23/6/17

3:16 (IV), Renoir, distinguido planeta

Renoir es un planeta oceánico con atmósfera amigable para el ser humano. El color del agua es muy celeste, con algunos tonos azul marino y grandes zonas que bordean colores liláceos y purpúreos por el color de las rocas del fondo y la transparencia del líquido elemento.

Sólo un gran continente al que sus habitantes llaman Auguste puede encontrarse en el infinito océano de Renoir, el cual además se desplaza con las olas, provocando vaivenes considerables en la duración de los días o la climatología. Grandes edificios de cristal y oro o estructuras en colores claros, llenos de terrazas con suelos marmóreos y vistas a infinitos jardines y bosques de (casi) eterno verdor forman los hogares de sus residentes. Y todo viajero que se encuentra con dicho planeta alucina en colores y no precisamente de forma figurada.



Los Renoiranos (fon. Renuarianos) son una raza poco numerosa, muy similar a la humana, tanto que no sería posible distinguirlos a simple vista, y por lo que se dice en el pasado entablaron relaciones con nosotros. Lo único capaz de marcar la diferencia es el iris de los ojos, cuya estructura es similar a los afilados contornos de piedras preciosas, formando entramados geométricos brillantes. Son una raza preciosista, que adora los colores y las formas armoniosas y ornamentales. Son una cultura pacífica, dedicada a sus vidas, que se considera elevada y refinada, algo que no está muy lejos de la realidad, lo saben y no son humildes, pero tampoco exageran sus cualidades.

Como raza, han rechazado conquistar numerosos planetas, y no por falta de ocasiones, pero sus expediciones en busca de nuevas experiencias, otro de sus hobbies, les ha traído guerras y relaciones diplomáticas tensas con media galaxia próxima o más.

Estructura de la aventura

Habilidad alienígena - Mayor HFC aka Para qué quieres tanto carisma.
Forma de vida básica - Humanoides
Descripción básica del planeta - Mundo de agua
Habilidades de los alienígenas - Armadura y Regeneración

La propuesta

Un determinado grupo de renoiranos se ha animado más de la cuenta y han comenzado a abandonar sus apacibles vidas dedicadas al ocio, aliándose con razas próximas las cuales les han proporcionado armamento para someter a determinados planetas cercanos y sus habitantes. ¿Será verdad? Sea cual sea, el encargo proviene de un renoirano considerado alta nobleza, y se les pide discreción. Nada debe salir a la luz por el bien diplomático.

Lo que saben los PJs - Se dice que los rebeldes se esconden en algún punto del planeta junto al armamento proporcionado por razas externas, muy posiblemente bajo el agua. Dar con ellos no debería ser difícil si se vigila la entrada y salida de naves comerciales al planeta.
Lo que sabe el Director - Efectivamente, se puede dar con ellos así. Confiados en que hay una única zona rocosa en el planeta, Auguste, pensaban que nadie daría con ellos hasta tener en su poder gran parte de los planetas cercanos. No sólo eso, cuentan con armamento avanzado pero han tenido la genial idea de construirlo en cristal: Un precioso pero frágil cañón de cristal y metal dorado con toques rojizos capaz de volar naves de considerable tamaño y alguna estrella pequeña como si fueran soplos sobre pelusas, y lo que es peor, es capaz de recargar muy rápido.

El lugar donde se esconden es también de cristal (Porque claro, para qué privarse de unas buenas vistas), algo que les puede costar todo el plan, si no fuera porque está fuertemente blindado y aislado por sectores, puede inundarse uno si se fracturan sus muros, pero no toda la base. Son estúpidamente elegantes, pero no tontos del todo.

Enemigos - Los Renoiranos son en apariencia humanos, salvo por sus ojos. Incluso podría haber un infiltrado (o un Renoirano reconocido) entre los Personajes de los Jugadores, lo que daría pie a interesantes temas diplomáticos una vez se descubra todo. Pero nos gusta el bólter, los rebeldes cuentan con armamento avanzado que les confiere Armadura (Pg. 60) y Regeneración (Pg. 62), una combinación altamente problemática, salvo que encuentren una forma de aislarlos.

Nivel de peligro recomendado - Número de PJs x4

Objetivo - Acabar con los rebeldes, sobre todo antes de que huyan y se corra la voz… o disparen el cañón contra los Personajes o su nave, lo que ocurra primero.

Escenas interesantes - Considera llevar el combate por gran variedad de derroteros. ¿Lucha bajo el agua? ¿Quizá escaparon y ahora el combate se lleva a cabo en Auguste, convirtiéndolo todo en una Jungla de cristal y metal precioso? ¿Se hunde por partes la base? ¿Lucha a bordo de naves en persecución o en el interior de la nave rebelde? Todas valen.

Complicaciones - Una vez logren dar con la fórmula para aislarlos o destruir el cañón… será importante no dejar a nadie atrás: Pueden morir con facilidad ahogados.

Final - Si sobreviven y acaban con los rebeldes, el noble renoirano estará eternamente agradecido y el planeta pasará a ser afín a los Personajes, pudiendo quizás darle una mejor (y estúpidamente elegante) nave o unas armas de (pedante pero) espectacular diseño, además de la mejora diplomática con los países vecinos, que ya no sufren ataques encubiertos.

21/6/17

Caldo de gnomo: Cuando volver a empezar


Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

La mayor parte de campañas tienen una duración finita: en algún momento llegarás al final, se convertirán en algo diferente o diversos factores del mundo real la detendrán. Acabar una campaña es algo triste pero sin embargo te permite la oportunidad de mejorar y preparar la siguiente.
En este artículo daremos un vistazo a algunas de las razones para empezar de nuevo una campaña, un reinicio (nueva campaña, nuevo sistema, nuevo género) que también cuenta para los propósitos de este artículo.


ALCANZAR EL MÁXIMO



Cuando los personajes alcanzan niveles muy elevados puede ser complicado ofrecerles unos desafíos apropiados; ahora que tienen las habilidades, equipo o hechizos adecuados pueden superar fácilmente casi cualquier problema. Diseñar desafíos de alto nivel puede ser una gran oportunidad para crecer como director de juego, y no necesitas reiniciar una campaña sólo porque los PJ hayan alcanzado X nivel, sin embargo si los obstáculos les resultan demasiado fáciles, o si estás teniendo problemas en conservar su interés, puede que valga la pena reiniciar.




LO HEMOS HECHO TODO


Los personajes con metas son oro para el Director de juego. Las mejores aventuras suelen surgir de mezclar las metas de un personaje con la creatividad de un Director de juego, pero una vez se han cumplido la mayor parte de metas puede ser hora de cambiar a un nuevo personaje o volver a empezar. Al igual que en el caso de “Alcanzar el máximo”, conseguir una meta no debería ser un motivo automático para empezar de nuevo; no obstante, si casi todo el mundo ha alcanzado sus metas (rescatar a la princesa, robar los planos de la Estrella de la Muerte, convertirse en el rey del disco dela Nueva York de los 70...) puede ser hora de algo diferente. Los jugadores pueden conservar a sus viejos personajes para entrenar a los nuevos o como figuras presentes en la ambientación, y esto puede ayudar a la transición.

