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Jornadas online: se quedan

¿Qué haríamos los roleros sin jornadas? En realidad esta evocadora pregunta se responde con un simple “lo mismo”. No obstante y sin querer faltar a la verdad, las jornadas siempre ha sido un punto de encuentro para los aficionados a los juegos de rol, aunque su importancia se ha visto reducida por una cosa muy grande y poderosa llamada internet. Cuando las redes sociales ni existían como tal y no teníamos Twitter para mantenernos procrastinando todo el día, los roleros debían ir a eventos para conocer otros aficionados y enterarse de las novedades editoriales.

La evolución y modernización del rol, lejos de quedarse en la posibilidad de adquirir manuales en pdf, implicó otros cambios, entre ellos, en la forma de jugar. Ya no solo limitándose al eterno olvidado del rol por foro o por chat, sino que nos ha dado la posibilidad de jugar a tiempo real y tener mesas o herramientas visuales como Roll20.

Durante los últimos años hemos podido disfrutar de diversas jornadas online como las NetCon o las Savage Con. Eran eventos muy concretos y que podrían contarse con los dados de las manos. Pero este año, evidentemente porque estamos en una situación excepcional, la proliferación de jornadas online podría equipararse a la erupción de un volcán.

Mensualmente tenemos la posibilidad de participar en una o más jornadas. Eso contando también con eventos como las Noche Insomne y las Ludo Ergo Sum que este año se han desarrollado de manera online.


¿Por qué participar en esta clase de jornadas?

Estamos en nuestras casas más que nunca, sin posibilidad de retomar nuestras campañas o con restricciones a la hora de quedar con nuestros compañeros de mesa. Por ello algunos se han sentido un poco atados a la hora de encontrar alternativas de ocio, pasándose al formato online.

Otros en cambio, siempre pudieron disfrutar de jugar de esta forma y con motivos ajenos al COVID: no tener mesa física ni asociaciones cercanas o la imposibilidad de desplazarse a eventos físicos. Esta gente está teniendo ahora acceso a más roleros con quienes jugar y tienen la posibilidad de jugar mucho más de lo que estaban haciéndolo, por el incremento de jugones virtuales.

Cartel de las Jornadas Pórtico

Después estábamos los roleros mixtos, que aunque nos pique no poder jugar físicamente, nunca nos supuso un esfuerzo jugar en nuestras casas y realizábamos ya sesiones online.

Ahora toca responder a la cuestión principal, aunque se pueda responder con un “porqué no”, lo cierto es que hay buenos motivos para querer participar en jornadas online: posibilidad de ser parte de algo grande, bañarte con el entusiasmo del ambiente festivo y como siempre, acabar aterrizando en sitios y en mesas que de otra forma no se te ofrecería jugar, además de tener la posibilidad como en cualquiera jornada, de probar juegos nuevos.

Este año he podido participar en las NetCon, en las jornadas por el Aniversario de Unidos por el Crítico, en las jornadas de la Rolesfera, en las CyberInsomne... y en noviembre me espera triple cita con las Halloweekend, las Jornadas Pórtico y las II Stranger Rol. Discord está siendo actualmente la mayor herramienta al alcance del rolero medio y superando con creces todo lo que nos ofrecía Google Plus.


¿Por qué “se quedan”?

Porque ya había una comunidad tremenda de jugadores online y no va a desaparecer, sino que sale fortalecida. Muchos de los que han caído al placer de jugar en pijama van a seguir jugando online a pesar de que puedan participar en eventos físicos, aunque su actividad en las redes se reduzca una vez la situación vuelva a la normalidad (de la de verdad).

Por otra parte, las comunidades existentes han ganado notoriedad y han dejado de ser una parcela invisible de la afición; se tienen más en cuenta a la hora de difundir noticias y realizar colaboraciones. Además, está puliéndose la forma en la que se organizan y planean las jornadas, siendo cada vez más fáciles de llevar a cabo y es fácil mantener comunidades dedicadas en exclusiva a jugar online como los servidores de Discord de Horror Cósmico y el de Ludorussafa.


Así que las jornadas online se seguirán celebrando y habrá eventos más allá del multitudinario NetCon. Y tú, ¿juegas online?

Ludorussafa y los juegos de rol en València, por Tato Escriche

Presentarme nunca es fácil, más que nada porque soy un montón de cosas y en realidad no soy ninguna.

Ni siquiera el nombre que aparece en mi DNI es el que suele usar la gente cuando me conoce, Así que diré que soy Tato, suelo hacer cosas, muchas de ellas relacionadas con el mundo artístico y cultural, entre ellas, trabajo como animador sociocultural en un centro juvenil de la ciudad de València. Desde el año 2012 llevo peleándome contra la apatía popular, contra el consumismo desaforado y todo ello con el privilegio de que me paguen por ello.

He organizado miles de actividades culturales y de ocio en mi puesto actual, algunas con más éxito y otras con menos, pero en todas he puesto el mismo cariño y la misma ilusión, y el objetivo siempre ha sido el mismo, que el público joven de mi ciudad pueda disfrutar y hacer uso de espacios públicos realizando actividades que les gusten y si las pueden compartir con gente, mucho mejor.

Fotografía del staff de Ludorussafa tras las Rol a Russafa (11 de enero de 2020)

Eso me llevó en septiembre del 2015 a organizar sesiones de juegos, al principio de manera informal, una o dos veces al mes, pero luego conseguimos una continuidad, y sobretodo un grupo de pioneros (hablo en masculino porque en ese momento desgraciadamente solo había chavales). Se concibió como una entidad, una actividad fija que uniera los juegos de mesa y el Rol y los usara como escape, como nexo y sobretodo como alternativa a las opciones consumistas que, de manera indiscriminada reinan y copan las calles de esta ciudad.

El centro juvenil se sitúa en un barrio llamado Russafa que al contrario de lo que la mayoría piensa no es una palabra en valenciano, si no que proviene del árabe, y significa “jardín”. Russafa es un barrio lleno de vida, de arte, de cultura y sobretodo de tejido asociativo, fue muy fácil elegir el nombre para esa actividad, puesto que jugábamos usar el prefijo Ludo era algo lógico y el barrio termino de adornar un nombre que hasta la fecha en la que estoy escribiendo esto rubrica todas y cada una de las acciones que semana tras semana se desarrollan en nuestro espacio, LUDORUSSAFA.

Los primeros meses surgieron acciones de manera mayoritariamente espontáneas, talleres de insertos, escenografía para juegos, o pintura de miniaturas, además de las sesiones semanales que aunque no nacían desde una planificación exhaustiva, tenían una continuidad inusitada en un grupo de actividades lúdicas.

Pero nos saltó una chispa, y si hemos podido juntarnos nosotros para jugar varios meses, ¿porque no convocamos a más gente y organizamos unas jornadas?

Comenzamos a investigar desde el CMJ que jornadas de actividades lúdicas se realizaban de manera abierta en un lugar público, en nuestra ciudad.

