tag:blogger.com,1999:blog-32127148206034898532024-02-24T03:03:17.807+01:00Bastión Rolero: Tu blog de juegos de rolHerramientas para tus partidas, ideas de aventuras, dirección de juego, actual play... Unknownnoreply@blogger.comBlogger612125tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-41408820611019244432021-12-30T14:31:00.000+01:002021-12-30T14:31:01.502+01:00Hasta Siempre<p> Comencé en este blog hace 3 años con un simple artículo que me rondaba la cabeza. No recuerdo por qué nació la idea, creo que fue por culpa de una serie o algo por el estilo. Una vez terminé el artículo, dudé sobre dónde publicarlo: podía hacerlo yo mismo en un blog que hubiese creado y ya, podría cambiarlo y convertirlo en un vídeo para Youtube... Finalmente, un amigo me propuso que lo mandase a este blog. Mandé un correo al que me respondió la editora de la época y, tras repasarlo y cambiarlo, publiqué mi primera pieza jamás hecha. Me sentí bien, era feliz con aquel artículo recién publicado. Poco a poco seguí creando, seguí aportando cosas a esta comunidad y, antes de darme cuenta, me había convertido en su editor.</p><p>No ha sido un trabajo fácil, la pandemia nos ha golpeado a todos por igual pero me costó mucho aguantarla. Estaba solo en casa, sin compañeros de piso ni familia, aislado salvo por el trabajo en el que no tenía a nadie más en mi oficina. Fue duro seguir adelante, tanto para mí como para el blog. Casi no tenía tiempo para escribir, no había ninguna idea que me pareciese lo suficientemente buena para llevarla a cabo y comencé a publicar material de otras revistas que ofrecían republicarlas aquí. Me di cuenta de que, con el trabajo, la universidad y todo lo demás, sería imposible continuar con mi trabajo en el blog. Pensé en dárselo a otra persona pero, ¿a quién?</p><p>No soy un miembro fundador de Bastión Rolero y en el blog solo quedamos yo y un colaborador muy querido, Roger. El blog había perdido a la gente que le había creado y poco a poco, había sufrido por ello y las señales de que estaba marchitando comenzaron a florecer. Finalmente y con dolor, decidí que lo mejor era dejarlo morir, convertirlo en un recuerdo de los buenos momentos de todos los que participaron en lugar de prolongar su muerte un poco más, convirtiéndolo en un reflejo de lo que fue.</p><p>Este es el último post que publicaremos en el blog, es lo último que veréis en el canal de anuncios, es el último post que os aparecerá en vuestras notificaciones. Por eso, os quiero dar las gracias por habernos acompañado durante todo este tiempo, sin vosotros no hubiera sido posible y no hubiera merecido la pena el esfuerzo. Espero que cuando acabéis de leer estas palabras, tengáis un buen sabor de boca de estos 9 años junto a vosotros y que consigáis todo lo que queráis y más. Lamento que lo tengáis que ver tan pronto por la mañana pero, la verdad, si recibo el mensaje de su salida por la tarde, creo que me vendré abajo.</p><p>Antes de irnos, me gustaría dejaros aquí los mensajes de la gente que nos ha apoyado y sus últimos pensamientos.</p><p><i><span style="font-size: x-small;">Cuando me pidieron escribir esta «despedida», entendía que era algo meramente protocolario. Algo que debía hacerse para darle un punto final a Bastión Rolero, blog que cofundé y que durante años fue una parte importante para mí. Pero lo cierto es que aún fuera del blog, estoy escribiendo rol asiduamente y colaborando con muchísimas iniciativas. Y como yo, el resto de las personas que en algún momento han pasado por el staff o han colaborado puntualmente con nosotros. Bastión termina, pero no termina nuestra creatividad y ganas de aportar a la comunidad.</span></i></p><p><i><span style="font-size: x-small;">Por otra parte, esta despedida no lo es como tal, en tanto que el blog seguirá en la red. Tanto como dure el servicio de Google al menos. Porque el mayor acierto que hemos tenido, y en parte es gracias a José Manuel Real, es el haber alejado Bastión Rolero del concepto de medio de actualidad. Eso nos ha permitido dar espacio a grandísimos articulistas y personas creativas, las cuales han debutado como escritores en nuestro blog antes de saltar a publicaciones editoriales. Para mí ha sido un verdadero orgullo haber hecho posible su éxito de alguna forma y que bastión haya sido alguna clase de «cantera» de autores roleres. Muchas gracias por colaborar con nosotros, por prestarnos vuestras palabras y en general, por hacer este bastión tan grande. ¡Hasta otra!</span></i></p><p style="text-align: right;"><span>- Mariola, antigua editora de Bastión Rolero</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;"><i>Como despedida del Bastión me gustaría decir muchas cosas, pero me limitaré a dos. En primer lugar, quiero agredecer el gran trabajo que han hecho todos los compañeros del Bastión, especialmente los editores. Yo sólo he escrito 35 entradas en cuatro años, y lo mío me ha costado. Los editores, además de escribir más entradas que yo, han tenido que alimentar las redes sociales, revisar entradas de otros, programar la publicación, preparar concursos, etc. Y lo han hecho simplemente por amor a esta afición. A ellos pues, muchísimas gracias por hacer posible este proyecto. </i></span></p><p style="text-align: justify;"></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;"><i>En segundo lugar, quiero decir que para mi los blogs siguen siendo el medio de comunicación preferido para aprender sobre rol. Las redes sociales, los canales de vídeo, los podcasts y otros que ni conozco son medios que han robado terreno a los blogs, y está bien que sea así, pero el blog sigue teniendo su lugar. Hay cosas que se explican mejor con un buen texto, del mismo modo que hay otras cosas que se explican mejor en vídeo o en audio. Así pues, larga vida a los blogs de rol!</i></span></p><p style="text-align: right;">- Roger, colaborador de Bastión Rolero</p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;"><i>A mi querido Bastión Rolero:</i></span></p><p style="text-align: justify;"><i style="font-size: small;">Muchas gracias. Gracias por invitarme a ser parte del Bastión durante un tiempo que aprecié muchísimo. Por ofrecerme un lugar tranquilo y seguro en el que escribir. Por darme ánimos para escribir cuando no los tenía. Por darle tanto cariño a todos mis artículos. Por arropar tanto y tan bien a las compañeras. Por haber sido la casa de tantísimos textos amables y constructivos sin importar de dónde viniesen. Gracias por haber estado todos estos años. </i><i style="font-size: small;">No puedo despedirme con tristeza, sino con mucho cariño, pues ha sido una suerte formar parte de Bastión.</i></p><p style="text-align: justify;"><i style="font-size: small;">Hasta siempre.</i></p><p style="text-align: right;">- Lau, colaboradora de Bastión Rolero</p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;"><i>Habéis traído mucha alegría a nuestros mundos imaginados. Gracias por todo.</i></span></p><p style="text-align: right;">- Vlad Temper</p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;"><i>y dentro de muchos años, hastiado del camino recorrido, me sentaré en lo alto de mi atalaya, junto a mi hijo, y le contaré historias sobre un lugar, un reducto de buenas gentes y buenas artes, que únicamente con sus conocimientos y sin pretensiones, alumbraban épocas oscuras, ilustraban páginas en blanco y construían puentes entre generaciones de gente que vivian historias inimaginables. </i></span><i style="font-size: small;">Una guia donde acudían de todas las regiones para alimentar su hambre de aventura y saciaban su sed de cultura. </i><i style="font-size: small;">Un hogar donde volver despues de la batalla o antes de ella para abastecerse de poder, de conocimiento y saber. </i><i style="font-size: small;">Un rincón amigable, un sillón confortable, una llama encendida en la última hoguera del bosque. </i><i style="font-size: small;">Le diré a mi hijo que siga su luz, que aunque la llama se apague, su corazón seguirá iluminando caminos y senderos. S</i><i style="font-size: small;">eguirá guiando cual faro en el mar, cual bandera de victoria, cual Bastión de aventuras.</i></p><p style="text-align: right;">- Tato Escriche</p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;"><i>La verdad que me ha encantado teneros en esa comunidad rolera. Fuísteis los primeros a los que seguí con esta temática, vuestro nombre ayuda a encontraros. Y de ahí, por una especie de osmosis friki, he ido descubriendo muchísima gente increíble en este mundillo. El blog ha dado mucho de sí, ¡hasta me publicasteis una aventura mía! Y por todo esto y alguna cosa que se me olvida seguro, ¡solo puedo dar las gracias! ¡Buena suerte con los próximos proyectos!</i></span></p><p style="text-align: right;">- Alf</p><h1 class="quoteText" style="background-color: white; color: #181818; font-family: Merriweather, Georgia, serif; font-size: 14px; font-weight: normal; line-height: 21px; margin: 0px 0px 15px; padding: 0px;">All fled—all done, so lift me on the pyre—<br />The Feast is over, and the lamps expire.</h1><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdHsjp-UhyphenhyphenFgWKvYqKc7k7GZN46l_7Xv9DEiDXVHIatsENzRxrk3KbOwCQ4FeeUgYD4kI4XmRs5NtjikQQyOR0Qms9n2z-ltkvl7rbliSR8Cv6tTp6GHmw3qlAAyZWwJijC0h9A8_UoIba/s1037/bastionroleroskyline_portada.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="270" data-original-width="1037" height="166" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdHsjp-UhyphenhyphenFgWKvYqKc7k7GZN46l_7Xv9DEiDXVHIatsENzRxrk3KbOwCQ4FeeUgYD4kI4XmRs5NtjikQQyOR0Qms9n2z-ltkvl7rbliSR8Cv6tTp6GHmw3qlAAyZWwJijC0h9A8_UoIba/w640-h166/bastionroleroskyline_portada.jpg" width="640" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div></div></div><div>Hasta siempre, queridos lectores.</div><div style="text-align: right;"><br /></div>Faustohttp://www.blogger.com/profile/11433525928709479381noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-27451065968858183662021-12-23T13:30:00.023+01:002021-12-23T13:30:00.203+01:00Aventura: Fiesta de Halloween por Adrián Viedma<p> Hola a todos. Sí, os dijimos que no habría artículo en Nochebuena, por lo que la hemos movido al jueves para no romper nuestra promesa. En este caso, os traemos una semilla de aventura para una fiesta de Halloween en una mansión donde una hermandad americana oculta un horrible secreto. ¿Seréis capaces de sobrevivir a la fiesta de Halloween?</p><p><i><span style="font-size: x-small;">En la noche de Halloween, en la hermandad Alpha Theta Sigma se celebra una fiesta. La fiesta empieza a las 00:00. La fiesta acaba a las 06:00. Nadie puede entrar durante la fiesta. Nadie puede salir durante la fiesta. Lo que pasa en la fiesta, se queda en la fiesta.</span></i></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHX7JV8oSgul2IdydM8Jip-9D1XZvp3vTw87xQ6_GtN_CSGwQhyE7Bnv4ZzZ44rMejW6uf0lBJC5zFkEIIV4QeFSVZVMMs59tMPeeWrYnGGFThSHF6fxj6hjD4-SQZEUMa4YKBa9YWX068/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1755" data-original-width="1241" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHX7JV8oSgul2IdydM8Jip-9D1XZvp3vTw87xQ6_GtN_CSGwQhyE7Bnv4ZzZ44rMejW6uf0lBJC5zFkEIIV4QeFSVZVMMs59tMPeeWrYnGGFThSHF6fxj6hjD4-SQZEUMa4YKBa9YWX068/w453-h640/Aventura+Fiesta+de+Halloween_page-0001.jpg" width="453" /></a></div><br /><p></p><p><a href="https://drive.google.com/file/d/1QPMMcyXwnkdtBdPsqKjrn9Y3SIRc9vno/view?usp=sharing"><b>Podéis descargar esta semilla de aventura a través del siguiente enlace.</b></a></p>Faustohttp://www.blogger.com/profile/11433525928709479381noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-10783753784268962752021-12-16T13:29:00.000+01:002021-12-16T13:29:00.223+01:00Campos Regados de Sangre, una semilla de aventura para Vaesen<p>Hola, soy Fausto de nuevo. Recordaréis hace poco que publiqué <a href="https://bastionrolero.blogspot.com/2021/10/resena-vaesen-por-fausto-losilla.html">una reseña sobre el juego Vaesen en este mismo blog</a>. A decir verdad, es un juego que me parece bastante interesante y que trata el folclore de una forma que echaba de menos en los juegos de rol. Sin embargo, el principal problema que tenía para mí era que toda su mitología era nórdica, así que decidí crear una breve ambientación en la Península Ibérica.</p><p>Así nació Campos Regados de Sangre, una idea para aventura, costumbrista, cruda y dura igual que el siglo XIX español. La semilla está ambientada en el país vasco en 1877 y enfrenta a dos familias unidas por el odio y a las criaturas de la naturaleza que desean vengarse de los humanos por el mal que han provocado.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUr7YvP8_rkxWUmW2_4ITLc6AgdnEMqxsfpYH5uZwYeZm-36GdyH3nQHrfVvRkt6VIT4duyxlftU0vbEdd9J8bD3nLK-KuHsfF4tQekTjF5vaPVtf46XAmK1pTXHgHsrgPkO5ZUOXWGg3H/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1755" data-original-width="1241" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUr7YvP8_rkxWUmW2_4ITLc6AgdnEMqxsfpYH5uZwYeZm-36GdyH3nQHrfVvRkt6VIT4duyxlftU0vbEdd9J8bD3nLK-KuHsfF4tQekTjF5vaPVtf46XAmK1pTXHgHsrgPkO5ZUOXWGg3H/w453-h640/Campos+Regados+de+Sangre_page-0001.jpg" width="453" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Me gustaría seguir hablando sobre la aventura, pero prefiero que lo descubráis por vosotros mismos.</div><p></p><p><a href="https://drive.google.com/file/d/1OfmIN6EBwMTHV2M7PcRZnP4Jm4LxfaVo/view?usp=sharing">Podéis descargar la aventura aquí.</a></p><p>¡Nos vemos muy pronto!</p>Faustohttp://www.blogger.com/profile/11433525928709479381noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-807559378136632312021-12-10T13:30:00.001+01:002021-12-10T13:30:00.211+01:00Cierre de campañas: Es horas de bajar el telón, por Fausto Losilla<div style="text-align: justify;">Llevo ocho años jugando a rol de forma regular pero, de estos, los tres últimos han sido los años en los que he tenido la oportunidad de jugar campañas largas. Antes solía disfrutar de los <i>oneshot</i> o partidas de una sola sesión o de campañas cortas. Para mí era mucho más sencillo que hacer una campaña de más duración: preparabas el cuerpo de la campaña sin centrarte en los detalles, tus jugadores se unían a la aventura porque era la razón por la que estaban allí, dirigías lo que tenías preparado, disfrutabas del día y a pensar otra cosa. Esta solución me atraía principalmente por la falta de tiempo, era estudiante y me pasaba todo el día en la universidad o en casa delante del simulador y los libros, así que no podía centrarme en crear algo sumamente complejo. Además, casi todas las campañas que habían jugado mis amigos se cortaban antes de tiempo, ya fuese por los horarios, el tiempo o peleas internas. ¿Por qué iba a preocuparme de hacer algo que fuese a darme tantos problemas?</div><div style="text-align: justify;">Hace tres años conocí a unos buenos amigos y, hablando entre nosotros, se me ocurrió hacer una campaña de rol extensa por probar y ver cuál era la experiencia. Así que otra vez preparé lo necesario para las primeras sesiones, nos juntamos y comenzamos a jugar. Con aquellos inicios descubrí una nueva sensación, era como leer un libro de aventuras, una historia que contábamos con cada sesión y cuyo final no conocíamos. Era y es una delicia juntarme cada vez que toca partida con mi grupo, sorprendernos con la suerte de los dados, reírnos con los chistes, ver qué les espera más allá.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Una campaña larga es una experiencia mucho más personal, lo importante no es la historia que se cuenta sino cómo los aventureros reaccionan a esta y cómo les afecta. Cuando fallaban la tirada, sufrías con su desventura y cuando conseguían superar el desafío al borde de la muerte, gritábamos de alegría por el triunfo conseguido. Me gustó aquella sensación y decidí meterme en campañas más largas en vez de recurrir a los <i>oneshots</i> y, aunque algunas se quedaron en el camino y de otras no pudimos jugar ni la primera sesión, he vivido muchas más experiencias, he descubierto más historias a la vez que el resto de jugadores y he encontrado en estas campañas cosas que jamás me hubiera imaginado.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La primera campaña que tuve que finalizar era de Conan se debió a que uno de los jugadores no podía continuar jugando en el horario habitual y, en lugar de cancelar la sesión y dejar abierto el final, las jugadoras restantes y yo nos juntamos para una última sesión. Me pregunté cómo podría hacer un final de campaña satisfactorio, qué debía hacer para poder añadir a aquella experiencia un "Y vivieron felices y comieron perdices". </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Soy un gran fan de la obra de Robert E. Howard, los que leáis mis publicaciones en este blog estoy seguro de que lo sabéis, y me acordé de una respuesta que escribió el escritor texano cuando le preguntaron por qué no escribía las historias de Conan en orden cronológico. Para Robert, las historias de Conan no estaban desordenadas, sino que las contaba igual que un hombre que las ha vivido las contaría; una persona no cuenta su vida de principio a fin, sino que cuenta estas historias según le vienen a la cabeza o según el momento y el lugar. Tras recordar aquella frase me pregunté: ¿y si en vez de poner un monstruo final o poner un final cerrado se hubiesen acabado el tiempo de viajar y explorar, y si los desafíos que tuvieron ya se quedaron atrás?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Aquel sábado por la mañana nos juntamos las jugadoras y yo para la última partida. En la última sesión, los aventureros se habían reunido para continuar su viaje, pero ya no nos encontrábamos en aquel tiempo y lugar. Habían pasado veinte años y los tres personajes se habían separado. El villano había sido derrotado, sus objetivos se habían cumplido y sus armas llevaban ya tiempo colgadas de la pared; cada uno vivía alejado del otro, disfrutando del tiempo que les quedaba. Las jugadoras recibieron una carta, una invitación al funeral de su antiguo compañero de batalla, quien había muerto en un naufragio. Los personajes cogieron las cosas y se reunieron por última vez junto a las cenizas de su amigo. Recordaron los buenos momentos, bebieron, cantaron y explicaron que habían hecho tiempo atrás durante toda la noche. Al amanecer, ambos aventureros se despidieron por última vez y cada uno volvió a la vida que se habían forjado con su esfuerzo y espíritu.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Fue una sesión muy emotiva, lloré un buen rato y me costó un tiempo recomponerme. Estaba diciendo adiós a los amigos con los que había vivido tanto y no quería despedirme. Al final me despedí de mis jugadoras, prometiéndoles que en un futuro volveríamos a jugar y así ha sido. Cuando pienso en aquella campaña, sonrío pensando tanto en cómo fueron las sesiones de juego como en el final. Era un punto en el que acabar la historia idóneo y dentro de mí no quedó una mota de remordimiento por cómo acabó todo ni el deseo de saber cómo podría haber sido.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Para mí, el final de campaña es la despedida que necesitamos de las aventuras y las emociones que vivimos, es saber que nuestros aventureros han terminado su duro trabajo, que fueron felices tras acabar la historia que narramos, que estarán bien cuando no nos veamos más y que siempre vivirán en nuestra memoria. Para mí, no hay mejor final que una última sesión para decir adiós. Una sesión en la que, tras acabar con el villano principal, sellar las puertas al apocalipsis que asolaba el mundo o sobrevivir a los horrores más profundos de la tierra, los jugadores nos sentemos alrededor de la mesa y nos preguntemos: ¿y ahora, qué ha pasado con mi personaje? Pueden haber pasado cinco, diez, veinte años... Puede haber pasado una semana o que todo ocurra instantes tras la muerte del villano. Puede ser en cualquier momento, en cualquier lugar, en cualquier situación pero para mí, mi sesión perfecta se basa en responder a esa pregunta. "¿Y ahora, qué?"</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">No me gusta despedirme de aquello que me gusta, lo acabo alargando más de lo necesario y algunas veces acabo sufriendo por ello. Me ha costado desprenderme de ese problema, pero al final he comprendido que no es algo bueno. He aprendido por las malas, en el rol y en la vida, que hay que dejar morir las cosas cuando llega su hora y que un adiós no es un final eterno, sino la forma en la que las cosas que nos importan pasen a formar una pequeña parte de nosotros mismos. A la fecha de la publicación de este artículo, estaré a pocas sesiones del final de la primera campaña larga que empecé a dirigir y a uno o dos meses de terminar otra campaña que comencé tras encontrar el valor para ello. No quiero que acaben, me gustaría seguir jugándolas y viviendo más y más aventuras con los mismos personajes y el mismo mundo, pero de nuevo debo dejar que las cosas mueran cuando llega su turno.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Estoy feliz, han sido grandes campañas y las tendré en la memoria con cariño. Ojalá tenga la oportunidad algún día de juntarme de nuevo con las mesas y jugar algún <i>oneshot</i> o aventura corta para recordar los viejos tiempos, pero siempre me quedarán los buenos recuerdos y estoy deseando juntarme por última vez con mis amigos y contar nuestra última gran historia, meter las fichas de personaje en sus fundas y guardarlas en el armario.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Soy muy sentimental cuando quiero y quizás con este artículo me he pasado, quería contar cómo cierro mis campañas y me ha quedado un texto que da un golpe bajo a los sentimentaloides. Para haceros un resumen rápido, juntaos para una última sesión con vuestros amigos tras cumplir el objetivo de la campaña, contad qué habéis hecho tras esa gran aventura, recordad los buenos momentos y terminad la sesión con un buen sabor de boca y una sonrisa en los labios. A mi me sirve y me encanta hacerlo, pero no tenéis que seguir mi ejemplo, tan solo tenedlo en consideración.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Hoy no tengo una cerveza fría que beber tras terminar de escribir ni ningún libro que leer, hoy es un día para sentarme en el sofá, pensar en los buenos tiempos y levantarse para vivir tiempos mejores. Disfrutad de vuestras partidas de rol, vivid grandes aventuras y espero leeros en algún lado. Si este artículo sirve para algo, ojalá sea para que, tras terminarlo, os recostéis en la silla y os hagáis la pregunta que os he estado talandrando con mis palabras. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¿Y ahora, qué?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhFd1YLMebvrPDrDEqnswZvKuJckF8uF_99p_NuYlh60EzsaRxWDG-gFIcijEnA3yuyx3Bjt2iFg2mVZIezlz8L96QoRristp5IF7aw0LDjB9F3eKe7gsVrSz2dsO4twKRdPfHLpmmO31HWtJUZoCBuJ26q-IhVCJ9AnYNPunClbWLhhKuiynn0k7Xe6A=s500" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="248" data-original-width="500" height="318" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhFd1YLMebvrPDrDEqnswZvKuJckF8uF_99p_NuYlh60EzsaRxWDG-gFIcijEnA3yuyx3Bjt2iFg2mVZIezlz8L96QoRristp5IF7aw0LDjB9F3eKe7gsVrSz2dsO4twKRdPfHLpmmO31HWtJUZoCBuJ26q-IhVCJ9AnYNPunClbWLhhKuiynn0k7Xe6A=w640-h318" width="640" /></a></div><div><span style="font-size: small;">Hasta pronto</span></div><div style="text-align: justify;"><br /></div>Faustohttp://www.blogger.com/profile/11433525928709479381noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-44292548620005148292021-12-03T13:30:00.000+01:002021-12-03T13:30:00.211+01:00El Extraordinario Catálogo de Eufrasio, el Aventurero Retirado, un suplemento para D&D 5E de objetos mágicos<div style="text-align: justify;">Hola a todos. Si sois habituales del blog, sabréis que me gusta crear material homebrew para mis partidas, me permite utilizar material para mis partidas que se puedan adecuar a cada partida. Sin embargo, mucho material que he utilizado en mis partidas se ha quedado anticuado y, al leerlo, he podido ver todo lo que me faltaba por aprender cuando comencé. En esta ocasión, he cogido todo ese material antiguo, lo he reeditado, le he dado un contexto y espero que podáis disfrutarlo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><i><span style="font-size: x-small;">Este libro libre de consulta ha sido escrito por Eufrasio. Mediano guerrero, ladrón, aventurero, héroe y ahora jubilado de los años de viajes. Durante sus casi dos siglos de aventurero, el anciano ha conseguido una amplia colección de objetos mágicos, todos ellos con una historia por conocer y muchas, muchas muertes innecesarias de compañeros de viaje.</span></i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div><a href="https://drive.google.com/file/d/1GhlHL_G23Jqm39Ta7JsomCWidZcjxaCN/view?usp=sharing">Podéis leer este módulo aquí.</a></div><div><br /></div><div>¡Disfrutad de las vacaciones y, si podéis, comentadnos qué pensáis de este catálogo!</div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYFFG3IU986Ei0rMPeUJ1gBFo_bTM_wvCXB1qP1IrySuFIJY7C6kfeO9dI3iyj_oWhOxN_FXMQGWqOtZBC64k98EE2-y9FFKC5k1z64IHxCqntLs4k6YyVaWGSfGwJuS4jEal9HmpxLlA/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1270" data-original-width="931" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYFFG3IU986Ei0rMPeUJ1gBFo_bTM_wvCXB1qP1IrySuFIJY7C6kfeO9dI3iyj_oWhOxN_FXMQGWqOtZBC64k98EE2-y9FFKC5k1z64IHxCqntLs4k6YyVaWGSfGwJuS4jEal9HmpxLlA/w469-h640/FALTA+1+VESTIGIO_page-0001.jpg" width="469" /></a></div><br /><br /></div>Faustohttp://www.blogger.com/profile/11433525928709479381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-29286143511148203182021-11-26T13:30:00.028+01:002021-11-26T14:14:34.448+01:00Mecenazgos de juego de rol, cómo hacer que un juego no caiga en saco roto<div style="text-align: justify;">Actualmente el mercado de juegos de rol ofrece el catálogo más completo y extenso de sistemas, ambientaciones y suplementos que se ha podido ver desde su creación en 1974. La razón por la que ahora podemos disfrutar de estos beneficios se debe principalmente al surgimiento de nuevas tecnologías y la posibilidad de la compra y almacenamiento digital, los cuales han facilitado considerablemente la compra y acceso a material rolero, tanto de pago como gratuito. Del mismo modo, la asimilación de la cultura geek en el mainstream, la normalización del hobbie que hasta hace algunos años se consideraba marginalizado y la introducción de estos en programas de entretenimiento y productos artísticos ha permitido que un medio que durante años era un pequeño pie de página no solo ha ampliado el catálogo sino la audiencia y el consumidor objetivo por lo que, pese a considerarse un medio de nicho en varios países, su consumo se ha extendido como la pólvora. Puede que aún quede mucho para que el rol sea accesible y conocido a nivel general, pero podemos admitir que los últimos años han presentado un ascenso en el mercado del entretenimiento y la cultura.</div><div style="text-align: justify;">Del mismo modo que los elementos expuestos anteriormente han marcado el acceso de estos productos al consumidor, las editoriales y los autores independientes también han encontrado una herramienta que les ha permitido sobreponerse en la mayoría de los casos la barrera económica necesaria para preparar los productos para su salida al mercado: el mecenazgo. Los mecenazgos, diminutivo del término micromecenazgo como traducción del término original <i>crowdfunding</i>, es un sistema de financiación colaborativo en el que un creador o entidad busca la financiación de su proyecto a través de pequeños inversores y mecenas que ofrecen el crédito necesario para pagar los costes monetarios, de tal forma que dicha financiación se realiza a través de un amplio grupo de inversores que invierten cantidades reducidas de fondos en vez de una única entidad que asume todo el coste de producción. En resumidas cuentas, un creador busca financiación su proyecto a través de muchas personas en lugar de a través de un banco o un préstamo. </div><div><br></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMhyphenhyphenGq530Ftv70T8BsS1_uDIsR1MJkvszwrEXHe4MH6wpdp05h3caPPFeCsYw1HRhsGJOf3gSrPV4itmG5bARrH9emaDEgNdaNZ6WlI9Z0X2vv4ktfcY7fy2iRxnkwFx72pzPJ3IFOgHRp/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="433" data-original-width="630" height="220" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMhyphenhyphenGq530Ftv70T8BsS1_uDIsR1MJkvszwrEXHe4MH6wpdp05h3caPPFeCsYw1HRhsGJOf3gSrPV4itmG5bARrH9emaDEgNdaNZ6WlI9Z0X2vv4ktfcY7fy2iRxnkwFx72pzPJ3IFOgHRp/" width="320"></a></div><br><br></div><div><br></div><div style="text-align: justify;">Para los juegos de rol, los financiadores son los consumidores del producto, los cuales pagan por este antes de su salida al mercado y el creador o financiado espera, a través de la compra de varios individuos del producto, los fondos suficientes para llevar a cabo su proyecto. Muchas editoriales llevan a cabo este método de financiación de proyectos no solo por la seguridad que ofrece este sistema, ya que puedes asegurar el éxito de un proyecto y la venta de tu producto antes del desembolso para la producción, sino que además muestra un indicio del interés general por un proyecto y las expectativas que se puede tener de este. Si tu campaña de mecenazgo ha cumplido su meta y ha recaudado más de lo esperado, puedes asumir que es un producto por el que merece la pena invertir y promoverlo en el mercado, mientras que un producto que ha cumplido sus objetivos por poco o que ha necesitado financiación externa a los consumidores puede indicar que no es producto que merezca tanto la pena promoverlo.</div><div style="text-align: justify;"><br></div><div style="text-align: justify;">Gracias a este método de financiación muchos proyectos han salido a la luz y han dado a sus creadores unas expectativas sobre el éxito de esto y las posibilidades que tendrá en el mercado. En el ámbito internacional, el caso más conocido es <a href="https://www.kickstarter.com/projects/magpiegames/avatar-legends-the-roleplaying-game?lang=es">Avatar Legends, el juego de rol de la conocida serie de Nickelodeon</a> que batió el record a mayor financiación de un juego de rol o el curioso caso de <a href="https://www.kickstarter.com/projects/criticalrole/critical-role-the-legend-of-vox-machina-animated-s?ref=discovery&term=vox%20machina">la serie animada de la Leyenda de Vox Machina,</a> un mecenazgo que comenzó como un simple especial animado de 20 minutos para la serie streaming Critical Role y que no solo cumplió su meta de 750000 dólares en menos de una hora sino que alcanzaron mas de 13 millones de dólares y acabó por convertirse en una serie animada para Amazon Prime. Estos son los casos más extremos en los que uno puede pensar, pero también cabe mencionar proyectos como <a href="https://www.verkami.com/projects/29298-deadlands-el-extrano-oeste">Deadlands: El Extraño Oeste</a>, <a href="https://www.verkami.com/projects/27126-never-going-home">Never Going Home</a> o <a href="https://www.verkami.com/projects/29590-semidios">Semidios</a>, juegos de rol que verán la luz en España gracias a este modelo de financiación o de proyectos anexos como <a href="https://www.verkami.com/projects/28174-el-sistema-d13-tpk">¿TPK?</a>, el recién publicado cómic de Joan Tretze que consiguió más de 10 veces su meta de mecenazgo.</div><div><br></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYHgbn1OXH47W8BpdFRvklEnNRUE1pBfOFLgtTng8zhwheQJFXPP3pGc8G_KC9Vc9_vYsN6wjrqhD-fwICB3WlEb6J4x0qtlkQ3hJGMkg1yJDe3xSp83mmJz3zsf5ULPODVY4vhluoIEkA/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="576" data-original-width="1024" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYHgbn1OXH47W8BpdFRvklEnNRUE1pBfOFLgtTng8zhwheQJFXPP3pGc8G_KC9Vc9_vYsN6wjrqhD-fwICB3WlEb6J4x0qtlkQ3hJGMkg1yJDe3xSp83mmJz3zsf5ULPODVY4vhluoIEkA/w640-h360/image.png" width="640"></a></div></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Portal de Kicstarter de Quest-o-nomicón, campaña para el set de oneshots de Jacob Budz (XPtoLv3) financiado recientemente.</span></i></div><br></div><div style="text-align: justify;">¿Por qué estás hablando de mecenazgos, acaso has trabajado en alguno? Lamentablemente, a día de hoy no he sacado nada mediante este sistema de financiación ni creo que lo haga, demasiado me cuestan las responsabilidades que tengo como para meterme en el diseño de juegos de rol. Por suerte, siempre me ha fascinado este modelo de financiación y he buscado información sobre su funcionamiento tanto en amigos y conocidos que se han aprovechado de este sistema para sacar adelante sus proyectos como de entrevistas y estudios realizados en este campo. Sin embargo, la razón por la que saco este artículo es simple, hay cierto proyecto que ha surgido a la luz reciente por el que siento devoción y por el que temo que no será capaz de salir adelante. Por ello, he pensado que sería un buen momento para recordar algunos consejos a tener en cuenta para vuestras campañas de mecenazgo con el fin de que lleguéis a vuestro objetivo.