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El Extraordinario Catálogo de Eufrasio, el Aventurero Retirado, un suplemento para D&D 5E de objetos mágicos

Hola a todos. Si sois habituales del blog, sabréis que me gusta crear material homebrew para mis partidas, me permite utilizar material para mis partidas que se puedan adecuar a cada partida. Sin embargo, mucho material que he utilizado en mis partidas se ha quedado anticuado y, al leerlo, he podido ver todo lo que me faltaba por aprender cuando comencé. En esta ocasión, he cogido todo ese material antiguo, lo he reeditado, le he dado un contexto y espero que podáis disfrutarlo.

Este libro libre de consulta ha sido escrito por Eufrasio. Mediano guerrero, ladrón, aventurero, héroe y ahora jubilado de los años de viajes. Durante sus casi dos siglos de aventurero, el anciano ha conseguido una amplia colección de objetos mágicos, todos ellos con una historia por conocer y muchas, muchas muertes innecesarias de compañeros de viaje.


¡Disfrutad de las vacaciones y, si podéis, comentadnos qué pensáis de este catálogo!



[PX Magazine] Leyendas y espadas, por Funs Athal

De igual modo que Despertando en blanco, os presentamos en una única entrada los dos artículos en relación al descargable Historia de espadas que se publicó en PX Magazine. Con este artículo y el dedicado a las espadas roperas y estoques, finalizamos la recuperación de textos de PX Magazine.


Leyendas y espadas

De entre todas las armas de combate cuerpo a cuerpo, puede que ninguna sea tan emblemática como la espada. Cortas, anchas, largas, a dos manos, de guerra, aserradas, flameadas, para tajar, para estocar, de todos los tipos, descripciones, tamaños, formas… no en vano, la mayoría de las armas de leyenda más conocidas son espadas. Una arma que posee simbolismo por sí sola.

Pero que hace que estas espadas sean tan especiales ¿su poder o su simbología?

En ocasiones, la historia de un arma es tan o más importante que el arma en sí o el poder que tiene. Son algo más, añaden un poder no místico al que ya poseen de forma intrínseca, pero que de forma individual, sin siquiera usarla en combate, es capaz de alentar masas o hacer que los corazones tiemblen, son símbolos que el hombre reconoce y por el que está dispuesto a realizar hazañas o siente temor cuando se enfrenta al portador de una de estas armas.

Una de las cosas que me disgustan de cómo alguna gente (incluido yo mismo en muchas ocasiones) entrega los objetos mágicos es que todo eso se pierde, quedándose en la señalización de un simple sumando o la descripción de un poder específico en la ficha de personaje, relegando la historia de ese objeto y sus posibilidades en la ficción. Sin conocer esa historia Excalibur, Narsil o Stormbringer serían únicamente espadas que cortan mucho.

 

En Toledo fui forjada, en el Tajo bautizada.

Tajos fuertes para tajante espada que con el agua del Tajo fue templada.

Templose en el tajo esta hoja y dando tajos su honra.

 

Si lo pensamos bien, son estas cosas, la información sobre esta clase de armas, las que hacen que podamos usar en la ficción y lo que nos atrae en las mejores historias. ¿Recordáis los efectos de los poderes de Anduril o Excalibur? Pero seguro que la mayoría reconocéis sus nombres o conocéis sus historias y las de sus portadores. Es especialmente burdo cuando tras una campaña larga o persecución a un enemigo durante largo tiempo, vencerlo y adquirir un gran tesoro, este se reduce a datos reflejados en una hoja de papel y que apenas tienen mayor importancia en la ficción. Un enemigo así merece un final adecuado. Su equipo, sus pertenencias, aquello que protegía, debería de tener más relevancia que un simple sumando, que una simple anotación.

Otra cosa que me disgusta mucho en los juegos de fantasía de todo tipo son las descripciones o ilustraciones que muestran armamento de tamaño y formas desproporcionadas. A mí, estas cosas, en lugar de inspirarme me desagradan hasta el punto de hacerme alejarme. Entre otras cosas es por lo que no me gusta nada Warhammer y sus ilustraciones; Espadas de dos metros empuñadas a una mano, hojas de un palmo cuyos pesos harían imposible su manejo a una persona normal, guardas que hacen imposible la maniobrabilidad con el arma, grosores en el filo que aumentaría su peso real varias veces…

Por estas razones entre otras presenté al equipo de PX Magazine un pequeño proyecto maquetado por Manuel Macou e ilustrado por Gloria Gismero que espero que os guste a todos y que compartiremos con todos vosotros el día del rol gratis.

No solo espero que os guste, también espero que os sea útil en partida y no solo aplicando su contenido tal cual lo presentará el documento, sino también como una base para crear contenido de forma algo más realista y dar color a vuestras partidas.

 

Sin embargo, cada hombre mata lo que ama para que todos oigan esto. Algunos los hacen con una mirada amarga, algunos con una palabra halagadora. El cobarde lo hace con un beso, el hombre valiente con la espada.