¡No encontramos ninguna! Las actividades que se realizaban nacían de asociaciones privadas, o clubs y la organización no era demasiado atractiva para el público en general ya que se organizaban mayoritariamente para las personas asociadas o miembros de las entidades.

Mas allá de nuestra capital, en la provincia de València se venían celebrando numerosas actividades como las que íbamos buscando, así que pusimos nuestros ojos y oídos y nos pusimos manos a la obra.

Lo difícil al principio era elegir la fecha, no habían precedentes en la ciudad y no sabíamos si la gente iba a responder mejor si lo organizábamos en cctubre, julio, o en diciembre, así que probamos suerte en diciembre, concretamente el 26 de diciembre de 2015. Fueron las primeras jornadas Ludorussafa.

Sí, un día después de Navidad, y ¡sábado! El caso es que una vez superada la barrera del cuándo, solo nos tocaba trabajar las actividades y reunirnos con las entidades colaboradoras.

Sin entrar en demasiados detalles, fue relativamente sencillo trabajar arropado por un equipo de personas que pusieron su ilusión por que esto saliera adelante. Y tuvo un éxito que superó nuestras expectativas (de largo).

En ediciones posteriores quisimos probar suerte en verano, y lo cierto es que la gente está mas dispuesta a quedarse el mayor tiempo en unas jornadas cuando se las ofreces en fechas vacacionales en los meses de junio o julio (en agosto la mayoría se van fuera). Así que cambiamos la fecha a finales de junio.

Las entidades colaboradoras fueron creciendo y nuestra actividad se convirtió en una cita imperdible para muchas de las personas jugonas de nuestra comunidad.

Ludorussafa fue cambiando, como pasa en todos los grupos. La gente va cambiando sus rutinas y deja de tener tanto tiempo para el ocio, y por otra parte a otras personas los dados les son favorables y les permiten ocupar su tiempo libre en organizar actividades lúdicas, por lo que el equipo de Ludorussafa fue adaptándose a cada una de las situaciones personales.

En los últimos meses, hemos construido un engranaje con unas pautas de trabajo muy bien engrasadas y con los esfuerzos puestos en cumplir unos objetivos consensuados. Planificamos actividades mensualmente, gestionamos un calendario de acciones.

Hemos ampliado nuestra oferta lúdica en dos jornadas anuales, las ya conocidas Ludorussafa (junio) y las recientemente estrenadas Rol a Russafa (enero). Además, todos los meses seguimos nuestra pauta de al menos una sesión semanal, entre semana o en sábado, añadiendo sesiones especiales (Halloween, 8M, Viernes 13, Star Wars).

Entre nuestros objetivos en un futuro no muy lejano es incluir partidas online en plataformas habituales como Discord o Roll20 para aquellas personas que suelen tener menos posibilidades de acercarse al CMJ, además seguiremos con los proyectos como el taller de iniciación al rol que se realizó en noviembre del año pasado, la exposición Roleras Creadoras (que seguirá rulando por locales colaboradores) sin olvidar aumentar nuestra biblioteca de Rol que mes a mes, ya sea por las aportaciones que se realizan desde el CMJ o donaciones privadas y desinteresadas (quiero dejar esto último claro), se vienen realizando para aumentar nuestra oferta de partidas.



Además sentimos especial orgullo por nuestra página web www.ludorussafa.ga que tiene secciones como nuestro calendario mensual, donde puedes apuntarte a nuestras sesiones de manera directa, o la sección Biblioteca de Rol, donde cada mes compartimos nuestras recomendaciones de manuales y materiales gratuitos que tanto las personas autoras como editoriales ponen en nuestras manos para que esta afición continúe y no dependa solo del tamaño de nuestras carteras.

Echando un vistazo a estas líneas, seguro que estaréis pensando, ¿en serio te pagan por hacer todas estas cosas? A ver, me pagan por hacer bastantes más cosas, pero dinamizar y empoderar movimientos culturales, proporcionar herramientas a entidades para que puedan organizar estas iniciativas es uno de los principales motores de una personas trabajadora de juventud, así que sí, me pagan por ello, pero, (y de esto que no se enteren las altas esferas) si no me pagaran, seguramente acabaría haciendo lo mismo.

Pero Ludorussafa no es algo que se limite a programar, ejecutar, evaluar y vuelta a empezar, Ludorussafa se mueve entre las personas que la conforman, y está en continuo movimiento, siempre hay algo rondando en las cabezas de mis camaradas que hacen que no nos acomodemos, ofrecemos la posibilidad de que cualquier persona pueda venir no solo a jugar sino también a dirigir, nos puedan proponer cualquier actividad y en la medida de lo posible, hacemos que se realice, aunque siempre tenemos un ojo puesto en llenar València de actividades de ocio alternativo, personalmente me encantaría que cuando alguien pensara (o buscara en la red) Juegos de mesa, Rol, Actividades lúdicas en València, su primer pensamiento (o enlace) fuera Ludorussafa. Puede sonar un poco a estrategia comercial de grandes corporaciones, pero la diferencia es que no vendemos nada. Solo nuestro tiempo al servicio del vuestro, somos gente disfrutando con otra gente, los juegos, y los dados, son lo de menos.

Jornadas de rol: qué encontrarte

Se acerca el verano y con él la temporada de jornadas de juegos de rol. En este artículo os explicaremos algunas consideraciones a tener en cuenta a la hora de participar en jornadas.

¿Qué son?

Una jornada o en plural jornadas son un evento que ofrece partidas de juegos de rol y normalmente, también juegos de mesa. En esta clase de eventos vamos a jugar con desconocidos y a juegos nuevos y diferentes. ¿Por qué participar en algo así? Las jornadas nos van a permitir jugar a rol y eso para mí es un gran aliciente, pero es que además nos va a permitir conocer a gente de nuestro entorno con los mismos intereses que nosotros. Nos va a permitir conocer las últimas novedades publicadas así como la oportunidad de llevarnos a casa algún manual gracias a los sorteos que se suelen organizar.

Recuerdo mi primera jornada. Como había hablado con los organizadores antes de ir, uno de ellos se ofreció a recogerme en la estación de tren y a acercarme al recinto donde se desarrollaba la actividad. Tenía 21-22 años y participé en una partida a Aventuras en la marca del este y pude dirigir a un juego que estaba desarrollando. Fueron todos muy atentos y comimos también juntos. Guardo todavía relación con los miembros de la asociación organizadora y sé que puedo contar con ellos para una buena partida o para planes alternativos.

Os animo a entender este formato de convención como algo social, una excusa para salir de casa y disfrutar a algo nuevo. Una excusa para entablar conversación con gente con la que no tenemos ocasión de conocer de otra manera. Es una forma de expandir miras en el hobby y una forma más de pasarlo bien. Para gente como yo supuso el conseguir nuevas amistades duraderas.

¡Cuidado, son personas!

