a los mismos que habían acabado con mi pueblo. Vagué por el mundo aprendiendo magia, la cual se me daba muy bien, y descubrí que uno de las cosas más poderosas que hay son los secretos y que poseer secretos te da un tipo de poder como no hay igual en todo el multiverso. Armado con estos descubrimientos conocí a quién encauzaría mi destino: La Serpiente

J.J.V.: La Serpiente... Algunos dicen que es un mito, otros que es uno de los seres más poderosos y antiguos del multiverso. Nosotros lo hemos conseguido. ¡Dentro vídeo!


[Entra un vídeo en el que aparece un conjunto de casas de una urbanización madrileña. Los reporteros están ante una de las casas aguardando cuando de ella sale una serpiente de 3 metros con gorra y gafas de sol. Los reporteros se abalanzan sobre ella acosándola con preguntas quedando todo muy confuso. Solo una frase parece ser entendible: "No quiero saber nada de ese h...ta de Vecna". Fuera vídeo y vuelta al plató]

J.J.V.: Vecna...
V: Uff, me he quedado muerto. Sé que no nos despedimos en los mejores términos pero uf, esto es muy fuerte.

J.J.V.: ¿Crees que el hecho de querer rehacer el multiverso a tu imagen y semejanza pudo tener algo que ver con la animadversión que ahora siente?
V: No lo se, J.J., de verdad... Yo solamente quería destruir a los que habían matado a mi familia, luego quise conquistar, luego trascender a la muerte y, sí, luego rehacer la realidad a mi antojo, pero entiéndelo el poder era como una droga, J.J., ¡como una droga!

[Saca un colirio y se lo pone en las cuencas de los ojos para simular los lloros]

J.J.V.: Vecna, tranquilo, aquí en la televisión entendemos perfectamente que se siente con las drogas y todos nos sentimos identificados contigo, aunque lo del embarazo fue algo excesivo ¿no?
V: [Se rehace sonándose la nariz seca con un pañuelo mefítico] Sí, pero la culpa fue de los Poderes Oscuros de Ravenloft que me encerraron en un dominio para que me pudriera por todo la eternidad.

J.J.V.: ¿Quienes son esos Poderes Oscuros?
V: Oh, su identidad es muy sencilla. Verás son...[de repente un fallo en el micro hace que las palabras de Vecna no puedan oírse y, por desgracia, un problema con un cigarrillo hace que suene la alarma contra incendios impidiendo que J.J.V. lo oiga de viva voz] Vaya, siempre pasa esto cuando intento decirlo [Vecna sonríe]. Creo que podemos dejar para otro día el tema de la identidad de los Poderes Oscuros de Ravenloft.

J.J.V.: Será lo mejor. El embarazo, ¿por qué hacerlo?
V: Era la solución obvia. Tenéis que entender que en Ravenloft mi dominio, Cavitus, estaba unido por una cadena montañosa al de Tovag donde supuestamente moraba mi archirival Kas, aunque no era el "verdadero" Kas, si no una recreación creada por los Poderes Oscuros para mantenerme distraído. Rápidamente deduje que si podía salir mi dominio y entrar en el otro, algo normalmente imposible en Ravenloft, podría romper las ataduras planares e incluso, destruir a mis captores.

J.J.V.: Y salió, digamos que regular ¿no?
V: Si. Cree un culto en el dominio, gente fanática de la que mata en tu nombre y tal, les di una jerarquía con máscaras y túnicas y toda esa parafernalia, nombres secretos y tal y comenzaron el ritual por el que se transferiría mi fuerza vital a un nonato de tal forma que volvería a nacer, ¡Libre de ataduras planares! ¡Listo para ascender y convertir el multiverso en mi p...!

J.J.V.: Un segundo, Vecna, creo que tenemos una llamada en directo al teléfono de aludidos, ¿con quien hablo?


[El crujido de la estática es lo que se oye durante unos segundos. Se escucha una voz que dice algo como "baja la tele, joder, que esto se acopla" para, a continuación, hablar]

Voz Misteriosa: ¿Si? ¿Hola? ¿Se me escucha?
J.J.V.: Si, buenas noches, ¿con quién hablo?

[Chillido de estática. Voz que dice "¡que bajes la puta tele, joder!"]

Voz Misteriosa: Si, me llamo Kas, pero mis amigos me llaman Destroyer, ¡y lo que dice esa jodida pasa seca que tenéis en el plató es mentira! ¡Mentira!


[Aplausos del público mezclados con abucheos por parte de la zona de Acererak]

J.J.V.: Bueno bueno bueno, vaya noche de sorpresas. Al teléfono tenemos al antiguo lugarteniente de Vecna, la persona que le traicionó y casi lo destruye. ¿Qué tal estás Kas?
Kas: Bien J.J., bien. Mira, he tenido que llamar porque ese fósil decrépito y maligno que está ahí sentado es un mentiroso. ¿Yo una recreación de los Poderes Oscuros? ¿Yo? ¿Kas DiDestroyer? Por favor, yo fui quien destrozó la Torre Podrida que ese cuasi-liche había alzado en su conquista de Flan, yo fui quien, en una pelea épica, le corté un brazo y le saque un ojo. ¡Joder, si hasta lo arrastré conmigo al Semiplano del Pavor!...
V: ¡¡¡Mentira!!!Fueron los Poderes Oscuros celosos de mi magnificencia y mi apuesta por el control total los que...K.: ¡Qué carajo los Poderes Oscuros! ¡¡¡Yo te vencí!!! ¡¡¡Yo te arrastré!!! ¡¡¡Yo te dejé manco y tuerto, maldito hijo de...!!!

[Pitido de estática fortísimo que tapa los exabruptos de Kas. Ruido de pasos al otro lado del teléfono. Se oye un golpe fuerte como contra algo metálico y a Kas diciendo "Espada mala, espada mala". Gruñidos, golpes, ruido de lucha]

K: J.J. perdona pero tengo que dejaros, tengo un problemilla en casa con la espada encantada ¡que alguien forjó y luego le pateé el trasero con ella!

[Click]

J.J.V.: Parece que hemos perdido la conexión con DiDestroyer. Una pena. Vecna ¿por qué te odia tanto?
V: Verás J.J., en todo imperio maligno siempre hay alguien por encima tuyo y yo estaba por encima del resto, cosa que Kas, con todo lo orgulloso que era, no podía soportarlo. Además se creía que era alguien sólo porque había ganado algunas batallitas en mi nombre, ¡por favor! Si no llega a ser por los muertos vivientes que ¡yo! alcé y comandé, ese señor estaría limpiando las letrinas del Castillo Greyhawk o algo peor. Pero en fin, dejemos el tema porque me enciendo y al final no paro. Mi terapeuta dice que el estrés me va ha terminar matando ¡ja,ja,ja!

J.J.V.: Me parece bien. Estábamos con el ritual, la transferencia de energía vital, todo listo, ¿y que pasó?
V: Ains, pues lo que tenía que pasar. Unos aventureros se metieron por medio, lo liaron todo y me lanzaron a la Ciudad de Sigil, pero con el poder de Iuz en el cuerpo.

J.J.V.: ¿Luz?
V: Sí, el típico y tópico dios maligno que tiene planes grandilocuentes que siempre, siempre, siempre salen mal. Un segundón, vaya. Total, que estaba yo en Sigil con todo el poder que pudiera desear y la posibilidad de rehacer el multiverso a mi antojo cuando de nuevo unos aventureros lo fastidian todo y... De vuelta al principio.

J.J.V.: Se nos está acabando el tiempo para la entrevista pero no quiero terminar sin preguntarte acerca de tus planes de futuro después de "Gran Hermano"
V: Bueno, el casi ganar la edición de este año podría haber sido un palo para mis aspiraciones pero ver que he sido el favorito del público hace que me plantee nuevos retos. Para empezar, y esto es una exclusiva, voy a ir a "Hombres, Mujeres y Viceversa" como aspirante a conquistar el corazón de Loth, la diosa araña, que ha entrado como tronista esta semana y...


[aplausos del público y gritos de "tío bueno"]
...gracias, gracias...y también anuncio mi intención de participar en la próxima edición de "Supervivientes" que se celebrará en el Plano Elemental de Energía Negativa y en los cuasi-planos que lo rodean. Se que encontraré una dura oposición en Belén Esteban y Paquirrín, pero creo que podré con ello.

[Aplausos del público mientras Vecna se retira después de abrazar a J.J.V.]


J.J.V.: Gracias Vecna por esta magnifica entrevista...Y ahora se enfrentará al Poli Deluxe: Máscara, Príncipe de las Sombras y dios de los ladrones de los Reinos Olvidados. ¡No se lo pierdan!


[Cortinilla y entra publicidad]

22/6/16

The Alexandrian: Cómo preparar una fiesta

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 

Los grandes eventos sociales pueden ser una parte principal en una campaña de un juego de rol: están plagados de intrigas, si va a producirse violencia los inocentes harán que suban las apuestas, si va a producirse un asesinato ofrecerán un buen montón de sospechosos, y si los PJ's quieren robar algo ayudarán a complicar toda la situación. He descubierto que también son una forma efectiva de marcar cuando los PJs han cambiado su esfera de influencia. ¿Han rescatado a la hija del alcalde de un dragón? Es probable que sean los invitados de honor del baile, y ahí descubrirán que mucha gente importante y poderosa se interesa por conocerles...

