Cómo escribir un módulo (parte 3) por Antonio A. Gil


En anteriores episodios (parte 1 y parte 2) hemos tratado de qué queremos hacer en nuestro módulo y a qué público va destinado, o con qué objetivo escribimos el módulo, y cómo eso nos va a llevar a unas decisiones u otras. Dicho de otra manera, cómo complicarnos la vida a la hora de elaborar el módulo.

También hemos expuesto ejemplos de esquemas del módulo, que debe responder al tipo de trama y al estilo de la partida, y a continuación trataremos temas como ideas o motivos para escoger un esquema de módulo u otro, los personajes no jugadores, los datos de juego.

Escogiendo modelo

En cualquier caso, lo que en origen eran habitaciones de un dungeon, en los módulos actuales son escenarios donde los personajes interactúan, entre sí, con otros personajes y con el entorno para obtener información, modificar el entorno y solventar las dificultades, y así hasta la resolución o no del argumento propuesto (que el Maestro pueda llevar sus borceguíes a la reunión, o no…)

La complicación estará en el número de escenas, la elaboración de las mismas, la conexión entre ellas… Hay muchos posibles esquemas o “modelos”, que escogeremos o mezclaremos según el estilo de la partida que nos queramos plantear.

El tipo de argumento y trama nos pedirá también un estilo u otro: una partida de investigación se beneficiará mucho de una trama en diamante; un estilo de novela negra o acción casará mejor con un planteamiento tipo “línea temporal”. 

En un modelo de investigación, montado en base a distintos escenarios (desde un punto de vista cinematográfico, un “decorado donde se encuentran unos personajes”), en uno de ellos, por ejemplo, podría haber una casa en ruinas: esto podría ser un modelo de un pequeño “dungeon” dentro de un esquema de otro tipo.


Este tipo de variación cambia el tono de la partida y cómo los jugadores deben llevar a sus personajes: puede aliviar la tensión si siempre están discutiendo con personajes no jugadores, o crear u na tensión diferente si esperan encontrar un grave peligro en la casa en ruinas… No es extraño que una historia de investigación tenga un dungeon al final: pensemos en “Indiana Jones y la Última Cruzada” (se podría interpretar como un dungeon, o como un final lineal con un reto en cada “parada” de la línea)

Suele ocurrir que cada juego de rol plantea un estilo de módulo propio, que, en teoría, encaja con la ambientación, tono y ritmo de ese juego en concreto. También ocurre que los masters, cuando escribimos módulos, los escribimos con nuestro estilo, es decir, el conjunto de vicios, virtudes y otros rasgos que hemos ido adquiriendo. 

No es lo mismo tener un estilo, una manera particular de hacer las cosas, que escribir bien un módulo (con todas las reservas para la palabra “bien”). Sin duda el tener una manera propia ayuda más que no tener ninguna, pero la lectura de módulos escritos de distintos juegos, y el haber jugado con distintos directores de juego ayuda a hacerse idea de cómo queremos nuestro módulo.

Cómo vamos a complicarnos la vida: continuación

Tendremos que preparar los personajes no jugadores, con distintas profundidades. La trama también nos dirá cuántos personajes necesitamos y qué profundidad deberían tener. Al mismo tiempo, una lista de nombres apropiados al escenario y quizá una lista de adjetivos que les podamos aplicar ayudará mucho al director cuando los personajes busquen testigos y acudan a la tienda que está enfrente y que inocentemente describiste…

También necesitará explicaciones precisas (atención, preciso no es sinónimo de extenso, a veces, justo lo contrario) de las motivaciones de los PNJ. Si pensamos en grandes historias, las motivaciones son simples, pero de peso: en Otelo son los celos, en Macbeth la ambición; en el Quijote, el honor, la justicia y el sacrificio, en choque con la realidad, o la locura para don Alonso, y la protección para Sancho… mientras que cuando necesitamos más de dos líneas para explicar una motivación de un PNJ quizá no está bien definida…en nuestra mente, o en nuestro diseño.

En el ejemplo del Maestro Kelon vamos a necesitar varios personajes no jugadores: cuando hayamos decidido toda la trama (que veremos al final de la serie) sabremos cuantos personajes no jugadores necesitamos, pero podemos pensar en el PNJ inicial, que hace el arranque de la partida y encomienda la misión a los personajes.

Este personaje puede ser un miembro veterano del servicio, quizá un mayordomo o secretario del Maestro Kelon. Conoce la superstición del Maestro Kelon y quizá el motivo de la misma. También tendrá unos sentimientos hacia su maestro…

Es en esta parte, en la relación entre los personajes, cuando entran los sentimientos o la subjetividad que mencionábamos cuando hablábamos de los géneros literarios. Muchos personajes pueden ser simplemente favorables o desfavorables, o quieren algo.

En el caso de nuestro mayordomo podríamos caracterizarlo como “fiel al Maestro Kelon” y que quiere mantener su estatus en la casa. En algunos juegos, estos rasgos reciben el nombre de aspectos. Por tanto, va a procurar, por su propio bienestar, que Kelon consiga el trabajo y que sus borceguíes no falten.

