Rescatando EA: La casa Stronghold

Esta vez os traigo un artículo muy especial... ¡una ayuda para Juego de Tronos! escrito por Mystical. No hay muchos artículos participantes en el concurso de Encuentros Aleatorios dedicado a proporcionar material un juego en concreto, por lo que su particularidad me llamó la atención. Espero que os sea útil ;)
- Nebilim


En este artículo os presento un escenario de campaña para el reciente juego de Canción de Hielo y Fuego. Se trata de la descripción de una casa nobiliaria lista para jugar donde encontrareis ideas para aventuras, la situación inicial de la familia, el escudo de la familia y un mapa del norte de Poniente con fronteras con otras casas. La idea es que la acción empiece 4 años después del fin de la Guerra del Usurpador; me he decidido a hacer este tipo de ayuda de juego porque la encuentro muy necesaria para cualquier DJ de este juego, donde se te proporcionan de inicio pocas ideas.
La campaña, aventuras e intrigas dependerán del DJ, esto solo os da el punto de partida para vuestra saga, espero que os guste.

Blasón, lema: El escudo está constituido por un azor en plata, actitud de alistamiento para levantar vuelo, sobre un guantelete de armadura y cruzado por una banda en oro; todo sobre fondo azul y filera en rojo. El guantelete de armadura con el puño cerrado representa al Rey en el Norte y el ave a la casa Stronghold. El azor como, en general, todas las aves de naturaleza feroz, representa la vida activa, la ligereza, la prontitud, presteza y valor, pero sobre todo la libertad. La banda dorada representa la nobleza de espíritu de los Stronghold y la filera en rojo la sangre derramada durante la guerra con los Targaryen por la familia.



Localización: La fortaleza de los Stronghold, Fuerte Halcón,  se encuentra en las cercanías del nacimiento del río Cuchillo Blanco en las montañas. Debido a su cercanía con las tierras de los Bolton en el pasado hubo rencillas y escaramuzas constantes entre las dos familias, sobre todo debido al carácter “expansionista” de estos, aunque hace tiempo que las relaciones son buenas. Bajando de las montañas y de camino al Lago Largo hay 4 aldeas que están bajo la protección de la familia, y al oeste de las tierras de los Stronghold se encuentran las tierras de los Hornwood, con los que se guarda buena relación.

Recursos: Los recursos de la familia son bastante reducidos, poseen una pequeña mina de hierro en las montañas que explotan 20 mineros bajo la supervisión del maestre de la casa, Tytos. Normalmente el hierro se lo venden a los Stark o a la Guardia de la Noche. Las aldeas poseen tierras de labranza y pagan su tributo a la familia. La casa cuenta con 20 soldados de infantería siempre presentes en la fortaleza, de los cuales 10 son excelentes exploradores, pudiendo acudir a la llamada a las armas en época de guerra otro centenar de hombres, 40 a 50 exploradores más otro medio centenar de soldados de infantería.

Líder de la casa: Baxter Stronghold es el líder de la casa. Cercano a los 50, se conserva perfectamente de salud y es un gran guerrero que participó a las órdenes de Eddard Stark en el asedio a Desembarco del Rey, donde demostró su valor ganándose el favor del rey, su titulo y sus tierras. Casado con Lysa Umber (una de las muchas primas de Pequeño Jon Umber, heredero del Gran Jon).

Herederos: Tiene un heredero, Brandon Stronghold, de 14 años. Formado bajo la tutela de su padre y la del maestre de su casa, es diestro con las armas y está deseando demostrar su valía para ser ungido caballero. Brandon tiene dos hermanas, una mayor que él, Ellia de 20 años (casada con Gard Karstark de Bastión Kar) y una más joven, Ellen de 12 (quien todavía no tiene prometido).

Hechos famosos, gestas: Veamos la gesta más famosa de la familia con un pequeño relato que se debería mandar a los PJ antes de iniciar la campaña, para que cojan el tono al juego y a la familia que interpretarán:

Hoy…
La Fortaleza Roja bulle con el gentío que la recorre, pasos que recorren acelerados sus pasillos de mármol, sirvientes y caballeros que buscan afanosamente algo o a alguien. Ya hace dos días del final del levantamiento, el rey Targaryen ha muerto y ahora Robert Baratheon, el Usurpador, se sienta en el Trono de Hierro. En la misma Torre de Maegor donde se encuentra el Trono de Hierro tenemos a Eddard Stark, Lord de Invernalia. Descansa sobre una silla de madera oscura, presidiendo una larga mesa rectangular. Está solo en la habitación y las antorchas que iluminan la estancia crean sombras y luces en su curtida cara, mientras acaricia con los dedos una copa cuando se abre la puerta y uno de sus hombres entra en la estancia: Baxter “el minero” Stronghold. Este ha respondido a la llamada de su señor para reunirse con él, entra en la habitación y conociendo lo lacónico de su señor se sienta en la otra punta de la mesa y espera a que se dirija a él. Pasan los minutos y Eddard Stark no levanta la vista de la copa, haciéndola girar entre sus dedos, ensimismado en sus pensamientos. Pasados unos minutos la puerta de la habitación se abre y un joven maestre, de unos 40 años entra en la habitación con un rollo de pergamino bajo el brazo y se dirige a Lord Eddard:

- Señor, he recopilado toda la información y los informes de vuestros nobles no exageraban, aquí lo tenéis todo redactado. El Rey ha firmado sus papeles y ya es oficial.
Baxter se estremece en su silla, tiene el presentimiento de que están hablando de algo íntimamente relacionado con él. Desde su actuación en el Tridente lleva esperando algo grande y parece que es el día…
3 días antes…
Los temblores ya han desaparecido, tiene gracia, piensa Baxter, desde que salió del Norte y antes cada batalla los nervios hacían que moviera las manos y estas castañearán sin parar hasta que daba el primer mandoblazo. Pero no hoy, sus manos están tranquilas, así como su pulso y Baxter celebra con una sonrisa el darse cuenta de que quizá no tiembla porque ya ha asumido que no saldrá vivo de esta.

Avanza pesadamente por las aguas del Tridente con el resto del grupo de batidores. Su misión, flanquear a un destacamento Targaryen conocido por su fiereza en combate pero por su poca disciplina táctica. Lord Eddard cree que es una buena idea atacarles ya que vigilan uno de los mayores puentes del Tridente. Si se consigue ese puente podremos enviar caballería a las llanuras frente a Desembarco del Rey en un tiempo récord, y eso es media batalla ganada. Por lo que sabe, los arqueros de Hornwood atraerán la atención de la unidad de los dragones, con 10 minutos seguidos de andanadas esperan que los dragones no vean venir a los batidores casi por su retaguardia. Una vez la unidad de Baxter haya hecho su cometido una unidad de caballería de Lord Mandon acabará con las últimas resistencias y pondrá camino al punto de reunión con el resto de las unidades montadas, al otro lado del río.

El capitán de su unidad de batidores es Beddal, un soldado de la casa de Lord Mandon. Este les dirige por la maraña de juncos y cañas que hay en el río y les hace avanzar, lentos pero seguros, por debajo del puente que más tarde reclamará las vidas de muchos de su unidad. Justo cuando están debajo del puente comienzan a oír a los Targaryen maldecir a las flechas norteñas y Baxter escucha el siniestro repiqueteo de las flechas estrellándose contra la madera del puente, las que no acaban en la garganta de algún infeliz, claro. Eso significa que los arqueros Hornwood han comenzado con la primera parte del plan, ahora les toca a ellos. Baxter se gira para mirar a Beddal, su capitán, para ver qué ordena cuando lo ve en el suelo, muerto, con una flecha atravesando su cuello. Baxter mira hacia arriba y ve un hueco en el sólido puente por donde debe haber pasado el mortal misil. El río comienza a tornarse rojo debajo del puente a medida que la sangre de Beddal se une a la que chorrea desde el puente que tienen encima, varios de los hombres de la unidad de batidores comienzan a morder las mangas de su gabanes de puro miedo y tensión, mirándose inquisitivamente unos a otros…

- ¿De que tenéis miedo? ¿De que no volveréis a casa? A ver cuando asumís que ya estamos todos muertos, lo que pasa es que algunos no lo sabéis. Ahora seguidme, maldita sea, los mataremos a todos…


Hoy…
- Entonces y tras haber derrotado a la unidad de élite del Rey… perdón, del derrocado Rey, el caballero Baxter aquí presente quien se había hecho con el mando de la unidad de batidores se dirigió hacia el Este, avanzando con lo que quedaba de su unidad, 7 hombres, hacía la ciudad. Una vez la caballería de Lord Mandon les dieron alcance se hicieron con unos caballos, uniéndose a ellos. Avanzaron hasta el punto de reunión y habiéndose marchado ya su señoría hacia las puertas de la ciudad, Lord Mandon decidió revisar las granjas circundantes por si quedaban enemigos escondidos. – En este punto el joven maestre se detuvo, bebió un poco de vino y siguió con su relato.- Una vez revisadas las granjas se dirigieron hacia la ciudad haciendo frente durante el camino a un enemigo montado que les superaba en una proporción de 2 a 1. En el transcurso de ese combate Lord Mandon y sus caballeros más cercanos murieron, sobreviviendo solo Baxter “el minero”, dos de sus batidores y uno de sus caballeros más jóvenes, demostrando Baxter durante el combate una fiereza y destreza únicas.