Otro tipo de “haberlo hecho todo” es cuando una campaña crece demasiado. Aunque un mundo de campaña detallado es útil, en ocasiones se vuelve algo demasiado complicado de gestionar. Un reinicio puede ser una buena opción para hacer borrón y cuenta nueva.


MÚLTIPLES JUGADORES NUEVOS


Desafortunadamente, los jugadores van y vienen. Algunos tienen trabajos nuevos o compromisos personales, e integrar jugadores nuevos en una campaña ya existente es posible, pero si tienes más nuevos jugadores que veteranos una nueva campaña puede ser una buena opción. Si tus actuales jugadores quieren mantener a sus personajes ofréceles la opción de jugar una versión más joven o alternativa del personaje (o usa el siempre socorrido recurso old school de que algún tipo de criatura les drene niveles).


TPK (Total Party Kill = Muerte de todo el grupo)


A veces sucede... pero no te recomiendo abusar de ello.

ES LA HORA


En ocasiones lo sabes. Tal vez como Director de juego has agotado un género en particular o estás quemado de un sistema, tal vez una nueva película o serie ha despertado el interés de todo el mundo, o los jugadores se te están acercando con nuevos conceptos de personajes o preguntando si queda mucha partida... En ocasiones la hora de acabar una partida es algo obvio.

CONCLUSIONES


Empezar de nuevo suele ser complicado. No hay una formula o un momento concreto ideal para todos los grupos, y tal vez la necesidad de volver a empezar sea obvia o incómoda. Lleva tiempo que los jugadores y el Director se asienten en un nuevo mundo pero, al igual que un lienzo en blanco, es una oportunidad de pintar algo que nunca se ha hecho antes. Y lo haréis juntos.

¿Qué ideas de he dejado? ¿Cómo y cuándo habéis decidido empezar de nuevo una campaña? Habladnos de vuestras experiencias positivas y negativas al respecto.

16/6/17

Entrevista a Burning games


Burning Games es una editorial distinta, con un juego anunciado como Faith que entremezcla mecánicas de juego de rol y de mesa, y próximos lanzamientos como el intrigante En el vientre de la ballena. El otro día tuvimos la ocasión de entrevistarlos y poder sacarles cosas interesantes acerca de sus proyectos, cómo empezaron a trabajar... Os dejamos aquí esta entrevista, ¡esperamos que os guste!


Sobre Burning games y sus miembros


- ¿Quiénes forman Burning Games y a qué os dedicáis fuera del mundo de los juegos de rol?

Actualmente somos cuatro personas: dos (Carlos y Mauricio) se centran en la creación de juegos (mecánicas, trasfondo y diseño) y otros dos (Helio y Jon) se centran más en la producción, comunicación y logística.

Nuestro trasfondo personal es bastante variado: Carlos estudió cine, Mauricio medicina, Helio es ingeniero industrial y Jon es experto en creatividad y marketing digital. Los cuatro tenemos claro que queremos dedicarnos a publicar juegos de mesa y de rol y en la actualidad le dedicamos la mayoría de nuestras energías a ello.



- ¿Cómo empezasteis en los juegos de rol?

Llevamos jugando a rol desde muy pequeños, y aunque en su momento tuvimos acceso a varios libros siempre acabábamos jugando con sistemas creados por nosotros, a veces más complejos pero casi siempre muy sencillos, llegando al punto de jugar la mayoría de las veces de forma totalmente narrativa y sin reglas.

- ¿Cómo os conocisteis y decidisteis empezar a trabajar juntos?

Somos amigos de toda la vida, y siempre hemos tenido claro que tarde o temprano haríamos realidad algún proyecto juntos. En particular crear nuestros propios juegos siempre ha estado presente, ya que es nuestra mayor afición, y cuando surgió la oportunidad la aprovechamos al máximo. Nos compenetramos muy bien como equipo, y se puede decir que cada uno ha ido adquiriendo un rol específico dentro de la editorial sin tener que recurrir a limitaciones artificiales de quién tiene que hacer qué cosas.

- ¿Qué funciones hacéis cada uno de vosotros dentro de la editorial?

Por expandir un poco lo que comentábamos en la primera pregunta, Carlos en general se encarga de poner sobre la mesa una serie de ideas mecánicas y temáticas para los juegos, y entre todos tomamos la decisión de cuales llevar adelante como proyecto, ya sea porque nos interesa especialmente o sencillamente porque lo vemos más viable. Mauricio y el propio Carlos se encargan crear y desarrollar más a fondo el juego. Helio gestiona todo lo que tiene que ver con la producción de los juegos, la elaboración de presupuestos, establecimiento de objetivos de financiación y la relación con los proveedores y potenciales aliados, y Jon lleva la comunicación, la contabilidad y parte de la producción ejecutiva.

No obstante, siendo una editorial pequeña, todos tenemos que acabar haciendo de todo en algún momento. La mayoría de los agujeros creativos los tapan Carlos y Mauricio, mientras que los problemas de otro tipo los suelen resolver Jon y Helio.

Sobre Faith y vuestros futuros proyectos


- Para quien quiera acercarse a Faith y conocerlo, ¿a qué le puede recordar?

El universo de FAITH es perfecto para aventuras de estilo Space Opera, como La Guerra de las Galaxias, mientras que el sistema de cartas puede recordar a Malifaux o incluso Numenera por el tema de la gestión de recursos.

- ¿Qué voy a encontrar en Faith que no encuentre en otros juegos?

Tres especies alienígenas únicas más importantes que los humanos, aliadas contra una amenaza mutante mientras tratan de resolver sus propios conflictos, todo ello en un universo de ciencia ficción con dioses morales que tienen sus propias motivaciones y conflictos.

Por el lado mecánico o del sistema te vas a encontrar un juego cinemático muy ágil y versátil, todas las acciones se resuelven con la misma mecánica básica y en uno o dos enfrentamientos de cartas todo queda resuelto. La posibilidad de reaccionar a cualquier acción que te afecte y de gestionar tus cartas altas o bajas permite meterse mucho en la piel del personaje y poder decidir cuándo se esfuerza más o menos.



- Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien os ha comentado ya, vuestro juego me recuerda a “inserte nombre de otro juego de rol a su gusto”?

Sobre todo Malifaux por el tema de las cartas y Numenera por la gestión del esfuerzo en forma de cartas. En cuanto a la ambientación, el conflicto Corvo-Iz’kal recuerda a mucha gente a la Guerra Fría, por supuesto, y los Ravager evocan la imagen de los Tiránidos a más de uno.

- ¿A qué se debe que un juego de ciencia ficción dura tenga un nombre como “Faith”?

En el universo de FAITH existen cinco dioses, cada uno con sus propias motivaciones morales. Si tu personaje se comporta siguiendo los estrictos preceptos de alguno de dichos dioses, será recompensado con poderes que le permitirán romper las leyes de la física, convirtiéndose así los dioses en un elemento central del juego y la ambientación: como sólo otorgan poderes a quienes les siguen ciegamente, la mayoría de conflictos en la ambientación pueden en realidad traducirse a un gran enfrentamiento religioso-moral entre los dioses, que tratan de moldear el universo según sus designios.

