20/10/17

Circunstancias para generadores de encuentros (III de IV)

Esta entrada es la tercera de una serie dedicada a la creación de un generador de tablas de encuentros:
  1. Introducción
  2. Personas
  3. Monstruos, animales o plantas, fenómenos y lugares
En este generador estamos creando una serie de tablas que responden a las preguntas qué o quién, dónde, cuando, como y por qué. La entrada anterior la dedicamos a qué o quién, pero nos quedamos sólo en las personas, así que seguiremos ese punto y lo ampliaremos a monstruos, animales o plantas, fenómenos y lugares.

Monstruos, Animales o Plantas


Cómo ya comentábamos, la distinción entre personas, monstruos, animales y plantas conlleva una reflexión que da para toda una entrada. De momento será necesario pediros que deis un salto de fe para aceptar una distinción que más o menos sigue estas normas:
  • Si es inteligente y vive en sociedad, es una persona.
  • Si es inteligente pero no vive en sociedad, es un monstruo.
  • Si no es inteligente y posee poderes sobrenaturales de algún tipo, puede ser un animal o un monstruo dependiendo de vuestro entorno de campaña. Si es un animal debe cumplir el ciclo natural de nacimiento, reproducción y muerte (lo que llamamos el “orden natural”), y debe haber un número suficiente para garantizar la variedad genética. Si no lo cumple, es un monstruo.
Cuando hablamos de inteligencia, se supone que es de un nivel humano o superior. No consideramos a un perro o un delfín como inteligentes.

División en categorías


La finalidad de dividir animales y monstruos en categorías es la de poder potenciar la aparición de una categoría u otra según el entorno. Por ejemplo, en un cementerio los muertos vivientes aparecen con más frecuencia que en una ciudad; el tipo y número de categorías puede ser genérico, o adaptado a vuestro sistema, como por ejemplo D&D que tiene una extensa clasificación con numerosas categorías de monstruos y animales. Nosotros proponemos nuestra propia clasificación, que sois libres de ignorar o adaptar.

Cada categoría de animales, plantas y monstruos debe tener un subtabla con los nombres específicos. Nosotros proponemos que, en lugar de construir grandes tablas con decenas de entradas, hagáis una lista corta con cinco entradas, y cada vez que los personajes tengan un encuentro con alguien de la lista lo podéis tachar y poner otro nuevo evitando así la repetición. De esta manera os ahorráis mucho trabajo inicial al tiempo que añadís variedad los encuentros.

Animales y Plantas


La probabilidad de cada categoría debería variar según el entorno. Los animales domésticos pueden ser los más abundantes en un entorno rural, pero probablemente no lo serán en un entorno salvaje, así que sería interesante crear una versión de esta tabla para cada zona o tipo de territorio.


Los animales pueden ser mágicos y aún así ser animales; por ejemplo el un elefante que vuela gracias a un poder mágico. Si vive según el orden natural, igual que los elefantes que no vuelan, sigue siendo un animal. La categoría "Naturaleza" es una excepción, ya que no incluye animales si no expresiones materiales o espirituales de la de naturaleza. Por ejemplo elementales, espíritus de la naturaleza y otros que se os ocurran.

Monstruos


Los monstruos también se dividen en categorías pensadas para potenciar la aparición de una u otra dependiendo del entorno.


De todas estas categorías la más indefinida es la de las "Aberraciones", que funciona un poco como el cajón de sastre. Una aberración es algo deformado o producto de una mezcla, y aquí entrarían las criaturas híbridas, mezclas de dos o más especies, como la esfinge, el grifo, etc. A no ser que en vuestra campaña se considere que los grifos por ejemplo son una montura normal como lo puede ser un caballo, que cumple el "orden natural" del que hablábamos más arriba.

También son aberraciones las criaturas de apariencia y vida aparentemente animal o vegetal y que sin embargo tienen inteligencia. Los monstruos extraplanares son monstruos siempre que no sean personas, los illithids por ejemplo son una especie inteligente con una sociedad civilizada y son por lo tanto personas. Para ellos deberías utilizar las tablas de la entrada anterior.

Fenómenos


En este generador los personajes pueden encontrarse no sólo con criaturas, sino también con fenómenos de diferente tipología que pueden de alguna manera entorpecer el viaje o incluso hacer peligrar sus vidas de aventureros.



También hemos dividido los fenómenos en diferentes categorías, en este caso porque algunos deberían ser más frecuentes que otros, tampoco es plan que tengamos un huracán o una inundación cada fin de semana. Los fenómenos mundanos son aquellos que nos pasan con cierta frecuencia, y hemos puesto cinco en la lista pero podríamos añadir muchos más ya que son muy genéricos y aplicarlos pide cierta imaginación por parte del director. Podéis seguir la sugerencia de la entrada anterior y cada vez que se produce uno de estos fenómenos tacharlo de la lista y añadir uno nuevo.

Los fenómenos oníricos son sueños que tienen los personajes y que les dan pistas sobre su misión, lanzan mensajes preocupantes sobre sus seres queridos, les avisan de la situación de sus enemigos o les dan información sobre el entorno de campaña. El director debe decidir el sueño según su criterio, intentando que pueda ser útil de alguna manera, pero sin ser demasiado evidente.

Los meteorológicos y los geológicos los hemos juntado en una sola categoría. Los primeros no pretenden ser un sustituto del uso del clima en las partidas, sino que son fenómenos extraordinarios y que entrañan un peligro considerable, mientras que los mágicos dependen mucho del sistema de juego. En la lista de los mágicos podéis poner cinco conjuros al azar e interpretarlos como si fueran parte del clima: los muertos se levantan, caen bolas de fuego del cielo, los objetos mágicos empiezan a brillar, etc.

Los astronómicos dependen mucho del entorno de campaña; si no utilizáis calendario la tabla puede servir para marcar acontecimientos como el solsticio de verano o la luna llena. Estos fenómenos pueden tener más o menos impacto sobre la vida de los aventureros, a criterio del director o según defina el entorno de campaña.

Lugares


Los encuentros de lugar no son lo mismo que el dónde se producen los encuentros, un tema del que hablaremos en la próxima entrada. Los lugares de esta lista son encuentros por sí mismos, y evidentemente muchos de ellos están habitados y será necesario dotarlos de cierta población. Para ello podéis utilizar las tablas de personas, animales o monstruos de esta entrada y la anterior.



Si jugáis una campaña tipo sandbox esta lista puede ayudaros a ir construyendo un mapa, y si lo hacéis con un mapa ya establecido es de esperar cierta flexibilidad para incorporar lugares de manera imprevista. Las líneas de cada tabla son bastante auto explicativas, pero queremos aclarar que cuando hablamos de poblado pensamos en un tipo de población nómada, en contraposición al pueblo o la ciudad que son permanentes.

Podemos personalizar estas tablas para adaptarlas al territorio. Por ejemplo, si los personajes se mueven por las montañas damos más importancia a los lugares, dentro de estos a los obstáculos y dentro de estos a las paredes y precipicios. Para los lugares especiales sugerimos crear una tabla con cinco lugares e ir tachándolos y sustituyéndolos por nuevos lugares a medida que los jugadores los vayan encontrando. Por lugares especiales nos referimos a esos módulos de aventuras, entradas de blogs, dungeons en una página, etc., que describen un lugar: la torre de un mago, la tumba de un antiguo rey, una posada frecuentada por vampiros, etc.

Estos lugares son mini aventuras por sí mismas. Los personajes pueden decidir explorarlos o no, o quizá el director no les deje opción…

18/10/17

Un dungeon en una página 2017

Por tercer año consecutivo, aunque con un poco de retraso (¡perdón!) volvemos a organizar el concurso Un dungeon en una página.

Un dungeon en una página trata de emular el One Page Dungeon Contest norteamericano. En el año 2015 se presentaron 17 dungeons y en 2016 se presentaron 20 dungeons. Con todas las dungeons se hizo un pdf recopilatorio disponible en PWYW en Rol Solidario.

Portada de la edición anterior, realizada por +Dorian Vizsnic.


BASES DEL CONCURSO

  • La mazmorra o dungeon deberá componerse como mínimo de dos elementos: un dibujo o ilustración de la misma y una descripción de las salas o contenidos del nivel o mazmorra. No es necesario incluir estadísticas de los oponentes o personajes no jugadores, ni referencia a sistema de reglas concreto. Todo el contenido debe ser original y creado por el autor para este concurso.
  • La mazmorra o dungeon estará escrita en lengua castellana. Deberá ser inédita y no haber sido premiada en otros concursos similares.
  • Cada propuesta debe contener la licencia Creative Common Attribution-Share Alike 3.0 detallada explícitamente en algún lugar de la página. Los trabajos presentados se recopilarán en un único archivo PDF al final del concurso. 
  • Todos los trabajos presentados deberán de tener un título y un nombre de autor. Si además se nos envía un enlace se publicará junto al nombre del autor.
  • El trabajo se debe entregar en formato PDF, siendo enviado por correo electrónico a la cuenta bastionrolero@gmail.com y con asunto UN DUNGEON EN UNA PÁGINA 2017, siendo el tamaño del archivo no superior a 6MB.
  • El trabajo debe de encajar únicamente en una página de formato A4 (297 mm x 210 mm) en una sola cara.
  • El tamaño mínimo de fuente que se aceptará será de 8 puntos, un tamaño menor puede suponer una penalización por parte de los jueces o incluso el rechazo del dungeon entregado.
  • Sólo se permite una entrega por participante, aunque se podrán hacer posteriores correcciones, contando con validez únicamente la última entregada.
  • Un jurado, detallado más adelante, seleccionará la propuesta ganadora. 
  • El plazo de envío de los originales acaba el 22 de noviembre de 2017 a las 23:59:59. Una vez recibidos el jurado anunciará el ganador o ganadores en cuanto evalúe todas las propuestas recibidas en un plazo aproximado de un mes.
  • Se premiarán los mejores trabajos recibidos en base a los aspectos descritos anteriormente, habiendo así tres premios correspondientes a los tres primeros puestos. Si el jurado lo considera, puede haber un cuarto premio correspondiente a la mención de honor.
  • Aunque aceptamos trabajos de cualquier parte del mundo únicamente se enviarán premios a residentes en España, en el territorio formado únicamente por la península ibérica.
  • Enviar un dungeon al concurso implica la aceptación de estas bases en todos sus puntos.