- Impresionante, es difícil acabar con usted Baxter.- dijo Lord Eddard

- Ahí no acaba la cosa señor… Tras ese combate el grupo de Baxter se dirigió hacia la ciudad y penetraron en ella, según las fuentes más fiables, acabaron con una unidad de arqueros Targaryen que se había refugiado en un burdel, redujeron un cuartel de infantería a cenizas e hicieron prisioneros a dos nobles del enemigo, Ser Wyndon Marley y Ser Robin Huddle.

- ¿Es eso cierto Baxter?

- Sí señor, estaban tratando de huir por la puerta Sur, seguramente para correr en esa misma dirección.

- Muy bien, buen trabajo Baxter, y ahora maestre leedle las buenas nuevas.

- Sí señor, “Baxter, apodado el minero, hijo de…”

- Petyr y Rialla, señor.

- Petyr y Rialla.- repitió el maestre mientras escribía los nombres en el pergamino que estaba leyendo.- Se le conceden las tierras del difunto Lord Mandon Moore por su valiente servicio a la causa de su señor Lord Eddard Stark de Invernalia y en última instancia del Rey Robert Baratheon. Y se le conceden estas posesiones por su entregado coraje, su capacidad de liderazgo, su demostrada lealtad a la verdadera corona de los 7 Reinos y su fuerte brazo. Se le conceden las tierras del difunto Lord Mandon, tierras que abarcan las colinas solitarias, las aldeas de Pembrook y Wales, la mina de hierro de Caldoscuro así como la antigua fortaleza de Lord Mandon. Además el rey ha dispuesto que os caséis con Amanda Deddings quien pese a su noble linaje se encuentra en una posición delicada causada por los desmanes del Rey Loco. Es todo”.

- Ahora acercaros a mi Baxter y poneros de rodillas… Y ahora levantaros Lord Baxter Stronghold, un bastión en el que se puede confiar.

Relación con el trono: Ninguna, solo Baxter Stronghold es un gran amigo de Eddard Stark, pero no conoció al rey Robert, o por lo menos no en persona.

Favor de la corona: Ninguno, seguramente Robert Baratheon no sepa ni siquiera que la familia existe.

Aliados: Como casa juramentada a los Stark estos siempre serán sus aliados, teniendo que responder siempre que los Stark les llamen. No como aliados, pero si hay casas con las que tienen buena relación son la casa Hornwood y la casa Umber.

Enemigos: En el pasado los Bolton, ahora simplemente no mantienen relación. Alguna vez ha habido problemas con algún clan de montañeses como los Flint. Los salvajes que consiguen superar el muro también son considerados enemigos de la casa.

 Religión: La familia Stronghold reza y cree en los antiguos dioses.

Actitudes: Toda la vida la casa Stronghold siempre fue una casa de tercera, sin prestigio, sin riquezas y sin caballeros entre sus miembros. Ahora eso ha cambiado y Baxter intentará por todos los medios que su hijo siga su camino. Baxter cree que con sacrificio y buenas decisiones puede equiparar su casa a la de los Umber o Karstark. Echa de menos los tiempos en los que su familia estaba cerca de la familia real y no le importaría que un nuevo Stark se proclamase Rey en el Norte. Quiere que su casa gane prestigio en el Norte y sobre todo a ojos de Eddard Stark, su modelo de conducta. Siempre han sido una casa honorable y de fiar aunque pobre y considerados más una gran familia de cazadores que de nobles.



Leyenda del mapa
:
Rojo: Tierras Stronghold
Amarillo: Tierras Hornwood
Morado: Tierras Bolton
Negro: Tierras directamente bajo supervisión STARK
Azul: Tierras Manderly
Rojo/Granate: Tierras Umber
Resto de Colores: Casas Nobles a disposición del DJ para la campaña


Personajes a disposición para ser PJs de la casa:


  • El heredero de la casa, Brandon Stronghold. De 14 años de edad, su padre quiere que siga sus pasos y sea armado caballero.
  • Ryan Nieve, bastardo de Halman Baxter (hermano de Baxter). De 18 años de edad, fue adoptado por su tío Baxter cuando una rara enfermedad se llevo a su padre (su madre vive en una aldea cercana, es hija del molinero y se ven de vez en cuando) cuando Ryan contaba 5 años de edad. Ha sido educado como noble de la casa y entrenado como un hijo más de Baxter.
  • Garth Umber, familiar de Lysa Umber. De 40 años de edad, estuvo desde el primer día junto a Lysa, haciendo de su leal guardaespaldas (y ya lleva 20 años). A Lord Baxter le encantó desde el primer día, aparte de ser un Umber (una casa importante en el Norte) hacía de guardaespaldas de su señora, como si se tratase de una reina. Desde hace un tiempo cuida de Brandon como lo hacía antes con Lysa.
  • Anguy “el azor”, hombre al servicio de la familia Stronghold. De 32 años de edad, es un experto cazador y cetrero, representa al típico norteño Stronghold antes de que comenzasen a querer ser caballeros. Conocedor del bosque, las montañas y sus secretos.
  • Cobre (apodado así por el color de su pelo), salvaje de más allá del muro apresado hace 10 años. Ahora forma parte de la comunidad de Fuerte Halcón como uno más. Tiene 30 años y durante los últimos diez se ha dedicado a trabajar en la mina, luego de cazador y soldado.
  • Pete Rios, un hombre de las tierras de los ríos, en el Cuello, de 36 años de edad. Huyó de allí hace unos años del servicio de Walder Frey, el señor del Cruce, indignado cuando su señor no tomo parte en la Rebelión de Baxter (Baratheon), y también porque con tantos hijos de Walder era difícil destacar. Ahora ha jurado lealtad a Lord Baxter Stronghold y actúa como maestro de armas y del noble arte de la caballería de Brandon.


Reseña de Never Unprepared: The complete game master guide to session prep

Tras leer Focal Point (y reseñarlo) me picó el gusanillo por leer más libros dedicados a la labor del DJ. "Never Unprepared: The complete game master guide to session prep" nos muestra en sus 132 páginas consejos y metodologías de trabajo para, como bien dice su autor Phil Vecchione, sufrir menos en la preparación de partidas.

El libro

Never Unprepared: The complete game master guide to session prep” es el primer volumen de la trilogía dedicada a aconsejar a los directores de juego de la editorial Engine Publishing. Está escrito íntegramente por +Phil Vecchione, coautor también de Focal Point y que es bien conocido en nuestro blog ya que hemos traducido artículos suyos al castellano. Phil Vecchione cree que hay DJ que odian preparar las partidas porque lo hacen mal ya que él ama hacerlo (creo que es muy aventurado decirlo). En el libro trata de compartir sus experiencias y técnicas para que la preparación sea menos “dolorosa”, y propone que los DJ (no solo los que sufren) usen este libro para que interioricen y adapten estos conocimientos a su propio estilo.

Para preparar una partida se debe entender la naturaleza de la misma, su rol, fases y la importancia de cada una de ellas. ¿Filosofía? ¿Metodología? Este libro teórico no presenta ni mucho menos el santo grial de la preparación, pero no deja de ser una lectura interesante con consejos que a más de un sufrido DJ le será útil.

El libro se divide en catorce capítulos, siendo el último sobre las fuentes de inspiración del autor para haber escrito Never Unprepared. De entre esos capítulos están los dedicados a las diferentes fases del proceso de preparación de la partida y contienen un pequeño cuestionario para poder conocernos como DJ e identificar de qué pie cojeamos; también se incluye en cada capítulo las consecuencias de haber preparado en exceso o demasiado poco cada fase.

La primera vez que supe de este libro pensé que estaba dedicado a cómo no quedarse en blanco durante una partida pero no, este libro está dedicado a cómo organizarse y cómo tener toda la información necesaria para que esto no suceda. Si eres de los que improvisas todo este libro no es para ti (aunque tampoco te viene mal). Lo he leído en digital pero se puede encontrar en físico en formato tapa blanda y A5, el mismo formato que Focal Point, ya que como dije es el primer libro de la trilogía dedicada a la labor del Director de Juego que edita Engine Publishing con miembros de +Gnome Stew.



Capítulo 1: Preparar no es escribir cuatro cosas


Vecchione explica en este capítulo que la preparación tiene como objetivo saber reaccionar ante lo imprevisible, y para que el juego continúe y los jugadores sigan inmersos en él. Esto se hace sabiendo organizar la información.

