26/12/14

Entrevista con Ángel L. Marín, autor de Steam States

Hace unas semanas se anunció la publicación inminente del juego de rol Steam States por parte de Edge. Steam States es un juego de rol de ambientación western-steampunk-fantástica del que se lleva oyendo hablar ya algún tiempo (aunque antes tenía el nombre de Zhenoghaia) y que esta escrito por dos autores españoles: Ángel L. Marín  y Marc Santanach.

Hoy damos la bienvenida al Bastión Rolero a Ángel L. Marín y le hacemos unas cuantas preguntas para saber algo más sobre su juego y sobre él.

¿De donde surge la idea de Steam States?

Bueno, realmente la idea de plantear Steam States como un juego publicable, nace de la necesidad de re-formatear un juego al que ya llevamos jugando casi 20 años. Esa reflexión la hice por un motivo de comodidad, tenía archivada gran cantidad de información acerca del mundo del juego y empezaba a ser difícil dirigir una campaña y ser fiel a lo que ya se había escrito gracias a la experiencia de muchos jugadores. Había que ponerse a escribir de nuevo en algo más "profesional".

Fue entonces cuando me planteé realmente la publicación. El juego que estaba volviendo a formular, tras su antecesor Advanced Far West, llevaba por nombre "Zhenoghaia" y contenía todo un mundo descrito, completamente detallado y elaborado con esmero sesión tras sesión.

Para nosotros siempre ha sido el juego más emocionante y también con el que más horas hemos pasado jugando. Había llegado el momento de hacer un alto en el camino y plantearse la publicación profesional y así poder compartir el que para nosotros es el juego de nuestras vidas.

Esta versión publicable del titánico Zhenoghaia, debía ser algo más liviana para el recién llegado. No podía contener casi dos décadas de historia y cada detalle del extenso universo en un solo manual, además de ser algo difícil de producir, sería difícil de procesar para el lector. Así que el primer paso en el viaje que hemos emprendido, lo hemos dado con los Estados Unidos de Ansalance, donde nació todo, lo que conoceréis como Steam States.

Steam States tiene dos autores, Marc y tú ¿Lleváis a cabo roles diferentes cada uno de vosotros o ambos os dedicáis por igual al juego?

Si Steam States fuera un aerobuque, yo sería su capitán y a su vez su constructor, Marc sin duda sería su primer oficial. Ambos estamos implicados por igual: yo soy el diseñador principal y el creador del universo del juego, Marc ha trabajado en todas las fases y a todos los niveles. Tanto él como yo trabajamos cada sección de forma conjunta, normalmente yo desarrollo y redacto el grueso del texto y luego Marc trabaja de nuevo sobre ese primer borrador que luego me retorna. Nuestra forma de trabajar en Steam States es muy peculiar, pero la verdad es que funcionamos como una máquina bien engrasada (y nunca mejor dicho). Independientemente de los roles que desempeñemos, ambos nos dedicamos por igual a Steam States.

¿Supone una presión para vosotros que Steam States esté a punto de salir a la luz definitivamente? A nivel de ventas, aceptación del público…

¡Desde luego que sí! Aunque más que una presión yo diría que se trata de un sensación de vértigo. Mirar hacia afuera y pensar que el universo de Zhenoghaia (o parte de él) con el que tantos años has disfrutado y trabajado va a salir a la luz, es abrumador. Desde luego, cuando el planteamiento del juego no es quedarse únicamente con Steam States, la aceptación es muy importante. Nos gustaría sacar a la luz todo lo que puede ofrecer el mundo de Zhenoghaia, todos y cada uno de los matices ambientales y dinámicos que posee, y para que eso llegue a ocurrir, la aceptación del público es esencial.

Steam States ha pasado por un largo proceso de testeo ¿habéis dejado de jugar al rol, durante el desarrollo del juego, para dedicaros a trabajar en él?