Podemos darle una imagen característico, o quizá no sea necesario, pero una descripción, aunque sea mínima, siempre es conveniente. Rasgos faciales, vestimenta, gestos o tics a la hora de interpretarlo u olores pueden ser detalles interesantes. Podrías utilizar adjetivos subjetivos, como “impresionante”, “encantador” o “intimidatorio”, pero los jugadores tienden a no sentirse intimidados, encantados o impresionados solo porque se lo cuenten al jugar la partida.

Sería mejor ofrecer algún recurso para que esa actitud quedase patente en el comportamiento del personaje: alguien de altura y complexión ancha puede ser impresionante, o con la mirada helada (subjetivo, pero ajeno a las reacciones de los PJ. Su mirada es helada, y luego cada jugador decide cómo influye eso a su personaje), o alguien intimidatorio puede hablar deliberadamente despacio, sin alzar demasiado la voz y mirando fijamente a su interlocutor. Los buenos sentimientos son mucho más difíciles, y más en un módulo. No confíes en que los PJ van a ayudar a un PNJ que les cae simpático porque lo dice el módulo (ni que les caiga simpático, ni ayudarlo).


No es necesario poner datos de juego a todos los personajes no jugadores, y en este caso, ya que es muy difícil que se necesiten sus datos de combate, no sería necesario tener detallados los datos de este personaje a nivel de reglas.

El reglamento escogido nos va a exigir trabajo a la hora de preparar los datos de juego de los oponentes y dificultades: hojas de personaje de los enemigos, descripción de trampas, elaboración de pistas o claves. Este apartado lleva mucho tiempo y es de los más laboriosos para el autor. Si pensamos que nuestro módulo va a ser utilizado por otros, o va a ser publicado, debemos dedicar todo el tiempo que requiera y no ahorrar detalles: los datos que nos gustaría tener si estuviésemos dirigiendo son los que debemos poner en el módulo.

En este sentido, cada juego detalla qué datos son necesarios, y algunos incluso ofrecen versiones reducidas de las hojas de personaje, y ejemplos de datos de PNJs. Tampoco es raro, por otro lado, que los villanos finales dispongan de hojas de personajes tan detalladas, o más, que las de un personaje jugador. 

La cantidad de trabajo en preparar datos de personajes puede ser un motivo de decidirnos por un juego, o tipo de reglamento u otro, y existen en la actualidad juegos que requieren muy poco esfuerzo previo de preparación de los personajes. Juegos con las distintas versiones del sistema FATE, que utilizan aspectos, van a necesitar poca preparación a nivel de mecánicas, salvo en los villanos finales.

También podemos complicarnos la vida con ayudas de juego: planos, mapas, apoyos visuales o elementos de ambientación o atrezzo. Salvo los más esquemáticos mapas, muchos de estos elementos son accesorios, es decir, no imprescindibles. Pero le van a dar vistosidad al módulo, y en muchos casos son la diferencia entre el aficionado entusiasta y el autor profesional. También es lo que más tiempo puede llevar, con diferencia. Son especialmente agradecidos las imágenes de personajes no jugadores, los planos para apoyar el desarrollo de la acción y facilitar las descripciones a la hora de dirigir, hojas de datos, sean pistas de la investigación, como réplicas de anotaciones, diarios, o ayudas de reglas; imágenes de escenarios o reproducciones de inscripciones a descifrar pueden ser ejemplos de ayudas de juego.

Otra ayuda de juego en módulos publicados pueden ser personajes pregenerados para jugar la partida. Esos personajes deben contar con los rasgos de juego apropiados para resolverla, e incluso se puede incluir en su historial datos que pueden ayudar a resolverla. En este caso, que tengan imágenes del personaje también es una buena idea.

¿Cuántas? Nadie lo sabe. Algunas son imprescindibles, como una hoja de noticias que los personajes pueden recibir, y que si no tienen por escrito seguro que van a olvidar algunos datos ¿quizá los más útiles? Otras son de menor utilidad, como las imágenes de los personajes, aunque pueden dar alguna clase de pista, o ayudar a crear ambiente. Los planos de espacios son muy útiles a la hora de dirigir, e incluso puede ser buena idea preparar una versión muda (sin datos) para los jugadores y otra completa para los directores de juego.


En algunos módulos sugieren música inspiradora, o incluso que se puede utilizar para dar ambiente a la sesión de juego. Yo encuentro mucho más útil sugerir piezas o temas concretos para escenas, para momentos específicos del módulo, o también temas de personaje: la “Marcha Imperial” de Star Wars se asocia con Darth Vader, y no con el Emperador, o, desde la película “Entrevista con el Vampiro”, muchos directores de juego han asociado a su villano en la Crónica con “Sympathy for the Devil”. La música crea ambiente, por lo que puede ayudar a hacer presente el tono del módulo que hemos escrito.