</div><div style="text-align: justify;"><br></div><div style="text-align: justify;"><a href="https://www.statista.com/statistics/235405/kickstarter-project-funding-success-rate/">Las estadísticas muestran que solo un 39% de mecenazgos en Kicstarter salen adelante y de estas, el 42% de los ingresos totales se reciben en los primeros días de campaña.</a> Es duro admitirlo, pero si tu proyecto no consigue aproximarse a casi la mitad de tu meta final, es poco probable que consigas superar tu meta deseada y el objetivo principal para conseguir esa meta es la publicidad. Si tu producto no es conocido, el mercado no sabe que puede financiarlo. Si no transmites una sensación de que eres capaz de gestionar un proyecto, la gente no va a atreverse a dar su dinero.<br></div><div style="text-align: justify;"><br></div><div style="text-align: justify;">Me gustaría aprovechar este artículo no solo para poner en el foco esta campaña que actualmente tiene uno de los mejores proyectos que el mercado puede ofrecer y espero que al menos ayude a que consigan su meta, sino que también espero que sirva para futuros creadores que deseen realizar un mecenazgo con el fin de que cumplan sus objetivo.</div><div style="text-align: justify;"><br></div><div style="text-align: justify;">Antes de hablar de pensar en cómo va a ser una campaña de mecenazgo, hay que hacer un trabajo fundamental: <b>darse a conocer</b>. Es necesario antes de pensar en la primera palabra que escribirás en tu portal de financiación que la gente conozca cuál es tu producto, qué quieres hacer con él y dónde podrán verlo. Es recomendable empezar la publicidad de tu producto al menos tres meses antes de su salida. Ese tiempo sirve para crear momento, expectación, buscar futuros financiadores y que la gente empiece a hablar del producto. Se suele decir que la mejor publicidad es el boca a boca, pero si no se deja tiempo suficiente para que se propague, no vas a obtener ningún beneficio. De hecho, puede llegar a jugar en nuestra contra, ya que si no se ha sabido nada de un producto hasta su salida la gente puede pensar que está mal organizado o no se ha hecho el trabajo previo necesario por lo que los comentarios negativos al igual que los positivos se propagarán a ratios similares.</div><div><br></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvnw4R7NL3v6FYHFv4EF3Valj9lPspMKcr1hMQl6Mth_0x0dtmCFS2FaQPRMeF_57pOUOQXt91UxYRg-8Ge5GMqYzpvucrcNV9EZIdss5tPLI6jZfzzB-9kYSsRtBeu88UIOC08EauWw0Q/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="550" data-original-width="680" height="517" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvnw4R7NL3v6FYHFv4EF3Valj9lPspMKcr1hMQl6Mth_0x0dtmCFS2FaQPRMeF_57pOUOQXt91UxYRg-8Ge5GMqYzpvucrcNV9EZIdss5tPLI6jZfzzB-9kYSsRtBeu88UIOC08EauWw0Q/w640-h517/image.png" width="640"></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">Ambientación del Infierno de Dante de Acheron Books, financiado por Kicstarter y próximamente en español por Cursed Ink.</span></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">La campaña de publicidad para la salida del producto surgió seis meses antes de la salida a la plataforma de mecenazgo.</span></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div><br></div><div style="text-align: justify;">Otro punto a tener en cuenta antes de sacar tu campaña de mecenazgo es <b>buscar el público objetivo y los medios necesarios</b>. Vivimos en la época de Youtube y Twitch, hay blogs sobre rol y mecenazgos, hay herramientas para dar a conocer un producto. Contacta y busca focos de atención que puedan ofrecerte la publicidad que buscas al público que te interese. Ya sean entrevistas, sorteos, dirigir una partida de tu juego de rol u organizar un evento relacionado con tu producto, la gente debe saber qué estás vendiendo, aclarar todas las dudas cuando tienes tiempo suficiente para localizarlas y buscar soluciones. Este punto no se centra únicamente antes de la campaña, también se debe seguir poniendo el foco a lo largo de toda la campaña.</div><div style="text-align: justify;"><br></div><div style="text-align: justify;">Como se dice normalmente, la rueda tiene que seguir girar constantemente, es decir, <b>mantener un sistema de información constante</b>. Gracias a las redes sociales, los creadores pueden estar en contacto continuo con sus consumidores y las interacciones son más directas y personales que por otros medios. Cada día antes y después de tu campaña, publica publicidad, posts de información, interactúa y crea una comunidad en la que puedas confiar y que esté segura de tu producto. Se suele decir que el 60% de los mecenas de un proyecto se consiguen antes de que salga la campaña y eso es lo que debemos buscar, una comunidad interesada e informada que, una vez hayas sacado tu campaña, vayan directos a apoyarla.</div><div style="text-align: justify;"><br></div><div style="text-align: justify;">Nos hemos centrado principalmente en la publicidad, pero debemos recordar que <b>existe la mala publicidad</b>. Interactuar con las redes sociales es simple pero hay que tener cuidado con ciertas conductas que pueden repercutirnos de forma directa. Interactuar con trolls, ausentarse durante largos periodos de tiempo, borrar información anteriormente dicha como si no hubiese existido jamás, lanzar mensajes spam masivos, buscar la atención por todos los medios posibles sin pensar las consecuencias... Todas estas conductas pueden afectarnos negativamente durante nuestra campaña y debemos evitarla.</div><div style="text-align: justify;"><br></div><div style="text-align: justify;">Finalmente, llega el día en el que vamos a publicar nuestra campaña de mecenazgo y ahí debemos pensar de nuevo y esperar antes de actuar. Antes de escribir tu campaña debes tener en cuenta los siguientes puntos:</div><div><ul style="text-align: left;"><li style="text-align: justify;"><b>Escoger el portal más adecuado a tu producto.</b> Asegúrate de que dicho portal es el más adecuado para tu público y consulta sus políticas de mecenazgo. Puede que ofrezca un foco mayor que otras, pero sus tasas por publicar una campaña o los gastos de envío a mecenas pueden afectarnos de forma indirecta de una forma negativa. Haz un estudio previo, consulta campañas simialres y, con la información obtenida, decide qué camino quieres seguir.</li><li style="text-align: justify;"><b>Decide cuál es el foco principal de venta.</b> Cuando sacas tu producto, debes escoger qué elemento es el que va a vender este producto a los consumidores. Normalmente este foco es el propio producto al cuál se le detalla una característica principal e importante. En casos como los juegos de rol, cuando se crea una campaña de mecenazgo se hace hincapié en la aventura escrita, la maquetación, el estilo, el arte... Debes mostrar el punto fuerte de tu producto y transmitírselo a tus mecenas.</li><li style="text-align: justify;"><b>Piensa en las recompensas. </b>Según la cantidad financiada, las campañas de mecenazgo ofrecen recompensas especiales. Debes buscar qué recompensas pueden llamar la atención a tus mecenas, realizar un estudio o encuesta para comprobar los resultados y definir a qué meta corresponde qué recompensa. A su vez, es importante tener en cuenta que <b>las recompensas no son el foco principal de la campaña</b>. Muchas campañas se enfocan en sus recompensas para las financiaciones más altas, pero por muy buena que sea tu recompensa jamás debe ponerse delante del proyecto principal. Puede que estén muy chulos los dados metálicos que ofrecen junto a tu aventura si superas los 80 euros, pero si el único interés que tengo es en los dados y no en la aventura, ¿de veras merece la pena participar?</li><li style="text-align: justify;"><b>Escoge la mejor fecha para tu campaña. </b>Navidades y junio son las fechas que se deben tener más en cuenta, ya que los financiadores tienen tanto un suplemento de crédito y tiempo libre. Prepara tu campaña para que se desarrolle días antes de periodos de vacaciones o momentos en los que la gente pueda tener ese crédito extra que puedan utilizar en financiar tu producto.</li></ul><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYEHpV8Ps9vUdlmIdYkocQaaSWBH6C9_jPmpIzvjug8KChr8rlxGi2MvMClwstlKVC6LEInrQbTSDHRgIgOoQcbmhhqi8G8t3CXTWjW4SBTXkdknfYcJiMzbuSeHDSKfXIDJroNF_QkUf-/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="657" data-original-width="604" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYEHpV8Ps9vUdlmIdYkocQaaSWBH6C9_jPmpIzvjug8KChr8rlxGi2MvMClwstlKVC6LEInrQbTSDHRgIgOoQcbmhhqi8G8t3CXTWjW4SBTXkdknfYcJiMzbuSeHDSKfXIDJroNF_QkUf-/" width="221"></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Portal de Verkami para proyectos referidos a Juegos de Rol.</i></span></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Verkami es actualmente el portal de mecenazgo más conocido para proyectos en rol en España.</i></span></div><br></div><div style="text-align: justify;">Con estos consejos creo que no tengo más que decir y espero que os ayude de una forma u otra. Y, para acabar, quiero pediros que recordéis apoyar estos mecenazgos y financiaciones. Si veis un producto que os gusta producido por alguien de confianza, pensad en apoyarlo y echar una mano, los creadores o lo agradecerán y hay más posibilidades de que el proyecto salga adelante.</div></div><div style="text-align: justify;"><br></div><div style="text-align: justify;">Finalmente, me despido y espero que este artículo os ayude. </div><div style="text-align: justify;"><br></div><div style="text-align: justify;">Nos vemos. </div><div style="text-align: justify;"><br></div><div style="text-align: justify;"><br></div>Faustohttp://www.blogger.com/profile/11433525928709479381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-45972221450441706772021-11-19T13:30:00.284+01:002021-11-19T13:30:00.172+01:00[PX Magazine] Leyendas y espadas, por Funs Athal<p><i>De igual modo que <a href="https://bastionrolero.blogspot.com/2021/06/px-magazine-despertando-en-el-hielo-por.html" target="_blank">Despertando en blanco</a>, os presentamos en una única entrada los dos artículos en relación al descargable Historia de espadas que se publicó en PX Magazine. Con este artículo y el dedicado a las espadas roperas y estoques, finalizamos la recuperación de textos de PX Magazine.</i></p><p><br /></p><h2 style="text-align: left;">Leyendas y espadas</h2><p>De entre todas las armas de combate cuerpo a cuerpo, puede que ninguna sea tan emblemática como la espada. Cortas, anchas, largas, a dos manos, de guerra, aserradas, flameadas, para tajar, para estocar, de todos los tipos, descripciones, tamaños, formas… no en vano, la mayoría de las armas de leyenda más conocidas son espadas. Una arma que posee simbolismo por sí sola.</p><p>Pero que hace que estas espadas sean tan especiales ¿su poder o su simbología?</p><p>En ocasiones, la historia de un arma es tan o más importante que el arma en sí o el poder que tiene. Son algo más, añaden un poder no místico al que ya poseen de forma intrínseca, pero que de forma individual, sin siquiera usarla en combate, es capaz de alentar masas o hacer que los corazones tiemblen, son símbolos que el hombre reconoce y por el que está dispuesto a realizar hazañas o siente temor cuando se enfrenta al portador de una de estas armas.</p><p>Una de las cosas que me disgustan de cómo alguna gente (incluido yo mismo en muchas ocasiones) entrega los objetos mágicos es que todo eso se pierde, quedándose en la señalización de un simple sumando o la descripción de un poder específico en la ficha de personaje, relegando la historia de ese objeto y sus posibilidades en la ficción. Sin conocer esa historia <i>Excalibur, Narsil o Stormbringer </i>serían únicamente espadas que cortan mucho.</p><p> </p><p style="text-align: right;"><b>En Toledo fui forjada, en el Tajo bautizada.</b></p><p style="text-align: right;"><b>Tajos fuertes para tajante espada que con el agua del Tajo fue templada.</b></p><p style="text-align: right;"><b>Templose en el tajo esta hoja y dando tajos su honra.</b></p><p> </p><p>Si lo pensamos bien, son estas cosas, la información sobre esta clase de armas, las que hacen que podamos usar en la ficción y lo que nos atrae en las mejores historias. ¿Recordáis los efectos de los poderes de <i>Anduril o Excalibur</i>? Pero seguro que la mayoría reconocéis sus nombres o conocéis sus historias y las de sus portadores. Es especialmente burdo cuando tras una campaña larga o persecución a un enemigo durante largo tiempo, vencerlo y adquirir un gran tesoro, este se reduce a datos reflejados en una hoja de papel y que apenas tienen mayor importancia en la ficción. Un enemigo así merece un final adecuado. Su equipo, sus pertenencias, aquello que protegía, debería de tener más relevancia que un simple sumando, que una simple anotación.</p><p>Otra cosa que me disgusta mucho en los juegos de fantasía de todo tipo son las descripciones o ilustraciones que muestran armamento de tamaño y formas desproporcionadas. A mí, estas cosas, en lugar de inspirarme me desagradan hasta el punto de hacerme alejarme. Entre otras cosas es por lo que no me gusta nada Warhammer y sus ilustraciones; Espadas de dos metros empuñadas a una mano, hojas de un palmo cuyos pesos harían imposible su manejo a una persona normal, guardas que hacen imposible la maniobrabilidad con el arma, grosores en el filo que aumentaría su peso real varias veces…</p><p>Por estas razones entre otras presenté al equipo de PX Magazine un pequeño proyecto maquetado por Manuel Macou e ilustrado por Gloria Gismero que espero que os guste a todos y que compartiremos con todos vosotros el día del rol gratis.</p><p>No solo espero que os guste, también espero que os sea útil en partida y no solo aplicando su contenido tal cual lo presentará el documento, sino también como una base para crear contenido de forma algo más realista y dar color a vuestras partidas.</p><p> </p><p style="text-align: right;"><b>Sin embargo, cada hombre mata lo que ama para que todos oigan esto. Algunos los hacen con una mirada amarga, algunos con una palabra halagadora. El cobarde lo hace con un beso, el hombre valiente con la espada.</b></p><p style="text-align: right;"><i>Oscar Wilde</i></p><div><i><br /></i></div><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQptSslStvfswY7gCpACHiOqWKwn_psCdoaSVEEAeXFw8vCKv_TvljA8DBIyV9TxYPdquPlyoATwpl7EjIOfMJ5Skif3ttLjGewkzEDo5_Qv_GZR159kFWvO45m81qJW_dAJGasZPNrK8/s1280/sword-1078968_1280.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="736" data-original-width="1280" height="368" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQptSslStvfswY7gCpACHiOqWKwn_psCdoaSVEEAeXFw8vCKv_TvljA8DBIyV9TxYPdquPlyoATwpl7EjIOfMJ5Skif3ttLjGewkzEDo5_Qv_GZR159kFWvO45m81qJW_dAJGasZPNrK8/w640-h368/sword-1078968_1280.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="https://pixabay.com/es/illustrations/espada-sangre-fondo-medieval-1078968/" target="_blank">Fuente</a></td></tr></tbody></table><br /><i><br /></i></div><h2 style="text-align: left;">Historias de espadas</h2><div><div>La espada tiene en muchas culturas un significado ambivalente, como los dos filos que posee. Por un lado es un arma de guerra, destrucción y muerte, por otro se utiliza como símbolo de la defensa de la justicia.</div><div>Este significado, ya encontrado en épocas muy antiguas, ha sobrevivido y se ha adaptado en el tiempo, a los ejércitos, las tácticas militares, etc. de modo que aunque la reina de la guerra se podría decir que era la lanza o las armas de asta, ya que eran las más comunes de todas las armas empleadas en el pasado hasta la aparición y desarrollo de las armas de fuego (que comenzaron a usarse con efectividad y en grandes cantidades hace unos 500 años), la espada siempre ha estado ahí y permanece ya no tanto como arma útil, sino como un símbolo que posiblemente perdurará a través de las eras.</div><div> </div><div>Es por ello que no ha de extrañar que la espada sea una de las armas más comunes en los juegos de rol y, aunque en ocasiones no tenga sentido que la posesión de espadas se encuentre tan extendida o se usen en lugar de otras armas más útiles según la descripción de la ficción, las espadas han estado, están y estarán ahí. Es por ello también que la cantidad de espadas mágicas que podemos encontrar en los juegos de rol es tan abundante, siendo el resto de armas mucho menor en comparación.</div><div> </div><div>Rey servido y patria honrada dirán quién he sido, por la cruz de mi apellido y la cruz de mi espada.</div><div>Versos en honor a Álvaro de Bazán, Marqués de Santa Cruz</div><div> </div><div>Para el día del rol gratis, en PX Magazine hemos preparado un documento con una recopilación de espadas mágicas tratando de describirlas con medidas y características reales, con la idea de eliminar bulos que encontramos en tantos juegos de rol, como su peso, longitud o forma.</div><div> </div><div>Cada espada tiene un nombre propio, como no podía ser de otro modo para dignificar semejante arma, una descripción fiel describiendo armas reales y la explicación de sus poderes según las reglas de Dungeons & Dragons quinta edición, acompañado todo ello de una historia propia para que no sean simples sumandos y mecánicas de juego que aplicar en partida, haciendo cada arma única y especial.</div><div>Esperamos que os guste y os sea útil.</div><div> </div><h2 style="text-align: left;"><a href="https://drive.google.com/file/d/1EN2y9vehbuPVIQnyUTowhODx4Hj0mzcv/view?usp=sharing"><span style="font-size: small; font-weight: normal;">Descarga de Historias de espadas</span></a></h2></div><div><br /></div><div><i>Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 17/06/2017 </i></div>Mariola Jhttp://www.blogger.com/profile/06829737582489883523noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-15903207790481088932021-11-12T13:30:00.003+01:002021-11-12T13:55:47.555+01:00Reseña: The Wild Beyond the Witchight, por Fausto Losilla<p style="text-align: justify;">El mercado de Dungeons and Dragons ha cambiado mucho desde sus inicios. Las primeras aventuras que se publicaron consistían en ir a un lugar maldito o abandonado, adentrarte en su interior, matar a todo lo que se encontraba dentro y salir con el tesoro. Contra los Gigantes, el Santuario Oculto de Tamoachan o la ya conocida Tumba de los Horrores son ejemplos de este tipo de diseño, aventuras cuya historia es más un contexto para las batallas que la preceden más que una aventura clásica y que se juegan más como un wargame en comparación al tipo de juegos de rol actuales. </p><p style="text-align: justify;">No sería hasta la llegada de Ravenloft que estas aventuras cambiaron su modelo de diseño, las mazmorras eran un objetivo de muchos y la interpretación y desarrollo de los personajes tomaba el foco. La historia ya no era un contexto, tenías que luchar y sobrevivir en la extraña tierra de Barovia, donde todo tenía algo que decirnos o algún secreto que ocultar. Con Ravenloft podías interpretar a alguien perdido, desconocedor de qué había más allá, dispuesto a viajar y a descubrir la verdad de Barovia para culminar la historia con el enfrentamiento final en el castillo Ravenloft. Ravenloft también marcó la posibilidad de buscar un enfrentamiento no letal contra los enemigos. No siempre era necesario matar al hombre lobo que tenías delante o acabar con la persona que guardaba en sí la llave que necesitabas para continuar; por primera vez la propia aventura te permitía hablar e interactuar con tus enemigos, terminar una lucha liberando al enemigo de su maldición y hasta podías esperar a que tu objetivo se emborrachase para esquivar su vigilancia. Ravenloft había cambiado la forma de ver las aventuras de Dungeons and Dragons y gracias a ello nuestra forma de jugar y el diseño de aventuras han cambiado de forma constante.</p><p style="text-align: justify;">Comencé a jugar juegos de rol en 2013 y no sería hasta 2016 que probé Dungeons and Dragons. Nunca me he sentido cómodo con ese tipo de partidas donde la única opción que tienes es luchar sin poder hablar con tus enemigos o buscar otro camino, ni tampoco me gustan las mazmorras tradicionales basadas en tener un enemigo distinto en cada sala. Para mí, una aventura debe ser como una historia de fantasía donde cualquier un único problema se pueda solucionar de varias formas y donde el mundo sea un lugar desconocido dispuesto para que pueda explorarlo y conocer sus secretos. Pero si hay un elemento que considero indispensable para una aventura es la capacidad de poner el foco en nuestros personajes. Los retos que se plantean deben tener un impacto tanto en el jugador como en el personaje, se debe explorar cómo nos afecta y como influye en la historia de este.</p><p style="text-align: justify;"> Waterdeep: El Robo de los Dragones es considerada una de las mejores aventuras de la nueva edición de Dungeons and Dragons, donde adoptamos el papel de un aventurero en la ciudad portuaria de Waterdeep mientras se ve envuelto en las maquinaciones de las bandas criminales de la ciudad que buscan el conocido Tesoro de los Dragones. Nuestros personajes, antes de meterse en dicha historia, la aventura comienza con el rescate de Volo el escritor quien, como pago, nos regala una vieja taberna la cual debemos remodelar. Esta premisa de necesitar dinero para reparar nuestro establecimiento permite que los aventureros exploren la ciudad en busca de dinero, conozcan a las facciones de Waterdeep, hagan amistades, descubran secretos y nos enseña a través de la historia el mundo.</p><p style="text-align: justify;">Del mismo modo, no todos los trabajos salen bien ni estamos siempre a las órdenes de las personas más éticas y eso, como es obvio, no suele sentarnos bien. El Robo de los Dragones sabe que esto puede suceder y ahí es donde reluce la verdadera razón de existir la taberna: es un lugar seguro, privado y tranquilo donde sentarse, descansar y soltar todo lo que uno piensa y siente. Las conocidas como "sesiones de hoguera" se han vuelto cada vez más comunes en las partidas de rol, sesiones en las que no pasa demasiado pero que son utilizadas para desarrollar emocionalmente a nuestros personajes y tomar un descanso tras los desafíos superados. Es el momento de la historia en el que podemos ser vulnerables, donde podemos soltar el bagaje de nuestro personaje. Es un momento catártico. Y en el momento de la historia en la que esa taberna por la que tanto han luchado y donde han vivido tantas experiencias explota, creedme, los jugadores tendrán razones suficientes para buscar al culpable.</p><p style="text-align: justify;">Waterdeep: El Robo de los Dragones, ha sido mi aventura favorita durante mucho tiempo y solo la última aventura de Dungeons and Dragons ha sido capaz de quitarle el puesto. ¿Qué hace tan especial a esta aventura? ¿Cómo puede una aventura de aspecto tan infantil y simple atraer a los jugadores más experimentados? Dejadme, sin entrar mucho en la trama, que os explique el por qué. </p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipLh6S7B7Tai8CdGNe3tka-Awrpec0qGFd2LhyHMDIAm6XFu9LlfHIPx6d0x3VmgQ-CvK9LMR8-yW74ulxxzVrQeTFQcW7ccvO6__OS49d8UNjnc0HNVj8h_j4mY0DfkwAiADxrWZRL2Eb/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1049" data-original-width="1280" height="524" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipLh6S7B7Tai8CdGNe3tka-Awrpec0qGFd2LhyHMDIAm6XFu9LlfHIPx6d0x3VmgQ-CvK9LMR8-yW74ulxxzVrQeTFQcW7ccvO6__OS49d8UNjnc0HNVj8h_j4mY0DfkwAiADxrWZRL2Eb/w640-h524/image.png" width="640" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Ilustración para la portada de The Wild Beyond the Witchlight.</i></span></div><br /><span style="font-size: large;"><b>Resumen de la historia</b></span><p></p><p style="text-align: justify;">La Feria del Witchlight (traducido por fans como Brujoluz, Luz Fatua o Luz Salvaje) visita durante ocho días el plano material cada ocho años y, pasado ese tiempo, viajan de plano en plano llevando consigo sus actuaciones y maravillas para que todos la disfruten. La Feria es un lugar de magia y color donde no hay cabida para la tristeza y todos pueden disfrutar de algo que pueda ofrecerles. Sin embargo, la Feria también alberga un secreto, ya que los dueños de la Feria, Mr. Witch y Mr. Light, han hecho un pacto con el Aquelarre del Reloj de Arena, tres sagas hermanas de inmenso poder que controlan a los dueños a través del chantaje, a quienes permiten que la Feria se convierta en su terreno de caza para que roben a los asistentes de sus posesiones más valiosas. No solo eso, algo ha sucedido en el Feywild y la patrona de la Feria, la archifeérica Zylbana, lleva mucho tiempo desaparecida.</p><p style="text-align: justify;">Los aventureros han sido invitados a la feria para disfrutar de sus maravillas y ajustar cuentas del pasado, lo cual les llevará a explorar el Feywild y a sus habitantes en busca de las tres sagas y el misterio de la desaparición de Zylbana. ¿Serán capaces de conseguirlo?</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjw4EMslwKM7DRVNA3ESnamEbbSWACoaa6Z7sNpBjyz-_ydjatjpQJeh9RWnvRGNgVALgjUegXYfR1Nv1g1s3PsqgXNMSXs9cKFxZbY8s1r73_D7_DgSGMIS0RArfUim8YzDul1djuw7w5/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjw4EMslwKM7DRVNA3ESnamEbbSWACoaa6Z7sNpBjyz-_ydjatjpQJeh9RWnvRGNgVALgjUegXYfR1Nv1g1s3PsqgXNMSXs9cKFxZbY8s1r73_D7_DgSGMIS0RArfUim8YzDul1djuw7w5/w400-h225/image.png" width="400" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i style="font-size: small;">Ilustración promocional para la aventura del Aquelarre del Reloj de Arena.</i></div><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div style="text-align: left;"><span style="font-size: large;"><b>La Atmósfera de la Aventura</b></span></div></div><p style="text-align: justify;">The Wild beyond the Witchlight se separa de otras aventuras publicadas en 5ª Edición principalmente, por el mundo que rodea la aventura. Es común en el mercado actual que los mundos en los que desarrollamos la historia sea un sitio horrible donde el peligro está presente y las personas que lo habitan sufren por las calamidades que nos llevan a embarcarnos en la aventura. La Maldición de Strahd, Descenso al Averno o el Trueno del Rey Gigante son algunos de los ejemplos más claros. En ellos, incluso un simple descanso puede significar la muerte y los habitantes de este mundo temen cada día que pasa que sea el último. The Wild beyond the Witchlight, por el contrario, nos muestra un mundo vivo y feliz, lleno de color y luz en el que sus habitantes disfrutan al máximo de los pequeños placeres.</p><p style="text-align: justify;">Los desafíos que encontramos en la Feria no son asesinos o zombis, sino juegos y acertijos que nos revelarán la información que necesitamos y hasta en territorio enemigo uno puede disfrutar de las maravillas del Feywild. Los jugadores que se embarcan en esta aventura no tienen que mantenerse constantemente en una atmósfera dura y áspera en la que todo está plagado de enfermedad y muerte. Pueden jugar, disfrutar, hacer chistes o incluso conversar con los propios enemigos en busca de una solución. The Wild beyond the Witchlight se enfoca como un cuento de hadas, llenos de criaturas fantásticas y misterios por resolver. Hadas, trolls, árboles parlantes, juguetes vivientes... La aventura está pensada para recordarnos a las historias que escuchábamos de pequeños antes de dormir y juega con ello para golpear los puntos exactos con los que hacernos sentir en el País de las Maravillas y que nos enfrasquemos por completo en el mundo. Incluso dentro del mismo Feywild, los escenarios cambian completamente de una zona a otra para hacernos sentir en un auténtico viaje de exploración y descubrimiento del plano feérico.</p><p style="text-align: justify;">Los PNJs también influyen en transmitir este sentimiento, invitando a los aventureros a descubrir lugares secretos o desafiándolos a acertijos o pruebas que podríamos encontrar en cuentos infantiles. La mayoría de estos PNJs, además, pertenecen al Feywild y por ello deben seguir sus reglas, las cuales son aleatorias y específicas para cada uno de sus habitantes. El dragón que debe ayudarnos a alcanzar a las sagas es realmente un ser diminuto con una aguja por espada, el informante de la resistencia tiene la información que necesitamos pero solo habla en rimas... Ni siquiera los villanos de la aventura se libran de estas reglas como una de las sagas, la cual se marea si ve a alguien correr en el sentido de las agujas del reloj y no cesará hasta que se detengan. Todos los PNJs tienen un secreto y descubrirlo es fundamental para cumplir los objetivos de nuestros aventureros.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkR0lw-capsGr0w3AcF-K-3A6LBJAu8PGVk-7NjO8WUnagvv_UfXch4Z_Tb7vuORhKTu6P2OlORCLHfVEHYdiJdKLK7vZG18pCQcP-lvn0IP83HV3pAJmRI028P1fpgbKVyKyv2p7KEpkR/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="627" data-original-width="516" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkR0lw-capsGr0w3AcF-K-3A6LBJAu8PGVk-7NjO8WUnagvv_UfXch4Z_Tb7vuORhKTu6P2OlORCLHfVEHYdiJdKLK7vZG18pCQcP-lvn0IP83HV3pAJmRI028P1fpgbKVyKyv2p7KEpkR/w330-h400/image.png" width="330" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i style="font-size: small;">Ilustración de Sir Talavan, uno de los muchos habitantes del Feywild que encontraremos durante nuestro viaje.</i></div><p></p><p style="text-align: justify;">Sin embargo, no todo son luces, colores y cuentos. La trama principal de esta aventura es un misterio sin resolver, oculto a simple vista en los diálogos con los PNJs y la historia que se cuenta a través del mundo. El misterio persiste incluso sin darnos cuenta y, cuando se responde una pregunta, dos nuevas emergen antes de finalizarla. La forma de llevar a cabo este misterio es sutil, las piezas encajan entre sí sin que los propios jugadores se dan cuenta y cuando obtienes la última, el rompecabezas aparece completado frente a uno sin darse cuenta. <a href="https://www.youtube.com/channel/UCbxQcz9k0NRRuy0ukgQTDQQ">AustinMcConell</a>, youtuber conocido por su trabajo en el análisis de la cultura pop, dijo en uno de sus vídeos que la saga Harry Potter había funcionado porque, pese a aparentar ser una saga de libros sobre un mundo mágico por explorar, en su núcleo principal eran una novela de misterio. Yo creo que the Wild beyond the Witchlight, de la misma forma, oculta ser una aventura sobre un misterio bajo la fachada de ser una aventura de explorar el Feywild.</p><p style="text-align: justify;"><b style="font-size: x-large; text-align: left;">Ganchos de Historia Personales</b></p><p style="text-align: justify;">Lo más típico de las aventuras actuales es que el grupo de aventureros se conociesen con anterioridad o en el momento en el que se inicia la aventura y que, tras encontrar el gancho principal, estos se ven forzados a crear su propia compañía para llevar a cabo la aventura. Este tipo de ganchos suelen ofrecer una recompensa a cambio de su trabajo, desde una gran suma de oro a evitar que el mundo explote. Sin embargo, esta solución no siempre funciona. Si la recompensa es escasa, los aventureros puede que consideren que esta no es suficiente y pasen de llevar a cabo la misión y si el riesgo es muy alto, ¿por qué deberían ir ellos solos en lugar de pedir la ayuda de más aventureros o incluso crear un ejército? Es cierto que en las mesas de juego siempre existe ese contrato no verbal de que el gancho se debe llevar a cabo porque esto es un juego de rol y, si no se lleva a cabo, no hay aventura. Es cierto que, para campañas propias, seguir el gancho no es tan prioritario como en una aventura escrita, pero cuando se tiene el material de un módulo hecho previamente, puede llevar a un desvío difícil de controlar. </p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjasoPo0wyzmF8tjUsqApWjtorj0NaiH0Ymtc82HZmgOi0QrY_o6D7WJlDqJ5SDGTuZ2xjZD0jmGuUVAk7aMp2uH7IyWq4shizm-v-jAIJ6Wvxzlwo3F2RjNMpqpXQh-wAXc1RSuNIik0pk/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1398" data-original-width="980" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjasoPo0wyzmF8tjUsqApWjtorj0NaiH0Ymtc82HZmgOi0QrY_o6D7WJlDqJ5SDGTuZ2xjZD0jmGuUVAk7aMp2uH7IyWq4shizm-v-jAIJ6Wvxzlwo3F2RjNMpqpXQh-wAXc1RSuNIik0pk/w448-h640/image.png" width="448" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i><a href="https://www.elsistemad13.com/comic/el-dilema/">El Sistema D13, El Dilema</a>. En esta viñeta, Paloman rompe las cadenas que le mantiene preso en las mazmorra de Villachurro antes de que les presenten el gancho de aventura. <a href="https://twitter.com/ElSistemaD13?ref_src=twsrc%5Egoogle%7Ctwcamp%5Eserp%7Ctwgr%5Eauthor">Obra de Joan Treze</a></i></span></div><br /><p></p><p style="text-align: justify;">The Wild beyond the Witchlight plantea una solución inteligente a este problema. El propio manual nos indica que existen dos ganchos: Cosas Perdidas y la Misión del Brujo.</p><p style="text-align: justify;">En Cosas Perdidas, los aventureros visitaron en el pasado la Feria del Witchlight sin pagar entrada y, debido a que no pagaron entrada, el Aquelarre del Reloj de Arena les robó algo importante para ellos, algo que definía una parte fundamental de su persona. Estos objetos robados pueden ser objetos tangibles como su oso de peluche o un aspecto fundamental de cada persona como la capacidad de sentir miedo o el sentido de la moda. Tras volver a su hogar al haber perdido algo valioso para ellos, han vivido tristes o sin poder experimentar la vida al completo. Las posibilidades de este gancho son tantas como la imaginación de los jugadores. El canal de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rztJXZK5g1o">Doblajes y Mazmorras</a>, por ejemplo, planteó que su grupo de aventureros había perdido a los niños que acogieron en su orfanato, un enfoque particular que da una nueva capa de profundidad a la aventura.