Recalca que los silencios son la “muerte” (sí, así de fatalista) y que la preparación nos previene de estos, para ello el DJ debe garantizarse estar en zona de confort teniendo todo a mano. La información debe estar siempre accesible y organizada, y ser efectiva y relevante. Decir esto queda muy bonito, pero por el momento no nos dice cómo conseguir que sea así pero tranquilos, este capítulo solamente trata de convencernos de la importancia de la preparación y cómo él la entiende.

Capítulo 2: Las fases de la preparación


Aquí empieza lo bueno: las fases o procesos para encarar la preparación de la partida. Él divide la preparación en: lluvia de ideas (Brainstorming), Selección, Conceptualización, Documentación y Reseña (review).

Realmente todas estas fases se dan en cualquier proceso creativo, así que los consejos de Phil nos serán útiles no solamente para nuestra labor como DJ. También explica que es un proceso que surge con naturalidad y el orden de estas fases es flexible de ser necesario.

  • Lluvia de ideas: Anotar todas las ideas que surjan independientemente de su valía.
  • Selección: Ver cuáles de estas ideas son buenas (aplicación de filtros).
  • Conceptualización: Expandir cada idea seleccionada para que pueda usarse en la mesa de juego.
  • Documentación: Elaborar estas ideas ya conceptualizadas detallando elementos como las localizaciones o encuentros.
  • Revisión: Refinar y solventar los problemas o errores como agujeros en la trama.

Estas fases son explicadas en su respectivo capítulo y en cada uno habrá consejos y ejemplos de lo que hace el autor en cada una de ellas.

Capítulo 3: Lluvia de ideas


Sobre este proceso el autor asegura que es necesario tener una mente clara, un sitio donde pensar, tiempo y algo donde escribir todas estas ideas. ¿Información obvia? No creas, porque Phil explica que también se plantea preguntas para no quedarse en blanco o cuando necesita ideas específicas: ¿Qué clase de partida se quiere? ¿Puede estar enfocada a uno de los personajes? Entre otras.
Añade consejos para mejorar el proceso de lluvia de ideas como no juzgar una idea durante el proceso (ya se decidirá durante la fase de Selección) o inspirarse leyendo libros o viendo películas.

Capítulo 4: Selección


En “Never Unprepared” se explica que tus debilidades o fortalezas en tu estilo de dirección (lo que se te da bien hacer o no durante la partida) están relacionadas con la forma en la que puedes “tamizar las ideas y separar el trigo de la paja” (sí, me ha gustado la frase). Tu estilo de dirección, conociendo tus puntos débiles o fuertes, permitirá elaborar tu zona de confort, de tal forma que todo aquello que se salga de la misma te exigirá un mayor tiempo de preparación. No obstante, salir de esta zona te permitirá expandirla, vamos, que la práctica hace al maestro y que a veces hay que poner la carne sobre el asador.

Trata a la Selección como una disciplina en la que se debe valorar y separar las ideas más adecuadas para todo el grupo de juego sin individualidades (por encima de intereses personales), elaborando un criterio de selección en base a la capacidad de interpretación de los jugadores (e interacción con PNJs), su desenvoltura en combates y la forma de encarar problemas o misterios.

El autor añade también que es necesario conocer el sistema de juego y valorar qué reglas pueden apoyar tus ideas. A qué va a ser cierto eso de que el sistema es importante y yo aquí usando sistemas genéricos…

Capítulo 5: Conceptualización


Este capítulo está dedicado a cómo detallar la idea y hacer que cobren forma. Quizás algunos ya conozcan la primera parte del proceso porque es bastante conocido, pero básicamente se trata de responder a las preguntas de Quién, Qué, Dónde, Porqué y Cómo. Puede acompañarse estas preguntas indicando los objetivos o motivación de los diferentes personajes (PJ o no) que aparecen en la idea así como la oposición o aliados de los mismos.

Una vez respondidas estas cuestiones toca seguir la composición básica que nos propone Vecchione: introducción, desencadenante o gancho, clímax y desenlace. Esta es la composición que damos desde niños como él bien apunta. También sugiere que nos pongamos en la piel de los jugadores para identificar los caminos y acciones que podrían tomar, los más probables al menos.

Capítulo 6: Documentación


(La Documentación) es un proceso muy personal para tratar de recordar tus propias ideas en un formato al que podrás acceder más tarde” se explica en el libro; en este apartado se elaborarán los encuentros, descripciones, escenas, diálogos, objetos, mapas… Y reglas a tener en cuenta en la partida. Es decir, la documentación es elaborar lo que vas a necesitar en mesa para que no se te escape nada.

Aqui encontrarás todos los elementos posibles que hay en una partida, por lo que lo considero uno de los capítulos más relevantes (aunque un tanto obvios y genéricos) de este libro.


Capítulo 7: Revisión


En este proceso se deben de estudiar los errores de lo que has escrito. La forma de valorar estos errores es desde tres perspectivas: como corrector (a nivel gramático o valorar si hay información omitida), como director (analizando la información como si fuese una película) y como testeador (si fueses jugador, ¿cómo te beneficiarias de los agujeros en la trama?).

Capítulo 8: Herramientas para la preparación


Una vez terminados de explicar las fases de la preparación se nos explica la importancia de escoger los mejores medios para elaborar cada una de ellas. Cuando habla de herramientas se refiere a usar programas como OneNote o escribir a mano, y trata de explicarnos la importancia de escoger el medio de trabajo para que no nos distraiga de la tarea, y que este medio se adapte a nuestras necesidades.

Capítulo 9: Dominando tu ciclo creativo


Este capítulo me llegó al alma (jocosamente hablando): en él podremos sumergirnos en los hábitos de escritura de Phil y sus horarios. A pesar de la gracia que me ha hecho que le dedique tanto a explicar su vida, tiene un fondo muy interesante: es importante incluir en nuestros horarios (como una actividad fija como el comer o el dormir) la preparación de la partida. Es más, explica que es necesario valorar en ese tiempo dedicado a la preparación nuestros momentos de mayor o menor creatividad.

Esto es debido a que hay fases de la preparación de partidas que requieren mayor creatividad (la Lluvia de ideas) que otros (la Selección) e identificarlos permiten trabajar con mayor efectividad. Este capítulo es un gran ejemplo de cómo dominar el ciclo creativo en un caso real y para mí fue una gran revelación, pues jamás había pensado en el proceso creativo de esta forma. Muy útil aunque no seas director de juego.

Capítulo 10: Tus plantillas de preparación


¿Qué información necesitas cubrir? Pues aquella que necesitas tener y saber para sentirte cómodo dirigiendo. Sabiendo cuál es tu zona de confort se creará plantillas donde se exigirá más información y tiempo de dedicación a tus puntos débiles. Se incluye algunos ejemplos de plantillas.

Capítulo 11: El enfoque de la preparación


Tener una metodología o filosofía de trabajo hace que emplees menos tiempo en la preparación y se hace de nuevo hincapié en apoyar los puntos débiles que tengas como DJ. En este capítulo se explica que la información que poseas es flexible y que tendrás que adaptarla durante el tiempo de juego (que no sigas a rajatabla tus notas) y la necesidad de emplear herramientas que mejoren la consulta de información en la mesa o empleo de gráficos.

Capítulo 12: Preparación en el mundo real


De nuevo, se presenta un capítulo muy teórico donde el autor comenta que todo lo que ha planteado parte de un caso ideal y que no siempre las cosas salen como uno quiere. Se debe entender porqué las cosas no salen como este caso ideal y solucionarlo por ejemplo, si al final no le das prioridad al tiempo de preparación en tu día a día.

El capítulo 13 es un capítulo de conclusión, ¿una conclusión de la fase de preparación? No, sino de la vida de Phil Vecchione durante sus años de director de juego. El capítulo 14 y último del libro reúne sus fuentes de inspiración para haber escrito Never Unprepared.

Nuestra valoración

En general el libro contiene información que a priori es muy básica y que ya conocemos, pero lo plantea como algo nuevo y con un enfoque dirigido a la preparación de partidas (o a la escritura de aventuras).  Tiene consejos útiles escritos de manera muy sencilla y fácil de procesar, cosa que se agradece en un libro teórico, la lectura me ha resultado muy amena y he devorado el libro con mucho gusto y rapidez a pesar de estar escrito en inglés.

El principal problema de este libro es el protagonismo que cobra el propio autor explicando todo sobre su experiencia y vivencias dándonos demasiados datos de su vida privada (¡tenemos hasta su horario! ¡sabemos que va a misa los domingos!) por lo que es un libro a caballo entre teoría rolera y autobiografía de un DJ. No obstante, lo que importa es los conocimientos que da y estos conocimientos son muy útiles.

Este libro fue una base sobre la que se ha escrito en este blog una interesante serie de artículos dedicados a la preparación de partidas, por lo que está más que claro que es un libro recomendado para todo DJ.



¿No tienes clara la nota? Es posible que quieras leer nuestra política de reseñas.

Jugador acaparador, caótico bueno o neutral malvado

Mi nombre es Yeray y soy un acaparador, ¿Tengo un problema? 

