28/4/17

El "efecto parchís" en los juegos de rol

Un sistema de rol puede analizarse desde diferentes puntos de vista: bajo la perspectiva del realismo, la complejidad, la versatilidad o flexibilidad, la modularidad, las soluciones que da a los retos de una ambientación concreta... En esta entrada queremos hablar de otro punto de vista, que aunque puede parecer obvio, hemos visto en muy pocas reseñas de juegos de rol: el “efecto parchís”.



¿Qué es el “efecto parchís”?


“Efecto parchís” es un término ampliamente utilizado entre la comunidad científica de mi casa para describir “el gusto que da tirar dados para matar cosas, normalmente imaginarias o simbólicas, como por ejemplo fichas de parchís”. Según la teoría que avala este efecto, el debate sobre juegos pesados frente a juegos ligeros está equivocado al plantearse en términos de realismo frente a interpretación, el debate es en realidad sobre si mola más o mola menos tirar muchos dados o pocos.

¿Se puede medir el "efecto parchís"? 


Si no se puede medir, como mínimo se puede analizar. Hay algunas entradas en fórums y blogs que analizan, por ejemplo, las "curvas de probabilidad" de algunos sistemas de juego. La web http://anydice.com/ facilita esta tarea con una calculadora de probabilidades. Otro aspecto cuantificable es la cantidad de tiradas que exige el juego; algunos sistemas exigen una sola tirada por turno, otros dos tiradas (ataque y daño), otros pueden exigir varias tiradas (ataque, daño, localización, críticos, etc.).

No entraremos a valorar cuáles son las mejores curvas de probabilidad (aunque la forma de campana parece ser la más apreciada), ni si es mejor o pero tirar muchos o pocos dados, pero son aspectos a tener en cuenta cuando analizados el "efecto parchís".


Dados especiales 


Algunos juegos de rol utilizan dados específicos: Fate utiliza los Fudge Dice: dados de seis caras con dos caras en blanco, dos con el símbolo "-" y dos con el símbolo "+"; Star Wars Edge of the Empire utiliza dados de diferentes formas y colores, y con símbolos también muy diversos acorde las reglas del juego. Depende de cada uno decidir si estos dados personalizados hacen el juego más o menos divertido, pero sí está claro que se persigue claramente un objetivo, a parte de vender dados: incrementar el "efecto parchís" del juego.

Sin dados

Muchos juegos de cartas, que no utilizan dados, consiguen un gran "efecto parchís". Magic The Gathering te permite matar cosas sin tirar dados, aunque yo prefería el Señor de los Anillos (la primera versión), en que además de cartas tirabas dados.

Algunos juegos de rol utilizan cartas: Castle Falkenstein usa un mazo de cartas de póker, y Fate tiene un mazo de cartas como alternativa a los dados. No he probado a jugar con cartas y por lo tanto desconozco el "efecto parchís" que estas puedan tener, pero sí que se me ha ocurrido alguna vez la posibilidad de mezclar los juegos de cartas con los juegos de rol; coger el mazo de cartas de Fate y hacer que jugadores y narrador roben unas cartas cada uno, y las vayan jugando en el orden que mejor les parece conforme van robando nuevas cartas. Eso sería una mezcla entre Magic y Fate que podría ser una interesante manera de encontrar el "efecto parchís" con cartas en los juegos de rol.

Escoger un juego en base al “efecto parchís”


En los últimos años he cambiado de sistema en mi campaña un par de veces. Pasé de D20 a GURPS, y luego de GURPS a Fate. El paso de D20 a GURPS no tuvo mucho éxito por diferentes factores, pero estoy seguro que uno bastante importante era que a ojos de los jugadores era un poco soso. D20 tiene el atractivo de tener dados de seis tipos y colores diferentes, de tirar uno para atacar y otro para el daño, etc. Tiene un factor de diversión que no se encuentra en los siempre iguales 3d6 de GURPS (y me cuesta decir esto porque de todos los juegos “clásicos” GURPS es mi preferido).

Otro factor importante era la falta de clases y niveles. Lo que para mí era una ventaja para los jugadores era una pérdida, ¡con lo divertido que es pasar de nivel! Es tan divertido que muchos juegos de mesa lo han incorporado en sus mecánicas para hacerlos más adictivos. Al volver a cambiar de juego y pasar de GURPS a Fate mi preocupación no ha sido si el sistema es más denso o ligero, realista o interpretativo, generalista o temático. Mi principal preocupación ha sido si el sistema de tiradas de dados y de progresión de los personajes es lo suficientemente divertido, atractivo y adictivo como para que guste al grupo.

Conclusiones: el rol como juego de mesa


El rol es muy diferente a otros juegos de mesa, pero también tiene muchas similitudes. Por eso, cuando analizamos un juego de rol es interesante hacerlo también desde el punto de vista de los divertidas o adictivas que pueden ser sus mecánicas de juego, independientemente de la ambientación, el realismo o la complejidad.

26/4/17

Aliados del Bastión: Acerca de la creación de mundos y sociedades (por Karofaar)

Antes de crear un mundo debemos tener una historia clara de antemano, una linea argumental que deben seguir los protagonistas para poder crear una aventura entre ese principio y ese fin. Para crear esa historia no hay nada mejor que leer los clásicos de aventuras de todos los tiempos (como La Odisea) en el que se puede ver claramente los tres factores clave: un héroe, un problema, y un destino.

Un héroe

El héroe es el protagonista de la historia, el sujeto al que va a perseguir la cámara en todo momento, puede ser uno o pueden ser varios pero la realidad se centra en ellos y en lo que estos pueden percibir. Nada que ocurra fuera de su perspectiva podrá ser narrado, y únicamente podrán conseguir información mediante búsqueda activa. Ejemplos de héroe o protagonista:

  • Un herrero maestro de una pequeña aldea,
  • Un monje shao-lin que dedica su tiempo a purificar su cuerpo y depurar su técnica de combate para llegar a la perfección,
  • Un soldado declarado desertor por haber sido desbandado su ejercito tras una derrota.
  • Una niña huérfana que ha dedicado su vida al hurto y el bandidaje para una mafia local.


Un problema

El Problema es la situación que obliga a los héroes a actuar, no puedes soltar a un grupo de PJ en medio de un mundo abierto porque se dedicaran a enfrentarse a lo más gordo que les eches encima, y cuando mueran protestarán y con razón. El problema debe tener una moral clara, tanto malvada como bondadosa, es decir tiene que tener un código de valores para poder centrar la aventura, si la aventura no tiene moral fija, esta puede torcerse a medio camino; por ejemplo podrían haber salido a matar a Sauron y acabar construyendo una flota pirata para llegar a las américas.



Por tanto tenemos, el Problema, La Moral, y El Pacto no escrito entre jugador-DM:

Problemas

  • El soldado desertor no puede volver sin mas a su pueblo ya que es un proscrito, así que debe encontrar un lugar alternativa, sea el que sea.
  • La niña pícara robó a un rico señor de la ciudad y le dejó malherido, más tarde se enteró de que ese señor es el propietario de la cofradía de ladrones a la que pertenece, y sobra decir el destino de aquellos que dejan de ser útiles. Por tanto tiene que huir de la ciudad y buscar un nuevo trabajo, ya sea otra cofradía de ladrones o incluso enrolarse en la guardia de la ciudad y enfrentarse a sus antiguas camaradas.

La Moral

Todos los PJ deben tener una moral clara, no pueden ayudar a una anciana a cruzar la calle un día y por la tarde quemar su casa y saquear sus bienes... A menos que ese fuera su plan desde el principio. Pero la idea es que nunca se desvíen de esa aventura y opten por otra completamente nueva, podrán hacer aventuras secundarias y demás pero nunca podrán abandonar la aventura principal, lo que no quita que puedan cambiar de bando en la aventura o decidan que nada merece la pena y destruyan a sus antiguos aliados, lo importante es que se use el mundo ya creado y no haga romper los papeles al DM.
  • Eres el soldado del ejercito desbandado y como no puedes volver a tu pueblo te alias a tus antiguos enemigos y les haces de guía/espía. Pero cuando alcanzas el objetivo de derrocar a los que te criminalizaron, te rebelas contra tus nuevos aliados y les haces pagar por los crímenes originales.
  • Eres la niña huérfana que se enrolo en la guardia de la ciudad y cuando acabas con el líder de los ladrones te vuelves tu misma la líder de los ladrones y matas a la guardia sustituyéndola por tus leales. Pero en mitad de la aventura no te vas de la ciudad a pescar el siluro mágico del río Papanga a 3000 km de allí porque te lo dijo el espíritu de Obi Wan.

El pacto no escrito

Sois mayorcitos, diles que historia querrían jugar, si buenos, si malos, si piratas y diles que no se desvíen demasiado de la linea argumental. Hablando se entiende la gente.

Un destino

El Destino es el objetivo final de la campaña, es lo que acaba la aventura como tal, puede ser una localización, una persona, un tesoro, una reliquia, o incluso una revelación espiritual. Es lo que soluciona el problema que planteaste anteriormente.

  • El soldado después de lo que sea que haya hecho ha conseguido volver y ser admitido en su reino natal y reencontrarse con su familia.
  • La niña huérfana enrolada en la guardia acaba con los ladrones de su ciudad y es condecorada por el gobernador.

Y como ultimo consejo, no se os olvide que este método no implica que sea una aventura medieval, podría ser futurista, mágica, paranormal, histórica o lo que se os ocurra, lo importante es la innovación y el trabajo propio.

