Aliados del Bastión: De cuando hierve la cabeza (reglas para Gañanes por Igor Arriola)

"De cuando hierve la cabeza" es un artículo escrito por +Igor Arriola Fernández con reglas sobre voluntad y pérdida de cordura para el juego de rol Gañanes, de la editorial Ludotecnia. Fue mi regalo del Amigo Invisible en las primeras Jornadas Solidarias 24 horas (¡siento el retraso Igor!) y espero que os guste.
- Nebilim

De cuando hierve la cabeza

Bueno zagal, antes de nada deja que me presente. Me llamo Antón Madariaga Robledas, el cabrero. Claro que sabes quién soy, el de la Tomasa, la de Valencia. Bueno, ahora que me tienes ubicao, siéntate aquí junto a este fuego tan rico, que hace un frío de mil demonios ahí fuera.

¡Veo que tienes el Gañanes ahí en el zurrón! Así que te ha tocao ser pregonero en esta ocasión. Hoy no te voy a hablar de mozas sino de las cosas que habitan la noche y de los hombres de pelo en pecho, como los de antes.

La noche oculta cosas de las que es mejor no hablar cuando no brilla bien alto el sol como ahora. Cosas antiguas que habitan entre nosotros desde el principio de tó. Pero siempre hay gente que no se amedrenta por esas cosas, y tarde o temprano tienen que pagar peaje por ese viaje a lo desconocido. Los de ciudad, esos doctores enteraos que vienen al pueblo, nos dicen que todo es inventao por nuestros abuelos para meternos miedo y enderezarnos, como si tuvieran la respuesta de todo. ¡Bah! No hagas caso a lo que dicen, han perdido el contacto con su propio pasado y claro, cuando la noche les muerde en el culo salen corriendo para refugiarse en sus “civilizadas” ciudades donde, ingenuos que son, creen que la noche no tiene poder.

Hombres de pelo en pecho

Los que realmente importan son aquellos que los tienen bien puestos, los “hombres de pelo en pecho”, los que tienen dos cojones como dos tractores, hablando pronto y mal. Y no te dejes engañar por las palabras, que también hay mozas que los tienen bien puestos, vaya que sí. Tus PJ para estas partidas deberán de ser como el Eusebio, que no se achanta con ná, sea de este mundo o el otro.


Lo más importante que debes tener en cuenta es que todo el mundo posee la capacidad para enfrentarse a las cosas de la noche, a lo sobrenatural que dicen los entendíos,  pero también te tengo que decir que unos lo hacen con más fuerza que otros. Y es que es lo que tienen esos juegos de rol, que todos pueden llegar a ser los héroes locales por enfrentarse a lo desconocío, con sus cachabas y por tenerlos bien puestos.

Ya hemos dicho de lo que vamos a hablar hoy y como tienes el juego doy por supuesto que ya sabes cómo funciona, así que iré directo al grano para no perder más tiempo, que las cabras no se ordeñan solas. Para controlar esto de los encuentros con lo sobrenatural y lo traumático tenemos que dotarnos de una serie de herramientas. En esta ocasión serán tres: Cojones, Frialdad y Estrese. ¿Qué de que te estoy hablando? Tranquilo que yo te lo explico.

Tirada de coraje: venciendo el miedo

Aunque no debería ser lo común, como os conozco y “sé de qué pie cojea mi burra”, tus PJ se enfrentaran a situaciones que pondrían a cualquier hijo de vecino los pelos de punta. Cuando esto ocurra, el pregonero solicitará al PJ realizar una tirada de coraje.

Hay que tener muchos de estos

¡Cuantos quebraderos de cabeza les dará esta inocente tiradica de dado! Será una tirada de Cojones en una dificultad definida por la situación específica, más alta a medida que la situación da más mal rollo. Superarlas con éxito será lo que marque la diferencia entre el hombre de pelo en pecho o el señoritingo de ciudad.

Nueva Regla: OJO!!!! Debido a las peligrosas consecuencias de esta inocente tirada a priori, cualquier 10 es un éxito automático. Que no se diga que queremos volveros locos así como así. Si aun así os volvéis tarumbas es culpa vuestra por jugar con lo que no se debe, y no me refiero a eso en lo que estás pensando.

Frialdad

Si tienen lo que hay que tener saldrán airosos de la mayoría de las situaciones que les pongas por delante, pero tarde o temprano no podrán encajar todo lo que les eches encima. Por ello el personaje posee un rasgo nuevo que denominamos Frialdad. Este rasgo determinará si el PJ será capaz de aceptar lo que descubra y enfrentarse a ello, o se derrumbará ante los horrores que acaba de vislumbrar, y lo que es más importante: si podrá vivir con este nuevo conocimiento tan estremecedor. En otras palabras, que no basta con no salir corriendo, sino que luego tienes que ser capaz de conciliar el sueño.