EL JURADO

El jurado del concurso estará formado por:
+Vanessa Wed Carballo
+Variable X
+Yop, La Torre de Ébano

Como gran novedad en el jurado, este año contaremos con +Eneko Menica, uno de los mayores expertos del concurso, ya que ganó las dos ediciones anteriores.

Valorarán los siguientes aspectos, cuyos criterios fueron descritos en esta entrada:
  1. Jugabilidad: si es un dungeon fácil de usar, si incluye tablas aleatorias, cuántos encuentros incluye (y si se pueden resolver de más de una manera)... Todo lo relacionado con lo jugable que es el dungeon entregado.
  2. Presentación: tamaño (en MB), colores, distribución, lo aseado que se ve el dungeon, lo bonito que se ve de buenas a primeras...
  3. Calidad del mapa: ¿Es un mapa lineal? ¿Se ve bien? ¿Cuantas áreas tiene? ¿Utiliza colores?
  4. Calidad del texto: aquí no solamente hablamos del texto que acompaña al dungeon, sino de lo evocador que resulta, si el tamaño es correcto, si respeta el interlineado o se mete en el mapa, si tiene faltas ortográficas...
  5. Originalidad: cómo de memorable es tu dungeon, qué tiene para hacerlo distinto, si la trama es potente...

PATROCINADORES Y PREMIOS

En entradas futuras iremos anunciando qué premios recibirán los ganadores del concurso, pero os anunciamos quienes patrocinan y hacen posible Un dungeon en una página 2017.

+Holocubierta Ediciones
La Marca del Este
+Other Selves
+Yipikayey
Devir Iberia
HT Publishers

Además de los premios cedidos por estas editoriales, de los cuales se publicará en breve una relación conforme al primer, segundo y tercer premio, desde aquí queremos obsequiar al ganador con un premio especial: una copa con su nombre que lo acreditará como ganador del Un dungeon en una página 2017.

LA LICENCIA

Al igual que el año pasado, la licencia que han de incorporar los dungeons entregados ha de ser Creative Common Attribution-Share Alike 3.0. Tenemos en mente poder recopilar el material y ponerlo a la venta en formato PWYW destinando todos los beneficios obtenidos a una ONG. Esto se especifica claramente en las bases del concurso, pero creemos conveniente una aclaración en cuanto a este punto para que no haya malentendidos: nadie se va a lucrar con vuestros dungeons.
La explotación de este material se llevará a cabo por Bastión Rolero siempre con el objetivo de entregar lo recaudado a la beneficencia, no extrayendo ningún beneficio personal y no siendo exclusiva (esto es, si alguno de los autores desea vender su dungeon por su cuenta puede hacerlo).

¡Que comiencen Un dungeon en una página 2017 y que gane el mejor!

13/10/17

Trucos para escribir tramas con historia (por Esteban Manchado)

Este texto fue escrito originalmente en inglés (Tips for writing story-centric RPG scenarios) y traducido para nosotros por su propio autor, Esteban Manchado.

A lo largo de estos años he leído varios artículos con consejos para escribir tramas de rol y finalmente me he decidido a aportar mi granito de arena. No es que sea un experto en la materia ni mucho menos, y no digamos ya un escritor decente, pero sí que he escrito varias que me han funcionado bastante bien, así que estos son mis principios a la hora de escribir tramas o argumentos de rol donde la historia juega un papel central (cuidadín con los espóilers, ¡no sigas leyendo si quieres jugar alguna!).

1. Recuerda que la historia no es lineal: No escribas como si estuvieras escribiendo una novela. En cierto sentido, escribir una trama es como documentarte para escribir un relato sin escribir el relato en sí. Lo que escribes son tus notas; eso sí, con un nivel de detalle obsesivo: atmósfera, posibles escenas, personajes, la premisa general y una lista de pistas. A partir de ahí ya improvisarás la historia.

Por ejemplo: Gone Girls tiene una lista de personajes, posibles escenas y lugares a visitar, pero no se implica que haya un orden, o siquiera que todos los elementos vayan a ser parte de la historia. A los personajes se los describe con sus objetivos y lo que saben, y se describen varios posibles finales.



2. Elige un tema para la historia: algo como familia, prejuicios, el coste de la libertad, o lealtad. Tener una tema te dará una dirección a seguir al escribir y le dará a la trama una cierta coherencia. También te dará ideas para posibles escenas o para elementos de la trama, tanto cuando uses el tema literalmente o metafóricamente. Y no te preocupes porque los jugadores puedan no pillar las metáforas: el tema le da una cierta atmósfera y dirección a la historia.

Por ejemplo: Suffragettes trata sobre lucha de clases desde una perspectiva feminista. Una de las metáforas es que las protagonistas luchan contra el patriarcado. Por tanto, los antagonistas son gente de clase media y alta que veneran a una deidad que llaman «Padre», basada en el Padre Dagón.

3. Conoce bien a tus PNJ: deberías saber cómo reaccionarán frente a diferentes situaciones. Es útil escribir un par de situaciones probables.

Por ejemplo: Suffragettes tiene una descripción relativamente detallada de Florence, de lo que sabe y de cómo reacccionará en diferentes situaciones.

4. Dibuja mapas de las localizaciones importantes: Son muy útiles para mantener la coherencia en las descripciones, especialmente si puede haber escenas de acción.

Por ejemplo: The Cultists tiene un mapa entero de la prisión, aún siendo muy poco probable que los personajes la exploren entera.

5. Prepara un calendario: Si hay ciertas cosas que van a ocurrir independientemente de lo que hagan los personajes, prepara un calendario.

Por ejemplo: Gone Girls tiene un calendario que incluye tanto cosas que ocurren antes de que empiece la historia, como cosas que ocurren a medida que la historia se desarrolla.


6. Trata la trama como recursos e ideas a la hora de improvisar: Al final vas a tener que inventarte un montón de cosas sobre la marcha, y además es divertido cambiar o crear nuevos elementos para adaptar la historia a lo que los jugadores encuentren más interesante e incorporar ideas que te den.

Por ejemplo: una vez, narrando Gone Girls, me vino a la cabeza la idea de hacer a Edward Clarke invencible, y de darle la habilidad de manipular a sus enemigos hasta el punto de hacer que se suicidaran. Esas ideas no son parte del escenario pero encajaron bien en aquel momento.

7. Adapta la historia a los PJ: Las historias funcionan mejor cuando están conectadas con los personajes. Oblígalos a que les importe lo que está ocurriendo. Si juegas con personajes ya creados, enlaza detalles de su historial o su personalidad con la trama. Si no, crea personajes específicos para ella.

Por ejemplo: En Gone Girls los personajes son familia de la niña que desaparece (con el detalle extra del conflicto matrimonial por no haber tenido un bebé).

8. ¡Muestra, no cuentes! En vez de decir a los jugadores ciertas cosas (por ejemplo un personaje es racista, o vago, o una habitación es un desastre), crea una situación para mostrar ese hecho. No sólo es más memorable, sino que da matices e información extra. Decir que "Tom es un perezoso" es genérico y vago, pero ver cómo Tom todavía tiene cajas de mudanza, un lío de cables por el suelo, y una torre de platos sucios en la cocina, explica cómo de perezoso es y para qué.

Por ejemplo: en Suffragettes (página 9), a Elise Samson no se la describe como "pobre" o "sintecho" sin más. En su lugar, hay una pequeña escena en la que todo esto se hace evidente.


¡Y eso es todo! Espero que encuentres útil esta lista. Como último consejo, si estás escribiendo terror (interactivo o no), te recomiendo que leas mi resumen (en inglés) del libro “Writing Monsters”, y quizás también el libro en sí.

6/10/17

Censurador mascaramante, trasfondo para D&D

Olvidado su nombre por el paso del tiempo y su tipo de cultura, los antiguos habitantes de un asentamiento cercano a Kahpala son conocidos actualmente como Censuradores o Mascaramantes por el tratamiento y censura de su propia historia, mucho antes de que su hogar se sumergiera en el desierto de ubicación incierta y erratica en que se encuentra actualmente.


Kahpala fue una urbe con vastos conocimientos que a sus ojos fue demasiado lejos, tanto que se cree que el verdadero motivo por el que dicha ciudad se encuentra en paradero desconocido fue la obtención y mal uso de conocimiento prohibido. Desde ese momento el pequeño asentamiento de los Censuradores comenzó a sufrir desapariciones sin explicación de familiares, amigos e incluso partes completas de su asentamiento por igual, siempre las más próximas a la primera ubicación del desierto que rodeaba Kahpala.

Entonces el pequeño asentamiento decidió no dejar el asunto tal cual, y buscar a Kahpala y sus habitantes para cobrar venganza… O encontrar una forma de recuperar todo lo perdido y detener tan extraña magia.