Para nada, es la etapa de nuestras vidas roleras en la que más juegos hemos probado, más cosas extrañas hemos leído y más hemos jugado/dirigido. De hecho hemos leído y jugado a cosas que en un principio no nos gustaban (o que en otro contexto jamás habríamos probado), pero que nos han servido para comprender otros puntos de vista, aprender a explicar matices y a hacerlos más interesantes (en muchos casos). Sin duda no nos hemos apartado de las mesas de juego durante el proceso de gestación de este titánico proyecto. Todo esto nos ha servido para prepararnos para el momento en el que el juego salga a la luz y podamos acudir a todos los eventos posibles y enseñaros qué es todo esto y porqué vale la pena compartirlo con todo el mundo.

De cara a un rolero que jamás haya escuchado hablar de vuestro juego y al que tuviérais que explicarle rápidamente el mismo ¿a qué le puede recordar?

Pues siempre me ha resultado complicado responder a eso de forma concisa, puesto que no se trata de un juego que sólo (o principalmente) se centre en un concepto. Aunque si tuviera que destacar algo debería quedarme con la semilla primigenia, la que me llevó a diseñar todo esto. Steam States es un juego de aventuras fantásticas que puede recordar al viejo videojuego Wild Arms (respetando las distancias y quedándonos con el espíritu), aunando el concepto western-desértico y la fantasía no-humana junto a la épica de las aventuras de Indiana Jones. A eso añádele una pátina de ciencia ficción victoriana y tienes entre tus manos al retoño de Steam States.

Y, justo lo contrario ¿qué vamos a encontrar los roleros en Steam States que no encontremos en otros juegos?

Va a encontrar un juego muy polifacético en el cual desarrollar cualquier tipo de aventura posible, un sistema de reglas sencillo y fácil de adaptar al género que predomine en la campaña diseñada. Básicamente hemos intentado crear algo que nosotros queríamos jugar y que no hemos encontrado en otros juegos.

Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien os ha comentado ya que vuestro juego le recuerda a “inserte nombre de otro juego de rol a su gusto”?

Bueno, aún es pronto para eso, puesto que el juego no ha salido a la luz y las impresiones que hemos recibido son muy dispares y a menudo enlazadas con la sensación que han percibido los jugadores en nuestras mesas. La mayoría más significativa lo asemeja a Indiana Jones (La Última Cruzada) aunque también nos lo han comparado con el universo de Philip Pullman (Northern Lights / The Golden Compass, The Subtle Knife, The Amber Spyglass) ya que en estas novelas también hay un gobierno tiránico y hay restricciones en cuanto al uso natural de la hechicería. Aunque yo nunca leí sus novelas, así que no puedo decir que sea una comparación acertada puesto que no sé hasta que punto tienen conexión.

Vuestro juego ha tenido un largo proceso de desarrollo, de varios años en el que seguro que se han producido altibajos ¿en algún momento te planteastes abandonar?

Realmente han habido muchos (demasiados) altibajos y sí que me planteé (varias) veces el abandonar el proyecto. Principalmente porque el proceso de desarrollo del modelo que quería estaba convirtiéndose en algo excesivamente largo. No contábamos con ningún apoyo económico (por aquel entonces no había crowfundings) y debíamos trabajar con lo poco que teníamos a nuestro alcance y aquello fue muy duro.

Nuestro equipo de desarrollo estaba formado por miembros que trabajaron duramente en el proyecto motivados por lo que hacían y colaborando en sus ratos libres con la meta de llegar a presentar el juego a una editorial. De hecho es gracias a ellos que ahora mismo estás leyendo estas líneas, puesto que sin ellos no habría habido ni ilustraciones iniciales, ni diseño de un manual ni nada más que un pesado archivo de 600 páginas.

Más tarde cuando pasamos a trabajar directamente con Edge Studio, todo cambió, el ritmo de trabajo se aceleró y todo empezó vislumbrarse con buenas y renovadas perspectivas.

¿Qué cambios ha sufrido el juego durante este proceso de desarrollo?