21/4/17

Mi paso por las Ludus Myrtea 2017


Del 31 de marzo al 2 de Abril fueron llevadas a cabo las jornadas Ludus Myrtea 2017. Y digo fueron llevadas a cabo porque están organizadas, movidas y animadas con no poco esfuerzo por la gente de Marrangos Rol Club, Comunidad del Roleo y la Asociación de Rol de Molina de Segura (ARMS). Vaya por delante mi respeto y mi agradecimiento por el trabajo de todos ellos (Víctor, Chío, Quique,... Nombraría a más pero soy un desastre para los nombres, no me lo tengáis muy en cuenta), porque aquí el firmante se lo pasó de fábula gracias a ellos, a los jugadores que pasaron por mis mesas (Vicente, Adrián, Belén, Jesús, Antonio, Maripaz, Paco, Luís) y a aquellos con los que compartí unos minutos de conversación al menos (Pedro, Verion...); ojalá que mi aportación haya dado siquiera la mitad de lo que me traje yo.



En realidad no tengo mucho que contar, porque sólo estuve un día y me pasé la mayor parte del tiempo dirigiendo. Dos partidas, que se alargaron más de lo que pensaba (sí, aquí al que va dando lecciones de cómo no alargar las cosas más de la cuenta se le pasaron de tiempo las partidas), pero salvo una excepción por completo entendible todos aguantaron hasta el final. ¡Imagino que no lo haría tan mal!

Llegué con el tiempo apurado a eso de las 10:30 y ya tenía a mis jugadores listos para descubrir lo que era Savage Worlds y Doom, ¡y no conocían ninguno de los dos! Reconozco que me subió un escalofrío casi orgásmico de placer sádico pensando en lo que se les venía encima. La partida tardó un poco en empezar porque hubo que organizarse el tema de sillas con otras mesas de juego ya que había más juegos organizados que salas, lo cual no es mala noticia porque significa que hay mucha participación, pero a pesar de haber 3 sesiones simultáneas en la misma sala no hubo el menor problema. Eso si, tener Doom y Hora de Aventuras en el mismo espacio físico me dio algunas ideas...



A pesar de la portada que reproduzco debajo de estas líneas el grupo de jugadores se tragó cuando les dije que la partida era de Ciencia ficción hard, pobrecillos. El sistema lo pillaron rápido, como viene siendo habitual con Savage Worlds, y descubrieron que los benis son la salvación de cualquiera.

No os voy a destripar la partida porque la tengo pendiente de corrección y terminar de redactar para liberarla, pero os diré que el crescendo de relatos y notas de supervivientes de la nave Apollo, unido al aumento exponencial de violencia y salpicaduras de sangre, hizo que los jugadores se pusieran casi tan nerviosos como sus personajes. Yo diría que la frase de la partida fue "me siento muy identificado con mi médico cobarde, porque yo ahí tampoco quiero entrar, no sé si es mejor morirnos asfixiados". El resto de jugadores no le fue a la zaga y su lucha por la supervivencia fue dramática, llena de decisiones difíciles y plagada de sustos. Entonaré el mea culpa porque la aventura se alargó más de lo debido, incluso habiendo empezado más tarde de la cuenta, y que me fallaron los cálculos de lo que iba a durar cada parte de la trama.

Un grupo de juego muy entregado que superó con nota los peligros a los que se vieron abocados como tripulación de la Belerofonte, y que luego tuvieron el detallazo de ir contando que se lo habían pasado genial, ¡que me he enterado!

El tiempo de la comida fue escaso porque tocaba dirigir otra partida en apenas una hora, y reconozco que me vine arriba cuando varias personas me preguntaron por Fuego en el Pacífico 2 (la partida de mi Tipos Duros). Aún tuve tiempo para unos minutos de charla con Pedro Gil al lado de la mesa donde Cristóbal ponía en un brete a los aventureros en La isla misteriosa, y me contó las cositas que me perdí de la charla que habían dado en que hablaban sobre el juego de mesa de Aventuras en la Marca del Este que tienen en desarrollo. Una conversación necesariamente corta, pero jugosa.

A las 16:00 comenzaba Fuego en el Pacífico 2: Venganza, la segunda partida que dirigí. Sólo tenía tres jugadores, y así salimos adelante; después de esta experiencia, que fue un bajón importante porque pensaba que se apuntaría toda la gente que se interesó antes, tomé nota de varias cosas:

  1. Nunca llames a una aventura de jornadas como una segunda parte, habrá quien piense que tenía que haber jugado la anterior. 
  2. Si quieres garantías de que se llene usa un juego conocido. 
  3. La gente que supera esas dos anteriores tienen tendencia a ser la hostia.


Así que con los tres jugadores (uno que repitió del año anterior y una pareja que pilotaban mucho de pelis de acción) empezamos. La partida se alargó más de la cuenta, pero los tres dieron todo de sí y se entregaron al máximo para ser los héroes de una función en la que se habían convertido ya en protagonistas muy a su pesar. Si durante la mañana los jugadores de Doom lo dieron todo, en ésta partida aportaron ideas y descubrí con satisfacción que tenía ante mí tres personas que disfrutaban con el cine de acción y que se lo pasaron pipa con la partida. En particular diré que me resultó muy satisfactorio que fuera la jugadora de la mesa quien sacara más referencias al cine de acción de los 90, una auténtica connoisseur.

Resolvieron los problemas con eficacia, obligándome a improvisar más de una y más de dos veces, humillaron de forma pública y notoria a mis masillas de élite y derrotaron a Jean Cla... Al maloso con una épica mezcla de tiradas brutales, fuego cruzado y unos cuantos benis. Fue como ver una película de Hollywood, pero a lo bestia y con más cabeza, porque algo le daban al coco antes de liarse a mamporros. Lo que yo os diga, un lujo.

Acabada la segunda partida estuve hablando un rato con Verion, con quien ya coincidí también en las Ludus el año pasado, de lo divino, lo humano y las futuras cosas que hay para Espada Negra. Me quedó claro que, al contrario que otros juegos que se han publicado por editoriales y con muchos más recursos, el juego de la Hermandad tiene mucha vida por delante. Y tras una pizza que casi le escatimo a la organización me enseñaron a jugar a alguna cosilla de mesa, yo que tengo una alarmante carencia de cultura de juegos de mesa, soy prueba viviente de que un día das con un mal juego o un mal cicerone y te fastidian toda la existencia futura, pero con Mascarade disfruté como un enano y me reí mucho. De hecho es un juego que ya obra en mi poder y espero repetir esas risas ya en casa con los amigotes.

¿Tengo que dar una conclusión? Que en 2018 pienso repetir, llevando Fuego en el Pacífico 3 y otra partida no relacionada, y que no sé qué estaréis haciendo con vuestra vida si no vais todos vosotros.

Disclaimer: memorizar las marcas en el anverso de las cartas de Mascarade es algo que nunca he hecho ni volveré a hacer. De verdad.

Disclaimer 2: las gafas en la imagen principal es primero porque los jugadores lo molan todo, y segundo porque yo me lo pasé pipa pero es posible que no quieran que se les reconozca por la calle después de haber tenido trato conmigo.

19/4/17

Aliados del Bastión: 100 objetos mágicos o la mayor lista de objetos más absurda que existe

A modo de reto, +ElpoderosoCrom y @Tiradasalvacion propusieron en twitter el improvisar un objeto mágico por cada like que recibiera ese mensaje. En total escribieron 80 objetos (en el momento en el que escribí esta entrada iban por esa cifra) a los que añadí 20 de mi cosecha personal para hacer finalmente la lista de 100 objetos mágicos improvisados.

Combinan la mala baba, ironía y crítica social de sus autores para hacer esta graciosa e irreverente (por no decir absurda) lista, y es ideal para reírte de sus jugadores si esperan una buena recompensa tras una misión o al abrir un cofre recóndito, ¿a qué no hay valor para hacer una tirada 1d100 y que sea lo que dios quiera?

1. Mallas de ultraseductor: estas ajustadas mallas multicolor provocan que tus atributos físicos resalten mucho, volviéndote irresistible. 
2. Varita de Varitas: una varita corta de madera con usos infinitos. Efecto: cada uso crea otra Varita de Varitas.
3. Varita de deseo escondido: artefacto que hace realidad el deseo más oscuro y vergonzoso de la víctima. Sí, ese orco ahora lleva tutú.
4. Bonsái de la Muerte: planta que necesita cuidados excepcionales o morirá. Su mortalidad es mayor que la de un bonsái normal.
5. Estrella de Fuego: un colgante con forma de estrella de un intenso color rojo. Cualquiera que lo lleve o lo toque sufrirá quemaduras.
6. Palo de forma extrañamente familiar: palo con forma de órgano sexual masculino que atraerá la atención de quienes estén a su alrededor.
7. Espada aurea: una hermosa espada brillante y dorada, de valor incalculable, que posee todas las propiedades del oro, como su maleabilidad.
8. Casco de la aflicción: genera en el usuario una profunda pena y un gran vacío interior.
9. Bikini de cota de malla masculino: prenda inútil de concienciación social. Cada muerto por su inutilidad es un paso hacia su abolición.
10. Capa de invisibilidad: una capa que se vuelve invisible al usarla, revelando con total nitidez al portador.
11. Corona de Borbónica Majestad: puesta en tu testa te volverás extraordinariamente tonto y torpe, pero la plebe te dará todo su oro.



