Bastión selección número 02: ¡Las segundas partes no tienen porqué ser malas!

Somos un blog con seis años a nuestras espaldas de artículos roleros. Muchos nos habéis conocido recientemente y os habéis perdido algunos de nuestros artículos más representativos... ¡y por eso hemos creado Bastión Selección!

Este es el segundo número de nuestra serie de artículos y esperamos que os guste lo que os tenemos preparados.

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Este número contiene los siguientes artículos:

· Aliados del Bastión: Rol en las aulas - Seu D'urgell, por Xavi Socías
Para la sesión de la mañana dispusimos de la biblioteca del colegio. Disponíamos de 3 másters, Pere Macià y Sergio González del Club de rol Kritik y yo mismo. Decidimos utilizar el sistema de Rápido y Fácil, pues como su nombre indica permite una gran agilidad a la hora de explicar el sistema y plantear todo tipo de situaciones. Y, además, si alguno de los alumnos desea profundizar más en los juegos de rol, puede descargarlo y ponerlo en práctica sin problemas. 

· El teatro de la mente
El "teatro de la mente" es eso, cómo se imagina cada cual lo que está sucediendo en base a lo que el narrador describe o interpreta de lo que los jugadores le cuentan. Y ese mundo imaginado a veces y frecuentemente no es igual para todos. Puede que en tu imaginación tu personaje esté más cerca de lo que piensas de una poción de curación tirada en el suelo o de ayudar a un compañero moribundo, pero en la imaginación del resto no lo está tanto. Esos detalles pueden enturbiar el desarrollo del juego cuando se cae involuntariamente en equívocos sobre el decorado o los personajes.

· Rescatando EA: Guía de supervivencia del creador de instantáneas
Ésta pretende ser una pequeña guía para aquellos DMs que decidan enfrentarse a una página en blanco con la intención de crear un one shot. Un estilo que tiene sus propias características, y estas hacen poco recomendable afrontar su creación de la misma forma que hacemos con nuestra campaña habitual, al menos si no queremos abocar la partida a un fracaso prematuro. Espero pues que esta pequeña guía pueda ser de utilidad a los DMs que no suelen utilizar este formato y, si más no, aportar algún enfoque nuevo a aquellos que sí lo juegan con asiduidad. 

· Reseña e impresiones: No te duermas
No te duermas me ha parecido un buen juego. No lo utilizaría para campañas. Tampoco lo recomendaría para iniciar a jugadores nuevos al hobby. Sin embargo me parece que tiene un potencial muy bueno para partidas más que interesantes, en especial para grupos de juego experimentados y maduros que busquen una historia más profunda.

· Jugando en el Bastión: Apocalypse World (primera sesión)
Me atrae el jugar en una ambientación apocalíptica, supongo que por el cambio de tercio con respecto a lo que suelo rolear, y a un juego del que he leído tantas buenas reseñas. Como digo, tengo el manual en cartoné, aunque aún no lo he leído en detalle, tan solo ojeado y leído algunas partes sobre los arquetipos y los movimientos de los jugadores.
Sobre el juego hay abundantes reseñas muy detalladas, por lo que relataré a mi manera lo sucedido en la sesión añadiendo algunos comentarios sobre el manual, las reglas y el desarrollo de la partida.

· La investigación y el bloqueo en las aventuras
Probablemente, si la aventura está mal diseñada o no haces tus deberes como director de juego llegarás a una escena en la que la investigación haga que la aventura se estanque. En ese momento es cuando puedes improvisar opciones, no para regalar la pista, sino para dar más oportunidades.  Si al final no se consigue la pista, entonces los protagonistas pagarán un precio por su fracaso y la trama y los eventos deberán avanzar.

· Deja que los jugadores descubran tu historia
En algunas partidas y aventuras de rol el misterio y suspense es una de las claves principales en la historia. Es un elemento clave en géneros como el horror o la fantasía sobrenatural para mantener a los jugadores en tensión y con la incertidumbre de qué ocurrirá a continuación. Es un recurso para el director que, como voy a intentar demostrar debe usarse con precaución y moderación, si no quieres que los jugadores se aburran.

· Idea de aventura: El valle perdido
Los pjs son pueblerinos un poco menos vulgares que la media del campesinado que viven en un idílico pueblo de montaña que por su situación geográfica ha quedado asislado de la guerra que acontece en el exterior.

· Los peligros de las minas: Diseño e ideas para dungeons
No podemos olvidarnos que se está excavando y retirando material de un lugar sometido a grandes presiones. Una galería explotada va a tender a cerrarse (convergencia). Por lo que habrá zonas que no pueden explotarse o bien, que para llegar a ella haya que cruzar zonas muy estrechas, tanto que podrían obligar a los personajes por ejemplo a dejar atrás equipo, y tan estrechas que anuncian un inminente derrumbamiento. Por cierto, si se derrumba algo en una mina subterránea, podría incluso producir cambios en la superficie del terreno que haya sobre ella (fenómeno de subsidencia).

· Reseña de Steam States
Steam States es un juego de rol con una ambientación western-steampunk-fantástica situado en el mundo de Zhenoghaia donde nuestros personajes podrán enfrentarse al malvado gobierno del Occulum junto con la organización de Patriotas, buscar antiguas reliquias arqueológicas en las arenas del desierto, traficar con objetos no demasiado legales en locales de mala muerte o intentar encontrar antiguos tomos de magia polvorientos con los que recuperar viejos conjuros olvidados.


Disfrutad de estas lecturas y pasad unas maravillosas navidades roleras con nosotros ;)

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