- Toca hablar del sistema. ¿Podéis describirnos brevemente cómo se juega a Faith?

FAITH utiliza un sistema muy sencillo de cartas de póquer basado en Atributos y Habilidades. Cada jugador tiene una mano de 7 cartas, y en un enfrentamiento con otro personaje o con una tarea difícil, podrá emplear el valor de su Habilidad (0-9) como base y sumarle el valor de las cartas que juegue, que podrán ser tantas como indique su Atributo (1-3). El resultado total más alto vence y su oponente pierde.

Existen mecánicas para robar y reponer la mano, introducir ventajas basadas en el equipo o las habilidades narrativas de cada jugador, y por supuesto muchos detalles más, pero el núcleo del sistema es así de sencillo y se utiliza en todos los tipos de acción de la misma manera.

- Dentro del binomio “old school” vs “indie”, ¿como consideráis a Faith?

FAITH es un juego tradicional en el sentido de que necesita un director de juego y unos participantes para poder desarrollar las partidas, y en el hecho de que tiene una mecánica que dicta cuando son exitosas o no las acciones que quieren realizar los personajes. Por otra parte, nos identificamos con el término "indie" en el sentido de que somos una editorial pequeña que hacemos lo que mejor nos parece, y en que hemos tratado de hacer un juego que dentro de seguir un esquema tradicional, utiliza un sistema de resolución moderno y con un enfoque distinto a otros que se han visto hasta ahora.

-¿Qué podemos esperar en el futuro sobre Faith? ¿Qué expansiones/suplementos/aventuras tenéis pensados para el futuro?

Lo primero que va a salir nuevo es el libro básico, por supuesto, acompañado de varios mazos de cartas de PNJs y Equipo para quien quiera material adicional para complementar sus partidas. Además y si todo va bien, vamos a publicar al menos un set de campaña similar a Un Jardín en el Infierno y un libro de ambientación similar a Tiantang para cada una de las cinco especies del juego base con sus correspondientes mazos acompañantes, y posiblemente alguna expansión del sistema más adelante. Lo cierto es que todavía es muy pronto para saber fechas concretas.

- ¿Por qué os decidisteis a publicar primero el juego en inglés y más tarde en castellano? ¿Hay proyectos para publicar el juego en otros idiomas?

Es una mera cuestión de tamaño del mercado. Sacando el juego primero en castellano no podríamos permitirnos la cantidad y calidad de ilustraciones, maquetación, diseño gráfico, escritura, edición y producción en general que queremos para nuestros juegos.

Dicho esto, los roleros españoles son prioridad para nosotros ahora que estamos más asentados. De hecho, no sacar el mecenazgo del libro base en castellano es precisamente por eso: para podernos centrar mucho mejor en la edición en castellano de aquí a unos meses, en vez de emborronar la comunicación haciéndola en dos idiomas y tener que precipitar la traducción para cumplir las fechas de la versión inglesa.

En referencia a otras ediciones de FAITH, acabamos de firmar un acuerdo de distribución con Need Games para lanzar FAITH en italiano, y como es de suponer estamos emocionados, y estamos por supuesto abiertos a acuerdos con otras editoriales para publicar el juego en otros idiomas.



- ¿A qué se debió la idea de financiar vuestro proyecto mediante crowfunding? ¿Qué habéis aprendido de ello?

Sin un músculo financiero mucho más sólido que el que teníamos nosotros hace dos años es prácticamente imposible sacar un producto directamente a tienda. Desde el punto de vista del dinero que tienes que adelantar ya es muy problemático, pero también está el tema de qué hacer con los juegos que quedan como remanente después de enviar las recompensas a los mecenas. Si no consigues llegar a los aficionados, son juegos que quedan en un almacén acumulando polvo y con un futuro incierto. El micromecenazgo permite al mismo tiempo obtener la financiación y ver si hay demanda del juego. Dicho esto, no nos cerramos a sacar juegos directamente a tienda, sobre todo juegos más manejables que requieran menos inversión inicial, como por ejemplo "En el Vientre de la Bestia" de Ben Dutter, que sacaremos en castellano durante este año, o la propia edición del libro básico de FAITH en castellano para principios del año que viene.

- Cuando la gente ve las cifras de recaudación de un crowfunding muchas veces parece creer que esto implica que sus creadores se han forrado con ese dinero ¿cuánto hay de verdad en ese tipo de afirmaciones?

Un vistazo rápido a nuestros juegos permite ver la inversión que realizamos en ellos, tanto en ilustraciones y materiales, como en las metas adicionales que incluimos. No sé cómo será en otros casos, pero nosotros llegamos a las campañas de mecenazgo después de haber hecho una inversión relativamente grande en arte y diseño, y empleamos lo recaudado para terminar el desarrollo del proyecto y realizar la tirada de impresión. Cualquier posible beneficio se obtendrá de la venta del remanente de la tirada después de enviar las recompensas a los mecenas… Suponiendo que se llegue a vender, claro. En otras palabras, no es que no nos hayamos forrado, es que no vamos a ver un euro del mecenazgo.

Creo que cualquier persona que piense que una editorial pequeña e independiente puede forrarse con mecenazgos como los nuestros es que no tiene ni idea de los costes involucrados en la creación de un juego como el nuestro.

- ¿Estáis trabajando en otros proyectos además de Faith? Habladnos un poco sobre ellos.

Tenemos bastantes proyectos en marcha, tanto de rol como de mesa. Por la parte del rol estamos traduciendo El Vientre de la Bestia de Ben Dutter, un juego muy interesante en el que los jugadores son supervivientes dentro del tracto digestivo de una gran bestia que está devorando la corteza terrestre; y paralelamente estamos desarrollando Dragons Conquer America (título en castellano por determinar, aceptamos sugerencias), que empleará el sistema de cartas de FAITH y tratará de la historia del descubrimiento de América involucrando dragones y criaturas mitológicas mexicanas en el trasfondo, así como ritos y magia tradicional de la época.

En cuanto a juegos de mesa, tenemos Ether Wars en la imprenta, que llegará a las tiendas hacia finales de agosto o principios de septiembre, y Corball, un juego de deportes con miniaturas que viene de la ambientación de FAITH.

- ¿Qué más podemos esperar en el futuro de Burning Games?

Tenemos suplementos y campañas de FAITH pensados para estar años publicando contenido, así como varios juegos más en la serie de “Dragons Conquer…”. También tenemos bastantes juegos de mesa en el tintero y siempre estamos desarrollando nuevos proyectos.

En resumen, mientras la comunidad de Kickstarter o el público de las tiendas siga confiando en nuestro trabajo, seguiremos diseñando y escribiendo porque es lo que nos gusta hacer y no tenemos intención de dejar de hacerlo pronto.