12. Túnica mágica: una túnica que confiere al portador el poder de la Varita de Varitas, sin necesidad de usar una Varita de Varitas.
13. Botas de velocidad moderada: estas botas confieren una velocidad de movimiento que no es ni muy rápida ni muy lenta.
14. Gafas de no-me-mires: quienes rodean a su portador le apartarán la mirada de inmediato sin saber por qué. Alcance: 10 metros.
15. Martillo del Herrero errante: cuenta la leyenda que un famoso herrero lo utilizaba antes de morir de hambre. Es de muy mala calidad.
16. Cuchillo de palo: cuchillo mágico sin dientes o filo cortante que puede usarse como un palo.
17. Palo de cuchillo: palo mágico con muescas que permite usarse como un cuchillo improvisado.
18. Báculo de bombas de fuego termonucleares: hace 1000D6 en un área de 6000 por 12000 pies. Alcance: 30 metros.
19. Calzones de intimidad: unos gruesos calzones de acero, llenos de cadenas y candados, que otorgan un +4 a la CA.
20. Espada de la Bondad: una espada de fiero aspecto que es incapaz de hacer el menor daño a un ser vivo.
21. Caracola del lamento: una extraña y mágica caracola con la que no se puede oír el mar sino a un goblin llorando.



22. Casco tronador: casco que produce una tormenta eléctrica sobre la cabeza de su portador.
23. Pezoneras rígidas: aumentan la CA de su portador en 1.
24. Armadura de caracol: extraordinaria defensa que te permite llevar una casa en tu lomo, pero te vuelves tan baboso como Bertín Osborne.
25. Antorcha de la luz: esta antorcha emite una radiación que absorbe toda la luz del ambiente creando un halo de completa oscurodad alrededor.
26. Pluma de Ortografía: permite escribir en un pergamino sin cometer ni una falta de ortografía, como por ejemplo, "oscurodad".
27. Alfombra Voladora Vertiginosa: una preciosa alfombra de terciopelo con la capacidad de volar, pero como tiene vértigo, sólo lo hace a 2 cm del suelo.
28. Báculo absorbe cerebros: vuelve a sus víctimas tan tontas que se creen capitalistas cobrando 800 euros por currar 40 horas semanales.
29. Cota de Malla del Dolor: produce en el usuario un dolor insufrible y hace 1d4 de daño cada hora. Añade +4 a la CA.
30. Anillo estimuladragones: anillo vibratorio de 7 velocidades diseñado para dar placer a tu compañero dragonil. Compatible con aceite y magma.
31. Escudo irrompible: un escudo de grueso vidrio con la capacidad de romperse si se golpea con un objeto contundente, por ejemplo, un arma.
32. Cristal de bidimensionalidad: su rayo transforma a los objetivos en figuras tridimensionales, encerradas en un horrible mundo plano.
33. Espadón de pluma: gigantesca arma llena de pinchos y cosas que en vez de herir hace cosquillas.
34. Gafas de noche: si se llevan puestas, la visión se ve afectada de tal forma que parece que es constantemente de noche.

35. El asombroso monigote bailarín de Zizanzudar: muñeco que baila MEJOR QUE TÚ y eso que va a cuerda.
36. Cayado de la cojera: este cayado provoca una cojera irreversible en el usuario, obligándole a llevarlo siempre para poder caminar.
37. Martillo de prospección urológica: enorme martillo encantado para, eh, colocarse en las grietas más cerradas y privadas.
38. Guantelete enjoyado: un hermoso guantelete con joyas incrustadas. Sólo tiene cuatro dedos.
39. Pantuflas de Siemprehogar: con ellas puestas descansarás en esa triste hoguera o acurrucado en una cueva como si estuvieses en tu casa.
40. Jarra de cerveza enana: una jarra de cerveza de metal, con adornos grabados. Es excepcionalmente pequeña.
41. Cubo prisión: pequeño cubo de Rubik de vivos colores. Si se lanza a un enemigo este dejará todo lo que está haciendo para completarlo.
42. Libro de los Muertos: en él están escritos todos los nombres de las personas que han fallecido a lo largo de la historia. Muy pesado.
43. Calzas bombachas de Siemprearmario: en las perneras de esta prenda se puede meter cualquiera arma que quepa en ellas, como picas.
44. Pendientes de la fuerza: permite a su portador colgar de estos pendientes grandes pesos. Por ejemplo, podría cargar un dóberman.
45. Túnica ceñida: túnica que se amolda perfectamente a las curvas de su portador sea como sea la forma de su cuerpo.
46. Daga de Amor Letal: una afiladísima daga que provoca un enamoramiento extremo en la víctima, justo antes de terminar con su vida.
47. Shorts de mitril reluciente: prenda de malla que transforma las piernas más cortas y feas en unas bellas, largas, torneadas y seductoras.
48. Moneda de la Suerte: al lanzarse, siempre cae por el lado contrario al deseado.


49. Yelmo de amistad eterna: hermoso yelmo que volverá a quien beba con su portador en un amigo fiel que siempre le invitará a otra.
50. Laúd de la impotencia: un bello instrumento que hace que hasta el mejor bardo olvide cómo tocar la más simple melodía.
51. Gafas lascivas: el portador de las gafas se imaginará a todo al que observe en una situación sexual retorcida y poco aceptada socialmente.
52. Hacha Arguiñana: brutal arma a dos manos que cocina a las víctimas de su filo en el momento de su muerte.
53. Arco enano: es un arco largo que invoca a un enano cuando se usa.
54. Cabeza parlante de Mar'ian Raj'oi: cabeza decapitada de un inepto que habla sola. Quienes oigan su charada se volverán incompetentes.
55. Mapa de Arg'esh: un antiquísimo mapa absolutamente impreciso.
56. Coraza médica: su portador creerá que toda molestia o enfermedad a su alrededor es lupus.
57. Mano de mono de furia simia: palma abierta de simio que transforma toda hez puesta en ella en un proyectil letal.
58. Gorro de Maravillas ancestrales: un gorro de lana aparentemente sencillo que tiene la propiedad de proteger del frío. Con orejeras.
59. Herradura sanguinaria: quienes se claven esta herradura en sus pies darán patadas con la fuerza de una coz.


60. Hacha de madera: un hacha vorpalina +6 que sólo es efectiva contra objetivos de madera.
61. Moneda desgastada de Pak'O Sans: propiedad de un consumado estafador de leyenda, quienes se la pongan en la boca darán siempre lástima.
62. Dado élfico: un dado de veinte caras con inscripciones élficas. Obliga al jugador que lo posea repetir la tirada hasta sacar un 1.
63. Carro maldito de Hazzat Hoí: quienes conduzcan este carro naranjoso serán odiados por todos y ganarán la lealtad de orcos y trolls.
64. Daga educada: daga diseñada para apuñalar que nunca rompe ni mancha con sangre u otros fluidos la ropa de sus víctimas.
65. Talismán de la Verdad: emite un desagradable y agudo sonido audible en varias millas a la redonda siempre que alguien diga la verdad.
66. Escudo del reflejo: quienes se reflejen en este escudo deberán luchar contra su reflejo, que será todo lo contrario a él. EN TODO.


67. Estatuilla de Tidyl: representa a un dios falso (Tidyl). Si se reza a la estatuilla una vez al día, no ocurre absolutamente nada.
68. Fe de Erratas del Creador: manual conteniendo los ajustes necesarios en la realidad, permite modificar 1 vez al día las leyes universales.
69. Casco de teletransporte: teletransporta a un lugar aleatorio la cabeza de quién lo lleva.
70. Cabeza de hipopótamo: este yelmo de cuero con forma de hipopótamo permite acceder a la furia de este animal y cagar como un aspersor.
71. Rubí del amor eterno: cualquier criatura se enamorará perdidamente del portador al instante, y quedará dispuesta a lo que sea. Lo que sea.
72. Arco XXX: la gente herida por las flechas lanzadas con este arco creen que es buen momento para echar un kiki con lo que se tenga a mano.
73. Bastón de incineración: un bastón de madera que se al usarse arde y queda reducido a cenizas en menos de un segundo.
74. Porra de cambio económico: quien sea golpeado por esta arma verá como las riquezas que lleve encima pasan a ser de una moneda no aceptada.
75. Barba de postiza genialidad: barba hecha con los pelos de la espalda de 40 enanos, permite traginar cervezas a dos manos sin miedo.
76. Caña rúnica: una caña de pescar con inscripciones rúnicas. Solamente pesca pezqueñines.
77. Doncella en apuros: doncella que acompañará a su portador y siempre se meterá en apuros. Su portador no sentirá ninguna atracción por ella.
78. Anillo de la decepción de Andromeda: Anillo que provocará que cualquier cosa realizada por el portador sea terriblemente decepcionante.
79. Mitones de escarcha: congelan las manos de quien los lleva, pero no los dedos. Disponibles en rojo y en azul.
80. Poncho de viajero: el portador de este poncho será capaz de superar cualquier muro que se interponga entre él y su destino.
81. Diadema de transformación regia: transforma al usuario en reina. O a la usuaria en rey.
82. Absorbedor de agua anal: el bardo Camilo José Cela ideó este extraño colgante que permite a su portador absorber analmente 1.5 litros de agua.
83. Trainera de Korta: trainera en miniatura que al tocar el agua crece, tiene 14 remeros briosos que precisan de txakoli para remar.
84. Monóculo de la naturaleza: permite al portador conocer las propiedades de cualquier planta, excepto de la que se está mirando.


