Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un posr escrito por John Arcadian y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.
Es posible que a todos nos suene la famosa frase soltada con una seriedad increíble por un agotado Yoda: "Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes".
Mientras que el significado está bien claro - tienes que afrontar desafíos con la disposición y actitud de que vas a triunfar - he estado pensando en cuantas veces se ha malinterpretado esta idea y ha puesto un montón de presión sobre la gente, sobre todo a la hora de jugar... Y no es gracias a la mejores partidas. El DM está intentándolo lo mejor que puede pero ciertos elementos del juego o una mala lectura del grupo en la mesa hace que todo vaya mal.
Es difícil dirigir una gran partida, y eso siempre parece ser el Anillo Único que los DM andamos buscando. Queremos que nuestra partida sea 10 veces mejor que la anterior y trabajamos para conseguirlo. Pero una mala partida puede suponernos un bajón y desmoralizarnos; en una de las partidas que dirigí la mesa no estaba lista, nos llevó dos horas hacer fichas en lugar de lo que creíamos que sería "sentarnos y ponernos", y no teníamos ningún lazo real con la historia. Creo que solo 2 de los 5 o 6 jugadores volvieron para las siguientes partes del plan épico del DM en tres partes.
Conforme me senté para la segunda sesión de esa partida épica y escuchaba no pude evitar desinflarme lentamente hasta que hicimos una parada. No pude evitar sentirme mal por el DM; yo he estado ahí, en su posición, y seguramente todos nosotros también. La partida, a la que no le estaba prestando toda mi atención, era decente pero no llegaba a ser interesante.
En otra partida, en el testeo de un nuevo sistema, el creador confió en el amplio conocimiento del DM en su setting casero y sufrimos muchas paradas para que se nos pudiera explicar la importancia en particular de un elemento o las manipulaciones físicas que podíamos hacer porque era una cosa común en el escenario. Podría ser un muy interesante libro, pero la partida falló a la hora de engancharnos.
Pensando en estas partidas no puedo evitar recordar todos aquellos momentos en los que como DM he fallado a la hora de conseguir lo que me propuse. Me pongo el listón muy alto, imagino las diversas reacciones o contemplo el mundo cuidadosamente detallado que mis jugadores, en calidad de mercenarios de la muerte*, van a asaltar.
En muchos casos fallamos - y está bien. A veces todo lo que podemos hacer es intentarlo y esperar lo mejor. Aquellas dos partidas que jugué no eran las mejores, pero esos DM hicieron más por la partida que la gente que no se presentó con sus ideas épicas. El sentarse en la mesa y tratar de hacer una experiencia divertida para el grupo ya es un mérito enorme y cada DM que lo hace debería ser aplaudido, lo consiga o no. Sal ahí e inténtalo, y no te preocupes por ser increíble si eso te hace sentir presionado. Siempre intenta dar lo mejor, incluso aunque no sientas que lo vayas a conseguir, siempre intenta abandonar las ideas épicas de tu cabeza en favor de las acciones épicas sobre la mesa. Nunca tengas miedo de dar un paso adelante: no hay resultado sin acción.
¿Cual ha sido vuestro peor fallo dirigiendo? ¿Cual ha sido la idea más épica que os ha salido mal? ¿Y ese momento de risas que ha salido cuando has fallado?
Nota del editor: en el original "murder-hobo", un término sin traducción y que técnicamente se refiere que los jugadores son vagabundos, sin lugar fijo en el que establecerse y que se dedican a resolver sus problemas matando cosas o adquiriendo el tesoro. Tenéis una explicación ampliada (en inglés) en el siguiente enlace de 1d4Chan.
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