- ¿Qué os parece que el modelo de juego que es Faith todavía no haya sido “copiado” por otras editoriales? Me refiero a un juego de rol con cartas, fichas…

Quizá nadie lo haya “copiado” tras verlo en FAITH, pero hay otros juegos que hacen o han hecho cosas parecidas, el más famoso seguramente sea Warhammer Fantasy Roleplay 3rd edition. Es un formato difícil de publicar debido a sus altos costes, y poco a poco vamos viendo las ventajas y desventajas que tiene de cara a mantener una línea, lo que nos ha llevado a decidir mantener las cartas pero cambiar las fichas troqueladas por hojas de personaje en papel otra vez.

Preguntas generales


- ¿Qué opináis de la tendencia actual de que los manuales sean bastante más caros que hace unos años?

No diría que es así. Es verdad que hay manuales bastante más caros, o mejor dicho de alto precio, y normalmente sus valores de edición son mucho más altos que los manuales de hace unos años, tanto en materiales y encuadernación como en ilustraciones y diseño gráfico interiores… pero por otra parte también es verdad que hay muchos manuales de un precio muy ajustado, ediciones “de batalla” para manosear en mesa muy asequibles y que también pueden ser buenos juegos.

Personalmente, nos gustan más las ediciones más cuidadas, y enfocamos hacer más accesible el juego a través de la edición digital, ya sea gratuita o de pago pero en cualquier caso con un precio mucho más ajustado.



- En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opináis de estas afirmaciones?

Sin duda alguna se vive una edad de oro desde el punto de vista de la afición, ya que hay más juegos al alcance de la mano que nunca, ediciones digitales, ediciones físicas muchísimo más cuidadas que antes, y gracias a las plataformas de micromecenazgo, incontables nuevos autores y editoriales trabajando para publicar sus juegos.

Desde el punto de vista editorial quizá no tengamos tanta suerte, ya que el mercado está muy fragmentado y hay mucha competencia, pero creemos que haciendo las cosas bien se puede llegar muy lejos.

- ¿Consideráis que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?

Creemos que las producciones culturales que realiza una sociedad son su reflejo más directo. Si la sociedad es machista, es probable que sus creaciones también lo sean. Esto es especialmente notable en el tema de las ilustraciones, que suelen mostrar a las mujeres desde un punto de vista muy masculino y heterosexual (es decir, ligeras de ropa incluso en la más cruenta de las batallas). Dicho esto, echando un vistazo por los últimos mecenazgos de juegos de rol se puede apreciar que la situación ha mejorado bastante de hace unos años para acá, aunque queda mucho trabajo por hacer.

Desde Burning Games intentamos que la representación de la mujer en nuestros juegos, especialmente en FAITH, se haga de manera lógica, y no encontrarás armaduras con escote ni los infames tacones de combate tan habituales en la ciencia ficción. Además intentamos redactar el reglamento de manera inclusiva, es un tema que muchas veces choca al lector y nos preguntan por qué lo hacemos, así que aprovechamos la pregunta para explicarlo rápidamente. En el reglamento de FAITH siempre que se habla de la Directora de Juego se hace en femenino. Es curioso, porque si fuese en masculino a nadie le extrañaría, así que decidimos cambiarlo, porque además de hacer el lenguaje más inclusivo tiene la ventaja de aclarar ciertas reglas en las que nos referimos a la DJ en femenino y a los personajes en masculino.

En cuanto a la situación en la mesa de juego, es innegable que hay sexismo aunque poco a poco se vaya corrigiendo, y desde nuestro punto de vista esto tiene mucho que ver no sólo con el contexto social machista en el que estamos, si no también con cómo se representa a la mujer en los juegos y el tipo de lenguaje que se utiliza. Sinceramente esperamos que esta situación se corrija tan rápido como sea posible. Seguramente lleve su tiempo como todo cambio social, pero está claro que es lo que tiene que ocurrir y todos debemos hacer un esfuerzo para ayudar a que ocurra.

- ¿Qué opináis de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?

No está reñido ser “old-school” con ser “indie”, especialmente si con esto último nos referimos a juegos financiados por los propios autores. Si hablamos de “modernidad”, personalmente apostamos al cien por cien por la innovación en las mecánicas. El mejor juego d20 seguro que ya está inventado para quien lo quiera jugar, hay que hacer cosas nuevas para que el público pueda descubrir si le gustan, y dejar las cosas antiguas para quien ya las sabe hacer perfectamente. En otras palabras, en nuestra opinión no tiene mucho sentido estar reinventando la rueda constantemente. En el mundo del rol es algo que por lo que sea choca bastante, pero en otro tan cercano como los juegos de mesa no sólo se tolera sino que se celebra, siendo muchas veces los juegos más innovadores los que mejores críticas reciben y más éxito de ventas tienen.

- ¿Cómo creéis que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?

En nuestra opinión, la forma más interesante de hacerlo son eventos populares como las jornadas organizadas por asociaciones locales, por ejemplo las MinasTirith en Santander, que reúnen a pequeñas multitudes que no forman parte del mundillo y les exponen a lo que somos: gente normal y corriente cultivando una afición, jugando a cosas que nos gustan, y que pueden gustar a todo el mundo.

14/6/17

Caldo de gnomo: Una campaña en la frontera


Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Troy E. Taylor y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.


Una idea que muchos Directores de juego pueden utilizar cuando se embarcan en una campaña es presentar una serie de aventuras en una zona fronteriza.

En una campaña fronteriza, los PJ pueden ser parte del esfuerzo para explorar un territorio salvaje. Se pueden enfrentar a la amenaza que representan diversas razas monstruosas que habitan esa zona y a los pequeños reinos que hayan establecido los exiliados y fuera de la ley. Inicialmente pueden estar bajo el mando de un patrón noble o de las autoridades de la zona, que pueden prometer incentivos como tierras, títulos o riquezas a los aventureros. Un puesto fronterizo o una pequeña ciudad puede servir como base de operaciones de los PJ, dado que es una zona remota y vulnerable a los ataques, lo cual añade el riesgo de que las rutas de suministros y refuerzos marciales queden cortadas.



La ventaja real de una campaña así es que el Director de juego puede hacer un uso excelente del manual de monstruos y del bestiario, ya que hay muchas criaturas que serán adecuadas en una zona salvaje, y se puede confiar en la descripción de cada monstruos para que el Director de juego elija los que mejor le vayan a su historia.

Además los PJ encontrarán a los habitantes de esas tierras, ya sean elfos, gnomos o indígenas. En el proceso de tratar con ellos pueden ver desafiadas sus propias creencias, valores y concepciones sobre el descubrimiento, la exploración y el asentamiento en nuevos territorios.

El gancho


Un puesto franterizo establecido en los límites de un reino o imperio en expansión. Por su parte, los PJ buscan explorar las promesas de tierra o tesoro si pueden pacificar una parte de esas tierras.