85. Mandíbula de paluegos: dentadura postiza que acumula alimento, permitiendo tener reservas para varios días entre sus piezas.
86. Gnomo de bolsillo: diminuto criado que cabe en tu bolsillo y hará todo lo que le pidas. TODO.
87. Sombrero desintegrador: sombrero empolillado que se desintegra con el tiempo. Se extiende el poder de las polillas a las demás prendas de su portador.
88. Pan azul: una hogaza de tierno y crujiente pan de un relajante tono azulado. Provoca una dolorosa muerte a quien lo come.
89. Velas de salud: el propietario se mantendrá con vida mientras no se apague la llama.
90. Manto de Amancio: el portador de este manto podrá hacer cualquier cosa que será bien visto, siempre y cuando tenga criados mal pagados.
91. Coraza magnificosa: coraza molesta y hasta dolorosa de llevar que permite una máxima elegancia con un mínimo de agilidad.
92. Artefacto de Vodaf´on-e: artefacto a través del cual se comunicará un teleoperador para que te cambies de compañía… en momentos inoportunos.


93. Gallipollo de guerra: enorme ave de guerra que al contacto con el fuego se convierte en 20D20 piezas de pollo frito. Salsa no incluida.
94. Cadenas danzantes: cualquier persona que entre en contacto con estas cadenas quedará condenada a bailar eternamente.
95. Bolsa duplicadora: cualquier contenido de esta bolsa se duplicará. Al extraer un objeto de ella, su duplicado se desvanecerá.
96. Carro veloz: un carromato con un mecanismo acoplado a las ruedas que impide que supere una velocidad concreta.
97. Bolsa del mareo: bolsa que puede emplearse para retener el vómito sin manchar nada aunque te roba el alma si la usas.
98. Anillo anal de golems de guerra: quien tenga este anillo en su ojal creará un pequeño golem de guerra cuando haga de vientre.
99. Poción atraegatos: quien ingiera esta poción atraerá a todos los gatos situados a 2 km a la redonda. Duración: 2 días.
100. Brazalete bonito: todos los que observen el brazalete tendrán la necesidad de decirle a su portador lo bonito que les parece.

¿Absurdamente terroríficos? ¿Quiénes hemos sido partícipes de esto deberíamos medicarnos? Quizás, o quizás no, el caso es que son retorcidamente divertidos. ¡Proponed los vuestros en los comentarios o decidnos cuál es vuestro favorito! ¡Varita de Varitas para todos!

14/4/17

Blood in the Chocolate: Mátame con dulzura, mátame con amor

No me suelen atraer las aventuras de los juegos de rol a la hora de reseñar, ya que opino que no son nada interesantes en comparación a reseñar un básico, pero en el caso que nos ocupa el planteamiento y las buenas referencias de la misma me hicieron no solo comprarla, si no además traeros esta breve reseña sobre la misma: Blood in the chocolate.



ANTIPASTO

Blood in the Chocolate es una aventura creada para el juego de rol +Lamentations of the Flame Princess, juego que se caracteriza por su estilo extremo y violento a la par que original, y se nos presenta en un volumen de tamaño A5 en tapa dura de 48 páginas a todo color escrito por +Kiel Chenier (al que podéis leer en dungeonsdonuts.tumblr.com) e ilustrado por Jason Bradley Thompson.

El libro se creado con la idea en mente de ser extremadamente útil para el narrador, proporcionándole todas las facilidades necesarias para dirigir la aventura. Por ejemplo en las cubiertas interiores hay un mapa de la fábrica con un pequeño resumen de lo que contiene cada dependencia, e incorpora un listado de los PNJ y monstruos con sus estadísticas para poder consultarlos de un vistazo. El estilo de escritura de Kiel es muy bueno: claro, sencillo y sin alardes o frases grandilocuentes que enturbien el texto, además de estar bien estructurado y permitir que la lectura de la aventura sea amena y clara.

Al principio del libro encontraremos la historia de Lucía y de sus "empleados", así como el origen del chocolate que ella hace y la zona de Europa en donde tiene su fábrica. Luego encontraremos el inicio de la aventura, una descripción de la fábrica así como de cada habitación de la misma, tablas aleatorias y unas páginas finales donde se nos indican posibles finales para la aventura según las acciones de los jugadores

Las ilustraciones son buenas, coloristas y se ajustan muy bien al texto de la aventura, pero para mi gusto el trazo a veces parece simple o poco definido, creando un estilo entre infantil y adulto que da la impresión de un trabajo a medio hacer. Es posible que la intención del dibujante fuera precisamente esa para reforzar el estilo maliciosamente juguetón que respira todo el texto de la aventura, pero a mi no termina de hacerme gracia



PIÈCE DE RÉSISTANCE

El año es 1617 y toda la nobleza y aristocracia europea se ha vuelto loca con el más humilde de los productos: el chocolate. Este dulce se ha convertido en un producto más importante que el licor o las especias por su sabor adictivo, y el mejor chocolate es el que produce Lucia del Castillo en su fábrica de Flandes, el conocido como Castillo Chocolatería.

Los personajes serán contratados por un grupo de chocolateros franceses para que se infiltren en la fábrica y roben el libro de recetas de Lucia, así como muestras de su producto para poder duplicar su éxito. Algo sencillo ¿no? Este planteamiento de aventura llevará a los jugadores a través de un laberinto de cámaras y tubos manejados por los misteriosos trabajadores de Lucia en una carrera para completar sus objetivos antes de que los descubran o que mueran.

El autor ha remarcado que es un una aventura "low evil" y estoy de acuerdo ya que aunque Lucia es el clásico villano más grande que la vida, no es malvada porque sea un no muerto o un adorador de poderes impíos: lo es porque es una empresaria cuya codicia, ambición y ansias de dominación la convierte en alguien terrible y aún así sorprendentemente humano. También se puede apreciar una crítica nada velada hacia el capitalismo industrial que busca la creación de necesidades artificiales (el chocolate) para enriquecerse y dominar sobre aquellos más débiles para oponerse, engordando su cuenta de resultados sin importar a quien haga daño.

Es por ello que el autor recomienda que Lucia funcione como si fuera un personaje jugador, aprovechando cada pequeña ventaja que pueda tener y exprimiendo al máximo sus habilidades y las posibilidades de su entorno para pelear contra los jugadores.

Algo que conviene mencionar, y sería deseable que el grupo lo hablase antes de empezar, es sobre si alguien se sentirá incomodo con las escenas sensuales (y sexuales) que pueden aparecer en la aventura, ya que en tal caso, habría que rebajar el tono de ciertas descripciones que aparecen en el texto y el comportamiento de la propia Lucia hacia sus prisioneros (sobre todo femeninos) tendría que ser modificado para evitar la incomodidad. Una manera de hacerlo es comentar que el comportamiento de Lucia hacia sus cautivos es parecido al que tiene el personaje de Silva (interpretado por Javier Bardem) en la película de James Bond Skyfall, con un componente más dominante en el caso de Lucia, y si alguien se sentiría incomodo con ello. Esto también es indicativo de que esta aventura no es recomendable para menores de edad y que debería ser jugada con gente lo suficientemente madura.

Dentro de la fábrica encontrarán trampas y enemigos que les pondrán las cosas difíciles, pero quizás el peor de todos ellos sea el propio escenario ya que es una fábrica de verdad  y no un lugar mágico y con piruletas como en las películas, que maneja sustancias peligrosas y donde hay que estar muy atento a salidas de vapor, calderos hirvientes, líquidos corrosivos y toda la clase de peligros que se pueden encontrar en una planta industrial.



CAFÉ, COPA Y PURO

Personalmente es una aventura que me ha sorprendido por su planteamiento y originalidad, pero también me he sentido triste al leerla porque, aunque no conozco todas las aventuras que se crean en España tanto de autores profesionales como amateurs me da la impresión de que es poco probable que se cree algo similar tanto en planteamiento como en ejecución a esta aventura, y por desgracia no creo que sea por falta de imaginación o bagaje cultural, si no más bien porque lo sencillo y lucrativo es no complicarse la existencia y escribir sobre la énesima iteración del dungeon X que, al fin y al cabo, es lo que de parece demandar la afición española.

Solo puedo recomendar que si queréis una aventura sencilla, divertida y original adquiráis este Blood in the chocolate, revisionad Skyfall, comprad unos bombones y llevad a vuestros jugadores a un viaje alucinante a través de una fábrica de chocolate

¡Bon appetit!

12/4/17

Rescatando EA: ¿Por qué nadie lee mi juego?

Esta vez os traigo un artículo muy especial (esta vez de verdad, que yo le llamo especial a todo) porque no participó en el concurso organizado por Encuentros Aleatorios sino que fue un artículo de una de sus redactoras, Moonesia. Este artículo ya no se encuentra en la red y me pareció importante recuperarlo también.
- Nebilim


¿Por qué nadie lee mi juego?

Joven rolero que te has cansado de jugar a juegos comerciales sin alma. Juegos carentes de esa maravillosa técnica que tú como DJ desarrollas en tus partidas. Intrépido paladín del rol, que has escrito tu propio y fantabuloso reglamento que va a eclipsar al d20, al d100 y al DDT (eso que se usa para matar moscas), escúchame con atención: este artículo es para ti.

¿Sabes por qué nadie, o casi nadie se lee tu reglamento o ambientación? ¿Sabes por qué tus mejores amigos fingen haberla leído y después de cuatro hojas lo dejan? Porque es muy largo hijo mío, porque hay demasiados juegos disponibles, de pago o gratuitos, y nada les hace pensar que tu juego sea algo diferente que valga la pena intentar.

En un mercado como el del rol amateur, tan saturado como el de las conexiones a Internet, los móviles y los productos para ir de cuerpo, la gente está confundida y no quiere elegir entre más de lo mismo. Menos aun si para ello tiene que leerse tu pdf de 200 hojas.