Una digresión respecto a las ayudas de juego
Las ayudas de juego son un plus que ofrecen los módulos profesionales publicados. Suelen ser sinónimo de calidad y acabado. Posiblemente, van a llevar mucho tiempo de preparación, como decía más arriba, y… a mí, personalmente, no solo no me gustan, (y a mí, qué me importa, dirá el amable lector) sino que considero que no compensan el tiempo que exigen a con la experiencia de juego. Esto es una consideración muy personal, y seguramente equivocada.

Una partida de rol se apoya en la narración por parte de quien dirige y la interpretación que hace quien juega de los personajes. Este proceso se realiza mediante un canal predominantemente auditivo, en el que otros sentidos juegan un papel menor y que requiere un grado de atención importante. Además, la cultura actual es predominantemente audio visual, sobre todo visual. Con esto en mente, las ayudas de juego cobran un papel más importante, porque permiten utilizar otros sentidos.

Hilando aún más fino, podríamos hablar de sistemas de representación sensorial cada persona, de manera inconsciente da preferencia a una modalidad sensorial por la que filtra preferentemente sus representaciones del mundo. Son tres y en cada persona coexisten los tres filtros, habitualmente graduados: visual, auditivo y cinestésico. De forma muy resumida son filtros de entrada y de salida de información, de tal manera que una persona recibirá más fácilmente aquella información que se le ofrezca más acorde con su modalidad dominante, y también se expresarán con expresiones relacionadas: (“No lo veo”, “No me suena” o “No caigo”, por poner un ejemplo simplificador).

No vamos a entrar en cómo podrían influir estos filtros en el número personas que juegan a rol, pero sí en que las ayudas de juego también pueden servir para que el mensaje llegue más fácilmente a personas cuyo sistema de representación no sea predominantemente auditivo: ¿habéis jugado con velas alguna vez? No solo la luz es característica (sistema de representación visual), sino que la cera tiene un aroma propio (sistema de representación kinestésico), lo que permite apelar directamente a todos los sistemas de representación, a la vez.

En resumen, la presencia de ayudas mejorará nuestro módulo, pero no lo hará bueno, y, sobre todo, no descuidemos lo principal en favor de lo secundario, que son las ayudas.

El filtro final del grado de complicación será a quién está destinado el módulo. Si es un módulo para nosotros mismos, quizá dejemos elementos en el tintero, ya que creemos, o sabemos por la experiencia, que no vamos a necesitarlos, como descripciones de personajes recurrentes, que ya hemos presentado con anterioridad, o que los jugadores ya conocen.

Sin embargo, en un módulo para otros, hay que cuidar todos estos detalles y nos pueden multiplicar el tiempo y el trabajo. Un módulo para otros puede incluir datos de juego o mecánicas básicas, y quizá explicaciones del trasfondo que utiliza. Lo mismo ocurre con los PNJ: deben ser entendibles, en especial los principales. Podemos plantearnos explicaciones elementales (como “es bueno” o “es malo”) o los alineamientos, naturalezas y conductas u otras orientaciones presentadas por los propios reglamentos. Sin embargo, los personajes cuyo comportamiento obedece a sus sentimientos o a sus circunstancias van a resultar más atractivos y realistas (aún en un entorno fantástico).

Un módulo para otro va a necesitar muchas explicaciones, muy claras y muy aclaratorias. Eso no quiere decir muchas palabras, sino más bien lo contrario. Se necesita presentar la trama (qué sucede y quién hace cada cosa), el ambiente (en qué contexto socio-cultural se desarrolla la trama), el tono (el estilo de la historia o del desarrollo de los acontecimientos), y no solo presentárselo a la persona que va a dirigir la partida como para que lo entienda, sino ofrecerle recursos para trasladar estos ítems a las personas que están jugando.

Digamos que el módulo de los borceguíes del Maestro Kelon presenta una trama de venganza, procurando que el Maestro no disponga de sus borceguíes y así hundirlo públicamente. En la introducción y resumen del argumento lo puede presentar al futuro máster, pero el módulo tiene que dar a los personajes varias oportunidades para enterarse de que hay alguien que quiere vengarse del Maestro Kelon: lo puede contar el mayordomo, lo puede tener un personaje en la información de su historial, o un PNJ le puede hacer una pregunta al respecto.

El ambiente es fácil de presentar: va incluido en las descripciones (y no solo con el descriptor “medieval fantástico” o “Ciencia ficción”) sino con los datos concretos que vamos presentando en las descripciones.

El tono también se presenta en las descripciones, pero sobre todo en el estilo de los personajes (PJ y PNJ). Cuando describes que la porquería bajo de las uñas no solo no molesta a nadie, si no que nadie se preocupa por limpiarla, estás marcando un tono, igual que la actitud de otros personajes hacia los protagonistas, la iluminación o el olor de las callejas.

Con estas últimas notas, ya tenemos una idea clara de cuanto vamos a complicarnos la vida con nuestro módulo. En la próxima entrega concretaremos aún más el modulo del Maestro Kelon con un extenso ejemplo.