1800: El ocaso de la humanidad, un videojuego hecho rol

1800: El ocaso de la humanidad es un juego de rol escrito por Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas. Se trata de una ucronía victoriana con demonios, elementos religiosos y steampunk. Su versión de prueba puede descargarse desde el facebook de sus compañeros de YoTambienSoyUnFriki. De hecho en su canal de youtube tenéis acceso a una partida del juego.

Su versión de prueba/testeo es en formato digital y consta de 88 páginas. Al parecer sacarán Verkami entre Abril y Mayo de 2018. Hoy os traigo una pequeña reseña para que os podáis hacer una idea de cómo es este juego.

Portada del juego

1800: El ocaso de la humanidad se trata de una distopía con un mundo muy similar al nuestro pero donde en cada país se nos presenta un escenario interesante y que puede funcionar. Por ejemplo en Hispana (España) la tierra se ha abierto y un ejército demoníaco asola el país. En Albión (Inglaterra) vive una revolución industrial steampunk y en Germania (Alemania) está dirigida por Nikola Tesla.

Se trata también de una ucronía: tenemos elementos que históricamente no son coherentes como un Blas de Lezo 150 años después de su muerte o que el nacimiento de Nikola Tesla haya sucedido medio siglo antes.

Es una mezcla de diferentes elementos que en conjunto da como resultado una ambientación rica y diferente. Está explicado de manera muy sencilla y concisa, por lo que facilita la lectura y entender las bases del juego.
"Mundo victoriano de caos, milagros y los albores de la tecnología steampunk y teslapunk"
Las regiones de juego son: Hispania, Albión, Roma, Arabia, Germania y Galia. Depende de la procedencia del personaje tendrán rasgos diferentes y basados en tópicos/clichés que sinceramente creo que han sido bien elegidos (Verdadera Destreza para los personajes de Hispania por poner un ejemplo) ya que permiten personajes muy bien definidos, diferenciados y con “chicha”.

Sin haber leído la sección de Referencias soy capaz de ver que se han basado en Bloodborne, la obra de Lovecraft o en Darkest Dungeon. Agradezco que los autores sean francos y sinceros con su obra y hayan intentado adaptar mecánicas para potenciar los aspectos que más les gustaban de sus fuentes de inspiración, especialmente en lo que se refiere a videojuegos.

El sistema parte de la típica tirada de Atributo + Habilidad + dado empleando dados de 10 y 20 caras según si es para tiradas de atributo o de habilidad respectivamente. No está tan bien explicado como podría, pero tiene muchos matices y una base sólida.

Las tiradas de habilidad (llamadas especializaciones) pueden modificarse con dados positivos (DP) y negativos (DN) que se suman o restan a la tirada. Anulándose entre sí de entrar en juego ambos.

Su funcionamiento es sencillo: se tiran tantos dados positivos o negativos como sean aplicables y se suma a la tirada el mayor de ellos si son DP o se resta a la tirada el menor de ellos si es DN.

Como hay dos tipos de tirada, se aplican diferentes dificultades. En las tiradas de atributo o d10 las dificultades van desde 1 a 22 y en las de habilidad o d20 van desde 4 a 56. Siendo la dificultad media 5 y 16 respectivamente.

Según como se supere o falle la tirada estamos hablando de gran éxito, éxito, éxito parcial, fallo y fallo catastrófico. Es decir, existen grados de éxito.

Ilustración de una Abominación

Las clases de personaje a elegir son: Abominación, Cazador de sombras, Doctor de la peste, Exaltado, Ocultista, Soldado de la fe y Ungido.

Las abominaciones tienen la capacidad de mutar partes de su cuerpo para adquirir habilidades inhumanas, los cazadores de sombras emplean armas a distancia y conocen técnicas de manipulación de sombras para asesinar, los doctores de la peste son curanderos con poderes ocultos y conocimiento en ingeniería, los exaltados son mercenarios que usan su ira como arma, los ocultistas son investigadores de lo paranormal, los soldados de la fe son una especie de paladines y los ungidos son seres bendecidos por Dios pudiendo usar poderes para salvar a los desfavorecidos.

Las mecánicas y clases de personaje están dirigidas a la batalla y a resolver combates. Aunque hay reglas de locura, el centro del sistema es el que es. Quedando esto claro, lo cierto es que el sistema cumple a la perfección lo que quiere. Aunque como debo apuntar de nuevo, ojalá estuviese mejor explicado.

Con respecto a esto, el daño lo marca la diferencia entre la tirada de ataque del personaje y la defensa enemiga, tratándose de un valor fijo a leer en una tabla (pero por suerte no es como la del juego Anima). Existiendo también maniobras y ataques de oportunidad.

Para terminar, el manual de prueba incluye una aventura con personajes pregenerados. Se trata de una investigación de un caso de herejía y está estructurada en tres partes.

Como conclusión, tenemos una obra prometedora con sabor propio que bebe directamente de videojuegos como Darkest Dungeon o Bloodborne, queriendo trasladar sensaciones y elementos de estos a este juego de rol. Por desgracia, en lo que se refiere a sistema, está bastante mal explicado y deberían dejar claros muchos conceptos y presentarlos mejor. Ordenando y estructurando mejor el manual se podría solventar el problema con facilidad.