Ya sabemos que te has tirado un año sin salir, que tu novia te ha dejado y que has vendido tu alma al diablo para aprender Indesign y maquetarlo bonito, pero sigue sin interesarnos. ¿Acaso cuando un testigo de Jehová, un Mormón o un vendedor de enciclopedias llaman a tu puerta, te leen toda la biblia, el libro de José Smith, o te tiran encima los 50 tomos de Espasa-Calpe? ¿No, verdad? ¿Qué hacen estos señores?

Te dan un folleto explicativo, a todo color, mostrando las bondades del producto, ¡y de muy pocas páginas! Y si a esta gente que tiene más reticencias de público que tú le funciona, veamos lo que un simpático folleto puede hacer por tu juego de rol.


¿Por qué un folleto si "yo no soy tonto"?

Veamos: nadie, ni tu madre, ni tu novia, ni una fan si fueras Hugh Grant (bueno en este caso, a lo mejor sí), quiere leerse un tocho de 200 páginas que no sabe si le va a interesar. Con un folleto, dossier, handout o preview das una idea clara a tu posible "comprador" que le permite saber si le interesa tu producto. Es una forma, rápida, sencilla y atractiva, de presentar y "vender" tu creación. Está claro que si pones un pdf de tu juego en la red la gente se lo va a bajar, ¿pero qué es más importante, el número de descargas o el número real de lectores y posibles jugadores que pueda obtener tu engendrito?

Si tienes un juego comercial y dinero para gastar en marketing (o para convencer a Ricard Ibáñez de que te escriba el prólogo), te bastará con una portada molona y un resumen argumental totalmente hypero en su contraportada. Pero querido amigo, ¿no es tu caso verdad? Así que menos escandalitos y manos a la obra como si esto fuera Art Attack.

Necesitamos: Que tengas claro de que va tu juego. No, no quiero que me cuentes la historia de tu mundo todavía. Quiero que te centres y pienses como resumir el tipo de juego que es, en una sola frase. Te daré ejemplos de juegos archiconocidos:

Juego de terror, ambientado en los años 20, basado en la obra de Lovecraft y sus seguidores. 
Juego de fantasía épica en mundo medieval fantástico. 
Juego futurista de corte tecnológico en un mundo dominado por las corporaciones.

Ya tenemos la frase? Fantástico, ya tienes la mitad del camino andado. Sigamos.

Un buen dossier tiene que tener, además del nombre del juego y una frase explicativa, una estructura sencilla. Lo que debe quedar claro tras leerlo es de qué va, cuál es el sistema que usa, que tipo de ambientación es y que lo diferencia de los otros dos millones de juegos amateurs del mismo corte.

Pienso que la estructura básica debe ser:

  • Autobombo promocional hypero de contraportada, pero sin abusar. ¿Qué es lo que tiene tu juego de especial para que lo tengamos en cuenta en vez de dedicar nuestro precioso tiempo a babear con los coloridos y carísimos productos de Edge? Y no me digas que una de las ventajas es que no está despegado el plástico de la tapa como en Mundodisco, ni las hojas pegadas como en el Dark Heresy, que nadie está libre de las maldades de los duendes de imprenta y además lo tuyo es un pdf.
  • Información sobre el mundo de juego (breve y concisa, por favor).
  • Sistema de juego: No te enrolles demasiado, un ejemplo claro sería definir así el sistema BRP (porcentual de Chaosium): Sistema basado en habilidades puntuadas de 0 a 100 donde para superar una tirada se debe sacar la puntuación en dicha habilidad o menos.
  • Creación de los personajes: Breve resumen sobre razas, profesiones, o lo que haga falta para  hacer las tiradas de característica, habilidades, etc.
  • Hoja de personaje: Crea una ficha de juego vistosa, pero que sea clara. Debe ser fácil poder ubicar en ella cualquier dato necesario durante la partida. La incluimos en el dossier porque, al igual que los dados, son uno de los fetiches favoritos de los jugadores de rol.

¿Tanto trabajo vale la pena?

Un folleto o handout de este estilo debe servir para dos cosas: para que tú se lo puedas "colocar" al DM potencial del mismo y para que luego él pueda "revenderlo" a sus jugadores. Básicamente es un pequeño resumen que permite a un jugador hacerse una idea del juego, imaginar su personaje en líneas generales y estar listo para jugar sin necesidad de grandes explicaciones por parte del DM.

Pero entonces tú me dirás, "esto es una versión lite de mi juego". Pues veo que vas entendiendo pequeño saltamontes, si y no. Es como una versión lite, pero con menos texto y más enfocada a enganchar a tu "cliente". Es como una versión demo de un juego de PC, dónde luego de la intro y el primer nivel se acaba y te dan ganas de pillar la versión completa.

La idea es que vayamos enganchando en el anzuelo de a poco a nuestra presa, tan reticente a leer nuestro manual completo. Primero lo atraemos con nuestras sucias artes mediante la frase que define el juego. Hala ha picado y se ha bajado el dossier, muahahaha.

Máster promocionando su juego empleando un handout o dossier

Luego con nuestros conocimientos arcanos en Indesign, un par de imágenes chulas y un texto de contraportada hypero lo hacemos seguir leyendo. Si ya ha llegado hasta aquí sin aburrirse, seguro que se terminará de leer nuestras cuatro hojitas de nada; y ahora que lo tenemos capturado, que ya sabe de que va nuestro juego y que tiene claro si le gusta o no la esencia de nuestro manual, tenemos un porcentaje mucho más alto de posibilidades de que, tras bajarse nuestro libro, lo lea e incluso lo dirija y si además le facilitamos el trabajo de presentarlo a sus jugadores, miel sobre hojuelas.

Esto es como cuando te dan a probar un producto en el súper, pero sin la chica guapa. Tu lo pruebas, te gusta y como si fuese poco te regalan una muestra gratuita para que convides a tu madre/pareja en casa. Imposible que no lo compres si el producto es bueno, ¿verdad?

¿Qué tamaño debe tener nuestro folleto?

Insisto en la mágica cantidad de cuatro hojas, como un folleto decente de supermercado y no esos tochos monstruosos del Alcampo. Algo que sea en lo posible visualmente atractivo, que se lea rápido y que sea claro.

¿Qué me vas a decir? ¿Qué quieres poner más de 4 hojas? Tu mismo, pero ten en cuenta que lo ideal sería crear algo imprimible a dos caras en un A4 que luego se doblase por la mitad, para que el master pueda repartirlo entre sus jugadores. Piensa que ayudas a cuidar el ambiente y no te haces cansino.

Soy un torpe con el diseño y no sé cómo hacer un folleto bonito

Ya, no todos podemos ser patinadores olímpicos ni publicar en Nosolorol, que le vamos a hacer. Si no sabes cómo hacer un folleto molón, intenta que al menos tu folleto sea ameno de leer. Lo importante aquí es vender tu idea, y si la presentas bien escrita, tienes muchos puntos a tu favor.

Hacer algo bonito da juego, pero si solo lo haces bonito y el texto es espantoso lo único que vas a lograr es que te roben los dibujos para ilustrar otros artículos en algún blog. Si tu diseño es inexistente o penoso, pero tu narración es buena, puedes lograr el mismo efecto de ganas de leer más en tus "clientes". No todo es una cara bonita, mira el Traveller con sus libros tocho llenos de letras y con 4 navecitas y ya lleva casi más años que dungeons en el mercado.

Consideraciones finales

No pienso que un dossier sea la panacea universal para conseguir que la gente se interese por tu juego. Si tu juego es de fantasía y aunque te lo pudo haber dictado Gary Gigax con una ouija, difícilmente yo lo leeré. No va a hacer que te salgan fans a corear tu nombre en las convenciones, y a quien no le interese la temática seguirá sin interesarle. Es simplemente una herramienta más para publicitar y dar a conocer tu juego. Si tienes tiempo para escribir y maquetar tu libro, tienes tiempo para crear el dossier promocional, así que ponte manos a la obra.

Nota de la editora: Si te sigue interesando el tema y este artículo te ha convencido para hacer un handout, Phil Vecchione te puede ayudar.

* Para ayudarte a definir de que va tu juego, te recomiendo como ejemplo, el Test Britait de ambientaciones cifi y para cuando estés maquetando el juego o el dossier, esta interesante entrada, sobre la importancia de una buena portada

7/4/17

¡Llegaron desde el Pacífico!

Saludos a todos, propios y extraños de esta casa que es también ya la mía, Bastión Rolero, donde a partir de ahora y siempre que me sea posible tratare de aportar mi granito de arena y participar con cierta regularidad. Como por algún sitio hay que empezar, y ya lo he demorado bastante aquí va mi primer aporte en forma de ayuda de juego episódica para el sistema Hitos y que está basada en Pacific Rim.

Pacific Rim es una película de acción y ciencia ficción futurista estrenada en el año 2013 y que fue dirigida por Guillermo del Toro. En ella la humanidad se encuentra en grave peligro, acosada constantemente por el ataque de unas enigmáticas criaturas gigantes y monstruosas llamadas Kaiju, al más puro estilo del veterano Godzilla y a las que, por alguna razón que no voy a desvelar, les chifla destruir ciudades a porrillo y comerse gente como si fueran un canapé.



Para detener la tremenda destrucción que causan los Kaiju, los científicos e ingenieros más lumbreras del mundo mundial,desarrollan un novedoso programa: el programa Jaeger, una palabra alemana cuya traducción aproximada viene a significar “Cazador”, con la sana intención de construir unos colosales robots humanoides gigantes y tremendamente caros que hagan frente a la amenaza Kaiju y como suele decirse, les salven el culo.

