Caldo de gnomo: Haz que tus PNJ tengan defectos

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Matthew J. Neagley y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.


Hace unos días estuve repasando unas notas que tomé para una partida y vi que había escrito lo siguiente:

PNJ's: Hacer una lista de rasgos de PNJ's. Los PNJ's deberían ser reales, extraños, con fallos.

  • Por ejemplo: el mago del gremio es un tipo más en una ciudad de este tamaño. Es una ciudad mediana pero él la considera un pueblucho infernal. Hace que le envíen las sedas más finas y las delicadeces culinarias más extravagantes de la gran ciudad y es decadente y opulento hasta el extremo 
  • Otro ejemplo: el príncipe que gobierna este lugar es arrogante y presumido y espera que todo el mundo le haga la pelota constantemente. No se opone a abusar del poder y está dispuesto a hacer cosas que sabe que son malas para la ciudad si la gente no le respeta.



No es algo en lo que hubiera pensado antes, pero el tipo de partidas que estoy preparando últimamente están muy influenciadas por el pulp y el estilo de la ficción de aventuras de los años 70. En esa época los personajes que no fueran el protagonista principal (desde el protagonista secundario a sus seguidores o su interés romántico) a menudo tenían unos defectos considerables, y la  verdad es que en muchas ocasiones el héroe también tenía defectos. En este tipo de ficción todos los personajes eran un desastre pero los defectos del héroe eran cosas que no solían molestar en el desarrollo de la historia: eran distantes, impasibles, desapasionados... Ya sabes: tipos duros. Esto hace que en ocasiones los villanos del pulp, con sus defectos exageradamente dramáticos, fueran personajes mucho más redondos que los héroes. Pero no pretendo criticar este tipo de ficción de hace décadas que por otra parte me encanta, a pesar de sus defectos.

Muchos de los motivos que llevaron a los escritores a hacer que sus personajes fueran tan exagerados a pesar de sus defectos también funcionan para nuestro medio. En primer lugar permite distinguir rápidamente quienes son los villanos. Sí, los personajes de tus jugadores pueden ser antihéroes o ser moralmente ambiguos pero no son tan arrogantes, lujuriosos, mezquinos o cobardes como los villanos y eso permite destacar el tipo de seres monstruosos que son. Por otro lado, permite destacar rápidamente quienes son los héroes de la historia, los PJ y no el capitán de la guardia son los que salvan el día porque el capitán de la guardia es un cobarde, el príncipe no mata al dragón porque es un hedonista borracho y el obispo no lo hace porque es un maníaco egoísta.

Además, cabe destacar que dada la naturaleza episódica y en muchas ocasiones breve de las partidas de aventuras, los PNJ sutiles no destacan. Unas motivaciones realistas y emocionales con diversas capas quedan desaprovechadas en un PNJ que aparece durante 5 minutos en la partida, muchos de los cuales son durante un combate. En ocasiones los PNJ con personalidades más complejas son mejores como PNJ recurrentes, ya sea como el señor local, el posadero con el que los PJ suelen tratar, etc... Pero esas sutilezas se pierden fácilmente en el villano de la semana.

Otro beneficio de darles defectos a tus PNJ es que te ofrecen una fantástica oportunidad a la hora de interpretarlos y de generar tipos de encuentros que los jugadores no se esperan o que pueden que no intentarían por miedo al fracaso. Los defectos son buenas pistas para intentar un soborno, una amenaza o para lograr hacer saltar a un PNJ.

Además, no es algo muy difícil de hacer. Si escribes en Google cosas como “defectos para PNJ's” encontrarás diversas listas. Por ejemplo aquí tienes una lista de 120 defectos de dark world RPG (en inglés).

¿Cómo diseñas a tus PNJ?

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