Mucho se ha escrito sobre los tipos de jugadores de rol, clasificándolos según su comportamiento en mesa, su estilo clásico o narrativo, e incluso estudios que parecen dividirlos según su perfil psicológico. Muchas veces me he visto a mi mismo descrito en uno de estos perfiles, y cada vez más me pregunto si en realidad es algo bueno o malo.


Acaparador, líder, agujero negro, chupacámara... Son sólo algunos de los "nombres" que he visto que le han dado al jugador que, como hago yo, en ocasiones acaparan una parte importante de la sesión, avanzan en su historia personal más que el resto, provocan más situaciones divertidas o emocionantes y se podría decir que a veces parecen más "héroes", y el resto se arriesgan a parecer secundarios en la historia.

Leo el párrafo anterior y suena realmente negativo, pero hoy vengo a sembrar la duda. Sinceramente: no lo hago con mala intención, y a veces ni si quiera de forma voluntaria. He tratado el problema varias veces con los jugadores con más experiencia de la mesa intentando dar protagonismo a otros, creando personajes con los que no me siento del todo cómodo, parcos en palabras y destinados a pasar a un segundo plano, y cedo el protagonismo al resto de la mesa. Pero luego veo que sin una persona que tome el timón, y en especial si el director es novato o no tiene un gran día, noto la mirada del director poniéndome ojitos y pidiéndome que tiremos de la partida.

Supongo que en este punto debería aclarar que cuando hablo de acaparar gran parte de la sesión me refiero a la participación con planes e ideas, los diálogos efusivos con los PNJ, los trasfondos de mis personajes ricos en detalles para que el director tenga ideas y opciones de mejorar su historia, el flirteo de mis personajes carismáticos, las amenazas de mis personajes más duros, las negociaciones de los más embusteros y en general las interpretaciones que suelen mejorar la sesión.


Ahora el párrafo suena bastante mejor, pero sigo teniendo remordimientos cuando noto que otro jugador siente que su PJ está a la sombra (narrativamente hablando) del mío. Cuando me doy cuenta lo comento en la mesa (somos mucho de hablar para mejorar nuestras sesiones), intentamos dar más protagonismo a otros, me creo personajes como un droide de protocolo o un asesino de pocas palabras, pero acabamos dándonos cuenta de que, al menos en mi grupo, todo va mejor y nos divertimos más cuando hay un líder en el grupo, uno que tire del carro a pesar de que acapare la mayor parte de la sesión.

Conozco a otros acaparadores que precisamente coinciden con los que más experiencia tienen como directores de juego, y muchas veces jugamos hasta tres líderes que se compaginan a la perfección, demostrándome a mi mismo que no se trata de una cuestión de ego, ni de jugadores que se molestan cuando pierden el protagonismo, ni hay una intención de eclipsar al resto... Tan sólo jugadores implicados en la partida que la disfrutan y la viven, e intentan dar lo mejor de sí en cada segundo.

Sinceramente, me encantaría conocer vuestra opinión. ¿Es bueno tener un acaparador en la mesa que tire de la partida cuando lo necesita? Siempre y cuando no pise los momentos del resto, y sus intervenciones permitan al resto desarrollar sus historias y aproveche esos "vacíos" durante las partidas. Yo como DM me gusta tener a alguien que tire de la partida, ¿y a vosotros?

Aliados del Bastión: De cuando hierve la cabeza (reglas para Gañanes por Igor Arriola)

"De cuando hierve la cabeza" es un artículo escrito por +Igor Arriola Fernández con reglas sobre voluntad y pérdida de cordura para el juego de rol Gañanes, de la editorial Ludotecnia. Fue mi regalo del Amigo Invisible en las primeras Jornadas Solidarias 24 horas (¡siento el retraso Igor!) y espero que os guste.
- Nebilim

De cuando hierve la cabeza

Bueno zagal, antes de nada deja que me presente. Me llamo Antón Madariaga Robledas, el cabrero. Claro que sabes quién soy, el de la Tomasa, la de Valencia. Bueno, ahora que me tienes ubicao, siéntate aquí junto a este fuego tan rico, que hace un frío de mil demonios ahí fuera.

¡Veo que tienes el Gañanes ahí en el zurrón! Así que te ha tocao ser pregonero en esta ocasión. Hoy no te voy a hablar de mozas sino de las cosas que habitan la noche y de los hombres de pelo en pecho, como los de antes.

La noche oculta cosas de las que es mejor no hablar cuando no brilla bien alto el sol como ahora. Cosas antiguas que habitan entre nosotros desde el principio de tó. Pero siempre hay gente que no se amedrenta por esas cosas, y tarde o temprano tienen que pagar peaje por ese viaje a lo desconocido. Los de ciudad, esos doctores enteraos que vienen al pueblo, nos dicen que todo es inventao por nuestros abuelos para meternos miedo y enderezarnos, como si tuvieran la respuesta de todo. ¡Bah! No hagas caso a lo que dicen, han perdido el contacto con su propio pasado y claro, cuando la noche les muerde en el culo salen corriendo para refugiarse en sus “civilizadas” ciudades donde, ingenuos que son, creen que la noche no tiene poder.

Hombres de pelo en pecho

Los que realmente importan son aquellos que los tienen bien puestos, los “hombres de pelo en pecho”, los que tienen dos cojones como dos tractores, hablando pronto y mal. Y no te dejes engañar por las palabras, que también hay mozas que los tienen bien puestos, vaya que sí. Tus PJ para estas partidas deberán de ser como el Eusebio, que no se achanta con ná, sea de este mundo o el otro.


Lo más importante que debes tener en cuenta es que todo el mundo posee la capacidad para enfrentarse a las cosas de la noche, a lo sobrenatural que dicen los entendíos,  pero también te tengo que decir que unos lo hacen con más fuerza que otros. Y es que es lo que tienen esos juegos de rol, que todos pueden llegar a ser los héroes locales por enfrentarse a lo desconocío, con sus cachabas y por tenerlos bien puestos.

Ya hemos dicho de lo que vamos a hablar hoy y como tienes el juego doy por supuesto que ya sabes cómo funciona, así que iré directo al grano para no perder más tiempo, que las cabras no se ordeñan solas. Para controlar esto de los encuentros con lo sobrenatural y lo traumático tenemos que dotarnos de una serie de herramientas. En esta ocasión serán tres: Cojones, Frialdad y Estrese. ¿Qué de que te estoy hablando? Tranquilo que yo te lo explico.

Tirada de coraje: venciendo el miedo

Aunque no debería ser lo común, como os conozco y “sé de qué pie cojea mi burra”, tus PJ se enfrentaran a situaciones que pondrían a cualquier hijo de vecino los pelos de punta. Cuando esto ocurra, el pregonero solicitará al PJ realizar una tirada de coraje.

Hay que tener muchos de estos

¡Cuantos quebraderos de cabeza les dará esta inocente tiradica de dado! Será una tirada de Cojones en una dificultad definida por la situación específica, más alta a medida que la situación da más mal rollo. Superarlas con éxito será lo que marque la diferencia entre el hombre de pelo en pecho o el señoritingo de ciudad.

Nueva Regla: OJO!!!! Debido a las peligrosas consecuencias de esta inocente tirada a priori, cualquier 10 es un éxito automático. Que no se diga que queremos volveros locos así como así. Si aun así os volvéis tarumbas es culpa vuestra por jugar con lo que no se debe, y no me refiero a eso en lo que estás pensando.

Frialdad

Si tienen lo que hay que tener saldrán airosos de la mayoría de las situaciones que les pongas por delante, pero tarde o temprano no podrán encajar todo lo que les eches encima. Por ello el personaje posee un rasgo nuevo que denominamos Frialdad. Este rasgo determinará si el PJ será capaz de aceptar lo que descubra y enfrentarse a ello, o se derrumbará ante los horrores que acaba de vislumbrar, y lo que es más importante: si podrá vivir con este nuevo conocimiento tan estremecedor. En otras palabras, que no basta con no salir corriendo, sino que luego tienes que ser capaz de conciliar el sueño.

Pues entonces podemos decir que la Frialdad es a la cabeza lo que los puntos de vida para el cuerpo. Para calcular la Frialdad inicial del Pejota deberemos sumar los valores poseídos en Fuerza y Entendederas, dándonos un resultado entre +6 y -6.  La frialdad puede llegar a tener un valor acumulao negativo de hasta -10, a partir de ahí empezaremos a acumular Estrese negativo, tal y como veremos más adelante.

El Estrese

El Estrese viene a ser como que la cabeza se te va calentando por los problemas y los disgustos, hasta que al final se te reblandece. Si ya hemos dicho que la Frialdad es algo así como los puntos de vida de la cabeza, el Estrese será como los puntos de daño. Cuanto más Estrese sufras, más fácil será que te hierva la cabeza.

Para esto del Estrese no hay segundas oportunidades, aunque las bellotas podrán ser utilizadas de la forma habitual. ¡Ah! Se me olvidaba, aquí si se aplica eso del 1, ya sabes, que un 1 directo en el dado siempre es fallo y del peor tipo en este caso como ya verás, que las cosas de la cabeza hay que cuidarlas.