Oscar Wilde


Historias de espadas

La espada tiene en muchas culturas un significado ambivalente, como los dos filos que posee. Por un lado es un arma de guerra, destrucción y muerte, por otro se utiliza como símbolo de la defensa de la justicia.
Este significado, ya encontrado en épocas muy antiguas, ha sobrevivido y se ha adaptado en el tiempo, a los ejércitos, las tácticas militares, etc. de modo que aunque la reina de la guerra se podría decir que era la lanza o las armas de asta, ya que eran las más comunes de todas las armas empleadas en el pasado hasta la aparición y desarrollo de las armas de fuego (que comenzaron a usarse con efectividad y en grandes cantidades hace unos 500 años), la espada siempre ha estado ahí y permanece ya no tanto como arma útil, sino como un símbolo que posiblemente perdurará a través de las eras.
 
Es por ello que no ha de extrañar que la espada sea una de las armas más comunes en los juegos de rol y, aunque en ocasiones no tenga sentido que la posesión de espadas se encuentre tan extendida o se usen en lugar de otras armas más útiles según la descripción de la ficción, las espadas han estado, están y estarán ahí. Es por ello también que la cantidad de espadas mágicas que podemos encontrar en los juegos de rol es tan abundante, siendo el resto de armas mucho menor en comparación.
 
Rey servido y patria honrada dirán quién he sido, por la cruz de mi apellido y la cruz de mi espada.
Versos en honor a Álvaro de Bazán, Marqués de Santa Cruz
 
Para el día del rol gratis, en PX Magazine hemos preparado un documento con una recopilación de espadas mágicas tratando de describirlas con medidas y características reales, con la idea de eliminar bulos que encontramos en tantos juegos de rol, como su peso, longitud o forma.
 
Cada espada tiene un nombre propio, como no podía ser de otro modo para dignificar semejante arma, una descripción fiel describiendo armas reales y la explicación de sus poderes según las reglas de Dungeons & Dragons quinta edición, acompañado todo ello de una historia propia para que no sean simples sumandos y mecánicas de juego que aplicar en partida, haciendo cada arma única y especial.
Esperamos que os guste y os sea útil.
 

Descarga de Historias de espadas


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 17/06/2017 

[PX Magazine] Despertando en el hielo, por Funs Athal

Nota de la edición: se ha juntado la entrada de diario de diseño y la entrada con el enlace de descarga de la aventura ya que la aventura se puede encontrar disponible actualmente en páginas como la Sinergia del rol. Con el ánimo de recuperar las palabras empleadas por el autor para presentar su propio módulo, se ha decidido publicar, aunque como una, las dos entradas dedicadas a Despertando en el Hielo.


Diario de diseño

Uno de los obstáculos a vencer cuando escribes una obra es el tiempo de espera, el que transcurre desde el texto terminado hasta que se completa la obra en sí y se muestra al público.

En el mundo del rol apenas he compartido con la comunidad algunas aventuras y ayudas de juegos y nunca he trabajado con una editorial (aún), y tampoco me he embarcado en uno de esos mecenazgos de moda. Pero aun así, las pequeñas cosas que hago las realizo con ilusión, y hoy me gustaría hablaros de una de ellas, la que más ilusión me hace hasta el momento, una aventura que muy pronto compartiré con vosotros.

La idea de esta aventura surgió como un sueño de verano… o de invierno más bien. Surgió como surgen tantas cosas: De repente, tras ver algo que llamó mi atención. En aquel momento necesitaba una aventura que dirigir en unas jornadas, y ya tenía una escena inicial en mente y un posible objetivo final, pero necesitaba el núcleo, el nudo, lo que ataba ambas partes. Así que busqué información en cuanto al lugar que se me había ocurrido, el momento y posibilidades de la historia y de repente surgieron facciones, un barco, una expedición siguiendo huellas del pasado… y el resultado podréis juzgarlo vosotros mismos. No es ciencia ficción, pero surgió con la chispa de Dark Matter, no es terror, pero una cosa está presente.

La aventura en sí tiene dos dimensiones de juego. La primera es la aventura en sí misma, sencilla, más bien encarrilada, donde los Personajes deben colaborar entre sí hasta alcanzar un objetivo y al mismo tiempo descubrirse a sí mismos. Esta parte puede jugarse en una única sesión de unas 3-4h. siendo posible reducir o aumentar el progreso de la sesión si queremos degustarlo lentamente. El final es incierto, la resolución variable…

La segunda puede ignorarse si queremos, ya que se encuentra en los Personajes pregenerados. Sus trasfondos son sencillos, pero ligados entre sí, buscando dar mucho juego si los Jugadores lo desean y siguen la corriente.

Así pues se trata de una aventura con investigación, suspense, exploración y supervivencia, con bestias peligrosas de escaso y letal combate, y la posibilidad de llevar la interpretación un poco más allá.

¿Aún no os dice nada? Delante de vosotros se encuentra una llanura blanca, tan cenicienta y terrorífica como la nada, como el vacío o la ignorancia. Y la mejor forma de combatir la ignorancia es a través del conocimiento, pero ¿Sabréis cómo adquirirlo y asumir el riesgo? ¿Estaréis dispuestos a pagar su precio?

