[PX Magazine] El desgaste de la fantasía, por Funs Athal

Tengo la impresión de que desde hace un tiempo el género de los juegos de rol y la literatura ambientados en mundos de fantasía está en decadencia. Quizá decadencia no sea la palabra adecuada, pero intuyo que a pesar de que justo en este momento, cuando la literatura fantástica más se lee y hace tiempo dio el salto al cine y la televisión alcanzando a un mayor número de público que puede consumir ese tipo de productos, el género no resulta tan atractivo como antes. Los clichés, los tópicos, la similitud de historias, el parecido de los personajes, la abusiva repetición de razas fantásticas comunes (elfos, enanos, orcos…), la repetición de más de lo mismo hasta la saciedad, la gran cantidad de material que podemos encontrar sobre material fantástico, que no sorprende a nadie y que resulta ser una copia de una copia anterior… En resumen, creo que el género se encuentra en alza y a la vez se está desgastando.

Hace años, cuando muchos nos iniciamos en esto del rol, la variedad de productos, reglas y ambientaciones era escasa comparada con la que podemos encontrar actualmente.

La verdad es que desde ese punto de vista, es de agradecer que el mundo e industria del rol haya crecido tanto desde aquellos días primigenios cuando los juegos de rol llegaron a España (aunque no haya pasado tanto tiempo desde entonces). A principio de los años 90 los juegos de rol de fantasía incluían títulos como Rolemaster, El señor de los anillos, Dungeons & Dragons con sus ambientaciones de Reinos Olvidados y Dragonlance, Stormbringer, Pendragón… estos y muchos más en cuanto a fantasía medieval. Pero la fantasía no acaba aquí, también podíamos encontrar Vampiro, Mutant Chronicles, La llamada de Cthulhu, Kult, Castillo de Falkenstein… y muchos, muchos otros pues la fantasía abarca todo aquellos que incluya lo sobrenatural. La lista era enorme y aquí solo pongo unos cuantos. Pero la lista actual, es mucho más amplia. Mucho, mucho más.

Muchos de estos títulos que he citado no se parecen en nada entre sí. Otros tienen grandes similitudes. Por ejemplo, El señor de los anillos, Reinos olvidados y Dragonlance son ambientaciones en entornos medievales fantásticos, con razas de juego comunes, magia, dragones… La llamada de Cthulhu no se parece en nada a los anteriores juegos, claro está. En cambio, podemos encontrar grandes similitudes entre La llamada de Cthulhu y el juego Ragnarok.

El “problema” se encuentra en que debido al éxito que ha tenido este tipo de literatura o juegos, los productos clónicos se han multiplicado hasta saturar el mercado. Que si bien es una buena noticia para el género literario y los juegos de rol, porque significa que su consumo está en auge y la cantidad de productos entre los que podemos escoger es mayor, la manera en la que han surgido estos productos no me parece tan buena debido a su falta de originalidad. Ninguno de los juegos que he nombrado se salva. Todos han tenido sus clones o retro clones o copias… Que hayan surgido muchos productos no es nada malo, que tengan algunas similitudes tampoco, lo que encuentro negativo es que no sean originales. Es por ello que en mi opinión, productos como Canción de hielo y fuego tienen tanto éxito, porque se salen de lo normal, porque no son lo mismo y alcanzan a un público hastiado de “lo de siempre”.

Recuerdo que durante unas jornadas me encontraba en la mesa de la ludoteca y se acercó una pareja. Chica y chico. Novios. Él rolero o jugador de mesa, ella “la novia” a la que había arrastrado hasta aquel festival de ocio alternativo. No muy convencida me temo, aunque no dudo que no le importaría echar una partida de vez en cuando. El caso es que me preguntan por un juego de mesa para dos personas y yo les voy mostrando y explicando por encima aquellos juegos adecuados para dos jugadores. Una de mis últimas adquisiciones de la época era un juego muy chulo llamado “The Bridge” en el que con un reglamento muy sencillo y dos mazos de cartas, los jugadores se ponen en la piel de Gandalf y el Balrog en su batalla en el puente de Khazad-dûm. Los personajes podrían haber sido cualesquiera otros, héroe A contra demonio B, David contra Goliat, Jesucristo cazavampiros contra Drácula… pero no, era un juego de El señor de los anillos y  ella no quiso jugar a ese juego. ¿Por qué? Porque se trataba del El señor de los anillos y estaba harta de tanto señor de los anillos, simplemente. Algo así siento que está pasando con el género de literatura fantástica, y por ende en los juegos de rol en el que aparecen títulos y títulos de juegos cada semana o cada mes. Por no decir cada día.