El patrón


Un recurso clásico es el del "gobernador reluctante". Los PJ reciben sus órdenes de un noble que ha sido exiliado, ha perdido el favor del soberano o por algún otro motivo se ha visto obligado a retirarse a la frontera ya sea por su ineptitud, corrupción o porque su nacimiento representa una amenaza al status quo. Conforme la campaña evoluciona, esta figura del patrón puede continuar como un mentor o, en un giro dramático, puede darse cuenta de que esta situación le puede permitir organizar una base de poder. En ese caso, el patrón puede buscar a los PJ como aliados leales o verles como rivales conforme sus habilidades e influencia crecen.


Temas comunes y adversarios


Esta es la parte divertida, elegir adversarios que puedan cuadrar con posibles episodios de la campaña; las descripciones de monstruos de tu bestiario suelen contener buenas inspiraciones.
A continuación os dejo algunas sugerencias para una campaña de D&D 5ºE que son perfectamente aplicables a la mayor parte de juegos medieval-fantásticos:

Usa los animales normales

El apéndice A está lleno con criaturas ordinarias que son un desafío apropiado para grupos de novatos. Estos animales no suelen ser una amenaza habitual para los humanos, excepto cuando algún cambio en su entorno les provoca un comportamiento más agresivo, ten en cuenta usar situaciones que puedan haberlos molestado

Por ejemplo: Quessie, una gran mamá oso conocida de los exploradores y tramperos locales, se ha visto en las afueras de la ciudad, lo que es un comportamiento inusual. Alguna gente está alarmada y quiere que Quessie sea cazada antes de que ataque a alguien. Otros se preguntan si existirá un motivo por el que se encuentre tan lejos de su guarida. Investigar su guarida puede revelar algún tipo de intrusos, desde una partida de exploradores goblins, una infestación de escarabajos de fuego gigantes, una araña gigante, un warg o unos bandidos.

Erradicar habitantes monstruosos

Gnolls saqueadores, con los que no se puede razonar, a los que no se puede acorralar y a los que es casi imposible erradicar. Pero tal vez se pueda vencer a los gnolls y a sus líderes hasta un punto en que quieran huir: capturar un simple gnoll y aprender de él puede ser el primer paso. Pero mejor que los PJ se den prisa, porque la horda gnoll se acerca desde las montañas y acabará asediando la fortaleza tarde o temprano, y si eso pasa no habrá forma de que lleguen los refuerzos.

El enemigo de mi enemigo es mi amigo

La presencia de un puesto de avanzada humano en tierras ocupadas por elfos silvanos puede llevar a un conflicto a las dos razas civilizadas. Un capitán hobgoblin ofrece la ayuda de sus tropas contra los nuevos rivales; los hobgoblins, al ser de alineamiento legal y de carácter marcial, parecen tener (al menos en la superficie) más en común con los humanos que con los elfos silvanos de inspiración faérica y caótica, y el capitán hobgoblin pretende explotar precisamente esa brecha entre humanos y elfos por motivos malignos y sus acciones únicamente ayudarán a escalar el conflicto. ¿Serán capaces de darse cuenta los PJ de este desafío? ¿O colaborarán a que el lobo acabe protegiendo el gallinero?

¡Derechos de okupas! ¡Nosotros estábamos aquí primero!

El puesto avanzado no fue el primer intento de establecerse de los humanos en la región. ¿Qué hay de esos pioneros dispersos que se han ido abriendo paso en los bosques? Puede que se resientan con la aparición de un fuerte. ¿Es sincero su deseo de vivir lejos de la civilización u ocultan intenciones retorcidas?

Hombres retorcidos con planes retorcidos

Una pequeña fortaleza de piedra negra bien defendida es el hogar de una cábala de magos sin escrúpulos con una banda de seguidores fanáticos que tal vez tengan cierta influencia sobre algunas tribus de criaturas monstruosas como bugbears o kobolds. Han conseguido mantener su posición en las colinas donde viven muchas criaturas malignas. ¿Se podrá detener a los magos? ¿Será factible infiltrarse en la fortaleza? ¿Qué oscuro mal están planeando bajo la torre oscura?

Sobre el clima

Un Director de juego debería ser evocador en sus descripciones de entornos naturales, y el clima es una parte importante. Asegúrate de que los PJ experimenten todo tipo de temperaturas y precipitaciones propias de ese clima. Sin embargo, el Director de juego puede utilizar ocasionalmente un efecto climático tan poderoso que tenga efectos mecánicos en partida, lo que lo hará algo memorable.

Podría tratarse de una tormenta especialmente poderosa en la que los PJ deban resistir un ataque. Guarda esa tormenta de nieve y hielo para el enfrentamiento con el dragón verde que lanza poderosos alientos, o para esa ocasión en que se enfrenten al brujo tiefling renegado y su banda de gigantes de las colinas...

Un sendero de publicaciones

Existen muchos materiales publicados que ofrecen consejos para campañas fronterizas si el Director de juego necesita ejemplos:
  1. Dungeons and Dragons Expert Rulebook, c 1983 TSR (revisión de Frank Mentzer), que usa el entorno de la ciudad fronteriza de Threshold como zona de aventuras, incluyendo dos páginas de aventuras en territorios salvajes.
  2. Conquest of Bloodsworn Vale, c 2007 Paizo Publishing (3.5 OGL), de Jason Bulmahn, que ofrece una serie de encuentros cada vez más desafiantes para Personajes jugadores que intentan pacificar las regiones de bosques que rodean Fuerte Espino, un puesto bajo el mando de Sir Tolgrith.
  3. Silver Marches, c 2002 Wizards of the Coast, de Ed Greenwood y Carl, que incluye cuatro aventuras para facilitar la exploración y el juego en zonas salvajes.
Otro recurso útil es la GameMastery Guide, c. 2010 Paizo Publishing (Pathfinder rpg) que, además de contener una sección sobre cómo crear una campaña de ocho páginas dedicada a las aventuras en zonas salvajes, lista tablas de encuentros por terreno. En un estilo similar, la Dungeon Master’s Guide para D&D quinta edición incluye tablas y sugerencias dispersas sobre campañas en zonas salvajes.

¿Y vosotros, tenéis en curso alguna campaña de este estilo? ¿Qué eventos especiales han sucedido en ella?

9/6/17

Aliados del Bastión: El rol más allá de los 30 sí es posible. Creando una base sólida II (por Adrián Bonet)

Ha pasado un poco de tiempo desde que escribí el primer artículo, y la verdad es que cuesta encontrar tiempo libre para escribir después del trabajo, la vida social, las obligaciones y mi merecido tiempo ocioso. Pero aquí tienes la segunda parte de mis artículos donde defiendo que el rol más allá de los 30 sí es posible, aunque diferente.