Desde su nacimiento, los censuradores no poseen un nombre más que cuando visten una máscara y la sienten como su propio rostro, perdiendo su personalidad e identidad cuando no visten una, incluso dejando de responder al nombre que usan con ella. Dividen al mundo en correcto e incorrecto, bueno o malo, blanco o negro, en una moralidad absolutista sin espacios intermedios, y no dudan en tachar a todo el que no piense como ellos de “demasiado flexible”. Son ingeniosos y creativos, capaces de convertir cualquier objeto rutinario de su entorno en un arma letal, producto de su supervivencia obsesiva y trastornada a los hechos de Kahpala. Por ello, tienen una fuerte tendencia a ejercer oficios como detective, guardaespaldas, incursor, ladrón, sicario, montaraz o espía, o incluso una suerte de consejero político en la sombra. El tiempo y los sueños recurrentes les ha ido convirtiendo en devotos de Leira, diosa de la ilusión y esperan de ella que sea capaz de romper la magia que rodea a Kahpala.



Nombres sin sexo/género asignado: Como resulta coherente en un usuario de máscaras al que no le importa su identidad, puedes usar cualquier nombre que consideres adecuado. Nombres típicos de los censuradores son Sirhan, Anwar, Rasul, Ahiezer, Rahma, Animori.

Competencias en habilidades: Supervivencia, Percepción y Sigilo
Competencias con armas: Simples y Exóticas
Lenguajes: Común y uno de tu elección
Herramientas: Conjunto de tres máscaras. Vistiendo cada una de ellas pueden realizar tiradas como si poseyeran competencia en las habilidades Manejo de animales, Persuasión o Engañar. Cambiar de máscara toma una acción completa. Puedes cambiar las competencias de éstas máscaras a juicio del Dungeon Master.
Equipo: Daga pequeña, Espada, ropa de seda, hatillo típico de los Censuradores.

Rasgo especial “Todo es letal”
"Un taco de madera es contundencia hasta que se parte. Entonces son dardos". Los Censuradores pueden tomar cualquier objeto como arma improvisada y usarla como arma simple o exótica, siempre y cuando sea mínimamente coherente a juicio del DM.

Clases sugeridas: Guerrero con estilo de lucha Duelista o Pícaro
Razas sugeridas: Sólo existen humanos
Alineamiento sugerido: Preferentemente Legal Neutral (LN) o Caótico neutral (CN)
Armaduras: Armadura ligera

Características sugeridas

1d4 Rasgo de Personalidad
1 “Todo el mundo intenta robar mis secretos”
2 “Conozco con certeza los secretos de alguien del grupo”
3 “Para confiar en algo o alguien necesito pruebas, no palabras”
4 “Prefiero comprobar las cosas por mi mismo”

1d4 Ideales
1 Libertad. “Odio a los tiranos, dictadores y charlatanes”
2 Precavido. “Más vale prevenir que perderse en el olvido”
3 Sinceridad. “La sociedad y sus modales siempre mienten. Somos urbanitas salvajes, tenemos un precio”
4 Orgullo. "Nunca abandones tus principios, ni siquiera en presencia del apocalipsis."

1d4 Defectos
1 Impaciencia “Mi tiempo es valioso, sé breve”
2 Fama “No tengo respeto alguno por aquellos que no manejan el arte de la intriga”
3 Orgullo “Yo JAMÁS me equivoco. Puedo ser algo inexacto, pero no cometo errores”
4 Obsesivo “A mi me parece una conspiración, seguro que traman algo”

1d4 Vínculos
1 “Será difícil, pero encontraré una forma de dar con Kahpala, estoy en su busca”
2 “Algunos misterios tienen precios muy altos que estoy dispuesto a pagar”
3 “En realidad, las máscaras no me pertenecen. Es una larga historia”
4 “Nadie, ni siquiera yo, puede recordar quién soy tras la máscara. Necesito respuestas”

29/9/17

Circunstancias para generadores de encuentros (II de IV)

Esta es la segunda parte de una serie dedicada a la creación de un generador de tablas de encuentros del que ya os hablamos aquí. y en esta serie de entradas estamos intentando construir un generador de tablas de encuentros resolviendo unas determinadas preguntas: qué o quién, dónde, cuándo, cómo y porqué. En la que nos ocupa nos centraremos, de todas la preguntas, en la de qué o quién.

Antes que nada un pequeño apunte sobre los porcentajes en las tiradas: para facilitar el trabajo hemos utilizado siempre tablas con cinco resultados para usar con un dado de cien caras, y la distribución de los porcentajes en cada tabla sigue uno de los esquemas siguientes.



Qué o Quién


La primera tirada que haremos cuando los personajes tengan un encuentro es la que nos dirá qué o quién se encuentran. La tabla anterior puede variar (y debería hacerlo si es necesario) para cada región o tipo de terreno.



Cómo podéis ver esta no es sólo una lista de monstruos, ya que hay dos variaciones respecto las tradicionales tablas de encuentros: en primer lugar, entre los tipos de encuentros hemos añadido los lugares y los fenómenos, de los que hablaremos más adelante, y en segundo lugar hemos dividido los monstruos en tres tipos diferentes de encuentros: las personas, los animales o plantas, y los monstruos propiamente dichos. No entraremos ahora en detalle a definir estos encuentros porque sería demasiado largo, pero esperamos publicar una entrada más adelante para profundizar en estos conceptos.

Personas


Cuando nos encontramos con una persona o grupo de personas hay una serie de atributos que queremos conocer. El primero, la especie o etnia a la que pertenecen (y si queréis saber a qué nos referimos cuando hablamos de especie o etnia podéis consultar la entrada sobre este tema en este mismo blog). En la tabla 2 debemos poner las principales especies de personas que podemos encontrarnos en la zona. Por ejemplo, si jugamos al Anillo Único debería haber hobbits, enanos, elfos, hombres y otras especies.




En la tabla 2b debemos poner las diferentes etnias para una de las especies. Debería haber un tabla 2b para cada especie que tenga más de una etnia, por ejemplo en El Anillo Único debería haber una tabla 2b para los hombres, que se dividen en las etnias siguientes: Bardos, Beórnidas y Hombres del bosque. La entrada “Otras” es opcional y sirve para dar cabida a especies poco frecuentes y dar variedad a los encuentros; podemos crear una subtabla con esas “otras” especies si lo vemos necesario, y siguiendo con el mismo ejemplo podrían ser: orcos; trolls, goblins, hombres-lobo, etc.

Finalmente deberemos usar la tabla 3 para conocer la procedencia de estas personas. Esta tirada nos dirá si son habitantes locales, de la región, del mismo reino o de más lejos. Poner nombres concretos a cada una de las líneas de esta tabla puede ser una tarea muy pesada, así que sugerimos dejarla tal como está e improvisar según el resultado de la tabla.


Este segundo grupo de tablas ayuda a situar la persona o personas que nos encontramos dentro de su sociedad.

Estatus


Los estatus sociales concretos varían según la sociedad. Por ejemplo, en una sociedad medieval clásica podríamos tener trabajadores, arrendatarios, propietarios, la baja nobleza y la alta nobleza. En manos del director queda la decisión de crear una serie de tablas específicas para cada especie o interpretar el resultado de las tablas genéricas sobre la marcha.



Vocación


La vocación define las habilidades principales de la persona. En algunos sistemas cada vocación puede identificarse con una o varias clases de personaje, y podemos sustituir las vocaciones por clases si queremos, aunque posiblemente nos faltarán filas. También podemos construir subtablas para cada vocación, como por ejemplo para la vocación “Guerra” podemos hacer una subtabla con clases para guerrero, caballero, bárbaro, etc. El resultado “oficio” es la vocación de la mayoría. Sirve para artesanos, cazadores, campesinos, y cualquier otra persona que se gane la vida ejerciendo un oficio. Incluso un aventurero puede tener como vocación un oficio, que en su caso es el de aventurero.

Nivel


El nivel también varía según el sistema, y podemos adaptarlo al que estemos utilizando. Por ejemplo, si jugamos a D&D la tabla podría ser: 1-3; 4-6; 7-9; 10-15 y 15-20.

Motivación


La motivación es aquello que justifica que la persona esté en ese momento y en ese lugar. Hemos recogido cinco motivaciones diferentes () con la esperanza que recojan más o menos todas las motivaciones posibles, pero podemos ampliarla o adaptarla.

Reacción


Quizá esta sea en algunos casos automática, por ejemplo un orco que se encuentra con un enano difícilmente tendrá intenciones amistosas. Aun así la tabla puede ser útil para definir intenciones previas al encuentro, que pueden afectar de alguna manera. Quizá un orco pueda tener intenciones aparentemente sumisas hacia un enano, aunque solo sea para conducirlo a una trampa.


Cantidad


Finalmente decidiremos la cantidad de personas. El número será normalmente superior a uno, pero eso no significa que debamos volver a tirar en todas las tablas para cada uno de los integrantes del grupo porque sería un trabajo inacabable. En lugar de eso, las tiradas en las tablas definen las características de la persona más importante del grupo, aunque las motivaciones e intenciones normalmente son compartidas, así como la vocación también puede serlo por ejemplo en un grupo de ladrones o un grupo de guerreros.

Si la persona es de estatus alto es fácil que el resto sean sus sirvientes o estén de alguna manera a sus órdenes. Si queréis dar riqueza al grupo, podéis mezclar diferentes vocaciones.

Sexo


No hemos incluido una tabla para determinar el sexo de la persona. Una moneda debería bastar ya que normalmente las especies tienen dos sexos, pero pueden tener más. Si tienen más de dos podéis construir una nueva tabla (si esta afirmación os sorprende, podéis consultar la entrada sobre este tema en este mismo blog).