En las jornadas de rol hay un montón de personas. Evidentemente esto tiene sus problemas. El primero, es que no sabes con quien te vas a encontrar y quizás quien se haya sentado a tu mesa sea una persona indeseable y molesta, quizás un baboso, es por ello que debemos saber cómo enfrentarnos a esta clase de inconvenientes. Así que te animo a que avises a la mesa de juego (a tus compañeros y gente más cercana) por si alguien te puede echar un cable, a la organización también, y si los problemas te suponen una situación abrumadora y agobiante, abandonar las jornadas. Es un pequeño sacrificio que tenemos que hacer para evitar que vaya a peor.

Visto ese punto, también os encontraréis con gente increíble y que os va a hacer pasar una grata velada. Gente de vuestro rango de edad y que tiene al menos un punto en común (el rol) y es que normalmente los roleros van con el pack básico de frikidad así que encontraréis en jornadas gente a la que le gustan también los cómics, el anime, series o ciencia ficción. Así que vamos a por un 2x1. Os dejo como consejo el pedirles que te agreguen al facebook y seguiros mutuamente por twitter: ellos podrían ser tus próximos jugadores o directores de juego, además de poder indicarte clubes o asociaciones de rol que no conocías. Especialmente útil si te acabas de mudar de ciudad como yo o si no conoces opciones de ocio a tu alrededor.

Esto es en la parte social de las jornadas. Vayamos a explicaros el formato y cómo funcionan.



Funcionamiento: ¡hola, quiero jugar una partida!

Cuando vas a unas jornadas no vas a ciegas o sin saber qué encontrarte: la organización anuncia qué partidas se ofertan y qué otras actividades podemos disfrutar en sus redes sociales y eventos de facebook. Darán los horarios de apertura de la actividad y horarios de las partidas. A veces abren muy pronto y no vas a querer madrugar, pero procura estar con antelación para que te dé tiempo a apuntarte a las partidas, conocer a aficionados que participarán en ellas y a saber en qué sitio del recinto vas a pasar las próximas 2-4 horas.

Esto resulta obvio, pero por respeto, avisa si vas a llegar tarde a la partida a la que te has anotado o si no vas a jugar finalmente. Hazlo con antelación para que la organización pueda reaccionar a tiempo. Piensa que en una jornada la gente y colaboradores están currando gratis por ofrecerte un día increíble. Muchos de ellos desearían poder participar y jugar pero no pueden; están haciendo un gran sacrificio por tu diversión.

Como consejo, intenta apuntarte a juegos nuevos. No sabrás a qué vas a jugar muchas veces pero para jugar a lo que juegas en casa, quizás no aproveches todo el potencial que te ofrece esta clase de eventos. Conocerás nuevos juegos y quizás haya alguno con el que sorprender a tus amigos y compañeros de mesa habituales. Procura anotar los títulos de los juegos por si quieres buscarlos después en internet.

Como segundo consejo, evita participar en la misma mesa que tus acompañantes y amigos. Si vas a jugar con tus colegas con quienes juegas habitualmente, habrás desaprovechado totalmente las jornadas y te habrás desplazado en vano a hacer algo que podías hacer en la comodidad de tu casa. Entiendo que de primeras suponga un desafío jugar con desconocidos, pero siempre aporta experiencias enriquecedoras: nadie juega igual y ningún director hace dos partidas iguales. Podrás copiar trucos, enigmas, dungeons… detalles que te hayan gustado y llevarlos a tus partidas. Aprende todo lo que puedas de cada sesión de juego.

Durante la partida, facilita todo lo que puedas su desarrollo. Especialmente si ves que el director de juego está pasando un mal rato. Ayúdale y pon de tu parte, por ejemplo, evitando crearte un personaje excesivamente complejo o que requiere reglas especiales. El tiempo de la partida es finito, quizás el recinto cierre en tres o cuatro horas, así que procura no alargar la creación de personaje porque no tengas la ventaja o talento perfecto. Hay gente que viaja y se desplaza para jugar, o que ha pedido el día libre en el curro, no acapares la partida con detalles nimios sólo porque quieres potenciar tu personaje al máximo.

Esto a nivel de creación de personajes, situaciones que también he tenido que sufrir en unas jornadas, pero hay más cosas a tener en cuenta. Es evidente que muchas partidas se hayan preparado para adaptarse a las circunstancias: limitación de tiempo, personajes creados con rapidez, jugadores que no conocen el juego o no saben jugar. Es por ello que debes intentar disfrutar al máximo aunque seas consciente incluso de cómo va a terminar la aventura porque sea demasiado previsible: no le desmontes el plan al director de juego, sé como el cómplice de alguien que está haciendo una broma. Deja que los demás desconozcan lo que has podido descubrir tú y prepara unas palomitas para ver como caen mortalmente en la trampa preparada.

Siempre al finalizar la partida dale las gracias a tus compañeros y expresa qué te ha gustado. Como directora de juego, me tranquiliza saber qué todo ha ido bien y que los jugadores están satisfechos. Pero también me gusta saber qué ha ido mal: sé discreto y educado expresándolo, y aunque hay directores que se lo pueden tomar a mal, a muchos les encantará saber qué mejorar o te podrán explicar el qué ha pasado. En una ocasión jugué con un director de juego que nos confesó que lo llamaron a última hora porque había pocas partidas ofertadas y no había podido preparar todo lo que tenía pensado.

Funcionamiento: ¡hola, quiero dirigir una partida!

Esto es desde el prisma de un jugador, pero puedes estrenarte en unas jornadas dirigiendo. ¡Qué miedo y emoción hacerlo! En cuanto sepas qué partida quieres dirigir díselo a la organización: procuran anunciar con semanas de antelación las actividades que van a llevarse a cabo, así que tienes que poder enviarles la información con bastante tiempo. Normalmente te van a pedir nombre de la partida/aventura, juego o sistema, cuántos jugadores aceptas en la partida y una breve sinopsis de la misma.

Hemos publicado en Bastión varios artículos sobre cómo preparar partidas para jornadas, así que te remito a varios artículos que tratan justamente de este tema y que van a resolver tus principales dudas al respecto.

Antes de la partida preséntate a tus jugadores, haz una presentación del juego y advertencias varias de lo que podrán encontrarse en la partida, especialmente si hay contenido sensible (sexo o gore principalmente). Debes comprender que esa gente no te conoce y que no tiene porqué estar habituado a ese contenido y a otro que pueda ser conflictivo (por ejemplo, si te gusta el humor negro), evita problemas de manera madura e intenta ser empático. Pon todo lo que puedas de tu parte y haz que los jugadores confíen en ti para transmitirte problemas (dudas de la trama, sobre las reglas…). Si la partida se tuerce por el mal comportamiento de un jugador, van a esperar que seas tú quien lo resuelva, así que no temas en echar a alguien de tu mesa o a recurrir a la organización.

Al terminar la partida pregúntales a tus jugadores si les ha gustado, qué cambiarían y otras cuestiones. Podrían hacerte ver agujeros de guión o qué reglas han ralentizado y acaparado la partida. Disimula si te resulta demasiado ofensivo lo que te dicen, especialmente si lo hacen con buena intención, pero tampoco te dejes insultar.


Si este artículo ha despertado tu interés en conocer estos eventos, te recomendamos que bucees en la red, preguntes en tu ayuntamiento y a asociaciones culturales qué eventos de esta clase se organizan por tu zona. Seguro que con preguntar en tu página o grupo de rol favorito en facebook podrán ayudarte.