El texto es únicamente una parte del todo, para algunos la más importante, pero en cualquier caso es sólo una parte, y esta obra no es únicamente mía. Es un trabajo en grupo que hemos realizado los miembros de PX Magazine.

Escrita por éste que os habla, maquetada por Nestor Solano, ilustrada por Manu Saez y Juan Antonio Gallego, revisada y corregida por Sirio Sesenra, Pedro Pablo Calvo, Nacho Muñiz, Ricardo Dorda y otros tantos que ya ni recuerdo. No será perfecta aun así, habrá fallos como en otras obras, pero a pesar de todo esperamos que os guste.

No contaré nada más hoy, pero me gustaría dejaros con el ronroneo del motor de un barco surcando las frías aguas del océano, mientras su capitán trata de atisbar la costa, en cuyo destino espero que disfrutéis de una o varias tardes de suspense, investigación y aventura.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 06/04/2017


Despertar en blanco

Como si el infierno hubiera llegado a la Tierra, la blanca llanura se cubría con una capa de grisáceos copos que emitían un tenue olor a azufre. El interminable sol del norte permanecía escondido entre las grises nubles y en la lejanía, como un segundo sol que hubiera descendido, tambien cubierto por los cenicientos nubarrones, se atisbaba una fuerte luz rojiza que no auguraba buenos presagios…

Despertar en blanco es una aventura sencilla para hasta seis jugadores que utiliza las reglas de Hitos: Guía genérica. Puede ser jugada en una o dos sesiones, pero tiene la opción de ser jugada con más profundidad si el Director de Juego y los jugadores prefieren adentrarse más en la historia propuesta y quieren desarrollar con tranquilidad a sus personajes.

En ella, los jugadores encarnan a miembros de una expedición española en algún lugar del ártico, que se ven envueltos en un escenario lleno de misterio y peligros mortales.

La primera vez que dirigí esta aventura fue en unas jornadas de rol en Zaragoza. No la había escrito entera pero llevaba lo básico. La escena inicial, los planos de un barco, los personajes para los jugadores, varias localizaciones en la cabeza, y los PNJ importantes de la misma.

Jugaron 4 personas y el resultado fue muy bueno. Tan bueno, que me decidí a escribir la aventura por completo y mostrarla a la comunidad rolera.

Parte del trasfondo que da la explicación a la historia de la aventura, tiene una base histórica reciente que no descubriré en este texto.

El barco descrito en el texto existe de verdad, y aunque la verdadera historia del mismo me inspiró para dar forma a la aventura, cualquier hecho descrito que se parezca a la realidad es pura coincidencia. He de decir que los planos e imágenes del barco son auténticos, al igual que su nombre, y que es posible navegar en el Hidria II[*] y dormir en él, pues actualmente el barco se utiliza para pasear a los turistas por las costas gallegas, aunque su anterior uso, hace muchos años, fuera otro de naturaleza nada parecida. Os invito a investigar y conocerla.

Dio la casualidad que el dueño de ese barco, era conocido de uno de los miembros del equipo de PX que ha trabajado en esta aventura, y nos concedió permiso para usar imágenes y planos.

Cuando veáis la maquetación, seguramente os sorprenderá el estilo apaisado de la aventura en lugar de vertical como es lo habitual. Esta presentación fue idea de Nestor Solano, el maquetador de la aventura. Una propuesta para mejorar su uso con las nuevas tecnologías en el proceso de la dirección de la aventura. Según nos explicó él, acostumbrado a usar tablet para dirigir, encontraba incómodo leer los PDF en el formato habitual. La propuesta que decidimos plasmar en la aventura está dividida en tres columnas, de las cuales dos pertenecen al texto de la aventura, y en la tercera, la de más a la derecha,  encontrareis anotaciones para ayudar al Director de Juego en esa parte de la aventura.

Es posible que encontréis formas de cómo mejorar esta propuesta que hemos decidido implementar, tratando de perfeccionar la visibilidad y accesibilidad de datos importantes en la aventura. Cualquier sugerencia que aportéis será bien recibida.

El resultado de aquella primera sesión que dirigí hace más de dos años se os muestra hoy, gracias a un equipo increíble que han hecho de un simple texto, una “obra” digna de estar en la colección de cualquier jugador de rol. Sé que peco de orgulloso al hablar de esta aventura así, y que es posible que a muchos no les guste. Puede que simplemente sea el amor de un padre a su retoño, pero espero, que si la lleváis a la mesa de juego, la disfrutéis tanto como yo lo hice en su día y mientras la escribía.

Si queréis descubrir que misterios hay en el ártico, aquí podéis descargar Despertar en blanco.

DESCARGAR DESPERTANDO EN BLANCO



Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 11/04/2017 


[*] Enlace roto, ya que se dirigía a una publicación en la red social Google Plus.

