Hace tiempo que +Iker 'DuckOutOfHell' dejó en borradores un post sobre No te Duermas y los paralelismos con una saga de videojuegos, o más sinceramente con el escenario en el que se desarrollan: Silent Hill. Ha pasado el tiempo, tuve ocasión de probar el juego en un one-shot hace ya, pero la idea sigue ahí. Y es una idea tan buena que no he tenido más remedio que hacerle justicia a ella y a su autor en forma de este post: la idea de que Silent Hill no es más que otra Ciudad de la Locura. Y no, no he sabido cambiar el autor del post, quede como homenaje al que tuvo la primera idea.
Para el lector que desconozca de que va No te duermas, una de esas joyas lanzadas por +conBarba hace tiempo ya (y del que hicimos reseña tiempo atrás), el juego plantea una ciudad entre dimensiones a la que los jugadores llegan tras haber "explotado" en sus vidas reales y que tiene una mitología propia muy rica con bandos enfrentados por dominar la ciudad, personas atrapadas allí por no encontrar la salida e incluso una ciudad subterránea dominada por un rey que ansía volver a la superficie.
Es un juego que se mueve a base de tiradas enfrentadas, con un lirismo en la mecánica de juego en el que las tiradas pueden ser dominadas por la locura o el dolor y producir efectos como que perdamos el control de nuestro personaje. Se lanzan una cantidad enorme de dados, con reservas de diferentes colores que nos obligará a distinguirlos si somos de bolsa colorida (o a bajar al todo a 1€ y agenciarse dados a manta), y quizá lo único reprochable a No te Duermas es que tiende a quemar a los personajes, por lo que es difícil que de para más de una o dos partidas cortas. Aunque quizá se haya pensado de esa manera: nadie quiere pasar una campaña en el purgatorio.
El paralelismo de No te Duermas con Silent Hill es evidente en un sentido único y que no se ve en otros juegos; los dos escenarios hablan, cada uno a su manera, del mismo tema: la redención.
Si alguien no conoce Silent Hill a estas alturas (lo cual me lleva a pensar que ha vivido en una cueva alejado de la civilización ya que han sacado hasta dos películas, la segunda de ellas muy olvidable) es posible que no acabe de entender lo que hablamos. La ciudad de la eterna niebla no es más que un infierno en forma de laberinto personal ideado para que el que aterriza en ella sufra y padezca por sus pecados, un tren de la bruja cuyo trayecto se deforma y adapta para dar cabida a todo lo que has hecho en otra vida.
La Ciudad de la Locura es, en su idea principal, un Silent Hill distinto, y en sus diferencias están los paralelismos. Ya hay gente habitando la Ciudad de la Locura cuando llegan los personajes, ciudadanos que en otra vida cayeron en sus calles como han caído ellos pero que han preferido no luchar contra las circunstancias, adaptarse y dejarse llevar hasta que han sido absorbidos por ella, y lo que es peor: hay otra clase de seres, creados por la propia Ciudad en su necesidad de tener normas y leyes. El Oficial Tac (la ley), el Hombre Chincheta (el poder, capaz de apropiarse de lo más importante para los jugadores), Madre Cuando (la educación) o los Chicos del Periódico (la prensa) no son más que deformaciones de los mecanismos de una ciudad convencional.
Los enemigos de Silent Hill son deformaciones, pero de la esencia del protagonista y del propio escenario, y para ello nos remitimos a la segunda parte de la saga: las enfermeras hipersexualizadas como representación de los problemas sexuales del personaje, o enemigos que se han convertido en un lugar común como Pyramid Head, un avatar de todos los torturadores que han pasado por el pueblo.
Es normal esta diferenciación: No te Duermas es un juego de rol centrado en los jugadores y sus historias, y el DM debe de construir una partida con sus revelaciones y sus pecados mientras que Silent Hill es un videojuego, en el que hay un único personaje y una única historia que gira alrededor de él, y si, está la trama de la secta pero realmente no suele ser más que un leitmotiv (malo, para mi gusto) para que el protagonista entre en la ciudad. Un juego de rol debe de tener unas bases y unos lugares comunes sobre los que los jugadores se muevan, de ahí la necesidad de escenarios estáticos y personajes comunes.
Sin embargo, los dos juegos que tratamos aquí tratan del mismo tema: redención. El objetivo final de No te Duermas es que los jugadores se rediman de lo que los ha llevado a todo esto y duerman felices. Silent Hill, por otra parte, no tiene un objetivo tan "benigno", es un escenario diseñado para la redención pero a través de la culpa, la tortura por los pecados cometidos. Se nota incluso en las paletas de colores que nos proponen: mientras que Silent Hill es gris (argumento) y rojo (locura), la Ciudad de la Locura propone jugar con las sensaciones oníricas del escenario, con los colores y sensaciones. Yo como DM empleé mis propias experiencias: suelo blando como el de los parques infantiles, colores distintos pero en tonos apagados, la percepción de que todo va un poco más lento...
Es un gran punto de partida, la redención de los personajes, pero no da obviamente para una campaña. Los jugadores pasan a ser "objetivos" en el momento en que entran en la Ciudad, permanecer en ella es atarse y una vez liberados tienen la posibilidad de vivir su vida de nuevo siendo mejores personas, o al menos asumiendo qué las hizo peores. Pero el hecho de que un juego se centre absolutamente en esto, que sus mecánicas sean motores para que el personaje explore los límites de su cordura, se agote, se duela, explote o se duerma es un extra maravilloso en un juego lírico como este.