Para muchos las jornadas de rol es un evento en el que participan asiduamente y no se suele explicar en ningún blog o web qué son o cómo se desarrollan, así que espero que este artículo te sea de ayuda si va a ser tu primera vez o si no conocías estas convenciones. A mí me gusta participar en ellas y colaborar con la organización con mis partidas. Me han dado muchas horas de diversión, muchísimos contactos y amigos y me han permitido mejorar como jugadora y como directora. Os animo muchísimo a que probéis esta experiencia y os animo muchísimo a que también nos la contéis.

Mi paso por las II Jornadas Salvajes

El pasado 28 de julio asistí en A Coruña a las II Jornadas Salvajes, organizadas por la Asociación Juvenil Draco. Estas jornadas, como su nombre indica, están dedicadas al sistema genérico Savage Worlds, editado en España por la editorial HT Publishers.

Se organizaron dos partidas por la mañana y dos por la tarde, participaron alrededor de 12 personas, cosa que no está mal teniendo en cuenta la poca publicidad del evento. Por la mañana jugué “Un lugar equivocado en el momento equivocado”, cuya ambientación es original y se publicará en un futuro. Por la tarde jugué “Una fría amenaza”, partida basada en el juego de miniaturas Frostgrave, también disponible en español por la editorial HT Publishers. La primera fue dirigida por Viajero Salvaje y la de la tarde por Fian, ambos, junto con Óscar, son “Los chicos del bajo” y son quienes editan la revista digital Hijos del Savage.

Un lugar equivocado en el momento equivocado
Ambientación: Eslioch (ambientación de fantasía urbana noir de creación en curso)
Jugadores: 4-5
Sinopsis: La destilería de modilio de la ciudad de Démora ha sido objeto de un atentado. Los PJ (que son híbridos Eslioch) se verán envueltos en la investigación.

Una fría amenaza
Ambientación: Fantasía medieval (una adaptación del wargame Frostgrave).
Jugadores: 4-5
Sinopsis: El hechichero Lisarius ha caído herido de muerte por la explosión de un extraño artefacto en la ciudad de Felstad. Su aprendiz junto a unos mercenarios deben intentar encontrar los demás fragmentos para poder curarlo, pero Felstad, la apodada “Tumba Helada” tiene una fría sorpresa venida del norte para el pobre grupo.

Un lugar equivocado en el momento equivocado

Por la mañana pude jugar a una ambientación en proceso de creación llamada Eslioch. A grandes rasgos se trata de una ambientación en la que existe los llamados eslioch, humanos con poderes por ser descendientes de seres feéricos o sobrenaturales en una sociedad atrasada tecnológicamente respecto a la nuestra y cuya fuente de energía es un elemento que cataliza los poderes de estos seres (modilio). Existe el cuerpo del estado llamado ARCO que funciona de manera similar a los Hombres de Negro y su misión es detener a los eslioch y acabar con las evidencias sobre su existencia.

Según el país la legislación difiere; en alguno de ellos se exige registrarse como eslioch y otras simplemente los persiguen. Sea lo que sea, los PJs tendrán que sobrevivir, cosa complicada cuando manifiestan sus poderes incontroladamente en situaciones de ansiedad, terror o ira.

Foto de la partida Un lugar equivocado en el momento equivocado


Es una ambientación muy sólida y que nos ha proporcionado una divertida y salvaje aventura.

Mi personaje era pintora. Eleonor Pickman. Hija de una banshee y en cuyos cuadros es capaz de captar el terror y atormentar a la gente. Al inicio de la aventura estaba en una exposición de cuadros presentando su colección de “perros de tíndalos”. Tonos ocres y negruzcos.

Se produce una explosión en una destilería de modilio que está cerca de la zona, y ARCO junto con la policía hace acto de presencia para investigar lo sucedido. Todos los eslioch tratan de pasar desapercibidos y de huir, pero la policía nos atrapa e interroga en condición de sospechosos y acusados de terrorismo.

Interpretando magistralmente a mi Eleonor, respondo como que no sé de qué va el tema y hablo de arte y a las asociaciones de arte a las que pertenece, dando lugar a una divertida escena donde la policía hace constar en ese informe que esas asociaciones son terroristas y que sí, que soy responsable de la explosión de la destilería.

Empleando las cartas salvajes conseguimos salir airosos de la situación. En el furgón de ARCO donde nos transportaban estaban de infiltrados los PJs que consiguieron zafarse de ellos cuando la explosión (PJs y la que es ahora nuestra amiga PNJ llamada Pili, que eran además del Arbóleo, un grupo “terrorista” pro-eslioch). Tuvimos que despistar a los coches que iban tras nosotros.

Que si digo despistar es resumir mucho lo que pasó. Que tiene su chicha: Eleonor a base de patadas en la puerta (y de gastar tres bennies, sí, los tres) consiguió abrir de manera peliculera la puerta del furgón (que realmente estaba abierta pero sin patada no tiene gracia) y como no sabía usar la ametralladora escondida en el furgón procedía a arrojársela al último coche detrás de nosotros. En ese momento, uno de los PJs usó uno de sus poderes para hacer que se estrellara el vehículo enemigo, haciendo que los demás pensaran que fue debido a que asustara a nuestros perseguidores con la ametralladora. Aún con lo que os he explicado no entenderíais al 100% la escena y porque debería ser recordada por los siglos de los siglos.

El caso es que los personajes van al puerto para subir a un barco clandestino que nos llevaría al país vecino, mucho más tolerante con los eslioch. Allí un PNJ que había sido arrestado también como terrorista y que viajó con nosotros -pasando desapercibido- se revela como miembro de ARCO y acaba con Pili antes de morir cosido a balas.

Grandísima partida.

Una fría amenaza

Por la tarde tuve partida basada en la ambientación de Frostgrave y no por desgracia, no pude terminarla. Cosas de ser de fuera y tirar de transporte público. El caso es que éramos de una banda que debía buscar la forma de curar a su mago.

La primera escena fue buscar en el campamento a alguien que pudiese curar a nuestro señor Lisarius, su transporte hacia la tienda del “curandero” y la obtención de información sobre los artefactos mágicos necesarios para ayudarle (la explosión de un artefacto mágico provocara que uno de sus pedazos se le clavase en a Lisarius en el corazón y solo podría curarse si se reúnen todas las piezas). También hicimos un trato monetario a cambio de un mapa con el atajo a las ruinas de Frostgrave. Sin el atajo nos sería imposible curar a tiempo al mago: nos ahorrábamos algo así como dos días de viaje.

Iniciamos camino a las ruinas por el atajo. Una gruta de montaña donde fuimos atacados por ratas. Eran enormes, pero ratas. No fue un combate duro pero en Savage Worlds hasta el combate más insignificante puede desmadrarse. No fue el caso, afortunadamente. Tras salir de la gruta llegamos a un puente.