Mantener la cabeza fría

Todas las situaciones que exigen su oportuna tirada de coraje y que no se superan hacen que se empiece a sufrir el Estrese. Adquirirás un punto de Estrese por cada punto de diferencia obtenido entre el resultado y la dificultad, y estos se restarán de la Frialdad.

Y claro, si eres demasiado bravucón para tu propio bien terminarás por acumular un valor de -10 en tu Frialdad, y será en ese momento cuando se empieza a perder la sesera, porque comienzas a acumular puntos negativos de Estrese y esos son de los malos.


¡A enfriar la cabeza!

Los puntos de Estreses negativos o cuanto te hierve la cabeza

A partir del -10 dejarás de perder Frialdad por las tiradas de Coraje y pasaras a acumular Estrese negativo. Este se diferencia del Estrese normal en que deja una profunda huella en la cabeza del que lo sufre; una vez adquieras Estrese negativo deberás mantener la cabeza fría. Son estas situaciones complejas las que diferencian a los auténticos “hombres de pelo en pecho” del resto de la gente común.

Para demostrarlo deberás a tirar un d10 cada vez que falles una tirada de coraje y restar al resultado la cantidad de puntos negativos de Estrese acumulados. Y más te vale obtener un resultado superior a cero, da igual cual, pero que sea superior, porque entonces habrás mantenido la cabeza fría. De lo contrario adquirirás un punto de Locura y si acumulas los suficientes tendrás que abandonar tu Pejota, porque el pobre no se atreverá  ni a salir de casa el mu cagao. Y es que ya lo dice el refrán: quien juega con fuego, termina quemándose.

Nerviosico perdío el pobre

Al fallar tiradas de Coraje no solo adquiriremos puntos de Estrese, sino que el canguelo se nos meterá en el cuerpo y el miedo comenzará a hacer estragos entre el personal. La primera vez que fallemos una tirada de Coraje durante el día el PJ comenzará a sufrir un nerviosismo leve, que le provocará un negativo de -1 a cualquier acción emprendida. Por supuesto, si el pejota continúa sufriendo los embates de los desconocío y llega a acumular  un valor de -10 en Frialdad este nerviosismo comenzara a ser moderado, provocándole un negativo de -2 a todo lo que haga. Si termina por adquirir el pobre un punto de locura este nerviosismo será agudo, subiendo el modificador a -3.

Locos de atar

Una vez le oí decir a uno de esos doctores de ciudad que cuando se comienza el camino de la locura, el descenso es vertiginoso. ¡Qué gran verdad es esta! Los puntos de locura tienen efectos devastadores; para empezar, al final de cada aventura deberás realizar una tirada de 1d10, sin modificador alguno, y sacar más que los puntos de locura acumulados. Si no superas esta tirada el PJ sufrirá un profundo ataque y el buen doctor no tendrá más remedio que internarlo en un sanatorio para que haga pajaritas de papel por el resto de su miserable vida.

Pero ahí no se queda la cosa. Una vez hayas comenzado a acumular puntos de locura, estos se aplicarán como modificador negativo a futuras tiradas de Coraje. Vamos, que el muchacho será un manojo de nervios, el pobre. Por lo que cada vez caerás en el pozo de las desesperación con más facilidad.

Esperanza

Pero no desesperes que to esto tiene solución. De los puntos de Estrese, del nerviosismo y la locura, todo puede curarse, vale que algunas cosas serán más sencillas que otras pero tó tiene solución.

Lo primero que recuperamos es la Frialdad. Cuando la cosa se calma, puedes ver con mayor claridad lo que ocurre y racionalizar más firmemente todo lo que te ha pasado. El ritmo de recuperación dependerá de la situación en la que se encuentre el personaje y siempre se realizará durante el sueño. Si este posee ya puntos de Estrese negativos lo primero que eliminará será estos. Una noche de reparador sueño te permitirá eliminar la mitad de los puntos acumulados o tu rasgo de Cojones, lo que sea mayor. Pero ojo, solo los negativos, aún no comenzará a recuperar Frialdad.

Una vez el personaje no posea ningún punto de Estrese negativo, comenzará a recuperar Frialdad. Si el personaje tenía Estrese negativo significa que su frialdad estaba en -10; por cada noche de sueño que se pegue recuperará tantos puntos de frialdad como su valor en Entendederas, con un mínimo de 1, hasta llegar a su Frialdad natural, es decir, la suma de Fuerza y Entendederas. Por supuesto, una larga y placida siesta bajo un árbol mientras el solecillo calienta los huesos también vale como una buena noche de descanso.

También podrá recuperarse del nerviosismo que pueda haberle provocado todas las malas experiencias que está viviendo. A diferencia de los puntos de Estrese, recuperarse de este estado es más sencillo cuanto menor sea el grado que nos afecta. Todas las tiradas para recuperarse del nerviosismo se realizarán una tirada de Cojones en dificultad normal, pero la frecuencia de esta tirada dependerá del grado sufrido por el Pejota. Uno que sufra un episodio leve de nerviosismo podrá tratar de sobreponerse al final de la escena vivida. Si la supera, su nerviosismo será cosa del pasado, aunque no podrá evitar tener escalofríos cada vez que alguien levante la voz. Si no la supera, entonces podrá intentarlo cada noche con un +1 adicional hasta superarla. Volver a recibir puntos de Estrese anulará este modificador positivo.

Con un grado Moderado la tirada se podrá realizar cada noche hasta superarla. Una vez superada el nerviosismo desaparecerá, junto con las oscuras sombras de la noche, pero fallar esta tirada supondrá que volverá a sufrir este nerviosismo durante tó el día siguiente, y podrá volver a tratar de superarlo a la noche siguiente, así hasta conseguirlo. Sin embargo, el grado agudo de nerviosismo no se supera con una única tirada, sino que superar la primera con éxito lo transformará en un episodio de grado moderado y procederemos con normalidad a partir de este punto. No superar la tirada en este nivel mantendrá el grado de nerviosismo actual, con los riesgos que conlleva.

Sacar un 1 en la tirada para superar el nerviosismo implicará una noche de horribles pesadillas que sumirán al PJ aún más en ese oscuro pozo que es la locura, y verá su nerviosismo agravado en un grado. Si ya estuviera en su máximo grado, la noche habrá transcurrido entre horribles pesadillas e infernales gritos que le habrán provocado un nuevo punto de locura.


Por ultimo tenemos los Puntos de Locura, el autentico peligro que amenaza con dejar fuera de juego a tu PJ. Para eliminar estos puntos no será suficiente con una tirada de Cojones, sino que además deberá pasar por terapias y esas cosas. Claro que quien tiene tiempo para eso, por lo que también podrán utilizar bellotas: para eliminar un punto de locura deberá gastar tantas bellotas como su nivel actual de locura, además de superar la tirada de Cojones Esto solo se podrá hacer al final de una sesión de juego y si se falla la tirada, no podrá volver a realizarla hasta el final de la siguiente sesión de juego. La vida es jodía, zagal.

Bueno, ya sabemos cómo nuestros PJ pueden terminar en el loquero, ahora vamos con que situaciones les harán llegar hasta ese punto.

¡Coño! que tira a dar

Una de las principales causas por las que se adquiere Estrese, es porque a uno le disparen o se vea envuelto en una situación que  realmente ponga en riesgo su vida (nos ha jodío, eso te produce Estrese, canguelo y te mata si te despistas).

Si hay algo que tenemos que tener mu claro es que cuando estás dispuesto a meterte en fregaos es que la gente termina, más a menudo de lo que quisiéramos, heridos o incluso muertos. Por muchos cerdos que hayas rajao en el día de San Martin, matar a un semejante produce una profunda huella en la persona que comete dicho crimen. Al final de una situación de riesgo donde haya existido una posibilidad real de morir, todos los implicados deberán realizar la oportuna tirada de coraje para salir indemnes de ella, por lo menos en cuanto al coco se refiere.


  • Te ves envuelto en un tiroteo, pero por casualidad: Dificultad Trivial
  • Te ves envuelto en un tiroteo y además eres el objetivo: Dificultad Sencillo
  • Te dejan en Puntos de Vida negativos: Dificultad Normal
  • Matan a un compañero: Dificultad Difícil
  • Matas a alguien: Dificultad Difícil


Pero Elustaquio... ¿Tú no estabas muerto?

Pos eso, lo de ver cosas que no deberías sienta realmente mal para tener la cabeza despejada. Dicen los de ciudad que lo sobrenatural como le llaman no existe, pero te digo yo que ahí fuera hay cosas que no son de este mundo, sino del otro y que es mejor no tener encuentros con ello. Jugar con cosas del más allá no es saludable y aquí no vale solo con tenerlos bien puestos, pues el más bravucón de los mozos se puede derrumbar como una moza cuando la noche le persigue.

