Bastión selección número 03: El retorno

Os presentamos la tercera entrega de nuestra selección de artículos, ¿habéis leído las anteriores entregas? ¿¡a qué esperáis!? (ver entregas 1 y 2)

En esta tercera entrega, continuamos algunos de los artículos presentados en el segundo número. La continuidad de artículos y la creación de lo que llamamos "series" de artículos no es inusual desde los comienzos del blog. Ya sea porque se nos quedaba demasiado grande el artículo y presentarlo en varias partes es lo óptimo para nuestros lectores, o porque tienen partes claramente diferenciadas con respecto a un mismo tema a tratar o bien, cuando escribimos un artículo y vemos que podemos aportar más.

En fin, que esperamos que os guste este nuevo recopilatorio de artículos y que os hagamos descubrir artículos que no conocíais.


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Este número contiene los siguientes artículos:

· Rescatando EA: Cómo el teatro hizo mis partidas increíbles
Toda mi vida me he sentido interesado por el teatro. Empecé cuando era tan canijo que no podía ponerme el traje sólo. Mis primeros pasos los di en una actividad extraescolar donde apenas hacíamos cuatro cosas y nos daban una merienda después de cada obra. Y, a medida que fui creciendo, mi interés se diversificó y me empecé a aficionar por variantes como la improvisación, el clown (mezcla entre mimo y payaso) o el rol. Esta última me pareció siempre increíble porque te permite ser actor y guionista a la vez y, superando a la improvisación, te permite ver desarrolladas también las consecuencias de lo improvisado.

· Reseña de Far Away Land
Después de jugar un par de partidas mi conclusión es que Far Away Land es un juego ligero y sencillo que permite realizar partidas en muy poco tiempo, divertidas e interesantes. Creo que es un juego ideal para iniciar a principiantes y con un más que interesante recorrido, además de que podéis encontrar un montón de aventuras creadas por el propio autor en formato Paga-lo-que-quieras que son entre interesantes y tronchantes.

· Aliados del Bastión: Rol en las aulas (II) - Seu D'urgell, por Xavi Socías
En esta ocasión el motivo de la semana cultural se centraba alrededor de la diversidad cultural y linguística del mundo, y para enfocarlo de esta manera la ambientación que se seleccionó fue el Antiguo Egipto.

· The Alexandrian: La regla de las tres pistas (I)
Si entender la pista es esencial para el avance de la aventura (por ejemplo, los personajes deben de ir a la tienda especializada en cigarros más cercana y empezar a hacer preguntas) entonces la pista funciona como un cuello de botella: o los jugadores la entienden o llegarán a un callejón sin salida.
En el diseño de aventuras los cuellos de botella son siempre un gran problema y deben ser evitados, pero podemos ver que cuando se llega a un escenario de misterio el problema es mucho peor: cada pista no es un callejón sin salida, sino varios.

· No te duermas, preparando una partida
Terminas de leerte el manual, decides que quieres hacer una partida y sabes que tienes todo lo necesario para hacer algo grande, pero al mismo tiempo no sabes ni cómo empezar. Supongo que no soy el único al que cundió el pánico cuando se sentó a afrontar la partida. ¿Por dónde empezar?

· Jugando en el Bastión: Apocalypse World (segunda sesión)
En la sesión anterior, tras acabar con un motero y dejar sordo a su compañero al otro nos habíamos ido a dormir plácidamente.
La mañana se inicia con un tumulto de lugareños exigiendo un juicio para Carmesí. No aprueban su violencia desmedida (puesto que mató a un motero sin que nadie viese que éste la había provocado antes y por tanto, sin causa aparente) y deben juzgarla según sus leyes. El motero sordo también está mintiendo sobre sus intenciones haciéndose por un inocente viajero que pretendía ayudar al asentamiento. No hay manera de evadir a la turba y nos quitan las armas (las visibles al menos). Empieza el juicio donde se decidirá el castigo a Carmesí que la comunidad de Strawberry fields, comunidad hippie dedicada a la plantación de drogas, tiene pensado para ella. Todo ello pese a que la propia hija nos pidió ayuda contra los moteros. Un sinsentido.

· Creando campanas atípicas, por Britait
Si hay algo que define como jugamos una campaña, es el tipo y composición de los personajes de los jugadores. Hay juegos donde esto no importa demasiado (como el Zombie: AFMBE) pero normalmente, la composición inicial del grupo tiene un gran peso sobre la campaña. Esto nos lleva a que se pueden definir condiciones iniciales interesantes para crear campañas raras y atípicas. Si estáis cansados de jugar siempre con el enano, el bárbaro, el mago y el ladrón en tu grupo que no hacen más que pelearse porque no se conocen, podríais probar alguna de estas ideas.

· Roleando superhéroes 1: Mutants & Masterminds
Con este juego difícilmente puedo ser objetivo. Durante casi dos años dirigí una crónica con una misma mesa de juego, además una mesa muy particular porque estaba compuesta de personas que no leían cómics y disfrutaron de las aventuras. Pese a la complicación de crear personajes, lo salvé haciéndolos yo y dejando elegir predefinidos a los jugadores. Además, como todos habían jugado ya a D20, conocían el sistema y no tuvimos que detenernos más que un par de veces para solucionar algún problemilla.

· Creando tabernas y mesones para tus JdR (1 de 2)
La taberna es el lugar más típico del mundo del rol. Es un antro donde se reúnen toda clase de personajes, incluyéndose los de los jugadores. En algunos hay un tablón lleno de misiones, en otro un grupo de samurais sentados en la barra y en otros hay habitaciones que se sitúan en el piso superior. No obstante, son todas iguales. 
No estoy diciendo que no deba haber tabernas, no. Sólo digo que... ¡seáis originales! ¿Y cómo podéis ser originales si usáis el mayor de los clichés de una partida de rol? Os propongo algunas alternativas para que los jugadores no se harten de esta clase de lugares de reunión, además de introducir algún evento para mantenerlos ocupados.

· Ideas para ambientación y minicampaña inspirada en Gantz
Cuando empece a divagar sobre como pasar todo esto a la mesa, lo primero que me imaginé fue la cara de horror de mis jugadores cuando les presente a una bola negra, que los manda a cazar alienígenas con trajes de cuero ajustados. Obviamente esto hay que erradicarlo. Así que he mandado a la papelera de reciclaje estos y otros muchos conceptos e ideas y me he puesto a modelar el universo de Gantz a mi gusto.


Espero que con esta recopilación la cuesta de enero se os haga menos dura. ¡No os perdáis los siguientes números! Podéis seguirnos desde G+ (hasta que Google la cierre), Twitter, Facebook y Telegram.

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