Bien hasta aquí nada nuevo, si no has pasado los últimos 50 años de tu vida encerrado en una cueva, notaras que esta premisa ya ha sido utilizada hasta la saciedad en la cultura friki del entretenimiento. Las referencias de Pacific Rim son claras, desde las películas originales de Godzilla y Ultraman del cine japonés más casposo y retro a los míticos y más modernos Power Rangers, pasando por clásicos de culto de los ochenta como Robot Jox, hasta un sinfín de películas y series de animación como Evangelion o Knights of Sidonia por poner solo dos ejemplos.

Dicho esto, y sabiendo que Pacific Rim no trata nada nuevo, me encantan los Jaegers que aparecen en la película: Cherno Alpha, Romeo Blue, Crimson Typhoon, Horizon Brave, Gypsy Dancer, Coyote Tango y Striker Eureka, así como también el sistema Hitos, pues no podía sino aunar estas dos pasiones y dar luz a la adaptación del primero de estos Jaegers, como máquina de guerra/vehículo que poder utilizar en tus partidas con una ambientación similar a la de la película Pacific Rim.

Cherno Alpha


¡Cherno Alpha mola y punto! Si un titán blindado de 80 metros de altura, con apariencia de mole e impulsado por un motor nuclear de manufactura rusa (es decir duro, peligroso, pero que se cae a pedazos y que además es el último de su clase) no tiene la suficiente carisma para que te enamores de él de un solo vistazo en pantalla, no sé qué puede tenerla.

Cherno Alpha encarna a la perfección los tópicos propios de la antigua unión soviética, es una reliquia de un pasado orgulloso con una presencia imponente y una historia compleja e interesante de la que solo se desvelan algunos fragmentos durante la película, pero lo suficientemente cargados de simbolismo y sentido de la transcendencia para que el bueno de Cherno se haga un pequeño hueco en nuestros corazoncitos de manera instantánea.

Por todo ello y más, a continuación podréis encontrar a Cherno Alpha, que será el primero de los muchos Jaegers y otras cosas, que espero, conformaran esta ayuda/suplemento de mechs para el sistema Hitos.

¡Pilotadlo con cuidado tovarich!

29/3/17

Rescatando EA: La casa Stronghold

Esta vez os traigo un artículo muy especial... ¡una ayuda para Juego de Tronos! escrito por Mystical. No hay muchos artículos participantes en el concurso de Encuentros Aleatorios dedicado a proporcionar material un juego en concreto, por lo que su particularidad me llamó la atención. Espero que os sea útil ;)
- Nebilim


En este artículo os presento un escenario de campaña para el reciente juego de Canción de Hielo y Fuego. Se trata de la descripción de una casa nobiliaria lista para jugar donde encontrareis ideas para aventuras, la situación inicial de la familia, el escudo de la familia y un mapa del norte de Poniente con fronteras con otras casas. La idea es que la acción empiece 4 años después del fin de la Guerra del Usurpador; me he decidido a hacer este tipo de ayuda de juego porque la encuentro muy necesaria para cualquier DJ de este juego, donde se te proporcionan de inicio pocas ideas.
La campaña, aventuras e intrigas dependerán del DJ, esto solo os da el punto de partida para vuestra saga, espero que os guste.

Blasón, lema: El escudo está constituido por un azor en plata, actitud de alistamiento para levantar vuelo, sobre un guantelete de armadura y cruzado por una banda en oro; todo sobre fondo azul y filera en rojo. El guantelete de armadura con el puño cerrado representa al Rey en el Norte y el ave a la casa Stronghold. El azor como, en general, todas las aves de naturaleza feroz, representa la vida activa, la ligereza, la prontitud, presteza y valor, pero sobre todo la libertad. La banda dorada representa la nobleza de espíritu de los Stronghold y la filera en rojo la sangre derramada durante la guerra con los Targaryen por la familia.



Localización: La fortaleza de los Stronghold, Fuerte Halcón,  se encuentra en las cercanías del nacimiento del río Cuchillo Blanco en las montañas. Debido a su cercanía con las tierras de los Bolton en el pasado hubo rencillas y escaramuzas constantes entre las dos familias, sobre todo debido al carácter “expansionista” de estos, aunque hace tiempo que las relaciones son buenas. Bajando de las montañas y de camino al Lago Largo hay 4 aldeas que están bajo la protección de la familia, y al oeste de las tierras de los Stronghold se encuentran las tierras de los Hornwood, con los que se guarda buena relación.

Recursos: Los recursos de la familia son bastante reducidos, poseen una pequeña mina de hierro en las montañas que explotan 20 mineros bajo la supervisión del maestre de la casa, Tytos. Normalmente el hierro se lo venden a los Stark o a la Guardia de la Noche. Las aldeas poseen tierras de labranza y pagan su tributo a la familia. La casa cuenta con 20 soldados de infantería siempre presentes en la fortaleza, de los cuales 10 son excelentes exploradores, pudiendo acudir a la llamada a las armas en época de guerra otro centenar de hombres, 40 a 50 exploradores más otro medio centenar de soldados de infantería.

Líder de la casa: Baxter Stronghold es el líder de la casa. Cercano a los 50, se conserva perfectamente de salud y es un gran guerrero que participó a las órdenes de Eddard Stark en el asedio a Desembarco del Rey, donde demostró su valor ganándose el favor del rey, su titulo y sus tierras. Casado con Lysa Umber (una de las muchas primas de Pequeño Jon Umber, heredero del Gran Jon).

Herederos: Tiene un heredero, Brandon Stronghold, de 14 años. Formado bajo la tutela de su padre y la del maestre de su casa, es diestro con las armas y está deseando demostrar su valía para ser ungido caballero. Brandon tiene dos hermanas, una mayor que él, Ellia de 20 años (casada con Gard Karstark de Bastión Kar) y una más joven, Ellen de 12 (quien todavía no tiene prometido).

Hechos famosos, gestas: Veamos la gesta más famosa de la familia con un pequeño relato que se debería mandar a los PJ antes de iniciar la campaña, para que cojan el tono al juego y a la familia que interpretarán:

Hoy…
La Fortaleza Roja bulle con el gentío que la recorre, pasos que recorren acelerados sus pasillos de mármol, sirvientes y caballeros que buscan afanosamente algo o a alguien. Ya hace dos días del final del levantamiento, el rey Targaryen ha muerto y ahora Robert Baratheon, el Usurpador, se sienta en el Trono de Hierro. En la misma Torre de Maegor donde se encuentra el Trono de Hierro tenemos a Eddard Stark, Lord de Invernalia. Descansa sobre una silla de madera oscura, presidiendo una larga mesa rectangular. Está solo en la habitación y las antorchas que iluminan la estancia crean sombras y luces en su curtida cara, mientras acaricia con los dedos una copa cuando se abre la puerta y uno de sus hombres entra en la estancia: Baxter “el minero” Stronghold. Este ha respondido a la llamada de su señor para reunirse con él, entra en la habitación y conociendo lo lacónico de su señor se sienta en la otra punta de la mesa y espera a que se dirija a él. Pasan los minutos y Eddard Stark no levanta la vista de la copa, haciéndola girar entre sus dedos, ensimismado en sus pensamientos. Pasados unos minutos la puerta de la habitación se abre y un joven maestre, de unos 40 años entra en la habitación con un rollo de pergamino bajo el brazo y se dirige a Lord Eddard:

- Señor, he recopilado toda la información y los informes de vuestros nobles no exageraban, aquí lo tenéis todo redactado. El Rey ha firmado sus papeles y ya es oficial.
Baxter se estremece en su silla, tiene el presentimiento de que están hablando de algo íntimamente relacionado con él. Desde su actuación en el Tridente lleva esperando algo grande y parece que es el día…
3 días antes…
Los temblores ya han desaparecido, tiene gracia, piensa Baxter, desde que salió del Norte y antes cada batalla los nervios hacían que moviera las manos y estas castañearán sin parar hasta que daba el primer mandoblazo. Pero no hoy, sus manos están tranquilas, así como su pulso y Baxter celebra con una sonrisa el darse cuenta de que quizá no tiembla porque ya ha asumido que no saldrá vivo de esta.

Avanza pesadamente por las aguas del Tridente con el resto del grupo de batidores. Su misión, flanquear a un destacamento Targaryen conocido por su fiereza en combate pero por su poca disciplina táctica. Lord Eddard cree que es una buena idea atacarles ya que vigilan uno de los mayores puentes del Tridente. Si se consigue ese puente podremos enviar caballería a las llanuras frente a Desembarco del Rey en un tiempo récord, y eso es media batalla ganada. Por lo que sabe, los arqueros de Hornwood atraerán la atención de la unidad de los dragones, con 10 minutos seguidos de andanadas esperan que los dragones no vean venir a los batidores casi por su retaguardia. Una vez la unidad de Baxter haya hecho su cometido una unidad de caballería de Lord Mandon acabará con las últimas resistencias y pondrá camino al punto de reunión con el resto de las unidades montadas, al otro lado del río.