Dentro de este tipo de encuentros existen diferentes naturalezas, que te describo a continuación, chavalote:

¡Ostias! ¿Qué narices es eso?

Este tipo de encuentro es cuando hay algo que no va bien, pero no sabrías decir mu bien que es, por lo que tan solo te pone los pelos de punta pero no es potencialmente peligrosa. Por ejemplo escuchar ruidos donde no deberían oírse, ver moverse puertas o golpes en la puerta que te sobresaltan. Cosas que pueden tener una explicación perfectamente normal, pero que en esos momentos no se te ocurre ninguna. Para estos casos, la dificultad deberá oscilar entre Sencillo y Trivial, ya que no hay un peligro potencial u obvio para el PJ. El pregonero te puede pedir una tirada de coraje cada vez que te lleves un buen susto.

Yo te vi morir, no se puede volver… No se puede… 

Chungo de verdad es cuando la misma naturaleza es cuestionada. Hay cosas que no deberían ocurrir, que no son naturales. El sol sale cuando amanece, la lluvia moja, las flores salen en primavera y los muertos se quedan en sus tumbas. Pues no siempre zagal, y cuando la naturaleza es puesta patas arriba ha llegado la hora de correr, mucho y muy lejos.

Cada vez que tus personajes se vean enfrentados a una situación que se ve que es notoriamente antinatural, es cuando más necesitas los cojones, bien para enfrentarte o simplemente para salir por patas. La dificultad en estos casos deberá oscilar entre Normal y Muy Difícil, y la tirada deberá realizarse en el momento de descubrir ese horror inenarrable que acecha detrás del seto, y se repetirá cada asalto hasta que se supere. Como efecto secundario si a causa de estos sucesos obtienes puntos de Estrese negativos deberás además superar una tirada de Cojones adicional a dificultad Fácil para no quedarte simplemente pasmao… Emitiendo sonidos que tratan de ser palabras tales como “no puede ser”, o “gllllll”.

Por supuesto, el empleo de una bellota evitará esta tirada, que no los puntos negativos de Estrese, ¿estamos?

¡Me cagoen la puta! ¡Pero qué barbaridad es esta!

Habrá ocasiones en las que puede que tus jugadores vean cosas que ningún cristiano decente debería ver. Escenarios que solo podrán ser descritos como dantescos, tales como el día que la Guardia Civil se encontró con los cuerpos despellejados y sazonados en la despensa de la familia Artola, que parece ser que se daban a eso del canibalismo, o ver como algo indescriptible destripa a tu compañero. Sí, hay cosas que es mejor no ver.

La dificultad variará entre Trivial y Difícil, dependiendo de lo fuerte que sea la situación. Como pregonero deberás hacer tú los deberes. Por cierto, la tirada se hace en el momento de descubrir la escena.

Aunque en cada una de las situaciones te indicamos cuando debes pedir las oportunas tiradas de coraje como pregonero puedes obligarles a hacerla cuando lo veas necesario: en el momento, al final de la escena que lo provocó, por la noche de ese día cuando las pesadillas le traen a la memoria el miedo pasado, al final de la historia, mientras bebe con manos temblorosas y recuerda cosas que sabe que nunca podrá olvidar. Puedes pedir esa tirada cuando tú quieras, es tu juego y tú decides su dureza.

Bueno zagal, ya hemos visto como adquirimos los dichosos puntos de Estrese, ahora corre a darle a la sesera y preparar la aventura de terror de sus vidas a tus amigos. Que lo paséis bien…  O mejor, de miedo.

Nuestra pasión

No hace mucho leía una entrada enlazada por +Jan Cantor en la que la autora expresaba su pasión por los juegos de mesa, no solo al jugarlos sino también al buscar información sobre ellos, leer los manuales de reglas y aumentar sus conocimientos en temas que tratan esos mismos juegos de mesa mediante libros, podcasts o documentales.

En mi caso eso mismo pasa con el rol: me encanta sentarme a la mesa y dirigir, mucho más que jugar una partida, cosa que también disfruto pero en el fondo no es igual. Igualmente disfruto leyendo manuales, imaginando las tramas de la historia o buscando información que complete la trama que tengo en mente; muchas veces ha pasado que mientras veía una película, una serie o simplemente escuchaba de fondo las noticias, algo ha despertado en mi la luz de la inspiración.



Hay quien puede decir que es mucho tiempo perdido por un hobby, pero nada más lejos de la verdad: ¿cuántos de vosotros no habéis descubierto nuevos autores al documentaros para un módulo? ¿Cuántas películas que no os habríais planteado ver habéis descubierto como algo sorprendente y os arrepentís de no haber visto antes? Es cierto que también puede pasarnos al revés y encontrarnos con bodrios que refuerzan la teoría de "he perdido 2 horas de mi vida viendo esta bazofia", nadie es perfecto. Pero el rol potencia no solo la improvisación, la extroversión o la capacidad de analizar situaciones, sino que aumenta nuestros conocimientos en determinadas áreas (cálculo matemático rápido, historia, narración).

Jugar a rol no es únicamente sentarse en una mesa y tirar dados, también es aprender sobre el mundo en el que se juega, descubrir que el DM ha trabajado durante horas para ofrecer a sus jugadores una experiencia única. Y lo mejor es que informarse sobre las cosas no es solo labor de él, sino que como jugadores podemos (puede que en menor medida) acaparar esa información y datos que nos permitan enriquecer la partida. Cierto es que los jugadores reciben ese estímulo de manera directa pero no son meros espectadores sino que, como protagonistas de la historia que el Director de Juego les narra, deberían ser proactivos y participar del trabajo que supone crear un mundo.

Leer, ver películas, escuchar música... Los juegos de rol nos abren la posibilidad de descubrir cientos de obras que hubiéramos pasado por alto, por eso podemos decir que jugar a rol no es solo un hobby, son muchos y por tanto una pasión. El entusiasmo al descubrir todas esas obras, al trasladar a la mesa los sentimientos generados al ver determinada película, o el apego a ciertos personajes nos afecta personalmente, cambiando nuestra percepción de algo que para muchos es algo trivial.

No os avergoncéis y demostrad vuestra pasión la próxima vez que os sentéis a jugar.

Rescatando EA: Rompiendo con los estereotipos

Esta vez os traigo un artículo de Zinc que nos explica mediante ejemplos la necesidad de romper con los estereotipos, y como están ligados a ciertos juegos o géneros que afectan a nuestra experiencia en mesa. Espero que os guste y que os haga pensar sobre el tema.
- Nebilim


Rompiendo con los estereotipos


Aunque últimamente la sociedad rolera española ha ido avanzando a pasos agigantados, descubriendo nuevos juegos y formas de jugar a rol, aún seguimos estancados en una serie de estereotipos o formas determinadas de jugar a cada juego.

Por otro lado, están fomentados desde el inicio de un manual de rol hasta el final del mismo. Dungeons & Dragons, Vampiro, La Llamada de Cthulhu, Comandos de Guerra, La Leyenda de los Cinco Anillos... Son juegos muy jugados y con los que hemos adquirido ya un determinado vicio a la hora de diseñar y dirigir partidas; cada uno tiene su género y muy pocos DM se aventuran a salir de él, porque eso es lo que se espera de ese juego y para lo que ha sido creado.

Pero los directores de juego tenemos la posibilidad de salir de esos estereotipos y hacer partidas diferentes, realmente buenas y que funcionen perfectamente, sólo tenemos que romper con esa barrera del estereotipo.

En una partida de D&D, o casi cualquier otro juego de alta fantasía medieval, el director de juego tiende a tirar del Manual de Monstruos para presentar un reto a los personajes. ¿Qué puede hacer temblar a un grupo de nivel 1? Una banda de goblins; ¿Y a un grupo de nivel 5? Un Conde Vampiro; ¿Y a uno de nivel 10? Un dragón.

Y hasta aquí ningún problema, tendríamos una partida de D&D decente, con todo lo que podríamos esperar del juego puesto en práctica. Pero de lo que muchos no se dan cuenta es de que no hace falta un bicho final como broche de todas las partidas: a nivel 1 una banda de matones puede involucrar al grupo en un crimen que no han cometido, a nivel 5 una persecución a caballo puede ser la escena final y a nivel 10 un rey puede enviar a una fuerza de soldados invencible contra el grupo de PJ, y éstos tener que buscar una forma alternativa de salir del embrollo que no sea con la “espada y brujería”. No digo que no tenga que haber bichos, digo que los bichos no tienen por qué ser el centro de la historia ni el enemigo final. Que para que un pueblo ataque a un grupo de héroes no hace falta un hechicero malvado controlando la mente de los aldeanos.

(Bueno, bueno, tampoco hay que pasarse)

En Vampiro te animan a hacerte un vampiro para que el príncipe te ordene misiones de vampiro y puedas hacer de vampiro por el mundo. ¿No se puede jugar con ghouls? ¿Con humanos esclavos de los vampiros? ¿Con vampiros tan poderosos como príncipes?