[PX Magazine] Enigmas de la Ciudad Blanca: Dotes, por Funs Athal

Hablar de Dungeons & Dragons es hablar de juegos con gran variedad de elementos para la personalización de personajes. Entre estos elementos, desde que se publicó la tercera edición del juego, encontramos las Dotes o Feats, en inglés.

Aunque la personalización de los personajes es mucho menos compleja a niveles altos que en anteriores ediciones, las dotes se han mantenido presentes en la quinta edición del juego. Sin embargo, en esta ocasión se presentan como un recurso opcional.

La simplificación que ofrecen las reglas básicas de D&D quinta edición hace prescindible el uso de las dotes, pero no por ello dejan de sernos útiles.

Más que en ninguna otra edición publicada hasta ahora la combinación de escoger raza, clase y trasfondo hacen que crear un personaje sea más fácil e intuitivo que en ninguna otra edición publicada hasta la fecha. Añadir el recurso opcional de las dotes ofrece una personalización extra que le da un sabor especial y único a nuestros personajes, sin desequilibrarlos ni resultar tan complicado como con las elecciones de dotes en árbol de la tercera edición.

De hecho, más que nunca, la creación de dotes nuevas puede ayudar a dar color a los nuevos mundos que podamos crear, yendo mucho más allá de otorgar modificadores: describen algo que identifica de forma especial al personaje. El precio de usar este recurso por parte del jugador (si el Dungeon Master lo permite) es alto: debe hacerlo al coste de no subir dos puntos en características.



Por este motivo  la cantidad de dotes que encontramos en el Manual del jugador de D&D puede parecernos escasa. Aquellas que han salido en suplementos o en los Arcanos desenterrados tampoco han sido muy numerosas en comparación con las anteriores ediciones. Realmente son algo secundario. Pero, para algunos jugadores, siguen formando una parte importante del juego, o bien sienten la necesidad de personalizar aún más sus personajes.

Es por eso por lo que que creadores de juegos, DM y jugadores en general crean dotes alternativas, esperando que sus personajes sean únicos. Y es por esa razón por la que queremos aportar nuestro granito de arena compartiendo nuevas dotes de creación propia para que vosotros, jugadores de Dungeons & Dragons sedientos de más opciones de juego y personalización, podáis satisfacer vuestras necesidades.

Esperamos que os sean útiles.

DESCARGA DE "ENIGMAS DE LA CIUDAS BLANCA: DOTES"



Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 20/10/2016

Especial Halloween 2020

 Bellos y desasosegados días para todos los que nos leéis. Espero que estéis preparando vuestras aventuras para el día de hoy y que estéis preparados para asustar a vuestros jugadores con horribles criaturas nacidas en los más oscuros enseres del inframundo, deleznables seres creados por las macabras mentes de individuos cuya hubris ha superado su intelecto y amenazas cuya mísera mención harían temblar al más valiente de los héroes de otrora.


Nosotros, por nuestra parte, os traemos un pequeño resumen de semillas roleras para que disfrutéis y os sirvan para inspiraros en vuestras próximas aventuras. Sabemos que este año está siendo terrorífico, pero eso no significa que no podamos disfrutar de él no.

Nos vemos pronto y, como siempre, sed felices y disfrutad de este día como si fuese el último. Puede que lo sea.


Enlace de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1VoEWioQY_lCggmGao1_TMP5EZt9mbDpX/view?usp=sharing

ALIEN The RPG: Material en español, por Juancho @Dumagul

Estimados roleros, Juancho @Dumagul a los mandos de la Santa Tekla*

Esta vez me alejo de enviaros más material de Delta Green y nos vamos a otros monstruos: el de Fria Ligan/Free League. ALIEN The RPG se ha convertido en un bombazo de proporciones astronómicas. Su sistema simple basado en el Zero Year Engine es más que suficiente para lograr con pocos cambios la atmósfera que se pretende. Pero es en la ambientación donde el juego brilla como una supernova. La producción exquisita, la tonelada de información adicional, los subsistemas y el cuidado que está poniendo  Fria Ligan en sus libros lo hacen una delicia aterrorizante. Que por otra parte esta editorial lo hace todo bien y no hay más que fijarse en sus demás publicaciones: desde Tales from the Loop (que tiene hasta serie de televisión) hasta las madrigueras de conejo de Mutant: Genlab Alpha.

Hay quien dice que el juego no aguantaría la repetición del motivo principal. Si bien es cierto que la iteración del escenario clásico (camioneros/marines/presidiarios/científicos/loquesea+Aliens) puede resultar repetitiva a partir del tercer escenario, al leer el tochaco de trasfondo y comprobar la cantidad de recetas que nos da el juego, veremos que eso no es cierto:
Si quieres ser un marine colonial puedes, claro, y emular la tripulación de la Nostromo y la película original si te da la gana. Pero también puedes pertenecer a una rara orden monástica expulsada por la Unión de Pueblos Progresistas, en busca de un planeta habitable más allá de Beta Aquilae; y descubrir que la colonia abandonada en la que te has instalado era de Seegson Corporation y sus sintéticos te persiguen para entregarte a un alienígena que se alimenta de información cerebral... en fin, que me lío. Las posibilidades son enormes, y las ganas de hacer una campaña me abrumaban, así que he traducido y reeditado la ficha del original para hacerla más amigable y autorellenable. Además he añadido unas versiones mejoradas para aquellos que quieran adaptar un poco más, incluyendo las principales facciones. Aseguraos de instalar las fuentes que se adjuntan antes de abrir los pdf para poder disfrutarlas en toda su gloria.