Cuando estos eventos funcionan son una experiencia emocionante y muy entretenida que a menudo ofrecen una situación memorable para los jugadores, y pueden disparar toda una serie de contactos y consecuencias que les lleven a una fase diferente de la campaña. La dificultad por supuesto es lograr que funcionen bien: requieren que el DJ haga malabares con un montón de elementos y que consiga que los jugadores tengan relaciones interesantes con los PNJs que están en la fiesta sin que resulte forzado.



Hace unos quince años, mediante una larga serie de pruebas y errores, "descifré el código" de cómo preparar y dirigir este tipo de escenarios. A lo largo de los años he usado esta estructura de escenarios en una amplia variedad de circunstancias: camarillas políticas, veladas en un barco volador, cenas en castillos místicos, viajes en un carguero espacial de largo recorrido... Y ha demostrado ser bastante útil a la hora de producir buenas experiencias de juego y ofrecer oportunidades de interpretación intensivas. Esta estructura se puede dividir en cuatro herramientas: la localización, la lista de invitados, la secuencia de eventos principales y los temas de conversación.

LOCALIZACIÓN


¿Dónde tiene lugar el evento social?

En este aspecto cuentas con muchísima flexibilidad. He llevado a cabo este tipo de eventos en casi cualquier lugar: desde una sencilla sala de baile a múltiples naves espaciales (con el evento moviéndose de una o otra).

Lo que debes evitar es que la localización sea demasiado pequeña o demasiado simple. La clave para cualquier buena fiesta es tener múltiples zonas de actividad, de forma que los grupitos se puedan ir formando y separando libremente; también deberás tener en cuenta que lo que hace que este tipo de estructura funcione es que los PJs NO estén tratando a la vez con todos los PNJs del evento (ese sería un evento de un tipo diferente, algo más parecido a una junta de accionistas o una reunión), para conseguirlo debe haber varias áreas diferentes entre las que puedan ir moviéndose los grupos de gente.

Esto no tiene que implicar necesariamente que haya muchas habitaciones diferentes. Por ejemplo, en una discoteca la zona de baile, la barra y la zona VIP sean visibles desde todas partes, pero son zonas diferentes donde la gente se puede congregar.




Por otra parte, tampoco es malo usar entornos amplios, el baile de Encantamiento bajo el mar de Regreso al futuro, por ejemplo, usa la zona de baile, la máquina de puñetazos, la zona de bastidores y el parking exterior. Incluir áreas privadas (o, al menos, áreas teóricamente privadas) puede ser una buena idea, no sólo por la oportunidad que ofrecen a los PJs de aislarse sino porque ver a unos PNJs deslizándose a una de esas zonas privadas evoca inmediatamente la idea de que se está desarrollando una intriga.

LISTA DE INVITADOS


Lo siguiente que querrás preparar es la lista de invitados. En mi experiencia, al menos querrás que haya 10-20 personas: menos de diez hará que el evento no sea lo suficientemente dinámico y no parezca una "fiesta", más de veinte hará que sea muy fácil perder la concentración y que haya demasiado ruido. Para mi un número entorno a quince es lo ideal; obviamente, un evento muy grande tendrá más asistentes pero la idea es centrarte en el grupo de PNJs que son realmente relevantes para los PJs.

En primer lugar céntrate en preparar una lista de nombres que puedas usar como referencia rápida mientras dirijas el evento. A continuación prepárate cada uno de los PNJs importantes usando una Plantilla universal de PNJ (en breve también tendremos traducida esta entrada de The Alexandrian), esta plantilla te ayudará a elegir rápidamente a cada PNJ y a que cumpla su papel durante el evento.

Te recomiendo imprimir un PNJ por hoja y mantenerlos sueltos, te ayudará a poder elegir con rapidez cada PNJ que participe en una conversación específica. Si tienes suficiente tiempo y recursos puede ser interesante preparar una imagen que identifique a cada uno, de esta forma durante cada conversación puedes enseñársela a los jugadores, facilitarles el recordar con quién están hablando y acordarse más adelante de cada persona como un individuo diferente, ¡y también puede ser útil para ti como director de juego!

INFORMACIÓN CLAVE: La sección de información clave de la plantilla está diseñada para información esencial y que es crucial que el DJ recuerde al usar el PNJ. Al usar la plantilla para un evento social, esta sección puede incluir:
  • La relación y actitud del PNJ hacia otros PNJs ("Desprecia a Susannah" o "disfrutará intercambiando historias de guerra con los oficiales de la marina").
  • Reacciones específicas que pueda tener a algunos estímulos ("Se enfadará si alguien sugiere que su padre está muriendo").
  • Acciones particulares o interacciones que quiere realizar ("Intentará envenenar la bebida de Cassandra" o "quiere vender un apartamento en Torrevieja a los PJs").
  • Pistas que se pueden extraer del PNJ ("Sabe que el cuchillo pertenecía a Cassandra" o "una tirada de percepción fácil notará que su vestido se ha roto en los bajos"). 
  • Ganchos de escenario.
  • Referencias cruzadas o experiencias comunes que compartan con algún PJ en particular. ("Me crié en el mismo orfanato que Bella" o "era amigo del duque al que mataron en la 3º sesión")
  • Equipo extraño o importante que puedan estar llevando ("Sus gafas le permiten ver a través de muros" o "la cruz dorada que porta está hecha de aurum (auténtico oro)").
Obviamente algunas de estas categorías se superponen y existen muchos otros detalles esenciales que dependerán del personaje o la situación específica, pero estos ejemplos te pueden dar una idea de por donde trabajar.


SECUENCIA PRINCIPAL DE EVENTOS


A continuación deberías preparar la secuencia de eventos principal. Por ejemplo:
  • Los invitados especiales son anunciados
  • Aparece el Mago de hierro
  • Aparece Aoska
  • Aparece Urlenius
  • Aparece Lord Dallimothan
  • Lady Rill se une a la fiesta
  • Discusión sobre los Balacazars
  • Debate de los Doce comandantes
  • Sheva y Jevicca buscan a los PJ's
  • Lectura de poesía
Habitualmente me los preparo como una secuencia lineal (sucede A, luego sucede B, luego C...) pero también puedes prepararte una lista de eventos que sucedan en cualquier momento, o incluso podrías confeccionarlos como una tabla aleatoria y tirar para ver qué es lo siguiente que sucede. Si quieres dirigir una partida un poco más complicada también puedes intentar preparar secuencias de eventos múltiples...



Por supuesto los PJs también pueden dar inicio a "eventos principales", y pueden acabar transformando los eventos que tú habías planeado originalmente. No les cortes: la secuencia de eventos principal debería ser una herramienta no un destino. Puede ser tentador pensar en esta como la "historia de la partida", pero no lo es; es más bien la pieza que sumerges en el azúcar de feria para convertirlo en algo utilizable. La experiencia de la partida (los eventos únicos y emocionantes que tus jugadores y tú vais a recordar) cristalizarán alrededor de esa pieza, pero si te la estás comiendo en vez del azúcar estás haciendo algo mal.

TEMAS DE CONVERSACIÓN


La última parte que tendrás que preparar son los temas de conversación. Pueden ser eventos recientes, debates políticos o banalidades (como lo sucedido en el final de una serie o en un programa de televisión). Por ejemplo, en un escenario que dirigí como parte de In the Shadow of the Spire, los temas de conversación eran, entre otros:
  • Una revuelta reciente.
  • Una batalla mágica en la que los PJs habían estado involucrados.
  • Una serie de ataques terroristas que habían asolado la ciudad.
  • Rumores de guerra en el sur.
  • La salud de un invitado que había cancelado en el último minuto.
  • Una enfermedad mágica de transmisión sexual que había estado afligiendo a varias familias de mercaderes.
  • La huida de prisión reciente de un criminal al que los PJs habían arrestado.
  • Un nuevo restaurante que había abierto recientemente en el Distrito Noble.
Recomiendo mezclar unos cuantos temas de conversación "irrelevantes" como camuflaje (o al menos como contraste) con las cosas "importantes". Los temas de conversación también pueden tener que ver con eventos que han sucedido con anterioridad, como "¿Has visto como Astoria ha salido corriendo y llorando? ¿Qué le habrá dicho Rupert?".

En algunas ocasiones querrás tener como referencia los temas de conversación en la sección de información clave de los PNJs de tu lista de invitados, por ejemplo para ver qué podrían aportar a un tema específico, pero en general deberías poder improvisar lo que mucha gente tiene que decir sobre un tema. Lo que puede ser útil es tener pensados dos o tres puntos de vista genéricos sobre un tema en particular (quienes apoyan al nuevo sindicato de trabajadores del metal frente a quienes creen que es una tapadera de actividad criminal) y de esta forma será fácil que cualquier PNJ se una a un debate.