Pues entonces podemos decir que la Frialdad es a la cabeza lo que los puntos de vida para el cuerpo. Para calcular la Frialdad inicial del Pejota deberemos sumar los valores poseídos en Fuerza y Entendederas, dándonos un resultado entre +6 y -6.  La frialdad puede llegar a tener un valor acumulao negativo de hasta -10, a partir de ahí empezaremos a acumular Estrese negativo, tal y como veremos más adelante.

El Estrese

El Estrese viene a ser como que la cabeza se te va calentando por los problemas y los disgustos, hasta que al final se te reblandece. Si ya hemos dicho que la Frialdad es algo así como los puntos de vida de la cabeza, el Estrese será como los puntos de daño. Cuanto más Estrese sufras, más fácil será que te hierva la cabeza.

Para esto del Estrese no hay segundas oportunidades, aunque las bellotas podrán ser utilizadas de la forma habitual. ¡Ah! Se me olvidaba, aquí si se aplica eso del 1, ya sabes, que un 1 directo en el dado siempre es fallo y del peor tipo en este caso como ya verás, que las cosas de la cabeza hay que cuidarlas.

Mantener la cabeza fría

Todas las situaciones que exigen su oportuna tirada de coraje y que no se superan hacen que se empiece a sufrir el Estrese. Adquirirás un punto de Estrese por cada punto de diferencia obtenido entre el resultado y la dificultad, y estos se restarán de la Frialdad.

Y claro, si eres demasiado bravucón para tu propio bien terminarás por acumular un valor de -10 en tu Frialdad, y será en ese momento cuando se empieza a perder la sesera, porque comienzas a acumular puntos negativos de Estrese y esos son de los malos.


¡A enfriar la cabeza!

Los puntos de Estreses negativos o cuanto te hierve la cabeza

A partir del -10 dejarás de perder Frialdad por las tiradas de Coraje y pasaras a acumular Estrese negativo. Este se diferencia del Estrese normal en que deja una profunda huella en la cabeza del que lo sufre; una vez adquieras Estrese negativo deberás mantener la cabeza fría. Son estas situaciones complejas las que diferencian a los auténticos “hombres de pelo en pecho” del resto de la gente común.

Para demostrarlo deberás a tirar un d10 cada vez que falles una tirada de coraje y restar al resultado la cantidad de puntos negativos de Estrese acumulados. Y más te vale obtener un resultado superior a cero, da igual cual, pero que sea superior, porque entonces habrás mantenido la cabeza fría. De lo contrario adquirirás un punto de Locura y si acumulas los suficientes tendrás que abandonar tu Pejota, porque el pobre no se atreverá  ni a salir de casa el mu cagao. Y es que ya lo dice el refrán: quien juega con fuego, termina quemándose.

Nerviosico perdío el pobre

Al fallar tiradas de Coraje no solo adquiriremos puntos de Estrese, sino que el canguelo se nos meterá en el cuerpo y el miedo comenzará a hacer estragos entre el personal. La primera vez que fallemos una tirada de Coraje durante el día el PJ comenzará a sufrir un nerviosismo leve, que le provocará un negativo de -1 a cualquier acción emprendida. Por supuesto, si el pejota continúa sufriendo los embates de los desconocío y llega a acumular  un valor de -10 en Frialdad este nerviosismo comenzara a ser moderado, provocándole un negativo de -2 a todo lo que haga. Si termina por adquirir el pobre un punto de locura este nerviosismo será agudo, subiendo el modificador a -3.

Locos de atar

Una vez le oí decir a uno de esos doctores de ciudad que cuando se comienza el camino de la locura, el descenso es vertiginoso. ¡Qué gran verdad es esta! Los puntos de locura tienen efectos devastadores; para empezar, al final de cada aventura deberás realizar una tirada de 1d10, sin modificador alguno, y sacar más que los puntos de locura acumulados. Si no superas esta tirada el PJ sufrirá un profundo ataque y el buen doctor no tendrá más remedio que internarlo en un sanatorio para que haga pajaritas de papel por el resto de su miserable vida.

Pero ahí no se queda la cosa. Una vez hayas comenzado a acumular puntos de locura, estos se aplicarán como modificador negativo a futuras tiradas de Coraje. Vamos, que el muchacho será un manojo de nervios, el pobre. Por lo que cada vez caerás en el pozo de las desesperación con más facilidad.