Sin más, aquí las tenéis:

Descarga las fichas editables en español




*Siguiendo la dinámica de la franquicia Alien, las naves tienen nombre de personajes de novela de J.Conrad, lo que me viene al pelo.

Rolaventuras Solidarias 2015

Hace bastante tiempo que no está disponible la página de Rol Solidario. En ella habían organizado un recopilatorio solidario de aventuras genéricas, donando todos los beneficios obtenidos. Me acordé de él recientemente y me puse en contacto con Luis Felipe, quien nos ha permitido compartirlo en Bastión Rolero (¡muchísimas gracias!).


Esta recopilación de módulos que tienes en tus manos es el trabajo conjunto, y desinteresado, de mucha gente: autores, correctores, maquetadores, etc. Quisiéramos empezar dando las gracias a todos ellos, por ofrecernos su tiempo (ese bien cuyo valor es más alto que el propio oro hoy en día), su dedicación y creatividad. Nada de esto podría haber sido posible sin todos ellos.


En su momento compartimos "Desatados" y esta vez le texto íntegro con las 21 rolaventuras.


  • Traición en el Alcazar
  • Sharktime!
  • Misión de rescate – Sistema Alpha XII
  • Cuestión de huevos
  • Duplicidades
  • La espada de Dios
  • Salem
  • De amos y esclavos
  • Terástia syskeví
  • El camino del fuego
  • El último tren
  • Desatados
  • El teatro de los sueños eternos
  • Carroñeros
  • Cu cú cantaba la rana
  • De este amor tan profundo
  • A puertas de lo desconocido
  • Acordes extraviados
  • La loca celda de Atrapantius
  • Festival del mañana
  • Caminos de gloria y desgracia


Descargar Rolaventuras


Uramil Sawda, aventura para VE Cyberpunk, de Luis Costa "Iditxa"

Esta historia comienza con una explosión. La 4ª y 5ª planta de un edificio del barrio de Muqadas, el barrio árabe de la ciudad, revientan a las 3 de la madrugada. En poco tiempo las noticias en holopantallas, canales locales de radio y TV se hacen eco de la noticia. Nadie sabe qué ha pasado.

La explosión se originó en una cabina individual de la 5ª planta (la última) volando parte de la misma y de la planta inferior. La cabina era un recinto pequeño de los que sólo alquilan los corporativos de bajo nivel que vienen pocos días a la ciudad a reunirse en persona, y los pobres que no pueden comprar nada más.

Y esto es lo que sabrán las PJs antes de recibir un mensaje de su contacto y representante, buscador de encargos, Joss Gray.

Joss les reunirá en el lugar de reunión habitual (sea el que sea que decidan las PJs). Tiene una oferta de trabajo. De alguien que le ha contactado para que encuentren y protejan a una persona. Una mujer llamada Mahsati Takenint, jefa de proyectos de investigación en Bekhedda Labs.


Descargar aventura "Uramil Sawda"

Un Cubil en las Marismas, por Terminus_est

Un Cubil en las Marismas es una mazmorra lista para ser utilizada con cualquier juego de rol que incluya la palabra Dungeon en su título, tales como Dungeons and Dragons, Dungeon Hack o Dungeon World.

La región conocida como Marismas Durmientes es una estrecha franja de tierras cenagosas que se extienden varias millas a lo largo de la costa. La influencia maléfica del dragón que habita en sus mismo corazón, hace que los árboles espinonegro crezcan pútridos y retorcidos. Su petrea corteza, parecida a deformes escamas, está cubierta por afiladas púas rezumantes de veneno.

Hace seis horas que desapareció Berlia Acigal, la joven bibliotecaria de Viñedo de Hoorz, mientras investigaba unas ruinas próximas a las Marismas Durmientes.

Habéis seguido su rastro y el de una partida de guerra de taimados kobolds Escamanegra, hasta un complejo subterráneo en los límites de las ciénagas.


DESCARGAR "Un Cubil en las Marismas"

Caza-asteroides, el micro-juego de rol

Los caza-asteroides son los protagonistas de este micro-juego de rol. Un juego presentados en dos páginas con un sistema sencillo, y que fue presentado para el Concurso IVº aniversario de Frikis y Mazmorras.


Es de las profesiones con mayor mortalidad. Los profesionales de este campo han aumentado más del 32% en los últimos dos años y actualmente es una de las profesiones más demandadas dentro del sector minero.

Su labor es cuestionada por el propio Imperio y son pocos los que han conseguido una licencia acorde con el trabajo y que además declaren las extracciones a la Cofradía.