</p><p style="text-align: justify;">En la Misión del Brujo, Madrick Roslof, un brujo coya patrona es la archifeérica Zylbana, ha notado que la conexión que tenía con su patrona ha disminuido y ha percibido que algo malo está sucediendo en Prismeer, el hogar de Zylbana dentro de Feywild. Para solucionarlo, ha llamado a los aventureros y les ofrece una recompensa si viajan a la Feria del Witchlight para investigar. Sin embargo, mientras Madrick explica lo sucedido, los aventureros empiezan a despertar memorias escondidas en su mente, recuerdos de la propia Zylbana que se encargó de cuidarlos y quererlos cuando eran más pequeños, al igual que un sentimiento de preocupación al notar, al igual que Madrick, que algo raro está sucediendo en el Feywild.</p><p style="text-align: justify;">Ambos ganchos relacionan directamente a los aventureros con la trama a nivel personal, algo muy importante para ellos está en juego y solo ellos pueden solucionarlo. Al plantear alguna de estas tramas dentro de la aventura, permite a los jugadores interpretar los sentimientos que florecen al perder algo querido al igual que la reacción que tendría ese aventurero cuando le dan la oportunidad de recuperarlo.</p><p style="text-align: justify;">Si la mesa está dispuesta a tener una sesión de prólogo antes de comenzar, recomiendo que se narre esa época antes de perder algo valioso o cuando Madrick habla a los aventureros. Recordar como eran los tiempos antes y como son ahora, saber que hay algo por lo que merece la pena luchar, ayuda a meter a los jugadores dentro de la aventura con mayor fuerza y, además, hace más tangible la recompensa que les espera cuando resuelvan el misterio.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj98bUiHxEHPnqb596Sk8bPMDS9wLR_W6luouzqkqylg-l1h9nzYnzVMuDMnfajogmrtHJfeTDtdazfRDmCtOxMyEqi3KEc_F3noBqbtB1DtPwyZyHYLM-EnPs4Q4kEhJbXBDsP3A1Uuh2v/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1085" data-original-width="850" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj98bUiHxEHPnqb596Sk8bPMDS9wLR_W6luouzqkqylg-l1h9nzYnzVMuDMnfajogmrtHJfeTDtdazfRDmCtOxMyEqi3KEc_F3noBqbtB1DtPwyZyHYLM-EnPs4Q4kEhJbXBDsP3A1Uuh2v/w313-h400/image.png" width="313" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>La bestia desplazadora Dirlagraun, quien perdió a su cachorro Estrella en la Feria del Witchight</i></span></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><b style="font-size: x-large; text-align: left;"><br /></b></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><b style="font-size: x-large; text-align: left;">Ganchos de Historia Personales</b></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><b style="font-size: x-large; text-align: left;"><br /></b></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">The Wild beyond the Witchlight también plantea una nueva forma de afrontar las peleas contra los enemigos. Todos los enfrentamientos dentro del módulo se pueden resolver de varias formas y muchas de ellas sin la necesidad de entrar en combate. Los enemigos no quieren hacernos daño, sino convertirnos en presa de sus bromas o usarnos para sus propios intereses. Cada enemigo es culpable de sus actos, tiene su propia personalidad y sus propios objetivos y los jugadores pueden aprovecharse de estas para salvarse de la lucha.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Para explicarlo con más facilidad, pongamos como ejemplo a Longscarf. Longscarf es un harengon, una liebre bípeda, conocida por ser el mejor bandido del Feywild. Cuando era joven, llevaba puesta una larga bufanda azul brillante y todos le reconocían por esta cuando le intentaba robar hasta que Zylbana le apresó, maldijo la bufanda para que jamás pudiese quitársela y la selló a un árbol. Tras ser liberado, Longscarf ha continuado robando y busca enemigos a los que enfrentarse, pero tiene un miedo terrible a que agarren su bufanda y, si los aventureros consiguen atraparlo y no se puede soltar por la fuerza, se pondrá a llorar y pedirá perdón a los aventureros. Los aventureros, antes de encontrarse con el harengon, han podido hablar de él a traves de los miembros de su banda o los habitantes del Feywild y, a través de su historia y los consejos que escuchen por el camino, pueden descubrir la debilidad del bandido.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhk5MNWZW5JeYt3KXzZYlX6UEhq9z-1ZMiZP0erOr5786zFobdCpKArtzi0BijJ4I99mM30XqXfwp7dNMy19O2sFx4aDQ5yJXqj5xfiiTW7DW-9l1ZYiw4jjnfZ7lc9DbD7GycUr5Az-bSC/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="482" data-original-width="796" height="388" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhk5MNWZW5JeYt3KXzZYlX6UEhq9z-1ZMiZP0erOr5786zFobdCpKArtzi0BijJ4I99mM30XqXfwp7dNMy19O2sFx4aDQ5yJXqj5xfiiTW7DW-9l1ZYiw4jjnfZ7lc9DbD7GycUr5Az-bSC/w640-h388/image.png" width="640" /></a></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Agdon Longscarf, preparado para asaltar a sus nuevas víctimas.</i></span></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ningún desafío de la aventura se resuelve únicamente con la violencia y tanto la imaginación como la diplomacia de los aventureros es esencial para enfrentarse a estos. El propio Aquelarre del Reloj de Arena, las villanas principales de la aventura, están dispuestas a negociar y hablar con los aventureros y pueden ofrecer un trato a los aventureros para continuar su viaje. Y si los aventureros no están dispuestos a negociar, también se las puede derrotar utilizando sus secretos, obligándolas a rendirse y a cesar sus planes malvados. Esta libertad a la hora de decidir cómo llevar a cabo nuestra aventura permite que cada uno escoja el camino que crea más conveniente, ya sea por la fuerza, la diplomacia o los trucos que escondan bajo la manga, siendo estas tres igual de válidas para completar los desafíos de la aventura.</div></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><b style="font-size: x-large; text-align: left;">Conclusiones: Un Mundo Fantástico que Merece la Pena Explorar</b></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><b style="font-size: x-large; text-align: left;"><br /></b></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">The Wild beyond the Witchight es un soplo fresco para Dungeons and Dragons, una nueva forma de crear aventuras y un pilar sobre el que basar futuros enfrentamientos donde no siempre es necesario utilizar la espada y el hacha. Esta aventura no es perfecta, tiene muchos aspectos que podrían mejorarse y el director de juego no está libre de solventar estos fallos y adaptar la aventura a las necesidades de la mesa, pero saber que existe una aventura en la que los enemigos se pueden tratar como criaturas vivas que realmente existen y no son un bloque de números a los que pegar hasta que sus PG se reduzcan a o me parece interesante y espero ver cómo evolucionan. Esta aventura me ha golpeado en lo más profundo de mi corazón y que, en muchos aspectos, me ha devuelto a mi niñez y me ha hecho recordar los mundos fantásticos con los que soñaba de pequeño. </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Personalmente, creo que esta aventura tiene mucho que ofrecer y, si tenéis la oportunidad, os recomiendo que le deis una oportunidad.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Espero que con este artículo os haya dado ganas de poneros unas alas de mariposa falsa, viajéis al mundo de las sagas y las hadas e intentéis ganar a un dragón en sus acertijos y enigmas. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Fundación de Isaac Asimov, aún no he podido terminarlo, y, si es que consigo acabarlo, espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Hasta pronto y, como siempre, os esperamos pronto.</div></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><p></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><br /></p>Faustohttp://www.blogger.com/profile/11433525928709479381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-40042500816484167052021-11-05T13:30:00.000+01:002021-11-05T13:30:00.161+01:00[PX Magazine] Espadas, estoques y roperas, por Funs Athal<p>Hace muchos años que leo en muchos manuales de rol la traducción de <b><i>rapier </i></b>(palabra inglesa de origen francés), como <b>estoque</b>. Más o menos, desde que comencé a jugar a rol a principios de los 90.</p><p>Al principio no le prestaba atención ni le daba importancia al término, y si en las tablas de armas de D&D o Rolemaster aparecía la palabra estoque, todos nos imaginábamos a valientes aventureros al estilo Errol Flynn empuñando finas hojas de esgrima para enfrentarse a dragones y guerreros enfundados en corazas góticas. ¡¡Y tenía sentido!! La fina punta del estoque, se podía introducir fácilmente entre las aberturas de la coraza o entre las escamas del dragón y causarle severos daños…</p><p>El tiempo, mis inquietudes históricas y afán de conocimientos me ha hecho ver estos términos de manera diferente.</p><p>Uno de los miembros de la asociación <a href="http:/esgrimazaragoza.es/" target="_blank">El Batallador</a> (perteneciente a la <a href="http:/www.esgrimaantigua.com/" target="_blank">Asociación Española de Esgrima Antigua</a>), me comentó que la traducción de rapier NO es estoque, sino <b>espada ropera</b>. Sin embargo, es posible que el arma que tenga en mente el diseñador del juego que anota “rapiere” tenga en mente en realidad un estoque.</p><p>El estoque (<i>stoc </i>en francés), nace como un arma exclusivamente de punta. No servía para dar tajos y su hoja era de sección triangular, romboidal o hexagonal. Existieron modelos de una mano y mano y media (de hecho, me han comentado que los originales comenzaron a usarse como arma de mano y media), su filo era más largo que otras espadas de una mano, además de ser más rígido y menos flexible.</p><p>Su guarnición es diversa. Debido a la temprana edad en la que existió, desde simples cruces con guardas en la mano a posteriores y más intrincadas protecciones de lazo o taza.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDoGZf0lVD2vcwr8Wvg91TqmEqizm9CxjhxkD0lEXh7JP9SSLifMd2YGXLwSG_SPuYk41JzNDz7E5PbQPPJVkJN0ckenMjNyXdwyjW7sQuVLOVXo11rAw7v0pwkP_yqsqdw52hKGTzW24/s1920/rapier-2501295_1920.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1920" data-original-width="1920" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDoGZf0lVD2vcwr8Wvg91TqmEqizm9CxjhxkD0lEXh7JP9SSLifMd2YGXLwSG_SPuYk41JzNDz7E5PbQPPJVkJN0ckenMjNyXdwyjW7sQuVLOVXo11rAw7v0pwkP_yqsqdw52hKGTzW24/w400-h400/rapier-2501295_1920.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="https://pixabay.com/es/illustrations/espada-ropera-esgrima-2501295/" target="_blank">Fuente</a></td></tr></tbody></table><p><br /></p><p>La espada ropera es una de las armas que más terror ha causado durante siglos en los campos de batalla y más elogios y poemas ha recibido durante la Edad de Oro de las letras españolas. Es un arma que consta de una hoja larga afilada en su primer tercio o a lo sumo el segundo, pero que no está diseñada para dar tajos sino cortes y estocadas. La empuñadura incorpora elementos para proteger la mano de quien la esgrima como en los casos de las guarniciones de lazo o de taza.</p><p>Leí hace tiempo que, durante siglos, los expertos europeos medievales en armamento discutían sobre si la espada debía ser usada como arma de tajo, arma de estoque (para dar estocadas, no el nombre del arma), o ambas cosas. Posiblemente, el resultado de aquellas discusiones y teorías fue las antecesoras de la espada ropera que combinaba la posibilidad de dar tajos con sus tercios débil y medio y de dar estocadas. Es un arma más moderna y versátil que la espada medieval, lo que no implica que sea más débil.</p><p>Roberto García Vázquez de la Sala de Armas Marqués de Celada, me comentó que el inicio de esta transición a lo que posteriormente se llamó espada ropera nace en Italia, con espadas como la <b><i>schiavona</i> veneciana</b> (no quiere decir que sea la primera de este tipo, sino que pongo un ejemplo). Espadas con guarnición de lazo que luego adaptaron los españoles sustituyendo la guarnición de lazo por una semiesfera de metal que cubría la mano que se denomina “taza”.</p><p>En prácticas reales, hemos usado una espada y media contra espada ropera, o espada ropera y daga, y era perfectamente posible parar y desviar los ataques de una arma contra la otra, incluso con la daga (de vela, eso sí). Lo que implica que esta arma es muy válida para enfrentarse a armas mayores y más antiguas.</p><p>Su técnica, al contrario que la posiciones de combate con armas de tajo, mantiene su punta constantemente contra el enemigo, lo que la hace rápida, defensiva y con gran alcance.</p><p>Una espada ropera o un estoque no se deben confundir con el espadín, arma usada comúnmente en el siglo XVIII, de hoja más corta y uso casi exclusivo de punta, o con el florete, herramienta meramente deportiva que no posee ni punta, ya que su uso está pensado para no ser letal sino de práctica, muy común y de moda en el siglo XIX en entre las élites.</p><p>Las denominaciones ropera, espada de mano y media, espada bastarda, etc. son inexactas históricamente. Por ejemplo, la espada ropera fue exclusivamente un arma civil. Pero en los juegos de rol, dar nombres diferentes a armas de características similares ocuparía demasiado espacio y no ayudaría mecánicamente demasiado, si es que en realidad ayuda en algo.</p><p>Las descripciones de las armas varían de un juego a otro, o incluso entre ediciones, por lo que la verdadera denominación debería realizarse por la descripción del arma, la época y el lugar donde que se utilizó. Pero, ante la duda, creo que es mejor usar un nombre castizo, muy nuestro y así, preservar un poco de nuestra historia.</p><p>Por último, aclarar que este breve texto no es un tratado de historia ni pretende aclarar ni revelar datos históricos. Existen lugares en la red donde el lector puede encontrar información más fidedigna si lo que busca es historicismo. El autor lo único que pretende es dar su visión sobre la traducción del arma denominada <i>rapier</i> en los juegos de rol y ofrecer algunos datos para que los jugadores de rol puedan diferenciar o hacerse una idea de las diferencias entre las armas nombradas.</p><div><i>Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 08/06/2017</i></div>Mariola Jhttp://www.blogger.com/profile/06829737582489883523noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-42154254240031447472021-10-29T13:30:00.045+02:002021-10-29T13:30:00.201+02:00Especial Halloween 2021<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZl3_byDqDF8sNTLDyqty8D3E6Jly-xaVhOCsrFUjKyWqwbQAYh9RnS82a6hIHMJIIFoKWAokMPyjz9LOfAEMNFrF1WpqMaB4MHsWLq0PxS98J-cocpgCk7OtqcrBsffpSWQw4ie4gavhq/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1755" data-original-width="1242" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZl3_byDqDF8sNTLDyqty8D3E6Jly-xaVhOCsrFUjKyWqwbQAYh9RnS82a6hIHMJIIFoKWAokMPyjz9LOfAEMNFrF1WpqMaB4MHsWLq0PxS98J-cocpgCk7OtqcrBsffpSWQw4ie4gavhq/w453-h640/4584444a-b5e1-497c-aab9-d97b5d18af28_page-0001.jpg" width="453" /></a></div><br />"Hey, un momento, piltrafilla. En el título pone que es el especial de Halloween, pero aún faltan 2 días para la Víspera de Muertos. ¿De qué vas, Mcfly?" Cierto, quizás nos hemos adelantado a la fecha pero, como director de juego quiero decir que esos dos días van a hacer falta para preparar la partida. Y además, hoy es un día especial porque publicamos nuestro Especial de Halloween 2021.<p></p><p>Ya lo llames Víspera de Todos los Santos, Halloween, Samhain... Lo importante es que hoy es día de dar miedo y miedo es lo que vais a recibir con la aventura que os traemos para que disfrutéis. Dejadme que os hable un poco de ellas.</p><p><i>El Viejo Terrible</i>, de Fausto Losilla, es una aventura para La Llamada de Cthulhu, un clásico en los sistemas de terror, basada en el relato homónimo. En esta ocasión, el último crimen del anciano ha sido la gota que colmó el vaso y es necesario acabar de una vez con sus pérfidas acciones.</p><p>Por desgracia, la vida no nos ha dejado un momento de descanso y el resto de autores no han podido terminar sus piezas a tiempo. Esperamos poder traéroslas en el futuro.</p><p>El arte de esta portada es de Vlad Temper, conocido en twitter como @Vlad_Temper, persona de bien y que dentro de poco planea sacar su propio juego: No Mans Hills.</p><p><a href="https://drive.google.com/file/d/138hnQ9_bYT-GjUMkcQACcboLKY-1WsL_/view?usp=sharing">Puedes descargarte el especial de Halloween 2021 aquí</a><br /></p><p><a href="https://drive.google.com/file/d/1-KDbsz6Qsf-0mb5BAWo5exdtTha-jblD/view?usp=sharing">Y aquí podéis descargar el compendio de todos los Especiales de Halloween completo</a>s<br /></p><p><br /></p><p></p>Bastión Rolerohttp://www.blogger.com/profile/15720578520245250674noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-1931259826936532982021-10-22T12:36:00.001+02:002021-10-25T23:03:34.043+02:00Ganadores del Concurso Un Dungeon en Una Página 2021<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiyNcybhTYWNDgPddPwzm7bHGjqb-jAm16CJkbYtAgjbRp_EE_SRL5_HJiEIaQ2cfwxtv9nbEskf8CDSGx6PRqjHyWDOpEhyphenhyphenbxBSBV3HNKmG2bjXS-8SxnOqFEkmSEYz0yrZMIXACXNrdG/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="512" data-original-width="362" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiyNcybhTYWNDgPddPwzm7bHGjqb-jAm16CJkbYtAgjbRp_EE_SRL5_HJiEIaQ2cfwxtv9nbEskf8CDSGx6PRqjHyWDOpEhyphenhyphenbxBSBV3HNKmG2bjXS-8SxnOqFEkmSEYz0yrZMIXACXNrdG/w453-h640/image.png" width="453" /></a></div><br /><p></p><p>Finalmente y tras haber sido liberados del sótano en el que estaban presos sin comida ni bebida los jueces hasta que terminen su trabajo, tenemos a los ganadores del concurso Un Dungeon en Una Página 2021. Ha sido el año con más participaciones, nada más y nada menos que 33, y todas ellas han sido de una calidad excelente por lo que nos ha costado mucho encontrar al ganador. Con este comunicado no solo queremos dar las gracias a los patrocinadores del concurso, a los miembros del jurado y a los participantes, sino que queremos indicar el final del veto a sus publicaciones, por lo que podéis llenar las redes con esas dungeons que teníais tan escondidas. Junto a este post, incluimos también el recopilatorio de este año y el de años anteriores.</p><p><a href="https://drive.google.com/file/d/1tbSaOYhxyGlb7Xnd8bsP_VKY9f5Lq4aa/view?usp=sharing">Aquí tenéis el enlace de descarga</a></p><p>Antes de anunciar a los ganadores, queremos darles las gracias a nuestro patrocinadores: Crisis Creativa, Devir Iberia, El Refugio de Ryhope, El Rincon de mis Frikadas, La Marca del Este, Other Selves, Seijo Store y Shadowlands.</p><p>También queremos darles las gracias a Eneko como nuestro embajador del concurso y a Joxe, Mariola, Seijo y Tildom por su labor como jurados. Sin vosotros no hubiera sido posible este concurso.</p><p>Antes de decir los ganadores, me gustaría recordar los premios. No por nada, sino porque me gusta dejaros con el suspense todo el tiempo que sea posible.</p><p>Para la distribución de los premios, los últimos cinco ganadores recibirán una copia física de Vuelo Raso (Traveller) y Sombras de España (Shadowrun) de Akerraren Adarrak del Rincón de mis Frikadas.</p><p>Los premios octavo, noveno y décima recibirán una copia física del Alucinante Arsenal de Argentum el Afable.</p><p>Además, los cinco primeros ganadores recibirán una copia del fanzine Crisis Creativa y los seis primeros una Dungeon a tamaño A3 de Eneko Menica.</p><p>El resto de ganadores podrán escoger uno de los premios incluidos en el siguiente listado, según el orden que le hayan dado el jurado:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Un ejemplar físico y en PDF del manual de Reglas Básicas de Pathfinder 2ª Edición.</li><li>Un ejemplar físico y en PDF del manual Mausritter.</li><li>Un ejemplar físico de Esoterroristas con la pantalla del juego y los dos suplementos aparecidos hasta ahora: Crónicas de Schuylkill y La Reina Carmesí.</li><li>Un ejemplar físico de la trilogía de Descenso a las Entrañas de la Bestia.</li><li>Un ejemplar físico de packs de aventuras de Clásicos del Mazmorreo.</li><li>Un ejemplar físico de packs de aventuras de Clásicos del Mazmorreo.</li><li>Un pack de ejemplares físicos de Sturm und Drang.</li></ul><div>Hay que recordar que los premios en físico solo se enviarán a la península, por lo que si algún ganador no es de esta, le mandaremos la copia digital de su premio o tendrá que comunicárnoslo para buscar otro premio.</div><p style="text-align: left;"><span style="font-size: large;"><b>Los Ganadores</b></span></p><div>Finalmente, he aquí los ganadores del concurso Un Dungeon en Una Página son:</div><p style="text-align: left;"><span style="font-style: italic;">Primer Puesto: </span><b>Examen Práctico, por @minicarbonara</b></p><p style="text-align: left;"><i>Segundo Puesto: </i><b>Control de Plagas Pit e Hijos, por Eneko Palencia</b></p><p style="text-align: left;"><i>Tercer Puesto: </i><b>El Templo de las Cariatides, por Lakta Orbis</b></p><p style="text-align: left;"><i>Cuarto Puesto: </i><b>Acogedora Fortaleza de Montaña, por Daniel Fernández García</b></p><p style="text-align: left;"><i>Quinto Puesto: </i><b>El Bastión Abandonado de Orclor, por Jorge Moreno Higuera</b></p><p style="text-align: left;"><i>Sexto Puesto: </i><b>Apartamentos Amazona, por Antonio Buch</b></p><p style="text-align: left;"><i>Séptimo Puesto: </i><b>Antes de que Llegue a Yuma, por Perso-Rol</b></p><p style="text-align: left;"><i>Octavo Puesto: </i><b>El Traidor, por Hugo Gil</b></p><p style="text-align: left;"><i>Noveno Puesto: </i><b>La Mazmorra de Advientus, por Mano Sáiz</b></p><p style="text-align: left;"><i>Décimo Puesto: </i><b>La Cornuccopia de las Delicias, por Daniel Malverde</b></p><p style="text-align: left;"><i>Décimo Primer Puesto: </i><b>Formulario B42, por Ángel Nohales Tarín</b></p><p style="text-align: left;"><i>Décimo Segundo Puesto: </i><b>Las Gemas del Sacro Abismo, por Iulius</b></p><p><i>Décimo Tercer Puesto: </i><b>La Galería de Valdepeñas, por David Muelas</b></p><p><i>Décimo Cuarto Puesto: </i><b>El Castigo de Benzenbu, por Carles Hernández-Ferrer</b></p><p><i>Décimo Quinto Puesto: </i><b>Recursión, por Carlos Camarasa</b></p><p>Nos pondremos en contacto con vosotros en cuanto nos sea posible y organizaremos la entrega de premios.</p><p>Gracias a todos por participar y me alegro de que el último Un Dungeon en Una Página haya sido tan especial. Sois los mejores.</p><p></p>Bastión Rolerohttp://www.blogger.com/profile/15720578520245250674noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-69410894399153663512021-10-15T13:30:00.048+02:002021-10-15T13:30:00.223+02:00Módulo de Conan: El Templo del Gran Oso, por Fausto Losilla<p>Hola de nuevo. Hacía mucho que no os traía una aventura y en esta ocasión he traído algo que espero que os guste. Como sabéis, soy un acérrimo fan del más poderoso de todos los cimmerios y, pese al poco tiempo que nos queda en este blog, quería traeros una última aventura para el sistema de Conan 2d20 para que pudieseis disfrutar de ella.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDEhQ7apxEYFLPHbQMKmHyw1ypzvmuXXdYrbt2H6OCmjcWx5-ajboboaikBOXcfRNgMrkRpdDlzJ8wcHjzXwYIFM1gc1uJjZxUPysJpGLOfVau5cz6fslmGtFOENi9dbAb9Q4sU8pJ26E6/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="764" data-original-width="588" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDEhQ7apxEYFLPHbQMKmHyw1ypzvmuXXdYrbt2H6OCmjcWx5-ajboboaikBOXcfRNgMrkRpdDlzJ8wcHjzXwYIFM1gc1uJjZxUPysJpGLOfVau5cz6fslmGtFOENi9dbAb9Q4sU8pJ26E6/w493-h640/BASTION2.png" width="493" /></a></div><br />Cuando escribí mi primera versión de la Tumba del Gran Oso estaba pensada como un one shot al que no pensaba dedicarle mucho tiempo; iba a ser una partida para jugarla una sola vez con una mesa y olvidarme de ella. Sin embargo, tras jugarla, se quedó anclada en mi mente y poco a poco fue expandiéndose y creciendo hasta convertirse en una obsesión por mi parte. Antes de darme cuenta, la aventura que creé una vez se volvió algo completamente distinto a lo que imaginé, pero de una calidad lo suficiente como para enseñárosla.<p></p><p>En esta ocasión, los aventureros, antiguos esclavos pictos, alcanzan las cumbes borrascosas de Cimmeria en busca de su libertad, pero su huida les hará luchar por la supervivencia con la misma furia que el toro que se defiende del león. No solo la nieve será su enemigo, sino que se verán envueltos en el ataque de un extraño culto que planea doblegar Cimmeria con el fin de conseguir el suficiente poder para resurgir un imperio ya olvidado por el tiempo y las leyendas. ¿Serán capaces de parar el mal que acecha la existencia de la libertad y la esperanza?</p><p>Sin nada más que añadir, os dejo con este fantástico módulo. Espero que lo disfrutéis y me digáis que os parece. Quise escribir sobre otros temas, otros juegos, pero no me vi capaz. Después de haber pasado una racha muy mala, he empezado a ver de nuevo la luz y me siento con fuerzas para volver a escribir. Llevaba tres meses sin tocar un fichero antes de que se me ocurriese escribir esta idea, así que al menos espero que podáis disfrutarlo. Tendremos que esperar al futuro para ver si os gusta o no, pero al menos os deseo que lo paséis bien con el módulo.</p><p><a href="https://drive.google.com/file/d/1XA7SFFtG117oydN2r9eceVfbvEbULYvg/view?usp=sharing">Aquí tenéis el enlace a la aventura.</a></p><p>Hasta pronto.</p><div><br /></div>Bastión Rolerohttp://www.blogger.com/profile/15720578520245250674noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-21702439516669580122021-10-08T13:30:00.308+02:002021-10-08T13:30:00.233+02:00Reseña: Vaesen, por Fausto Losilla<p style="text-align: justify;"> Vaesen, el juego publicado por Free League Publishers y editado en España por Devir Iberia, ha sido una sorpresa que no me esperaba. Cuando pregunté por primera vez a mi grupo de conocidos, lo describieron como “La Llamada de Cthulhu pero con monstruos nórdicos”. No tenía muchas esperanzas en aquella premisa y empecé a leer con reticencia y poco a poco me vi envuelto por su ambientación y lo que proponía. El terror y la investigación son una parte fundamental del juego, pero la importancia de los mitos, el carácter y las cualidades definidas de cada una de sus criaturas y el detalle dedicado a la creación de la ambientación resonaron con mi amor por la mitología y los cuentos populares.</p><p style="text-align: justify;">A diferencia de otros juegos donde los personajes se enfrentan a lo paranormal como la Llamada de Cthulhu o Esoterroristas, el aspecto folclórico toma un papel muy importante. Puedes matar al Selkie que ha estado ahogando a los pueblerinos locales en un arduo combate donde es poco probable que sobrevivas, pero si sabes lo suficiente y reconoces a la bestia quizás te interese más llevarla a un establo y santiguarla para volverla una yegua de nuevo. Cuando juego a Vaesen me siento como si fuese un personaje de la saga de Geralt de Rivia, de las novelas del Séptimo Hijo o como si viviese en el mundo de las Crónicas de Spiderwick. Los monstruos que nos encontramos en nuestro viaje no son un enemigo al que sea necesario derrotar únicamente con la fuerza, sino que también puedes aprender de ellos, descubrir cuál es la regla que le ata a este mundo y usar el conocimiento de aquellos que te precedieron para librarte de ese destino.</p><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaSpf0CX3KHD9GTel4ktrqhrFGJDh99Vc-37mVRIQ6YFrgqpq5gj3qgdHLHbnBSiejZvw2sCHXJtQudatf3ho9IC1ql41Dws032iEFTCPGiaWEoNX4IYKhK88ekp8NStDC1B9VccznQkM/s851/358017.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="851" data-original-width="660" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaSpf0CX3KHD9GTel4ktrqhrFGJDh99Vc-37mVRIQ6YFrgqpq5gj3qgdHLHbnBSiejZvw2sCHXJtQudatf3ho9IC1ql41Dws032iEFTCPGiaWEoNX4IYKhK88ekp8NStDC1B9VccznQkM/w496-h640/358017.jpg" width="496" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Portada en castellano de Vaesen, Juego de Rol de Horror Nórdico</span></i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><p class="MsoNormal"><b><span style="font-size: medium;">CREACIÓN DE PERSONAJES: SIMPLE Y DEFINIDO</span></b></p><p class="MsoNormal">Al igual que otros sistemas actuales como Conan 2d20 o Dune, Vaesen se compone de un sistema de creación de personajes basado en una parte modular que define las características básicas y una parte de definición personal de nuestro personaje.</p><p class="MsoNormal">Al igual que en otros sistemas, el investigador se define por un arquetipo que definirá el valor de sus Atributos y Habilidades como suele ser la norma, pero estos valores dependen de forma intrínseca de la propia historia del personaje. No solo la profesión define a nuestro aventurero, sino que elementos como la edad, la motivación o el trauma que les ha dado la capacidad de ver a los Vaesen forman una parte fundamental de este PJ y nos permitirá definir la forma en la que lo jugaremos.</p><p class="MsoNormal"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBO2y9FZLZvzqqo_gybdPjToFgIkDoSnbF7_NWAhbmc3_G3DfKRFvvbvsU7k5FO0Yte6IfWUbauhw5Ln7fNdnEGidtm7YELPPkRBkwbCPwjZlMT9TNx4lAvb4y1F54TCQsQaUS9qOoI4Q/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="380" data-original-width="348" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBO2y9FZLZvzqqo_gybdPjToFgIkDoSnbF7_NWAhbmc3_G3DfKRFvvbvsU7k5FO0Yte6IfWUbauhw5Ln7fNdnEGidtm7YELPPkRBkwbCPwjZlMT9TNx4lAvb4y1F54TCQsQaUS9qOoI4Q/" width="220" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Pasos a seguir a la hora de crear a nuestro investigador</span></i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;"><br /></span></i></div>Del mismo modo, el sistema reduce el tiempo necesario para crear a nuestro investigador y las decisiones que se deben tomar a unas pocas pero imprescindibles durante su creación. El uso de pila de dados en lugar de modificadores permite reducir el valor de los puntos que tenemos a nuestra disposición, lo cual agiliza su disposición pero no afecta de forma negativa con la misma fuerza que otros sistemas de Habilidades e investigación como la Llamada de Cthulhu, ya que durante la sesión de juego se le da otras oportunidades al jugador para realizar tiradas con ayudas propias del entorno o de los éxitos obtenidos en los campos de especialidad de nuestro personaje.<p></p><p class="MsoNormal">Me parece interesante que antes de la sesión de juego sea necesario definir la relación que se tiene con la mesa. Personalmente lo considero una ayuda para el director de juego y mejora la comunicación y cooperación entre los jugadores, ya que esos minutos extra durante la creación de personaje ayudan a que todo el mundo se conozca mejor, se desarrollen relaciones interesantes y se le de una capa adicional a la partida que puede evolucionar favorablemente durante la sesión.</p><p class="MsoNormal">El modelo de creación de personajes está planteado para ser rápido y preciso con la capacidad de definir fácilmente al investigador tanto solo como en el grupo que conforma con el resto de investigadores, lo cual ayuda al sistema de juego de partidas independientes o one-shots, las cuales suelen ser favorables para partidas de misterio y de investigación así como de terror.</p><p class="MsoNormal"><br /></p><p class="MsoNormal"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZOZHiAXEhYrOy30zsp1tvUfxbdCIrTAtrR9yNIM9E5Tt0s4YPjXZTRt3gQR9VEYEMoGYVpZhhHa23SDLvCs7QIgcHHRKCLF_qsB1oFdIE605vAikid0_USop2xdizOO-PpXlUb5zAjiM/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1536" data-original-width="1179" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZOZHiAXEhYrOy30zsp1tvUfxbdCIrTAtrR9yNIM9E5Tt0s4YPjXZTRt3gQR9VEYEMoGYVpZhhHa23SDLvCs7QIgcHHRKCLF_qsB1oFdIE605vAikid0_USop2xdizOO-PpXlUb5zAjiM/w491-h640/image.png" width="491" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Ficha de personaje de Vaesen</span></i></div><br /><p></p>