¿Cambios? todos. El modelo de juego (hablamos de Steam States) con el que empezamos no sería compatible con el juego actual. Primeramente se cambiaron las mecánicas de progresión de personajes (anteriormente funcionaba a través de progresión por niveles), ya que ese era el primer núcleo importante que no casaba con el proyecto que teníamos en mente. Seguidamente se cambió por completo el funcionamiento de las reglas del juego. Los predecesores utilizaban un sistema propio basado en percentil (D100) y aunque había funcionado muy bien en el pasado, a día de hoy nos parece desfasado con el espíritu que queremos crear en la mesa de juego. Buscábamos la simplificación y todos los cambios que vinieron después siguieron esa escuela.

También se cambió el enfoque comercial. Tal y como comentaba antes, la idea primigenia contenía un juego de casi 600 páginas con todos los detalles del universo de Zhenoghaia, algo que no era viable ni tan solo para nosotros mismos, pero que necesitábamos escribir (por paradójico que parezca) para tomar perspectiva y poder trabajar en algo más asequible para el recién llegado, sabiendo donde encajar cada pieza. Este cambio podía dar lugar a que el jugador escogiera mejor su experiencia de juego según la ambientación y el tipo de juego que quisiera en sus sesiones.

Edge anunció por primera vez Steam States hace ya un par de años en sus Edge Days en Madrid ¿A qué se ha debido el retraso de dos años en sacar el juego?

Pues debido a lo mismo que comentaba antes, los cambios que nos sugirieron no solo eran de formato, también eran de tipo artístico, y esto como os podréis imaginar, lleva su tiempo. Por otra parte, para nosotros también fue un tiempo precioso para probar nuevas reglas, eliminar otras y replantear ciertas partes del manual básico. Por una parte, ampliamos un poco más el período de playtest, y por otra parte también aprovechamos ese tiempo para desarrollar otros proyectos relacionados con la línea. Pero al fin, ya está en imprenta, y tras ver el resultado, el esfuerzo y el retraso realmente han valido la pena, estamos realmente muy satisfechos.

¿Cómo valorais la salida de Steam States en el mercado rolero actual?

Creemos que puede ser una alternativa y un cambio de enfoque a algo más efectista. Hemos querido que Steam States pueda aterrizar en todas las mesas de juego, no solo en las de roleros experimentados. Nos interesa llegar especialmente a aquellos que jamás han experimentado una sesión de rol, queremos captar también la atención de aquellos steampunkers que son fanáticos de la literatura de ciencia ficción victoriana y de las películas de acción. Creemos que puede ser un juego muy especial en las colecciones de los veteranos (y no tan veteranos) y un buen descubrimiento para aquellos que no conocen lo divertido que puede ser interpretar el papel de un aventurero en los Estados Unidos de Ansalance.

¿Entra en vuestra idea montar algo parecido al juego organizado?

Desde luego, estamos totalmente a favor del juego organizado, creemos que es una forma muy interesante de compartir y hacer crecer la afición por los juegos de rol. Ojalá todos los juegos tuvieran un modelo de juego organizado, nosotros ya estamos trabajando en el nuestro pero no sabemos cuando saldrá a la luz.

¿Qué podemos esperar en el futuro de Steam States?

Pues eso realmente depende (en parte) de todos y cada uno vosotros. Si todo va bien, y el juego tiene éxito, nos gustaría sacar a la luz todas las localizaciones del mundo de Zhenoghaia. Nos encantaría poder nutrir el juego con las campañas que ya tenemos hechas, con los suplementos y con los diferentes elementos que ya tenemos proyectados. Pero eso no solamente depende de nosotros, influyen otros muchos factores que escapan a lo que nosotros mismos podemos ni siquiera imaginar. Pero si todo va bien, tendréis Steam States / Zhenoghaia durante años, puesto que 20 años jugando y desarrollando un mundo dan para mucho.