Aunque han pasado algo más de dos años del lanzamiento del juego de rol (lo cual en este mundo equivale como a un millón de años) para mi sigue sin haber juegos que exploren conceptos como este. Por eso no debemos de dejar de hablar de estas cosas: jugar a rol es jugar, pero explorar esta clase de ideas es madurar.
Para el lector que desconozca de que va No te duermas, una de esas joyas lanzadas por +conBarba hace tiempo ya (y del que hicimos reseña tiempo atrás), el juego plantea una ciudad entre dimensiones a la que los jugadores llegan tras haber "explotado" en sus vidas reales y que tiene una mitología propia muy rica con bandos enfrentados por dominar la ciudad, personas atrapadas allí por no encontrar la salida e incluso una ciudad subterránea dominada por un rey que ansía volver a la superficie.
Es un juego que se mueve a base de tiradas enfrentadas, con un lirismo en la mecánica de juego en el que las tiradas pueden ser dominadas por la locura o el dolor y producir efectos como que perdamos el control de nuestro personaje. Se lanzan una cantidad enorme de dados, con reservas de diferentes colores que nos obligará a distinguirlos si somos de bolsa colorida (o a bajar al todo a 1€ y agenciarse dados a manta), y quizá lo único reprochable a No te Duermas es que tiende a quemar a los personajes, por lo que es difícil que de para más de una o dos partidas cortas. Aunque quizá se haya pensado de esa manera: nadie quiere pasar una campaña en el purgatorio.
El paralelismo de No te Duermas con Silent Hill es evidente en un sentido único y que no se ve en otros juegos; los dos escenarios hablan, cada uno a su manera, del mismo tema: la redención.
Dolor y culpa
Si alguien no conoce Silent Hill a estas alturas (lo cual me lleva a pensar que ha vivido en una cueva alejado de la civilización ya que han sacado hasta dos películas, la segunda de ellas muy olvidable) es posible que no acabe de entender lo que hablamos. La ciudad de la eterna niebla no es más que un infierno en forma de laberinto personal ideado para que el que aterriza en ella sufra y padezca por sus pecados, un tren de la bruja cuyo trayecto se deforma y adapta para dar cabida a todo lo que has hecho en otra vida.
La Ciudad de la Locura es, en su idea principal, un Silent Hill distinto, y en sus diferencias están los paralelismos. Ya hay gente habitando la Ciudad de la Locura cuando llegan los personajes, ciudadanos que en otra vida cayeron en sus calles como han caído ellos pero que han preferido no luchar contra las circunstancias, adaptarse y dejarse llevar hasta que han sido absorbidos por ella, y lo que es peor: hay otra clase de seres, creados por la propia Ciudad en su necesidad de tener normas y leyes. El Oficial Tac (la ley), el Hombre Chincheta (el poder, capaz de apropiarse de lo más importante para los jugadores), Madre Cuando (la educación) o los Chicos del Periódico (la prensa) no son más que deformaciones de los mecanismos de una ciudad convencional.
Los enemigos de Silent Hill son deformaciones, pero de la esencia del protagonista y del propio escenario, y para ello nos remitimos a la segunda parte de la saga: las enfermeras hipersexualizadas como representación de los problemas sexuales del personaje, o enemigos que se han convertido en un lugar común como Pyramid Head, un avatar de todos los torturadores que han pasado por el pueblo.
Es normal esta diferenciación: No te Duermas es un juego de rol centrado en los jugadores y sus historias, y el DM debe de construir una partida con sus revelaciones y sus pecados mientras que Silent Hill es un videojuego, en el que hay un único personaje y una única historia que gira alrededor de él, y si, está la trama de la secta pero realmente no suele ser más que un leitmotiv (malo, para mi gusto) para que el protagonista entre en la ciudad. Un juego de rol debe de tener unas bases y unos lugares comunes sobre los que los jugadores se muevan, de ahí la necesidad de escenarios estáticos y personajes comunes.
Sin embargo, los dos juegos que tratamos aquí tratan del mismo tema: redención. El objetivo final de No te Duermas es que los jugadores se rediman de lo que los ha llevado a todo esto y duerman felices. Silent Hill, por otra parte, no tiene un objetivo tan "benigno", es un escenario diseñado para la redención pero a través de la culpa, la tortura por los pecados cometidos. Se nota incluso en las paletas de colores que nos proponen: mientras que Silent Hill es gris (argumento) y rojo (locura), la Ciudad de la Locura propone jugar con las sensaciones oníricas del escenario, con los colores y sensaciones. Yo como DM empleé mis propias experiencias: suelo blando como el de los parques infantiles, colores distintos pero en tonos apagados, la percepción de que todo va un poco más lento...
Es un gran punto de partida, la redención de los personajes, pero no da obviamente para una campaña. Los jugadores pasan a ser "objetivos" en el momento en que entran en la Ciudad, permanecer en ella es atarse y una vez liberados tienen la posibilidad de vivir su vida de nuevo siendo mejores personas, o al menos asumiendo qué las hizo peores. Pero el hecho de que un juego se centre absolutamente en esto, que sus mecánicas sean motores para que el personaje explore los límites de su cordura, se agote, se duela, explote o se duerma es un extra maravilloso en un juego lírico como este.
Aunque han pasado algo más de dos años del lanzamiento del juego de rol (lo cual en este mundo equivale como a un millón de años) para mi sigue sin haber juegos que exploren conceptos como este. Por eso no debemos de dejar de hablar de estas cosas: jugar a rol es jugar, pero explorar esta clase de ideas es madurar.
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