<p class="MsoNormal"><b><span style="font-size: medium;">SISTEMA: COMPLEJO PERO ACCESIBLE </span></b></p><p class="MsoNormal">El sistema de Vaesen se basa en torno un misterio o un suceso paranormal, el cual debe ser descubierto por los investigadores con el fin de derrotar o purificar al Vaesen para que no vuelva a afectar a sus víctimas. Para superar los obstáculos a los que se enfrenten los investigadores, deberán realizar tiradas de pilas de d6 dados, donde el número de dados que deben lanzar dependerán del Atributo y Habilidad. Por cada 6 que hayan obtenido en su tirada obtendrán un éxito, la dificultad normal para cualquier tirada, pero pueden ser requeridos más dependiendo de las condiciones de la escena, la dificultad de la prueba o si esta es contra una criatura o investigador.</p><p class="MsoNormal">La reducción de tiradas a estas pilas de dados simplifican las tiradas y hacen que las acciones se hagan de forma rápida con el fin de no cortar la acción. A su vez, la historia de nuestro investigador, sus rasgos personales o el equipo que portan pueden hacer que algunas tiradas sean automáticamente un éxito sin necesidad de realizar una prueba de Habilidad o Atributo, enfocando la partida principalmente a la narración.</p><p class="MsoNormal">Además de los Atributos y Habilidades, los investigadores dispondrán de Talentos o acciones especiales de las que dispondrán dependiendo de su arquetipo y las elecciones realizadas durante la creación de personaje. Normalmente estos talentos se reducen a aumentar o reducir la pila de dados de una tirada, pero también existen Talentos que permiten jugar investigadores con un mismo arquetipo de forma distinta.</p><p class="MsoNormal"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIektqqUdnmjArQw-iSMZcRX-uIrgSDLxvOnFkrMJnSaWHDoDcvXQTw1dJNXg_Gb4NYUCYSD5uRhV8qly47g5mQYHYVlDJt1TgB965UkCUWmwHwGLlIXtwgmXsLnk9nnSKk1MmPCzovJM/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="328" data-original-width="289" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIektqqUdnmjArQw-iSMZcRX-uIrgSDLxvOnFkrMJnSaWHDoDcvXQTw1dJNXg_Gb4NYUCYSD5uRhV8qly47g5mQYHYVlDJt1TgB965UkCUWmwHwGLlIXtwgmXsLnk9nnSKk1MmPCzovJM/" width="211" /></a></div><div style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Ilustración de Vaetir, uno de los muchos Vaesen del Mítico Norte</i></span></div><p style="clear: both; text-align: justify;">El combate sigue las mismas reglas que el sistema general, para realizar un ataque debes superar una tirada de la Habilidad correspondiente y, si obtienes el éxito necesario, realizarás un número de heridas físicas o mentales dependientes del valor del arma utilizada. Cada herida, ya sea física o mental, reduce en 1 el número de dados que tienes en tu pila para una tirada dependiendo del Atributo utilizado hasta un máximo de 3. Cuando se obtiene la cuarta herida, el PJ queda inconsciente o incapacitado mentalmente para continuar la investigación y es necesario actuar rápidamente para salvarle de ese destino. Y, si tiene suerte y sobrevive, puede sufrir un defecto que le atormente o una bendición que le ayude el resto de su aventura.</p><p style="clear: both; text-align: justify;">El combate se divide en rondas en las que cada jugador tiene un turno donde puede realizar una acción rápida y una acción lenta. El orden de turnos se obtiene sacando una carta de una baraja, siendo el primero aquel con la carta de menor valor, una forma de definir las iniciativas diferente al uso de dados y que permite a su vez jugar con el orden de turnos y ofrece a aquellos que prefieran afrontar los enfrentamientos de forma más táctica un recurso en el que pensar.</p><p style="clear: both; text-align: left;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpXA2eKDibiXU3NdGqKOgS8sbynHc9kpWs6BPGRr0I-udRb6Jynqi5OxUsj2B4x1nGLlEf-lRK_FtL8VOP2_RY1ZChv5OGMPEPF8KuIkBtQol0hFya2lHIQ4XIOqHnT72Wpw6f7j8XLeM/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="596" data-original-width="675" height="353" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpXA2eKDibiXU3NdGqKOgS8sbynHc9kpWs6BPGRr0I-udRb6Jynqi5OxUsj2B4x1nGLlEf-lRK_FtL8VOP2_RY1ZChv5OGMPEPF8KuIkBtQol0hFya2lHIQ4XIOqHnT72Wpw6f7j8XLeM/w400-h353/image.png" width="400" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i style="font-size: small;">Tabla de acciones lentas y rápidas</i></div><p></p><p style="clear: both; text-align: justify;">El sistema se complementa con diferentes reglas para acciones y efectos diferentes según lo que quiera hacer el investigador o los poderes del Vaesen al que se enfrenten. Ya sea prender en fuego a un enemigo, sufrir las consecuencias de ver el horror de un Vaesen malvado o tirarlo desde una altura suficiente, el sistema ayuda a regularizar las posibles acciones que puede llevar a cabo el jugador y permite al director de juego mantener el control sin necesidad de preocuparse por reglas adicionales.</p><p style="clear: both; text-align: justify;">Este método de combate me atrae por su simpleza, rapidez y dinamismo, pero deja un sabor amargo para jugadores y director de juego cuando los combates se tuercen. La reducción de la pila de dados con cada Habilidad recibida presenta una clara desventaja si se decide entrar en combate y se tiene mala suerte en el primer turno. Una vez recibes daño, no puedes curarlo hasta que haya acabado el combate a menos que sea una urgencia, por lo que cada herida que recibas es un ancla que vas a tener que arrastrar hasta que derrotes a tu enemigos o te retires para tener otra oportunidad en el futuro.</p><p style="clear: both; text-align: justify;">A su vez, el director de juego puede enfrentarse a una ardua tarea cuando se producen varios estados de forma simultánea. El veneno, el fuego, el daño por caída y otros tipos de daño tienen sus reglas especiales y definidas que, aunque bien explicadas en el manual, son difíciles de recordar y se necesita consultarlas de forma periódica. A su vez, los estados de miedo y otros estados mentales limitan las capacidades de los investigadores de diferentes maneras y también requieren consulta de forma periódica.</p><p style="clear: both; text-align: justify;">El sistema de combate puede plantear un desafío manejable y simple de acometer o una batalla para comprender qué sucede en mesa, por lo que es recomendable que las mesas más novicias reduzcan los riesgos al mínimo y que poco a poco aumenten las posibilidades que puede tener el combate una vez se sientan cómodos con este.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_hKW4uwcuw20Eqsz7A_w5rf9DnCMeqWBtdK4ti0C1pbxVYS8ZHJM6wZ34RgJEsotsHLA-FLGbB5J2E7br3evDBkTtzm0w9t9I-n4EONOgGUeS4gifYnf-NhouxGJ6DxGM_i2hmZDOFCo/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="444" data-original-width="542" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_hKW4uwcuw20Eqsz7A_w5rf9DnCMeqWBtdK4ti0C1pbxVYS8ZHJM6wZ34RgJEsotsHLA-FLGbB5J2E7br3evDBkTtzm0w9t9I-n4EONOgGUeS4gifYnf-NhouxGJ6DxGM_i2hmZDOFCo/" width="293" /></a></div><br /><span style="font-size: x-small;"><i>La escritora enfrentándose a un enemigo</i></span></div><p></p>
<p class="MsoNormal"><b><span style="font-size: medium;">LA AMBIENTACIÓN: EL MÍTICO NORTE Y LOS VAESEN</span></b></p><p class="MsoNormal">Las aventuras que jugamos en Vaesen están ambientadas en la Dinamarca y la Península Escandinava del s. XIX en el que las criaturas mitológicas anteriores a la aparición del cristianismo, o Vaesen, habitan la zona y han comenzado a atacar a los humanos con mayor frecuencia de lo normal debido a la rápida industrialización de la zona. Para luchar contra ellos la Sociedad, un grupo de cazadores de Vaesen y maestros de lo arcano, reclutan a miembros con la capacidad de ver a estos seres gracias a la Visión, una habilidad paranormal producida por un fuerte trauma mental. Los investigadores son miembros de la Sociedad y, como tales, están preparados para enfrentarse a cualquier horror y salvar a los inocentes de la maldad de este mundo, ya sean hombres o Vaesen.</p><p class="MsoNormal"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjFhPmJhdtwIUmyWjFzqATDQexJscwCxJsTbGORslqUrksjJCUU4EWO6YRalWnp3MlG8NcZWSx6r5t3jRc14KRIb2cEpuylDJVZIdPNF_6J1Wqb5jKD3J8xC31IJCALXxa071EETakYgs/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="814" data-original-width="703" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjFhPmJhdtwIUmyWjFzqATDQexJscwCxJsTbGORslqUrksjJCUU4EWO6YRalWnp3MlG8NcZWSx6r5t3jRc14KRIb2cEpuylDJVZIdPNF_6J1Wqb5jKD3J8xC31IJCALXxa071EETakYgs/w345-h400/image.png" width="345" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i style="font-size: small;">La escritora estudiando los libros arcanos acompañada por un grupo de hadas</i></div><p class="MsoNormal">La ambientación nos muestra cuál es el problema principal al que se enfrentarán los investigadores: los Vaesen y los conflictos que estos tienen con los habitantes del norte. Sin embargo, no todos los Vaesen buscan el mal ni todos son culpables de los ataques. Los investigadores pueden encontrar que la forma más sencilla de librarse de un gigante es expulsarlo de sus tierras o matarlo, pero la razón de que ese gigante haya empezado a atacar se puede deber a una fábrica que hace demasiado ruido o al humo que proviene de la granja cercana donde están quemando los árboles para ampliar las tierras de cultivo. La lucha entre la naturaleza y la tecnología marca uno de los principales temas de Vaesen y la línea que define al culpable del inocente se nubla, por lo que el peso de la decisión recae completamente sobre los hombros de los investigadores.</p><p class="MsoNormal">El manual ofrece además una extensa explicación de la situación geográfica, social y política del norte de Europa al igual que información importante sobre la Sociedad, sus instalaciones, sus miembros y las zonas circundantes a esta, ofreciendo así una base para que el director de juego plantee la aventura y a los jugadores un trasfondo que utilizar en sus investigadores. Pese a que el mundo de Vaesen no es el mismo que el nuestro, los creadores del juego se han esforzado por ofrecer un contexto rico y acertado con respecto a su contraparte real que hará las delicias de amantes de la historia y de aquellos que deseen descubrir más por primera vez.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOddvd917XEJI9BFcdSMwqjWXs4E1NZXPUc8Ki3JqR5grEgfmi874Ead9aQ9I2CmfiY75MgACgGj4sbS8nDAKd6Zxb6F_uzzsAzqXzmev3U7IeOeWfxbmEtmYES5IQRf1WRkARppLeGtc/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="963" data-original-width="741" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOddvd917XEJI9BFcdSMwqjWXs4E1NZXPUc8Ki3JqR5grEgfmi874Ead9aQ9I2CmfiY75MgACgGj4sbS8nDAKd6Zxb6F_uzzsAzqXzmev3U7IeOeWfxbmEtmYES5IQRf1WRkARppLeGtc/w493-h640/image.png" width="493" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i style="font-size: small;">El Mítico Norte. Mapa de la zona donde se desarrollarán las aventuras de Vaesen.</i></div><p style="clear: both; text-align: left;">Los Vaesen, la principal atracción de este juego, son las criaturas, monstruos y hadas que han plagado nuestros cuentos infantiles e historias fantásticas desde tiempo atrás. Los principales seres con los que interactuarán los investigadores no son esqueletos y dragones a los que se debe derrotar, sino los duendes que apagan las brasas cuando nos vamos a dormir y se nos olvida o las ninfas que colocan cuidadosamente las gotas de rocío al amanecer para evitar que el césped se seque. La mayoría de estas criaturas son pacíficas y no querrán enfrentarse a nosotros, pero no todas creen en la filosofía de vive y deja vivir.</p><p style="clear: both; text-align: left;">El bestiario que incluye el manual es perfecto para mis ojos. No solo hablan de cada Vaesen y explican sus mitos y su historia, sino que además explican cómo se comportan, cómo liberarse de ellos mediante rituales y cuál es la mejor forma de enfrentarse a ellos. Los Vaesen no son bloques con habilidades a los que debes reducirles la vida para acabar con ellos, son personajes que desarrollan la historia tanto como los investigadores, complejos e interesantes. Se puede ver claramente el cariño a la mitología folclórica nórdica y a las criaturas infantiles en este juego por parte de sus creadores y, a los fans de estos, les resultará una interpretación cercana al mito original. Del mismo modo, uno de los puntos que más aprecio de este bestiario es que, junto a cada Vaesen, se incluye el lore de estas criaturas y una tabla de posibles conflictos entre el Vaesen y los humanos, sirviendo así como semilla de aventura.</p><p style="clear: both; text-align: left;">Pongamos un ejemplo de Vaesen para demostrarlo. Un gigante es uno de los enemigos más terribles que los investigadores pueden enfrentar. El combate cuerpo a cuerpo es extremadamente complejo debido a su gran defensa y sus poderosos ataques y el combate a distancia es igual de peligroso ya que el gigante puede lanzar piedras. Sin embargo, los gigantes tienen dos debilidades principales, las cuales son su miedo incontrolable al sonido de campanas de iglesia y al agua bendita, por lo que los investigadores pueden utilizar estos recursos para ayudarles. Del mismo modo, los gigantes escriben su nombre en el idioma antiguo en sus piedras sagradas u hogares y, si una persona lo dice en alto frente al gigante, se convertirá en piedra, por lo que escapar de este y buscar su guarida mientras esté distraído es más tedioso que enfrentarlo pero a la vez más seguro.</p><p style="clear: both; text-align: left;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicToSEL2qYekONJpQqdjtYhN-g6ssC9ZEHwkX9WjBP15O14NpL7oIw6KkE66lHIFg7c4bsT9cGeAFtcwFgAaaQR-TDjZgj8C8wPOM9pu5F8jfScIPf1rSRfcO9MIIRbYK5YJC2xWYpGxk/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="547" data-original-width="456" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicToSEL2qYekONJpQqdjtYhN-g6ssC9ZEHwkX9WjBP15O14NpL7oIw6KkE66lHIFg7c4bsT9cGeAFtcwFgAaaQR-TDjZgj8C8wPOM9pu5F8jfScIPf1rSRfcO9MIIRbYK5YJC2xWYpGxk/w333-h400/image-removebg-preview+%25283%2529.png" width="333" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i style="font-size: small;">Ilustración de gigante.</i></div><p></p><p class="MsoNormal"><span style="font-size: medium;"><b>MIS DECEPCIONES CON EL SISTEMA</b></span></p><p class="MsoNormal">A grandes rasgos, Vaesen en un juego completo, simple y fácil de comprender en la mayoría de sus puntos, pero presenta ciertos problemas que pueden llegar a molestar durante el desarrollo de partida.</p><p class="MsoNormal">Como ya hemos mencionado anteriormente, el combate puede terminar siendo tedioso y complicado cuando se producen varios estados a la vez o si los investigadores no toman la delantera a la hora de luchar. Es recomendable que al principio se utilicen las reglas básicas, sin añadir elementos adicionales a la partida y que poco a poco se vayan incluyendo otros elementos como el daño por fuego o sangrado hasta que os sintáis cómodos y podáis jugar con ellos sin dificultades.</p><p class="MsoNormal">Otro de los puntos que resulta tedioso durante el desarrollo de la partida es el sistema de compra de suministros. Los suministros son una parte fundamental de cada aventura ya que dependiendo de cada Vaesen necesitarás diferentes objetos. En lugar de realizar un sistema monetario o dar ciertos recursos a ciertos individuos, Vaesen utiliza un sistema basado en tiradas de la Habilidad Recursos, donde cada éxito se acumula para poder comprar el objeto deseado. Aparte, también se pueden realizar tiradas de Manipulación para reducir el precio y existen otros métodos para ello. Finalmente, cada vez que obtienes un objeto debes reducir tu Habilidad Recursos lo cual te afectará más adelante. Personalmente, creo que el sistema en este apartado cometió un error y prefiero personalmente utilizar una regla más simple: si tienes un valor de Recursos superior o igual al objeto que deseas, lo obtienes y si no es así debes gastar un punto para conseguirlo. De esta forma y uniéndolo a las reglas para reducir el precio de los objetos simplificamos el sistema y no tenemos que llevar a cabo un proceso tan tedioso.</p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: medium;"><b>CONCLUSIONES: UNA OBRA CON MUCHO QUE OFRECER</b></span></p><p class="MsoNormal">Vaesen es un juego basado en el folclore nórdico donde los cuentos de hadas toman el papel principal, el sistema se adapta para hacer las partidas rápidas y dinámicas y que ofrece todas las herramientas que necesitamos para llevar a cabo cualquier fantasía que tengamos. Pese a sus fallos y las mecánicas que creo que podrían simplificarse, estoy muy contento con esta obra.</p><p class="MsoNormal">Si pudiese pedirle algo a Vaesen es que en el futuro la editorial se dedicarse a ampliar el bestiario que ofrece tanto con la mitología nórdica como con otros tipos de mitología. Creo que Vaesen se beneficiaría de suplementos basados en ramas de la Sociedad desperdigadas por todo el mundo que deben enfrentarse al folclore local. No hay nada que me hiciese más feliz que poder jugar una partida de Vaesen en Tarragona mientras mi grupo de investigadores se enfrenta a un Dip que ha asolado las tierras cercanas.</p><p class="MsoNormal">En resumen, si os gusta la fantasía folclórica y queréis que esta tome el papel principal en vuestras aventuras, os recomiendo Vaesen sin dudarlo.</p><p class="MsoNormal">Espero que con este artículo os haya dado ganas de tomar una larga calada de vuestra pipa mientras os reunís con vuestros compañeros, preparados para atacar al troll que asola las costas de Copenhague. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Fundación de Isaac Asimov y, si es que consigo acabarlo, espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjN2eLjMrUen_liya3jqkE-iCEIv2dbYJF4mvTqtdrXgp9GBQtovCNVB41xuB82PbLgkQPQFUkIaAzeCXQ-bJBEJ01iHS4vHmycw13HMJ-ENmuTWjxdllGM-bMSj5B4CPsS1rtoRkwOEqc/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="564" data-original-width="442" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjN2eLjMrUen_liya3jqkE-iCEIv2dbYJF4mvTqtdrXgp9GBQtovCNVB41xuB82PbLgkQPQFUkIaAzeCXQ-bJBEJ01iHS4vHmycw13HMJ-ENmuTWjxdllGM-bMSj5B4CPsS1rtoRkwOEqc/w501-h640/image-removebg-preview+%25284%2529.png" width="501" /></a></div><br /><br /><p></p><p class="MsoNormal">Puede que nos queden pocos artículos que publicar por aquí, pero eso no significa que vayamos a parar todavía. Hasta el próximo artículo.</p></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /><br /></div>Bastión Rolerohttp://www.blogger.com/profile/15720578520245250674noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-76570782373111575412021-10-01T13:30:00.002+02:002021-10-01T13:30:00.281+02:00Lo que Bioshock me enseñó al crear partidas de terror<p style="text-align: justify;">Desde que leí en las Montañas de la Locura de H.P. Lovecraft, me enamoré del estilo de terror del escritor de Providence. Era un terror extraño, diferente a las historias de terror que había leído anteriormente. No era un monstruo que persigue al protagonista durante toda la obra y nos daba miedo porque era horrible, ni tampoco una historia en la que el malo aparecía al final, hacía algo horrible y se acababa ahí. Era un misterio, un relato de investigación en el que poco a poco se iban descubriendo las piezas y, en vez de ayudar al resolver el rompecabezas, te planteaba más dudas y te obligaba a pasar a la siguiente página. Gracias a este relato me enamoré de la obra de H.P. Lovecraft, de autores de su época como Robert Bloch o Clark Ashton Smith, y de sus posteriores que aprendieron de la obra del escritor paranoico y crearon su propio estilo de entre los cuales solo puedo adorar como su máxima representación a Thomas Ligotti. Pasé mucho tiempo leyendo terror y, cuando descubrí que había un juego llamado la Llamada de Cthulhu, me abalancé a este.</p><p style="text-align: justify;">Me encantó el juego, me hacía sentir fuerte en varios campos y débil en otros, me daba miedo explorar e investigar, me hacía sentir como el protagonista de uno de los relatos de Howard. Sin embargo, siempre encontraba el mismo problema con mi mesa habitual. Nuestro guardián reciclaba aventuras antiguas que guardaba de sus años jugando el sistema y las adaptaba a la edición primigenia, la que jugábamos en aquella época, y aunque muchas veces había partidas increíbles, también sentía que en otras ocasiones no había ningún misterio. No había pistas que seguir o eran innecesarias, tan solo salas y zonas en las que había cosas terroríficas que nos debían asustar hasta que llegabas a la sala final, donde se encontraba el gran horror final, el cual llevaba a una muerte segura si luchábamos contra este o una condena a la locura si conseguíamos escapar. Aquello no era una partida de terror, era subirte al tren de la bruja en la feria del pueblo.</p><p style="text-align: justify;">No quiero decir que las aventuras antiguas que se publicaron sean malas ni nada parecido, simplemente sentía y siento que muchas aventuras quieren transmitir terror enseñando cosas terroríficas sin darle el misterio o el suspense necesario para ello. Halloween no da miedo porque Michael Myers dé miedo con su presencia, da miedo porque te sientes en tensión durante todo el largometraje. La misma situación sucede con los juegos de terror, confundimos mostrar algo terrorífico con transmitir terror y es en ello que se pierde la atmósfera que se transmite durante partida.</p><p style="text-align: justify;">Yo, por desgracia, también he pecado en este aspecto y he pensado que un cadáver desollado en el sótano hará que los jugadores pierdan los papeles y me he visto sin ninguna reacción con la mesa. Durante mucho tiempo estuve meditando sobre cómo mejorar en este aspecto y me hacía la misma pregunta: cómo puedo transmitir terror a mis jugadores durante una partida, cómo puedo transmitir la misma sensación que en los relatos que he leído. Finalmente, creo que obtuve la respuesta, pero, en lugar de venir de la mano de un relato o un ensayo, la obtuve cuando decidí sentarme y jugar un videojuego que me habían recomendado durante mucho tiempo: Bioshock.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAjV9kaZuT7QFPtLa5zRfiNkuXXl7GBRlDuulmK3YnMNkJS7oFT3fkKVRYxfSvHy3P3ISjlT9wnkE5PpryvQCSAZV6mVI5sk7uPi_o5Sil2gnzs_KG3oI_1FZ7NXnEowGDl2Avr1K4mBhU/s728/video-game-art-bioshock-bioshock-2-bioshock-infinite-columbia-bioshock-hd-wallpaper-preview.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="410" data-original-width="728" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAjV9kaZuT7QFPtLa5zRfiNkuXXl7GBRlDuulmK3YnMNkJS7oFT3fkKVRYxfSvHy3P3ISjlT9wnkE5PpryvQCSAZV6mVI5sk7uPi_o5Sil2gnzs_KG3oI_1FZ7NXnEowGDl2Avr1K4mBhU/w640-h360/video-game-art-bioshock-bioshock-2-bioshock-infinite-columbia-bioshock-hd-wallpaper-preview.jpg" width="640" /></a></div></div><p></p><p style="text-align: justify;">Bioshock, el juego creado por 2K Games e Irrational Games en 2007, nos cuenta cómo un superviviente de un accidente aéreo llega a la ciudad de Rapture, una ciudad subterránea que ha caído en desgracia víctima de las maquinaciones de hombres poderosos y al egoísmo, locura e hubris de sus habitantes. El uso de un escenario tan extraño como el fondo del mar que jugaba con la luz y los sonidos, el diseño de los personajes llenos de detalles que recordaban a las clases altas mezclados con la sangre y las vísceras de sus enemigos y la atmósfera producida gracias a la música y al diseño de niveles, fue la primera vez que sentí miedo con un videojuego. Bioshock es un juego terrorífico, me daba miedo jugarlo y explorar su mundo, me daba terror desenvolver la historia detrás de lo ocurrido en la ciudad y, lo más importante, me hacía sentir insignificante. Era una nueva forma de transmitir el terror que había experimentado en los relatos que leí de joven y me enseñó varios puntos que al aplicarlos en mis partidas de terror me hicieron sentir una gran mejora.</p><p style="text-align: justify;">Uno de los puntos que aprendí fue la eliminación de linealidad en el diseño de las aventuras. El trabajar con módulos anteriores que seguía la estructura A lleva a B, B lleva a C, aunque sea para llevar a las pistas necesarias para descubrir el misterio, transmite ese sentimiento de estar en una atracción en lugar de un ambiente terrorífico. En Bioshock sus desarrolladores primero crearon los escenarios de cada nivel como si se tratase de un centro comercial o una galería realistas, con todos los misterios y pistas desperdigadas en diferentes puntos lo cual obligaba al jugador a examinar todo el lugar. Si unimos eso a los peligros que hay desperdigados por el escenario, hace que el jugador se plantee qué es más importante: ¿debería jugármela y continuar explorando en esa dirección o pierdo esa información por miedo a sufrir por ello? Esto se puede aplicar a los sistemas de terror actuales, especialmente a Cthulhu Dark y la Llamada de Cthulhu donde el riesgo es mayor y obliga al jugador a decidir qué dirección explorar, cómo proceder a ello y si merece la pena arriesgarse.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrUjb0pbo2aLse9UFU9ZqJTE0IANi_Nm29REvkwMzf34b6oVEjdDqifGaGCUrclutXE3Ik-MJA-7KvutG3YrFvaFhwHFUVdgwudYbQBLxEi0eVZTSxfOs4YRnf5fXs5t0-a5HGOIKP9V5V/s800/4dfbe78555be8e5ef9e64b3ee20d79f6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrUjb0pbo2aLse9UFU9ZqJTE0IANi_Nm29REvkwMzf34b6oVEjdDqifGaGCUrclutXE3Ik-MJA-7KvutG3YrFvaFhwHFUVdgwudYbQBLxEi0eVZTSxfOs4YRnf5fXs5t0-a5HGOIKP9V5V/w400-h225/4dfbe78555be8e5ef9e64b3ee20d79f6.jpg" width="400" /></a></div><p style="text-align: justify;">Otro aspecto que puede ayudar a transmitir una atmósfera de terror en vuestras partidas es la introducción de pistas tanto de forma interactiva y ambiental. Cuando comencé en este tipo de aventuras, solía encontrar que toda la información importante aparecía en un diario prohibido o una sala que contenía la información necesaria, lo cual llevaba a que sintiese que estaba esperando a alcanzar esa sala y descifrarlo todo, disminuyendo que había tenido el resto de aventura. Bioshock no solo plantea información a través de los diarios sonoros y los diálogos con los pocos PNJs que encontramos. Pintadas en las paredes, zonas del escenario destrozadas en las que encuentras detalles que revelan lo que sucedió e incluso partes del vestuario de los enemigos pueden explicar quienes son. De hecho, las principales fuentes de información son pocas y están esparcidas por toda la zona, lo cual obliga a explorar y viajar para descubrir lo sucedido y, durante ese proceso, es más fácil que encontremos otras fuentes de información que ayudan a resolver el misterio. No tenemos todo el tiempo que nos gustaría tener para jugar nuestras partidas de rol, pero desperdigar la información que lleva a los jugadores a descubrir el misterio incentiva la exploración y hace que un misterio se convierta en una incógnita tras otra, respondiendo las preguntas formuladas con cada pieza de información y a la vez creando nuevas incógnitas. Y si esto lo conjuntamos con el punto anterior, hace que la curiosidad y el miedo peleen dentro de la mente de nuestros jugadores.</p><p style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXxlR-oy-5nNBv0rfNyNEHAkGFNpp2_ROZkOaErGfXf4nphKviA0FSaFS6dfgliUhr6buzIaHdLYXNDoxG2EWFbzVIZbH28324FucfUPDvfqYWzt1if4rgshB4NQ8N_e-Xy1f6wGIUO6xh/s292/audiodiary.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="292" data-original-width="274" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXxlR-oy-5nNBv0rfNyNEHAkGFNpp2_ROZkOaErGfXf4nphKviA0FSaFS6dfgliUhr6buzIaHdLYXNDoxG2EWFbzVIZbH28324FucfUPDvfqYWzt1if4rgshB4NQ8N_e-Xy1f6wGIUO6xh/w376-h400/audiodiary.jpg" width="376" /></a></p><p style="text-align: justify;">Finalmente me gustaría acabar hablando del terror ambiente. La sala en la que se desarrolla la aventura es un recurso que podemos utilizar. El sonido de ratas andando por las paredes, las gotas de agua que caen de un grifo sin cerrar, el olor a podredumbre de una habitación cerrada… Todos estos aspectos ayudan a infundir miedo en los corazones de los jugadores. Muchos ya utilizaréis estos recursos, pero la forma en la que se suelen aplicar es al inicio de la descripción de la sala o como un suceso producto de la actuación de los jugadores. Al recordar ese sonido que chirría dentro de una sala, al golpear la mesa sin previo aviso para simular las pisadas de alguien sin avisar a los jugadores, el describir los sucesos durante una descripción de un jugador sorprendiéndole, este modo de describir el ambiente ayuda a transmitir el verdadero miedo del lugar en el que se encuentran. De hecho, si tenéis la suerte de jugar en mesa u online, utilizad los recursos que tengáis a vuestra disposición: subid la música sin previo aviso, utilizad clips de audio en lugar de describir lo que acontece, usad inciensos o velas para crear el olor que queréis transmitir. Tenéis todas esas posibilidades y son demasiado tentadoras como para dejarlas a un lado.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjf6B423XbdrxiNgYDDABeuTfpx7XJJfl9wCtmImOpqB0csDYhaSdbboIHYNSSX00Mq5puzbvRx_dqUPKI1GUYSwlqKExBTRAhyphenhyphenHQlB3ARICHFBZrknBZE5-zRVBa6Ojzisx-NmfztUOMAP/s1280/MedicalBio2MPavilion.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjf6B423XbdrxiNgYDDABeuTfpx7XJJfl9wCtmImOpqB0csDYhaSdbboIHYNSSX00Mq5puzbvRx_dqUPKI1GUYSwlqKExBTRAhyphenhyphenHQlB3ARICHFBZrknBZE5-zRVBa6Ojzisx-NmfztUOMAP/s320/MedicalBio2MPavilion.jpg" width="320" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">El artículo que acabáis de leer es solo mi opinión, cada uno juega como de una forma y seguramente ya habéis implementado estos puntos en vuestra partida, pero no está mal recordarlos para no acabar en el estancamiento, para no asumir que el miedo llegará de una forma u otra, para recordaros que el terror no es un monstruo grande o un señor con un hacha, sino que es un sentimiento, una atmósfera, un escalofrío que recorre tu espalda y te carcome. El miedo es un esfuerzo que debemos llevar a cabo.</span></div><p></p><p style="text-align: justify;">Espero que con este artículo os haya dado ganas de desempolvar los viejos libros de terror de vuestras estanterías y de escribir en vuestras libretas de partidas las ideas que se transmutarán en suspense y macabridad. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Dios Emperador de Dune de Frank Herbert y, si es que consigo acabarlo o el buen híbrido entre hombre y gusano no me destruye en el proceso, espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen los gritos locos de vuestros jugadores.</p><p style="text-align: justify;">Puede que nos queden pocos artículos que publicar por aquí, pero eso no significa que vayamos a parar todavía. Hasta el próximo artículo.</p><div><br /></div>Faustohttp://www.blogger.com/profile/11433525928709479381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-18810116045977459042021-09-24T13:30:00.001+02:002021-09-24T13:30:00.230+02:00Vuelta de vacaciones y cierre de Un Dungeon Una Página 2021<p>Hola a todos, aquí Fausto. </p><p>Hemos vuelto finalmente tras las vacaciones de verano para iniciar la última etapa del blog, que aunque cerremos la publicaciones de posts no significa que vayamos a dejaros sin la gigantesca biblioteca de artículos que tenéis para consultar. Esperamos que lo hayáis pasado muy bien durante estas vacaciones, hayáis aprovechado para jugar y aprender cosas nuevas y que hayan servido como un descanso tras este año y medio tan duro. Yo por lo menos me siento lo suficientemente relajado para meterme en acción de nuevo.</p><p>Lo primero que queremos hacer es informaros con este post es que hoy cerramos las inscripciones para el concurso de Un Dungeon Una Página 2021. Nos habéis aportado un montón de dungeons y nos ha encantado leer todas y cada una de ellas. En octubre, una vez tengamos la lista de ganadores, publicaremos quienes han sido los afortunados y también publicaremos el tomo recopilatorio de todas las dungeons para que podáis disfrutarlas. Una vez publiquemos a los ganadores, nos pondremos en contacto con ellos por privado para organizar la entrega de premios y encargarnos de todo el aspecto técnico, así que puede que tardemos un poco en entregar los premios.</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihRhkBlkxnkIRfQMSeRLMiIHjncZT2pbj6OWIkZTVoOMp9f5_XsHPGuCtkumFJ7Xftd36XcQsFjr6Xn9C-j5W-40J1r4Ct0XVN1r9PIAXbxaUjRP5t1YL90Oof5gv29dixObuyJuz2x3x6/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1754" data-original-width="1241" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihRhkBlkxnkIRfQMSeRLMiIHjncZT2pbj6OWIkZTVoOMp9f5_XsHPGuCtkumFJ7Xftd36XcQsFjr6Xn9C-j5W-40J1r4Ct0XVN1r9PIAXbxaUjRP5t1YL90Oof5gv29dixObuyJuz2x3x6/w453-h640/Basti%25C3%25B3n+Rolero+Especial+Un+Dungeon+Una+P%25C3%25A1gina+2021.png" width="453" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Lo segundo que tenemos que tratar es qué va a pasar en el blog y en la cuenta de twitter durante lo que queda de 2021. La idea que tenemos es seguir publicando como hemos estado haciendo hasta noviembre, donde publicaremos el especial de Halloween 2021 y cerraremos la recepción de artículos y aventuras la semana siguiente, coincidiendo con el noveno aniversario del blog. Todo lo que tengamos en el tintero y que no hayamos tenido la oportunidad de publicar antes lo iremos publicando de forma semanal hasta que acabemos ese repertorio y, tras eso, publicaremos un último post con un enlace a drive, en el cual podréis acceder a todos los artículos del blog.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">La cuenta de twitter tampoco desaparecerá, pero solo servirá para apoyar otros proyectos de rol y para ayudar a aquellos que nos pidan ayuda. Si comenzáis un nuevo proyecto y queréis que le demos publicidad, tan solo habladnos por DM e intentaremos ayudaros en todo lo posible.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Por lo demás, creemos que todo está explicado. Esperamos que disfrutéis con nosotros el tiempo que nos queda y nos vemos próximamente. Hasta pronto.