Se pone de moda un tipo de ambientación y de repente surgen varios juegos con la misma ambientación. ¿Que surgen unas reglas molonas? De repente hay un montón de manuales con unas reglas similares o directamente copias… y después leo comentarios en la red que dicen que a Hollywood se le acaban las ideas porque solo hacen “remakes” de películas anteriores.

Por mucho que esté deseando que Nosolorol u otra compañía española (o creador independiente) publique un juego con las reglas de D&D 5ª edición[1], lo que temo es para qué ambientación se usarán esas reglas… Porque si el juego tiene una ambientación tópica de alta fantasía, entorno medieval, elfos, enanos y orcos… ya tengo Reinos Olvidados, La Marca del Este y otros tantos para jugar mis aventuras. ¿Qué aporta uno más con las mismas características?

Es posible que exista mucho público deseando eso mismo, pero cada vez comienzo a leer más comentarios pidiendo cosas distintas, innovación, originalidad.

Y es que en ocasiones los consumidores somos muy simples. Queremos más de lo mismo pero distinto, y al final tenemos un montón de productos clónicos que en realidad son lo mismo con otro nombre. Con el tiempo el consumidor se da cuenta, se cansa y pide otra cosa, en el eterno ciclo de los que descubren algo por primera vez y los que llevan años en su sendero, desgastando el camino y su calzado.

La fantasía es tan amplia, con tantas posibilidades, que sorprende no ver mayor variedad. Es posible que, como loco consumidor utópico vea las cosas de manera distinta a como se rige el mundo y su sociedad. Lo que funciona y pide el público en general se seguirá pidiendo cuando mis dados ya no golpeen la mesa de juego. Es decir, más de lo mismo, alta fantasía medieval con orcos, elfos, enanos… Quiero pensar que no es así. Quiero pensar (¡creo!) que hay muchas más posibilidades en juego. Mundos renacentistas regidos por naciones orcas, ciudades flotantes unidas mediante barcos voladores, mundos fantásticos sin magos lanzaconjuros-jodepartidas, ríos de éter, dioses mortales, y mares del color del arcoíris cuyo sonido al chocar contra los arrecifes se asemeja al cántico del ruiseñor, modernas ciudades semienterradas desde hace cientos de años en un mundo donde el hombre comienza a crear las primeras civilizaciones…

La fantasía es tan enorme como la imaginación, y es por ello que juegos como Changeling o Dyss Mítica siempre me han atraído. Juegos donde puedes hacer cualquier cosa, y la ambientación en sí no te ata a nada en particular. El director de juego, en esas ocasiones, tiene completa libertad para crear y sorprender a los jugadores con cualquier cosa. Gatos con pezuñas, seres con orejas de burro que hablan en arameo, lagartos con picos de pato que se esconden bajo tierra huyendo del abrasador sol,  lunas de colores, malvadas hadas madrinas, montañas que se elevan a cientos de metros sobre la tierra, hombres que respiran el oxígeno del agua, tiburones que recorren los caminos en busca de presas, combates entre seres que se arrojan rayos de luz, o civilizaciones que cambian de luna o planeta cuando su órbita se aproxima tanto que pueden cruzar con solo dar un salto…

Todo es posible, la creación, la destrucción o la transformación. Ese es el poder de la fantasía. Pero me da la impresión de que apenas se utiliza. Nos limitamos a hacer siempre lo mismo. A usar una caja de lápices de colores sin mezclar sus componentes, sin atrevernos a mezclar el rojo con el amarillo para formar un naranja, o el azul con el naranja para formar un morado.

Reflexionemos. Actualmente tenemos grandes oportunidades para crear nuestros propios mundos de fantasía y para jugar en nuestras mesas. Existen montones de juegos con licencias libres, sistemas abiertos y modulables para poder destriparlos y hacer lo que nosotros queramos, sea con intención de publicar algo o simplemente usarlo con nuestros amigos. ¿Por qué no hacer algo distinto?

Si hay algo de lo que nos vanagloriamos los jugadores de rol por encima de cualquier otra cosa es de nuestra capacidad de creación, de inventiva. Pero con los años, he llegado a escuchar a directores de juego y jugadores por igual que no encontraban nada que les sorprendiera en sus sesiones de juego. Es posible que parte de la respuesta a la solución de ese “problema” sea cambiar las cosas. Crear algo que no se parezca a lo anterior de modo que no tengamos la sensación de “esto ya lo he vivido”.

Y al igual que Juego de tronos cambió la mentalidad de mucha gente a la que no le gustaba la literatura fantástica, combinando de manera diferente los lápices de colores de nuestra caja, quizá podamos sorprender a nuestros jugadores y a nosotros mismos.
Soñad, cread y disfrutad con ello, amigos.