Un puente enorme a plena luz del día donde éramos un blanco perfecto. Pero eh, que yo era la asesina del grupo, así que tiré de sigilo y fui cruzando el puente sin que me detectasen los gorilas que estaban al otro lado… buscándome. Porque mi personaje, asesina, había matado a la persona equivocada y habían puesto precio a su cabeza.

Los demás personajes charlaron con ellos mientras permanecí escondida y me exigieron explicaciones que no quise dar.

Pasamos la noche en un poblado. Nos encerramos en una… ¿casa? ¿torre? No lo recuerdo. Nos despertamos con el ruido de espíritus y con las luces que entraban por las ventanas y el techo destrozado. Al parecer eran los espíritus de los que fallecieron allí. Al día siguiente no estarían y podríamos proseguir en nuestro viaje.

Ese fue el momento en el que tuve que irme. Una lástima.



Estas jornadas son un ejemplo más de la versatilidad del sistema Savage y el estado de su afición al menos en Galicia, donde creo que es de los pocos juegos de rol que goza de sus propias jornadas roleras (¡nada mal!).

No estaba en mis planes ir a la jornada y fue más bien una decisión de última hora motivado por mi situación económica (tengo curro por fin). No me arrepiento en absoluto de haberme reencontrado con mis amigos de Draco así como de disfrutar de dos partidas entretenidas que hicieron que ese cálido sábado fuese un día redondo. ¡Muchas gracias chicos!

¿Qué es Flailsnails?

Participé hace poco en una partida a través de hangouts a Leyendas de la Marca del Este. El anuncio de la partida tenía como hashtag o etiqueta “Flailsnails”, cosa que no le di importancia al no saber qué era y después me explicaron de qué se trataba y me entusiasmó. Por eso hago este pequeño artículo que espero que anime a más gente a participar en este movimiento.

Las “Flailsnails” son un tipo de partidas que nacieron en Estados Unidos y que mis amigos +Sergio Cotelo y +Ilgrim HWD intentan implantar en España.

Flailsnails significa "Free Location And Inclusion LawsSupporting New And Interesting Leisure Situations" (FLAILSNAILS). Sí, el nombre es más bien un chiste que ni me atrevo a traducir.

En cristiano es hacer partidas dungeneras con cualquier personaje de cualquier OSR o retroclón basado en D&D debido a que con pocas modificaciones todos estos juegos son compatibles, por lo que he leído el director podría aceptar personajes de Pathfinder y otros si lo considera. Incluso se podría jugar con personajes que tienen más nivel, poniéndoles ciertas taras para nivelarlos de ser necesario.


En mi caso, jugamos a Leyendas de la marca del este y podría haber participado con un personaje creado en Clásicos del Mazmorreo. Para la partida me dieron un pregenerado y lo seguiré usando en un futuro.

No todos los retroclones tienen las mismas mecánicas y particularidades por lo que los hechizos (equipo o lo que sea) que se tienen son adaptados caso a caso. Después de todo no necesariamente una bola de fuego hace el mismo daño de un juego a otro o puede que en un retroclón ni siquiera exista. Queda a criterio del director.

Evidentemente el director debe tener grandes conocimientos en los diferentes sistemas para que las adaptaciones y cambios sean justos y adecuados, aunque tampoco deberíamos obsesionarnos con esto sino simplemente jugar.

Una regla interesante es que si fallece un personaje en una partida no se puede emplear en otra; una vez muerto se acabó.

Con partidas Flailsnails puedes jugar con ellas con tu personaje favorito y el director tiene la libertad de dirigir partidas con el sistema en el que se vea más cómodo. Como si todo el OSR fuese en realidad un mismo juego.

En Estados Unidos su comunidad de Google Plus de más de 800 miembros convoca las partidas y lleva un calendario de actividades.

Espero que este pequeño artículo os sirva de introducción y os animéis a participar en Flailsnails. Por mi parte, todo lo que sea jugar es bienvenido y ya me he subido al carro con mi ladrona Lucina. ¡No os olvidéis de hacer los anuncios con la etiqueta #FLAILSNAILS!

Enlaces relacionados y referencias:

IX Jornadas Gygax

Los pasados 17 y 18 de marzo asistí a las IX Jornadas Gygax que se celebran en A Coruña. Es una cita anual que nunca me pierdo y al que tengo mucho cariño por ser también un punto de reunión de amigos de la rolesfera gallega (y “forasteros” que reconocemos como autóctonos).

En esta cita caí en dos partidas dirigidas por Tiberio, editor de HT Publishers, una a Greenscape y otra de investigación. Además fui a la presentación de la trilogía El Siglo del Acero de Héctor J. Castro quien me firmó un ejemplar de la primera entrega.

Fotografía con Tiberio y Belth, socios y editores de HT Publishers.

Las jornadas

Las jornadas se celebran en honor a Gary Gygax desde hace nueve años y como no iba a ser de otra forma hubo partidas a D&D quinta edición (partidas llenas desde minuto 1). Desde hace unos años este evento se lleva a cabo en el Ágora, un edificio amplísimo con instalaciones prácticamente nuevas a disposición de los coruñeses. Sus organizadores son la Asociación Draco de A Coruña, quizás la asociación más grande a nivel autonómico de juegos de rol.

La oferta de rol si bien no era demasiado amplia era de temáticas dispares por lo que se podía jugar tanto a Espada Negra como a una partida donde interpretar pitufos (divertidísima por experiencia propia). También hubo campeonatos de wargames (Infinity y Malifaux) y una sala con una enorme oferta para probar juegos de mesa. Hubo presentaciones (El siglo del Acero y fRágil) así como la charla de Roberto Alhambra sobre gamificación en las aulas.

Entre los juegos de rol también destacaría el reinado de Savage Worlds en Galicia. Años pasados en estas jornadas el gran protagonista fue Hitos, pero en esta ocasión creo que ni hubo partida empleando este sistema. Así que A Coruña se une a Vigo, en cuyas últimas jornadas celebradas ya había sido tomado al asalto por este sistema pulp.

Primera novela de la trilogía "El siglo de Acero"

Hubo más stands de tiendas que de costumbre pero no caí en la tentación de gastar dinero. Quizás porque ya había acabado en mis manos dos novelas y un suplemento (¡muchas gracias!)

La sensación fue que había menos gente que otros años aunque no he visto que hubiese menos partidas o menos eventos. Quizás porque las aulas del recinto estaban dividas y separadas más de lo normal para evitar ruidos, imagino.

Savage Worlds

La partida llamada “Atrapa a Tiberio”, de la que pensaba que íbamos a acabar en alguna clase de survival persiguiendo a Tiberio con churros de piscina, se trataba simplemente de una cómica forma de explicar que Tiberio nos iba a ofrecer un listado de partidas y ambientaciones de Savage Worlds y nosotros escogeríamos una. Como no nos poníamos de acuerdo (yo quería jugar a EXO) por sorteo jugamos a Greenscape.

Greenscape es una ambientación post-apocalíptica en la que la madre naturaleza se ha rebelado contra la humanidad, quedando como conocimiento ancestral los negativos de películas (religión kodakiana). En papel me resultaba menos atractiva que en mesa y lo cierto es que la religión kodakiana es un elemento muy divertido. En nuestra partida éramos seguidores de Bruce Willis.