Si lo recordais en el anterior artículo llegábamos a las siguientes conclusiones:
  • Consigue un grupo de entre 4-6 jugadores, con un mínimo de 2-3 jugadores que des por hecho que casi nunca te fallarán.
  • Juega aunque te falten jugadores. Crea partidas regulares.
  • No penalices a los jugadores que acudan de forma irregular.
  • Si te faltan jugadores, búscate nuevos y "despide" a los que no te cumplen.
  • La partida debe ser un lugar para divertirse y despejarse del día a día. Que disfruten.
  • Juego simple, con muchas partidas ya hechas en Internet. Partidas simples, lineales, de pocas sesiones.
  • Cohesiona las partidas para minimizar personajes y lugares.
También hago un copia-pega de las tres máximas que se introdujeron en el anterior artículo, puesto que voy a reusarlas y las continuaré:

MÁXIMA 1. ROL MUST GO ON: O como diría el capitán Reynolds KEEP FLYING. Da igual si llueve, graniza, se ha ido la luz, te faltan jugadores, no te has preparado la partida... Contra viento y marea, nunca, nunca, nunca, rompas la seguida de partidas que os habéis marcado.

MÁXIMA 2. BE WATER, MY FRIEND: Respira hondo, cuenta hasta 10 y fluye con el devenir de las partidas.

MÁXIMA 3. KEEP IT SIMPLE: Tú y tus jugadores ya tenéis demasiadas cosas en la cabeza y demasiadas complicaciones. Haz partidas simples.

Y ahora, sin más, vamos con la segunda parte del artículo.



1. La creación de personajes

Si has elegido un juego simple la primera sesión podría contener la creación de los personajes, eso es lo primero que pensarás. Muchos juegos actuales tienen una hoja de personaje muy sencilla, que se rellena en menos de 5 minutos, les explicas a tus jugadores un poco sobre el mundo al que van a jugar y les dejas unos 20 minutos para que se hagan la hoja. Todo irá bien, ¿verdad?

MÁXIMA 4. DO IT YOURSELF: No esperes nada de tus jugadores, si NECESITAS que se haga algo, hazlo tu. Punto.

Como Director de Juego y como jugador en nuestros grupos siempre comenzamos con la hoja ya hecha (currada del Director de Juego, claro). La idea es sentarnos, explicar un poco de qué va el juego, repartir las fichas y a jugar. Las propias fichas de los PJ tienen su foto, su descripción física, su forma de pensar y un poco de su historia. Va a ser más fácil que tus jugadores roleen una ficha pregenerada que se creen ellos una con algo de trasfondo; eso sí, mantén la máxima 3, siempre todo simple, nada de historias y cosas complejas, lo suficiente como para que el jugador se meta en el personaje y listo. Unos 250 caracteres como mucho, muy genérico, así también le darás alas a tus jugadores para que incluyan cosas de cosecha propia.

¿Y si alguien se quiere hacer una hoja propia? Pues perfecto, pero no en la primera sesión. Que juegue un poco, que vea cómo van las reglas, y luego en su casa que se haga la ficha, pero oblígale a que te haga una pequeña bio como la que tú das, que es muy sencillito y luego os aportará mucho.

¿Y si queréis jugar a un juego que todos conocéis, o uno donde la creación es un poco compleja y te da palo hacer todas las fichas? Puedes hacer lo que quieras en tus partidas, yo solo te doy consejos producto de mis experiencias y no tienen por qué funcionar en el 100% de los casos.

Te cuento mi caso: tengo un grupo al cual les gusta comenzar con hojas hechas y con partidas cortas, y otro que de D&D no quieren salir (algo de Cthulhu, pero poco). Con este último siempre quedamos ANTES de la primera sesión para hacer las tiradas y decirle al Director (no soy yo, aquí soy jugador) un poco qué es lo que queremos crearnos y algo de historia, la bio que te decía pero de palabra, nunca nos la pide por escrito; luego nos acabamos de hacer la hoja en casa y nos compramos objetos por un valor X de oro que nos indica el DM. Sea como sea, en este segundo grupo siempre comenzamos la primera sesión con las fichas hechas, pero de otra forma.

2. Fidelizar la partida

Una de las cosas más importantes para que tu partida tenga futuro es fidelizarla, en la primera parte de este artículo ya he dado algunos consejos importantes como tener "en nómina" un buen grupo de jugadores para gestionar las faltas de asistencia, ahora voy a incidir en la decisión de un día y una hora inamovibles. De verdad, se acabó el "la partida de hoy la pasamos a mañana porque Oscar (por poner un nombre) hoy trabaja", porque luego habrán problemas como "pues a mí mañana no me va bien, y si se cambia el día por Oscar también lo deberíamos cambiar por mí".

MÁXIMA 5. TODAY IS THE DAY: Paren máquinas que hoy jugamos. Hoy no existe la vida, ni el tiempo ni el mañana, hoy no existe nada más importante que LA PARTIDA.



Todas las semanas (algunos grupos lo hacen cada 2 semanas, no lo aconsejo pero tampoco es mala idea) el mismo día y a la misma hora. Palabrita del niño Jesús. Nada de cambiar de día de juego dependiendo de la semana, número de jugadores, el tipo de luna o lo que sea. Mira los blogs, mira cómo tienen 1 día en el que publican, buscad ayudas para fidelizar a los lectoresy veréis que en todos los listados recalcarán como algo importantísimo elegir un día y una hora para postear, y siempre cumplirlo.

Somos gente de costumbres. Somos incapaces de recordar reuniones u obligaciones que tenemos de forma ocasional, pero es mucho más complicado olvidar que los Domingos hacen tu serie favorita, o que los Miércoles sale tu revista favorita, porque cada semana ocurren esos hechos los mismos días. Y con tu partida haz que sea igual.

Únelo a la máxima 1 y ya la tienes fidelizada. Contra viento y marea, nunca rompas la seguida de partidas que tenéis el día X.

3. La partida

¿Qué te tengo que contar sobre dirigir, amigo DM? Este artículo no es para darte ayudas de juego, ni para mejorar tus dotes como Director o como narrador. Este artículo es para ayudarte a que el rol no muera cuando tú y tus jugadores tenéis poco tiempo libre.

Dirige como quieras, usa los centenares de consejos que se dan en este y otros blogs. Yo te voy a dar algunos que he usado y que, casualidades de la vida, he visto cómo en otros sitios también los dan. Malos no serán. A mí, y a muchos por lo que se ve, nos funcionan.

Pero antes...

3.1. La prepartida

Hay que avisar cada día de partida, mediante grupo de WhatsApp, grupo de Facebook, Telegram, email, como sea. No para continuar con la máxima 5, sino para darle bombo publicitario a la partida (o como se dice por el Twitter, hay que hacer hype).

¿Cómo os sentisteis los seguidores de Star Wars cuando visteis la primera imagen de Harrison Ford como Han Solo en el episodio VI? ¿Cómo os sentís cuando publican un vídeo con los mejores momentos de una serie para promocionar la siguiente temporada?

Pues sobre todo esto último es lo que se tiene que conseguir con la prepartida. En nuestro caso tenemos grupo de WhatsApp donde pongo mensajes y memes, un poco a cachondeo, para recordar que hoy es el día de la partida. Gifs con personas de fiesta, frases que salieron en la anterior sesión, preguntas al estilo "¿Serán los jugadores capaces de salir de la trampa de fuego? Esto y mucho más hoy en la partida ¡No faltéis, insensatos!". Si alguno de mis jugadores dice que no podrá venir y creo que es porque no tiene ganas,  lo animo a que sí lo haga con alguna pullita o algo gracioso.