</div><br /><p></p>Faustohttp://www.blogger.com/profile/11433525928709479381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-67775454004203858592021-07-28T16:35:00.000+02:002021-09-11T17:38:00.739+02:00Un Dungeon en Una Página 2021: Presentación de Concurso<p>Solo lo conocido puede llamarse hogar. Hay quienes llaman hogar a grandes casas de mármol, con estatuas doradas de dioses antiguos y pinturas exánimes pero rebosantes de color. Otros se conforman con casas modestas, camas de paja y un desayuno de pan y leche. Pero solo unos pocos llaman hogar a la sangre en la boca, a los cadáveres de sus enemigos bajos sus pies, a los ladrillos y tierra tallada bajo la piedra y al temblar del cuerpo antes de una batalla. Y nosotros, si podemos llamar hogar a algo, es a nuestra última convocatoria de Un Dungeon Una Página. </p><p>¿Qué es Un Dungeon una Página? Pues su nombre lo define muy fácilmente, es un concurso en el que vosotros podéis mandarnos una dungeon para participar que debe estar comprendida dentro de una sola página, nuestra versión a la española de <a href="https://www.dungeoncontest.com/">One Dungeon Page</a>. Por desgracia, en 2020 no pudimos organizarlo y por ello venimos con la sexta edición de este programa, con la edición más ambiciosa y con la edición, la cual esperamos, sea la más grande de todas las organizaciones.</p><p>Si queréis, podéis revisar las ediciones anteriores pinchando <a href="https://bastionrolero.blogspot.com/p/un-dungeon-en-una-pagina.html">en el siguiente enlance</a> para descargaros las maravillosas entradas de años pasados y deleitaros con la creatividad de la comunidad.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrrosTezO1AQ5KJvGdgNmn0f6HFq3ddmyYinyOA2c5p3dCCLU7BBckCt0Es2UQmS3xXwyI08wdFmwBugp0bArTVlrTUUgo7EN6ac6jjMk_z7rHlaI4y1RzDq2A3nh9SIHIzrj4iLZeRkyB/s1754/Basti%25C3%25B3n+Rolero+Especial+Halloween+2017_page-0001.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1754" data-original-width="1241" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrrosTezO1AQ5KJvGdgNmn0f6HFq3ddmyYinyOA2c5p3dCCLU7BBckCt0Es2UQmS3xXwyI08wdFmwBugp0bArTVlrTUUgo7EN6ac6jjMk_z7rHlaI4y1RzDq2A3nh9SIHIzrj4iLZeRkyB/w452-h640/Basti%25C3%25B3n+Rolero+Especial+Halloween+2017_page-0001.png" width="452"></a></div><br><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div><br></div><div style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Cartel de Un Dungeon Una Página 2021. ¡No olvidéis compartirlo!</i></span></div><div style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i><br></i></span></div><h2 style="clear: both; text-align: left;"><span style="font-size: large;">Bases del Concurso:</span></h2><div><ul style="text-align: left;"><li style="text-align: justify;">La mazmorra o dungeon deberá componerse como mínimo de dos elementos: un dibujo o ilustración de la misma y una descripción de las salas o contenidos del nivel o mazmorra. No es necesario incluir estadísticas de los oponentes o personajes no jugadores, ni referencia a sistema de reglas concreto. Todo el contenido debe ser original y creado por el autor para este concurso.</li><li style="text-align: justify;">La mazmorra o dungeon estará escrita en lengua castellana. Deberá ser inédita y no haber sido premiada en otros concursos similares.</li><li style="text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Cada propuesta debe contener la licencia <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/">Creative Common Attribution-Share Alike 3.0</a> detallada explícitamente dentro de la propia propuesta. Los trabajos presentados se recopilarán en un único archivo PDF al final del concurso con dicha licencia que se publicará posteriormente en el blog.</span></li><li style="text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Todos los trabajos presentados deberán de tener un título y un nombre de autor, que se hará público. Si además se nos envía un enlace, se publicará junto al nombre del autor.</span></li><li style="text-align: justify;"><span style="text-align: left;">El trabajo se debe entregar en formato PDF, siendo enviado por correo electrónico a la cuenta <a href="mailto:bastionrolero@gmail.com">bastionrolero@gmail.com</a> y con asunto UN DUNGEON UNA PÁGINA 2021, siendo el tamaño del archivo no superior a 6MB. Cuando recibamos vuestra propuesta, responderemos a dicha propuesta con un mensaje para indicar que la hemos recibido y pasa a formar parte del concurso. En caso de no querer esta respuesta, indicádnoslo en el correo.</span></li><li style="text-align: justify;"><span style="text-align: left;">El trabajo debe de encajar únicamente en una página de formato A4 (297 mm x 210 mm) en una sola cara.</span></li><li style="text-align: justify;">El tamaño mínimo de fuente que se aceptará será de 8 puntos, un tamaño menor puede suponer una penalización por parte de los jueces.</li><li style="text-align: justify;">Sólo se permite una entrega por participante, aunque se podrán hacer posteriores correcciones, contando con validez únicamente la última entrega realizada.</li><li style="text-align: justify;">Un jurado, detallado más adelante, seleccionará la propuesta ganadora. </li><li style="text-align: justify;">El plazo de envío de los originales acaba el 23 de septiembre de 2021 a las 23:59:59 CEST. Una vez recibidos, el jurado anunciará el ganador o ganadores en cuanto evalúe todas las propuestas recibidas en un plazo aproximado de un mes.</li><li style="text-align: justify;">Los quince mejores dungeons serán premiados en base a los aspectos descritos anteriormente, los cuales se distribuirán acorde a los criterios expresados posteriormente en esta entrada.</li><li style="text-align: justify;"><div style="text-align: left;">Aunque aceptamos trabajos de cualquier parte del mundo únicamente se enviarán premios físicos a residentes en España, en el territorio formado únicamente por la península ibérica.</div></li><li style="text-align: justify;"><div style="text-align: left;">Nos reservamos el derecho de ampliar o modificar estas bases.</div></li><li style="text-align: justify;"><div style="text-align: left;">Enviar un dungeon al concurso implica la aceptación de estas bases en todos sus puntos.</div></li></ul><div><br></div></div><div><span style="font-size: x-small;">En caso de dudas de cómo son las dungeon aceptadas, sugerimos que echéis un vistazo a los recopilatorios disponibles <a href="https://bastionrolero.blogspot.com/p/un-dungeon-en-una-pagina.html">en este enlace</a> y os hagáis una idea, ¡no tengáis miedo a presentar vuestras propuestas, todas son aceptadas!</span></div><div><br></div><h2 style="text-align: left;">Jurado</h2><p style="text-align: left;">El jurado de esta edición está compuesta por:</p><p style="text-align: left;"></p><ul style="text-align: left;"><li>Alberto Seijo Catalán, de <a href="https://seijo.my-online.store/">Seijo Store</a></li><li>Fausto Losilla Rodríguez, editor de Bastión Rolero</li><li>Jose Manuel Brigas "Tildom", de <a href="https://avalon20.blogspot.com/" target="_blank">Ávalon 2.0</a></li><li>Jose Manuel Real "Joxe", de <a href="https://www.twitch.tv/piedrapapeld20">Piedrapapeld20</a></li><li>Mariola Juncal "Nebilim", exeditora de Bastión Rolero</li></ul><p></p><div><div>Valorarán los siguientes aspectos, cuyos criterios fueron descritos <a href="https://bastionrolero.blogspot.com/2015/11/un-dungeon-en-una-pagina-2015.html">en esta entrada:</a></div><div><br></div><div><ul style="text-align: left;"><li><b>Jugabilidad:</b> fácilidad de comprensión y uso, uso de tablas aleatorias, número de encuentros, versatilidad de resolución de desafíos... En resumen, todos los aspectos incluidos en la forma de jugar la dungeon.</li><li><b>Presentación:</b> distribución, composición, arte utilizado... En resumen, todo lo referente a la estética de la dungeon.</li><li><b>Calidad del mapa:</b> Tipo de mapa utilizado, comprensión de la dungeon, cantidad y calidad de áreas...</li><li><b>Calidad del texto:</b> Evocación del texto, capacidad de inmersarte en esta, presentación, organización...</li><li><b>Originalidad:</b> Memorabilidad de la dungeon, capacidad de diferenciarse de otras propuestas, calidad de la historia...</li></ul></div></div><div><h2>Patrocinadores</h2></div><div>Este año tenemos unos patrocinadores que nos sorprenden con la participación que han realizado para que este concurso se haga realidad. ¡Muchísimas gracias por la confianza depositada en nosotros y por ser de nuevo nuestros patrocinadores! Os animamos a seguir sus propuestas roleras y a disfrutar de sus juegos.</div><div><br></div><div>En esta edición, contamos con <a href="https://crisiscreativarol.wordpress.com/">Crisis Creativa</a>, <a href="https://devir.es/">Devir Iberia</a>, <a href="https://www.elrefugioeditorial.com/">El Refugio de Ryhope</a>, <a href="https://elrincondemisfrikadas.com">El Rincon de mis Frikadas</a>, <a href="https://lamarcadeleste.com/">La Marca del Este</a>, <a href="http://www.other-selves.com/">Other Selves</a>, <a href="https://seijo.my-online.store/">Seijo Store</a> y <a href="https://shadowlands.es/">Shadowlands</a>. ¡Echad un vistazo a su contenido en los enlaces adjuntos!</div><div><br></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZ4aWoZLcDV8A4wQrjoF31RwJ2s6gX1-0-vHALDlH03iM2JjjWeLdhysvr7kz76TEtVAT9CfK_U648xSCaQRRry4RtTawcf66tAaZbyldOB_CKH2gWtqDxuyyVlbCHIP_twpmqaZbZYtyS/s945/crisis+creativa+logo.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="307" data-original-width="945" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZ4aWoZLcDV8A4wQrjoF31RwJ2s6gX1-0-vHALDlH03iM2JjjWeLdhysvr7kz76TEtVAT9CfK_U648xSCaQRRry4RtTawcf66tAaZbyldOB_CKH2gWtqDxuyyVlbCHIP_twpmqaZbZYtyS/s320/crisis+creativa+logo.png" width="320"></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div><br><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiurPC1ujRfuRX0IC7NNEYmcdRO2ZR9AQm7jmTlZWMRkJ34czERRSnlb6ODhy2B1epAaS3FsXAD5olKVdK4C53pAHH0bWgdUZBUwISa4fP5vKnqAATW7s6mNIsTnyeATJa16gviYUsTWJ2A/s2000/logo-devir-cuadrado-caja-azul.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2000" data-original-width="2000" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiurPC1ujRfuRX0IC7NNEYmcdRO2ZR9AQm7jmTlZWMRkJ34czERRSnlb6ODhy2B1epAaS3FsXAD5olKVdK4C53pAHH0bWgdUZBUwISa4fP5vKnqAATW7s6mNIsTnyeATJa16gviYUsTWJ2A/s320/logo-devir-cuadrado-caja-azul.png"></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibUS73OOXA6vYLQYxVE5uDMbaML7W6Ijl4cELhr0iqpqxmtuEYTY4cZphRg9hnYtrNeDuPFhXyXrTFKnPxVIOWjWqp6TznBxJpNWkuuduy6eg3iiauUlaTiCQ7mJAqsruvnLKcv9FzWGp0/s1000/Logo-ElRefugio.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="1000" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibUS73OOXA6vYLQYxVE5uDMbaML7W6Ijl4cELhr0iqpqxmtuEYTY4cZphRg9hnYtrNeDuPFhXyXrTFKnPxVIOWjWqp6TznBxJpNWkuuduy6eg3iiauUlaTiCQ7mJAqsruvnLKcv9FzWGp0/s320/Logo-ElRefugio.png"></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2OAxlYpAl2FnK13RmSUd2kUxA3NelwGeq-lpq9lgihbhRW0_mUgWXYwxyncSdE7gHxpd010RBNMhyphenhyphen-WPt_CNHI1pw_MMbLREi5fq7zp9HtuIt0ldnPIsMsDZ6XRlajlcxDytzIrW8E3wN/s2048/22688dfe-b32c-4183-9ef7-55129560aacf.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1847" data-original-width="2048" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2OAxlYpAl2FnK13RmSUd2kUxA3NelwGeq-lpq9lgihbhRW0_mUgWXYwxyncSdE7gHxpd010RBNMhyphenhyphen-WPt_CNHI1pw_MMbLREi5fq7zp9HtuIt0ldnPIsMsDZ6XRlajlcxDytzIrW8E3wN/s320/22688dfe-b32c-4183-9ef7-55129560aacf.jpg" width="320"></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioIFNVWlfCc6gWmlvraLneBx7vlnsfVZZP0H_1pX7ksNoVZWsT3aq0yRk1fLZCD3wjfwoJlwnNv4t-JGV0BDOdgVHXjspkX3JqRmvjH5b6R-X5l1ou4nVho4TAj0PBGag0o2oB_1AJZfxl/s400/TLPCjlm4_400x400.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="400" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioIFNVWlfCc6gWmlvraLneBx7vlnsfVZZP0H_1pX7ksNoVZWsT3aq0yRk1fLZCD3wjfwoJlwnNv4t-JGV0BDOdgVHXjspkX3JqRmvjH5b6R-X5l1ou4nVho4TAj0PBGag0o2oB_1AJZfxl/s320/TLPCjlm4_400x400.png"></a></div><br><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhG3tcizfhfz84ZOkWZkJjC-hjgIqZgOgJ3sBZRmZRIzqEkOuRPzim7538fnIM2qr1K6becwllW0G4VhBsKH3aaCJoM9Lo1HdnWF5jNKaXL1SSO2i3lt7DlFZLn5Cy_mj4hYPPte8xKAgYM/s400/header+%25281%2529.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="110" data-original-width="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhG3tcizfhfz84ZOkWZkJjC-hjgIqZgOgJ3sBZRmZRIzqEkOuRPzim7538fnIM2qr1K6becwllW0G4VhBsKH3aaCJoM9Lo1HdnWF5jNKaXL1SSO2i3lt7DlFZLn5Cy_mj4hYPPte8xKAgYM/s320/header+%25281%2529.png" width="320"></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div><div><br></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLYU-00SHBW67Xss3NYfUm6bz9NIyOPl4g5MDIpNYmREAaJOT3IZgUcYaux3CgQSsi1iwMYOa9XAlgRs8haqdw3MvIkW6bUalzr03dNEQjXCdoAlCYw4OjTnzzKSxz-NAf-NXEcGy3TVjo/s256/seijoo.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="256" data-original-width="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLYU-00SHBW67Xss3NYfUm6bz9NIyOPl4g5MDIpNYmREAaJOT3IZgUcYaux3CgQSsi1iwMYOa9XAlgRs8haqdw3MvIkW6bUalzr03dNEQjXCdoAlCYw4OjTnzzKSxz-NAf-NXEcGy3TVjo/s0/seijoo.png"></a> <div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEim3Rr3IoaE9FMXCgeLaG_2TCPcYFLtj8vi3dGNP-fZ6a0A11qBtFQ6vddVPFeGm3CNLkLO9BGF1E1gMiAT9_rVP8XroSRu7HK9SNI-4rDnO30gVxSJxV5YAMT9WNX0o4-1nU20SEkMxcd_/s256/inka.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="256" data-original-width="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEim3Rr3IoaE9FMXCgeLaG_2TCPcYFLtj8vi3dGNP-fZ6a0A11qBtFQ6vddVPFeGm3CNLkLO9BGF1E1gMiAT9_rVP8XroSRu7HK9SNI-4rDnO30gVxSJxV5YAMT9WNX0o4-1nU20SEkMxcd_/s0/inka.png"></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgRUEVXoEp3N6MkcLW9o7z3b5nb6wkZPki3EODbzRSn3Dybp_m9M8XSvPIFEo2pinwngbjGjJoEFO0L-joCAGOGAgijgIATH3jVLGsmcDef4GB5rx2KuCu22KBuSwn4cRDoLjvmErsrywI/s900/EWrXvbCXsAYOEKi.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="651" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgRUEVXoEp3N6MkcLW9o7z3b5nb6wkZPki3EODbzRSn3Dybp_m9M8XSvPIFEo2pinwngbjGjJoEFO0L-joCAGOGAgijgIATH3jVLGsmcDef4GB5rx2KuCu22KBuSwn4cRDoLjvmErsrywI/s320/EWrXvbCXsAYOEKi.jpg"></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><h2 style="text-align: justify;">Premio</h2><div style="text-align: justify;">En esta ocasión, tenemos un total de quince premios para las quince mejores dungeons. Para la distribución de los premios, los últimos cinco ganadores recibirán una copia física de Vuelo Raso (Traveller) y Sombras de España (Shadowrun) de Akerraren Adarrak del Rincón de mis Frikadas.</div><div style="text-align: justify;"><br></div><div style="text-align: justify;">Los premios octavo, noveno y décima recibirán una copia física del Alucinante Arsenal de Argentum el Afable.</div><div style="text-align: justify;"><br></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuk2F6Ankn62fGx3uHbzeRtHghVS5xzhI1O5DI66WHC-qxyhxKZAZX1dwR2IDK3M5YUkM9DjndlnjeqMN-cS64z_dMwVWeEEQ5Hv6e5cdiJRqfaEzZHwI3zfARt8Lii0nzg-_HgnLFAbOh/s2048/1582064562795_mockup11.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1366" data-original-width="2048" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuk2F6Ankn62fGx3uHbzeRtHghVS5xzhI1O5DI66WHC-qxyhxKZAZX1dwR2IDK3M5YUkM9DjndlnjeqMN-cS64z_dMwVWeEEQ5Hv6e5cdiJRqfaEzZHwI3zfARt8Lii0nzg-_HgnLFAbOh/s320/1582064562795_mockup11.jpg" width="320"></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">El resto de ganadores podrán escoger uno de los premios incluidos en el siguiente listado:</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><ul><li>Un ejemplar físico y en PDF del manual de Reglas Básicas de Pathfinder 2ª Edición.</li><li>Un ejemplar físico y en PDF del manual Mausritter.</li><li>Un ejemplar físico de Esoterroristas con la pantalla del juego y los dos suplementos aparecidos hasta ahora: Crónicas de Schuylkill y La Reina Carmesí.</li><li>Un ejemplar físico de la trilogía de Descenso a las Entrañas de la Bestia.</li><li>Un ejemplar físico de packs de aventuras de Clásicos del Mazmorreo.</li><li>Un ejemplar físico de packs de aventuras de Clásicos del Mazmorreo.</li><li>Un pack de ejemplares físicos de Sturm und Drang.</li></ul><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfyy_6ARouBT6lKVzCfJjEzZX4ql2uA2M9pT9uZjg4Y8FnT4sN037mZm3fhVxquPJCRL4uL6GhPQWrE-Uugp3BrbGxYr4m5lIxOXo0W3k3wmnBLpzpU31gHDPlOa5i09Ai_CQJMU3QjuU4/s516/PF-2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="516" data-original-width="400" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfyy_6ARouBT6lKVzCfJjEzZX4ql2uA2M9pT9uZjg4Y8FnT4sN037mZm3fhVxquPJCRL4uL6GhPQWrE-Uugp3BrbGxYr4m5lIxOXo0W3k3wmnBLpzpU31gHDPlOa5i09Ai_CQJMU3QjuU4/s320/PF-2.jpg"></a></div><div><br></div></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-LhsRaEgrK5ERBBfozoyxgryB9y75rYPw1AyJamOxQ6v8vvDEHk-eFE7uGpj7lviw1ymaW_lgeWbw-BdNvS90rZH7HeAfO2O00H6vxt_kDJiIFWrprLi_WLykXehi8MQuw91p6UVfqEHN/s700/Sobrecubierta-Mausritter-15x21.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="700" data-original-width="500" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-LhsRaEgrK5ERBBfozoyxgryB9y75rYPw1AyJamOxQ6v8vvDEHk-eFE7uGpj7lviw1ymaW_lgeWbw-BdNvS90rZH7HeAfO2O00H6vxt_kDJiIFWrprLi_WLykXehi8MQuw91p6UVfqEHN/s320/Sobrecubierta-Mausritter-15x21.jpg"></a></div><br><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVyyMiAQncPtpJq1b_2hyxRCYwXL-1da07FE9r_RxmaiXd_88qcrvmMWfFUg5lgi6PYig6Fi3o6ZeswZ-BluYxj7ucr2bLbbxgq4Mwpc9JglCNixxIgM923jWJkBi8NS1PZms3NgwImZFD/s1280/2020-07-24-11.56.15-1-1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1280" data-original-width="989" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVyyMiAQncPtpJq1b_2hyxRCYwXL-1da07FE9r_RxmaiXd_88qcrvmMWfFUg5lgi6PYig6Fi3o6ZeswZ-BluYxj7ucr2bLbbxgq4Mwpc9JglCNixxIgM923jWJkBi8NS1PZms3NgwImZFD/s320/2020-07-24-11.56.15-1-1.jpg"></a></div><br><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7ircFihcgwQDy7PBVKDzbML3jRCoONMeKZNyhSVvFEAWUbm8sHcrKXpkx9P2MeJ8A98LoOK4F7l8_s10k_eIF5vCIZnTMEYOlHW3CXMrTuzkPIMB5B3Qx-3tBBgcQWruv8BC063qT8Gdi/s1200/trilogia+%25281%2529.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="867" data-original-width="1200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7ircFihcgwQDy7PBVKDzbML3jRCoONMeKZNyhSVvFEAWUbm8sHcrKXpkx9P2MeJ8A98LoOK4F7l8_s10k_eIF5vCIZnTMEYOlHW3CXMrTuzkPIMB5B3Qx-3tBBgcQWruv8BC063qT8Gdi/s320/trilogia+%25281%2529.png" width="320"></a></div><br><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlzpXduFM7BeZP7hdBOFxP3bZGcHEr5mYS0yak8RobZCsIdM8Abce1XYcrCUb-vjbGLVM8NcTPmwKPUE7-4QUwoQbty-rrr123IvKkrm9XoIIzRqg0n4u3zierEbym8Z1WsQ4NDRLdWFSK/s1600/Cl%25C3%25A1sicos+del+Mazmorreo.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1237" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlzpXduFM7BeZP7hdBOFxP3bZGcHEr5mYS0yak8RobZCsIdM8Abce1XYcrCUb-vjbGLVM8NcTPmwKPUE7-4QUwoQbty-rrr123IvKkrm9XoIIzRqg0n4u3zierEbym8Z1WsQ4NDRLdWFSK/s320/Cl%25C3%25A1sicos+del+Mazmorreo.jpg"></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhW1MeUxBrP_9U831scMXtxX9BDVl3A3XF_-KmnyPkA0sZ8e03sL7SkWXMNnOs_NJMCjRZ1S2ZOy1yXR_UjATGXHqZAoPvVBICES4JexWdSa7p49wiAn6Ovwe9aLQSPTOzD1VjAItGLj8RR/s671/verkami_2eaabc58d1853bdd3d88bb96fb57130d.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="671" data-original-width="547" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhW1MeUxBrP_9U831scMXtxX9BDVl3A3XF_-KmnyPkA0sZ8e03sL7SkWXMNnOs_NJMCjRZ1S2ZOy1yXR_UjATGXHqZAoPvVBICES4JexWdSa7p49wiAn6Ovwe9aLQSPTOzD1VjAItGLj8RR/s320/verkami_2eaabc58d1853bdd3d88bb96fb57130d.png"></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Para la elección de los premios, los ganadores podrán elegir uno de estos en orden según el ranking que haya obtenido su dungeon, retirándose dicho premio del listado una vez elegido.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Además, los cinco primeros ganadores recibirán una copia del fanzine Crisis Creativa y los seis primeros una Dungeon a tamaño A3 de Eneko Menica. </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1c_szkfu_spdJToJCLv9u51mDz4xqk6Ff-0LGhlWUBE0OuB7kwfzX4KNw6mTft7vzpxfDANIwFZC-F3O46umRREiaTL2_BHHj4Px6QglV56Po6HcqRr0hZS85FTNSvGeaxMI9uwyEm_nE/s664/primernumero.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="661" data-original-width="664" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1c_szkfu_spdJToJCLv9u51mDz4xqk6Ff-0LGhlWUBE0OuB7kwfzX4KNw6mTft7vzpxfDANIwFZC-F3O46umRREiaTL2_BHHj4Px6QglV56Po6HcqRr0hZS85FTNSvGeaxMI9uwyEm_nE/s320/primernumero.png" width="320"></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div></div></div></div><h2>La licencia</h2><div style="text-align: justify;">Al igual que años pasados, la licencia que han de incorporar los dungeons entregados ha de ser <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/" target="_blank">Creative Common Attribution-Share Alike 3.0</a>. Se podría recopilar el material y ponerlo a la venta en formato PWYW (paga lo que quieras) destinando todos los beneficios obtenidos a una ONG.</div><div style="text-align: justify;"><br></div><i><div style="text-align: justify;"><i>La explotación de este material se llevaría a cabo por Bastión Rolero siempre con el objetivo de entregar lo recaudado a la beneficencia, no extrayendo ningún beneficio personal y no siendo exclusiva. Cualquier autor que quiera vender su propuesta de forma independiente es libre de hacerlo.</i></div></i><br><div style="text-align: center;"><b><span style="font-size: x-large;">¡Que comiencen Un Dungeon en Una Página 2021!</span></b></div><p><br></p>Faustohttp://www.blogger.com/profile/11433525928709479381noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-5626174788560062842021-07-16T13:30:00.345+02:002021-07-16T13:30:00.226+02:00Reseña: Pathfinder 2ª Edición, por Fausto Losilla<p><span style="text-align: justify;">Cuando uno comienza en el ámbito
del rol tiene un amplio catálogo de títulos de los que puede disfrutar y, a
partir de la expansión del mercado y la incorporación de los juegos de rol a la
corriente popular, las opciones han ido creciendo cada vez más. Terror, noir,
ciencia ficción… Poco a poco el mercado del rol ha ido extendiéndose a todos
los géneros y estilos de juego pero, a pesar de esta constante expansión, cuando
alguien piensa en juegos de rol lo primero que se le viene a la cabeza es el clásico
juego de rol de fantasía medieval, de mazmorras y bestias a las que derrotar,
de aventuras y viajes a tierras por descubrir y, dentro de este género, siempre
hay dos títulos que resuenan con fuerza: Dungeons & Dragons y Pathfinder.</span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Pathfinder comenzó como una
creación de Paizo Publishing en 2007, sirviendo como evolución del sistema de 3ª
Edición de Dungeons & Dragons y se publicó en 2009 como su primera edición
de un sistema completamente propio. El sistema de licencia libre presentaba una
alternativa a la controvertida 4ª Edición de la licencia de Wizards of the
Coast e incluía un sistema que presentaba una progresión horizontal y vertical
de los personajes elevada al igual que desafíos complejos y un sistema de
combate rico y libre para sus jugadores. Era la alternativa que permitía a los
jugadores adentrarse en una fantasía de poder, convertirse en un aventurero
capaz de enfrentarse a los mayores peligros y el sistema sabía transmitírselo a
sus jugadores. Rápidamente, el sistema se convirtió en un éxito y se puso a la
par que otros sistemas en ventas y popularidad. Tal ha sido el éxito del
sistema que en 2019 publicaron la 2ª Edición de este en E.E.U.U y que ha sido
traducida al castellano de la mano de Devir Iberia.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando puse las manos en el
manual me sorprendió lo diferente que era con respecto al original. Paizo no
solo ha querido reinventar muchas de sus bases, sino que ha tomado la decisión
más importante a la hora de desarrollar de desarrollar un juego de rol:
escuchar a sus aficionados. El sistema, pese a su densidad, es fácil de
comprender, presenta ayudas al jugador en todo momento para que hasta los más
novatos no se sientan perdidos, ofrece diferentes tipos de experiencias según lo
que busque la mesa e incluye cambios que ayudan a denotarse con respecto al
resto de títulos del mercado.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Así pues, os pido un momento de
vuestro tiempo para hablaros un poco de este sistema, que lo diferencia del anterior y, con suerte, os apetezca
probarlo para que disfrutéis de este tanto como lo he hecho yo.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiP_CpLB8efuAzpLNsMo9b1mV0tKTemfGQrmWB23vb0YNmhGze9g5t9sk0OXWTAjNyU87IZDjR0hc-JKFlXB9qx8VcuBzskPAx9IrwOJKXcRrJsl9N7J8rbYUqRWOpm2gIrBtSvaYiicdut/s758/335502.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="758" data-original-width="581" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiP_CpLB8efuAzpLNsMo9b1mV0tKTemfGQrmWB23vb0YNmhGze9g5t9sk0OXWTAjNyU87IZDjR0hc-JKFlXB9qx8VcuBzskPAx9IrwOJKXcRrJsl9N7J8rbYUqRWOpm2gIrBtSvaYiicdut/w490-h640/335502.jpg" width="490" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>Portada del libro de Reglas Básicas de Pathfinder 2ª Edición.</i></div><h2 style="clear: both; text-align: justify;">Creación de Personajes</h2><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTcv-2YW0-kIGfObcm5PLaZXT31Ol-jLpk3I1YTWM7oczdiHY1dmf0HC2YVJTVRJvHTEF9OruKmEcg-cI8qI68zPJnm6u0d3n2pDp7iCuSVkOz1A70udOIDYolsalLwFIJGpUPx35tY1Aq/s1200/20190514-Valeros.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="802" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTcv-2YW0-kIGfObcm5PLaZXT31Ol-jLpk3I1YTWM7oczdiHY1dmf0HC2YVJTVRJvHTEF9OruKmEcg-cI8qI68zPJnm6u0d3n2pDp7iCuSVkOz1A70udOIDYolsalLwFIJGpUPx35tY1Aq/s320/20190514-Valeros.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>Ilustración de ejemplo del guerrero</i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div></div><div><div style="text-align: justify;">Pathfinder 2ª Edición presenta un nuevo sistema de creación de personaje que lo diferencia con respecto a su anterior edición. Puesto que tenemos mucho de lo que hablar en este punto, vamos a intentar explicar paso a paso cómo crear un personaje para Pathfinder 2ª Edición y cómo nuestras decisiones afectan a este.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En primer lugar, hablemos de la asignación de características. En lugar de utilizar la puntuación estándar o por dados, nuestro aventurero tendrá un valor en sus atributos de 10, el cual se modificará a partir de cuatro aspectos importantes: Ancesdencia, Bagaje, Clase y Distribución Libre.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La Ascendencia marca el origen de nuestro personaje y modifica la opción anterior de raza. La Ascendencia nos dará dos mejoras de características de características definidas y una gratuita, un defecto de característica, unos idiomas y habilidades preestablecidos, tamaño, vida inicial, velocidad y una dote correspondiente a esta ascendencia cada 4 niveles. Este sistema nos da libertad para personalizar a nuestro aventurero como queramos y adaptarlo al concepto de personaje que queramos hacer, dándole un mayor peso al origen de este con respecto a la edición anterior. Del mismo modo, la ascendencia nos da la opción de que nuestro personaje no sea expresamente de la misma ascendencia que elijamos, sino que implica que ha tenido un antepasado en esta o que, pese a ser de otra ascendencia, ha sido criado en esta y por eso adquiere sus beneficios, lo cual amplía las posibilidades al interpretar y diseñar nuestro personaje.</div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">El Bagaje marca la profesión que ha tenido antes de convertirse en aventurero o un aspecto de su vida pasada. Este bagaje nos dará dos mejoras de características, dos habilidades y una dote específica a ese bagaje. Si no nos interesa ninguna de las oportunidades que ofrece el manual, este plantea unas reglas a seguir a la hora de crear nuestro aventurero, ampliando el abanico de posibilidades a elegir.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La Clase indica el arquetipo que sigue el aventurero o el papel que cumple dentro del grupo de aventureros. Aparte de la subida de características y puntos de vida por nivel, cada nivel de nuestra clase nos permite acceder a una nueva dote para nuestro aventurero, por lo que podemos personalizarle hasta cumplir el arquetipo que hayamos ideado. Del mismo modo, cada clase incluye varios ejemplos de clase los cuales cumplen con un arquetipo definido, los cuales indican a los jugadores la recomendación idónea para desarrollar esa idea de personaje en caso de necesitar ayuda en la creación de personaje o para ahorrar tiempo durante la creación de este.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En caso de querer tener diferentes clases para un personaje, no puedes hacerlo con las reglas actuales, pero sí que puedes escoger en la subida de nivel una dote de arquetipo en lugar de una dote de clase, la cual te permite obtener habilidades de otras clases parcialmente reducidas. Personalmente, creo que el sistema no ofrece lo que suelo buscar cuando hago un personaje con varias clases que es la variación de posibilidades y buscar combinaciones estrambóticas y que este aspecto podría haberse eliminado.</div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyQuDyNerzarwozklzv87k68zcBcJGpDGFG9B5CqL6NHF8xWthyCCdyfzoksKrAgvYt4g2wlv3z5YWmj89c3KgvmOsDz1bAKxS4fH4Rkpqy82HyiB2QISPyq-wf9tqPgyiJAbUqzIrD2wZ/s1200/Pathfinder-2nd-Edition-classes-page.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="778" data-original-width="1200" height="414" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyQuDyNerzarwozklzv87k68zcBcJGpDGFG9B5CqL6NHF8xWthyCCdyfzoksKrAgvYt4g2wlv3z5YWmj89c3KgvmOsDz1bAKxS4fH4Rkpqy82HyiB2QISPyq-wf9tqPgyiJAbUqzIrD2wZ/w640-h414/Pathfinder-2nd-Edition-classes-page.jpg" width="640" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>Ascendencias y clases básicas del sistema.</i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">La Distribución Libre nos permite asignar cuatro mejoras de características al igual que habilidades e idiomas extra según la Inteligencia de nuestro aventurero, religión, alineamiento y edad. Tras esto, tan solo hace falta calcular los atributos restantes y ya tendremos nuestro aventurero completo.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Es muy sencillo adaptar tu idea de personaje al sistema, desde un monje capaz de destrozar a los enemigos desde su interior hasta una guerrera con un arma cómicamente mayor que esta capaz de cortar cabezas de dragones con ella. El bajo número de ancendencias y clases que ofrece el manual de reglas básicas se compensa con el extenso catálogo de dotes del sistema, que van a ser el rasgo definitorio de nuestro personaje y lo que va a marcar cómo funcionará durante la partida. Además, el propio manual te indica que, si hay alguna modificación que quieras realizar en el aspecto de estas para adecuarse a lo que buscas, puedes hacerlo siguiendo unas reglas previas para evitar el desbalanceo del sistema.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">El sistema nos presenta, desde el inicio, un personaje con diferentes capacidades y opciones sobre cómo actuar, lo cual nos da una amplia libertad de actuación pero también presenta un problema importante: la densidad de opciones. A niveles bajo es fácil saber qué hace nuestro personaje y cómo activa, pero por cada nivel que subimos obtenemos una nueva dote y podemos obtener otras dotes a partir de habilidades y otras opciones, lo cual nos puede llevar a que nos cueste saber qué podemos hacer y se nos olviden ciertas habilidades secundarias. Por ello, recomiendo que tanto novicios como expertos en los sistemas de rol comiencen a niveles bajos y jueguen varias partidas en estos antes de pasar a puntos más complejos del juego con el fin de adquirir experiencia y les sea más fácil seguir el ritmo durante la partida. En resumen, tened el manual preparado o al menos la base de datos gratuita de Paizo, la váis a necesitar.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfLnQd1YPbCu7TjHM9QzEWV5EGF7T4t6aXWJpmCZdzUPxxP54IiFjBxchEHjI1O2dj-H_-YJkj3mSODRXZWK1-97lvyxiyH0yDNMoOfo9XEkCCM7AQtAlvmZ0hblb7m-AEyWGYmt5mkbPJ/s996/pf2echasheet1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="996" data-original-width="767" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfLnQd1YPbCu7TjHM9QzEWV5EGF7T4t6aXWJpmCZdzUPxxP54IiFjBxchEHjI1O2dj-H_-YJkj3mSODRXZWK1-97lvyxiyH0yDNMoOfo9XEkCCM7AQtAlvmZ0hblb7m-AEyWGYmt5mkbPJ/s320/pf2echasheet1.jpg" /></a><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmq-dMF7V2IhdA-LNghQPwt2tKYKEBn3khuD85Cs93-mPeo5zBzX89g56zvzRuz0hcogXTRsfFFuCqP59pyZ4D6IaFmgnn1UuUeE2MuPzrlSebZ4OQsAD-V-DlOcOB46OMrxtsPNR911nx/s996/pf2echasheet2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="996" data-original-width="767" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmq-dMF7V2IhdA-LNghQPwt2tKYKEBn3khuD85Cs93-mPeo5zBzX89g56zvzRuz0hcogXTRsfFFuCqP59pyZ4D6IaFmgnn1UuUeE2MuPzrlSebZ4OQsAD-V-DlOcOB46OMrxtsPNR911nx/s320/pf2echasheet2.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>Ficha de personaje de Pathfinder 2ª Edición, como podemos ver, esta ha sido muy condensada para incluir todos los elementos que compondrán a nuestro aventurero.