DIRIGIR LA FIESTA


Lo primero que querrás tener preparado es qué está pasando en la fiesta en el momento en que llegan los PJs. ¿Qué será lo primero que atraiga su atención? ¿A quién verán? ¿Se va a producir algún anuncio importante? ¿Está sucediendo algo relevante y llamativo? ¿Qué está sucediendo que sea tan sutil que sea complicado que se den cuenta? Habitualmente se tratará del primer evento de tu secuencia principal de eventos. Es el gancho inicial y debería dar suficiente contesto a tus jugadores para empezar a moverse, reaccionar a lo que pueden ver, hablar con alguien a quién conocen, etc..

A partir de este punto, dirigir un evento grande es cuestión de ir usando las diversas herramientas que has ido construyendo y haciendo que se pongan en funcionamiento en diversas configuraciones.
  • ¿Qué PNJs están hablando entre si? (Consulta la lista de invitados.)
  • ¿Quién se puede acercar e intervenir en la conversación que los PJs están teniendo? (De nuevo, lista de invitados).
  • ¿De qué están hablando?  (Echa un vistazo a la lista de temas de conversación.)
Anima a los PJs a separarse. Ir cortando y volviendo a las diversas conversaciones es especialmente efectivo en eventos sociales grandes, y puedes cruzar diversas interacciones para hacer que la fiesta parezca un mismo evento unificado. Por ejemplo, si uno de los PJs se ve involucrado en un concurso de disparos con un diplomático el resto de personajes podrían oir a la gente hablando de ello.

Mantén los grupos sociales circulando. No hace falta que uses todo lo que has pensado sobre un PNJ en particular en una única interacción, de hecho no deberías. Reincorpora personajes con los que ya han hablado y temas de conversación, deja que los PJs hablen del mismo tema con gente diferente para obtener diversos puntos de vista y poder discutir al respecto.

Presta atención sobre que PNJs les gustan a los personajes, ya sea en un sentido positivo o negativo. En mi experiencia no hay forma de predecir esto, una parte es aleatoria, otra parte se debe a rasgos en particular que les gusten a tus jugadores, otra parte se deberá a con quién encajan/se oponen... Pero intenta fijarte en ello y hacer que esos PNJs aparezcan regularmente para que tus jugadores se relacionen con ellos.

Si parece que las cosas se están ralentizando salta a otro grupo de PJs o haz que salte el siguiente evento de la secuencia principal.

No seas directo siempre. Permite que los PJs observen cosas a las que pueden reaccionar. Por ejemplo, en vez de hacer que todos los PNJs acudan a ellos permite que se den cuenta de que algunos están dando una vuelta o que escuchen por encima a un grupo hablando de algún tema de interés. Deja que elijan con quién quieren hablar y cuando, y pregúntales que quieren hacer. Si no contestan, haz que suceda el siguiente evento.

Lo que hace que esta estructura de escenario funcione es que no tienes porqué preparar una docena de interacciones específicas para los PJ's. En lugar de ello, preparas un par de docenas de elementos (gente, temas, eventos) y los vas mezclando continuamente para conseguir nuevas configuraciones y mantener el interés de los jugadores.

LA VERSIÓN RÁPIDA Y SUCIA


La estructura de escenario completa que estoy describiendo requiere bastante preparación para que funcione pero, ¿qué hacemos si los jugadores deciden espontáneamente colarse en la fiesta de debut de la hija del Gobernador? ¿Hay alguna forma de usar esta estructura de forma improvisada?

Aquí tienes una versión de emergencia para preparar en 5 minutos:
  • Haz una lista de entre 3 y 5 sitios donde la gente se pueda reunir.
  • Haz una lista de 10 personajes.
  • Haz una lista de 5 eventos.
  • Haz una lista de 5 temas de conversación.
No busques detalles. Sólo haz la lista.

Si este evento social ha surgido orgánicamente durante la partida, probablemente ya tengas a varios de los PNJs y temas de conversación preparados, sólo tendrás que ir añadiéndolos a la lista del evento.

Por último, si los PJs van a un evento social para conseguir una meta concreta, usa la Regla de las tres pistas y busca tres formas en que puedan conseguirlo. Anótalas en los espacios apropiados, por ejemplo, si están intentando saber cuál de los amigos del Gobernador puede haber asesinado a la hermana de Marco probablemente quieras tener claro de antemano qué par de personas pueden decírselo. Y tal vez uno de los eventos sea una oportunidad de ver al secretario del Gobernador hablando con un mafioso conocido. Por supuesto, cuando estés dirigiendo la partida no te olvides de que puede haber muchas otras formas de que los PJs consigan sus metas. Déjales libertad para decidir.

Hasta aquí este nuevo artículo de The Alexandrian. Y vosotros, ¿qué trucos tenéis a la hora de preparar una fiesta? ¿Soléis utilizar grandes eventos sociales habitualmente en vuestras partidas?

20/6/16

Rescatando EA: ¿Por qué existen los clubes en el rol?

¡Volvemos con más artículos del concurso de Encuentros Aleatorios! Esta vez con una entrada escrita por Eduardo Inza sobre los clubs y asociaciones de rol. Recordamos que estas entradas fueron escritas en 2011, así que no os asustéis si os sorprende alguna mención a las tendencias en los juegos de rol ;)


-Nebilim

¿Por qué existen los clubes en el rol?


Desde que se empezaron a extender los juegos de rol por España hemos asistido a la creación de mesas de juego por toda nuestra geografía, desde las Canarias a los Pirineos. Primero con fotocopias de manuales en inglés que sólo unos pocos conocían, posteriormente se profesionalizó y se tradujeron manuales a la lengua de Cervantes y por último asistimos a la creación de rol nacional (últimamente, y siguiendo la tendencia mundial, llegamos a la autoedición y los juegos indie).

Pero claro, esto es la profesionalización de la producción pero, ¿qué pasa con la profesionalización del consumo?

El duro choque con la realidad


A continuación se exponen de forma historiada algunas de las razones por las que se inician los clubs, aunque, como veremos después tienen también otras ventajas y desventajas.

Por necesidad


¿Qué pasa cuando una mesa de juego crece hasta convertirse en dos mesas con directores de juego auxiliares y, después de unos experimentos, se comprueba que ya no se cabe dentro de la casa del máster y que más de 6 jugadores es un follón? Normalmente, lo primero que se mira es si existe alguna alternativa ¿Alguno de los jugadores tiene suficiente espacio en su casa? Si la respuesta es afirmativa la solución valdrá hasta que ese jugador quede indisponible, ya sea porque venga su abuela a visitarle o porque se vaya de vacaciones: el grupo se queda sin local de reunión.

En ese momento alguien propone crear una asociación, buscar un local y pagar una cuota. Se discute y hay varios que se niegan a pagar más que los panchitos para jugar. Sube el tono de la conversación y finalmente se aplaza el tema por el bien de la integridad física de los miembros.

Al cabo de unas semanas sin posibilidad física de quedar (la abuela ha decidido ir a vivir con el jugador de antes por unos meses) las reticencias iniciales son superadas por el mono a jugar y se inician los trámites de fundación y búsqueda de un local.



Un visionario


En el año 2003 un estudiante conocido como Josete de la Universidad Rey Juan Carlos en la Facultad de Vicálvaro puso junto con un colega unos carteles buscando miembros para fundar un club en la facultad. Varios estudiantes se unieron a su causa para formar ALOA: Asociación Lúdica de Ocio Alternativo. Esta asociación ha hecho todo lo posible por fomentar y extender los juegos de rol, de mesa, el cine y la cultura friki, en general, durante los últimos 7 años (ahora serían unos cuantos más) en Vicálvaro y alrededores.

Es fácil


Los padres de un amigo tienen un local que no utilizan para nada. Lo compraron como inversión y porque era una ganga en su momento. ¡Tiene hasta barra de bar! Pero claro, ahora con la crisis no tiene pinta de que vayan a hacer nada con él ¿Por qué no nos juntamos allí?

Ventajas


Organizar un club de rol tiene sus ventajas si se organizan adecuadamente:

  • Se profesionaliza la actividad al otorgarle una denominación social y un CIF que va muy bien para relacionarse con ayuntamientos y otros entes sociales importantes (como grandes empresas).
  • Se puede disponer de un fondo de juegos permanente en la asociación sacándoles más rendimiento por el mismo precio.
  • Se puede acceder a fondos estatales mediante subvención para la organización de actividades.
  • Es mucho más fácil asistir a eventos si te grupas bajo un nombre común, e incluso poner un stand en lugares como la JapanWeekend si alguno de los socios tiene interés.
  • Permite tener las cuentas claras si hay gastos importantes entre manos (como el alquiler de un local) ya que el local es alquilado por la persona jurídica de la asociación.
  • Otorga estabilidad en entornos con mucha variabilidad de personas como en grupos grandes pero dispersos (amigos de amigos que vienen alguna que otra vez) o en Universidades.