El capitán de su unidad de batidores es Beddal, un soldado de la casa de Lord Mandon. Este les dirige por la maraña de juncos y cañas que hay en el río y les hace avanzar, lentos pero seguros, por debajo del puente que más tarde reclamará las vidas de muchos de su unidad. Justo cuando están debajo del puente comienzan a oír a los Targaryen maldecir a las flechas norteñas y Baxter escucha el siniestro repiqueteo de las flechas estrellándose contra la madera del puente, las que no acaban en la garganta de algún infeliz, claro. Eso significa que los arqueros Hornwood han comenzado con la primera parte del plan, ahora les toca a ellos. Baxter se gira para mirar a Beddal, su capitán, para ver qué ordena cuando lo ve en el suelo, muerto, con una flecha atravesando su cuello. Baxter mira hacia arriba y ve un hueco en el sólido puente por donde debe haber pasado el mortal misil. El río comienza a tornarse rojo debajo del puente a medida que la sangre de Beddal se une a la que chorrea desde el puente que tienen encima, varios de los hombres de la unidad de batidores comienzan a morder las mangas de su gabanes de puro miedo y tensión, mirándose inquisitivamente unos a otros…

- ¿De que tenéis miedo? ¿De que no volveréis a casa? A ver cuando asumís que ya estamos todos muertos, lo que pasa es que algunos no lo sabéis. Ahora seguidme, maldita sea, los mataremos a todos…


Hoy…
- Entonces y tras haber derrotado a la unidad de élite del Rey… perdón, del derrocado Rey, el caballero Baxter aquí presente quien se había hecho con el mando de la unidad de batidores se dirigió hacia el Este, avanzando con lo que quedaba de su unidad, 7 hombres, hacía la ciudad. Una vez la caballería de Lord Mandon les dieron alcance se hicieron con unos caballos, uniéndose a ellos. Avanzaron hasta el punto de reunión y habiéndose marchado ya su señoría hacia las puertas de la ciudad, Lord Mandon decidió revisar las granjas circundantes por si quedaban enemigos escondidos. – En este punto el joven maestre se detuvo, bebió un poco de vino y siguió con su relato.- Una vez revisadas las granjas se dirigieron hacia la ciudad haciendo frente durante el camino a un enemigo montado que les superaba en una proporción de 2 a 1. En el transcurso de ese combate Lord Mandon y sus caballeros más cercanos murieron, sobreviviendo solo Baxter “el minero”, dos de sus batidores y uno de sus caballeros más jóvenes, demostrando Baxter durante el combate una fiereza y destreza únicas.

- Impresionante, es difícil acabar con usted Baxter.- dijo Lord Eddard

- Ahí no acaba la cosa señor… Tras ese combate el grupo de Baxter se dirigió hacia la ciudad y penetraron en ella, según las fuentes más fiables, acabaron con una unidad de arqueros Targaryen que se había refugiado en un burdel, redujeron un cuartel de infantería a cenizas e hicieron prisioneros a dos nobles del enemigo, Ser Wyndon Marley y Ser Robin Huddle.

- ¿Es eso cierto Baxter?

- Sí señor, estaban tratando de huir por la puerta Sur, seguramente para correr en esa misma dirección.

- Muy bien, buen trabajo Baxter, y ahora maestre leedle las buenas nuevas.

- Sí señor, “Baxter, apodado el minero, hijo de…”

- Petyr y Rialla, señor.

- Petyr y Rialla.- repitió el maestre mientras escribía los nombres en el pergamino que estaba leyendo.- Se le conceden las tierras del difunto Lord Mandon Moore por su valiente servicio a la causa de su señor Lord Eddard Stark de Invernalia y en última instancia del Rey Robert Baratheon. Y se le conceden estas posesiones por su entregado coraje, su capacidad de liderazgo, su demostrada lealtad a la verdadera corona de los 7 Reinos y su fuerte brazo. Se le conceden las tierras del difunto Lord Mandon, tierras que abarcan las colinas solitarias, las aldeas de Pembrook y Wales, la mina de hierro de Caldoscuro así como la antigua fortaleza de Lord Mandon. Además el rey ha dispuesto que os caséis con Amanda Deddings quien pese a su noble linaje se encuentra en una posición delicada causada por los desmanes del Rey Loco. Es todo”.

- Ahora acercaros a mi Baxter y poneros de rodillas… Y ahora levantaros Lord Baxter Stronghold, un bastión en el que se puede confiar.

Relación con el trono: Ninguna, solo Baxter Stronghold es un gran amigo de Eddard Stark, pero no conoció al rey Robert, o por lo menos no en persona.

Favor de la corona: Ninguno, seguramente Robert Baratheon no sepa ni siquiera que la familia existe.

Aliados: Como casa juramentada a los Stark estos siempre serán sus aliados, teniendo que responder siempre que los Stark les llamen. No como aliados, pero si hay casas con las que tienen buena relación son la casa Hornwood y la casa Umber.

Enemigos: En el pasado los Bolton, ahora simplemente no mantienen relación. Alguna vez ha habido problemas con algún clan de montañeses como los Flint. Los salvajes que consiguen superar el muro también son considerados enemigos de la casa.

 Religión: La familia Stronghold reza y cree en los antiguos dioses.

Actitudes: Toda la vida la casa Stronghold siempre fue una casa de tercera, sin prestigio, sin riquezas y sin caballeros entre sus miembros. Ahora eso ha cambiado y Baxter intentará por todos los medios que su hijo siga su camino. Baxter cree que con sacrificio y buenas decisiones puede equiparar su casa a la de los Umber o Karstark. Echa de menos los tiempos en los que su familia estaba cerca de la familia real y no le importaría que un nuevo Stark se proclamase Rey en el Norte. Quiere que su casa gane prestigio en el Norte y sobre todo a ojos de Eddard Stark, su modelo de conducta. Siempre han sido una casa honorable y de fiar aunque pobre y considerados más una gran familia de cazadores que de nobles.



Leyenda del mapa
:
Rojo: Tierras Stronghold
Amarillo: Tierras Hornwood
Morado: Tierras Bolton
Negro: Tierras directamente bajo supervisión STARK
Azul: Tierras Manderly
Rojo/Granate: Tierras Umber
Resto de Colores: Casas Nobles a disposición del DJ para la campaña


Personajes a disposición para ser PJs de la casa:


  • El heredero de la casa, Brandon Stronghold. De 14 años de edad, su padre quiere que siga sus pasos y sea armado caballero.
  • Ryan Nieve, bastardo de Halman Baxter (hermano de Baxter). De 18 años de edad, fue adoptado por su tío Baxter cuando una rara enfermedad se llevo a su padre (su madre vive en una aldea cercana, es hija del molinero y se ven de vez en cuando) cuando Ryan contaba 5 años de edad. Ha sido educado como noble de la casa y entrenado como un hijo más de Baxter.
  • Garth Umber, familiar de Lysa Umber. De 40 años de edad, estuvo desde el primer día junto a Lysa, haciendo de su leal guardaespaldas (y ya lleva 20 años). A Lord Baxter le encantó desde el primer día, aparte de ser un Umber (una casa importante en el Norte) hacía de guardaespaldas de su señora, como si se tratase de una reina. Desde hace un tiempo cuida de Brandon como lo hacía antes con Lysa.
  • Anguy “el azor”, hombre al servicio de la familia Stronghold. De 32 años de edad, es un experto cazador y cetrero, representa al típico norteño Stronghold antes de que comenzasen a querer ser caballeros. Conocedor del bosque, las montañas y sus secretos.
  • Cobre (apodado así por el color de su pelo), salvaje de más allá del muro apresado hace 10 años. Ahora forma parte de la comunidad de Fuerte Halcón como uno más. Tiene 30 años y durante los últimos diez se ha dedicado a trabajar en la mina, luego de cazador y soldado.
  • Pete Rios, un hombre de las tierras de los ríos, en el Cuello, de 36 años de edad. Huyó de allí hace unos años del servicio de Walder Frey, el señor del Cruce, indignado cuando su señor no tomo parte en la Rebelión de Baxter (Baratheon), y también porque con tantos hijos de Walder era difícil destacar. Ahora ha jurado lealtad a Lord Baxter Stronghold y actúa como maestro de armas y del noble arte de la caballería de Brandon.


28/3/17

Reseña de Never Unprepared: The complete game master guide to session prep

Tras leer Focal Point (y reseñarlo) me picó el gusanillo por leer más libros dedicados a la labor del DJ. "Never Unprepared: The complete game master guide to session prep" nos muestra en sus 132 páginas consejos y metodologías de trabajo para, como bien dice su autor Phil Vecchione, sufrir menos en la preparación de partidas.

El libro

Never Unprepared: The complete game master guide to session prep” es el primer volumen de la trilogía dedicada a aconsejar a los directores de juego de la editorial Engine Publishing. Está escrito íntegramente por +Phil Vecchione, coautor también de Focal Point y que es bien conocido en nuestro blog ya que hemos traducido artículos suyos al castellano. Phil Vecchione cree que hay DJ que odian preparar las partidas porque lo hacen mal ya que él ama hacerlo (creo que es muy aventurado decirlo). En el libro trata de compartir sus experiencias y técnicas para que la preparación sea menos “dolorosa”, y propone que los DJ (no solo los que sufren) usen este libro para que interioricen y adapten estos conocimientos a su propio estilo.

Para preparar una partida se debe entender la naturaleza de la misma, su rol, fases y la importancia de cada una de ellas. ¿Filosofía? ¿Metodología? Este libro teórico no presenta ni mucho menos el santo grial de la preparación, pero no deja de ser una lectura interesante con consejos que a más de un sufrido DJ le será útil.

El libro se divide en catorce capítulos, siendo el último sobre las fuentes de inspiración del autor para haber escrito Never Unprepared. De entre esos capítulos están los dedicados a las diferentes fases del proceso de preparación de la partida y contienen un pequeño cuestionario para poder conocernos como DJ e identificar de qué pie cojeamos; también se incluye en cada capítulo las consecuencias de haber preparado en exceso o demasiado poco cada fase.