</i></div></div><h2 style="clear: both; text-align: justify;">Sistema y Combate<br /></h2><div><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1xklb4FpEV206whGtiUUb_yM99pOFDX85HoBVVvsSRdi_MdPdclOVCJx_OLNG9wd_9OWkXHNxxZ1aAFPZU3j3H37sBk0vctoTCtoN70pmt5q741Vlpj3yk1ZiGD3VTJMBK9_s2lAuVvUw/s1920/pathfinder-2e-rpg-artwork.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1xklb4FpEV206whGtiUUb_yM99pOFDX85HoBVVvsSRdi_MdPdclOVCJx_OLNG9wd_9OWkXHNxxZ1aAFPZU3j3H37sBk0vctoTCtoN70pmt5q741Vlpj3yk1ZiGD3VTJMBK9_s2lAuVvUw/w640-h360/pathfinder-2e-rpg-artwork.jpg" width="640" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Arte del manual de Pathfinder 2ª Edición.</i></div><div><br /></div><div style="text-align: justify;">Con lo que respecta al sistema general, Pathfinder 2ª Edición ha tomado los aspectos que funcionaban de su edición anterior y ha modificado aquellos que retrasaban el juego o coartaban la libertad de los jugadores. Seguimos teniendo el sistema d20 que conocemos, cuando queremos hacer algo, tan solo tenemos que tirar 1d20 y sumarle los modificadores correspondientes. Para actividades simples o poco definidas, tan solo hace falta sumarle el bonificador de la característica que queramos utilizar, pero en caso de hacer algo más específico tenemos a nuestra disposición las habilidades del personaje.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">El sistema de habilidades, al igual que el de la edición anterior, cuenta con un conjunto de habilidades predefinidas más las habilidades que inventemos nosotros. Cada habilidad tiene un nivel de competencias, que ronda desde el 0 (no entrenado) hasta el Legendario (el nivel del aventurero+8). Esto nos ofrece resultados ridículamente altos, pero a su vez transmite uno de los dos principales pilares del diseño de este sistema: el introducir al jugador en una fantasía de poder.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">También se ha heredado el sistema original de salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad para defenderse de trampas y efectos y los modificadores ambientales de pueden mejorar o reducir los resultados que obtengamos de nuestra tirada. Si no está roto, no lo arregles. De hecho, y esto lo agradezco de forma personal, se ha eliminado los tres tipos principales de Clase de Armadura para centrarse en un único valor dependiendo de nuestro equipo y Destreza, lo cual simplifica el combate y el cálculo de dificultados.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Sobre el combate, este ha cambiado sustancialmente. Ahora el sistema que nos plantean por turno nos ofrece tres acciones y un movimiento. El nuevo sistema da mayor libertad al jugador para decidir qué hacer por turno, adaptándose a las circunstancias y a la estrategia óptima en cada momento, puede que en un combate contra simples esqueletos lo mejor sea hacer tres ataques seguidos con nuestra arma o puede que lo mejor sea usar dos de estas acciones para huir y la última para, una vez posicionados, lancemos un conjuro de bajo poder para atacar seguros contra cualquier ataque. Saber cómo utilizar estas acciones y qué hacer en cada uno de nuestros turnos añade una nueva capa de complejidad al sistema que hace más disfrutable el combate que en sus ediciones anteriores. Además, el nuevo sistema de acciones presenta cambios en la magia que conocíamos anteriormente, ya que podemos utilizar varios acciones para un único conjuro con el fin de mejorarlo y aplicar nuevos efectos.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Finalmente, el sistema recompensa la interpretación y la narración de combates sobre lo puramente táctico con mecánicas como los Puntos de Héroe, los cuales funcionan como la inspiración que conocemos o como los ya famosos puntos FATE dependiendo de las reglas que el DM siga y que son acumulables para nuestros aventureros. Estas recompensas por interpretar acaban influyendo en nuestra forma de jugar y nos pueden sacar de más de un apuro. Creo que este tipo de herramientas siempre mejoran la experiencia de juego y, tras probar mecánicas similares en juegos como el sistema de Conan 2d20, puedo asegurar que cumplen su función principal: hacer que lo que suceda en la mesa sea aún más épico de lo que uno se pueda imaginar.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPhgTx8okcDBSMRWwv0pHOYX9qBaPcDstfYyrYTtROCCjrQ90CsbcXCFt2h1xle9jEMuo8R8QQ1p-x9tourpOkFJVeTPrR_qClWhYWrG7mPv7eKZZUug2iJxNWvLRQ2J8wlry3FCZYWw0e/s500/pic5494541.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="324" data-original-width="500" height="259" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPhgTx8okcDBSMRWwv0pHOYX9qBaPcDstfYyrYTtROCCjrQ90CsbcXCFt2h1xle9jEMuo8R8QQ1p-x9tourpOkFJVeTPrR_qClWhYWrG7mPv7eKZZUug2iJxNWvLRQ2J8wlry3FCZYWw0e/w400-h259/pic5494541.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Referencia rápida de acciones en ingles para el sistema.</i></td></tr></tbody></table><h2 style="text-align: left;">Bestiario y encuentros variantes</h2><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAxlgXe4prRkrqKqdUYLjvPA-xUrmBAeHq0hi-smY18oNpsFX5D0pXjZj3bids07xdGYjq_xtisSoDWfwFL3JJEnixfx8KNjZDOH6fOjxhJq8gZYz_FY5QduXIV_QRK2ggJdD63owYs9sm/s252/descarga.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="252" data-original-width="200" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAxlgXe4prRkrqKqdUYLjvPA-xUrmBAeHq0hi-smY18oNpsFX5D0pXjZj3bids07xdGYjq_xtisSoDWfwFL3JJEnixfx8KNjZDOH6fOjxhJq8gZYz_FY5QduXIV_QRK2ggJdD63owYs9sm/w317-h400/descarga.jpg" width="317" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>Portada del Bestiario para segunda edición.</i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i><br /></i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">El bestiario del nuevo sistema presenta varias mejorar con respecto a otros bestiarios que conocemos. Otra vez heredamos los elementos básicos de la edición anterior: vida, armadura, ataques, acciones por turno... Pero a diferencia de los monstruos que solemos encontrar en otros sistemas, este presenta un elemento que los diferencia de otros, la capacidad de resolver conflictos sin necesidad del combate por el propio monstruo.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Pathfinder 2ª Edición trata a los seres que lo habitan como una enciclopedia de folclore y no como una piscina de vida y daño. Cada enemigo tiene unas características definidas, con su cultura, su comportamiento y sus debilidades. Encontrar espectros no muertos a los que puedes evitar respondiendo a sus preguntas como a la Kuchisake Onna o que no te atacarán si te colocas boca abajo como la Marcha de los Muertos, hongos que atacarán a los aventureros aunque sepan que morirán simplemente por el deseo de plantar sus esporas y continuar su ciclo de vida o que un aventurero se convierta en la única presa que seguirán un grupo de seres malditos porque ha sido el primero en sangrar definen a cada enemigo que nos encontramos e incentiva a los jugadores a estudiarlos y conocerlos en profundidad para aprender de estos y descubrir las mejores estrategias para enfrentarse a ellos.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Para mí, este es uno de los elementos fundamentales que hacen que me encante este sistema, siento que al leer el bestiario estoy estudiando un libro antiguo de folclore y un pequeño pedazo de la historia que, aunque ahora es un misterio, merece la pena descubrir.</div><div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiG9bWc1z_uHvypcX-9p_vc6MnOpnSsKvzizQImDGSXcD_iQz9_dT4K7BFnjLEE8mY1ZvTXOugrcjxlf9F3puRAFSy6zLJhPQvqwocHLb3z9C0K8KsdZV3Qlu4zm7pEHfxHNlY1bk4R-tUj/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1609" data-original-width="1240" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiG9bWc1z_uHvypcX-9p_vc6MnOpnSsKvzizQImDGSXcD_iQz9_dT4K7BFnjLEE8mY1ZvTXOugrcjxlf9F3puRAFSy6zLJhPQvqwocHLb3z9C0K8KsdZV3Qlu4zm7pEHfxHNlY1bk4R-tUj/w493-h640/who+are+you.jpg" width="493" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>Bloque de atributos de esfinge. La esfinge solo atacará a los aventureros si no son capaces de resolver su enigma y, si lo consiguen, les dejará pasar o cumplirá sus deseos.</i></div></div><h2 style="text-align: left;">Ambientación y Diversidad</h2><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKPQeVhmwqTEbqtFhmn8katU8MxtiFDuAtsqHRVoZj8mIpROLkOORd7PGgiRLe0x1R7AYi_ueLfox8jFJ-RQMOMaz0X57oua4S2VYbyM3S6bnt0zFDennnvpGl09xCl6Fo7hWEw_eYoDEp/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="358" data-original-width="762" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKPQeVhmwqTEbqtFhmn8katU8MxtiFDuAtsqHRVoZj8mIpROLkOORd7PGgiRLe0x1R7AYi_ueLfox8jFJ-RQMOMaz0X57oua4S2VYbyM3S6bnt0zFDennnvpGl09xCl6Fo7hWEw_eYoDEp/w640-h300/6f0c391b0346498de12bfbc1c94aa0b1.png" width="640" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>Mapa de la Corona del Mundo, el mundo en el que se ambienta Pathfinder.</i></div><br /><br /></div><div>Dentro del manual de Reglas Básicas del sistema, se incluye un capítulo que se encarga de explicar el mundo en el que se desarrollan las aventuras de este mundo. Desde las ciudades principales del mundo hasta el comportamiento de las diferentes ascendencias conocidas, este apartado explica con detalle cómo funciona el mundo y qué lo define. </div><div><br /></div><div>Es una gran ayuda para DMs novicios o que no quieran desarrollar su mundo propio, a mi personalmente no me entusiasma en demasía ya que siempre he preferido crear mis propias historias y mundos. Sin embargo, sirve para inspirar a nuestras campañas propias y para tomar aspectos que pueden ayudarnos como las diferentes religiones y facciones.</div><div><br /></div><div>Uno de los puntos que más me gustan de la historia que plantea el manual es la diversidad de culturas y elementos en los que se basa esta historia y cómo han sido plasmados. Se puede ver claramente que Paizo se ha asegurado de hacer un buen trabajo en este aspecto, contratando a nativos de las diferentes culturas para hacer una representación basada respetuosa y libre de estereotipos que nos muestra la riqueza cultural de cada lugar. En lugar de la mitología europea a la que solemos estar acostumbrados o los mundos futuistas con un estilo steampunk, podemos ver representaciones de la cultura de viaje transoceánico maorí, las villas de granjeros y guerreros kazacos, las tribus de jinetes mongolas... No solo tenemos diversidad a la hora de crear a nuestros aventureros, también tenemos una amplia diversidad de culturas y elementos que incorporar a nuestras partidas y les darán un sabor especial a estas.</div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCk1Iqgc0IYCNnarOIHOb05BwBQO2jdjQ_V5GeQDstM-LgdRscRthzqoeie1bDk_t1x6qRe1QzNHm8w-qh8Wk9KMhruyx_oCUMRhqAXxANEKbd_mlqG-8MUk5CbD3vPQw0Y3fe31bNOH4G/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="853" data-original-width="672" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCk1Iqgc0IYCNnarOIHOb05BwBQO2jdjQ_V5GeQDstM-LgdRscRthzqoeie1bDk_t1x6qRe1QzNHm8w-qh8Wk9KMhruyx_oCUMRhqAXxANEKbd_mlqG-8MUk5CbD3vPQw0Y3fe31bNOH4G/w504-h640/Undine02.png" width="504" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">Ilustración de Undine, una variante de genasi basada en los espíritus de los elementos na ʻunihipili de las religiones polinesias y del Pacífico Sur.</div><br /></div><h2 style="text-align: left;">¿Qué opino de Pathfinder?</h2><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">He disfrutado mucho de este juego y me ha encantado la filosofía que plantea, el sistema ofrece libertad al jugador para afrontar desafíos de diferentes formas, de pensar más allá de darle espadazos a cualquier enemigos que se ponga frente a ti y a su vez te hace sentir un experto en el campo que elijas, como si realmente fueses el héroe que vas a salvar al mundo. Te hace sentir como un auténtico aventurero.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">En resumen, creo que Pathfinder plantea nuevas ideas y mecánicas que podemos disfrutar e incluso añadirlas a nuestros sistemas favoritos. Personalmente, si tenéis la oportunidad, os recomiendo que probéis el sistema, no tengo la menor duda de que lo disfrutaréis y si no queréis gastaros el precio del manual físico, Devir Iberia ofrece en PDF las traducciones por precio reducido por DriveThru, lo cual agradecemos los que tenemos pocas oportunidades para comprar manuales físicos por espacio. Ahora mismo el Escape de Gran Absalom, una aventura gratuita protagonizada por kobolds, está en la plataforma y puede serviros como salto al sistema.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Espero que con este artículo os haya dado ganas de preparar vuestros dados para viajar a los ardientes desiertos del Camino Dorado, las calmadas costas de Absalom o a los misterios del Ojo del Terror. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien y, si es que consigo acabarlo, espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Puede que nos queden pocos artículos que publicar por aquí, pero eso no significa que vayamos a parar todavía. Hasta el próximo artículo.</div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p>Faustohttp://www.blogger.com/profile/11433525928709479381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-40175349288763381932021-07-09T13:30:00.002+02:002021-07-09T13:30:00.232+02:00Jugar a rol por telegram sigue siendo la experiencia lúdica definitiva, por Juancho Dumarol<p> <span style="text-align: justify;">Hace ya dos años que hice <a href="https://bastionrolero.blogspot.com/2019/07/jugar-rol-en-telegram-la-experiencia.html">un artículo en este mismo blog examinando la forma que teníamos de jugar a telegram.</a></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Desde entonces nuestra experiencia ha ido
mejorando y adaptándose a un grupo creciente de jugadores. Algunos de ellos se
han convertido en directores por este medio. La pandemia, quieras que no, ha
empujado a muchos a jugar online, y este es uno de los métodos más divertidos
de jugar. Hemos extendido la palabra. De hecho, ya no concibo otra forma de
hacerlo...<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Desde hace tres años y medio he dirigido cuatro
largas campañas (algunas aún en curso): para Delta Green, para Agencia
Especial, para la Llamada de Cthulhu, para Far West, para Aquelarre; y he
participado y jugado una cincuentena de partidas cortas o minicampañas:
ALIENRPG, La llamada, Fanhunter, Agencia Especial, MYZ... La experiencia que
hemos ganado en esto sigue siendo de utilidad, y por eso me dispongo a contar
alguna cosa más.</span></p><p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p></o:p></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9zeLp_yj1eBfZv_5jjVSywCESiO_0YfqQYhVrvW8NESnTyQ-O5rX6ouQN43s-WXDULELS2faj8fPBEj3ODmrHwWRXcaB0TOX8dvI8h6gNUvv3Ue8TkNw-88J1Vg9V7nvuuKRUEPRewk_i/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="816" data-original-width="443" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9zeLp_yj1eBfZv_5jjVSywCESiO_0YfqQYhVrvW8NESnTyQ-O5rX6ouQN43s-WXDULELS2faj8fPBEj3ODmrHwWRXcaB0TOX8dvI8h6gNUvv3Ue8TkNw-88J1Vg9V7nvuuKRUEPRewk_i/" width="130" /></a></div></div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">¿Por qué telegram? Principalmente por su
inmediatez. Jugar a rol así permite tener a mano la partida en todo momento, y
eso hace que puedas jugar todo el tiempo, todo el rato, en todo momento. <br />
¿La fila para la carnicería? Jugando a rol.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">¿Un viaje en autobús? Jugando a rol.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">¿Discutiendo con la familia? Jugando a rol.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">¿Esperando a<span style="mso-spacerun: yes;">
</span>que te haga efecto la anestesia para la vasectomía? Jugando a rol.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">¿Te despiertas y coges el teléfono? Jugando a rol.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">¿Te vas a dormir y lo último que haces? Jugar a
rol.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">¿Estás jiñando tranquilamente en el trono? Jugando
a rol.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Se puede jugar a rol todo el rato, todo el tiempo.</span></p><p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p></o:p></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgre6KN0vD8516eZ24dcgIEfwToUKC1_sQX2rX5cFQzXLEmwl_y2r6mz1ZgJXjHeLGBHG7KN32dYMPaQ972p_7fnyt5GGWJXlqlfX9AEeFge1ekcYkN0b7Vgh30pp1ypeUjHPvxsXmogLcN/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1032" data-original-width="962" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgre6KN0vD8516eZ24dcgIEfwToUKC1_sQX2rX5cFQzXLEmwl_y2r6mz1ZgJXjHeLGBHG7KN32dYMPaQ972p_7fnyt5GGWJXlqlfX9AEeFge1ekcYkN0b7Vgh30pp1ypeUjHPvxsXmogLcN/" width="224" /></a></div><br /><p></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Para empezar, no os frustréis. Jugar a rol por
telegram tiene una multitud de herramientas y fórmulas, pero la principal es la
paciencia y la comprensión. En los chats nadie puede ver tu cara y es fácil
malinterpretar una frase fuera de contexto. Por ello nosotros utilizamos sólo
dos signos: Cuando el jugador está hablando y actuando como personaje, el texto
va entre <<...>><o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Si el jugador quiere hacer un comentario fuera de
su personaje, escribe entre //...//. Con esos dos simples signos queda
completamente entendido cuándo estás dentro y cuándo fuera.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Para jugar a rol por telegram es fundamental
respetar el turno de juego si hay acción táctica, pero si no lo hay, sólo
tienes que respetar a tus compañeros y esperar a que todos hayan podido ver tu
texto para continuar, o que hayan respondido. Para jugar por telegram no se
puede ser un ansias ni acaparar el foco. Y también hay que tener en cuenta que
se debe leer mucho. Si no te gusta leer o no escribes con cierta soltura, esto
no es lo tuyo. No es necesario quedar a una hora; cada cual escribe cuando
puede o quiere; respetad al compañero y todo fluirá.</span></p><p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p></o:p></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyRmIBURgqOtelEjfduQ4TQxz6jfKQszZa1D9JAdQe7r0YRNDpRpmDa1wjPOEz19scGAPhjupDiMedRD4o8E85YHEKjS1q27XouYEt2F2VDZvtao-nNPsxp2zSbRsZLtFLlCzpSIdYMN9R/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="727" data-original-width="938" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyRmIBURgqOtelEjfduQ4TQxz6jfKQszZa1D9JAdQe7r0YRNDpRpmDa1wjPOEz19scGAPhjupDiMedRD4o8E85YHEKjS1q27XouYEt2F2VDZvtao-nNPsxp2zSbRsZLtFLlCzpSIdYMN9R/" width="310" /></a></div><br /><p></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Oye, dirás, ¿y cómo lo haces para que las campañas
funcionen? Lo primero que se hace antes incluso de comenzar es pasar unas
reglas de cortesía. Si el jugador no está dispuesto a jugar con esas reglas,
puede dejarlo ahí. Transcribo aquí las reglas de cortesía que hemos ido
puliendo con el tiempo y que puedes usar a tu conveneincia:<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i>//<b>REGLAS DE CORTESÍA:</b><o:p></o:p></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">Lee esto atentamente:<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">Vamos a tratar de hacer una buena historia entre
todos, con la premisa del buen rollo y siempre agradeciendo el tiempo que nos
ofrecemos los unos a los otros. Esto es lo más importante. Usaremos las reglas
del juego XXX. Si tienes alguna consideración sobre las reglas, puedes hacerla
en el chat general de Campañas por Telegram. Si quieres más información sobre
el reglamento y el juego, pregúntame.<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">Nadie está obligado a jugar ni a responder; pero
si no quieres continuar, todos te pedimos que me lo comuniques lo antes
posible. Normalmente necesitamos un par de respuestas diarias como mínimo, pero
la acción puede acelerarse mucho y esperamos que lo entiendas y te impliques.
Nos lo trabajamos bastante y todos esperamos respeto por el trabajo del
prójimo. Muchísimas gracias por confiar en mí para dirigir ;)<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">Es posible que haya mucho archivo multimedia y
bastante texto, así que te recomiendo trabajar con una compu o un celular
bueno. Es muy recomendable que tu conexión sea buena. Los horarios son muy
complejos. No estás obligado a contestar de inmediato, pero es imprescindible <o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">a) mantener la actividad de los chats y respetar
la dinámica de conversaciones y narraciones<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">b) respetar la historia y a los compañeros
siguiendo estas reglas de cortesía<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">c) y tener pulcritud con la ortografía y
gramática. <o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">A cambio se ofrece una experiencia inolvidable en
un entorno justo, adulto y amistoso.<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">Cuando alguien hable con //<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>// querrá decir que está hablando como
persona. Si el formato utilizado es <<lo que tengas que decir>>, se
trata de pensamientos (si dices que son pensamientos), conversaciones o
acciones del PJ. Hay un chat personal, que es en el que realizarás todas las
tiradas, pensamientos y agendas ocultas. De este modo, si nadie puede ver tus
acciones o sólo quieres manifestar intenciones, lo harás aquí. Así la sensación
de inmersión es mejor.<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">Debes tener en cuenta que jugarás con compañeros
que llevan mucho jugando juntos y quizá les cueste confiar en ti. Interpreta el
personaje, sigue el rollo a la gente y todo funcionará. No edites los textos si
alguien ya los ha visto, excepto en caso de faltas de ortografía o gramática.
Espera a que la mayoría del chat haya leído lo que escribes para continuar.<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">Utilizamos Dice roller bot para las tiradas.
Escribe /d100 y te dará un resultado.<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">Una cosa más: el juego es adulto. Eso quiere decir
que LOS PERSONAJES pueden actuar de forma muy desagradable: pueden ser
racistas, misóginos, malhablados, violentos, clasistas, sádicos o unos
auténticos imbéciles. Sin embargo, LAS PERSONAS no pueden serlo. DEBES SER
MAYOR DE EDAD PARA PARTICIPAR. Debido al especial formato de Telegram, no hay
tarjetas X ni avisos, no se permite ningún tipo de ataque verbal, insulto,
amenaza o burla. Me desagrada, pero estas cosas hay que avisarlas. <o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">De nuevo, muchísimas gracias por tu tiempo y tu
interés. Perdona cualquier fallo que pueda tener, ya que yo también trabajo,
tengo familia, unos horarios y además XXXXX<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">Queremos que lo pases fenomenal y que la
experiencia sea todo lo que esperas. Para cualquier cosa, estoy a tu
disposición.<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">Si no estás de acuerdo con alguna de estas reglas
de cortesía, puedes decirlo ahora y podemos hablarlo. Si no estás de acuerdo
con el conjunto o no te ves capaz, todavía podemos dejarlo aquí. //</span></i><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Una vez que el jugador ha aceptado estas reglas,
se introduce a cada jugador en un chat donde está él, el director y un bot de
dados (@Dicerollerbot es el mejor, ya que no es invasivo y es realmente
sencillo. También permite hacer fórmulas complejas de tiradas de dados). En
este chat personal es donde el jugador realiza todas las tiradas (o casi
todas), manteniendo el chat principal limpio para el relato. Aquí también
incluye sus pensamientos y toda aquello que no verbalice. Para efectos de
juego, es su yo interior. Esto difiere de jugar en mesa: aquí, cada jugador
puede tener en su cabeza las acciones y roles ocultos que le vengan en gana sin
tener que salirse a otra habitación o mandar mensajes o notas al director de
juego. Y cuando toca, narrará los efectos de sus tiradas y acciones en el
principal, según los resultados y lo que le haya dicho el director. Y del mismo
modo, el director puede hacer descripciones personalizadas en función del tipo
de personaje: no es lo mismo que un granjero o un secretario vean el mismo
animal o el mismo coche, o el mismo paisaje y las descripciones pueden
adecuarse de ese modo. Esto da una sensación de inmersión muy superior a la mesa
o el vídeo. Por ejemplo, en mitad de una emboscada, si solamente un personaje
ha pasado su tirad a de Alerta, sólo él sabe que les están emboscando y deberá
decidir si alertar al resto, ponerse a cubierto, callarse...<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCoSrk5WjasHT2BKh2GG05DnU5ro4AQs9WpUXIvZ5Lc_mS7cbxfqgmccPVW3RAiaEkOSWpuOGc2Ff0QBoYE7FSKSKQgA-GqNvRoB9lcTFO5QY_N8oWQIl_cO6WXnPgNzmCZWY3nIKkUR8F/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="724" data-original-width="938" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCoSrk5WjasHT2BKh2GG05DnU5ro4AQs9WpUXIvZ5Lc_mS7cbxfqgmccPVW3RAiaEkOSWpuOGc2Ff0QBoYE7FSKSKQgA-GqNvRoB9lcTFO5QY_N8oWQIl_cO6WXnPgNzmCZWY3nIKkUR8F/" width="311" /></a></div><br /><p></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Para jugar a rol por telegram es fundamental tener
una buena ortografía, pero lo es mucho más tener una gramática aceptable. Hay
que poner comas. Hay que poner acentos. Hay que ser serios. No se debe editar
un mensaje que ya ha leído alguien a no ser que haya una falta de ortografía que
dificulte el juego. No es lo mismo decir: //No esquivo.// que //No, esquivo.//.
No es lo mismo decir <<-Acabó de matarlo.>> que <<-Acabo de
matarlo.>> Hay que ser cuidadoso y releer los textos, y tener comprensión
lectora.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Eso da la oportunidad de ser también un rolero de
pro: si eres un nativo de Nueva York y quieres indicar una calle o buscar un
lugar para esconderte, puedes inventártelo... o puedes pasar un par de horas
investigando en la Wikipedia y Google Earth hasta encontrar el lugar más
adecuado. Tengo jugadores que usan la jerga exacta del lugar de donde vienen
sus personajes, porque lo buscan antes de responder.<o:p></o:p></span></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhR_CKMLNh8NNPguBRv00ZGL_u0eJkK-AfHCs1NKpLt8iitLr03o5oDZ8nAczYwTWxsoKglkR7O4DpxqhSgYZuaurqScqJArpUOHzTKSXoQb45drKsa_Huoy7yDxDgErlBGGs80hJtfKWrl/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img alt="" data-original-height="727" data-original-width="938" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhR_CKMLNh8NNPguBRv00ZGL_u0eJkK-AfHCs1NKpLt8iitLr03o5oDZ8nAczYwTWxsoKglkR7O4DpxqhSgYZuaurqScqJArpUOHzTKSXoQb45drKsa_Huoy7yDxDgErlBGGs80hJtfKWrl/" width="310" /></a></div><p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">El juego por telegram tiene, como en el de mesa,
un alto compromiso y ritmo. Nosotros nos conformamos con un par de
mensajes/interacciones diarias de cada uno de los jugadores. Puede no parecer
mucho, pero eso equivale a un par de páginas diarias de lectura. Cuando la
acción se acelera es fácil pasar varias horas jugando y el texto se amontona.
Como cada jugador puede haber descubierto cosas por su cuenta, resulta
fundamental que todos lean todo. Eso es un compromiso que no puede romperse. Al
principio de una campaña larga (ahora estamos con Más allá de las Montañas de
la Locura) insisto mucho en ello. Es un compromiso que puede ser duro y de muy
larga duración. Cuando un jugador debe participar para que la historia avance,
suelo dar un aviso con el símbolo //...//, indicando que debe participar. Nada
hay más desagradable que un jugador que dice participar y es una estatua de
cera. Bueno, sí, un jugador que acapara el foco y no deja en paz al director.
Jugar por telegram puede ser un poco absorbente como jugador; ahora imagina que
tienes dos o tres campañas con una docena de personajes en cada una y tratas de
dirigir. No es raro que un jugador escriba tanto por privado y público al
director de juego que este pueda acabar hasta el gorro. Tampoco es raro que el
director no pueda estar escribiendo emoticonos para cada jugador, así que la
comprensión es fundamental.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">En general, mucho cuidado con <a href="https://twitter.com/Dumagul/status/1261662154991730688">los jugadores O'keefe</a></span></p><p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><br /></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Los trucos del oficio se van aprendiendo sobre la
marcha, pero aquí os pongo algunos: <o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Cread un grupo para cada escena: uno para el
vehículo, otro para la base, otro para la escena; id quitando y poniendo gente
a medida que llega y se va; esto hace el trabajo del DJ más duro, pero también
aumenta la sensación de inmersión.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Describid<span style="mso-spacerun: yes;">
</span>sólo las acciones que el resto de compañeros pueden ver; si algo no está
verbalizado, no lo escribáis en los chats comunes. Esto personaliza la acción y
hace que de verdad parezca que estás ahí. Usad los chats personales para hacer
las tiradas y limpiad los chats comunes de cualquier cosa que no sea la
descripción aséptica de las acciones. Nadie debería saber lo que estás pensando
a no ser que lo verbalices en un chat común. Y nadie puede ver cómo recargas
durante un tiroteo: están a su rollo. Al final de este texto hago una digresión
al respecto.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Evitamos el uso de gifs y vídeos y no usamos chats
de voz. Son horribles y te sacan de las escenas. En serio, nadie quiere oírte
cuando estás jugando a rol por telegram. Tienen en la cabeza la voz imaginada
de tu pj, no la tuya. Si juegan por telegram es por que no pueden hacerlo d
eotra forma, ¿no?<br />
<br />
Y ahí viene otra: ¿Con cuántos hombres y cuantas mujeres juegas? ¿cuantas
personas con discapacidad o necesidades especiales tienes en tu mesa
habitualmente? ¿Sabes su orientación sexual, su orientación política? Por
telegram ni los sabemos ni nos importan. Pudiera estar jugando con un
aleinéigena ciego, sordo, fascista y pansexual y no saberlo, ni necesitar
saberlo. A ese respecto, jugar así es lo más aséptico del mundo. Eso puede ser
una ventaja o una desventaja, pero es así. Lo único que hay que hacer es no comportarse
como un imbécil...<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Los grupos de telegram pueden hacerse y quitarse
con facilidad y la versión de escritorio permite crear carpetas donde ir
añadiendo y quitando jugadores; puedes hacerlos administradores con privilegios
y ponerles apodos de administrador; su nombre aparecerá junto al de su PJ,
haciendo la vida más sencilla a los jugadores. Además así los jugadores tendrán
los avatares correctos para cada<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>escena
o grupo.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Los textos pueden modificarse con formatos. Por
ejemplo, si un jugador tiene voz mecánica o se está leyendo una computadora se
pueden utilizar el formato monoespaciado; o tachado para pensamientos
verbalizados, y otras formas específicas. Si quien habla es muy burro y se
quiere dar la sensación de analfabetismo, puedes plagar el texto de faltas de
ortografía; Si es un extranjero, puedes pasar el texto por el traductor de
internet correspondiente y hacerlo hablar en ruso o en el idioma que te
apetezca.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">La ficha puede estar anclada en formato de imagen
en los chats personales. Nadie más que el PJ tiene por qué saber su historial o
en qué es bueno o malo. La ficha puede modificarse y anclarse en un momento y
permite su consulta superrápida. En nuestro caso preferimos que el control
total de las fichas los tenga el director, ya que facilita la vida a los
jugadores<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">El uso de personajes ocultos (manejados por el DJ,
pero usando un usuario de telegram distinto) puede hacerse y en grupos de
novatos convertirse en una fuente de sorpresa. Los PNJS que parecen Pjs pueden
usarse para guiar a un grupo de novatos en este mundo, hasta que pueden “volar
solos”. El DJ se mete en el juego, pero valdrá con sacar a ese PJ/PNJ cuando ya
no sea necesario; claro que hay formas de ser mucho más maligno: imaginad el
mundo de agendas ocultas que esto supone. Adicionalmente, es muy fácil hacer
que un jugador participe en otra partida o campaña como invitado, usando a un
PNJ de forma momentánea para una escena. Eso convierte el juego en algo creíble
y vivo.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">El uso de otras tecnologías combinadas con
telegram puede hacer que un DJ habilidoso convierta el teléfono en un mundo
simulado de calidad incomparable: los vídeos, colocar a los PJS allí donde se
supone que están, ver el mundo con fotos en el mismo momento que suceden...
inmersión total.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Los epílogos y prólogos<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>personalizados y comunes deben ser adecuados.