22/9/17

Rol por telegram: el sustituto que buscaba

En su día ya había probado a jugar por skype y rol por foro como alternativa al rol en mesa (bastioneros han contado su experiencia de jugar por redes sociales y otras formas de rol online), pero en este artículo os doy mi visión sobre jugar a rol centrándome en Telegram, lo último en lo que he caído.

Rol por telegram: la partida que organicé (y cómo la organicé)

Pregunté por varias redes sociales si alguien estaba interesado en jugar por telegram. Me añadieron rápidamente a un grupo para anunciar "reclutamientos" aunque no me hizo falta finalmente al contactar directamente conmigo los interesados, algunos que ya conocía por otros grupos de chat.




Hay múltiples comunidades para conocer a roleros por telegram, por lo que encontrar jugadores no es difícil. Entre veteranos y más novatos reuní un grupo dispar pero que transmitía muy buen rollo. El juego elegido fue Vieja Escuela Pulp! porque hacía tiempo que quería jugar pulp sin necesitar un reglamento complejo; el manual es ligero y el reglamento está muy simplificado con respecto a otros reglamentos que beben de la OSR, por lo que es ideal para jugar por chat.

La partida se desarrolla en Inglaterra en el 1930 y los personajes son miembros del departamento de historia de la universidad de Cambridge. Este período histórico permitiría introducir, de necesitarlo, al Partido Nacionalsocialista Obrero Alemán (los nazis), que siempre son un buen comodín para tener villanos en las partidas.

La creación de personajes se desarrolló durante dos días, pero la hicimos juntos: los cinco jugadores hicieron las tiradas públicamente a través del bot "Dungeons and Monsters Assistant" (se instala añadiendo a la conversación al usuario @dnmBot), se siguió el orden del manual para la creación de personajes empezando con los atributos y dejando para el final la compra de equipo. Las fichas de los personajes las subí a Google Drive y los jugadores podían consultar con facilidad la información de los mismos. No usé el formato del manual sino un montón de tablas ordenadas.

Las fichas de personaje las creé directamente en google docs

Se crearon para jugar dos grupos, uno para rolear exclusivamente y otro donde podíamos hablar libremente, preguntar dudas y en general estar en contacto. Fue todo un acierto tanto para seguir la partida con comodidad como para evitar que desvirtuase a una conversación no relacionada.

La partida empezó con la jubilación de Henry, uno de los compañeros de los personajes, un evento al que en parte estaban obligados a ir, puesto que Henry les iba a dejar como legado su diario. Este objeto era clave para que los personajes iniciaran su aventura, pero no obstante no le dieron importancia en el momento puesto que iban a revisarlo al día siguiente. Es por esto que los personajes durante la noche fueron interrumpidos siempre que se despertaran (superando una tirada) por llamadas telefónicas o intrusos: alguien más estaba interesado en el diario.

Lo último de la noche fue la llamada corta y urgente de Henry a una de las personajes: estaba siendo atacado debido al diario. Lo encontraron muerto por un ataque al corazó, y fue entonces cuando por fin, a pesar de mencionarles el diario y que todo lo que había sucedido por la noche, decidieron leerlo. Tenía información sobre sus viajes y de entre sus hojas cayó un recorte de periódico centrado en la Doncella de Oro. La idea era enlazar la introducción de la jubilación de Henry con la aventura que aparece en el manual de Vieja Escuela Pulp!.



Lo mejor y lo peor del rol por telegram

Al principio temía cómo podría desarrollarse la partida, tener que estar pendiente del teléfono todo el rato, incluso había especificado al principio que la partida sería los miércoles de 20h en adelante, pero lo cierto es que no hizo falta ya que no había más de un par de mensajes por persona cada día aproximadamente salvo durante la creación de personajes, en la que el ritmo fue altísimo.

Jugar de esta forma reunía lo mejor que había visto en el rol por foro y en el rol por skype con características propias que me resultaban idóneas para mi. Estaba buscando una forma de jugar de manera escrita pero con un ritmo superior al rol por foro, sin necesidad de narraciones complejas y sin toda la parafernalia de Comunidad Umbría. Mi forma de dirigir se apoya en la improvisación, por lo que un medio inmediato que no haga que los jugadores se queden con todos los detalles o estén continuamente consultándolos (y decirme que me he equivocado...) era necesario para mi.

No obstante, al igual que en el rol por foro, es fácil que los jugadores se vayan descolgando de la partida, a pesar de que los considero mucho más implicados en ella que los jugadores de rol de mesa. Por otra parte, los potenciales jugadores de rol por Telegram son del otro lado del charco, por lo que se van a conectar a horarios donde lo más probable es que estemos durmiendo y no puedes responder inmediatamente.

Rol de mesa sin mesa

Sí, jugar por telegram o por foro son formas de jugar diferentes y no comparables en mesa, pero eso no significa que sean peores. Las formas de jugar deben adaptarse al medio, y para mi quizás la que peor lo hace es el rol por Skype porque se intenta emular tal cual una partida de rol en mesa; la principal diferencia no es solo la forma en la que uno transmite la información (escrita o hablada) sino los ritmos en los que interfieren los jugadores y el director de juego en la partida.

Si consideramos el más inmediato por usarse comunicación oral es rol por Skype, seguido de Telegram y al final el rol por foro, la preparación de la partida y la cantidad de información a manejar varía mucho y la exigencia de evitar incoherencias y tener a mano resúmenes con información es mucho mayor en rol por foro. No obstante creo que esto, sumado al hecho de que puedes pensarte dos veces lo que responder (un ritmo "alto" de respuesta sugerido en rol por foro sería uno o dos mensajes a la semana) hace que sea mucho más inmersivo y que la mesa de juego esté mucho más implicada en la partida.

Claro es que todo esto es bajo mi perspectiva y experiencia, por eso os invito a que experimentéis y probéis, de no haberlo hecho, estas formas de disfrutar de nuestra afición.

15/9/17

14 ingredientes para tu partida scifi

En los últimos años he abandonado definitivamente la fantasía de estilo medieval por ser extremadamente repetitiva y que usando las mismas bases tolkienianas solo me producen dolor de estómago. Así que me pasé al scifi, de todas clases y colores; para mi la ciencia ficción es inspiradora, interesante y me hace pensar mucho.

En este artículo os traigo 14 ingredientes para tus partidas. ¿Qué es un ingrediente? Es un elemento con el que puedes completar una ambientación o para darle un sabor diferente a tus partidas. Están inspirados en la obra de Isaac Asimov, videojuegos como Mass Effect, novelas como Guía del autoestopista galáctico, series como Futurama…  Ingredientes pensados para daros ideas y sorprenderos. ¿Sois capaces de adivinar en qué me he inspirado para escribir cada uno de estos ingredientes?



1. Creadores de planetas

Existe una antigua civilización que tiene la tecnología necesaria para crear planetas y es más, son capaces de hacerlos bajo pedido, aunque estos encargos son caros y muy pocos pueden permitirse crear su propio planeta. A pesar de este gran poder, los creadores han tenido que esconderse durante un gran periodo de tiempo debido a amenazas y espionaje industrial. Hay gente que no sabe que está viviendo en una mala copia del planeta Tierra o que su planeta fue reemplazado tras su destrucción, un secreto que puede mandar a alguien a la tumba.

¿Cómo los personajes encajarán la verdad? ¿Querrán descubrir lo que le ha sucedido a su planeta natal?

2. Invasión inminente

Mañana, pasado o dentro de cien mil años; no importa, es una invasión inminente que preocupa a quienes tengan que preocupar porque no se sabe cuándo sucederá. En algunos casos el preocupado es el gobierno actual, en otros es el científico tachado de loco o el científico que consigue convencer a los personajes. En un caso o en otro: ¡hay que salvar a la galaxia! Independiente de quienes se pongan en contra y quienes los acusen de cundir el pánico.

Los personajes serán los encargados de buscar apoyo, descubrir todo sobre sus invasores y sobre todo, salvarse el culo.

3. Policía del pensamiento

En un mundo vigilado y a merced de una corriente de pensamiento establecida y estandarizada por los mandatarios y gobierno, ¿a qué le llaman libertad? ¿Es posible salir del sistema? ¿Puede uno ser un divergente? Los mecanismos de control no son perfectos y existen grupos de disidentes y gente que escapa del sistema, pero no lo tienen nada fácil y el castigo es para algunos lo suficiente para ni planteárselo. Fingir ser normal es necesario y llevar una doble vida es casi obligatorio para ellos.

El primer paso es darse cuenta de que existe el control mental y el segundo es intentar liberar al mundo de ello, ¿los personajes serán lo suficientemente valientes?

4. Enfermedad espacial

Una civilización poco conocida (o ya desparecida) terraforma/terraformaba/terraformó los planetas que consideraron más interesantes a golpe de enviar compuestos y moléculas creadas a medida para conseguirlo. Como un virus, afecta a todas las formas de vida cambiando su genética y permitiendo que se adapten para que ingieran o produzcan lo necesario para cambiar el planeta. “¿Es necesaria una atmósfera con metano? Hagamos seres que expulsen grandes cantidades de metano”. A priori no debería ser un problema pero, ¿y si este virus fuese letal para los humanos? Extender el virus por toda la galaxia es un peligro real y prohibir el transporte de mercancías no es una opción. El gobierno está dispuesto a destruir lo que sea o asesinar a quien haga falta para que no se sepa y para que no se extienda.

¿Los personajes podrán evitar la extinción humana? ¿Podrán descubrir una cura para esta enfermedad? ¿Quiénes son sus creadores?