Desventajas


Claro que también tiene sus desventajas:

  • Hay que pagar una cuota o buscar una forma de financiar las actividades de la asociación y sus fondos comunes.
  • Hay que estudiarse bastante bien la legislación aplicable, especialmente aquellos que vayan a desempeñar cargos de Presidente, Tesorero y Secretario, pues asumen responsabilidades legales.
  • Los puestos antes mencionados tienen bastante trabajo, especialmente las figuras del tesorero y el secretario. El primero por llevar todas las cuentas (no sólo ingresos y gastos, si no también inventarios) y el segundo por tener que levantar acta de todas las reuniones.
  • Si en la fundación se incluye a mucha gente se corre el riesgo de perder muchísimo tiempo en la negociación de los estatutos y llegar a la parálisis por el análisis.


Y ahora que tenemos un club ¿Qué?


Ya está fundado el club y tenemos un local. ¿Ahora qué? Ahora sobra sitio y el local está desocupado casi todo el mes. Pero los viernes, sábados y domingos no es difícil encontrar a alguien con quién improvisar partidas o fijar un lugar donde reunirnos. Algunos se preguntaran porqué hablamos de un club en Encuentros Aleatorios (y ahora Bastión Rolero). Es fácil: los juegos de rol son, como los de tablero y a diferencia del cine o buena parte de los videojuegos, un hobbie social. El componente social se lo da la relación que tienes con tus compañeros de mesa y con el máster. A un nivel mayor, lo da un club o una agrupación de roleros.

En mi experiencia montar un club sólo se hace en entornos muy variables, casi diría aleatorios, con el objetivo de dar estabilidad a un grupo sin necesidad de tener una larga amistad detrás para sustentarlo (caso habitual de las mesas de juego).

17/6/16

Guía de preparación de partidas (IX): Preparación express

Seguimos, con mucha demora entre entradas (ante lo cual os pedimos perdón) con la guía de preparación de partidas, y en esta ocasión vamos a afrontar algo que más de una vez nos ha pasado a todos: preparar una partida con el tiempo justo o a contrarreloj. 

Lo primero antes de entrar en materia: este artículo debería de ser un salvavidas y no parte de vuestra metodología habitual. Esta pensado para que preparéis así las partidas de forma puntual, pero acostumbrarse a hacerlas así es peligroso; todos diariamente tenemos compromisos que nos roban tiempo, pero la idea es exprimir ese tiempo que si tenemos y solamente recurrir a esto en caso de emergencias. Es mejor jugar a no hacerlo, y para algunos cancelar suele implicar que no se juega hasta dentro de un mes, así que vamos a tomar este artículo con las posibles "urgencias" que nos puedan pasar.

Lo de esta noche


Este apartado está dedicado a esos compromisos que sabemos con cierta antelación que tenemos que acudir y son inexcusables, como por ejemplo ir al cine con los amigos o quedar para cenar. En este caso, teniendo en cuenta que hay margen, nuestras opciones pasan por:

  • Estirar el tiempo que tenemos por otra parte, dedicándole un poquito más todos los otros días hasta la partida.
  • Preparar la partida fuera de nuestros horarios habituales.
  • Empezar a preparar antes de lo normal.

En este caso no hay ninguna formula mágica más allá de, sabiendo el tiempo que no vamos a tener, tratar de buscarlo por otras partes aprovechando tiempos muertos, empezando antes o usando momentos puntuales para ir adelantando con fases que no requieran mucha tecnología. Una posible idea sería adelantar el brainstorming o la selección y hacerlos durante el almuerzo o algún descanso, pero la esencia es esa: las tres o cuatro horas que pierdes por una parte, recuperarlas por otra.

De repente sale algo


Emergencias en el trabajo, cenas improvisadas, gripes que te dejan KO... Hay mil situaciones que pueden encajar en esto y que no solo suponen un compromiso ineludible, sino que además es tiempo que perdemos y no podemos rescatar de otras partes. Para este caso tenemos que tener en cuenta cuánto tiempo nos va a llevar y por donde vamos en la preparación (¡no deberíamos dejar de trabajar en nuestra partida!) para tratar de ajustarnos.

Antes de la documentación: el peor de los escenarios y en el que más duro hay que trabajar. Intenta pasar rápido del brainstorming a la selección, y de ahí a la conceptualización. No te centres en tener muchas ideas, sino en coger una que parezca fuerte y centrarte en ella.

La conceptualización aquí será una víctima colateral, pero es capital que todo tenga sentido aunque sea en primera instancia. Luego a partir de aquí puedes llegar a la documentación y volver si ves algún cabo por atar o agujero de guión; es un poco una mezcla de fases pensando en tener un conjunto sostenible que puedas examinar desde la fase de revisión.




En la documentación: la buena noticia es que ya tienes trabajo adelantado, así que este caso es más una situación de crisis en la que tienes que calcular cuánto te queda y cuánto es prescindible. ¿Puedes eliminar alguna escena sin que el conjunto pierda sentido? 

Ojo, es posible que no puedas. Muchos tras llevar largo tiempo preparando partidas aprenden a diseñar lo mínimo imprescindible, así que no te preocupes si no puedes; céntrate en una buena documentación y recorta de la fase de revisión, centrándote en que tus escenas tengan sentido como director. En este caso no es que no exista el riesgo, pero si tienes una buena documentación estarás más seguro.

Tras la documentación: ¡solo te queda revisar! Si es lo que vas a perder deberías de seguir este orden de prioridad (de más prescindible a menos): corrector, testeador, director. Que tu preparación tenga fallos de ortografía es un mal menor siempre que no te olvides de los bloques de estadísticas, sin el testeador corres el riesgo de que tus jugadores te cortocircuiten una escena pero el director es imprescindible. Agujeros de guión, detalles olvidados... Hay mil cosas que en la fase de revisión como director se pulen, y obviarlas puede ser problemático cara a tu narración.

No te apetece


Aunque de este ya tradujimos un post hace un tiempo no podíamos dejarlo de lado ya que suele ser una causa muy habitual: no estar de humor para ponerse creativo. En este caso las alternativas son pocas pero pueden salvarte el día de preparación:

  • Dedicarte a labores poco creativas: preparar tesoro, repasar las reglas que necesitas del manual (incluso pasarlas a limpio), escribir las estadísticas de los combates, realizar búsquedas de información...
  • Tomarte la noche libre: no pasa nada. Repito, no pasa nada. Puedes tomarte una noche de descanso sin problemas, sal por ahí, habla con amigos, lee un libro... Una vez estés despejado revisa las dos situaciones anteriores (Lo de esta noche y De repente algo) y trata de ajustarte a ellas. Y sé sincero contigo mismo, no es lo mismo una noche de desconexión que varias seguidas. Si es así, lo mismo has perdido el interés por esa partida/campaña, y entonces deberías de hacer algo con ella.

Recuerda que esto supone reducir tu tiempo de preparación, por lo que tendrás que maximizar tus esfuerzos en otro momento, ¡no te agobies!

Dar un volantazo


Esto, más que un compromiso ineludible o una necesidad de parar, supone que has hecho tu preparación y estás acabando de perfilarla cuando te has encontrado con algo que no puedes evitar como un agujero de guión. Algo que sabes que o lo cambias o puede suponer un contratiempo, y ante lo cual tienes dos opciones: cambiarlo o eliminarlo.

Cambiarlo: vas a tener que cambiar parte de la trama, y por ende cambiar tus notas de preparación. Tu meta es encontrar lo que necesitas y sustituirlo por algo mejor; puede ser que una pista en la investigación conduzca hacia algo o señale a alguien que no tiene sentido, por lo que tendrás que redirigirlo todo. ¿Recuerdas esas películas de viajes en el tiempo en las que el más mínimo cambio altera el futuro? Pues tenlo en cuenta: cuando hagas un cambio tendrás que repasar toda la trama y tus notas para detectar las incongruencias que hayas podido generar con ese cambio.

Según la situación y lo grande del agujero puedes encontrarte con una situación de Lo de esta noche o con un De repente algo, así que puedes guiarte por esos puntos a la hora de trabajar, pero en cualquier caso estás arreglando tu trama por lo que no olvides repasarla a posteriori.




Eliminarlo: el error en este caso es tan grande que cambiarlo puede suponer mucho más trabajo que quitarlo. En este caso igual que antes tendrás que repasar tu trama, ver si lo que vas a eliminar es accesorio y si no lo es buscar un sustituto mejor. 

Por ejemplo: tienes una escena intermedia con un combate alucinante, pero te das cuenta de que es posible que un PNJ malvado muera aquí. Es un problema: lo quieres en el centro de la acción, no quieres sacarlo de esta en mitad del combate (podría quedar impostado y poco natural, además de que se notaría que el DM está echándole una mano a su propia creación para sobrevivir) y además lo querías usar para más adelante en otra escena. Lo ideal aquí es sacarlo y buscar un reemplazo a la altura, pero además tendrás que revisar las escenas anteriores y posteriores para ver qué ha sido de ese PNJ que has quitado del combate.

¡Esto es genial!