Tiberio hizo uso de la baraja de cartas Savage Worlds que al usarlas reventamos la partida totalmente: evitamos ser comidos por unos caníbales muy majos que se unirían en nuestra lucha contra un “Enraizado”.

Mi personaje, Mambo, era una reventadora equipada con un casco y una señal de tráfico con la que pegar a sus enemigos. Era el tanque del grupo y disfruté empalando a los pobres “tiestos”.

Aunque Tiberio nos prometiera una segunda aventura para esa misma tarde no dio tiempo. La partida que se iba a jugar era EXO pero nos dejó hacerle preguntas sobre la futura publicación de esta ambientación.

Como ya se sabía, EXO será un juego ambientado en una de las guerras verrianas (donde la Real Federación de Planetas se enfrenta a los Insectoides de El juego de Ender) donde los personajes van a ser protagonistas de pequeños conflictos bélicos, ya que a diferencia de EXO (Ediciones Sombra) este juego es menos genérico y está enfocado a campañas militares. También será menos “hard scifi” y va a tener el sabor pulp que pide el sistema a gritos, teniendo un nuevo sistema de batallas navales bastante abstracto con cartas marcando la posición así como eventos o escenas más peliculeras (Tiberio mencionó Star Wars como ejemplo).

La extensión quizás se dispare a las 120 páginas e incluirá ambientación, campaña con 4 aventuras sobre la formación de los personajes en una academia militar y añadidos del sistema como el ya mencionado sistema de combates de naves. A destacar a nivel de ambientación el que se añadirá la evolución de la guerra con el tiempo.

También tendrá como novedad la existencia de ventajas de escuadrón, de aplicación cuando los personajes se integran con sus compañeros.

Presentación de El siglo de Acero

Cuando pisé A Coruña no tenía en mente acabar en la presentación de unas novelas. No es que nunca hubiese ido a una presentación de esta clase, pero yo tenía hambre de rol atroz. Al final me apunté porque tenía que esperar bastante a mi siguiente partida y no me arrepiento de haber asistido: fue una charla muy amena donde Héctor J. Castro explicó las facilidades que tuvo para escribir la trilogía gracias a ser jugador y director de juegos de rol.

Héctor es un escritor autodidacta y amante de las novelas de aventuras. Empezó a escribir El siglo de Acero empezando por Peones y Damas, la que en breves empezaré a leer.

Me llevo su primer libro y una bonita dedicatoria.

Héctor J. Castro hablándonos de su lado rolero

Conclusiones

Era reticente a ir ya que a nivel personal estaba desencantada con los juegos de rol por incidentes recientes con usuarios problemáticos, pero acabé yendo porque iba con una amiga. Planificáramos el viaje y la estancia juntas y le debo muchísimo por ello, porque me lo he pasado genial y con gusanillo de más rol.

Es genial volver a estar en “familia”; con mis compañeros de la Asociación Draco y con otros especímenes roleros. Os recomiendo muchísimo asistir a las próximas.

Mi paso por las Ludus Myrtea 2017


Del 31 de marzo al 2 de Abril fueron llevadas a cabo las jornadas Ludus Myrtea 2017. Y digo fueron llevadas a cabo porque están organizadas, movidas y animadas con no poco esfuerzo por la gente de Marrangos Rol Club, Comunidad del Roleo y la Asociación de Rol de Molina de Segura (ARMS). Vaya por delante mi respeto y mi agradecimiento por el trabajo de todos ellos (Víctor, Chío, Quique,... Nombraría a más pero soy un desastre para los nombres, no me lo tengáis muy en cuenta), porque aquí el firmante se lo pasó de fábula gracias a ellos, a los jugadores que pasaron por mis mesas (Vicente, Adrián, Belén, Jesús, Antonio, Maripaz, Paco, Luís) y a aquellos con los que compartí unos minutos de conversación al menos (Pedro, Verion...); ojalá que mi aportación haya dado siquiera la mitad de lo que me traje yo.



En realidad no tengo mucho que contar, porque sólo estuve un día y me pasé la mayor parte del tiempo dirigiendo. Dos partidas, que se alargaron más de lo que pensaba (sí, aquí al que va dando lecciones de cómo no alargar las cosas más de la cuenta se le pasaron de tiempo las partidas), pero salvo una excepción por completo entendible todos aguantaron hasta el final. ¡Imagino que no lo haría tan mal!

Llegué con el tiempo apurado a eso de las 10:30 y ya tenía a mis jugadores listos para descubrir lo que era Savage Worlds y Doom, ¡y no conocían ninguno de los dos! Reconozco que me subió un escalofrío casi orgásmico de placer sádico pensando en lo que se les venía encima. La partida tardó un poco en empezar porque hubo que organizarse el tema de sillas con otras mesas de juego ya que había más juegos organizados que salas, lo cual no es mala noticia porque significa que hay mucha participación, pero a pesar de haber 3 sesiones simultáneas en la misma sala no hubo el menor problema. Eso si, tener Doom y Hora de Aventuras en el mismo espacio físico me dio algunas ideas...



A pesar de la portada que reproduzco debajo de estas líneas el grupo de jugadores se tragó cuando les dije que la partida era de Ciencia ficción hard, pobrecillos. El sistema lo pillaron rápido, como viene siendo habitual con Savage Worlds, y descubrieron que los benis son la salvación de cualquiera.

No os voy a destripar la partida porque la tengo pendiente de corrección y terminar de redactar para liberarla, pero os diré que el crescendo de relatos y notas de supervivientes de la nave Apollo, unido al aumento exponencial de violencia y salpicaduras de sangre, hizo que los jugadores se pusieran casi tan nerviosos como sus personajes. Yo diría que la frase de la partida fue "me siento muy identificado con mi médico cobarde, porque yo ahí tampoco quiero entrar, no sé si es mejor morirnos asfixiados". El resto de jugadores no le fue a la zaga y su lucha por la supervivencia fue dramática, llena de decisiones difíciles y plagada de sustos. Entonaré el mea culpa porque la aventura se alargó más de lo debido, incluso habiendo empezado más tarde de la cuenta, y que me fallaron los cálculos de lo que iba a durar cada parte de la trama.

Un grupo de juego muy entregado que superó con nota los peligros a los que se vieron abocados como tripulación de la Belerofonte, y que luego tuvieron el detallazo de ir contando que se lo habían pasado genial, ¡que me he enterado!

El tiempo de la comida fue escaso porque tocaba dirigir otra partida en apenas una hora, y reconozco que me vine arriba cuando varias personas me preguntaron por Fuego en el Pacífico 2 (la partida de mi Tipos Duros). Aún tuve tiempo para unos minutos de charla con Pedro Gil al lado de la mesa donde Cristóbal ponía en un brete a los aventureros en La isla misteriosa, y me contó las cositas que me perdí de la charla que habían dado en que hablaban sobre el juego de mesa de Aventuras en la Marca del Este que tienen en desarrollo. Una conversación necesariamente corta, pero jugosa.