5. Planeta inteligente

Los científicos no escapan de su asombro: han descubierto un extraño planeta que parece tener vida propia, es capaz de crear y destruir estructuras, de reaccionar ante ataques y hasta ha interaccionado con la base científica que han construido sobre su superficie. El planeta puede leer la mente de los que están sobre él y es capaz de materializar personas y elementos sacados de sus pensamientos y recuerdos. Estar en la base no es cosa fácil si tienes que convivir con tu fallecida mujer o con un hijo que nunca nació.

¿Los personajes podrán investigar un extraño asesinato o rescatar a un científico perdido tras una expedición mientras se enfrentan a sí mismos y su propia mente?

6. Orden milenaria

Una orden, cuyos miembros tienen grandes poderes y habilidades sobrenaturales, ha estado siempre junto al gobierno galáctico como guardianes y responsables de la justicia y el bienestar. Este poder tiene una gran responsabilidad y usarlo por capricho o para romper la estabilidad de la galaxia les afecta y los vuelve corruptos. Esta orden tiene sus seguidores y sus detractores: nadie puede comprender esta extrañeza o bendición y el porqué ellos están de la mano de los gobernantes (o mejor dicho: porqué los gobernantes comen de sus manos).

¿Los personajes sabrán posicionarse adecuadamente y salvar a la galaxia? ¿Serán capaces de controlar el poder que hay en su interior?




7. La ciencia de predecir el futuro

No es posible saber qué ocurrirá en el futuro. Quizás sí puedas saber qué hay para comer mañana, pero no es tan relevante como saber si la galaxia será destruida en mil o en millones de años. No es posible saber qué ocurrirá en el futuro pero sí calcular lo que es más probable que suceda, y hay personas que son capaces de calcular como una o más variables evolucionan con el tiempo con una precisión asombrosa; variables como la raza humana, un nuevo contacto alienígena o la caída de un imperio. Esto es una clara amenaza para el gobierno y/o una gran oportunidad para ser parte de él.

¿Qué harán los personajes si saben que el fin de su existencia ha sido calculada? ¿Podrán evitar su destino o lo que harán también ha sido estimado? ¿Podrán encontrar a quienes pueden calcular el desenlace de una guerra que puede asolar a la raza humana?

8. El ataque de los robots

Los robots conviven con los humanos para hacer las tareas más denigrantes, peligrosas, insalubres y repetitivas para ellos. A medida que la inteligencia artificial mejoraba los humanos empezaron a usarlos también como esclavos en sus hogares y como un complemento más en sus vidas pero, sin que los humanos lo percibieran, pudieron tener consciencia de sí mismos y del papel que les obligaban tener. Saltándose sus propios protocolos empezaron a atacar a los humanos y a tratar de someterlos como antes habían hecho con ellos.

¿Los personajes podrán detener el avance del independentismo robótico?

9. El ordenador que dirige el mundo

Una civilización vive en calma y en tranquilidad por años. ¿Su secreto? Un misterioso ordenador que la rige con total imparcialidad y con el beneplácito de todos los habitantes, agradecidos por la paz que les ha traído un gobernante que sigue la ley al pie de la letra y de manera tajante. No se sabe de dónde ha salido este extraño ordenador pero tampoco es que nadie quiera saberlo, aunque quizás sí la gente que viene de fuera y se ha dejado caer por allí por pura casualidad.

¿Cómo reaccionarán los personajes en una civilización así? ¿Y si este ordenador fuese una mentira y hubiese alguien haciéndose pasar por él? ¿Acabarán con el control del ordenador al llevarse por su curiosidad?

10. Problema de comunicación

Los humanos creen que podrán comunicarse sin problemas con la vida extraterrestre. Asumen que su forma de comunicarse, costumbres y protocolos sociales no serán mucho más diferentes que los que pueden darse entre civilizaciones distintas en un pasado. ¡Qué error! Además esperan llegar a algo en el primer contacto, poder presentarse y hablar de política espacial con facilidad y sin malentendidos. A ver cómo ellos le explican a un humano medio que introducen semillas de sus árboles sagrados a los que consideran seres loables. Vamos, que al primer científico muerto por semilla ya se habría desatado el caos.

¿Los personajes acabarán entendiéndose con los extraterrestres señalados como bárbaros y asesinos? ¿Les sacarán información vital para el futuro de toda la especie? ¿Podrán evitar una batalla entre especies?

11. Los protegidos del emperador

Tu rival o enemigo siempre va a ser lo peor que existe y tú vas a centrar siempre en sus cosas negativas. Vas a deshumanizarlo y acabarás con él sin piedad, como si aplastaras a un mosquito, pasarás por encima de toda ética y normalizarás actitudes que no aprobarías si lo hicieran contigo. Hasta que empatizas con una pequeña civilización que apoya al emperador: una comunidad abandonada y olvidada al borde de la extinción que el emperador ha acogido y le ha dado una segunda oportunidad. Una civilización que no tiene dueño pero sí debe lealtad a sus salvadores que no le han pedido nada a cambio salvo su apoyo. Los jóvenes se presentan voluntarios a favor de la causa que les parece más correcta y lo hacen sin maldad alguna.

¿Cómo reaccionarán los personajes al ser acogidos por esta comunidad? ¿Serán la próxima vez tan severos con sus enemigos ahora que saben que tienen sueños y causas por las que deben luchar al igual que ellos?

12. La droga universal

Una sustancia que solo se da en un planeta es la responsable de abrir los sentidos de quienes las toman y son la sustancia con la que se alimentan los navegantes, unos seres capaces de ver el futuro y que permiten los viajes espaciales a velocidades que superan la de la luz. De no ser por ellos, evitar obstáculos a tal velocidad sería imposible. Esta droga es una sustancia estratégica y sólo aquellos que pueden controlarla pueden gobernar la galaxia.

¿Los personajes van a sacarle provecho esta sustancia? ¿Qué harán cuando se vean en medio de un conflicto para hacerse con ella? ¿Serán capaces de ver su importancia y a ser partícipes en una guerra para su control?




13. La guerra como religión

Ir a la guerra está interiorizado: la única forma para evitar el fin de la humanidad es acabar con todo enemigo que haya fuera de sus fronteras. Exterminar a toda forma de vida inteligente o no que suponga un peligro ahora o en un futuro muy lejano. El ejército es un pilar de la sociedad y sólo habiendo participado en él durante un año de servicio se puede considerarse a uno mismo un “ciudadano”, permitiendo acceder a puestos de la administración y al gobierno. Desde los colegios e institutos se adoctrina a los estudiantes para que entiendan y compartan un sentimiento patriótico artificial y a la vez innecesario.

¿Cómo será el año de servicio de los personajes en el ejército? ¿Lucharán a muerte contra seres inocuos para el futuro de la civilización solo porque se lo ordenan? ¿Se rebelarán contra la religión de la guerra que se ha instaurado en la Tierra?

14. Civilización antigua

Una antigua civilización que ya no existe influyó en el desarrollo de las diferentes especies de la galaxia para su futura compatibilidad y colaboración. Aprovecharon hasta sus últimos días de vida en dejar sus conocimientos y legado en forma de balizas que fueron sesgadas por la galaxia para que las civilizaciones que tomaran su testigo evolucionaran a pasos agigantados. Las balizas y todo lo que dejaron es un bien preciado y marca la diferencia en los conflictos armados y en la política galáctica. Si no fuese por su implicación, los humanos jamás lograrían viajar de un lado a otro de la galaxia por no tener la tecnología adecuada.

¿Los personajes estarán tras la caza de una baliza para impedir que alguien indeseable lo haga? ¿Descubrirán a lo largo de sus aventuras el destino de esta civilización y el porqué de su interés para preservar sus conocimientos?


Usadlos con precaución y que no sean demasiado obvios… ¡tus jugadores no pueden darse cuenta de lo poco creativo que eres!

8/9/17

The Alexandrian: Consejos aleatorios - El uso de la pantalla para dirigir

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 



El uso de una pantalla a la hora de dirigir partidas puede ser objeto de muchas discusiones. Los críticos la consideran en el mejor de los casos superflua, o incluso dañina para la dinámica de la partida debido a que indica problemas de confianza y de separación social, pero personalmente la suelo encontrar útil, y me gustaría compartir mis pensamientos sobre cómo usarla de la mejor forma.

En primer lugar no me gusta el estilo antiguo de las pantallas verticales. Su altura, en mi opinión, crea una barrera antinatural entre el director y los jugadores. Parece un muro gigante que entorpece la comunicación corporal natural.


Las pantallas apaisadas, por otro lado, no ofrecen este problema. Como Director de juego puedo ver todo lo que está pasando en la mesa y los jugadores pueden ver sin problemas mi lenguaje corporal. Siempre que estés jugando en una mesa, el uso de una pantalla apaisada no ofrece ningún problema, en mi experiencia y sí ofrece dos ventajas significativas.

Bloquear la línea de visión

La función más básica de la pantalla es bloquear la línea de visón de los jugadores respecto a mis notas y mapas. Para mi esto es importante, no porque crea que mis jugadores son unos tramposos horrendos que están intentando echar un vistazo a mis notas, sino porque lo considero una cortesía. Si invito a gente a ver una película no cuelgo un póster con spoilers junto a la televisión y les pido que no lo miren.

Aquí se aplica el mismo principio; de hecho, más que impedir una conexión entre mis jugadores y yo, creo que la pantalla la potencia: cuando no tapas tus notas y mapas es probable que los jugadores tiendan a evitar mirar demasiado hacia tu lado de la mesa para no verlos por casualidad.

Referencia vertical

Soy un gran defensor de ser capaz de ver múltiples piezas de información para facilitar la referencia rápida mientras dirijo una partida; es por eso que no me gusta dirigir con un ordenador: la función de búsqueda puede ser útil, pero no ser capaz de ver una página completa de información a la vez mientras dirijo es como intentar correr una maratón con las piernas atadas.