Esto en realidad es una variante de Dar un volantazo solo que no es por un problema que solucionar, sino porque has encontrado algo mucho mejor que lo que tenías en mente en un principio, no dejas de darle vueltas a la situación y por el amor de Cristo, necesitas meterlo en tu partida. Vale, vamos a calmarnos y a pensar en las implicaciones de esto.

  • Atrapar y evaluar: muchas veces llegamos a este punto porque tenemos miedo de perder esa idea. Apúntala en tu libreta de Brainstorming, date un tiempo para reposarla y luego examina de nuevo la necesidad de incluirla. Si no es tan importante, ¡ya la tienes guardada! Seguro que te cuadra más adelante y con más calma.
  • No, en serio, no puede esperar: vale, entonces deberías de tratar esta situación como un Dar un volantazo y, dependiendo de la cantidad de tiempo que necesites y de las reescrituras que debas de hacer, posiblemente ceñirte y asumir los riesgos de Lo de esta noche o incluso de De repente sale algo

¿Que quieres jugar cuando?


Uno de tus mejores amigos ha vuelto a la ciudad, ¡y quiere jugar pronto! Eso o un día tonto en el que tu grupo tiene ganas de rol, tu no estás tan por la labor pero la otra opción es un juego de mesa. Sea como fuere, vas a tener que comprimir todas las fases y recortar cosas para conseguir esa partida salvadora, y deberías de tener esto en cuenta para empezar:

  • Sin desarrollo de personajes: para una sesión suelta no te va a hacer falta prepararte esto.
  • Trama ligera: no hace falta que seas enrevesado, sino que todo funcione y la mejor manera es que sea sencillo.
  • Recorta en lo original: no es necesario que construyas una trama desde cero, con adaptar alguna buena idea tendrás ya mucho ganado.
  • ¡Mucha acción!: asegúrate de que tienes mucha escenas trepidantes. Estas son de gran ayuda ya que siempre son divertidas, consumen mucho tiempo (por lo que tendrás que preparar menos) y ayudan a defender una trama ligera.

Y a partir de aquí empiezan los recortes, afrontando las fases de preparación de la siguiente manera:

  • Brainstorming: coge cinco ideas. Si no se te ocurre alguna puedes buscar por internet, en blogs o foros roleros.
  • Selección: sigue tu instinto. Busca en tu lista de ideas y quédate con la que te sea más atractiva, ya que te será más fácil preparar pensando en ella.
  • Conceptualización: prepara una línea temporal de sucesos y algunas ideas para las escenas clave.
  • Documentación: céntrate en tus virtudes como DM, coge mapas y estadísticas de otras aventuras para ganar tiempo, ¡no siempre se puede ser original!
  • Revisión: olvídate de las faltas de ortografía, y trabaja rápido con las correcciones de director y testeador.

Esto por supuesto no te da para una aventura intrincada y llena de giros de guión, pero si que tendrás una noche de diversión.

El desastre golpea


El apocalipsis de la preparación de partidas: tu disco duro ha explotado, has perdido tu portátil, tu hijo ha pintado encima de tus notas, tu perro se las ha comido... Has hecho todo lo que tenías que hacer, has preparado tu partida y de repente todo eso se ha perdido.

Vale, relájate. En primer lugar anota todo lo que recuerdes de la partida: guión, partes del mapa, PNJs... Todo cuanto tengas. Si tenías notas de tu partida en otra parte úsalas para rellenar los huecos en blanco que tengas. A partir de aquí, dependiendo de las pérdidas, tendrás que tomarlo como un De repente sale algo (ajusta tiempos, reescribe y pon empeño en la corrección) o como un ¿Qué quieres jugar cuando? mejorado gracias a lo que ya tengas y puedas usar.

Al final todo consiste en tranquilizarse, entender las fases de la preparación y recortar de aquí o allá para que, pase lo que pase ahí fuera, tengas tu partida lista para jugar.


15/6/16

The Alexandrian - Consejo al azar para DMs: Misterios de 5 nodos

Nota del editor: este post es traducción de un artículo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original, y en este enlace todas las demás traducciones que hemos hecho de su blog.


Mucha gente está familiarizada con el Dungeon de las 5 Habitaciones. Es una estructura muy sencilla que puedes rellenar fácilmente, permitiéndote crear dungeons sencillos al vuelo. Básicamente, diseñas un dungeon con 5 habitaciones y en ellas colocas:
  1. Entrada y guardián
  2. Puzzle o desafío
  3. Pista falsa
  4. Climax, gran combate o conflicto
  5. Giro de guión
Dependiendo del sistema que estés usando y el contenido exacto de cada habitación, esto debería darte de 2 a 4 horas de juego.

Personalmente, no soy un gran fan del Dungeon de las 5 Habitaciones, en parte porque su estructura es demasiado rígida (lo que acaba resultando en material efectivo, pero también muy predecible si lo usas muy a menudo), y en parte porque una gran cantidad de personas predican que esta es la única y verdadera forma de diseñar dungeons, algo que no es culpa de la estructura en sí pero se combina de muy mala manera con el primer problema.

Pero lo que el Dungeon de las 5 Habitaciones hace muy bien es demostrar como de valioso es tener una estructura así de sencilla en tu recámara. No solo te permite preparar de una manera muy rápida y efectiva escenarios, también es increíblemente útil cuando necesitas empezar a improvisar en una partida. Puedes sacar ideas rápidamente, ponerlas en esta estructura y sabrás que el resultado, de forma muy básica, va a funcionar.

Tengo una estructura parecida que uso por defecto cuando estoy esbozando algo sencillo y rápido. La llamo...

EL MISTERIO DE 5 NODOS

La estructura del Misterio de 5 Nodos surgió de forma independiente al Dungeon de las 5 Habitaciones, pero la repetición del número no es una coincidencia: cinco buenas piezas de material interactivo es todo lo que necesitas para llenar una sesión de juego. La interacción entre cinco elementos distintos es también la mínima complejidad requerida para crear algo más relevante que un combate al azar. No hay nada malo con los encuentros aleatorios, por supuesto, pero si estás buscando ir más allá (por ejemplo, si estás interesado en a dónde puede llevar ese encuentro) esto es básicamente lo que necesitas.

Usas el Misterio de los 5 Nodos cuando quieres una investigación sencilla y directa. Usa el diseño de escenarios basado en nodos y funciona así:

  1. Darte cuenta de qué va el misterio. ¿Han asesinado a alguien? ¿Han robado algo? ¿Quién lo hizo? ¿Por qué?
  2. ¿Cual es el gancho? Como se dan cuenta los PJs de que hay un misterio que debe ser resuelto? Si es un crimen, esto será normalmente el escenario del crimen. También puede ser un "lugar donde pasan movidas muy chungas", o quizá alguien o algo que llega a los PJs y les entrega el misterio en bandeja, como los clásicos matones tirando abajo la puerta.
  3. ¿Cual es la conclusión? ¿Donde descubren las respuestas finales y/o se meten en una gran pelea con el malo? Las luchas contra los malos son una manera sencilla de manufacturar una conclusión satisfactoria. Este sería tu nodo E.
  4. Saca ideas para tres localizaciones o personas guays relacionadas con el misterio. ¿La ex del malo? ¿Un fumadero de crack lleno de hombres lobo? ¿Un círculo de piedra que funciona como un teletransporte? Estos serán tus nodos B, C y D. Pista: saca ideas para más de tres elementos y coge los tres mejores. Acabarás con mejor material, y antes de rechazar las ideas que no te sirvan busca alguna manera de combinarlas con las tres que has elegido para hacerlas mejores.
  5. Ya tienes cinco nodos, ahora conéctalos con pistas. La estructura por defecto se parece a algo así:



La idea básica aquí es que el nodo A apunta en tres direcciones distintas (y aún así recuerda: los PJs pueden encontrar solamente una de las pistas), entonces esas tres localizaciones se apuntan entre sí y también dirigen a la gran conclusión. Fácil.

También encontrarás que la estructura precisa del Misterio de 5 nodos es fácil de modificar al vuelo. En algunos casos verás que la naturaleza del escenario dictará el patrón de las pistas; por ejemplo, mientras trabajaba en el Gámbito de la Espiral Violeta, que fue diseñado en unas cuantas horas usando esta estructura, descubrí que tenía más lógica cara al nodo inicial que señalara a dos localizaciones y que estas señalaran a una tercera. Entonces preparé esa tercera localización con un montón de diferentes pistas que apuntaran a la conclusión. La única cosa que deberías evitar por lo general es que las pistas apunten directamente del nodo A al E.

Por supuesto, hay una posibilidad en esta estructura de que los PJs vayan de A a B y de ahí a E, saltándose C y D. En algunos casos, el escenario será lo suficientemente modular para que esto signifique que la conclusión no era lo que esperabas. Pensaste que la conclusión sería un gran espectáculo con el malo en la torre violeta en el centro del cementerio, pero ha resultado ser una persecución en los tejados mientras que los PJs, heridos de mala manera, intentan huir de los hombres lobo del fumadero de crack. En otros casos, los nodos dejados atrás por los PJs se acabarán transformando en nuevas aventuras, incluso aunque los hombres lobo acaben causando problemas o porque los PJs vuelvan a limpiar la zona de los hombres lobo, encontrarán pistas que les llevarán a otros escenarios.