Lo que se intenta es combatir contra la desidia que tenemos en estas edades. Intentar que la gente se emocione un poco con algo diferente a llegar a casa y ver la tele. Si tú comienzas con el hype alguien te seguirá, y los demás caerán. Ya tienes captada su atención, es más difícil que cambien tu partida por otros quehaceres. Al final este artículo tiene más de factor psicológico que otra cosa pero sinceramente, más allá de los 30 dejas de jugar más por pereza que no por obligaciones. Si eres capaz de ilusionar a tus jugadores con tus partidas, ya lo tienes casi todo.



Otra cuestión de vital importancia que vendría en la prepartida es el avituallamiento. Hay que comprar pipas, refrescos, pipas, cervezas, pipas, pizzas, pipas, golosinas y bollería, pipas. Compra todo eso que tus jugadores quieren consumir pero no "deben" o no les dejan. Usa vuestra forma de comunicación para que la gente compre aquello a lo que no llegas tú. También tened siempre a mano panfletos de establecimientos que te sirvan a domicilio por si alguien no ha comido o cenado. En serio, llenar el buche en las partidas ayuda a fidelizarlas, aunque parezca mentira.

3.2. La postpartida

No tan importante como la prepartida es la postpartida, pero te aconsejo que la uses. Usando el mismo canal de comunicación podemos aclarar algunas situaciones que quedaron pendientes, enviar archivos audiovisuales (esta es la foto del tipo que os contrata), repartir puntos de experiencia, puntualizar alguna cosa, escribir los nombres de las personas importantes y los lugares, etc. Lo importante es que quede constancia escrita, por si en la siguiente sesión alguien necesita esos datos que pueda acceder cómoda y rápidamente. No te esperes que los jugadores se apunten esas cosas en el reverso de su hoja, apúntaselo tú.

Y otra cosa que vamos a conseguir es poner los dientes largos a los jugadores que no han podido (o no han querido) acudir. Haz comentarios sobre alguna situación que se ha dado en la partida (de esas que tanto gustan a tu grupo), inmortaliza con una foto esa pifia en el momento clave y la cara del jugador que la sufre, acumula la pila de cervezas que os habéis cascado y pon una foto con el meme "otra misión cumplida". Cualquier cosa que agradezcan los jugadores que acudieron y que les recuerde a los ausentes lo que se han perdido.

Para que estos dos primeros puntos te tengo que recomendar que evites la intoxicación de tu canal de comunicación ¿Cuántos grupos de WhatsApp casi que ni lees por la cantidad de tonterías que ponen los demás? Si alguien pone cosas que no tienen nada que ver con la partida, le dices que el grupo no está para eso, y si tienes un par de personas que comienzan a hablar entre ellas pues diles que usen los privados, que a los demás no les interesan esas cosas. Total, que tu grupo tiene que estar para cosas del grupo. Y punto.

3.3. Al turrón

Veo necesario hacer un artículo entero con consejos para dirigir una partida más allá de los 30. Hay muchos artículos llenos de consejos para directores, pero los míos te aseguro que serán para quitarte faena a ti, sufrido Director, y para conseguir que tus jugadores vuelvan a disfrutar como cuando tenían 18 años. Te voy a dejar con un cliffhanger (si no sabes lo que es, espérate al siguiente artículo que te lo explico).

MÁXIMA 6. ALL U NEED IS LOVE: Sé bueno con tus jugadores y déjales hacer en tu partida. Lo único que necesitan es un poco de cariño.



Y ya está. No te voy a dar plazos para la tercera y última entrega, porque no tengo claro si podré cumplirlos. Fluye, sé paciente, relee... Volveré lo más pronto posible. Mientras tanto, te dejo con las:

4. Conclusiones


  • Dales a tus jugadores personajes pregenerados para la primera sesión. Más adelante, si quieren hacerse un personaje por su cuenta, que te lo traigan hecho.
  • Que todos los personajes tengan una pequeña bio. No más de 250 caracteres.
  • Elige un día y una hora para jugar todas las semanas. Y no lo cambies. Acostumbrarás a tus jugadores.
  • Haz un grupo de WhatsApp (o similar) para crear hype antes y después de cada sesión. Evita su intoxicación.
  • Que la zampa y la bebida no falte nunca en tus sesiones.
  • Deja constancia por escrito de los datos relevantes de la última sesión.
  • Recuerda a los ausentes los épicos momentos de diversión que se perdieron.


2/6/17

Parámetros para sistemas de magia

Hay muchos sistemas de magia para los juegos de rol; de hecho cada juego casi tiene su propio sistema, e incluso algunos juegos tienen más de uno.

En esta entrada nos gustaría dar unas guías para adaptar sistemas que ya existen para vuestra campaña. Hemos intentado ser bastante exhaustivos capturando todos los elementos que componen un sistema de magia en forma de parámetros, estos deberían tener valores, pero entrar en lo cuantitativo en algo tan poco objetivo como lo magia parece imposible. De hecho lo hemos intentado: en un principio esta entrada estaba pensada como una herramienta de valoración para sistemas de magia, asignando un valor del 1 al 5 para cada parámetro ,pero el resultado era por un lado extremadamente subjetivo, y por el otro de una utilidad dudosa.

Parámetros


A continuación proponemos una lista de parámetros a tener en cuenta cuando creamos un sistema de magia, o cuando lo adaptamos a nuestra campaña. Cada parámetro debe tener un valor, pero no es un valor predeterminado (por los motivos que hemos comentado antes) sino que deberéis crear uno a medida para cada parámetro.

A la hora de asignar estos valores debemos tener en cuenta un aspecto muy importante: la verosimilitud. También se ha escrito mucho sobre la verosimilitud en los juegos de rol, que no debe confundirse con el realismo, pero en resumen diremos que el sistema de magia que estamos creando debe ser verosímil en nuestro entorno de campaña. Se han escrito muchas entradas sobre la verosimilitud de la magia en los juegos de rol, y por ello no nos extendremos ahora en esto.



Un ejemplo para un parámetro puede ser el siguiente: decidimos que sólo el octavo hijo de cada casa puede ser mago. Ese seria el valor para el parámetro requisitos.

Requisitos


Debes decidir quién puede convertirse en un usuario de la magia. Puede que sólo los que nacen con un don puedan serlo o, en el otro extremo, cualquiera pueda aprender. A medio camino puedes decidir que sólo sean capaces las personas que han superado una determinada experiencia vital, una prueba, un examen, un viaje iniciático, una ordenación, etc.

En muchos entornos de campaña es necesario nacer con el don como método para limitar el impacto de la magia en la sociedad y hacerla más creíble. Es el motivo por el cual en los Reinos Olvidados aún existen carreteras y espadas en lugar de haber sólo teleportadores y proyectiles mágicos.

Aprendizaje


En general practicar la magia no es fácil: pide sacrificio, tiempo y voluntad. En qué medida es algo que debes decidir. Además, puede que sea necesario un maestro, o una escuela, o quizá puede aprenderse de manera autodidacta, incluso puede ser una habilidad innata sin aprendizaje alguno.