Es por eso que ser capaz de situar el material de referencia en formato vertical (y sin quitar espacio en la mesa) es tremendamente útil, en mi opinión. Además, situar de una forma concreta el material del sistema de juego o del trasfondo en la pantalla crea una familiaridad espacial que hace que resulte mucho más sencillo buscar la información de forma más eficiente. En lugar de tener que buscar en un montón de hojas que se encuentran sobre la mesa, sé exactamente donde se encuentra la información y puedo buscarla fácilmente. Después de un par de sesiones básicamente no tengo que pensar más, se vuelve algo automático.

  • Mi mesa suele tener este aspecto cuando dirijo:
  • Una pantalla apaisada personalizable con cuatro paneles de información.
  • 2-3 hojas de papel tras la pantalla
  • Una o dos bandejas a mi izquierda donde suelo dejar mis reglamentos y 4-6 hojas de información adicionales (que a menudo pueden incluir uno o más reglamentos con páginas de referencia marcados).

Sin una pantalla para dirigir no sólo mi material de referencia se vuelve menos eficiente sino que consume todo el espacio que uso para otro material. Al final esto se vuelve un problema, ya que los recursos más útiles acaban fuera de mi alcance, y con menos información a mi alcance se me hace más complicado dirigir escenarios interconectados.

Fabricando la pantalla


Por útil que pueda ser el material de referencia, la triste realidad es que la mayor parte de pantallas publicadas incluyen mucha información no esencial mientras que no incluyen material que puede ser útil a la hora de dirigir. Es por ello que uso pantallas apaisadas personalizables, como las que puedes comprar aquí y aquí.


Imágenes: En ocasiones comprar una versión en PDF de una pantalla apaisadas es una buena forma de conseguir las imágenes de la cara de los jugadores para tu pantalla. Pero en la era del buscador de imágenes de Google, conseguir unas imágenes interesantes es muy sencillo.

Personalmente tiendo a evitar las imágenes murales que ocupan toda la pantalla. Me parece mucho más sencillo encontrar varias imágenes y te permite resultar múltiples facetas del juego, el mundo o la campaña. También recomiendo encontrar imágenes que muestren cosas que los PJ podrían ver, más que imágenes de los personajes no jugadores haciendo cosas increíbles, ya que me resulta más inmersivo y sugerente de esa forma, y mientras permite que los jugadores se centren en la narrativa que estás creando en vez de en la narrativa de la imagen.

En el pasado también he probado a incluir información en el lado de los jugadores, pero suele distraer a los jugadores y en muchas ocasiones la distancia hace que resulte difícil de leer. Así que me ha dado mucho mejor resultado darles hojas de referencia, pero vuestra experiencia puede variar.

Material de referencia: Diseño Hojas de referencia para muchos de los juegos que dirijo, en especial para aquellos que tienen mecánicas complicadas. Estas hojas de referencia se pueden incluir fácilmente en una pantalla modular.

El mayor descubrimiento al respecto para mi fue el Hackmaster GamesMaster's Shields, que incluye paneles móviles:


Usando esta misma técnica, ahora uso hojas reversibles para crear hojas que puedo pegar entre sí y levantar para revelar la información adicional tras ellas. Esto me permite tener hasta 12 hojas fáciles de alcanzar (y aunque podría ampliar esto hasta tener 20 páginas, nunca me he encontrado con un juego tan complicado como para necesitarlo... al menos de momento).

¿Vosotros utilizáis pantallas? ¿De qué estilo? ¿Las "hackeais" a vuestro gusto o las mantenéis como están?

1/9/17

¿Qué es jugar a rol? ¿Qué es un juego de rol?

¿Estás interesado en los juegos de rol? ¿Quieres saber qué son o cómo se juega? En esta entrada os explicaré todo lo que necesitáis saber sobre ellos. ¡Bienvenidos a este maravilloso hobby!

Aviso para navegantes: en esta entrada explicamos exclusivamente qué son los juegos de rol de mesa tradicionales como Dungeons and Dragons (Dragones y Mazmorras).

¿Qué es jugar a rol? ¿Qué es un juego de rol?

Jugar a rol es una actividad social donde los jugadores van a vivir una historia en el plano ficticio a través de sus personajes. Los jugadores hablarán y velarán por su personaje (PJ) mientras que el director de juego tiene como labor el presentar el escenario de las aventuras así como los peligros, enemigos y otros personajes (PNJ) a los que se enfrentarán los PJ. En los juegos de rol la comunicación y oratoria son la clave. Lo que decimos se hace realidad en el mundo de juego.

PJ es la abreviatura de “personaje jugador” mientras que PNJ es la abreviatura de “personaje no jugador”. DJ es la abreviatura de Director/a de juego. Es una terminología que se usa en casi todos los juegos, de hecho, si no los usa, aparecen términos parecidos como puede ser “dramaturgo” o “narrador” para referirse al director de juego.


Gente jugando a rol

Fragmento de la introducción de una partida de rol de zombies:
Director de juego: Os pongo en situación; hace una semana se ha producido un holocausto zombie de la ostia, la gente ha empezado a volver loca y a comerse los unos a los otros. No tenéis ni idea de porqué ni de qué. Pero todos habéis llegado a la tienda de vuestro amigo Wagener que tiene una tienda de suministros. Estáis recluidos ahí y os estáis quedando sin suministros. Lleváis dos días ahí de los siete desde que ha comenzado todo y no sabéis nada de vuestra familia. Os dejo ahí.
Wagener: “Esto es peligroso de la ostia, no lo veo nada claro. Esperemos a la policía”.
Diane: “Podríamos salir de aquí, podríamos aventurarnos”.
Thomas: “No podemos esperar a la policía, no estamos escuchando sirenas. Voy a probar la radio a ver si estás emitiendo algo”.
Director de Juego: Parece que hay una emisión aunque no se escucha del todo bien. "Hospital (ruido), hospital (ruido). Pueden venir al hospital, hay un servicio de emergencia".
Diane: ¿A qué distancia está el hospital?
Director de Juego: Os pongo ahora un mapita. (Enseña el mapa) Estáis en el punto negro y tenéis que llegar al rojo (hospital). 
Wagener: ¿Qué hay? ¿Siete manzanas? (se refiere a la distancia entre esos dos puntos). 
Director de Juego: Está cerca, sí. 
Diane: Me acerco a la ventana, ¿hay muchos de ellos (zombies)? 
Director de Juego: No, parece que la calle está vacía. Hay una serenidad que mosquea. 
Wagener: “Bueno, ahora tenemos un objetivo. Si aseguramos bien el coche, quizás podamos ir”.

El éxito de las acciones de los personajes lo determinarán por una parte sus capacidades, normalmente descritas y detalladas en las llamadas Hojas o Fichas de personaje y, por otra, el azar. El azar en los juegos de rol lo determinan los dados. El cómo se calcula el éxito de las acciones de los personajes y otras mecánicas es lo que se llama Sistema.

Habitualmente obtener el mejor resultado del dado se le llama obtener un Crítico y obtener el peor resultado es una Pifia.

Cada juego tiene una forma de calcular el éxito (o fracaso) de las acciones de los personajes. Se trata de una operación cuyo valor numérico permite comprobar, si supera o adquiere un valor determinado, qué es lo que ocurre. Con mucha frecuencia es: superar un valor (dificultad) con la suma del resultado que haya devuelto el dado más el valor de un atributo y/o habilidad del personaje. A esto se le llama Tirada/Chequeo.

Fragmento del juego Bárbaros de Lemuria.

Si la acción a realizar es para derrotar, vencer o superar a otro personaje entonces se trata de una Tirada opuesta donde la dificultad de la acción es el resultado de la tirada de tu rival. Comparando resultados se puede saber quién ha ganado a quién y cómo de amplia es esta victoria (diferencia de resultados entre ambos personajes).

En los juegos de rol los dados se indican con la letra “d”. El número de dados se indica a la izquierda de la “d” y el número de caras del dado después de esta “d”. Por ejemplo, 2d8 significa 2 dados de ocho caras. Cada juego de rol indica la clase (d4, d6, d8, d12, d20…) y cantidad de dados a usar y en caso de no tenerse, existen aplicaciones o programas para sustituirlos.

Dados d4, d6, d8, d10, d12 y d20.

Cada juego tiene su propio modelo de hoja de personaje. En ella se podrá apuntar con mayor o menor claridad cómo es el personaje del jugador. Permite reflejar sus habilidades, sus posesiones, puntos de vitalidad… aunque se recomienda tener hojas o folios a mayores para tomar notas.

Hojas de personajes del juego "Tales from the loop"

El mundo de juego o Ambientación engloba la geografía, historia, política, fauna, flora… del escenario o contexto donde viven los diferentes personajes y es dónde se va a desarrollar toda la acción. La ambientación tiene como papel establecer lo que es coherente o no con el mundo, es decir, a través de ella sabremos qué es lógico o no en una partida y los límites que tenemos para crear tramas o enemigos.

Fragmento del índice del juego Walküre

Como ejemplos de ambientaciones conocidas está el universo de Starwars, El señor de los Anillos, James Bond, Cazafantasmas… todos ellas tienen su propio juego de rol.

Los manuales o libros en los que se describe una ambientación con su sistema se llama Juego de rol. En ellos viene todo lo que necesitas saber para poder desarrollar aventuras y jugar.