En La leyenda de los Cinco Anillos podríamos ser un campesino envuelto en una trama de samuráis y ninjas, un joven aprendiz de samurái del que todos se ríen, o podríamos llevar a la mano derecha de un Daimyo. Pero no, todos somos samuráis normales que cumplen las órdenes de su señor, o ronins arquetípicos que acaban yendo junto a los samuráis de antes.

¿La Llamada de Cthulhu? Igual: Misterio, investigación, aventura, bicho. Esas son las claves de una buena partida de La Llamada. ¿Alguien ha pensado en cambiar el orden de esos factores? Aparece un primigenio, los PJs sobreviven huyendo, investigan lo que era y la respuesta es más grande, peligrosa y oscura de lo que imaginaban, muy a lo Expediente X.

Comandos de guerra. “Señor, sí, señor” y nos sale una partida genial con todos los jugadores contentos. ¿Y ser unos campesinos alemanes escondiendo judíos? ¿Y ser unos judíos escondidos por unos campesinos alemanes? No hace falta ser de la resistencia ni coger un fusil, se puede edificar una campaña entorno a la huida de los judíos.

Y un largo etcétera.

¿Han de ser todas las partidas diferentes a lo que sugiere el juego? No, lo interesante es que todas las partidas sean diferentes entre sí. Y que si hoy los personajes siguieron ciertos pasos para completar la misión, que mañana sigan otros. No hay que estancarse en lo que el manual nos dice, hay que mirar más allá y darle una vuelta de tuerca más a la ambientación del juego.

11 Tesoros y antigüedades enterradas

Encontrar reliquias enterradas no es fácil. Pocos de nosotros vivimos en lugares que aún conserven territorios amplios por explorar, y no es que los tesoros abunden, la presencia de las ciudades (con sus consecuentes obras) hace que cuando se encuentra algo bajo tierra sea por ellas y no porque un caminante perdido tropieza con una parte semienterrada de algún artilugio antiguo, que es lo que mola.

En ambientaciones fantásticas medievales tipo D&D (Reinos olvidados, Ravenloft, Eberron y similares) aún podemos recuperar esa sensación de descubrimiento, por eso hoy os traemos una tabla con 11 Tesoros y antigüedades enterradas, que podéis incluir en casi cualquier partida y con cualquier sistema, se incluyen algunas referencias muy ligeras al Sistema d20 pero podéis convertirlas muy fácilmente al sistema que más os guste.

Lanza 2d6, consulta la tabla y descubre qué tesoro se esconde bajo los pies de los aventureros.


  • 2 - Lo que parecía ser algo enterrado era en realidad un cúmulo de tierra que taponaba un pozo de unos 15 metros, con el ancho suficiente como para tragarse a dos Personajes y sí, con daño por caída. No obstante, si alguno de los Personajes decide rebuscar en las paredes del pozo, lee el resultado 12 de esta tabla.
  • 3 - Entre telares muy deteriorados se encuentra una esfera que ocupa algo más que un puño, construida en algún tipo de material cristalino y blanco, similar al mármol, muy brillante y pulida. Una prueba de algún tipo de conocimiento como Cultura, Historia o Religión efectiva a juicio del DJ revelará que es conocida como el Orbe del Invierno, capaz de liberar una potente tormenta de nieve durante un día completo en caso de que se rompa el cristal que la contiene. La tormenta puede incluir criaturas propias de dicho ambiente.
  • 4 - Semienterrado se encuentra un viejo y ajado tomo de tamaño medio, escrito en una lengua poco conocida. Queda a juicio del DJ si un personaje diferente del que lo descubre (y sólo otro diferente) conoce la lengua en que está escrita de forma directa o requiere tiradas para ello. El libro es conocido como el Manual de los animales sin mente, el cual permite a aquel que NO tiene el libro crear animales de madera, los cuales obedecerán sus órdenes siempre y cuando el libro no descanse en sus manos, posiblemente el motivo por el que fue enterrado por el antiguo propietario, para que se encontrase de forma permanente en manos de otro usuario. La creación de animales requiere conocer el hechizo escrito en su interior.

  • 5 - Una caja cerrada con llave contiene piezas para construir una ballesta dorada. Cuando se usa con flechas de fuego, éstas dejan un surco de luz por allí donde pasan durante un par de horas, no da mucha luz, pero se puede distinguir limpiamente. Ideal para internarse en mazmorras oscuras o perseguir objetivos, el único problema es que una vez la flecha se clava o se detiene el haz de luz se frena en ese mismo lugar. No lleva instrucciones, con lo cual los Personajes tendrán que deducirlo con el uso o realizar tiradas de conocimiento o armamento de algún tipo.
  • 6 - Una hoja de papel enrollada y aparentemente bien conservada. Cuando se formula una pregunta ante ella en dicho estado, aún sin dirigirse a la misma, responderá como si fuera alguien consciente. Si se le interroga de forma efectiva confesará ser el diario de un antiguo escritor frustrado con miedo a la página en blanco, y tiene recuerdos únicamente hasta la fecha en que murió, no entendiendo los tiempos modernos. Se limita específicamente a ofrecer respuestas, nunca preguntas.
  • 7 - Atado con cuerdas se encuentra un ovillo de diferentes telas. Una vez abierto el contenido se revela como un vestido de una moda extraña con grabados en hilo muy llamativos. Cualquiera que lo vista podrá bailar a un nivel superior al de un profesional, pudiendo encandilar a cualquiera que presencie dicho baile.

  • 8 - Atado con cuerdas se encuentra un ovillo de diferentes telas. Una vez abierto, el contenido se revela como una chaqueta sencilla, de material aparentemente común pero con dos grabados interiores en tinta sólo visible a la luz solar directa, evadiendo incluso inspecciones bajo techo. Pruebas relativas a la magia lo revelarán como La prenda del torpe, y todo el que la vista tendrá automáticamente penalizadores en cualquier prueba de acrobacias, piruetas, bailes, gestos y cualquier otra actividad que conlleve talento físico. Si los Jugadores no lo saben, aplica los modificadores sin avisarles.
  • 9 - En una pequeña zona en medio del escenario se encuentra un círculo de arena negra del que sobresale una rama de color oscuro que parece emular una mano surgiendo del suelo. Si se desentierra se obtiene una rama de tamaño medio, de madera oscura similar al ébano y que huele muy fuerte a fuego. Cualquier arma de filo o punzante fabricada con dicha madera tendrá la capacidad de prender fuego a su objetivo, el cual no podrá apagarse con agua, únicamente con arena. El daño que cause será únicamente el de las llamas, y jamás el del arma que se ha fabricado con dicha madera.
  • 10 - Una pequeña pala plateada y con la plancha realizada en escamas se encuentra enterrada como si fuese a ser recogida por alguien en poco tiempo. Cualquier análisis por alguien que tenga conocimientos de leyendas cercanas la revela como la Pala del portaolas, que permite abrir pequeños hoyos en la arena (y debe ser arena) de la cual surgirá una única ola de agua salada de tamaño medio, que puede incluso portar peces de algún tipo. El agua se seca con normalidad.
  • 11 - De forma descuidada, como si se le hubiera caído a su portador y poco enterrado se encuentra un emblema poco enjoyado, parece construido en un material pobre y ligeramente plateado, casi mate. Una prueba de lengua revelará que contiene una frase inscrita entre todos los arañazos que tiene, y cuya escritura se puede confundir con facilidad con ellos. Contiene una falta ortográfica, pone, literalmente “Haber si me muero”. Cualquier prueba mágica revelará que el emblema permite que su portador duerma menos de lo que debería sin sentir (demasiada) mella en los días posteriores. Claro que cuando se libra del emblema sentirá un sopor irrefrenable de todas las horas de sueño acumuladas en el emblema.
  • 12 - Lo que parecía ser algo enterrado era en realidad un cúmulo de tierra que taponaba un pozo de unos 15 metros con el ancho suficiente como para tragarse a dos Personajes, y sí, con daño por caída. No obstante si deciden rebuscar en las paredes del pozo encontrarán una entrada que lleva a una escalera que desciende varios metros en lo profundo, en la oscuridad absoluta. Si descienden se encontrarán ante una puerta de varios metros de alto tallada en la piedra; la construcción está completamente realizada en una única pieza de roca, sin fisuras, con grabados y formas muy trabajadas, y parece que perteneció a alguna antigua civilización con un tipo de escritura que no perduró hasta la actualidad (cualquier prueba de escritura o cultura revela únicamente que es un idioma desconocido) pero una prueba de rastreo revela que fue abandonada hace no demasiado tiempo, y es posible que aún sus moradores estén dentro. A pocos metros de la entrada una espada yace en el suelo, pero descender hasta ese punto taponará la entrada con un derrumbe. Dicha espada será la única capaz de dañar aquello que yace en su interior, y lo que eso sea… Queda a juicio del DJ. ¿Qué encerraron en una edificación tan trabajada? ¿Qué era lo que merecía esa reverencia? ¿Estaba la espada abandonada por error o forma parte de algo más?