¿Habéis pensado en ampliar el universo de Steam States con otros formatos? (juegos de mesa, cartas, novelas, etc…)

Sí, eso está dentro de nuestros planes a medio plazo, ya que disponemos de varias ideas de juegos diferentes basados en la cosmología de Zhenoghaia, que consideramos muy interesantes y que nos gustaría que todo el mundo pudiera disfrutar. Aunque de momento nos queremos centrar en el juego(s) de rol, que no es poco.

Ahora mismo hay varios proyectos de género steampunk apareciendo en nuestro país ¿Creeis que es un riesgo el sacar un juego de rol con género steampunk en España?

Creo que sacar cualquier juego de rol ahora mismo en España, es un riesgo. Estamos viviendo un momento en el que el flujo de títulos nuevos, tanto nacionales como extranjeros, es tan alto que posicionar un juego nuevo, da igual si es de temática steampunk o no, representa un riesgo. A mi modo de ver las líneas siguen activas según la demanda que tienen y la continuidad que les dan los responsables (ya sean editoriales o desarrolladores) y creo que para que sigan activas, a mi modo de ver, deben ser títulos con una cantidad de público superior al nivel de producción del mismo. Con los juegos de rol estamos apreciando la salida de más manuales básicos de los que podemos jugar. Y en el caso de que podamos jugar, aunque sea a la mitad de todo lo que tenemos, si no se genera comunidad o tiene un público objetivo, da igual que sea steampunk o sea medieval fantástico, el riesgo siempre va a estar ahí.

¿Qué opinas de la tendencia actual de sacar manuales de rol con precios elevados?

Bueno, está claro que los precios de los manuales han aumentado mucho, pero también hay que entender que la calidad de los mismos ha mejorado. Por la parte que me toca, entiendo los precios de muchos de los que salen a la venta actualmente. Habría que tener en cuenta que el valor del papel se ha disparado en los últimos 6 años cerca de un 87%, que la calidad y cantidad de las ilustraciones de un juego también hace que el precio aumente considerablemente, que las encuadernaciones en tapa dura (de calidad) son costosas...etc. También es importante tener en cuenta que muchos de estos juegos son volúmenes de más de 350 páginas, que son a color y que a menudo suelen ser licencias extranjeras, lo cual también encarece el pvp final.

Por otra parte, y por paradójico que parezca, los manuales que más se venden son precisamente los que tienen un pvp más alto. Creo que a fin de cuentas, los precios elevados corresponden a producciones de mejor calidad, si la tendencia es esa, probablemente es porque la demanda apunta hacia ese tipo de manual.

En los debates de aficionados se suelen ver dos posturas claramente enfrentadas: “el rol vive una nueva edad de oro” y “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?

No me gusta posicionarme ante esas afirmaciones tan totalitarias porque creo que ninguna es correcta, por lo menos no del todo.

¿Una nueva edad de oro? Lo he escuchado mil veces y nunca nadie ha sabido darme una definición satisfactoria. Si en cuanto a "edad de oro" nos referimos a que hay multitud de manuales en el mercado y que la tendencia es positiva, pues sí en ese aspecto podría decirse que incluso supera la que los mayores de 30 años consideramos "edad de oro". Pero de poco nos sirve, si la actividad solo la llevan a cabo aquellos que producen rol.

¿El rol está muerto? Ahí discrepo totalmente, incluso en el término, el rol ni está vivo ni muerto, no es un organismo vivo que viva o muera, sería más adecuado pensar que quizá no es tan popular como en los años 80-90, pero mientras haya un grupo de jugadores entorno a una mesa construyendo juntos una historia con sus interpretaciones, empuñando dados para ello, el rol jamás habrá muerto.


Muchas gracias, Ángel por dedicarnos un tiempo y por contestar todas nuestras preguntas sobre Steam States. Os deseamos a Marc y a ti lo mejor con vuestro juego y esperamos poder probarlo dentro de muy poquito.

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