Poseen un nombre y una descripción breve (en una frase y que explique su carácter o motivaciones) además de habilidades y puntos de destino que serán explicados a continuación.

Cada caza-asteroides tendrá dos habilidades: Habilidad de caza-asteroides y Habilidad para todo lo demás. Repartirá entre estas dos habilidades 10 puntos (mínimo 2 en cada una), seleccionando cuál de ellas será su especialidad. La que sea su especialidad tendrá de máximo 10 puntos a subir a lo largo de las misiones y la que no, tendrá 8 puntos de máximo.


Descargar micro-juego

Ilustración de Philip Bond. Juego e ilustración bajo licencia CC BY-NC-ND 2.0.

Una tripulación completa para High-Space

En las pasadas NetCon dirigí una versión de Cadena de mentiras, aventura que aparece en el manual básico de High-Space y que es original de la edición española publicada por la editorial Rolecat.

Como hago siempre para jornadas, me gusta crear personajes pregenerados para optimizar la duración de la partida. En esta ocasión, hice un buen puñado de personajes y la nave en la que viajan, lo que me permitiría también tener variedad de personajes para futuros eventos.

No he elaborado una historia especial de esta tripulación, salvo que la nave Perses la han adquirido de un desguace. Cabe destacar que me ha gustado especialmente el cómo se crean aventuras en este juego, habiendo desventajas que me han parecido muy divertidas a nivel narrativo.

En este descargable podéis encontrar las fichas de: la capitana Harold, el piloto teraborg Rex, el médico shako Reginald, las ingenieras Amparo y Edurne, la científica Luna, el guardaespaldas redban Goran y la asesina psiónica Runa, quien habría pagado por un contrato falso de trabajo para tener una coartada y eludir la cárcel.

Descargar pack de pregenerados


Aventura D&D 5ª Ed con ambientación de Guardianes de la Noche: La Casa en la Costa

Hola de nuevo. Espero que os encontréis bien durante estos días y aprovechéis el tiempo libre que tenéis para disfrutar de los pocos placeres de la vida. Yo personalmente he estado algo ocupado, preocupado por los diferentes proyectos en los que estoy metido y, por qué no decirlo, me he estresado. Lo bueno de estresarme es que gracias a ello me entran ganas de trabajar, lo cual me permite estar hoy con vosotros una vez más para publicar esta aventura.

Esta aventura está basada en la conocida serie de manga y anime Guardianes de la Noche, ya sabéis, esa tan reconocida por tener demonios y gente con katanas de colores que luchan entre sí y todavía tienen tiempo para hacerse unas mechas californianas.

He intentado basarme en los módulos oficiales para que sea más fácil comprender el módulo y seguir la historia, del mismo modo que he incluido algunos consejos para DJ novicios y otros elementos que creo que os pueden interesan, como un arquetipo marcial basado en la serie.

El argumento de la aventura es simple: los aventureros son Asesinos de Demonios, una organización no gubernamental que se encarga de exterminar a los demonios, unas criaturas sobrenatural de increíble fuerza y poder cuya única debilidad es la luz del sol. Tras recibir un chivatazo sobre la posible aparición de un demonio en la ciudad de Tokyo, estos convierten en su misión la búsqueda de dicho demonio, lo cual les llevará a descubrir unos extraños rumores cerca de la capital que desvelarán una amenaza incluso mayor.

He de reconocer que me lo he pasado bien escribiendo esta aventura y cambiando la época a la era Meiji japonesa para variar las eras antiguas o fantásticas a las que estoy acostumbrado. Sinceramente, creo que os va a gustar, y si no es así no me queda otra que mejorar para la próxima.

Sin más dilación, aquí tenéis el módulo con todo lo necesario para jugar, al igual que una partida que grabé en mi canal y que os puede dar una idea que cómo dirigir esta aventura. No os extrañéis si hay partes que no coinciden o que son más raras, este módulo ha cambiado mucho desde que lo pensé por primera vez hasta que lo he plasmado en un pdf.


Y nada, con esto me despido. Disfrutad de la aventura, portaos bien entre vosotros y pasadlo bien jugando juntos y respetándoos. Yo vuelvo a mi libreta de ideas, a ver si acabo de una vez todo lo que tengo por hacer. 

Descargar "La Casa en la Costa"




Fausto Losilla Rodríguez, "Roleros con Sombrero"

Misiones secundarias: Las brujas de Carmo, por David F. Fernández

Un misterioso encapuchado se acerca a vosotros y os pide ayuda para una misión muy importante pero… ¿Y si no os interesa? Quizá estáis cansados de ir en busca de princesas desaparecidas o no os apetezca meteros en la mazmorra de turno para recuperar no sé qué objeto misterioso. En ese caso podéis echar mano de la improvisación o de las Misiones secundarias, esos encargos alternativos para que los personajes se ganen el sueldo y la fama.

En esta segunda edición de Misiones secundarias (la primera la podéis encontrar aquí) el grupo deberá dar caza a una asamblea de brujas que tienen atemorizado a todo un condado, o eso parece.