Manual de Walküre, juego de rol de ciencia ficción transhumanista

Existe una cantidad enorme de juegos de rol. De hecho, hay empresas que los publican y tienen una gran variedad de juegos, algunas son Edge Entertainment, HT Publishers o Ediciones Sombra. Por otra parte, muchos aficionados y grupos creativos publican los suyos. Si estás interesado en empezar te gustará saber que hay juegos gratuitos o muy económicos en formato PDF... como por ejemplo, los juegos que he recopilado en esta colección.

¿De dónde salen los juegos de rol? Breve reseña histórica. 
Los orígenes de los juegos de rol se remontan al año 1974 con la publicación de Dungeons and Dragons. Se publicaría este juego en España en el año 1985 y posteriormente se publicarían juegos tan icónicos como La llamada de Cthulhu (1988), Runequest (1988), El señor de los anillos (1989) y Traveller (1989).
En el 1990 se publicará el primer juego de rol en español, Aquelarre, escrito por Ricard Ibáñez.
Si te interesa saber más sobre la historia de los juegos de rol recomendamos el blog Rol de los 90.

¿Cómo se juega?

Hay dos roles diferenciados: el Director de Juego y el Jugador. Cada uno tiene su función y forma de jugar.

Como jugador se juega expresando lo que dice, siente, piensa y hace tu personaje. Puedes expresarlo en primera (“me acerco a la hoguera”) o en tercera persona (“mi personaje se acerca a la hoguera”). Tu objetivo es cumplir las metas de tu personaje trabajando en equipo con el resto de jugadores, que querrán hacer lo mismo con sus personajes. En ocasiones estas metas son comunes, por lo que facilita esto. Cuando lo que quiere hacer tu personaje tiene una cierta dificultad o un resultado incierto, tendrás que superar una tirada (realizar un chequeo). Toda acción tiene su consecuencia, fallar una acción o hacer algo estúpido puede matar a tu personaje… ¡cuídalo!


Como Director de juego en realidad no “juegas” sino que “diriges” o “narras”. Tienes que poder contextualizar donde están los personajes en todo momento (por ejemplo: en qué ciudad están, cómo es esta ciudad, qué hay en ella…), presentar elementos para que los PJ interaccionen (personajes y enemigos), obstáculos o dificultades para que no lo tengan fácil (por ejemplo: terreno con irregularidades, raíces que sobresalen del suelo…). Otra labor del Director del Juego es aplicar las reglas (que se siga el sistema del juego) de manera imparcial y moderar las discusiones.

Además debes preparar un guión básico de lo que sucederá en la aventura para poder facilitar tu labor como DJ. Hay a la venta y en descarga por internet Aventuras o módulos: estos guiones para dirigir aventuras/misiones/tramas pero desarrollados y ya jugados por otras personas y que puedes presentar a tus jugadores.

Índice de la aventura "La tumba de los perdidos" para el juego Eirendor.

Hay también los llamados Suplementos, que incluyen material adicional para el juego de rol que estás dirigiendo y que pueden incluir toda clase de información, desde equipo (armas) hasta más información sobre la ambientación. Es más común en los juegos antiguos que en los nuevos y aún teniendo un juego suplementos, no suelen traducirse al español.

También te interesará saber que se publican Campañas de juegos de rol, esto es, aventuras entrelazadas y/o secuenciadas hacia un mismo final.

Bastión Rolero tiene una gran cantidad de artículos pensados para Directores de Juego: dificultades, consejos y experiencias. Quizás ahora no entiendas del todo parte de ellos, pero a medida que dirijas, puedas encontrar aquí la solución a tus problemas como director de juego (y si no es una solución, quizás sí un consuelo).

Juegos: ¿por dónde empezar?

Es la gran pregunta del millón: lo cierto es que no hay un único juego por dónde empezar y cada uno de los que hemos jugado a rol ha empezado por uno distinto. Lo ideal es empezar por un juego cuya ambientación te guste, entiendas y te den unas ganas increíbles de jugar.

A continuación tenéis una descripción de algunos juegos y editoriales roleras de España. Se indica el formato en el que se venden, si los hay en pdf y sus precios.

Edge Entertainment
El fin del mundo” es un juego de rol de supervivencia donde el personaje que vas a interpretar eres tú mismo. Son cuatro libros diferentes, por lo que puedes decidir si sobrevivir a un holocausto zombie, a la ira de los dioses, a una invasión alienígena o a la rebelión de las máquinas. En físico cada uno de ellos vale 20 euros y en digital (pdf) 12 euros. No es necesario comprar todos.

Esta editorial también tiene los juegos de rol de Dragon Age, Eclipse Phase, La llamada de Cthulhu y Juego de Tronos. En físico y en digital (pdf). A destacar la edición de bolsillo de Juego de Tronos a 20 euros.



Ediciones Sombra
EXO 3464 es juego de rol de ciencia ficción con un universo amplio.  Los conflictos de grandes magnitudes y la política galáctica enmarcan un escenario lleno de peligros y lugares por conocer. Su precio ronda los 26 euros, sólo disponible en físico.

Todos los juegos de Ediciones Sombra comparten sistema por lo que es fácil, una vez que conozcas uno de sus juegos, jugar a otro. Además publican mensualmente la revista digital Desde el Sótano: no te faltarán aventuras y material para sus títulos… ¡ya han superado los 150 números!

HT Publishers
Savage Worlds es el producto estrella de esta pequeña editorial. Se trata de un sistema que permite jugar partidas con acción trepidante y aventuras pulp. Su manual básico cuesta 20 euros en físico y 7 en digital (PDF). El manual básico incluye sistema y ejemplos para jugar en diferentes ambientaciones genéricas (fantasía, ciencia ficción…).
Lo interesante son las ambientaciones las cuales se venden por separado (precio similar al manual básico, tanto en físico como en digital): Greenscape, una ambientación post apocalíptica donde la madre naturaleza ha reconquistado la Tierra; Lankhmar, una ambientación de espada y brujería; 50 brazas, una ambientación y mundo de campaña de piratas…

Savage Worlds tiene una interesante comunidad de fans en Google Plus desde donde resuelven dudas y donde aficionados comparten más material para jugar.

Devir
Pathfinder es el producto más vendido en España. Es un juego de fantasía medieval en el que los jugadores interpretan aguerridos aventureros con ansias de riquezas y fama. Es una versión mejorada de la edición 3.5 del famoso juego Dungeons and Dragons (Dragones y Mazmorras, seguro que te suena).
Cuenta con una edición de bolsillo a 20 euros. Hay una extensa línea de suplementos y se pueden emplear también módulos de Dungeons and Dragons 3.5 edición.

Devir también publicó el juego de rol “El anillo único” ambientado en el universo de El Hobbit y El Señor de los Anillos.

Other- Selves
Ryuutama es un juego de rol japonés de fantasia donde los jugadores interpretan personajes que viajan por un mundo mágico en el que sus experiencias alimentan los huevos de los Ryuujin (dragones). La naturaleza es el tema central de este juego precioso, original y sencillo. En pdf vale 5 euros y en físico ronda los 25 euros.

Ilustración del juego Ryuutama

Bajo Other-Selves se publicó también el juego La Puerta de Ishtar, ambientado en un mundo fantástico de inspiración histórica mesopotámica y babilónica. Otro juego a destacar es Ablaneda, un juego de rol de fantasía basado en la geografía y leyendas del norte de la Península Ibérica.

La Marca del Este
El grupo creativo La Marca del Este es conocido por el juego Aventuras en la Marca del Este, juego basado en la primera edición de Dungeons and Dragons. También ha publicado el juego de rol Walküre, juego de ciencia ficción cuya historia parte de un final alternativo de la Segunda Guerra Mundial (victoria nazi). Recientemente han publicado Hardboiled, un juego de rol de investigación basado en los clásicos de literatura de género negro (incluido Sherlock Holmes).

Walküre y Hardboiled están disponibles gratuitamente en formato digital (pdf) por lo que puede ser muy interesante como primer acercamiento a los juegos de rol.

Creo que esto es todo, ¡espero que con tanta información no os hayamos abrumado! os invitamos a dejar vuestras dudas y otros comentarios, ¿qué otros temas os gustaría que explicásemos?

28/7/17

¡300.000 gracias!

¡Hemos llegado a las 300.000 visitas en Bastión Rolero! Y con motivo de ello queremos ofreceros algo diferente para la ocasión: una visita guiada por el interior de la fortaleza y sus entresijos, para mostraros cómo funciona una semana en Bastión Rolero desde dentro. Si alguna vez te has preguntado cómo llegamos a fin de mes sin matarnos en la redacción, gran parte del mérito lo tiene la organización y la metodología que seguimos, eso y el pequeño factor caos que nos favorece.

Habitualmente todos los integrantes de Bastión Rolero tienen algo pendiente por publicar, y con el flujo de artículos de otros miembros gana tiempo para refinarlos, un tiempo esencial para poder llevar a buen fin determinados textos: correcciones, aclaraciones o lecturas adicionales si es necesario, ilustraciones, links y otras tareas clásicas de la publicación en blogs, de modo que a lo largo de la semana vamos terminando los textos de la siguiente.

Aclarado este punto, en Bastión Rolero comenzamos la semana el lunes, como todo el mundo. Acompáñenos por los interiores del Bastión, y procure no pisar al kobold casero.

Lunes: Llega el repaso semanal


+Jose Manuel Real hace de editor. Lo de hace es por quedar bien, porque técnicamente es el editor. Cada lunes, o martes si la cosa se tuerce un poco, inicia un repaso dedicando un par de líneas a cada miembro, aclarando lo que queda por publicar o por terminar y llamando a la acción para crear nuevo contenido. Este post inicia con lo que se va a publicar la semana en activo y lo que sería recomendable para la que viene. Es como una especie de reunión durante dos o tres días.