[1] Nosolorol Ediciones publicó El Resurgir del Dragón el 20 de diciembre de 2017.

Este artículo de Funs Athal se publicó originalmente el 22/03/2016 en PX Magazine.

4 comentarios:

  1. El genero de fantasía es muy joven cuando se le compara con otros, es quizá por eso que estos altibajos podemos percibirlos de forma tan notoria.

    Considero que un buen juego de rol debe estar vinculado tanto en su ambientación como en sus reglas, de forma que las reglas ayuden a transmitir autenticidad a la ambientación, como la ambientación debe necesitar reglas que le permitan funcionar.

    Lo que comentas ya lo había establecido Brandon Sanderson, autor de las novelas de Nacidos de la Bruma, claro enfocado al genero fantástico, pero es posible aplicar algunos de esos principios a los juegos de rol que como forma de entretenimiento es también bastante joven y apenas hasta recientemente el ojo público ha reparado en ellos de forma positiva.

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  2. Hola. He leído tu artículo ahora, algo tarde, y debo decir que coincido plenamente con lo que comentas. Yo no creo que sea tanto un problema de razas de personaje clichés, a fin de cuentas a todos nos gustan los elfos, los enanos, los orcos...creo que es un problema de ambientación. Yo dirigí varias partidas a 13thAge y cambien completamente el setting: los iconos son grandes personajes históricos del siglo XIIi, pues es el setting está basado en nuestro mundo y trata de ser históricamente correcto...pero las naciones están gobernadas por las diferentes razas de fantasía (incluyendo orcos). Aunque la campaña, por culpa de la vida real, duró poco, la idea gustó mucho y las partidas tenían un toque fantástico pero a la vez históricamente real (con un periodo intercruzadas, los movimientos de los iconos para conseguir cuotas de poder, etc: por ejempml, Ricardo de Cornualles es el Cruzado). En fin, que yo creo que aciertas en el comentario y que debemos dejar atrás la maniquea concepción de la alta fantasía que tenemos, ya muy sobada, y ofrecer unas versiones diferentes y actualizadas de la misma.

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  3. "Y es que en ocasiones los consumidores somos muy simples. Queremos más de lo mismo pero distinto, y al final tenemos un montón de productos clónicos que en realidad son lo mismo con otro nombre."

    No solo se aplica a la fantasía si no también al rol en general, en mi opinión. Una inercia mercantil por volver "a lo de siempre", que reacciona a todo intento de innovar.

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  4. Comparto buena parte del argumentario, y no quisiera dejar pasar la ocasión de señalar que este artículo de Funs Athal es de marzo de 2016: han pasado 4 años y sigue siendo perfectamente válido.

    Hace mucho que no compro ningún juego de fantasía, porque efectivamente todos me parecen demasiado iguales. Mis adquisiciones más recientes en ése campo son Dragon AGE y Canción de Hielo y Fuego, aunque de las dos la mejor me parece, de calle, la primera. Pero ya. Antes de eso, me animé con la Marca del Este para acercarme a esas primeras versiones, por curiosidad. Pero ya. Tengo muy poco interés por ése campo del rol, y es debido precisamente a eso, a la falta de originalidad.

    No obstante, creo que se oferta lo que se pide. En mi mesa de juego, entre todos sus integrantes, tenemos un montón de juegos, viejos y nuevos pero, al final, se acaba jugando casi siempre a lo de siempre. Probamos MYZ: oh, qué interesante, cómo mola y tal. Dos sesiones sueltas. ¡Hagamos campaña de algo! Acabamos con Pathfinder. Que oye, lo estamos pasando bien, pero no deja de ser más de lo mismo que les encanta a la mayoría de mis amigos, D&D. Se compró uno el Eclipse Phase: ¡está guapísimo, es la caña! ¿Diriges? Bueno... siesoyaeso. Y como en mi mesa estoy seguro de que pasa en muchas, puede que en la mayoría.

    También pienso que tiene que ver con que ciertos juegos se han convertido en lugares comunes para los distintos gustos roleros de la gente. No a todo el mundo le gustan juegos como Paciente 13 o Cybersalles, ni se anima a probarlos, pero es difícil que alguien diga que no a jugar D&D o Cthulhu. Más o menos es donde puede haber puntos de encuentro.

    Y, por último, también es verdad que, realmente, probar cosas nuevas no tiene que ser una obligación ni una necesidad. Jugamos para divertirnos, ¿no? Si lo pasamos bien, ¿por qué tiene nadie que cambiar? ¿Por qué hay que insistir en probar novedades? ¿Por qué eso va a ser necesariamente divertido?

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