La primera vez que supe de este libro pensé que estaba dedicado a cómo no quedarse en blanco durante una partida pero no, este libro está dedicado a cómo organizarse y cómo tener toda la información necesaria para que esto no suceda. Si eres de los que improvisas todo este libro no es para ti (aunque tampoco te viene mal). Lo he leído en digital pero se puede encontrar en físico en formato tapa blanda y A5, el mismo formato que Focal Point, ya que como dije es el primer libro de la trilogía dedicada a la labor del Director de Juego que edita Engine Publishing con miembros de +Gnome Stew.



Capítulo 1: Preparar no es escribir cuatro cosas


Vecchione explica en este capítulo que la preparación tiene como objetivo saber reaccionar ante lo imprevisible, y para que el juego continúe y los jugadores sigan inmersos en él. Esto se hace sabiendo organizar la información.

Recalca que los silencios son la “muerte” (sí, así de fatalista) y que la preparación nos previene de estos, para ello el DJ debe garantizarse estar en zona de confort teniendo todo a mano. La información debe estar siempre accesible y organizada, y ser efectiva y relevante. Decir esto queda muy bonito, pero por el momento no nos dice cómo conseguir que sea así pero tranquilos, este capítulo solamente trata de convencernos de la importancia de la preparación y cómo él la entiende.

Capítulo 2: Las fases de la preparación


Aquí empieza lo bueno: las fases o procesos para encarar la preparación de la partida. Él divide la preparación en: lluvia de ideas (Brainstorming), Selección, Conceptualización, Documentación y Reseña (review).

Realmente todas estas fases se dan en cualquier proceso creativo, así que los consejos de Phil nos serán útiles no solamente para nuestra labor como DJ. También explica que es un proceso que surge con naturalidad y el orden de estas fases es flexible de ser necesario.

  • Lluvia de ideas: Anotar todas las ideas que surjan independientemente de su valía.
  • Selección: Ver cuáles de estas ideas son buenas (aplicación de filtros).
  • Conceptualización: Expandir cada idea seleccionada para que pueda usarse en la mesa de juego.
  • Documentación: Elaborar estas ideas ya conceptualizadas detallando elementos como las localizaciones o encuentros.
  • Revisión: Refinar y solventar los problemas o errores como agujeros en la trama.

Estas fases son explicadas en su respectivo capítulo y en cada uno habrá consejos y ejemplos de lo que hace el autor en cada una de ellas.

Capítulo 3: Lluvia de ideas


Sobre este proceso el autor asegura que es necesario tener una mente clara, un sitio donde pensar, tiempo y algo donde escribir todas estas ideas. ¿Información obvia? No creas, porque Phil explica que también se plantea preguntas para no quedarse en blanco o cuando necesita ideas específicas: ¿Qué clase de partida se quiere? ¿Puede estar enfocada a uno de los personajes? Entre otras.
Añade consejos para mejorar el proceso de lluvia de ideas como no juzgar una idea durante el proceso (ya se decidirá durante la fase de Selección) o inspirarse leyendo libros o viendo películas.

Capítulo 4: Selección


En “Never Unprepared” se explica que tus debilidades o fortalezas en tu estilo de dirección (lo que se te da bien hacer o no durante la partida) están relacionadas con la forma en la que puedes “tamizar las ideas y separar el trigo de la paja” (sí, me ha gustado la frase). Tu estilo de dirección, conociendo tus puntos débiles o fuertes, permitirá elaborar tu zona de confort, de tal forma que todo aquello que se salga de la misma te exigirá un mayor tiempo de preparación. No obstante, salir de esta zona te permitirá expandirla, vamos, que la práctica hace al maestro y que a veces hay que poner la carne sobre el asador.

Trata a la Selección como una disciplina en la que se debe valorar y separar las ideas más adecuadas para todo el grupo de juego sin individualidades (por encima de intereses personales), elaborando un criterio de selección en base a la capacidad de interpretación de los jugadores (e interacción con PNJs), su desenvoltura en combates y la forma de encarar problemas o misterios.

El autor añade también que es necesario conocer el sistema de juego y valorar qué reglas pueden apoyar tus ideas. A qué va a ser cierto eso de que el sistema es importante y yo aquí usando sistemas genéricos…

Capítulo 5: Conceptualización


Este capítulo está dedicado a cómo detallar la idea y hacer que cobren forma. Quizás algunos ya conozcan la primera parte del proceso porque es bastante conocido, pero básicamente se trata de responder a las preguntas de Quién, Qué, Dónde, Porqué y Cómo. Puede acompañarse estas preguntas indicando los objetivos o motivación de los diferentes personajes (PJ o no) que aparecen en la idea así como la oposición o aliados de los mismos.

Una vez respondidas estas cuestiones toca seguir la composición básica que nos propone Vecchione: introducción, desencadenante o gancho, clímax y desenlace. Esta es la composición que damos desde niños como él bien apunta. También sugiere que nos pongamos en la piel de los jugadores para identificar los caminos y acciones que podrían tomar, los más probables al menos.

Capítulo 6: Documentación


(La Documentación) es un proceso muy personal para tratar de recordar tus propias ideas en un formato al que podrás acceder más tarde” se explica en el libro; en este apartado se elaborarán los encuentros, descripciones, escenas, diálogos, objetos, mapas… Y reglas a tener en cuenta en la partida. Es decir, la documentación es elaborar lo que vas a necesitar en mesa para que no se te escape nada.

Aqui encontrarás todos los elementos posibles que hay en una partida, por lo que lo considero uno de los capítulos más relevantes (aunque un tanto obvios y genéricos) de este libro.


Capítulo 7: Revisión


En este proceso se deben de estudiar los errores de lo que has escrito. La forma de valorar estos errores es desde tres perspectivas: como corrector (a nivel gramático o valorar si hay información omitida), como director (analizando la información como si fuese una película) y como testeador (si fueses jugador, ¿cómo te beneficiarias de los agujeros en la trama?).

Capítulo 8: Herramientas para la preparación


Una vez terminados de explicar las fases de la preparación se nos explica la importancia de escoger los mejores medios para elaborar cada una de ellas. Cuando habla de herramientas se refiere a usar programas como OneNote o escribir a mano, y trata de explicarnos la importancia de escoger el medio de trabajo para que no nos distraiga de la tarea, y que este medio se adapte a nuestras necesidades.

Capítulo 9: Dominando tu ciclo creativo


Este capítulo me llegó al alma (jocosamente hablando): en él podremos sumergirnos en los hábitos de escritura de Phil y sus horarios. A pesar de la gracia que me ha hecho que le dedique tanto a explicar su vida, tiene un fondo muy interesante: es importante incluir en nuestros horarios (como una actividad fija como el comer o el dormir) la preparación de la partida. Es más, explica que es necesario valorar en ese tiempo dedicado a la preparación nuestros momentos de mayor o menor creatividad.

Esto es debido a que hay fases de la preparación de partidas que requieren mayor creatividad (la Lluvia de ideas) que otros (la Selección) e identificarlos permiten trabajar con mayor efectividad. Este capítulo es un gran ejemplo de cómo dominar el ciclo creativo en un caso real y para mí fue una gran revelación, pues jamás había pensado en el proceso creativo de esta forma. Muy útil aunque no seas director de juego.

Capítulo 10: Tus plantillas de preparación


¿Qué información necesitas cubrir? Pues aquella que necesitas tener y saber para sentirte cómodo dirigiendo. Sabiendo cuál es tu zona de confort se creará plantillas donde se exigirá más información y tiempo de dedicación a tus puntos débiles. Se incluye algunos ejemplos de plantillas.

Capítulo 11: El enfoque de la preparación


Tener una metodología o filosofía de trabajo hace que emplees menos tiempo en la preparación y se hace de nuevo hincapié en apoyar los puntos débiles que tengas como DJ. En este capítulo se explica que la información que poseas es flexible y que tendrás que adaptarla durante el tiempo de juego (que no sigas a rajatabla tus notas) y la necesidad de emplear herramientas que mejoren la consulta de información en la mesa o empleo de gráficos.

Capítulo 12: Preparación en el mundo real


De nuevo, se presenta un capítulo muy teórico donde el autor comenta que todo lo que ha planteado parte de un caso ideal y que no siempre las cosas salen como uno quiere. Se debe entender porqué las cosas no salen como este caso ideal y solucionarlo por ejemplo, si al final no le das prioridad al tiempo de preparación en tu día a día.

El capítulo 13 es un capítulo de conclusión, ¿una conclusión de la fase de preparación? No, sino de la vida de Phil Vecchione durante sus años de director de juego. El capítulo 14 y último del libro reúne sus fuentes de inspiración para haber escrito Never Unprepared.

Nuestra valoración

En general el libro contiene información que a priori es muy básica y que ya conocemos, pero lo plantea como algo nuevo y con un enfoque dirigido a la preparación de partidas (o a la escritura de aventuras).  Tiene consejos útiles escritos de manera muy sencilla y fácil de procesar, cosa que se agradece en un libro teórico, la lectura me ha resultado muy amena y he devorado el libro con mucho gusto y rapidez a pesar de estar escrito en inglés.

El principal problema de este libro es el protagonismo que cobra el propio autor explicando todo sobre su experiencia y vivencias dándonos demasiados datos de su vida privada (¡tenemos hasta su horario! ¡sabemos que va a misa los domingos!) por lo que es un libro a caballo entre teoría rolera y autobiografía de un DJ. No obstante, lo que importa es los conocimientos que da y estos conocimientos son muy útiles.

Este libro fue una base sobre la que se ha escrito en este blog una interesante serie de artículos dedicados a la preparación de partidas, por lo que está más que claro que es un libro recomendado para todo DJ.



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