A las 16:00 comenzaba Fuego en el Pacífico 2: Venganza, la segunda partida que dirigí. Sólo tenía tres jugadores, y así salimos adelante; después de esta experiencia, que fue un bajón importante porque pensaba que se apuntaría toda la gente que se interesó antes, tomé nota de varias cosas:

  1. Nunca llames a una aventura de jornadas como una segunda parte, habrá quien piense que tenía que haber jugado la anterior. 
  2. Si quieres garantías de que se llene usa un juego conocido. 
  3. La gente que supera esas dos anteriores tienen tendencia a ser la hostia.


Así que con los tres jugadores (uno que repitió del año anterior y una pareja que pilotaban mucho de pelis de acción) empezamos. La partida se alargó más de la cuenta, pero los tres dieron todo de sí y se entregaron al máximo para ser los héroes de una función en la que se habían convertido ya en protagonistas muy a su pesar. Si durante la mañana los jugadores de Doom lo dieron todo, en ésta partida aportaron ideas y descubrí con satisfacción que tenía ante mí tres personas que disfrutaban con el cine de acción y que se lo pasaron pipa con la partida. En particular diré que me resultó muy satisfactorio que fuera la jugadora de la mesa quien sacara más referencias al cine de acción de los 90, una auténtica connoisseur.

Resolvieron los problemas con eficacia, obligándome a improvisar más de una y más de dos veces, humillaron de forma pública y notoria a mis masillas de élite y derrotaron a Jean Cla... Al maloso con una épica mezcla de tiradas brutales, fuego cruzado y unos cuantos benis. Fue como ver una película de Hollywood, pero a lo bestia y con más cabeza, porque algo le daban al coco antes de liarse a mamporros. Lo que yo os diga, un lujo.

Acabada la segunda partida estuve hablando un rato con Verion, con quien ya coincidí también en las Ludus el año pasado, de lo divino, lo humano y las futuras cosas que hay para Espada Negra. Me quedó claro que, al contrario que otros juegos que se han publicado por editoriales y con muchos más recursos, el juego de la Hermandad tiene mucha vida por delante. Y tras una pizza que casi le escatimo a la organización me enseñaron a jugar a alguna cosilla de mesa, yo que tengo una alarmante carencia de cultura de juegos de mesa, soy prueba viviente de que un día das con un mal juego o un mal cicerone y te fastidian toda la existencia futura, pero con Mascarade disfruté como un enano y me reí mucho. De hecho es un juego que ya obra en mi poder y espero repetir esas risas ya en casa con los amigotes.

¿Tengo que dar una conclusión? Que en 2018 pienso repetir, llevando Fuego en el Pacífico 3 y otra partida no relacionada, y que no sé qué estaréis haciendo con vuestra vida si no vais todos vosotros.

Disclaimer: memorizar las marcas en el anverso de las cartas de Mascarade es algo que nunca he hecho ni volveré a hacer. De verdad.

Disclaimer 2: las gafas en la imagen principal es primero porque los jugadores lo molan todo, y segundo porque yo me lo pasé pipa pero es posible que no quieran que se les reconozca por la calle después de haber tenido trato conmigo.

Jugando a Tales from the Loop

Hace cosa de una semana pude probar el juego Tales from the Loop, juego que se ha financiado mediante crowdfunding. Sus creadores son los mismos que los del juego Mutant Year Zero y a nivel de mecánicas tienen muchas cosas en común. En este artículo os hablaré de las principales características del juego de la editorial Fria Ligan (Free League) y sobre la partida que jugué.

Ambientación

El juego transcurre en unos años 80 alternativos en una isla sueca. En ella se construyó un acelerador de partículas (el "Loop" del título), y a raíz de los descubrimientos y avances derivados de él una empresa japonesa ha desarrollado toda clase de tecnología, incluyendo robots domésticos y trenes de alta velocidad. Por supuesto, los desarrollos tecnológicos son asumidos como algo tan natural como el VHS.

En la portada del juego se puede ver al fondo las torres de enfriamiento del acelerador de partículas, y este es una excusa para dar cabida a sucesos paranormales y extraños que sucedan en las partidas. Después de todo los creadores se aprovechan del gran filón de series como Stranger Things.



Creación de personajes y arquetipos

Como las clásicas películas protagonizadas por niños y adolescentes, este juego se basa en los tópicos y clichés del género a la hora de presentar los arquetipos de personaje. Los personajes pueden ser (sin repetirse): el chapón/empollón, el geek, el abusón, el rockero, el tío raro, el popular, el deportista y el chapuzas (mecánico).

Cada arquetipo tiene un atributo fuerte, un objeto icónico, orgullo, problema, motivación (drive), ancla (anchor), relaciones y canción favorita.

Los atributos del juego son Cuerpo (Body), Tecnología (Tech), Corazón (Hearth) y Mente (Mind). El valor máximo de cada atributo es 4 a excepción del atributo fuerte del personaje, que tendrá un máximo de 5. Pasó a explicar las diferentes características del juego:

  • Cada personaje tiene un objeto icónico o característico que le dará un bonificador de +2 cuando lo ponga en juego en la partida. Por ejemplo, mi personaje fue una chica deportista cuyo objeto icónico era una gorra de los New York Yankees. El manual incluye una lista de sugerencias para cada arquetipo para escogerlo.
  • El orgullo del personaje es algo que enorgullece al personaje y que permite forzar el éxito de una acción (lo explicaré más adelante con el sistema). En mi caso, mi deportista estaba orgullosa de que su padre fuese bombero. Cada arquetipo tiene su lista de sugerencias para escoger el orgullo del personaje, al igual que los demás apartados.
  • El problema del personaje es una complicación que tiene, que en mi caso era “No sé leer bien, quieren transferirme a una clase especial”. Todos los problemas a escoger son deprimentes y hacen que el tono de la ambientación sea más oscuro de lo que podría ser en un principio.
  • La motivación del personaje es el porqué está en el grupo de personajes investigando misterios. Mi deportista estaba por la adrenalina.
  • El ancla del personaje es un adulto que tiene de referencia y a quien se aferra. En mi caso, mi personaje tenía como ancla a su entrenador. Hacer escenas con el ancla del personaje permite eliminar condiciones (se explicará más adelante).
  • Las relaciones de los personajes permiten establecer vínculos con dos de los demás personajes del grupo y con un PNJ o un grupo de PNJ. Estas relaciones son sugeridas por el arquetipo escogido: mi PJ tenía a otro de los personajes como su hermana pequeña y dudaba si era posible contar con otro de los PJ. Las relaciones con uno o más PNJ tienen relación con el setting de campaña a jugar: los compañeros de equipo de mi personaje tienen sueños extraños.
  • Lo más divertido es escoger la canción favorita del PJ (canción de los años ochenta, por supuesto). y la que escogí fue Eye of the tiger. La relevancia de este apartado es que el personaje protagonizará una escena final tras la aventura con esta canción. Por desgracia, debido a la falta de tiempo no pude jugarla.

