Minusvalías, enfermedades mentales y crónicas en una partida de rol

Durante una partida de rol, nuestros queridos personajes se enfrentan a situaciones de peligro que pueden tener graves consecuencias: perder una pierna, sufrir un trauma o ser víctimas de una maldición que reduce los puntos de vida.
En ese momento, tenemos que tomar la decisión de seguir con ese personaje o cambiarlo por otro. La segunda opción suele ser la más común. La tomamos porque llevar a un personaje así añade dificultades, creemos que nos restará diversión y no queremos retrasar al grupo.Pero, ¿estamos en lo cierto? ¿Renunciamos demasiado rápido porque no somos capaces de ver potencial de una situación así? ¿Cómo puede beneficiar a toda la mesa tener un personaje con minusvalías, enfermedades crónicas o trastornos mentales en partida? Vamos a verlo. ¡Dentro, artículo!

    
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Estos personajes, ¿son realmente tan complicados de llevar?

No más que otros, pero a veces cuesta ver más allá de lo que conocemos. La maga del grupo puede seguir el ritmo con una pierna ortopédica (y más si esta es mágica). No pasa nada si el guerrero aprende un poco más despacio que el resto. Y si la capitana de la nave tiene periodos depresivos en los que prefiere no hablar demasiado, deberíamos ser comprensivos y darle su espacio. Sencillo, ¿verdad? Además, en partida ya hemos tenido personajes con otros problemas graves: un enemigo acérrimo, obsesiones por el poder o el conocimiento o un amor imposible que hace que toda victoria sepa a poco.
Son personajes con vidas difíciles y aún así aceptamos sus problemas porque son más comunes, más visibles, porque son lo que interpretamos como «lo normal»; pero jugamos a rol y parte de la gracia es salirse de la norma, explorar otras opciones, ir más allá… ¡Nuestros personajes son una forma perfecta de hacerlo!

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Cuando los defectos conllevan méritos y el sistema no lo refleja

Tal vez los primeros responsables de que descartemos con rapidez a nuestros personajes son los propios manuales de rol. Si el sistema nos impide ver con claridad las nuevas circunstancias, la posibilidad de descarte es mayor.
Una persona sin el brazo derecho incrementa su destreza normal con el izquierdo. Si es ciego, tendrá más desarrollados el resto de los sentidos. Contamos los penalizadores de las enfermedades mentales, pero nunca los bonificadores que también son consecuencia de las mismas.
Es difícil documentarse sobre estos temas, pero también lo es sobre armaduras del siglo XII y no dudamos en hacerlo.

La dirección de mesa

Cuando el sistema no cubre las necesidades de juego, sea en estos temas o en cualquier otro, es el momento de trabajar en equipo y tomar decisiones entre todos.
Imaginemos que María quiere llevar una exploradora con una enfermedad crónica que necesita su dosis de medicina cada vez que hay luna llena. Si no la consigue, su estado empeorará. Ana, la directora de juego, se sienta con ella y hablan de los efectos de la enfermedad, las consecuencias y los periodos de recuperación.
Acordar qué efectos tiene la enfermedad, qué necesidades implica y cómo esto encaja en la ambientación es un buen ejercicio de trabajo en equipo. Mejor aún si todo el grupo está involucrado y tiene claras las necesidades de cada personaje. Un grupo unido es aquel en el que se cuidan los unos a los otros, tengan enfermedades o no.
De estas situaciones salen tramas muy bonitas y elaboradas, llenas de emociones y superación personal. Creo que es algo que todas las mesas deberían vivir al menos una vez.

La mesa de juego

Vivimos en una sociedad en la que las personas con enfermedades crónicas, mentales o minusvalías son grupos vulnerables que tienen más posibilidades de caer en la exclusión social o ser víctimas de maltrato. Además, muchas personas no son capaces de interactuar con soltura con alguien con TEA, problemas de movilidad o de empatizar con una enfermedad crónica.
Si tenemos una mesa de juego que entiende las necesidades del personaje, tendremos un grupo de personas que podrá extrapolar esto a su día a día. Desviarse del camino para coger una medicina, alargar un viaje un par de días más porque alguien va más lento o evitar los casinos porque alguien del grupo padece ludopatía son factores a tener en cuenta durante la aventura. ¿Cómo reaccionan el resto de personajes? ¿Están dispuestos a todo por una compañera o un amigo? ¿O prefieren seguir adelante sin importar a quién dejen atrás? ¿Qué aprendemos de nosotros mismos durante estas escenas?