Aquí también se comentan otros factores como sugerencias de entradas, ideas, rumbo del blog (habitualmente a una o dos semanas vista), y muchas veces es el punto para saber cómo de ocupado se encuentra un miembro, para poder así movilizar al resto y no pisar el freno ni una semana, al tiempo que también se sugiere el feedback que nos hacéis llegar por RRSS, tratando de mejorar el futuro contenido.

Cuando recibimos una colaboración en forma de artículo se comenta habitualmente en el repaso, y a lo largo de la semana se hace una puesta a punto, incluyendo si fuese necesario el contacto con los autores que nos lo remiten. Es decir, que pasa por el mismo proceso que los artículos de los miembros de BR.


Martes: Correcciones de entradas semanales



El equipo corrector entra en acción. Una vez el lunes se suben los borradores al blog, sea de autores frecuentes o contribuciones, los correctores proceden a actuar sobre los que tienen salida más inmediata o requieren más trabajo. Normalmente se corrigen las faltas más básicas y se recomiendan cambios más grandes, así el autor puede revisarlos para evitar cambiar la idea de los textos.


Jose Manuel Real: Bastión ha sido durante muchos años una costumbre. Durante la semana revisar, traducir, ayudar y todos los lunes-martes congregar al grupo y ver cómo vamos. El tiempo cada vez es menor, pero el único secreto es estar siempre al pie del cañón. Esto por suerte nos ha llevado a cosas como los especiales de Halloween, el One Page Dungeon y el Poliedro, un premio enorme y que queríamos tener en nuestra vitrina virtual como estandarte de tantos años de organización, esfuerzo y sacrificio.

Bastión siempre ha estado ahí. Nosotros hemos hecho por estar ahí. Ojalá vengan otras 300k visitas, porque eso significará que hemos sabido adaptarnos a los tiempos, ser constantes y tener un público fiel a nuestra intención, la de ser un blog rolero de amigos sin más afán que el de estar ahí como publicación colaborativa, que ha sabido aguantar el paso del tiempo y que quiere seguir ahí para vosotros. Y ahora, hablemos de trabajo.

Normalmente trabajamos en dos sentidos, de dentro a afuera (repasos semanales, correcciones, aporte de ideas, etc…) y de fuera adentro (aportes externos). Con lo primero es un trabajo de constancia y organización, intentando todos aportar lo que podemos y sabemos y apretando unos cuando los otros no llegan; lo segundo es mucho más fácil ya que nuestras puertas están siempre abiertas a la recepción de material. Cuando nos envían material procuramos pegarle una corrección a fondo, desde gramática y ortografía hasta dar sugerencias al autor para mejorar el post y dejarlo redondo; damos una pasada al texto, confirmamos una versión final con él (siempre con su aprobación) y concretamos una fecha para lanzarlo.


Miércoles: Primera publicación de la semana


En Bastión Rolero somos organizados pero no inflexibles. Normalmente es el dia de la primera publicación semanal, que suele estar programada el día anterior. A veces de hecho nos equivocamos de botón y se publica en vez de programarse, y saltan todas las alarmas. Las entradas invisibles son eso, podéis tomáoslas como trailers.

Cuando alguien le da a Publicar
en vez de Programar sin querer

Los miércoles suelen revisarse las correcciones hechas, en caso de que un post esté terminado, se ilustran y formatean (negritas, links, etc.) y se dejan listos para el Viernes o la semana siguiente según proceda… Pero también son los días de traducción. +Vanessa Wed es nuestra traductora oficial, el klingon no se le da bien (ya lo hemos probado, las entrevistas salieron muy mal) pero en lo demás es una hacha.


Vanessa Wed Carballo: Habitualmente me encargo de la sección de traducciones de Bastión rolero (que suelen publicarse muchos miércoles). La idea surgió porque como buenos frikis, muchos de nosotros leíamos habitualmente otros blogs y encontrábamos material interesante en ellos que creíamos que nuestros lectores también podrían disfrutar. Pero como sabemos que a muchos leer en inglés se les hace un poco cuesta arriba, pensamos que igual podíamos acercaros ese contenido. Así que nos liamos un poco la manta a la cabeza y le preguntamos a la gente de Gnome stew qué les parecía si de vez en cuando nos dedicábamos a traducir artículos de su página y no sólo no pusieron ningún impedimento, sino que ¡estuvieron encantados con la idea! Y un tiempo después, sucedió algo parecido con The Alexandrian. 

Ambas son páginas que publican mucho material así que, a la hora de seleccionar qué traducimos, intentamos traeros aquello que nos parece más interesante y de aplicación más inmediata. Pero si veis que hay algún artículo interesante que no ha captado nuestro ojo, no dudéis en hacérnoslo saber y estaremos encantados de ponerlo en la cola de traducción.


Jueves: A estas alturas deberías tener algo terminado para la semana que viene


Y si lo logras hay más tiempo para corregirlo sin agobiar, aunque en cualquier caso hasta el siguiente repaso aún queda tiempo.

Viernes: Segunda publicación semanal


El fin de semana no queremos dejaros sin lectura y suele ser el segundo día de publicación, salvo periodos de vacaciones, donde la distancia entre artículos es mayor, o que se prepare algo más grande como módulos, material adicional o cualquier otra cosa que requiera maquetación. Las reseñas suele ser un tipo de contenido que requiere esfuerzo por la lectura, análisis, redacción y corrección. +Jan Cantor ha hecho varias de las mejores reseñas en BR.


Jan Cantor: Aunque mi aportación en BR suele ser escasa debido a que, a diferencia de mis compañeros, no tengo mucho capacidad escritora y me cuesta horrores escribir casi cualquier cosa más larga que unos pocos párrafos, si tengo que agradecer la oportunidad que me brindaron para poder traer reseñas y opiniones de juegos extranjeros diferentes a los vistos en España.

La manera que tengo de escribir una reseña es leer en profundidad el juego, y luego intentar imaginar cómo sería una película basada en ese juego: quién la dirigiría, quien la protagonizaría, como sería el guión, etc. Una vez hecho esto, comienzo a escribir intentando estructurar la reseña de la manera más clara y precisa posible, lo cual suele llevar a que sean más extensas de lo que me gustaría, las repaso una y otra vez mientras intento que se ajusten a lo que quiero decir, maldigo cuando me quedo bloqueado y al final salen y todo.

Luego es trabajo de nuestro amado editor el terminar de dar forma a todo eso y como resultado teneis una maravillosa reseña de un juego de rol en vuestras pantallas.


Sábado y domingo: Redes sociales


Las redes sociales estaban un pelín paradas, pero todo cambió cuando +Mariola Juncal (Nebilim) se puso a las riendas de la página de Facebook y la cuenta de twitter desde hace unos meses. Programa semana a semana publicaciones sobre artículos del blog para que disfrutéis de una buena dosis rolera, y también responde e interactúa con los lectores del blog, cosa que la entretiene (¡Escribidle sin miedo! ¡No os cortéis!).

Tiene el f5 desgastado de esperar a que la cuenta de twitter llegue a los 1000 seguidores... ¡y ya los hemos conseguido! (¡Gracias!)



Enfoque de los artículos y línea editorial

Aunque se han tratado multitud de temas, en BR se ha buscado de forma activa contenido fácilmente aplicable a la mesa o material de juego, desde asuntos relativos a la dirección de partidas a material adicional para diversos juegos, siempre de la forma más útil posible. Una forma de abordar dichos temas es que cada miembro se encargue de su fuerte o aquello que le inspire.


+JR Domínguez: Personalmente he elegido enfocarme al material de juego para no repetir temas entre BR y mi blog. Normalmente tenía dos o tres ideas y trabajaba sobre la que más juego tenía, aunque me suelen gustar especialmente las semillas de aventuras con detalles de donde tirar, creo que tienen mucho margen para improvisar, y sobre todo relativo a los juegos que he jugado últimamente (Como D&D5) con conceptos que he considerado interesantes, tratando de que cada artículo se pueda llevar a la mesa tal cual, como material de juego.


+Mariola Juncal (Nebilim): Cada vez me es más fácil escribir reseñas y actualplays que artículos de corte más creativo (ideas de aventura, material jugable…) por lo que desde que empecé en BR desde su fundación hasta ahora mi estilo ha cambiado mucho. Los artículos están mejor logrados y son más densos, aunque echo de menos la creatividad y chispa que gozaba, cosas de la sequía de escritor.




Jose Manuel Real: Con el material que nace de nuestros autores solamente hay una premisa básica: que el material sea rolero. Ahí cabe todo, desde ideas de aventura, reseñas, ampliaciones, reglas y nuevos monstruos hasta ayudas para los DM, consejos y herramientas. Desde hace mucho marcamos una ciertas “reglas”, como no hacer publicidad de mecenazgos (son muchos y muy variados, y hacerlo supondría no poder decir nunca que no o caer en una confusión si un día se nos olvida publicitar uno) o no hablar de “teoría abstracta del rol”. Queríamos siempre que fuera posible aportar material útil para los roleros, con utilidad inmediata en sus partidas, y no trabajar en ensayos, diseño de juegos y temas que no manejábamos tan bien. 

Este es nuestro Bastión, y el vuestro. Ya sabéis que podéis ayudarnos enviando material para crecer juntos, así que nuestras puertas están abiertas a vuestras colaboraciones siempre que queráis.


No podríamos terminar un artículo como este de otra forma que no fuera dando las gracias a todos aquellos que nos leéis, comentáis en el blog o por redes sociales, compartís los artículos y en definitiva nos acompañáis en este periplo rolero. Este bastión no sería tal sin vosotros. En nombre de Bastión Rolero, gracias por estar ahí.


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