La campaña de 5x5 nodos


Preparar tu escenario con pistas apuntando a otros escenarios es actualmente una buena manera de empezar expandiendo desde el misterio de los 5 nodos hacia el diseño de campañas más entrelazadas.


  1. Diseña cinco Misterios de cinco nodos. Puedes haber tenido alguna lidera idea acerca de como están relacionados los unos con los otros conforme los diseñas, pero quizá no. Descubrir como cosas sin aparente relación están conectadas con otras es una gran manera de hacer ambas mucho más interesantes. 
  2. Organiza los cinco Misterios en el mismo patrón de nodos. En otras palabras, el Misterio A tendrá pistas que lleven al B, C y D. El B tendrá pistas que lleven al C, D y E, y así. Si aún no sabes como los misterios están relacionados entre si, el proceso de darte cuenta de cómo las pistas de D acaban en B es la parte en la que lo sabrás.

Mientras desperdigues las pistas de cada misterio, remezclalas un poco. Algunas serán la recompensa por resolver el primer misterio: has derrotado a El Pajarero pero, ¿para quién trabajaba? Pero no caigas en la trampa de poner siempre las pistas en el nodo final, espárcelas un poco.

Y básicamente es eso. Es una técnica muy fácul de usar, pero encontrarás que, de forma parecida al Segundo Camino, crea experiencias para tus jugadores que son complicadas, interesantes y bien adornadas.

13/6/16

Rescatando EA: Guía de supervivencia del creador de Instantáneas

¡Tengo noticias fabulosas que daros! No solamente vais a leer las entradas del concurso sino que se ha podido restaurar las entradas de Encuentros Aleatorios y tras ponerme en contacto con sus autores, algunos de ellos me han dado permiso para republicar lo que considere en Bastión Rolero. Si eras redactor de EA y no me he puesto en contacto conmigo, ¡envíanos un correo y os pasaré vuestros trabajos!

Continuamos con las entradas del concurso. Esta vez os traigo un artículo de Torquemada sobre la creación de one shots (de los que desconocía que en el 2011 se conocían también por "instantáneas"). Espero que os guste.

- Nebilim

Guía de supervivencia del creador de Instantáneas  

"Instantáneas", "one shots", o el menos enrevesado "partidas de una sesión", todos son nombres que describen lo mismo, un tipo de partida de corta vida. Las instantáneas, como todo en esta vida, tienen un fiel grupo de seguidores que aman la capacidad que esta forma de juego te ofrece de experimentar, de variar entre muchos juegos, trasfondos y periodos históricos, de no estancarse; pero a su vez tiene quizás un grupo aún mayor de detractores, los amantes de las grandes campañas, que las rechazan por esa imposibilidad de elaborar tramas muy complejas o de ver progresar a sus personajes.

En cualquier caso, lo que sí es verdad es que casi todo DM tiene en algún momento la necesidad de plantear una partida de este estilo: en unas jornadas, para una partida de iniciación o para un día que falla gente para jugar la campaña habitual pero te sientes reticente de renunciar al rol por una partida de Munchkin, Blood Bowl o SmallWorld.

Ésta pretende ser una pequeña guía para aquellos DMs que decidan enfrentarse a una página en blanco con la intención de crear un one shot. Un estilo que tiene sus propias características, y estas hacen poco recomendable afrontar su creación de la misma forma que hacemos con nuestra campaña habitual, al menos si no queremos abocar la partida a un fracaso prematuro. Espero pues que esta pequeña guía pueda ser de utilidad a los DMs que no suelen utilizar este formato y, si más no, aportar algún enfoque nuevo a aquellos que sí lo juegan con asiduidad.

Personajes


La primera premisa de una instantánea es obviamente la velocidad, así que es de esperar que en este tipo de partidas se juegue o bien con personajes pregenerados o bien de creación propia pero sin apenas historial asociado. Esto te permite ponerte a jugar de forma rápida pero tiene dos problemas principales que pueden surgir durante la partida: la desafección y la bidimensionalidad.

Entendemos desafección por que el jugador no le coja “aprecio” al personaje que está interpretando, lo cual puede llevarle a no involucrarse en la partida, a la pasividad y en consecuencia al aburrimiento. Un aburrimiento que por añadidura tiende a propagarse con cierta facilidad en una mesa de juego.

La bidimensionalidad es similar en sus consecuencias, aunque muy diferente en su raíz. El jugador, ante la necesidad de crear rápidamente un personaje tiende a aferrarse a los tópicos, a plantar una fachada estereotipada con la que está habituado a manejarse, pero sin desarrollar una tercera dimensión que haga único al personaje. Si estamos ante un juego de fantasía épica, es probable que nos encontremos ante la enésima versión de Legolas o Gandalf; en estos casos el jugador empieza a interpretar con ganas, pero poco a poco su personaje se va derrumbando dentro de los tópicos, sus reacciones y su interpretación son previsibles, acabando por aburrir tanto al propio jugador como al resto de la mesa. Llegados a ese punto es fácil que el jugador se vaya apagando y desconectando de la aventura.


¿Siempre nos encontraremos con esto? Obviamente no, dependerá de la experiencia de los jugadores, su originalidad o su nivel de implicación, pero sin duda es algo bastante común y que debemos tener en cuenta cuando pensemos en nuestra aventura.

¿Existe alguna solución? Este punto es quizás el más difícil de evitar, pero existen técnicas que pueden paliar en cierta medida la posibilidad de que esto suceda. Una forma que da muy buenos resultados, por extraño que parezca, es la de restringir de forma notoria el rango de elección de personajes. Para que se entienda volvamos a nuestro one shot de fantasía: decidimos que en vez de hacer una aventura genérica nuestra instantánea va a narrar cómo un grupo de enanos del mismo clan deben realizar una peligrosa misión para salvar a su comunidad. Ante la prerrogativa inicial de “tu personaje será un enano” a los jugadores inmediatamente les vienen a la cabeza los estereotipos más obvios: Gimli y Flint, enano guerrero, gruñón, cascarrabias, tozudo como una mula pero de buen corazón. Si el resto de jugadores llevaran un explorador elfo, un mago humano y un clérigo gnomo, el jugador no tendría necesidad de ir más allá, podría perfectamente quedarse con su estereotipo; sin embargo en este caso sabe que no puede hacerlo ya que él mismo es consciente que un grupo con cinco Gimlis no resulta especialmente interesante ni divertido. Así pues, de forma indirecta, estamos “obligando” al jugador a dar esa tercera dimensión al personaje, a pensar aquellos detalles que le hacen diferente y único frente al resto de enanos. Y el hecho de haber tenido que “trabajar” en estos detalles hace que el jugador haga más suyo el personaje e inconscientemente se involucre más en la sesión de juego.

Simplicidad


Otro aspecto importante a tener en cuenta a la hora de desarrollar la aventura es que ésta sea simple. Aunque dejadme que matice el término: cuando hablo de simplicidad no me estoy refiriendo a argumentos poco enrevesados, ni a desafíos de poca dificultad. En este caso el término simplicidad debe aplicarse a una sola cosa, y es a las reglas.

Como ya hemos dicho la velocidad en el desarrollo de la partida es un elemento clave para el buen discurrir de esta, y una de las cosas que nos puede complicar el buen fluir de la misma es tener que estar revisando o explicando reglas, poderes o hechizos constantemente. Es algo que debemos tener en cuenta ya que en la mayoría de las ocasiones en que jugamos one shots (jornadas, partidas de iniciación, tu grupo habitual probando un nuevo juego…) tendremos en la mesa algún jugador inexperto en el juego en cuestión.

La solución más eficaz ante esto es tan simple como volver a recurrir a “la tijera”. Como director no tengas miedo a recortar prestaciones del juego original. Si el juego del que quieres preparar la aventura tiene subsistemas de magia chamánica, rituales, combates sobre monturas o grandes batallas no tienes porqué incluir todo eso en tu instantánea, es más, resulta conveniente no hacerlo. Si la magia chamánica es difícil de explicar y cada hechizo es un mundo diferente no dejes a un jugador novato en ese juego hacerse un chamán. Puede parecer un tanto dictatorial pero hará que la partida sea fluida y la gente pueda centrarse en jugar en vez de estar mirando constantemente los libros para ver cómo hacer un hechizo en concreto.

Además, no apliques estas restricciones sólo a los jugadores, si no hazlo contigo mismo como DM en la medida de lo posible. Así todos jugáis en la misma liga y el jugador no tiene esa sensación de no saber qué está haciendo el director de juego en un momento dado.

Ambiente


Cuando diseñes la aventura piensa que esta debe intentar transmitir al máximo posible el ambiente propio del juego, más si se trata de la puerta de entrada a un nuevo juego para cualquiera de tus compañeros de mesa. El one shot debe destilar todo ese trasfondo de tal forma que deje intuir todo lo que esa ambientación puede ofrecer si se explota en una serie de partidas o una gran campaña.

