El "efecto parchís" en los juegos de rol

Un sistema de rol puede analizarse desde diferentes puntos de vista: bajo la perspectiva del realismo, la complejidad, la versatilidad o flexibilidad, la modularidad, las soluciones que da a los retos de una ambientación concreta... En esta entrada queremos hablar de otro punto de vista, que aunque puede parecer obvio, hemos visto en muy pocas reseñas de juegos de rol: el “efecto parchís”.



¿Qué es el “efecto parchís”?


“Efecto parchís” es un término ampliamente utilizado entre la comunidad científica de mi casa para describir “el gusto que da tirar dados para matar cosas, normalmente imaginarias o simbólicas, como por ejemplo fichas de parchís”. Según la teoría que avala este efecto, el debate sobre juegos pesados frente a juegos ligeros está equivocado al plantearse en términos de realismo frente a interpretación, el debate es en realidad sobre si mola más o mola menos tirar muchos dados o pocos.

¿Se puede medir el "efecto parchís"? 


Si no se puede medir, como mínimo se puede analizar. Hay algunas entradas en fórums y blogs que analizan, por ejemplo, las "curvas de probabilidad" de algunos sistemas de juego. La web http://anydice.com/ facilita esta tarea con una calculadora de probabilidades. Otro aspecto cuantificable es la cantidad de tiradas que exige el juego; algunos sistemas exigen una sola tirada por turno, otros dos tiradas (ataque y daño), otros pueden exigir varias tiradas (ataque, daño, localización, críticos, etc.).

No entraremos a valorar cuáles son las mejores curvas de probabilidad (aunque la forma de campana parece ser la más apreciada), ni si es mejor o pero tirar muchos o pocos dados, pero son aspectos a tener en cuenta cuando analizados el "efecto parchís".


Dados especiales 


Algunos juegos de rol utilizan dados específicos: Fate utiliza los Fudge Dice: dados de seis caras con dos caras en blanco, dos con el símbolo "-" y dos con el símbolo "+"; Star Wars Edge of the Empire utiliza dados de diferentes formas y colores, y con símbolos también muy diversos acorde las reglas del juego. Depende de cada uno decidir si estos dados personalizados hacen el juego más o menos divertido, pero sí está claro que se persigue claramente un objetivo, a parte de vender dados: incrementar el "efecto parchís" del juego.

Sin dados

Muchos juegos de cartas, que no utilizan dados, consiguen un gran "efecto parchís". Magic The Gathering te permite matar cosas sin tirar dados, aunque yo prefería el Señor de los Anillos (la primera versión), en que además de cartas tirabas dados.

Algunos juegos de rol utilizan cartas: Castle Falkenstein usa un mazo de cartas de póker, y Fate tiene un mazo de cartas como alternativa a los dados. No he probado a jugar con cartas y por lo tanto desconozco el "efecto parchís" que estas puedan tener, pero sí que se me ha ocurrido alguna vez la posibilidad de mezclar los juegos de cartas con los juegos de rol; coger el mazo de cartas de Fate y hacer que jugadores y narrador roben unas cartas cada uno, y las vayan jugando en el orden que mejor les parece conforme van robando nuevas cartas. Eso sería una mezcla entre Magic y Fate que podría ser una interesante manera de encontrar el "efecto parchís" con cartas en los juegos de rol.

Escoger un juego en base al “efecto parchís”


En los últimos años he cambiado de sistema en mi campaña un par de veces. Pasé de D20 a GURPS, y luego de GURPS a Fate. El paso de D20 a GURPS no tuvo mucho éxito por diferentes factores, pero estoy seguro que uno bastante importante era que a ojos de los jugadores era un poco soso. D20 tiene el atractivo de tener dados de seis tipos y colores diferentes, de tirar uno para atacar y otro para el daño, etc. Tiene un factor de diversión que no se encuentra en los siempre iguales 3d6 de GURPS (y me cuesta decir esto porque de todos los juegos “clásicos” GURPS es mi preferido).

Otro factor importante era la falta de clases y niveles. Lo que para mí era una ventaja para los jugadores era una pérdida, ¡con lo divertido que es pasar de nivel! Es tan divertido que muchos juegos de mesa lo han incorporado en sus mecánicas para hacerlos más adictivos. Al volver a cambiar de juego y pasar de GURPS a Fate mi preocupación no ha sido si el sistema es más denso o ligero, realista o interpretativo, generalista o temático. Mi principal preocupación ha sido si el sistema de tiradas de dados y de progresión de los personajes es lo suficientemente divertido, atractivo y adictivo como para que guste al grupo.

Conclusiones: el rol como juego de mesa


El rol es muy diferente a otros juegos de mesa, pero también tiene muchas similitudes. Por eso, cuando analizamos un juego de rol es interesante hacerlo también desde el punto de vista de los divertidas o adictivas que pueden ser sus mecánicas de juego, independientemente de la ambientación, el realismo o la complejidad.

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