Este punto marca la institucionalización de la magia, hasta qué punto los magos forman una comunidad. Si hay escuelas, como en Harry Potter o en Terramar, la comunidad de magos existe y está unida, si es necesario un maestro puede haber diferentes corrientes de magos, cada una con su filosofía, o si el aprendizaje es autodidacta o innato los magos pueden vivir aislados entre ellos y nadie controla el acceso a la magia.

Difusión


La magia puede ser un secreto bien guardado conocido sólo por los magos, como pasa en Mago o Harry Potter, o puede ser de conocimiento común como en Reinos Olvidados y en general los mundos de fantasía épica. Puede haber un término intermedio en qué aparte de los magos sólo los eruditos, políticos de alto nivel u otros conozcan las existencia de la magia.

Legalidad


El hecho que la magia sea conocida no significa que sea legal. En la edad media todo el mundo sabía que las brujas existían, pero eran perseguidas y quemadas en la hoguera. Lo opuesto es muy difícil: ilegalizar algo que no existe.

Algo potencialmente tan poderoso como la magia tiene atractivo para el poder, y por lo tanto parece lógico que los gobiernos quieran controlarla mediante leyes, asegurarse que sólo ellos podrán decidir quién la usa, para qué y que no será utilizada contra ellos. Puede haber diferentes motivos para que eso no pase, pero sea como sea siempre habrá alguien poderoso intentando tener a los magos de su lado, sea en abierto o en secreto.

Potencia


La potencia hace referencia en realidad a diferentes aspectos: alcance efectivo (distancia), capacidad de transformación, creación o destrucción, duración de sus efectos, y otros que se os ocurran.

Es el apartado más complicado por todas la implicaciones que puede tener. Este punto puede transformar el mundo: ¿os imagináis que un mago pudiera lanzar un conjuro equivalente a una bomba nuclear al otro extremo del planeta? Eso afectaría todo el equilibrio planetario, como lo han hecho las armas nucleares en nuestro mundo. Así pues debéis decidir si la magia es sutil (ganar una partida de dados) o poderosa (destruir ciudades enteras), si sus efectos son sólo temporales (unos segundos) o permanentes, si un mago sólo se puede afectar a él mismo o puede alcanzar planetas lejanos con sus poderes, o cualquier punto intermedio entre estos extremos.

Resistencia


Si hay magia parece coherente que haya contramagia, y la resistencia puede limitar la potencia de la primera. Hay dos tipos de resistencia: la que puede tener cualquier persona, y la que ejercen unos magos contra otros magos. Así pues la decisión en este punto es doble, debéis decidir si las personas comunes tienen algún tipo de resistencia natural a la magia, más leve o más fuerte, y si un mago puede contrarrestar o afectar la magia de otro mago.

Preparación


La preparación necesaria para realizar la magia es una limitación a su poder. La preparación necesita ingredientes, que pueden ser rituales, materiales, circunstanciales y temporales. Dicho de otra manera: para lanzar un conjuro puedes necesitar un ritual, un objeto, unas circunstancias especiales y un tiempo determinado.

Para cada uno de estos cuatro elementos podríamos escribir un libro entero. Cada uno de ellos puede ser una barrera más o menos alta que el mago debe superar. En Harry Potter el ritual es un gesto y un par de palabras, el material una varita, las circunstancias no influyen y el tiempo es apenas unos segundos.

Flexibilidad


Los usuarios de la magia son como cocineros, preparan un plato con determinados ingredientes. Ahora bien, ¿pueden improvisar? ¿O deben seguir una recta al pie de la letra? Los sistemas con recetas como D&D y muchos otros son más fáciles de gestionar por los jugadores; otros sistemas más libres como Mago son más flexibles e interesantes, pero también más imprevisibles y requieren mayor esfuerzo. Además, es más difícil medir su impacto en en el entorno de campaña porque no hay unos efectos predeterminados.

Universalidad


En general los sistemas de magia son universales: pueden afectar cualquier cosa. Pero puede haber sistemas, muchas veces secundarios, que afectan sólo determinados aspectos de la realidad, como por ejemplo ilusionistas, nigromantes, etc. Diferentes sistemas que afectan aspectos diversos pueden modelar una sociedad mágica compleja, en la que cada tipo de mago ocupa una posición determinada. Por ejemplo, en Dune los navegantes usan la magia de la adivinación para los viajes interestelares.

Peligro


Lanzar conjuros puede ser una tarea peligrosa para la salud del mago, por diversos motivos. Puede que la magia lo corrompa, que consuma su vitalidad o su mentalidad, puede ser que un conjuro mal ejecutado acabe con la salud o la vida del lanzador, etc.

En una edición de D&D existía la magia salvaje, accesible a no magos pero con un alto grado de imprevisibilidad y de peligro para su lanzador. En Mago los usuarios de magia se arriesgan con cada conjuro a sufrir los efectos de la entropía. Un sistema de magia que implique un riesgo no es menos poderoso, pero difícilmente será de uso generalizado en la sociedad, y por ejemplo sería difícil construir una red de teletransportadores si hay una alta probabilidad de desaparecer al usarlos.



Fiabilidad


La magia puede ser imprevisible porque no obedece las leyes de la naturaleza. Puede incluso que tenga sus propios planes y los cumpla a su manera, especialmente cuando procede de divinidades. Cuando un mago invoca la ayuda de la magia puede ser que esta no llegue siempre de la manera deseada: quizá un mago puede hacer un conjuro que abre puertas, pero no sabe si la puerta se convertirá en arena, si desaparecerá o si estallará en mil pedazos. También puede ser que los tengan siempre unos efectos parecidos, pero que la duración o la potencia sean diferentes.

Un sistema de magia poco fiable puede ser más difícil de dirigir o de interpretar, porque habrá que pensar en efectos diferentes cada vez, pero también será más divertido y evitará la repetición de conjuros idénticos una y otra vez.

Objetos mágicos


En primer lugar, ¿existen? Si es así, debemos volver a empezar esta lista y aplicarla exclusivamente a los objetos mágicos: ¿quién puede usarlos? ¿Es necesario un aprendizaje? ¿Son legales? ¿Son fiables?

Debemos vigilar los objetos, porque pueden destruir el equilibrio que estamos intentando establecer. Al final, si tenemos fácil acceso a objetos poderosos tanto da lo difícil que sea convertirse en un usuario de la magia.

Conclusiones


Esta propuesta no os permitirá construir un sistema de magia desde cero, pero sí permite adaptar un sistema de magia a vuestro entorno de campaña. También os permitirá adaptar un sistema para crear diferentes tipos de magia que pueden convivir en un mismo entorno de campaña.

Nos gustaría habernos extendido más en cada uno de los puntos pero sería demasiado. Quizá más adelante podamos dedicar algunas entradas para profundizar en algunos de los más interesantes.

¿Qué os parece esta propuesta? ¿La veis útil? ¿Echáis en falta más parámetros? ¿O creéis que sobran algunos? ¡Esperamos vuestra opinión!

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