Esperanza

Pero no desesperes que to esto tiene solución. De los puntos de Estrese, del nerviosismo y la locura, todo puede curarse, vale que algunas cosas serán más sencillas que otras pero tó tiene solución.

Lo primero que recuperamos es la Frialdad. Cuando la cosa se calma, puedes ver con mayor claridad lo que ocurre y racionalizar más firmemente todo lo que te ha pasado. El ritmo de recuperación dependerá de la situación en la que se encuentre el personaje y siempre se realizará durante el sueño. Si este posee ya puntos de Estrese negativos lo primero que eliminará será estos. Una noche de reparador sueño te permitirá eliminar la mitad de los puntos acumulados o tu rasgo de Cojones, lo que sea mayor. Pero ojo, solo los negativos, aún no comenzará a recuperar Frialdad.

Una vez el personaje no posea ningún punto de Estrese negativo, comenzará a recuperar Frialdad. Si el personaje tenía Estrese negativo significa que su frialdad estaba en -10; por cada noche de sueño que se pegue recuperará tantos puntos de frialdad como su valor en Entendederas, con un mínimo de 1, hasta llegar a su Frialdad natural, es decir, la suma de Fuerza y Entendederas. Por supuesto, una larga y placida siesta bajo un árbol mientras el solecillo calienta los huesos también vale como una buena noche de descanso.

También podrá recuperarse del nerviosismo que pueda haberle provocado todas las malas experiencias que está viviendo. A diferencia de los puntos de Estrese, recuperarse de este estado es más sencillo cuanto menor sea el grado que nos afecta. Todas las tiradas para recuperarse del nerviosismo se realizarán una tirada de Cojones en dificultad normal, pero la frecuencia de esta tirada dependerá del grado sufrido por el Pejota. Uno que sufra un episodio leve de nerviosismo podrá tratar de sobreponerse al final de la escena vivida. Si la supera, su nerviosismo será cosa del pasado, aunque no podrá evitar tener escalofríos cada vez que alguien levante la voz. Si no la supera, entonces podrá intentarlo cada noche con un +1 adicional hasta superarla. Volver a recibir puntos de Estrese anulará este modificador positivo.

Con un grado Moderado la tirada se podrá realizar cada noche hasta superarla. Una vez superada el nerviosismo desaparecerá, junto con las oscuras sombras de la noche, pero fallar esta tirada supondrá que volverá a sufrir este nerviosismo durante tó el día siguiente, y podrá volver a tratar de superarlo a la noche siguiente, así hasta conseguirlo. Sin embargo, el grado agudo de nerviosismo no se supera con una única tirada, sino que superar la primera con éxito lo transformará en un episodio de grado moderado y procederemos con normalidad a partir de este punto. No superar la tirada en este nivel mantendrá el grado de nerviosismo actual, con los riesgos que conlleva.

Sacar un 1 en la tirada para superar el nerviosismo implicará una noche de horribles pesadillas que sumirán al PJ aún más en ese oscuro pozo que es la locura, y verá su nerviosismo agravado en un grado. Si ya estuviera en su máximo grado, la noche habrá transcurrido entre horribles pesadillas e infernales gritos que le habrán provocado un nuevo punto de locura.


Por ultimo tenemos los Puntos de Locura, el autentico peligro que amenaza con dejar fuera de juego a tu PJ. Para eliminar estos puntos no será suficiente con una tirada de Cojones, sino que además deberá pasar por terapias y esas cosas. Claro que quien tiene tiempo para eso, por lo que también podrán utilizar bellotas: para eliminar un punto de locura deberá gastar tantas bellotas como su nivel actual de locura, además de superar la tirada de Cojones Esto solo se podrá hacer al final de una sesión de juego y si se falla la tirada, no podrá volver a realizarla hasta el final de la siguiente sesión de juego. La vida es jodía, zagal.

Bueno, ya sabemos cómo nuestros PJ pueden terminar en el loquero, ahora vamos con que situaciones les harán llegar hasta ese punto.

¡Coño! que tira a dar

Una de las principales causas por las que se adquiere Estrese, es porque a uno le disparen o se vea envuelto en una situación que  realmente ponga en riesgo su vida (nos ha jodío, eso te produce Estrese, canguelo y te mata si te despistas).

Si hay algo que tenemos que tener mu claro es que cuando estás dispuesto a meterte en fregaos es que la gente termina, más a menudo de lo que quisiéramos, heridos o incluso muertos. Por muchos cerdos que hayas rajao en el día de San Martin, matar a un semejante produce una profunda huella en la persona que comete dicho crimen. Al final de una situación de riesgo donde haya existido una posibilidad real de morir, todos los implicados deberán realizar la oportuna tirada de coraje para salir indemnes de ella, por lo menos en cuanto al coco se refiere.


