Bastión Selección trata de ser una revista ficticia, a golpe de clic tenéis 10 artículos para amenizaros el día. Trata de combinar diferentes tipos de publicaciones (reseñas, actual plays, consejos...) y de que exista una continuidad entre números. Os recomiendo leerlos todos y seguirlos a medida que los publiquemos. Serán 10 números de carácter mensual. Enlaces al número 1, número 2, número 3 y número 4.
Acceder a Bastión Selección Número 05
Se visualizarán entre 8 y 10 entradas en el enlace. Para ver el número completo de Bastión Selección (10 entradas) quizás sea necesario que pulses en "Entradas antiguas". Perdonad las molestias.Este quinto número contiene:
· El castillo de Falkenstein
Corrían los años noventa cuando Martinez Roca, una editorial poco habitual en el panorama rolero, nos trajo una pequeña joya. Una joya que, como en tantas ocasiones, fue menospreciada e ignorada en su momento y que sólo muchos años más tarde comienza a ser apreciada como debe.
· Generación de aventuras de busca y captura
En ese momento se me ocurrió que sería divertido jugar una aventura donde el objetivo sea, desde cero, encontrar a alguien al que se busca. Luego pensé en los patrones habituales de este tipo de misiones y me pareció buena idea tenerlos compilados en una serie de tablas. Éstas tendrían que ser lo suficientemente abstractas para poder utilizarse bajo cualquier sistema y trasfondo. Así que me puse manos a la obra.
Tras cada tabla, pondré un par de ejemplos de uso. Uno será fruto del resultado aleatorio para un trasfondo de cyberpunk, mientras que el otro será elegido ad hoc para mostrar un caso real actual, el de Julian Assange.
· Leyendas: El monte de las Ánimas
El monte de las ánimas es uno de los relatos que aparece en Leyendas, obra de Gustavo Adolfo Bécquer. Nunca me gustaron los libros que me obligaron a leer en clase, en cambio, la profesora seleccionó con buen criterio las que debíamos leer y comentar en clase.
Ya hace tiempo se me pasó por la cabeza adaptar o dar ideas para partidas de rol empleando estos escritos. No sé si habrá más entradas además como ésta, pero espero que os guste y me pidáis más.
He leído con detenimiento El monte de las ánimas y os trataré de transmitir lo que se me ocurre para una partida de rol fantástica medieval / futurista.
Hace tiempo que Iker 'DuckOutOfHell' dejó en borradores un post sobre No te Duermas y los paralelismos con una saga de videojuegos, o más sinceramente con el escenario en el que se desarrollan: Silent Hill. Ha pasado el tiempo, tuve ocasión de probar el juego en un one-shot hace ya, pero la idea sigue ahí. Y es una idea tan buena que no he tenido más remedio que hacerle justicia a ella y a su autor en forma de este post: la idea de que Silent Hill no es más que otra Ciudad de la Locura. Y no, no he sabido cambiar el autor del post, quede como homenaje al que tuvo la primera idea.
· Cómo organizar un evento (I parte)
La idea tras esta serie de artículos es ayudar a que cualquier asociación, tienda o particular tenga una guía a la hora de organizar un evento y conozca los principales pasos que es necesario llevar a cabo así como el momento aproximado en que deberían realizarse.
Estos artículos deben entenderse como una guía y no como algo a seguir a rajatabla ya que, dependiendo del tipo de evento que se quiera organizar se deberán seguir todos los pasos, solo algunos de ellos o se deberán crear nuevos pasos.
· The Strange RPG: Lo básico (I)
Si en Numenera nos mandaban mil millones de años en el futuro y nos mostraban un planeta Tierra muy distinto al que conocemos lleno de tecnología casi mágica y criaturas grotescas, en The Strange nos ponen en la piel de unas personas llamadas recursores que tienen la capacidad de proyectarse a unos mundos llamados recursiones que son mundos únicos (aunque limitados en extensión), creados no por posibilidades como los mundos paralelos tradicionales, sino por la ficción (cine, literatura, mitos, leyendas etc) teniendo de este modo, por ejemplo, un mundo que es Oz, otro que es un MMORPG basado en los mitos asirios e incluso una Inglaterra gótica donde la amenaza de Drácula es combatida por Reanimados creados por el Profesor Doctor Abraham van Helsing.
· Shadow of the Demon Lord (I): La ambientación
En él encarnaremos a aventureros que viven en un mundo que se enfrenta a la inminencia del apocalipsis por parte del Demon Lord y sus siervos. Esta amenaza cósmica teñirá todo el tono de la ambientación de un color gris que nos recordará a juegos como Warhammer o Stormbringer, así como enfatizará temas como el horror y la locura que nos remitirán a Ravenloft o La Llamada de Cthulhu, y al igual que en todos estos juegos el Mal nunca podrá ser destruido por completo si no únicamente retrasado o evitado.
· The Alexandrian: No prepares tramas (I)
Los gustos de cada uno son diferentes. Estos temas son subjetivos. Lo que funciona para una persona no tiene que funcionar para otra… Sí, sí, sí, ya lo he oído antes, pero en serio: no prepares tramas.
Primero, una definición de términos: una trama es una secuencia de eventos en una historia, y el problema con intentar preparar una trama en una partida de rol es que intentas predeterminar eventos que aún no han sucedido. Tu sesión de juego no es una historia, es un suceso. Es algo sobre lo que se pueden explicar historias, pero en su génesis no es una historia siendo contada. Este es un hecho que transpira.
Muchas veces cuando jugamos a rol intentamos emular nuestras historias y géneros preferidos, con aventuras que suelen tener en común la presencia de grandes y memorables villanos. En el rol funcionan bien los clichés y nuestros villanos suelen ser la contrapartida o la "copia-homenaje" de esos mismos villanos de la ficción o de la misma Historia. (...)
Empezamos con un clásico en esto de la villanía en el rol: el homenaje al conde Drácula que parieron Laura y Tracy Hickman en el módulo de aventura Ravenloft que TSR publicó en 1983. Situado en un muy meritorio número 3 de los más grandes villanos en la historia de D&D tras Acererak y Lolth; algo cuestionable cuando menos según nuestra opinión.
· Rescatando EA: ¿Existe el rol después de los 30?
El caso es que después de unos añitos en la facultad, otros tantos de noviazgo, algún viaje de estudios al extranjero y el comienzo de la vida laboral, esa pasión por jugar los sábados por las mañanas y ponernos en la piel de bárbaros y magos de nivel 20 se fue apagando. Para algunos desapareció totalmente, otros descubrimos que por Internet podías estar al día de novedades y juegos; sin darnos cuenta hemos cumplido treinta años, estamos casados, felices, esperando un hijo y con bastante poco tiempo libre. Echo de menos esa faceta lúdica de mi vida en la que te juntabas en torno a una mesa a lanzar dados, y no me vale el Monopoly, echo de menos que el tablero tenga zombies, dragones u orcos y que cada jugador tenga características y desarrollo personalizadas, pero me encuentro que de todo el grupo solo dos o tres seguimos siendo igual o más frikis que entonces y aún con estos ya te cuesta juntarte.
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