Es importante enlazar este punto con el anterior, de tal forma que mostremos el máximo de elementos de la ambientación pero sin complicarnos con sus reglas específicas. Pongamos por ejemplo una ambientación futurista en la que los mechas tienen un peso importante. En nuestra partida no deberíamos olvidarnos de ellos, son una de las piezas angulares de la ambientación, por lo que deberán aparecer en ella y jugar su papel aunque sea de forma sutil. En aras de hacer más simple el juego quizás te sea más útil no complicar la partida con reglas específicas de pilotaje y combate de estas máquinas, reglas de blindaje, etc.


¿Cómo conseguir este equilibrio? Lo más fácil es utilizar estos elementos como piezas de “atrezzo”. Sigamos con el ejemplo de nuestra partida futurista, ¿cómo dar relevancia a los mechas pero no complicarnos con sus reglas propias? Una opción sería, por ejemplo, incluir una escena en que los PJs participaran como infantería de apoyo en una gran batalla de mechas. A nivel de mecánicas, la escena se resolvería con las reglas normales, pero las descripciones y el alma de la escena supurarían la importancia de las armaduras de combate en nuestra ambientación.

Ritmo


El ritmo de un one shot viene sin duda condicionado por su corta extensión. En una partida de 4 o 5 horas no podemos permitirnos el elaborar un típico planteamiento de introducción-nudo-desenlace con un ritmo creciente de intensidad narrativa, ya que tenemos poco tiempo para contar nuestra historia y cada segundo es precioso. Como ya he comentado, resulta imperioso el captar la atención de los jugadores, tenerlos tensionados e involucrados en la historia y en sus personajes. La aventura es tan corta que si esperamos a última hora para sacar nuestra artillería quizás ya sea demasiado tarde para conseguir que nuestra partida deje ese buen regusto general y no el de “una mala partida con un buen final”.

Por suerte existen diversas técnicas que nos permiten mantener un alto ritmo narrativo a lo largo de toda la sesión.

Un ejemplo de estas técnicas sería el inicio “in media res”, es decir, saltarnos el típico prólogo de la aventura para empezar en medio de una escena de acción: un combate, una persecución... Un inicio así suele impactar a los jugadores, pero su instinto de supervivencia les hace ponerse en marcha rápidamente y engancharse a la aventura desde el principio; además puede combinarse con otra técnica como los flashbacks, sean estos narrados o jugados, que nos permitan explicar el cómo se ha llegado a esa situación inicial.

Otras técnicas que pueden ser igualmente efectivas es colocar rápidamente a los PJs ante una situación de peligro mortal que se vaya a extender a lo largo de la partida, convirtiendo la sesión en una continua huida hacia delante (por ejemplo empezar una instantánea de Vampiro con la declaración de una caza de sangre por un crimen que no han cometido), jugar partidas en tiempo real, poniendo un cronómetro en marcha que marque el límite de resolución de la aventura (un topo ha filtrado que un grupo de Esoterroristas han puesto una bomba vírica en Los Ángeles y los PJs tienen 4 horas para intentar encontrarla y desactivarla antes de que explote)...

En cualquier caso piensa que éstas son sólo técnicas narrativas, pero sin duda lo más efectivo es que tú como Director les transmitas ese ritmo frenético en todo momento mediante tus acciones y descripciones.

Estructura


Quizás el punto más importante de todos para que tu instantánea discurra de la forma deseada es que hayas estructurado la partida de una forma correcta. Debes tener en cuenta el diseñar la partida de una forma que nunca divida a los jugadores. En una partida corta no hay nada que moleste más a un jugador que pasarse 20 minutos sin hacer nada mirando como otro juega una escena específicamente diseñada para él, así que intenta evitar pues este tipo de escenas o como mínimo reduce lo máximo que puedas su extensión (ejemplos como las incursiones netrunner en La Matriz, o esa fiesta de etiqueta en la que sólo el personaje noble puede entrar son las que deberían minimizarse).

También es importante, sobretodo si no conoces mucho los gustos de tus jugadores, el mantener una estructura de escenas bastante equilibrado en su tipología, que sea capaz de cubrir las expectativas de cualquier jugador. Una buena técnica es repetir el esquema ICI de escenas (Investigación - Combate - Interpretación) las veces que sea necesario.


Por último, otro punto importante es la definición de un “camino crítico” lo más corto posible. Por camino crítico entendemos esa serie de escenas, pistas o acciones que son imprescindibles para que los jugadores terminen la partida. Un problema típico de las instantáneas es que nos quedemos sin tiempo (el centro donde se realizan las jornadas cierra a las 22:00 por ejemplo) y a los jugadores aún les quedan por hallar la mitad de las pistas que les han de conducir al asesino porque un combate se alargó más de la cuenta o porque se encontraban especialmente interpretativos y alargaron de más el interrogatorio a un sospechoso. Y la verdad es que no hay nada que deje un peor sabor de boca que una partida que se tiene que dejar a medias o que concluye con un final improvisado.

El evitar esto está en nuestras manos al diseñar la partida. Deberíamos crear un camino crítico lo suficientemente corto y sobre este esquema básico, desplegar una serie de escenas “optativas” que puedan proporcionar más detalles de la investigación, mayor profundidad de trasfondo o nuevos encuentros con criaturas fantásticas. En cualquier caso, estas escenas optativas han de ser fácilmente desechables de la aventura si tenemos necesidad de acortar la partida.

Sorpresa


Por último, mas no por ello menos importante, está el colofón que puede hacer tu instantánea memorable: la sorpresa.

Una muy buena forma de dejar un buen sabor de boca a los jugadores de un one shot es que recuerden esta partida como algo diferente, único y que probablemente una campaña de ese mismo juego no podría darles. Y para ello como DMs debemos aprovecharnos de que estamos ante una aventura autoconclusiva que no perdurará en el tiempo. Existen infinitas posibilidades de sorprender a tus jugadores con la partida que estás diseñando, a continuación simplemente te presento algunas ideas de cosecha propia:

  • Jugar una partida desde un punto de vista completamente diferente de la ambientación (una partida con personajes malignos por ejemplo).
  • Jugar una ucronía o una versión “histórica” de tu ambientación (una partida de Vampiro en el antiguo Egipto faraónico seguro que será más recordada que la enésima partida en el actual elíseo de Nueva York).
  • Utilizar de forma inesperada un elemento clave de la ambientación. Por ejemplo una partida en que los jugadores interpreten a guardias de la ciudad de Minas Tirith que deben investigar el asesinato del mismísimo Gandalf dentro de los muros de la urbe, seguro que es capaz de atrapar la atención desde el principio hasta en una ambientación tan trillada como el viejo Señor de los Anillos.
  • Hacer que los actos de los PJs sean capaces de moldear el destino de la ambientación, cosas realmente impactantes que no haríamos en una campaña para no romper el equilibrio de la ambientación pueden tener cabida en un one shot ya que no habrá futuras partidas en las que lidiar con esas repercusiones.
  • Romper las convenciones del género, utilizar por ejemplo un final trágico o la elección entre el menor de dos males en partidas de superhéroes o de fantasía épica.

Las opciones son muchas, sólo limitadas por tu imaginación como DM, pero toda buena instantánea debería tener ese elemento que la haga única y diferente de las partidas “convencionales” para que los participantes no se vayan con la sensación de haber jugado una versión reducida de lo de siempre.

Conclusión


Poco queda que decir tras la quizás excesivamente larga disertación que os he regalado más allá de que la próxima vez que os enfrentéis al diseño de una partida de una sola sesión, recordéis que lo que funciona para éstas, no es necesariamente lo que funciona en vuestras típicas campañas. Y quizás, con un poco de suerte, recordéis que en Encuentros Aleatorios (y ahora en Bastión Rolero) hay esta humilde entrada con algunos consejos para afrontar de forma correcta una partida de esta índole.

10/6/16

La Orden del Dragón

Los juegos de fantasía medieval suelen tener dragones en mayor o en menor medida y aunque no todos, los hay que apenas tienen bandos u órdenes de caballería descritos alrededor de los dragones o si los hay no son necesariamente interesantes para usar en la campaña. En este artículo hablaré sobre “La Orden de Dragón”, una orden genérica y adaptable con trasfondo en torno a los dragones en diferentes situaciones. No se contemplan todas las posibilidades desde luego, sino que se trata de un punto de partida para permitir la adición de la orden en tu campaña.

Apenas hay dragones


En una ambientación donde apenas hay dragones estos deberían tratarse como algo insólito, irreal e incluso tabú.

Habría tres clases de ambientaciones en base al tratamiento que se le diese: en la primera los dragones no se toman en serio y serían objeto de burla en caso de que alguien contase algún avistamiento; en la segunda, los dragones son seres malvados que solo traen malas noticias y la gente los temería, y por último, una tercera clase de ambientación donde los dragones son algo insólito pero posible y no están envueltos en un halo de misticismo.


¿Un dragón? ¡Deja de beber!