  • Te ves envuelto en un tiroteo, pero por casualidad: Dificultad Trivial
  • Te ves envuelto en un tiroteo y además eres el objetivo: Dificultad Sencillo
  • Te dejan en Puntos de Vida negativos: Dificultad Normal
  • Matan a un compañero: Dificultad Difícil
  • Matas a alguien: Dificultad Difícil


Pero Elustaquio... ¿Tú no estabas muerto?

Pos eso, lo de ver cosas que no deberías sienta realmente mal para tener la cabeza despejada. Dicen los de ciudad que lo sobrenatural como le llaman no existe, pero te digo yo que ahí fuera hay cosas que no son de este mundo, sino del otro y que es mejor no tener encuentros con ello. Jugar con cosas del más allá no es saludable y aquí no vale solo con tenerlos bien puestos, pues el más bravucón de los mozos se puede derrumbar como una moza cuando la noche le persigue.

Dentro de este tipo de encuentros existen diferentes naturalezas, que te describo a continuación, chavalote:

¡Ostias! ¿Qué narices es eso?

Este tipo de encuentro es cuando hay algo que no va bien, pero no sabrías decir mu bien que es, por lo que tan solo te pone los pelos de punta pero no es potencialmente peligrosa. Por ejemplo escuchar ruidos donde no deberían oírse, ver moverse puertas o golpes en la puerta que te sobresaltan. Cosas que pueden tener una explicación perfectamente normal, pero que en esos momentos no se te ocurre ninguna. Para estos casos, la dificultad deberá oscilar entre Sencillo y Trivial, ya que no hay un peligro potencial u obvio para el PJ. El pregonero te puede pedir una tirada de coraje cada vez que te lleves un buen susto.

Yo te vi morir, no se puede volver… No se puede… 

Chungo de verdad es cuando la misma naturaleza es cuestionada. Hay cosas que no deberían ocurrir, que no son naturales. El sol sale cuando amanece, la lluvia moja, las flores salen en primavera y los muertos se quedan en sus tumbas. Pues no siempre zagal, y cuando la naturaleza es puesta patas arriba ha llegado la hora de correr, mucho y muy lejos.

Cada vez que tus personajes se vean enfrentados a una situación que se ve que es notoriamente antinatural, es cuando más necesitas los cojones, bien para enfrentarte o simplemente para salir por patas. La dificultad en estos casos deberá oscilar entre Normal y Muy Difícil, y la tirada deberá realizarse en el momento de descubrir ese horror inenarrable que acecha detrás del seto, y se repetirá cada asalto hasta que se supere. Como efecto secundario si a causa de estos sucesos obtienes puntos de Estrese negativos deberás además superar una tirada de Cojones adicional a dificultad Fácil para no quedarte simplemente pasmao… Emitiendo sonidos que tratan de ser palabras tales como “no puede ser”, o “gllllll”.

Por supuesto, el empleo de una bellota evitará esta tirada, que no los puntos negativos de Estrese, ¿estamos?

¡Me cagoen la puta! ¡Pero qué barbaridad es esta!

Habrá ocasiones en las que puede que tus jugadores vean cosas que ningún cristiano decente debería ver. Escenarios que solo podrán ser descritos como dantescos, tales como el día que la Guardia Civil se encontró con los cuerpos despellejados y sazonados en la despensa de la familia Artola, que parece ser que se daban a eso del canibalismo, o ver como algo indescriptible destripa a tu compañero. Sí, hay cosas que es mejor no ver.

La dificultad variará entre Trivial y Difícil, dependiendo de lo fuerte que sea la situación. Como pregonero deberás hacer tú los deberes. Por cierto, la tirada se hace en el momento de descubrir la escena.

Aunque en cada una de las situaciones te indicamos cuando debes pedir las oportunas tiradas de coraje como pregonero puedes obligarles a hacerla cuando lo veas necesario: en el momento, al final de la escena que lo provocó, por la noche de ese día cuando las pesadillas le traen a la memoria el miedo pasado, al final de la historia, mientras bebe con manos temblorosas y recuerda cosas que sabe que nunca podrá olvidar. Puedes pedir esa tirada cuando tú quieras, es tu juego y tú decides su dureza.

Bueno zagal, ya hemos visto como adquirimos los dichosos puntos de Estrese, ahora corre a darle a la sesera y preparar la aventura de terror de sus vidas a tus amigos. Que lo paséis bien…  O mejor, de miedo.

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