Aliados del Bastión: El rol más allá de los 30 sí es posible. Creando una base sólida (por Adrián Bonet)

En respuesta al artículo de Elderane (¿Existe el rol después de los treinta?) Adrián Bonet quiso colaborar con nosotros enviándonos una serie de consejos para seguir disfrutando del rol a pesar de haber cumplido treinta años.
-Nebilim


El rol más allá de los 30 sí es posible: Creando una base sólida 


No hace mucho que conocí este blog y una de sus entradas captó mi atención, esta en la que Elderane nos pregunta si existe el rol más allá de los 30. Hombre pues sí, es más complicado por falta de tiempo y por todas la cargas que la vida nos da con la edad pero claro que es posible. Ahora bien, tengo que suponer que algunos ya habéis tirado la toalla y lo dais por imposible... Estáis equivocados, simplemente necesitáis algunos consejillos.



Así que he abierto mi editor de textos y me he propuesto hacer una recopilación de todo lo que he aprendido en estos últimos años ¿Que quién soy yo? Hola. Soy Adrián Bonet, en estos momentos tengo 36 años y juego una media de 1-2 sesiones a la semana, tengo mi trabajo, mi vida social, mis cosas y dirijo/juego a rol todas las semanas. Es posible, y si tienes problemas para continuar con esas sanas partidas pégale un vistazo a este artículo y podrás volver a disfrutar como un niño de tus juegos favoritos.

1. Consideraciones previas


Este artículo está dirigido a todos aquellos que seáis directores de juego. Si eres jugador la llevas clara, la carga de conseguir que los amigos vuelvan a jugar a rol solo la puede llevar un director, lo único que puedo aconsejarte es que te busques algún club de rol o asociación cercano. 

Si eres un director de juego puede que te cueste tener un núcleo de jugadores serio y una partida sólida pero se puede conseguir, vas a necesitar dotes de liderazgo, empatía y un poco de manipulación. Tendrás que convencer a tus jugadores (o buscarte nuevos), darles las cosas mascaditas, tener paciencia (mucha) y conseguir que disfruten del rol y se olviden durante unas horas de los problemas de la vida.

Considera este artículo como un esquema, no me centraré en ningún problema típico con el que nos hemos encontrado o vayamos a encontrar, ni os daré algún consejo para que sea más fácil vuestro trabajo de director de juego cuando superáis la edad de 30 años, sino que nos centraremos en lo más importante: los jugadores.

2. Conseguir un grupo de jugadores


La clave para que tus partidas aguanten es conseguir un buen grupo de 4-6 jugadores y que 2-3 de ellos sepas que te van a acudir siempre, como un clavo. El número de jugadores depende del juego, a mí me gusta el núcleo de 4 jugadores pero casi que recomiendo 5 porque prácticamente siempre alguien te va a fallar. Cuando llegamos a una edad, ya lo sabes seguramente, tenemos muchas cargas adquiridas que nos quitan tiempo, desde la crisis nos aprietan más en el trabajo y vamos, que a veces nos apetece más irnos a tomar unas cañas y despejarnos que jugar a rol.



Es muy importante lo que te decía de tener a 2-3 jugadores fijos en cada partida, y a continuación pasamos a explicar por qué:

MÁXIMA 1. ROL MUST GO ON:
Da igual si llueve, graniza, se ha ido la luz, te faltan jugadores, no te has preparado la partida... Contra viento y marea nunca rompas la serie de partidas que os habéis marcado. Tienes que conseguir partidas regulares con independencia de los participantes. Si comienzas a posponer partidas por falta de algún jugador cada vez te fallarán más jugadores.

Es muy tierno querer jugar siempre con todos los jugadores, y si falta alguno pues posponemos la partida. No lo hagas. Da igual que en mitad de partida no se pueda explicar la falta de esos personajes, haz metajuego (-¿Dónde está el mago? Pero si estamos en un dungeons y hace nada estaba a mi lado-) y que esos personajes acompañen, que no corran peligros ni hagan ninguna tirada, simplemente van con el grupo como perritos falderos (-el mago no dice nada ni lanza conjuros. En los combates se esconde y ningún enemigo lo ve. Tampoco falla ninguna tirada ni de trepar ni de nadar-).

Puede que descubras que algunas faltas de asistencia se producen porque alguien necesita quedarse solo en casa, salir a cenar con la pareja, salir a por unas birras, lo que sea, la idea es que te mienten y no van a la partida. Puede que pienses en darles una lección quitándoles algo de equipo, dándoles algo negativo temporal, matando a su personaje... Tampoco lo hagas. A los jugadores no les va a gustar ver cómo ha pasado algo negativo con sus personajes durante su ausencia. Si después de gastar tu preciado tiempo preparando la partida por y para tus jugadores tienes la sensación de que alguno no pone de su parte sigue el siguiente consejo.

MÁXIMA 2. BE WATER, MY FRIEND:
Respira hondo, cuenta hasta 10 y fluye con el devenir de las partidas.

No seas rígido o espantarás a tus jugadores. La partida tiene que ser un lugar para divertirse y despejarse del día a día, no  una imposición o un conjunto de reglas para que la partida vaya bien. Tienes que conseguir que jugar la partida sea la excusa para quedar. Si tienes problemas con tus jugadores no te cabrees, búscate nuevos y "despide" a los que te dan problemas. Rol must go on. Explicaremos en otra entrada cómo buscar nuevos jugadores y por qué no debes emperrarte en mantener ese grupo que sí funcionaba cuando erais más jóvenes, pero que ahora ya no tiene tanta ilusión por jugar.


3. Elegir el juego y el tipo de partidas


No elijas un juego con reglas demasiado duras, ni demasiada investigación o complejidad. No obligues a los jugadores a que tomen apuntes, que recuerden acontecimientos de sesiones pasadas y no esperes que sean capaces de sacar una solución uniendo las pistas que les has ido dando a lo largo de X sesiones.

MÁXIMA 3. KEEP IT SIMPLE: Tú y tus jugadores ya tenéis demasiadas cosas en la cabeza y demasiadas complicaciones. Haz partidas simples.

Partidas simples, lineales, de pocas sesiones. Nada de tramas demasiado curradas ni giros argumentales complejos, nada de obligar a trabajarse un plan infalible para entrar en un complejo superprotegido ni andar con pies de plomo para evitar trampas mortales, nada de campañas largas con infinidad de subtramas. Del punto A al punto B, en 2-3 sesiones máximo. Partida finalizada, para la siguiente vez otra partida con los mismos personajes, mismo juego, y otra trama sencilla.

Me juego lo que quieras a que si les das algo simple a los jugadores lo van a terminar complicando con planes chorra o decisiones inverosímiles. Si solo les pones una puerta por la que salir, alguno propondrá cavar un túnel ¡y los demás al igual secundan la idea! Respira. Fluye. Consiente en la medida de lo posible. Los jugadores están para divertirse, para despejarse, dales algo simple y que disfruten jugando y haciendo burradas. Deja que expulsen sus tensiones, que se rían, que disfruten.


Ahora voy contigo, Director de Juego. También necesitas cosas simples. Elige un juego con ayudas, personajes pregenerados y mogollón de partidas en Internet. Sobre todo lo último, partidas ya hechas, es mucho más sencillo modificar algo ya hecho que inventártelo todo. Yo no tengo mucho tiempo y algunas semanas lo único que hago es elegir una entre las que tengo descargadas y leérmela. No tengo tiempo para crear. Descarga todos los módulos, acumulalos en un directorio de tu ordenador y luego los vas leyendo entre líneas para ver si te sirven.

Prueba a dirigir partidas cortas, sacadas de Internet, y cohesiona en la medida de lo posible. Ese personaje que los contrata en la tercera partida, que sea el mismo que los ha contratado en la primera y en la segunda. También que sea la misma ciudad la que sale en varias partidas. El mismo enemigo en la sombra. En definitiva, simplifica al máximo.

4. Conclusiones


Voy a parar ya de escribir y eso que todavía tengo cosas que enseñaros: fidelizar la partida, buscar jugadores nuevos (si hace falta), la prepartida, la postpartida, ayudas para la partida en sí, el ambiente distendido, etc. Pero no vamos a explicarlo todo en un único artículo ¿verdad? Vamos a ver lo que hemos aprendido hasta ahora:
  • Consigue un grupo de entre 4-6 jugadores, con un mínimo de 2-3 jugadores que des por hecho que casi nunca te fallarán.
  • Juega aunque te falten jugadores. Crea partidas regulares.
  • No penalices a los jugadores que acudan de forma irregular.
  • Si te faltan jugadores, búscate nuevos y "despide" a los que no te cumplen.
  • La partida debe ser un lugar para divertirse y despejarse del día a día. Que disfruten.
  • Juego simple, con muchas partidas ya hechas en Internet. Partidas simples, lineales, de pocas sesiones.
  • Cohesiona las partidas para minimizar personajes y lugares.
¿Qué os parecen estos consejos?