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Los Malkavian y la banalización de las enfermedades mentales

Vampiro: la mascarada es una de las franquicias más populares de todo el mundo del rol. Y en casi todas las partidas hay un PJ del clan Malkavian. La característica principal de estos vampiros es que sufren un trastorno mental grave. Podríamos pensar que esta visibilización ha ayudado a la desestigmatización de estas enfermedades, pero ha sucedido justo lo contrario. Porque no deberíamos romantizar la depresión describiendo al personaje como alguien que es tan lánguido como atractivo. Una persona que sufre alucinaciones no es un alivio cómico para la partida. Entre todas las personalidades múltiples, hay al menos una que conoce su enfermedad y sufre por ello. La hipersexualidad, como cualquier adicción, te impide llevar una vida normal: estos personajes no deberían ser los juguetes sexuales del resto de la mesa de juego.
He hablado de los Malkavian porque es el caso más frecuente y llamativo, pero solemos representar mal los trastornos mentales tanto para PJ como para PNJ y, con ello, contribuimos a su estigmatización.

Llevar un PJ o PNJ con una muerte asegurada

Hace un par de años empecé a dirigir una partida en Hogwarts. Cuando creé los PNJ, diseñé una niña de primero con una enfermedad mágica que la condenaba a no pasar de ese año: Odette Alger.
Por diferentes elecciones de los PJ, Odette acabó formando parte del grupo y se convirtió en su mejor amiga. Aunque su muerte estaba pensada desde el inicio, fue muy duro interpretar las escenas que reflejaban como ella se iba apagando y, por último, en la que los niños se enteraban de que su amiga había fallecido. Estamos ahora mismo en cuarto curso y su muerte aún marca parte de la partida, sigue saliendo en conversaciones y se recuerdan sus trastadas con mucho cariño.
Llevar un PJ o PNJ con muerte asegurada es jugar siempre al filo de la navaja, pelear contra un tiempo que sabes que se te acaba. Es duro, pero también es una experiencia interesante que sorprende en cada escena.

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Jugamos a rol, vivimos mil vidas diferentes en una sola. Esa es la gran magia de nuestra afición. Pero nosotros escogemos esas vidas, aquellas que decidimos tomar y aquellas que dejamos de lado.
Las minusvalías, la enfermedades crónicas y mentales forman parte de nuestro día a día, de nuestra realidad. Con algunas se nace y otras aparecen a lo largo de nuestra vida, como le puede suceder a nuestros personajes. Nuestras partidas son una oportunidad excelente de ver el mundo desde otra perspectiva, de ahondar en las ventajas y desventajas de otras personas. Para un grupo, estas situaciones son una lección de amor, paciencia y empatía que a veces necesitamos refrescar.

A título personal, os puedo decir de primera mano que la vida con enfermedades crónicas y mentales puede llegar a ser muy dura. Pero también puedo afirmar que es vida al fin y al cabo, y en ella siempre hay belleza y alegría.

Comentarios

  1. Mejor "discapacidad" que "minusvalía"

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    1. Hola, David. Tienes toda la razón. Estaba desactualizada sobre el término. Intentaré solucionarlo ^.^

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  2. Es artículos nuy interesante, me llevo varias ideas importantes que aplicar en partidas

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  3. en el rol como en la vida real, cuesta enfrentar la diferencia, la enfermedad, la discapacidad física y/o discapacidades mentales varias. Me parece excelente tomar en el juego algunos puntos de vista y practicarlos para el diario vivir. Además los personajes con cierta particularidad son más entrañables. Gracias por tu artículo

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  4. Que gran artículo, muchas reflexiones y muchas ideas que llevar a la mesa. A ver si el grupo se ajusta a ello

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  5. Reflexiones muy interesantes que pueden enriquecer muchisimo las partidas de rol. Pasando de ser un juego de mesa interpretativo a un escenario de aprendizaje social. Gran artículo.

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