Descargar aventura genérica


El grupo acude a la ciudad de Tozal de Carmo como respuesta al llamamiento del vizconde Kalev II buscando aventureros capaces y valientes. El objetivo consiste en dar caza a un grupo de brujas a las que se hace responsable de todos los males que azotan últimamente al territorio: sequía, malas cosechas, tormentas, muerte de ganado, etc.

Un desierto de Óxido, de Terminus_Est

El Desierto de Óxido es una mazmorra de ciencia ficción y fantasía, que puede ser jugada con sistemas tales como FATE, CdB o Savage Worlds. El autor de Una guarida pirata es Terminus_Est y encontraréis su trabajo y más material en su blog Carbonoscuro.

El Desierto de Óxido es un infinito mar de arenas rojas, que cubre como una mortaja los restos de la extinta civilización humana, desaparecida siglos atrás.

Valerosos aventureros se enfrentan a horrores con espada electrocargada y pistola de abordaje en mano. Recorren los enrevesados corredores de naves estelares siniestradas hace milenios, exploran antiguas ruinas defendidas por testarudos autómatas, y destruyen nidos de tecróvoros, seres devoradores de carne y tecnología por igual.

Todo ello a cambio de ancestrales piezas de tecnohechicería, y puede que de algún arma fabricada en mítico litiomithril.


DESCARGAR "Un desierto de óxido"



Star Wars + Dungeon World = Masmorra Nas Estrelas, por Robert Sanza

La verdad es que le peñita rolera raras veces nos contentamos con los sistemas que ya hay en el aire, y por eso salen cada vez más libros y hacks con diferentes juegos. En este post voy a hablaros de una opción para jugar a Star Wars/Space Opera en estilo PbtA

La franquicia de las galaxias es una ambientación bastante usual y de hecho hay bastantes juegos de rol que ofrecen una diversión en una galaxia muy muy lejana, con las típicas armas y el misticismo de los Jedi. Ahora, las opciones son más limitadas cuando hablamos de publicaciones Indie, y es que dada la posición de esta saga es muy improbable que un juego de estas características tenga los derechos para hablar abiertamente de ella. Así pues, os traigo una opción basada en Dungeon World para jugar esta ambientación: Masmorra Nas Estrelas.

Masmorra Nas Estrelas

Este hack para Dungeon World está hecho para simular una partida de corte espacial, especialmente pensado para la famosa franquicia. Las reglas, compiladas por Vitório et al., están en portugués pero en este post podréis encontrar las reglas adicionales y los libretos traducidos al español, para así poder disfrutar de Star Wars de una manera más narrativa.

Aquí dejo el enlace a la traducción, dado que no tengo nociones de maquetación es bastante seca pero creo que por lo menos se entiende todo relativamente bien. Si tenéis más curiosidad, podéis encontrar fácilmente el manual original en portugués por la red.

Fuente

Los libretos de personaje son los clásicos arquetipos que podemos encontrar en las películas de esta Saga.

  • La Cazarrecompensas: Brutal y despiadada caza personas por dinero. Tal vez no le importe hacer daño a la gente o tal vez necesite dinero para cuidar a su familia, lo que sí es seguro es que si estás en su punto de mira difícil será escapar
  • El Comandante: Líder innato y guerrero sin par. Sus soldados siempre le apoyan, por su aspecto carismático o por su lado más sombrío, y con ellos logrará grandes hazañas.
  • La Elegida: Siente los flujos de la Fuerza, es capaz de sentir aquello que escapa a los demás. Es capaz de controlar aquello que los demás no. ¿Lo hará para conseguir poder o tal vez para restaurar el equilibrio en la galaxia?
  • El Granuja: Pistolero y bandido carismático perseguido por las fuerzas del orden. ¿Te sublevaste contra los señores del crimen o contra el Imperio? Da igual porque al final jamás estará Solo.
  • La Infiltradora: Esas maquinas son como relojes, funcionan siempre de la misma manera y tu sabes manipularlas. Descifra códigos, sáltate sistemas de seguridad informáticos y róbale a esos canallas lo que no les pertenece.
  • El Ingeniero: Has pasado la mayor parte de tu vida estudiando y eres un experto, pero… ¿Sabes qué? Siempre hay algo más que aprender. Sacia tu curiosidad y comparte tus descubrimientos, por un módico precio probablemente pues no solo de saber vive el hombre.
  • La Piloto: Esta nave es tu pequeña. Juntas habéis pasado por innumerables batallas espaciales y maniobras demasiado arriesgadas para la gente cuerda. Ellos no lo entienden y jamás lo entenderán. El ruido de los motores acelera tu pulso y en ese momento entiendes que nadie te puede alcanzar.
  • El Señor: ¡Oro! ¡Plata! ¡Poder! Todo lo tuvo el hombre que en su día se autoproclamó el rey de los bajos fondos. Al día siguiente cayó muerto, pues al gremio no le gustó es acción. Tal vez eres un señor del crimen, un alcalde o un militar pero desde luego que hay gente que te sigue por tu liderazgo y tu carisma. ¿Qué harás con ellos?


