Rescatando EA: Rompiendo con los estereotipos

Esta vez os traigo un artículo de Zinc que nos explica mediante ejemplos la necesidad de romper con los estereotipos, y como están ligados a ciertos juegos o géneros que afectan a nuestra experiencia en mesa. Espero que os guste y que os haga pensar sobre el tema.
- Nebilim


Rompiendo con los estereotipos


Aunque últimamente la sociedad rolera española ha ido avanzando a pasos agigantados, descubriendo nuevos juegos y formas de jugar a rol, aún seguimos estancados en una serie de estereotipos o formas determinadas de jugar a cada juego.

Por otro lado, están fomentados desde el inicio de un manual de rol hasta el final del mismo. Dungeons & Dragons, Vampiro, La Llamada de Cthulhu, Comandos de Guerra, La Leyenda de los Cinco Anillos... Son juegos muy jugados y con los que hemos adquirido ya un determinado vicio a la hora de diseñar y dirigir partidas; cada uno tiene su género y muy pocos DM se aventuran a salir de él, porque eso es lo que se espera de ese juego y para lo que ha sido creado.

Pero los directores de juego tenemos la posibilidad de salir de esos estereotipos y hacer partidas diferentes, realmente buenas y que funcionen perfectamente, sólo tenemos que romper con esa barrera del estereotipo.

En una partida de D&D, o casi cualquier otro juego de alta fantasía medieval, el director de juego tiende a tirar del Manual de Monstruos para presentar un reto a los personajes. ¿Qué puede hacer temblar a un grupo de nivel 1? Una banda de goblins; ¿Y a un grupo de nivel 5? Un Conde Vampiro; ¿Y a uno de nivel 10? Un dragón.

Y hasta aquí ningún problema, tendríamos una partida de D&D decente, con todo lo que podríamos esperar del juego puesto en práctica. Pero de lo que muchos no se dan cuenta es de que no hace falta un bicho final como broche de todas las partidas: a nivel 1 una banda de matones puede involucrar al grupo en un crimen que no han cometido, a nivel 5 una persecución a caballo puede ser la escena final y a nivel 10 un rey puede enviar a una fuerza de soldados invencible contra el grupo de PJ, y éstos tener que buscar una forma alternativa de salir del embrollo que no sea con la “espada y brujería”. No digo que no tenga que haber bichos, digo que los bichos no tienen por qué ser el centro de la historia ni el enemigo final. Que para que un pueblo ataque a un grupo de héroes no hace falta un hechicero malvado controlando la mente de los aldeanos.

(Bueno, bueno, tampoco hay que pasarse)

En Vampiro te animan a hacerte un vampiro para que el príncipe te ordene misiones de vampiro y puedas hacer de vampiro por el mundo. ¿No se puede jugar con ghouls? ¿Con humanos esclavos de los vampiros? ¿Con vampiros tan poderosos como príncipes?

En La leyenda de los Cinco Anillos podríamos ser un campesino envuelto en una trama de samuráis y ninjas, un joven aprendiz de samurái del que todos se ríen, o podríamos llevar a la mano derecha de un Daimyo. Pero no, todos somos samuráis normales que cumplen las órdenes de su señor, o ronins arquetípicos que acaban yendo junto a los samuráis de antes.

¿La Llamada de Cthulhu? Igual: Misterio, investigación, aventura, bicho. Esas son las claves de una buena partida de La Llamada. ¿Alguien ha pensado en cambiar el orden de esos factores? Aparece un primigenio, los PJs sobreviven huyendo, investigan lo que era y la respuesta es más grande, peligrosa y oscura de lo que imaginaban, muy a lo Expediente X.

Comandos de guerra. “Señor, sí, señor” y nos sale una partida genial con todos los jugadores contentos. ¿Y ser unos campesinos alemanes escondiendo judíos? ¿Y ser unos judíos escondidos por unos campesinos alemanes? No hace falta ser de la resistencia ni coger un fusil, se puede edificar una campaña entorno a la huida de los judíos.

Y un largo etcétera.

¿Han de ser todas las partidas diferentes a lo que sugiere el juego? No, lo interesante es que todas las partidas sean diferentes entre sí. Y que si hoy los personajes siguieron ciertos pasos para completar la misión, que mañana sigan otros. No hay que estancarse en lo que el manual nos dice, hay que mirar más allá y darle una vuelta de tuerca más a la ambientación del juego.

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