Un texto inspirador hace que los jugadores se impliquen más, pero pueden
cansar. Los textos acompañados de música evocadora e imágenes son un arma
importante; unido a la inmediatez de telegram tienes una mezcla explosiva.
Hemos descubierto que la intensidad puede subir mucho y rememorarse al
releerse. <o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">El nivel de personalización, sidequest y agendas
ocultas que puede jugar se en telegram es asombroso. Más allá de estar
pendiente de un chat de discord o por escrito, los jugadores pueden recibir
notificaciones de llamadas telefónicas simuladas en cualquier momento, o entrar
y salir de chats con un sólo click; las agendas ocultas se mantienen realmente
ocultas y estallar en el momento más dramáticamente importante ¿Por qué ese
jugador trata de salvar a este otro? ¿Por qué da su vida por ello? ¿No te has
parado a pensar que están secretamente enamorados? Si no hiciste ninguna tirada
de perspicacia o similar, quizá no sabes que llevan AÑOS viéndose en secreto...
¿Por qué no funcionan nuestros planes? Quizá uno de los jugadores es el enemigo
real, y está aquí destruyendo los esfuerzos del grupo.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Jugar con las muertes y el estrés es una cuestión
muy potente. Cuando un jugador muere (o queda inconsciente), se le saca de
inmediato de todos los chats. Eso le impide interactuar de inmediato con nada:
queda sordo, ciego y mudo. Nadie sabe cuántos puntos de vida le quedan hasta
que el sanitario le hace Primeros Auxilios; y aún así, sólo el sanitario sabe
lo que le pasa, porque sólo se le cuenta a él. ¿Ahora entendéis lo de los chats
privados, comunes y personales y lo de sólo decir lo que haces, no lo que
piensas o pretendes? El resto del grupo en esa escena sólo ve una cosa:
“Fulanito ha dejado el grupo”. Casi pueden escucharse las gargantas tragar...<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Y mientras todo eso sucede, mientras el PJ está
inconsciente y perdiendo vida, fuera de todo chat, él mismo no tienen ni idea
de lo que ocurre PORQUE NO ESTÁ CONSCIENTE. ¿Han huido sus compañeros dejando
su cuerpos a los cuervos? ¿Se están disputando sus botas? ¿Tratan de revivirle
de alguna forma? Quizá sólo pueda hacer tiradas de aguante en el chat personal;
si supera la tirada a lo mejor se le permite reaparece momentáneamente para
decir unas palabras... y ya. O quizá hay que escribirle el epílogo:<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">«27 de junio de 1990. <o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">Cisterna di Latina, Italia.<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">Los cipreses cimbrean al sol de la campiña latina.
Algunas urracas piratean una papelera cercana, esparciendo los restos de un
botellón nocturno y disputándose trozos de fo<span style="color: black;">caccia.<o:p></o:p></span></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="color: black; mso-ansi-language: ES;">Un anciano de unos setenta y cinco
años camina por la hierba de la mano de un niño de unos diez. Su familia va
detrás, a cierta distancia, esperando. Avanzan entre las lápidas blancas de un
cementerio militar. Al cabo de un rato se paran frente a una <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>concreta y el anciano respira profundamente.
El niño se suelta y mete el dedo en las hendiduras que deletrean el nombre.<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="color: black; mso-ansi-language: ES;">-Abuelo Thomas ¿este era un héroe de
guerra?<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="color: black; mso-ansi-language: ES;">-Lo era.<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="color: black; mso-ansi-language: ES;">-¿Como el Capitán América?<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="color: black; mso-ansi-language: ES;">-Mejor. Era mucho mejor.<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="color: black; mso-ansi-language: ES;">La voz se le rompe mientras lee la
lápida.<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="color: black; mso-ansi-language: ES;">30 enero 1944.<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="color: black; mso-ansi-language: ES;">Alfredo Semerano, Sgt. 1ero Rangers<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="color: black; mso-ansi-language: ES;">Sua Sponte.»</span></i><span style="color: black; mso-ansi-language: ES;"><o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="color: black; mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="color: black; mso-ansi-language: ES;">Aquí viene esta sensación de sacarte
de Matrix. Un jugador que queda inconsciente o muere es expulsado de todos los
grupos y la sensación que le queda es que ha sido expulsado de la simulación.
De verdad os digo que no hay sensación más auténtica. El cuerpo queda; la mente
se separa.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="color: black; mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="color: black; mso-ansi-language: ES;">Gestionar el estrés en una partida de
telegram puede ser difícil. Muy difícil. El estrés puede convertirse en tensión
y en malestar. “Chorradas”, puedes pensar. “En persona es mayor”. Yo también
pensaba lo mismo: la mayoría de los jugadores pensaba lo mismo. La sensación de
que el tiroteo está teniendo lugar de verdad, de que no ves lo que hacen tus
compañeros, de que si alguien no grita no se sabe dónde está y de que todo
sucede en <i>bullet time</i> es bestial. El juego simulacionista en Telegram
puede hacer que te salga el corazón por la boca; y</span><span style="mso-ansi-language: ES;"> aquí viene la digresión que quería hacer:<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">El combate táctico en los juegos de rol siempre me
pareció muy poco coherente. Todo el mundo ve a todo el mundo, todos saben cómo
van los distintos combates individuales y se produce una danza de combate que
en un juego táctico es un bochorno dirigir ¡incluso jugar!<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Se pierde la tensión del momento. <i><o:p></o:p></i></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;"><<-Disparo (tira dados) <o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">-Aciertas, tira 3d6 para el daño. 3d6=12 <o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">-Le haces 12 puntos de daño, menos la armadura que
son 4, más la penetración que son 3. Un total de 11. Se queda inconsciente. Te
toca, Jose Luis. <o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">-Ya que ese está frito, recargo. >></span></i><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><o:p> </o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;">MAL Maldita sea,
eso no es un combate táctico. Para que un combate táctico funcione, deben darse
tiradas, claro, pero llevarlo de forma realista es lo que consigue que te
duelan los oídos de tus propias pulsaciones. <span style="mso-ansi-language: ES;">He descubierto que se pueden hacer combates tácticos usando la visión en
túnel de telegram y la codificación de tiradas. En el ejemplo anterior:<i><o:p></o:p></i></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;"><< -Disparo.<o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">- La ráfaga os percute los oídos. Alguien a tu
alrededor grita "me dejas sordo", pero no lo identificas. El
traqueteo del disparo se queda en tu brazo por un momento mientras (tira los
dados en privado) el enemigo cae a poca distancia. Es el turno de Jose Luis,
que (tira Redaños para ver si aguanta a presión y falla) se pone tan nervioso
que deja caer el cargador que iba a poner. <o:p></o:p></span></i></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><i><span style="mso-ansi-language: ES;">-¿Sigue vivo ese cabronazo? ¡Le disparo!...
>></span></i><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><o:p> </o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Mucho mejor Y es que en un combate real no ves
puntos de vida, blindajes ni nada por el estilo, y si lo haces bien, por
telegram tampoco. Si alguien pregunta “¿Cuántos puntos de vida le quedan<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>a ese?”, la respuesta debe ser “Parece en
bastante mal estado”, porque esas preguntas te sacan de la simulación. Si nadie
se acerca a gastar tiempo en tirar medicina, no sabrá lo mal que está: y
entonces sólo lo sabrá él, por privado. Los combates tácticos son un accidente
parecido a un siniestro, en el sentido exacto. Son imprevisibles, caóticos e
individualizados. Duran entre unos pocos segundos y un par de minutos y suelen
suceder a muy corta distancia. Todo el mundo está tan preocupado por salvar su
pellejo que raramente ven lo que ocurre alrededor. A veces sólo después de unos
días se logra armar un puzzle que dibuja la situación. Como en un accidente, es
más importante describir que fulanito continua con el cigarro consumido en la
comisura de los labios, que un casquillo incandescente se te mete por la camisa
o que el ruido atronador del fuego automático acojona muchísimo en el Mundo
Real TM. Excepto soldados entrenados (mucho), nadie se queda al descubierto
cuando suenan disparos. Nadie mira si quien dispara lleva un chaleco tipo II o
tipo IV. El accidente sucede, todo el mundo hace los que puede, te salpican las
tripas de alguien, aprietas los dientes (o huyes).<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Y es al cabo de un buen rato, cuando se calma ese
tambor repentino instalado en tus tímpanos -el terror- te das cuenta de que
realmente saliste volando por el salpicadero, que hay alguien muerto en la
calzada y que te has roto el brazo. Y eso de danza de combate no tiene nada. A
mi me gusta el combate táctico, y trato de aplicar eso en mis partidas por
telegram. Quizá sólo haya tres turnos de combate en la campaña, pero puedo
asegurarte que en esos 10-15 segundos pasarás tanto miedo como si el mismísimo
Nyarlathotep quisiera hacerte una endoscopia con su tentáculo. </span><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><o:p> </o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;">Nada más, hoy sólo quería actualizar el viejo
artículo y dar las gracias a Bastión Rolero por todo este tiempo.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><br />
Este es un grupo donde se puede leer el chat principal de <span style="color: black;"><a href="https://t.me/joinchat/IN5CW4_-oGpjOGJh">una partida ya jugada de ALIEN RPG</a>. No se puede escribir en ella, los chats personales no aparecen y no verás
tiradas ni pensamientos, pero puede servirte para ver cómo es una partida como
observador.<o:p></o:p></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="color: black; mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="color: black; mso-ansi-language: ES;">Este es un grupo de telegram</span><span style="mso-ansi-language: ES;"> para <a href="https://t.me/joinchat/TX6Eowm3Heyeny5q">charlar sobre partidas en telegram</a>. Se
promocionan partidas y campañas, se dan consejos y se charla de forma
distendida de rol y de jugar por telegram <br /><br /></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><a href="https://www.patreon.com/AgenciaEspecialRPG">https://www.patreon.com/AgenciaEspecialRPG</a><o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><a href="https://ko-fi.com/juanchoduma">https://ko-fi.com/juanchoduma</a><o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%; text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: ES;"><a href="https://www.lulu.com/spotlight/juanchoduma">https://www.lulu.com/spotlight/juanchoduma</a><o:p></o:p></span></p>Faustohttp://www.blogger.com/profile/11433525928709479381noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-46470645990192390472021-06-18T14:09:00.000+02:002021-06-18T14:09:44.173+02:00[PX Magazine] Reseña, Hitos: Guía genérica, por Funs Athal<p>En 2015, la editorial Nosolorol lanzaba al mercado Hitos: Guía Genérica, un manual de juego con <i>Creative Commons</i> donde se detalla el funcionamiento del sistema que ya habían empleado en anteriores juegos de la editorial. Por decirlo con palabras de la calle, este es el sistema de juego de la casa, su “buque insignia” (que no su producto estrella), al igual que Ediciones Sombra está representada por el <i>Sistema Sombra</i>.</p><p>Hitos: Guía Genérica nos permite jugar en cualquier mundo, en cualquier época, con cualquier tipo de relato / historia, y queda demostrado en la cantidad de juegos y aventuras publicadas bajo el sello de la editorial que emplea este sistema: <i>Cultos innombrables, Matrioska, Cazadores de leyendas, Marte eXtremo</i> y otros muchos a los que se une <i>Unrealms</i>, de reciente aparición.</p><p>Hitos y los juegos que usan su sistema han tenido un éxito comprobado, hasta el punto que ha traspasado la frontera española para venderse en Francia. Un logro de la editorial que le permite seguir aumentando su catálogo y ofrecer al cliente una variada oferta de juegos.</p><p>El manual de juego, aparte del sistema base de juego que más adelante explicaré, contiene varios capítulos con reglas opcionales que podemos añadir en nuestras aventuras. Se podría decir que el manual está diseñado como si fuera uno de esos bloques de construcción para niños, en los que se emplean las piezas que más se ajustan a las necesidades del mundo, aventuras o lo que queramos diseñar.</p><p>De esta forma, encontramos capítulos dedicados a la magia, la ciencia ficción, los vehículos, las intrigas, el terror, los superpoderes, etc., de forma que escojamos aquello que necesitemos y obviemos el resto, sin alterar el sistema de reglas básico.</p><p>Además de las reglas opcionales, podemos encontrar un bestiario con algunas criaturas de muestra y otro con personajes comunes, varias ideas de mundos de campaña que podemos utilizar en nuestras partidas (este es el único material del manual que no tiene <i>Creative Commons</i>) y las necesarias ayudas de dirección.</p><p>Hitos recoge una base muy importante de <i>Fate</i>, pero aplicada de forma que su implementación en la mesa se encuentra a medias entre <i>Fate</i> y otros juegos más convencionales.</p><p>Las mecánicas de juego que emplea apoyan un alto componente narrativo y es fantástico para representar escenas peliculeras.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic-EDl7qVttJPII1mKMmz07rvjrBadJYZxAhP0ScX_Vs0jlLhPF1f0YIio_H4JTnySVAtF-uA10yPpAzrVuYcd1FuDa1YDarHn8dhXuYjzSD77LYxYKYNbo5xwlV01GzR9ChxBVeQugAs/s1040/136-hitos-guia-generica-papel.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1040" data-original-width="812" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic-EDl7qVttJPII1mKMmz07rvjrBadJYZxAhP0ScX_Vs0jlLhPF1f0YIio_H4JTnySVAtF-uA10yPpAzrVuYcd1FuDa1YDarHn8dhXuYjzSD77LYxYKYNbo5xwlV01GzR9ChxBVeQugAs/w500-h640/136-hitos-guia-generica-papel.jpg" width="500" /></a></div><h3 style="text-align: left;"><br /></h3><h3 style="text-align: left;">CREACIÓN DE PERSONAJES</h3><p>La creación de personajes está diseñada para representar diferentes tipos de juego. Todos sabemos que no son las mismas capacidades las que tiene un superhéroe que las de uno de los personajes de las historias de Lovecraft. Esto se refleja con los <b>niveles de poder</b>: titanes, héroes, protagonistas y gente corriente.</p><p>Cada una de estas categorías obtiene diferentes puntos para repartir en las habilidades, características, poderes y demás opciones de creación de personaje. También se reciben un número determinado de <b>Puntos Dramáticos</b> que curiosamente, es menor en los personajes con mayor poder.</p><p>El nivel de poder será indicado por el director de juego y debe ser acorde al tipo de aventuras que vayamos a jugar.</p><p>Además de esos puntos para repartir entre opciones de creación de personaje, el jugador debe rellenar algunos conceptos que dan nombre al sistema de juego. Los <b>hitos</b>, el <b>concepto de personaje </b>(o cita), la descripción de las <b>habilidades </b>y alguna <b>complicación</b>.</p><p>La elaboración de personajes en <i>Hitos</i> es muy creativa. De hecho, es una de las partes más importantes del juego, dejando de forma secundaria el reparto de puntos.</p><p>Hitos no tiene habilidades comunes como trepar o saber magia; en su lugar, tiene descriptores que podemos usar como <b>aspectos</b>, aunque en realidad, sí existe un indicador para que cada personaje anote un descriptor que haga referencia a habilidades físicas, combate, sigilo, comunicación, oficio y cultura. Si utilizamos las reglas opcionales del sistema, estas habilidades se amplían con otras relacionadas con la magia, la brujería, los poderes, etc.</p><p>Todas las características y habilidades tienen uno de estos descriptores, como lo tiene el concepto o cita del personaje, al igual que los cuatro hitos que indican el pasado o personalidad del mismo y la complicación. Cualquiera de estos descriptores podrá ser usado como un aspecto durante el juego.</p><p>Si utilizamos las reglas de razas, las habilidades de cada una de ellas se añaden a los aspectos que se pueden usar en juego.</p><p>Una vez anotados los descriptores y repartidos los puntos según el nivel de poder de nuestro personaje, se calcula la iniciativa, la resistencia, el aguante, la defensa, el daño y cuantas estadísticas de combate sean necesaria. Al terminar, nuestro personaje estará listo para ponerlo en juego.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhh3lZHWrBnGYmGdgAUG0P6Q_yQnH-ToZ-LOMxVQBDOjkZh85RP1Gv2TcTSjk2TRrEmzk3hVPr42qnoeNWMvvbxHI47OpK8jeuoE4gt_nK7cH5g1CsOYP7og5RspfsDvOOGznQGFDd0SJU/s1000/2084.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="789" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhh3lZHWrBnGYmGdgAUG0P6Q_yQnH-ToZ-LOMxVQBDOjkZh85RP1Gv2TcTSjk2TRrEmzk3hVPr42qnoeNWMvvbxHI47OpK8jeuoE4gt_nK7cH5g1CsOYP7og5RspfsDvOOGznQGFDd0SJU/w504-h640/2084.jpg" width="504" /></a></div><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">SISTEMA BÁSICO DE JUEGO</h3><p>Cuando uno de los personajes quiera realizar una acción, el jugador debe tirar 3 dados de 10 caras y escoger el resultado medio. Al resultado del dado se suman el valor de la característica y la habilidad adecuada; esta suma debe superar la dificultad indicada por el Director de Juego 8 a 12 si es fácil, 13 a 17 si la dificultad es media, 18 a 22 si es difícil…</p><p>Hay que ser consciente de no recoger los dados una vez lanzados, ya que los valores de todos ellos pueden ser importantes para la resolución de la acción. Por ejemplo, si realizamos un ataque e impactamos al enemigo, el arma que usa el personaje indicará si el daño del ataque se calcula mediante el valor del dado con el resultado menor, medio, mayor o una combinación de los anteriores, al que habría que sumar el daño del personaje.</p><p>Si en los dados obtenemos un doble o triple “1”, es una pifia, sin importar el resultado de la suma de la característica más habilidad. Si, por el contrario, obtenemos un doble o triple “0”, tendremos un crítico y siempre se considera que hemos superado la dificultad, independientemente de la suma de la tirada.</p><p>En ambos casos ocurre algo adicional que afectará al personaje o al entorno, como por ejemplo, la activación de un aspecto temporal.</p><p>Además de la resolución habitual para superar dificultades como se ha descrito, el sistema incorpora los puntos dramáticos. Un personaje comienza con un número de puntos dramáticos que se regenera al iniciar cada sesión de juego. El número de estos puntos dramáticos puede fluctuar durante el transcurso de la sesión de juego, bien por el gasto de los mismos, o bien porque el Director de Juego añade dificultad a las acciones realizadas por el personaje.</p><p>Un punto dramático sirve para una de estas tres acciones:</p><p>•<span style="white-space: pre;"> </span><b>Afectar a una tirada positivamente</b>. Un jugador puede activar un aspecto a su favor para mejorar el resultado que se haya obtenido en una tirada que afecte a su personaje. Mecánicamente, el jugador puede repetir la tirada, pero en lugar de escoger el dado con el valor medio, escogerá el dado con el valor más alto. Adicionalmente, si en los dados se obtienen dos resultados iguales, estos se suman, y si superan el valor del dado más alto, el jugador se queda con ese resultado. Narrativamente, el jugador debería describir de qué manera afecta ese aspecto a la acción.</p><p>•<span style="white-space: pre;"> </span><b>Afectar a una tirada negativamente</b>. Es posible activar un aspecto en contra de otro jugador, siempre que tenga sentido en la escena. El jugador afectado puede usar uno de sus puntos dramáticos para evitarlo. En este caso, el jugador que activa el aspecto no pierde su punto dramático y gana uno adicional.</p><p>•<span style="white-space: pre;"> </span><b>Introducir un elemento narrativo o dramático</b>: Puede activarse un aspecto para introducir un elemento narrativo, pero en cualquier caso debe contar con la aprobación del Director de Juego.</p><p>Algunos jugadores critican que el sistema no se encuentra preparado para jugar campañas, debido a que no se consiguen aumentos en los puntos de habilidades ni en las características como en muchos otros juegos. Esto da la sensación de que el personaje no adquiere experiencia, aunque con el paso de las sesiones, sí se pueden usar puntos dramáticos para comprar nuevas habilidades, o se pueden sustituir descriptores de habilidades y características para reflejar nuevas experiencias. Algo que, como he comentado, parece poco para algunos jugadores.<br /></p><p><i>Hitos</i> es un gran sistema de juego que seguro dejará satisfechos a aquellos jugadores de rol que priorizan la narración y la ejecución rápida de acciones, de forma que puedan crear experiencias cinematográficas o profundas. Es ideal para jugar partidas improvisadas, de una sola sesión, o aventuras cortas como las autojugables que publica Nosolorol, aunque a alguien que no le moleste las reglas de experiencia descritas en el manual, o modifique ese punto con reglas caseras, podrá disfrutar de geniales campañas.</p><p><i>Hitos </i>es un sistema moderno y narrativo que traspasa fronteras, demostrando la calidad del rol patrio que en estos días podemos disfrutar en nuestro país, y esperamos que sus éxitos duren muchos años y podamos verlo en forma de multitud de publicaciones que empleen su sistema, aunque no sea de la mano de Nosolorol.</p><div><i>Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 21/03/2017</i></div>Mariola Jhttp://www.blogger.com/profile/06829737582489883523noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-77937584210235382692021-06-11T13:30:00.000+02:002021-06-11T13:30:00.227+02:00Villanos espantapájaros, o como superar la falta de dinanismo en las aventuras de DnD<p>En esta entrada quería hablar sobre la falta de dinamismo que encuentro en las aventuras oficiales de Dungeons and Dragons, y cómo solucionarlo. O más bien, cómo lo he solucionado en mi caso.</p><h3 style="text-align: left;">Dungeons & Dragons</h3><p>Antes que nada, y para que esto no parezca criticar por criticar, tengo que decir que estoy disfrutando mucho de la quinta edición de Dungeons and Dragons. Sigue sin ser mi juego ideal, pero ya llevo dirigiendo unas cuantas partidas, y no me lo pasaba tan bien con este juego des de que jugaba AD&D segunda edición.</p><p>Pero, así como el juego está muy bien, creo que las aventuras no están a la altura por varios motivos. Del que quería hablar hoy es la falta de dinamismo en las dos aventuras oficiales que he dirigido hasta ahora, que son <i>Las minas perdidas de Phandelver</i> y <i>Los príncipes del Apocalipsis</i>. Esta segunda aún la estoy dirigiendo.</p><p>Antes de continuar, tengo que avisar que esta entrada contiene algunos <span style="color: red;">*SPOILERS*</span>, así que proceded con precaución.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWT6GfLCXaE8GgzQJyKF442xtOgWwsGhyphenhyphenw2egZMLrTq7UPaWR8EtJCV0HeT1fEX1tacHzllHOwUex5iTynGZwO6M0V8lF-GGQ-YY7U3Bt2cSNygyICqRM9zzMo7M6hQj0Y9NmYyn-Bxbzq/s970/Dungeon-Master.webp" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="545" data-original-width="970" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWT6GfLCXaE8GgzQJyKF442xtOgWwsGhyphenhyphenw2egZMLrTq7UPaWR8EtJCV0HeT1fEX1tacHzllHOwUex5iTynGZwO6M0V8lF-GGQ-YY7U3Bt2cSNygyICqRM9zzMo7M6hQj0Y9NmYyn-Bxbzq/w400-h225/Dungeon-Master.webp" width="400" /></a></div><br /><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">El villano inmóvil</h3><p><i>Las minas de Phandelver</i> es un módulo de aventuras introductorio pensado para jugadores y directores novatos. Se entiende pues que no se quieran complicar las cosas en exceso, pero aun así sirve como ejemplo para otras aventuras.</p><p>En Phandelver hay un villano que mueve los hilos para quedarse con las antiguas minas de Phandelver. Los personajes van pasando pantallas hasta que llegan a él. Hasta aquí todo normal, un <i>rail-roading</i> de manual.</p><p>Lo malo del módulo es que el villano es un espantapájaros. No se mueve. Está en la mina y allí va a estar hasta el fin de los tiempos, esperando que lleguen los personajes jugadores. Además, durante la aventura, la interacción entre los personajes y el villano es nula, y no ha hay reacción ninguna a las acciones de los personajes jugadores contra su “maquiavélico” plan. Cuando los PJ llegan a la guarida del malo y tienen el encuentro final, luchan contra una persona a la que no han visto nunca, y de la que sólo han leído un par de cartas. No hay ninguna implicación personal, ninguna rencilla ni deuda que pagar.</p><p>Como he dicho, Phandelver es un módulo para directores y jugadores novatos, así que se entiende la sencillez. Apocalipsis ya es otra cosa. Los PJ ya empiezan a nivel tres, y en teoría no es un clásico <i>rail-roading</i> si no que los personajes tienen cierta libertad de acción. Digo en teoría porqué si miras el nivel para cada una de las aventuras, se trata de otro <i>rail-roading</i> pero disimulado. Pero este es otro tema que no trataremos ahora. Volvamos a lo que íbamos: el villano inmóvil.</p><p>Apocalipsis es una campaña compleja. Hay hasta cuatro organizaciones "malas" con un objetivo común pero que compiten entre ellas. Si la aventura se juega bien, y los jugadores tienen experiencia, no se trata de un pego-mato si no de aliarse con unos contra otros, y luego con otros contra los de más allá, hasta cumplir el objetivo final de liquidar la amenaza.</p><p>Lo malo de esta campaña, como comentaba, es que las organizaciones son villanos inmóviles. Sí, es cierto que en la campaña se contemplan contraataques de las organizaciones como reacción a las acciones de los personajes, pero resultan insuficientes como método para dar dinamismo.</p><p>Estas acciones de contraataque tienen lugar a medida que los personajes van superando LUGARES, las organizaciones contraatacan en otros LUGARES supuestamente de interés para los personajes jugadores. Y remarco la palabra LUGARES porque este es el origen del problema. Las aventuras de Dungeons and Dragons, todas la que he jugado y leído, tienen como pieza fundamental el LUGAR. </p><p>Es un ciclo que se repite una y otra vez: los personajes llegan a un LUGAR que puede ser un pueblo, y el pueblo están lleno de LUGARES, como tabernas y tiendas, donde se encuentran personajes de interés con información sobre otros LUGARES que tienen de derrotar.</p><p>Esto es porque las aventuras oficiales de Dungeons and Dragons son LUGAR-CÉNTRICAS, o si queréis algo con un tono más científico, TOPOCÉNTRICAS. Esto no tendría por qué ser ni bueno ni malo, si no fuera porqué los lugares no se mueven, no piensan, no tienen intenciones ni planes para cumplirlas. Simplemente están ahí. </p><p>Apocalipsis es un claro ejemplo de ello: los personajes tienen que vencer LUGARES, y en estos se basa toda la estructura de la campaña. Para tener toda la información tienes que leerte todos los lugares, y puede que una información tan básica como quién es una persona y qué intenciones tiene, está escondida en la habitación número 19 del lugar número 5, y esa persona se va a pasar allí toda la campaña.</p><h3 style="text-align: left;">Un método alternativo</h3><p>Ante esta desesperante falta de dinamismo del escenario, he decidido recurrir a otro sistema para el diseño de campañas que es parte de otro juego: <i>Dungeon World</i>. Este juego dispone de una definición de vías de acción para los villanos que es una joya, y que puede llevarse a cabo con cualquier sistema. No voy a explicar aquí todo el sistema de frentes de DW, pero sí que voy a comentar cómo lo he aplicado a Apocalipsis.</p><p>Para empezar, he creado dos frentes de campaña para los señores elementales y para los cultos elementales. Luego crearé frentes para diferentes aventuras secundarias y, opcionalmente, también podría crear frentes para las diferentes facciones de Reinos olvidados, lo que situaría mejor la campaña en su entorno.</p><p>El frente principal es el de los príncipes del apocalipsis, que podéis ver en la imagen siguiente. Cada uno de los príncipes irá avanzando en su escala de presagios a medida que pase el tiempo, lo que ayudará a ir aumentando la tensión de la campaña.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8S5IjwfYdedeRXKb0_Pq16Gnj_ekzALKywBULDN0RrOZd-lFpDVrBk88bdyBLsdbmpCFcl3J_-jXmCk1JHKUMNzMIn-C6cTejMzS5g2w73mJfQKfz9bdKqJR5GDJT5yuLjAmi6IUtwgHr/s1280/Diapositiva1.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8S5IjwfYdedeRXKb0_Pq16Gnj_ekzALKywBULDN0RrOZd-lFpDVrBk88bdyBLsdbmpCFcl3J_-jXmCk1JHKUMNzMIn-C6cTejMzS5g2w73mJfQKfz9bdKqJR5GDJT5yuLjAmi6IUtwgHr/w640-h360/Diapositiva1.PNG" width="640" /></a></div><p>El segundo frente de campaña es el de los cultos elementales, cada uno con su propia agenda. En este caso, las acciones de los personajes deberían influir en el avance de cada culto en sus presagios. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8epeYx1YJkzig-ebD8zDTfyzugBkmB9xlOOJCbBZCdlZXuawv94nn3qD2ZqhrnTrcfaEp2QJmrEpursxf_owxQzmthwRyirQyb86C7baxM2etkvqcsShTWK8O3h5Cld4unD9e_FvKJtWW/s1280/Diapositiva2.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8epeYx1YJkzig-ebD8zDTfyzugBkmB9xlOOJCbBZCdlZXuawv94nn3qD2ZqhrnTrcfaEp2QJmrEpursxf_owxQzmthwRyirQyb86C7baxM2etkvqcsShTWK8O3h5Cld4unD9e_FvKJtWW/w640-h360/Diapositiva2.PNG" width="640" /></a></div><br /><h3 style="text-align: left;">Conclusiones</h3><p>El enfoque topocéntrico de las aventuras de D&D tiene una parte positiva, y por eso están hechas de esta manera. La parte positiva es que al director se lo dan todo muy preparado y a punto para jugar. Cuando los personajes llegan a un castillo, al director no le es necesario pensar qué estarán haciendo los habitantes en ese momento, porque la misma aventura ya te indica lo que te encuentras en cada habitación. En este sentido, es un enfoque que recomiendo para jugadores novatos o para directores con poco tiempo.</p><p>Pero este enfoque me parece poco adecuado para campañas largas, que requieren una mayor flexibilidad del director para adaptarse a las acciones de los personajes. De ahí las dificultades de D&D para generar aventuras con un enfoque de mundo abierto o de <i>sandbox</i> (no, no son lo mismo).</p><p>La aproximación de DW a la campaña de D&D me ayuda a dotar la campaña de dinamismo. Los personajes no están en un entorno congelado yendo de un lugar para otro, hasta que derrotan el lugar adecuado. En lugar de eso, mientras los personajes van haciendo sus cositas, el culto de la tierra (por mencionar uno de los cuatro), irá reclutando gente, y el paisaje irá cambiando. Los personajes se encontrarán que vuelven a un pueblo donde habían estado para descubrir que éste ya está sometido a las estrictas reglas del monasterio, y probablemente se verán perseguidos por los guardias de piedra.</p><p>Si los personajes jugadores pierden demasiado el tiempo, la cosa se irá poniendo peor y la aventura será cada vez más sombría y difícil.</p>Roger Trobanomshttp://www.blogger.com/profile/01861718548715073495noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-89445763285490062642021-06-04T13:30:00.001+02:002021-06-12T09:28:47.965+02:00[PX Magazine] Despertando en el hielo, por Funs Athal<p><i>Nota de la edición: se ha juntado la entrada de diario de diseño y la entrada con el enlace de descarga de la aventura ya que la aventura se puede encontrar disponible actualmente en páginas como la Sinergia del rol. Con el ánimo de recuperar las palabras empleadas por el autor para presentar su propio módulo, se ha decidido publicar, aunque como una, las dos entradas dedicadas a Despertando en el Hielo.</i></p><p><br /></p><h2 style="text-align: left;">Diario de diseño</h2><p>Uno de los obstáculos a vencer cuando escribes una obra es el tiempo de espera, el que transcurre desde el texto terminado hasta que se completa la obra en sí y se muestra al público.