Como podéis ver el estilo es puramente PbtA, libretos que llevarán consigo unos movimientos predeterminados. Para jugar, simplemente necesitáis conocer las reglas de Dungeon World, además de echarle un vistazo a las reglas adicionales de naves y la fuerza. Con todo esto ya estaréis preparados para empezar una aventura en una galaxia muy muy lejana.

¿Qué os parece? ¿Os animaréis a probar una partida PbtA a la Opera Espacial más famosa de la historia?

El libro, la espada y la dama, aventura para Vieja Escuela

"El libro, la espada y la dama" se trata de una aventura para el juego Vieja Escuela, para 3-5 jugadores y una duración estimada de entre 3-4 horas.

Un grupo de preadolescentes vivirá su primera gran aventura. Ellas son la princesa de Mérida, la hija del gran mago, la moza de cuadras, una sirvienta y una aprendiz de caballero. Guiadas por un extraño mito, irán al lago donde conocerán a la dama a la que le arrebatarán la legendaria espada capaz de salvar el reino.


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Edit a 10 de abril de 2020: Hemos actualizado la aventura incluyendo las fichas de todos los personajes. ¡Muchas gracias Semilla Rolera por hacerlas!

Edit a 20 de abril de 2020: Semilla Rolero nos ha sorprendido preparando mapas de la aventura con y sin rejilla. ¡Te debo una pizza con piña!

Una guarida pirata, por Terminus_Est

"Una guarida pirata" es un lugar de aventuras listo para ser utilizado con cualquier juego de rol que incluya la palabra Dungeon en su título, tales como Dungeons and Dragons, Dungeon Hack o Dungeon Worlds.

El autor de Una guarida pirata es Terminus_Est y encontraréis su trabajo y más material en su blog Carbonoscuro.


Los aeropiratas del Sol Sangriento tienen su guardia sobre un par de rocas volantes, los restos del Jardín del Viento. Flotan a más de veinte metros sobre las tranquilas aguas de la bahía, a un par de kilómetros de tierra firme.

Esta vez, la banda de aeropiratas del Sol Sangriento ha dado un buen golpe. No solo se han apoderado de doblones de oro, joyas y mercancías valiosas, también han puesto sus garras en un enorme cargamento de barriles de rol. Tras horas de celebración, deben estar tan borrachos que no será demasiado difícil apresar a su feroz capitana y acabar con sus fechorías... al menos ese es el plan.

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Módulo de Conan: Asalto al Bastión Negro

Hola de nuevo. Hace poco os traje un artículo sobre Solomon Kane, el estoico paladín cuyo único propósito es aplacar el mal y hoy, para continuar mi fama de fan de Robert E. Howard y celebrar el estreno hace unas semanas del sistema de Conan de Holocubierta, os traigo otro módulo ambientado en la era Hyboria.

A diferencia del anterior, este no trata sobre magias oscuras y arcanas, sino sobre una misión suicida que llevará a a los aventureros a la boca del lobo en pos de darle a Conan la única oportunidad que pueda aprovechar para hacerse con el trono de Aquilonia. Este módulo sigue la misma estructura que el anterior mediante escenas con un tiempo total entre dos horas y media y cuatro. Además, toda la aventura se desarrolla en Aquilonia, donde las huestes de Conan se enfrentan al Bastión Negro, una fortaleza tallada en el valle de un volcán y que protege el único camino hacia Tarantia.

Sin nada más que añadir, os dejo con este fantástico módulo y las fichas pregeneradas que incluye. Espero que lo disfrutéis y me digáis que os parece. Por mi parte, creo que el he escrito demasiado sobre el cimmerio y creo que voy a tomarme un descanso. No sé qué voy a hacer a continuación, quizás saque algo para The Witcher o se me vaya la pinza y os traiga algunos fiascos. Tendremos que esperar al futuro.

Hasta pronto.

Fausto Losilla Rodríguez, "Roleros con Sombrero".


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Un templo marino, por Terminus_Est

Un templo marino es un dungeon de 8 páginas listo para ser utilizado con cualquier juego de rol que incluya la palabra Dungeon en su título, tales como Dungeons & Dragons, Dungeon Hack o Dungeon World. Su autor es Terminus_Est, quien comparte sus trabajos roleros en su blog Carbonoscuro. También participó en la última edición de Un dungeon en una página con su propuesta La guardia del Necromante.


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Alto Horno, oneshot para Ratas en las paredes

Alto Horno es una aventura de Ratas en las paredes pensada para entre 3-5 jugadores y de una duración estimada de tres horas.

Los personajes son del equipo televisivo "Capta-Fantasmas", el cual debe desplazarse a la localidad de Irontown, un pueblecito abandonado construido en las inmediaciones de un alto horno, conocido por sus apariciones y sucesos paranormales. El equipo realizará allí la grabación de uno de sus programas, por petición de antiguos vecinos y del último alcalde.

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