Los dragones existen pero la gente lo desconoce y se han divulgado historias ridículas sobre las personas que los han visto. Algunos hasta reconocen haber sido llevados a grandes nidos donde los dragones han experimentado con magia en ellos. Al mito de los dragones se les une otro, el de unos extraños caballeros que visten de negro: La Orden del Dragón.

Esta misteriosa orden sigue los rumores tratados como simples majaderías para tratar de descubrir los escondrijos y cuevas de los dragones. Nació como parte de una orden religiosa que trataba de difundir los conocimientos sobre los dragones para alertar a la población sobre sus peligros pero, comprobando que cuanto más supiera la población y gobernantes sobre ellos más temor causaban, decidiendo continuar su labor en la sombra.

Es gente de diferentes ámbitos que se reúne como un simple grupo religioso para tener el beneplácito de las autoridades, y en estas reuniones se asignan las zonas de actuación de los miembros e intercambian información, ya que por seguridad jamás se conserva de forma escrita. Entrar en la Orden implica haber participado o haber sido testigo de alguna de sus actuaciones de manera accidental; normalmente se trata de tapar los testimonios difundiendo rumores falsos para desprestigiar a los testigos, pero si este desea participar y tiene cualidades útiles se somete a votación y se presenta a la orden.


El hombre del saco


Los dragones no traen nada bueno. Los niños se meten en la cama a su hora para no atraer a estos fieros animales y evitan los estrechos callejones cuando el sol se pone. Existen numerosas historias donde han acabado con ejércitos, infieles y gobernantes déspotas, y la gente hace crecer estos cuentos con aportaciones propias que han retorcido en mayor o menor medida el concepto original de un dragón.

La Orden del Dragón trata de mantener el orden público. Cuando oyen una nueva historia coherente con lo que saben y han recabado localizan el lugar de origen de la misma, y se ofrecen como mercenarios para combatir a la bestia si es un peligro para la población, o bien ocultan los hechos dando una explicación que incluya alguna extraña intervención divina.

La principal diferencia con la anterior es que esta versión de la orden no necesita ocultarse como tal, aunque sí se esconde bajo una bandera o escudo falso para no revelar la existencia de una antigua orden ligada a los dragones. Tampoco se ha creado un mito alrededor de ellos. Otra diferencia sería el hecho de que esta versión de la orden no tiene ningún resquemor en acabar con estos animales.

Las nuevas incorporaciones a la orden son por necesidad de personal y se consideran un reclutamiento: ofertan trabajo y te unes a su milicia. Habitualmente los que han combatido alguna vez contra un dragón o los que solamente los han visto una vez quieren repetir la experiencia, estando asegurado que no se quieran ir ni revelen con ello los secretos de la orden.

¡A por el dragón!

Lo extraordinario o inusual atrae a la gente: si tienes la posibilidad de ver a un dragón, es probable que te acerques, y si eres un guerrero que desea ganarse una reputación tienes la oportunidad de pasar a la historia como un matadragones.




La orden del dragón trata de preservar estos animales que, aunque son peligrosos, están en peligro de extinción. La existencia de la misma es pública y bien conocida por las autoridades y pese a que les desagradan sus ideales se ven obligados a colaborar, o al menos no poner impedimentos para no enfadar a la población partidaria de la orden.

Está formada por voluntarios que combina el trabajo en la orden con sus quehaceres diarios y sobrevive con dinero público y donaciones privadas.

Hay muchos dragones


Cuando digo muchos dragones me refiero a una ambientación estilo Skyrim, un mundo donde no es raro encontrarse a uno de ellos. Existirían soldados especializados en acabar con estos animales para comercializar su carne y vender sus colmillos como caros sujeta velas, bardos cantando sobre la existencia de jinetes de dragón, habría gente hasta el cuerno de tener que esconderse en el bosque de estos seres… Y existiría también una Orden del Dragón.

Esta orden trata de estudiar a los dragones desde el punto de vista biológico, intentando discriminar además entre familias y razas de las que forman parte. Hacen investigaciones de campo, reúnen testimonios y estudian restos disponibles en anticuarios. Son un grupo de investigadores más que una orden propiamente dicha pero nació como escisión de una, ahora desaparecida, que adoraba a los dragones. La gente los considera gente sabia aunque un poco extraña, de conversación monotemática y aburrida. Son comprometidos con su trabajo aunque poco valorados, y sus salarios son bajos, dependiendo demasiado de fondos públicos.



La orden funciona más como un gremio que busca financiación y la reparte entre los proyectos de sus miembros, por lo que solo los interesados en ascender en la misma y alcanzar puestos de responsabilidad acuden a las reuniones. La implicación de sus miembros en su funcionamiento es más bien bajo.

La orden del dragón puede ser como tú quieras, ¿tenéis una orden o grupo así en vuestras partidas? ¿Cómo funciona?

8/6/16

Caldo de gnomo: Pasándose notas en clase

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por J.T. Evans y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Mientras que normalmente los jugadores suelen estar del mismo lado e intentan cooperar para lograr una meta común, hay veces en las que es necesario que ocurran acciones ocultas entre los jugadores. Hay unas cuantas razones para esto, y bien hechas estas notas secretas pueden darle "salsa" a la partida. Pero ten cuidado con ellas: a los jugadores no les importa cuando el DM las mantiene ocultas, pero sospecharán mucho (y con razón) cuando uno de sus camaradas empiece a guardar secretos frente al resto de jugadores.

Pasando la nota


Está muy claro cuando un jugador quiere pasar una nota, sobre todo si está en la otra punta de la mesa y tiene que pasar por las manos de los otros jugadores hasta llegar al DM. Hay un código aquí: si un jugador quiere pasar una nota mediante otro (porque no esté lo suficientemente cerca) el intermediario debería ser amable y no leer la nota, ya que no va para él. Por otra parte, el resto de jugadores no deberían metarrolear para tratar de adivinar qué está pasando. Si el explorador encabeza el grupo y no hay nadie para ver esa acción secreta, la presencia obvia de la nota no debería cambiar como actúan o reaccionan cuando este vuelva. Esa forma de metarroleo puede arruinar una sesión perfecta y causar más resentimiento que la propia nota.


Saliendo de la habitación


Cuando el pasar la nota del jugador al DM se convierte en algo torpe, quizá sea una buena idea saltarse las notas escritas apresuradamente y salir a una habitación aparte para una conversación privada. Esto ahorrará un poco de tiempo, permitirá una mejor comunicación y probablemente tranquilice a los jugadores si es la idea del DM. Esto también hará que parezca que el DM es el que está guardando el secreto, no el jugador. Solo depende de como se lleven las cosas en la mesa; personalmente tengo una voz bastante sonora, por lo que me aseguro de no estar "en la otra punta de la habitación", pero si en una habitación separada y preferiblemente con una puerta cerrada.




Notas digitales


En esta era de la mensajería digital es posible saltarse al lápiz y al papel. Los mensajes de texto, de Facebook, Slack y otras docenas de comunicaciones privadas existen, si tu grupo decide usar este tipo de notas, considéralo una alternativa. Por otra parte, recomiendo enteramente que el uso de dispositivos digitales no se convierta en una distracción de la partida. Hay una gran diferencia entre enviar un texto y ver el último capítulo de Geek and Sundry en un smartphone.


Guardando las notas


¿Se guarda el DM las notas? ¿Las lee en voz alta al final de la sesión o de la aventura? Eso ya depende del estilo de juego en la mesa. Cuando dirijo Paranoia, hay (como te puedes imaginar) toneladas de notas pasándose: gente que intenta usar sus poderes a escondidas, plantar un Manifiesto Comunista en la espalda de alguien, usar un dispositivo que no está permitido por su rango de color, o encontrarse con un miembro de una sociedad secreta sin que el resto del grupo se entere y convierta su clon en una nube de vapor, todo en altas dosis de diversión y cachondeo. Siempre insisto en las notas de papel, y las guardo en un sombrero cerca mío. Cuando la sesión acaba, las leo en voz alta al resto de la mesa conforme las cojo del sombrero; incluso aunque la partida haya acabado, las bromas continúan mientras la gente trata de enlazar el significado de la nota con el contexto en el que se pasó esta.

Conclusión


¿Son las notas correctas en tu partida? Esto es algo que debe de dejarse claro en el contrato social que tú y tus jugadores tenéis en la mesa. Yo he pasado fácilmente de grupos propensos a las notas a grupos que no las permitían sin mucho dolor. Por supuesto, hay veces en las que desearía haber podido pasar una nota en una partida "sin notas", pero siempre he encontrado una manera de bordear ese problema. Si eres el tipo de jugador que adora operar en secreto, trata de calmar tu necesidad de pasar notas. Ten en mente que cada trozo de papel que se pasa al DM interrumpe el ritmo de la partida y centra la atención en ti: esto está bien, pero no hay que abusar. Muy pronto encontrarás a tus jugadores lamentándose por cada nota que apuntes en tu libretita, y no será porque estés ocultándoles un secreto.

¿Habéis usado notas secretas en vuestras partidas? ¿Cómo ha sido la experiencia?

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