10 cosas que puede haber en el pozo yendo tras una gallina (Clásicos del Mazmorreo)

Ha pasado bastante tiempo desde que jugué cierta partida a Clásicos del Mazmorreo y escribí un actual play para este mismo medio. El actual play fue la carta de presentación de CdM para algunos de mis amigos y en concreto mi amiga Alicia está enamorada del momento en el que un personaje, harto de la vida, decide bajar al pozo tras una gallina. Esta anécdota de la gallina, que la califica como “hasta romanticista”, es el centro de este artículo.

¿Qué 10 cosas puede haber en el pozo yendo tras una gallina? El DJ apuntara a que al otro lado había otra dimensión y que el personaje había muerto, pero, ¿y si no fuese así?

Al entrar en la fortaleza se llegaba al patio de la misma. Había un pozo donde uno de los personajes (lo llamaremos “el elfo” a partir de ahora) trataba de comprobar qué había en él, a pesar de que muchos de nosotros habíamos oído que se había tragado a muchas almas. Para comprobarlo bajó la gallina, aunque no era suya, en el cubo. La gallina desapareció y él acabo hechizado: su cuerpo titiritaba permanentemente (“¿Así me agradecen el sacrificio?”).
(...) 
Los personajes iban cayendo uno a uno y el elfo hechizado decidió que, visto el percal, lo mejor era bajar al pozo y acabar con su vida. Por la descripción del DJ, el elfo fue transportado a otra dimensión. Otro muerto más.

1
Al otro lado del pozo puede haber una dimensión cuyo paso del tiempo es diferente por lo que en el instante en el que la gallina llega y en la que llega el personaje elfo pudo suceder muchos años. Quizás demasiados. La gallina se convirtió en una deidad para los habitantes de la otra dimensión y mediante magia han creado gallinas gigantescas para acercarse a su dios. Estas gallinas son hostiles y han causado el caos por su hambre insaciable de carne. Si el elfo regresa buscando ayuda de sus compañeros y entran juntos de nuevo las gallinas ya habrán conquistado el mundo y se habrán extendido por todo el nuevo mundo.


2
El pozo continúa y continúa y el personaje aparece al otro lado del planeta. Los habitantes hablan una extraña lengua y le entregan la gallina como si fuese suya (era de otro personaje). Le invitan a comer y a pasar la tarde allí mientras buscan a algún traductor. Al saber que al otro lado hay una fortaleza encantada se convierten en aliados de los personajes. Vuelven con él a través del pozo armados hasta los dientes y listos para la batalla, pero aun así no deberían confiar los jugadores de que la dungeon ahora es pan comido…

3
El personaje se despierta, pensando que está muerto o que sus compañeros han encontrado la forma de revivirlo. La realidad es que sigue en el pozo, flotando. Aunque sí ve una luz al final del “túnel”. Una muchacha lo rescata y le atiende. El elfo sigue en la fortaleza, pero 300 años antes. La gallina está también con ella. Conocerá la historia de la fortaleza y descubrirá porqué 300 después es un lugar misterioso y encantado. Sus conocimientos pueden dar una pista de cómo derrotar algún boss del módulo.

4
El personaje abre los ojos. Está en medio de una batalla contra varios monstruos y tiene que enfrentarse a ellos sin saber que está realmente enfrentándose a los otros PJs. Es un monstruo con la visión mágicamente distorsionada. ¿Se dará cuenta en algún momento de lo que ocurre? ¿Y los otros personajes?

5 (aportación de Jordi Vidal)
El personaje es transportado a otro planeta. Un lugar remoto del espacio con entidades cósmicas de aspecto alienígena y primigenio. El hecho de pasar por el portal ha alertado a algunas criaturas, y ahora pueden volver a cruzar por el mismo.

6
El personaje elfo baja, baja y baja y sale por el que parece otro pozo. Está en el mismo punto que antes, pero ahora es una gallina. La “mente” de la antes gallina está en su cuerpo y se comporta de manera extraña, llevándose a la boca hierba y gusanos. Si quiere recuperar su cuerpo o adquirir otro tendrá que caer por el pozo junto a él.

7
El personaje baja por el pozo y algo choca contra él: un montón de gallinas están saliendo del pozo enfurecidas y deseosas de venganza. Las gallinas vuelan con rapidez y fuerza, llevándoselo por delante y matándole con el impacto. La fortaleza se llena de gallinas asesinas que no cesarán hasta haber saciado su sed de sangre (estamos hablando de unos 20-30 litros de sangre en total).


8
El personaje baja por el pozo y empieza a dolerle el cuerpo. Su piel empieza a mutar y le van saliendo plumas. Le nace un pico y una cresta, así como sus piernas son sustituidas por patas y sus manos desaparecen. Un viento expulsa al personaje, que antes era un elfo, fuera del pozo. Ahora tiene que sobrevivir siendo un ser mitad elfo y mitad gallina. Podrá volar y otras habilidades bastante útiles que harán que los otros personajes también quieran ser mutados. Quien intente arrojar enemigos o animales al pozo y después se tire por él no volverá. Mutarse solo es una “maldición” para el primer personaje que lo ha hecho.

9
Al otro lado del pozo hay un mundo lleno de setas enfadadas y tortugas lanzamartillos. El personaje solo puede avanzar hacia adelante o hacia atrás, sin posibilidad de moverse en más de dos dimensiones. Se trata de una ruta de atajo para entrar dentro de las edificaciones de la fortaleza, siempre y cuando sea capaz de sobrevivir a los peligros y sepa saltar lo suficiente. Puede ganar “vidas” para intentar repetir el trayecto o parte de él. Si en vez de emplearse como atajo se explora esta dimensión, habrá una sala con un extraño ser que sólo dirá algo así como “Lo siento, pero la princesa que buscas está en otro castillo”.

10
El pozo es una brecha del tiempo ya desgastada que le permite viajar horas antes e intentar evitar con la gallina caerse de nuevo al pozo. Pudiéndose crear paradojas temporales absurdas en las que los personajes podrán repetir situaciones vividas y sus tiradas (los jugadores no podrán resistir la tentación) hasta que la realidad colapsa.


Espero que alguna de estas ideas absurdas las podáis añadir a vuestras partidas en situaciones parecidas, ya sea como desahogo cómico o no. A veces cerrar una idea con un final como la muerte tiene menos posibilidades que añadir cualquier otra locura. Además pillaréis por sorpresa a los jugadores y les hará recordar que en los juegos de rol no se tiene porqué seguir leyes físicas o ser siempre coherente. ¿Se os ocurre alguna idea más?

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