</p><p>En el mundo del rol apenas he compartido con la comunidad algunas aventuras y ayudas de juegos y nunca he trabajado con una editorial (aún), y tampoco me he embarcado en uno de esos mecenazgos de moda. Pero aun así, las pequeñas cosas que hago las realizo con ilusión, y hoy me gustaría hablaros de una de ellas, la que más ilusión me hace hasta el momento, una aventura que muy pronto compartiré con vosotros.</p><p>La idea de esta aventura surgió como un sueño de verano… o de invierno más bien. Surgió como surgen tantas cosas: De repente, tras ver algo que llamó mi atención. En aquel momento necesitaba una aventura que dirigir en unas jornadas, y ya tenía una escena inicial en mente y un posible objetivo final, pero necesitaba el núcleo, el nudo, lo que ataba ambas partes. Así que busqué información en cuanto al lugar que se me había ocurrido, el momento y posibilidades de la historia y de repente surgieron facciones, un barco, una expedición siguiendo huellas del pasado… y el resultado podréis juzgarlo vosotros mismos. No es ciencia ficción, pero surgió con la chispa de <i>Dark Matter</i>, no es terror, pero una cosa está presente.</p><p>La aventura en sí tiene dos dimensiones de juego. La primera es la aventura en sí misma, sencilla, más bien encarrilada, donde los Personajes deben colaborar entre sí hasta alcanzar un objetivo y al mismo tiempo descubrirse a sí mismos. Esta parte puede jugarse en una única sesión de unas 3-4h. siendo posible reducir o aumentar el progreso de la sesión si queremos degustarlo lentamente. El final es incierto, la resolución variable…</p><p>La segunda puede ignorarse si queremos, ya que se encuentra en los Personajes pregenerados. Sus trasfondos son sencillos, pero ligados entre sí, buscando dar mucho juego si los Jugadores lo desean y siguen la corriente.</p><p>Así pues se trata de una aventura con investigación, suspense, exploración y supervivencia, con bestias peligrosas de escaso y letal combate, y la posibilidad de llevar la interpretación un poco más allá.</p><p>¿Aún no os dice nada? Delante de vosotros se encuentra una llanura blanca, tan cenicienta y terrorífica como la nada, como el vacío o la ignorancia. Y la mejor forma de combatir la ignorancia es a través del conocimiento, pero ¿Sabréis cómo adquirirlo y asumir el riesgo? ¿Estaréis dispuestos a pagar su precio?</p><p>El texto es únicamente una parte del todo, para algunos la más importante, pero en cualquier caso es sólo una parte, y esta obra no es únicamente mía. Es un trabajo en grupo que hemos realizado los miembros de PX Magazine.</p><p>Escrita por éste que os habla, maquetada por Nestor Solano, ilustrada por Manu Saez y Juan Antonio Gallego, revisada y corregida por Sirio Sesenra, Pedro Pablo Calvo, Nacho Muñiz, Ricardo Dorda y otros tantos que ya ni recuerdo. No será perfecta aun así, habrá fallos como en otras obras, pero a pesar de todo esperamos que os guste.</p><p>No contaré nada más hoy, pero me gustaría dejaros con el ronroneo del motor de un barco surcando las frías aguas del océano, mientras su capitán trata de atisbar la costa, en cuyo destino espero que disfrutéis de una o varias tardes de suspense, investigación y aventura.</p><p><i>Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 06/04/2017</i></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiy3Dv0Mx45zv_6l0bUbdqWg4aUpIfn4qT_ZBlR95hcJ_72J69bpERL-AW1kIZ7sRtbohTRqCcWFDzT20eEtXCoH9LDy7gsVfaJj_51uLmprLxxUXLeyVBKk_tdPpXYkTSG5kA6gQQM9l8/s1234/despertando.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="870" data-original-width="1234" height="452" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiy3Dv0Mx45zv_6l0bUbdqWg4aUpIfn4qT_ZBlR95hcJ_72J69bpERL-AW1kIZ7sRtbohTRqCcWFDzT20eEtXCoH9LDy7gsVfaJj_51uLmprLxxUXLeyVBKk_tdPpXYkTSG5kA6gQQM9l8/w640-h452/despertando.PNG" width="640" /></a></div><i><br /></i><p></p><h2 style="text-align: left;">Despertar en blanco</h2><p></p><blockquote>Como si el infierno hubiera llegado a la Tierra, la blanca llanura se cubría con una capa de grisáceos copos que emitían un tenue olor a azufre. El interminable sol del norte permanecía escondido entre las grises nubles y en la lejanía, como un segundo sol que hubiera descendido, tambien cubierto por los cenicientos nubarrones, se atisbaba una fuerte luz rojiza que no auguraba buenos presagios…</blockquote><p></p><p>Despertar en blanco es una aventura sencilla para hasta seis jugadores que utiliza las reglas de <i>Hitos: Guía genérica</i>. Puede ser jugada en una o dos sesiones, pero tiene la opción de ser jugada con más profundidad si el Director de Juego y los jugadores prefieren adentrarse más en la historia propuesta y quieren desarrollar con tranquilidad a sus personajes.</p><p>En ella, los jugadores encarnan a miembros de una expedición española en algún lugar del ártico, que se ven envueltos en un escenario lleno de misterio y peligros mortales.</p><p>La primera vez que dirigí esta aventura fue en unas jornadas de rol en Zaragoza. No la había escrito entera pero llevaba lo básico. La escena inicial, los planos de un barco, los personajes para los jugadores, varias localizaciones en la cabeza, y los PNJ importantes de la misma.</p><p>Jugaron 4 personas y el resultado fue muy bueno. Tan bueno, que me decidí a escribir la aventura por completo y mostrarla a la comunidad rolera.</p><p>Parte del trasfondo que da la explicación a la historia de la aventura, tiene una base histórica reciente que no descubriré en este texto.</p><p>El barco descrito en el texto existe de verdad, y aunque la verdadera historia del mismo me inspiró para dar forma a la aventura, cualquier hecho descrito que se parezca a la realidad es pura coincidencia. He de decir que los planos e imágenes del barco son auténticos, al igual que su nombre, y que es posible navegar en el Hidria II[*] y dormir en él, pues actualmente el barco se utiliza para pasear a los turistas por las costas gallegas, aunque su anterior uso, hace muchos años, fuera otro de naturaleza nada parecida. Os invito a investigar y conocerla.</p><p>Dio la casualidad que el dueño de ese barco, era conocido de uno de los miembros del equipo de PX que ha trabajado en esta aventura, y nos concedió permiso para usar imágenes y planos.</p><p>Cuando veáis la maquetación, seguramente os sorprenderá el estilo apaisado de la aventura en lugar de vertical como es lo habitual. Esta presentación fue idea de Nestor Solano, el maquetador de la aventura. Una propuesta para mejorar su uso con las nuevas tecnologías en el proceso de la dirección de la aventura. Según nos explicó él, acostumbrado a usar tablet para dirigir, encontraba incómodo leer los PDF en el formato habitual. La propuesta que decidimos plasmar en la aventura está dividida en tres columnas, de las cuales dos pertenecen al texto de la aventura, y en la tercera, la de más a la derecha, encontrareis anotaciones para ayudar al Director de Juego en esa parte de la aventura.</p><p>Es posible que encontréis formas de cómo mejorar esta propuesta que hemos decidido implementar, tratando de perfeccionar la visibilidad y accesibilidad de datos importantes en la aventura. Cualquier sugerencia que aportéis será bien recibida.</p><p>El resultado de aquella primera sesión que dirigí hace más de dos años se os muestra hoy, gracias a un equipo increíble que han hecho de un simple texto, una “obra” digna de estar en la colección de cualquier jugador de rol. Sé que peco de orgulloso al hablar de esta aventura así, y que es posible que a muchos no les guste. Puede que simplemente sea el amor de un padre a su retoño, pero espero, que si la lleváis a la mesa de juego, la disfrutéis tanto como yo lo hice en su día y mientras la escribía.</p><p></p><p>Si queréis descubrir que misterios hay en el ártico, aquí podéis descargar <b>Despertar en blanco</b>.</p><h3 style="text-align: center;"><a href="https://drive.google.com/file/d/1uWqQzYE0bofJvmOyltAUrO4chkPiz5k1/view?usp=drivesdk" target="_blank">DESCARGAR DESPERTANDO EN BLANCO</a></h3><div><br /></div><div><br /></div><div><i>Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 11/04/2017 </i></div><div><i><br /></i></div><div><i><br /></i></div><div><i>[*] Enlace roto, ya que se dirigía a una publicación en la red social Google Plus.</i></div>Mariola Jhttp://www.blogger.com/profile/06829737582489883523noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-58868054368867501532021-05-28T13:30:00.000+02:002021-05-28T13:30:00.180+02:00[PX Magazine] Desafiar al jugador o al personaje, por Funs Athal<p>La forma de jugar a rol ha cambiado desde los inicios de la publicación de los juegos de rol modernos. Desde que se publicó aquel primigenio <i>Dungeons & Dragons</i> basado en un juego de miniaturas de tablero, la experiencia, la ambientación y el estilo de juego que podemos encontrar en partida puede ser muy diferente a lo que encontramos en aquel juego de 1974. </p><p>No he tenido la oportunidad de jugar a <i>Dungeons & Dragons</i> primera edición. Mis inicios como jugador de rol fueron con otros juegos y cuando por fin le llegó el turno a D&D fue a manos de <i>Advanced Dungeons & Dragons</i>, y luego de la edición de Borrás con esa caja genialmente ilustrada con un dragón rojo frente al guerrero de turno.</p><p>Muchas veces he leído referencias sobre ese supuesto estilo “mazmorrero” que, según algunos, es más similar a un juego de mesa que a un juego de rol. Me parece reconocer en la edición publicada por Borrás y, cómo no, también en la tercera, mecánicas en el sistema de juego que favorecen esa forma de jugar. Sin embargo, a pesar de ese estilo “mazmorrero” hay cambios en su forma de jugar más allá de las diferencias en las reglas, que son muchos.</p><p>Uno de ellos es la importancia que se da al desafío presentado al personaje o el presentado al jugador. Puede parecer lo mismo, pero no lo es.</p><p>Un estilo de juego cuyos desafíos están orientados para que sean resueltos por el personaje tendrá más en cuenta las estadísticas y poder de los personajes que las decisiones descritas por el jugador. Sin embargo, un estilo de juego cuyo desafío esté orientado al jugador dará más importancia a las explicaciones del jugador a la hora de resolver los conflictos descritos, pudiendo resolverse sin realizar tiradas o usando las tiradas no para conseguir un fin, sino para saber si se hace posible parte de la descripción que nos lleva a la ficción.</p><p>Las primeras ediciones de <i>Dungeons & Dragons</i>, los retroclones y otros juegos publicados que ofrecen una experiencia de juego similar suelen tener en común, entre otras cosas, la sencillez de su hoja de personaje. En muchas ocasiones aparecen poco más que espacio para las características, puntos de golpe, armadura, ataque y las habilidades especiales por raza o clase, que en esas ediciones no son muchas. No existe espacio para los conocimientos o habilidades de los personajes, poderes ni capacidades similares (excepto las listas de conjuros de mago y clérigo, claro).</p><p> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoJB69TMUYA0geZLAI98qMCvNtBkJVebdmhkFwpNBvh1wW3OWwj_A85rTdxAl2bKyo8dBaj1IpZf-CCmlY1YHO4GY81SgkXtSMv0ULeGW_Pzr1nFVOfMW7TgWuGIvkwTMxlHexxjbLF4Y/s1920/not-dead-4849850_1920.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1280" data-original-width="1920" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoJB69TMUYA0geZLAI98qMCvNtBkJVebdmhkFwpNBvh1wW3OWwj_A85rTdxAl2bKyo8dBaj1IpZf-CCmlY1YHO4GY81SgkXtSMv0ULeGW_Pzr1nFVOfMW7TgWuGIvkwTMxlHexxjbLF4Y/w640-h426/not-dead-4849850_1920.jpg" width="640" /></a></div><br /><p></p><p>La ausencia de este tipo de capacidades, sobre todo la de habilidades y conocimientos, hace que los conflictos no sean resueltos únicamente por el personaje en la ficción, sino también por el jugador que, a falta de poder emplear una tirada para resolver el desafío, debe usar su propia inteligencia para resolver el conflicto presentado. Es decir, el personaje no tiene unos conocimientos previos, sino que utiliza los del jugador como propios.</p><p>Recuerdo que esta forma de juego me llamó la atención, para nada atractiva por aquel entonces, me llamó la atención cuando en <i>Advanced Dungeons & Dragons </i>ofrecían tres posibilidades para resolver los conocimientos del personaje en partida: el uso de pericias, el uso de aprendizaje de profesión y los conocimientos del jugador. El juego, de forma oficial, utilizó las pericias en todos sus suplementos, si bien indicaba que era una regla opcional.</p><p>Ha sido con el tiempo que me he percatado de las diferencias tan importantes que tiene esto en la forma de jugar y de ver el personaje.</p><p>Las descripciones del director de juego cobran todavía más importancia pues, a falta de tiradas de percepción, el jugador debe ser capaz de identificar lo que representa cada descripción; ante la carencia de habilidades el jugador debe explicar cómo resuelve las situaciones; y la mayoría de estas cosas se resuelven sin lanzar un solo dado, excepto para el combate, claro.</p><p>La preparación de las aventuras por parte del director de juego también cobra mucha más importancia. Cada lugar, cada desafío debe estar perfectamente descrito ya que una mala explicación de la escena podría dar al traste con las posibilidades de éxito de los personajes. Teniendo en cuenta esto, la improvisación, aunque siempre se usa, debe hacerse con un trabajo detrás para no cometer errores perjudiciales.</p><p></p><blockquote>El estilo de juego en el que se desafía al jugador en lugar de al personaje suele ser bastante duro. Algunos lo llaman realista, otros letal.</blockquote><p></p><p>Actualmente, hay muchos juegos que han orientado su experiencia de juego a este tipo de “estilo” de presentar desafíos. Quizá no sean mayoría, aunque no importa. Lo único que importa es saber que a lo que vamos a jugar no se limita a tirar dados esperando superar una dificultad impuesta, sino que seremos nosotros quienes planteamos las resoluciones.</p><p>Puede que a algunos jugadores de rol esto no les satisfaga. Es posible que busquen crear un personaje totalmente definido acorde con el historial elaborado, donde si ellos como jugadores no son capaces de solucionar un conflicto mediante la descripción de la ficción, puedan pedir al director de juego tirar unos dados.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHibB2AMkelDIqN-1_IvhwwDxvwxG71zYUp8jx19VXMrmirYC-JEHeECOkAhlHCtKNH6iI9MUiWxRz8qH75eue_hPFWzHazT7ihN43ZLipIZpsQop1iAQx6Nxqmd9UA3jCP1J2jhgfSLk/s1920/question-mark-2648236_1920.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1279" data-original-width="1920" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHibB2AMkelDIqN-1_IvhwwDxvwxG71zYUp8jx19VXMrmirYC-JEHeECOkAhlHCtKNH6iI9MUiWxRz8qH75eue_hPFWzHazT7ihN43ZLipIZpsQop1iAQx6Nxqmd9UA3jCP1J2jhgfSLk/w640-h426/question-mark-2648236_1920.jpg" width="640" /></a></div><p>Puede parecer que esta forma de juego está pensada para “listos” frente a los “no tan listos” que prefieren resolver las dificultades mediante tiradas. Nada más lejos de la verdad. El estilo de juego es independiente de la inteligencia, sagacidad y astucia propia del jugador. Esa misma capacidad mental se puede usar en juegos donde los personajes poseen habilidades. Simplemente en esta clase de juegos existe otra opción de resolver las cosas y en otras ocasiones limita el cómo solucionarlas. Por ejemplo, un juego en el que esté definido lo que sabe el personaje, no podrá hacer uso de los conocimientos de forestal del jugador si su alter ego es un mago que se ha pasado toda su vida en un laboratorio. No sería lógico, y es lo que potencia esta clase de juegos: representar a alguien que no somos, con sus virtudes y limitaciones, resolviendo las cosas de diferente manera a como nosotros podríamos darles solución.</p><p>El estilo de juego en el que se desafía al jugador en lugar de al personaje suele ser bastante duro. Algunos lo llaman realista, otros letal. Suele entrar, creo, dentro de la definición (o alguna de ellas) de la <i>Old School</i>. Un estilo de juego sin florituras donde se pone la carne en el asador, hay trampas, mazmorras que explorar y enemigos letales a los que hay que saber si enfrentarse o no.</p><p>Un juego donde se desafíe al personaje puede presentar esa misma clase de retos, pero cuando entras en un largo pasillo de una antigua tumba en una región olvidada y no tienes la habilidad de “buscar trampas” ¿qué haces?</p><p><i>Eirendor</i>, <i>La Marca del este</i>, <i>Clásicos del mazmorreo</i> o <i>Dungeon World </i>son algunos de los juegos donde podemos desafiar a los jugadores. Y si los jugadores son capaces de resolver los desafíos en la ficción: ¿serían capaces de solucionar esos mismos retos en la vida real?</p><p><br /></p><div><i>Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 14/03/2017</i></div>Mariola Jhttp://www.blogger.com/profile/06829737582489883523noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-60406536784680074312021-05-21T13:30:00.000+02:002021-05-21T13:30:00.205+02:00¡No pierdas el hilo!, una aventura de Ángela Garrido<p>Este mes de abril disfrutamos de la maravillosa segunda edición de Regala una Inspiración, evento solidario organizado por Mansión del Dragón y donde todo el dinero recaudado ha sido destinado a Juegaterapia. Este evento duró dos fines de semana de intenso y variado rol emitido en directo durante el cual se recaudaron 6714,68€ ¡Una verdadera locura y sobre todo una verdadera maravilla!</p><p>Para abrir tal formidable evento del que ni los organizadores podían soñar con una participación tan alta (y que provocó más que alguna lagrimita de emoción) encasquetaron tal responsabilidad a Angela Garrido (@Hatterms). Acompañada de una magnifica y entrañable mesa formada por Iris (@IrisScusamati), Carlos (@Carlurao), Musrha (@Musrha) y Eleazar (@Eleavania) disfrutamos de la aventura inédita ¡No pierdas el hilo! escrita especialmente para este evento tan especial.</p><p>La aventura de 3-4 horas de duración está escrita para personajes de nivel 4 de Ryuutama de forma que puedas sacarles el máximo partido a las diferentes habilidades del manual y conocer todas sus posibilidades. Divertida tanto para los más peques hasta los más adultos puede usarse como parte de una campaña o como oneshot.</p><p>Y como parte de este evento solidario con tanta participación aquí va una un poco diferente: la aventura al completo maquetada y gratuita para que todo el mundo pueda jugarla. Puedes encontrar la partida grabada en el canal de Youtube de Mansión del Dragón o leerla y disfrutarla tu mismo con tu grupo de juego ¡No pierdas el hilo!</p><p><br /></p><p><a href="https://drive.google.com/file/d/1tYsqO1d6DLhosZHAdoRypx_tAqRPn4g2/view?usp=sharing">Podéis consultar la aventura a través del siguiente enlace</a><br /></p><p><br /></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigRDGndvC5VgkgAXyZCo9JdesVKlkzLAAsVhdnsBF99I8Rq_S8tUpE2qrqVyfav3txyLR0-1WfFkyVc1tmdg4eDK6Kftmh3nCjbDgDafjvfAc-4Agb-QyyrUBC13F8FloKJvGGkGLj8WwG/s745/Captura.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="745" data-original-width="519" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigRDGndvC5VgkgAXyZCo9JdesVKlkzLAAsVhdnsBF99I8Rq_S8tUpE2qrqVyfav3txyLR0-1WfFkyVc1tmdg4eDK6Kftmh3nCjbDgDafjvfAc-4Agb-QyyrUBC13F8FloKJvGGkGLj8WwG/w446-h640/Captura.JPG" width="446" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /><br /><p></p>Faustohttp://www.blogger.com/profile/11433525928709479381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-40206142209885430222021-05-14T13:30:00.001+02:002021-06-12T09:29:37.769+02:00[PX Magazine] Enigmas de la Ciudad Blanca: Dotes, por Funs Athal<div>Hablar de <i>Dungeons & Dragons</i> es hablar de juegos con gran variedad de elementos para la personalización de personajes. Entre estos elementos, desde que se publicó la tercera edición del juego, encontramos las <b>Dotes o Feats</b>, en inglés.</div><div><br /></div><div>Aunque la personalización de los personajes es mucho menos compleja a niveles altos que en anteriores ediciones, las dotes se han mantenido presentes en la quinta edición del juego. Sin embargo, en esta ocasión se presentan como un recurso opcional.</div><div><br /></div><div>La simplificación que ofrecen las reglas básicas de <i>D&D</i> quinta edición hace prescindible el uso de las dotes, pero no por ello dejan de sernos útiles.</div><div><br /></div><div>Más que en ninguna otra edición publicada hasta ahora la combinación de escoger raza, clase y trasfondo hacen que crear un personaje sea más fácil e intuitivo que en ninguna otra edición publicada hasta la fecha. Añadir el recurso opcional de las dotes ofrece una personalización extra que le da un sabor especial y único a nuestros personajes, sin desequilibrarlos ni resultar tan complicado como con las elecciones de dotes en árbol de la tercera edición.</div><div><br /></div><div>De hecho, más que nunca, la creación de dotes nuevas puede ayudar a dar color a los nuevos mundos que podamos crear, yendo mucho más allá de otorgar modificadores: describen algo que identifica de forma especial al personaje. El precio de usar este recurso por parte del jugador (si el <i>Dungeon Master</i> lo permite) es alto: debe hacerlo al coste de no subir dos puntos en características.</div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheWa5VB0Bl458YNmVtIArmTy9mvcYIIYxwqVAHpoU4LHhyphenhyphenRHpq6ZcRT4kCf_l6m8asbBniRu-NnsKeBElmOkN67Xr6wLXvkUXC2FU149qXBP7-mZB7jgyFbyRX7EZJOHc2FWgKfR-unlk/s1130/Captura.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="663" data-original-width="1130" height="376" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheWa5VB0Bl458YNmVtIArmTy9mvcYIIYxwqVAHpoU4LHhyphenhyphenRHpq6ZcRT4kCf_l6m8asbBniRu-NnsKeBElmOkN67Xr6wLXvkUXC2FU149qXBP7-mZB7jgyFbyRX7EZJOHc2FWgKfR-unlk/w640-h376/Captura.PNG" width="640" /></a></div><br /><div><br /></div><div>Por este motivo la cantidad de dotes que encontramos en el <i>Manual del jugador de D&D</i> puede parecernos escasa. Aquellas que han salido en suplementos o en los <a href="https://dnd.wizards.com/articles/features/feats" target="_blank">Arcanos desenterrados</a> tampoco han sido muy numerosas en comparación con las anteriores ediciones. Realmente son algo secundario. Pero, para algunos jugadores, siguen formando una parte importante del juego, o bien sienten la necesidad de personalizar aún más sus personajes.</div><div><br /></div><div>Es por eso por lo que que creadores de juegos, DM y jugadores en general crean dotes alternativas, esperando que sus personajes sean únicos. Y es por esa razón por la que queremos aportar nuestro granito de arena compartiendo nuevas dotes de creación propia para que vosotros, jugadores de <i>Dungeons & Dragons</i> sedientos de más opciones de juego y personalización, podáis satisfacer vuestras necesidades.</div><div><br /></div><div>Esperamos que os sean útiles.</div><h2 style="text-align: center;"><a href="https://drive.google.com/file/d/1uBCWWzxeWzpQb4_sfgupBf1-E7_K8SYZ/view?usp=drivesdk" target="_blank">DESCARGA DE "ENIGMAS DE LA CIUDAS BLANCA: DOTES"</a></h2><div><br /></div><div><i><br /></i></div><div><i>Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 20/10/2016</i></div>Mariola Jhttp://www.blogger.com/profile/06829737582489883523noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3212714820603489853.post-53342027147280503092021-04-30T13:30:00.013+02:002021-04-30T13:30:00.210+02:00Libros para mejorar personajes en Dungeons and Dragons 5ª Edición<p>En esta entrada quería hablar sobre cómo usar los libros en DnD5 como fuente de conocimiento para mejorar personajes, sin que los libros tengan que ser necesariamente mágicos.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidPWMHavsR4tUo_lzUlTjOllAprToA5C3y_ggawGlLo7_3VjgGOHuSK1L4OBFmSjwJsjSzuokEy5g5g7T4oA6LPho6ieQM3JD9R5cadgdJAUC_H4lGyX16qDf-NWDeztN2TTMX_S8VEJ4u/s799/37325591094_7f40926d83_c.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="523" data-original-width="799" height="419" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidPWMHavsR4tUo_lzUlTjOllAprToA5C3y_ggawGlLo7_3VjgGOHuSK1L4OBFmSjwJsjSzuokEy5g5g7T4oA6LPho6ieQM3JD9R5cadgdJAUC_H4lGyX16qDf-NWDeztN2TTMX_S8VEJ4u/w640-h419/37325591094_7f40926d83_c.jpg" width="640" /></a></div><br /><p>La idea viene de dirigir, por segunda vez, la aventura oficial "Las minas perdidas de Phandelver", sobre la que intentaré no hacer espóilers. En un momento de la aventura, los personajes encuentran una pequeña biblioteca con libros bien conservados. Ente ellos hay uno con un mapa. Se supone que el director debe usar este libro como un señuelo para la próxima aventura.</p><p>La primera vez que dirigí esta aventura intenté darle un poco más de color añadiendo títulos y descripciones de libros. Para ello usé el <a href="https://www.dndspeak.com/2019/06/11/random-book-generator/" target="_blank">Random book generator</a> (en inglés), que genera descripciones de libros al azar.</p><p>La segunda vez que he dirigido esta aventura, he decidido ir más allá del simple color e incorporar algunas normas y ayudas para los personajes. Con estas normas, los personajes pueden usar libros para mejorar, pero de manera equilibrada. No se trata de empezar a mejorar puntuaciones o adquirir nuevas habilidades. No querría que un personaje entre en una biblioteca siendo un piltrafilla y que salga hecho un poder cósmico. Por eso las normas son muy medidas e integradas con el funcionamiento de DnD.</p><h2 style="text-align: left;">Conjuros</h2><p>El uso más habitual de un libro. Un mago que encuentre un libro con conjuros puede aprenderlos y añadirlos a su repertorio. En este caso, el director puede aprovechar para añadir conjuros que no se usan normalmente en su grupo de juego, sacados de suplementos o módulos de aventuras.</p><h2 style="text-align: left;">Dotes</h2><p>No se trata de que un personaje lea un libro y adquiera una dote. Esto sería muy desequilibrado. Pero un personaje que tenga un determinado libro, podría acceder a una dote a la que no tendría acceso normalmente cuando sube de nivel. </p><p>Por ejemplo, en la partida que estoy dirigiendo, los personajes están a punto de subir a nivel 4 cuando encuentran los libros, y podrán comprar una dote. Algunos de los libros contienen dotes que no se encuentran en el manual del jugador (la única fuente que utilizamos). Al comprar la dote, podrían escoger una sacada de estos libros (y que están hechas por mí mismo).</p><h2 style="text-align: left;">Inspiración</h2><p>El premio más insignificante, pero que sirve para que leer el libro tenga al menos alguno. Un personaje que lea el libro, gana inspiración si no la tenía.</p><h2 style="text-align: left;">Información</h2><p>Los libros con información no mejoran al personaje, pero pueden ser de gran ayuda. Como ya he comentado muchas veces en este blog, soy partidario de que les personajes tengan cuanta más información mejor, para poder tomar decisiones y así generar tensión. Si los personajes no tienen información, no pueden decidir, y no hay tensión. Pero este es otro tema.</p><p>En el caso que describo, he utilizado el libro con información para introducir la siguiente campaña que vamos a jugar, Los Príncipes del Apocalipsis. Lo que hay en el libro es básicament un espóiler pero, como decía, me interesa que los personajes tengan esta información.</p><h2 style="text-align: left;">Ejemplo</h2><p>A continuación quería mostraros los libros que han encontrado los personajes, como ejemplo. Si lo preferís, podéis leerlo un poco más maquetado en <a href="https://homebrewery.naturalcrit.com/share/1LFQYDIv6s5IexOi_mxku8PrcDxgHDfP8OgL9ruSLCzRg" target="_blank">homebrewery</a>.</p><h3 style="text-align: left;">Domando a la bestia</h3><p>Un libro interesante titulado Domando a la Bestia. Un libro perfecto para domadores de bestias principiantes. Ofrece consejos y trucos sobre cómo conquistar criaturas salvajes de todo tipo. Comienza con criaturas diminutas como ranas y cangrejos, seguidas de criaturas pequeñas como águilas y escarabajos de fuego, criaturas medianas como tejones gigantes y ranas gigantes, criaturas grandes como osos búho y bulettes, y termina con criaturas enormes como elefantes y algunos dinosaurios. Este libro es un poco más llamativo que la mayoría de los otros libros mundanos.</p><p>El libro está bastante desgarrado y manchado, y faltan algunas páginas. Está escrito en lenguaje común. Tiene bisagras y cierres de metal, y está cerrado. Tiene 820 páginas.</p><h4 style="text-align: left;">Dote: Domador de bestias</h4><p>Tus conocimientos sobre todo tipo de bestias te dan las siguientes ventajas:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Incrementa tu puntuación de carisma en 1.</li><li>Ganas pericia en la habilidad manejo de animales.</li><li>Ganas proficiencia en una habilidad de tu elección a escoger entre: naturaleza, supervivencia, perspicacia o engañar.</li></ul><p></p><h3 style="text-align: left;">Diario de un Señor del crimen: Una pérdida de fe</h3><p>Este libro es una biografía, un relato sobre la vida de alguien escrito por otra persona.</p><p>Este libro está en perfecto estado, y escrito en lenguaje común. Tiene un agujero en el medio que contiene una pequeña llave. Tiene 168 páginas.</p><h4 style="text-align: left;">Información: El valle de los rápidos</h4><p>El libro cuenta la historia de Nirosmul Dahrhan y Krommir Strardart, dos de los siete Vigilantes negros de Netheril. La historia que cuenta sucedió 2.000 años atrás.</p><p>Nirosmul era una elfa drow, que se unió a los vigilantes para luchar contra los excesos de la magogracia de Netheril. No se sabe exactamente qué sucedió, pero está claro que Nirosmul perdió la fe en su causa y viajó al valle del río Desarín en busca del antiguo templo del mal elemental.</p><p>Krommir Strordart era un enano, también miembro de los vigilantes negros. Temía que Nirosmul consiguiese corromper a algunos de sus compañeros. Por ello, reunió a los siete vigilantes y les robó las máscaras para que no pudieran localizarse unos a otros.</p><p>Nadie supo dónde Krommir había escondido las máscaras de los vigilantes negros, pero es sabido que el enano viajó en la última etapa de su vida al valle de los rápidos, en la misma cuenca del Desarín. Este valle es una destino de peregrinación para los enanos del norte, por su vinculación con el antiguo reino enano de Besilmer que había existido en la zona.</p><p>La llave que acompaña al libro abre una sala del templo allí situado.</p><h3 style="text-align: left;">Compendio de disertaciones sobre concentración</h3><p>Este libro está escrito para enseñarle a una persona una habilidad específica, que puede adquirirse en forma de dote.</p><p>Está bastante usado, pero por lo demás está en buen estado. Está escrito en jeroglíficos. Tiene una tapa de piedra. Los anillos de hierro lo mantienen unido. Tiene 963 páginas.</p><h4 style="text-align: left;">Dote: Protección instantánea</h4><p>Esta dote te permite lanzar conjuros de manera instantánea para protegerte. Los conjuros deben tener las características siguientes:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Debe pertenecer a la escuela de abjuración.</li><li>Debe tener un tiempo de lanzamiento no superior a una acción.</li><li>No puede requerir una tirada de ataque o de salvación.</li><li>Cuando lo lances, el conjuro debe afectarte a ti o la zona en la que te encuentras.</li></ul><p></p><p>Cuando lanzas el conjuro, puedes hacerlo como una reacción en lugar de una acción.</p><h3 style="text-align: left;">Tardes blancas</h3><p>Este libro es una novela romántica sin demasiado valor literario. El libro está roto, manchado y carbonizado, y la mayor parte es ilegible. Está escrito en jeroglíficos. Tiene una primera página colorida. Tiene 295 páginas.</p><h4 style="text-align: left;">Inspiración</h4><p>Un personaje que lea esta novela gana inspiración.</p><h3 style="text-align: left;">Intento de tesis sobre el léxico goblin</h3><p>Se trata de un libro sobre los idiomas goblinoides, con referencias al vocabulario y la gramática.</p><p>Este libro está bastante usado, pero por lo demás está en buen estado. Está escrito en lenguaje común. Está inacabado, termina abruptamente después de algunos capítulos. Tiene 223 páginas.</p><h4 style="text-align: left;">Dote: Idiomas</h4><p>Esta dote te permite adquirir las ventajas siguientes:</p><p></p><ol style="text-align: left;"><li>Aumenta en 1 tu puntuación en sabiduría.</li><li>Obtienes proficiencia en el idioma goblinoide.</li><li>Obtienes proficiencia en una habilidad de tu elección a escoger entre: intimidar, perspicacia o engañar.</li></ol><p></p><p>* La imagen es de <a href="https://www.flickr.com/photos/visitflanders/37325591094" target="_blank">Visitflanders</a> en Flickr.</p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p>Roger Trobanomshttp://www.blogger.com/profile/01861718548715073495noreply@blogger.com0