Escogido el arquetipo y los elementos anteriores, se debe completar la edad, puntos de suerte, atributos y habilidades. La edad máxima de los personajes es 15, ya que estos son niños, y esta edad será la cantidad de puntos a repartir entre los atributos (recordemos que el máximo es 4 o 5 si es el atributo fuerte del personaje), la edad también determina los puntos de suerte teniéndose tantos puntos de suerte como 15 menos la edad; por lo que a más mayor, más puntos de atributos pero menos de suerte.

Se reparten 10 puntos entre las habilidades que son:

  • Habilidades de cuerpo: Sneak (sigilo), Force (fuerza) y Move (movimiento).
  • Habilidades de tecnología: Build (construir), Tinker (arreglar) y Calculate (calcular).
  • Habilidades de corazón: Contact (contactos), Charm (carisma) y Lead (liderazgo).
  • Habilidades de mente: Investigate (investigar), Comprehend (comprender) y Emphatize (empatizar).

Si no recuerdo mal el valor máximo es 5, siendo la tirada de acción de hasta 10 dados.

Sistema

El sistema es muy sencillo: se tiran tantos dados d6 como la suma entre atributo más habilidad pertinente y se cuenta el número de éxitos. Un éxito es obtener el valor 6 en un dado. Para acciones normales se pide obtener un éxito, pero por dificultad, se pueden necesitar hasta tres. El objeto icónico permite obtener un bonificador de dos en la tirada.

Cuando no se supera la tirada se puede forzar el éxito de esta forma:

  1. Se puede repetir la tirada gastando un punto de suerte.
  2. Se puede repetir la tirada sufriendo una condición en caso de volver a fallarla.
  3. Una vez por partida se puede usar el orgullo del personaje.

Las condiciones son estados del personaje: angry (enfadado), scared (asustado), exhausted (exhausto), injured (herido) y broken (roto). Los personajes no tienen puntos de vida, de hecho no pueden morir en la partida porque son niños, sino que gastan condiciones y estas se recuperan realizando escenas con el ancla (anchor). Además de las obvias (ambientación y clases de personaje) la gran diferencia con Mutant Year Zero es que no existe ni sistema de combate ni las habilidades para el mismo. Los niños no luchan ni tienen enfrentamientos físicos.

En cada partida los personajes consiguen de entre 1 a 3 puntos de experiencia; acumular 10 de ellos permite subir puntos de habilidad o envejecer el niño un año, pero al llegar a los 16 años el niño se retira del grupo porque ya es mayor.

Resolución de escenas

Este juego, al igual que Mutant Year Zero, se desarrolla con escenas. En este juego se distinguen las siguientes (la clasificación y el nombre que les puse es cosa mía):

  1. Escena introductoria: la primera escena está relacionada con el problema de cada personaje. Se resuelve de manera individual y sirve para presentar a los personajes. La escena de mi personaje era hablar con el director sobre sus malos resultados académicos, por ejemplo.
  2. Escena de desarrollo: se desenvuelven sin la totalidad de personajes, sino que el DJ agrupa a los PJs por escena para forzar que interactúen entre ellos y evitar que haya jugadores aburridos o que no aporten. Los jugadores también pueden pedir que sus personajes realicen escenas con otros. El grupo se dividió en dos para investigar diferentes frentes y avanzar desvelando el misterio.
  3. Escenas con el ancla: son escenas individuales del PJ con su ancla. Realizar una escena con el PNJ ancla permite recuperar puntos de condiciones.
  4. Escenas comunes: los niños tenían su refugio donde reunirse para investigar y jugar y es donde se resolvían escenas donde interactuaban todos. Se usó estas escenas para intercambiar información sobre la investigación en curso y de la que os hablaré después.
  5. Escena final: al resolver el misterio, cada personaje tendría su escena donde poner en juego su canción favorita. La idea es que sea como una escena de créditos de una película.

Personalmente no me agrada el sistema de escenas aunque entiendo que es una buena herramienta para el DJ para marcar el ritmo en la partida.

Actual play

El director, mi querido máster +Hersho Goldstein , fue quien escogió este juego para la quedada de Cthulhu á Feira de Enero. Introdujo cambios en Tales of the Loop y en vez de desarrollarse en Suecia se desarrollaba todo en Galicia, permitiendo chistes y coñas de la época. Desafortunadamente era la única del grupo que no había vivido en los años 80, por lo que las referencias me sonaban a chino y lo que sabía de esa época me llevaba siempre a elementos de películas americanas. No obstante, pude disfrutar de todas formas de la partida y no fue un impedimento a mayores.

La creación de personajes es sencilla y bastante divertida. Todos dábamos ideas y sugerencias para crear cada personaje, incluyendo motes, y escogimos como refugio del grupo un lugar cubierto de hiedras en un viejo castro que iba a ser derruido.

El grupo estaba formado por:

  • 42, una chapona/empollona que suele responder “42” siempre que le hacen una pregunta. Ella se ríe pero nadie más sabe a qué viene eso. Es la hermana pequeña (adoptada) de Mula.
  • Tiritas, un abusón que usa la fuerza para conseguir todo. Familia desestructurada y lazos con un camello.
  • Loquillo, un rockero que sufre por amor no correspondido. Está enamorado de Tiritas pero no se atreve a confesárselo (tampoco es buena idea decir que es homosexual en esa época…).
  • McGyver, amante de los motores y gran mecánico. Sus padres no valoran lo que hace. Le encanta desmontar cosas (lo de montarlo luego ya es otra historia…).
  • Diana, la tía rara del grupo. Tiene una rata de mascota. Su nombre real también es Diana, la coña es que se llama como la de la serie V.
  • Data es el geek del grupo y tiene un módem que puede interferir comunicaciones.
  • Mula o Marimacho, es la deportista del grupo. Poco femenina y con malas notas en el colegio.

Mi primera escena fue el momento en el que me anuncian que voy a ir a clase de doña Pilar (la clase de niños especiales) donde tenía un plan de estudios adaptado para que mejore mis resultados y mi nivel de lectura. Los otros PJs tuvieron sus propias escenas donde se empezaban a introducir elementos extraños, por ejemplo, uno de ellos vio al bedel de la escuela como si fuese una marioneta y otro recibió un mensaje del más allá jugando a la videoconsola.

El DJ introdujo dos misterios en juego ya que este sugiere que se haga así para que las aventuras estén conectadas. También como me explicó Hersho después es una forma o gancho de que los jugadores quieran jugar una segunda partida.

El primer misterio que quedó sin solventar es la desaparición de Pedro, que aparecía en los sueños de todos los jugadores del equipo del colegio y que pidió ayuda en una pantalla de carga de un videojuego al que jugaba Data. No resolvimos esta trama, aunque conocimos a la madre de Pedro y lo relacionamos todo con la hospitalización de mi compañera de equipo Sara (perdiéndose la final del campeonato) y la del profesor de ciencias que nos estaba ayudando con la desaparición de Pedro.

El segundo misterio es la desaparición de gente en el colegio y el bedel marioneta, que fue la trama que resolvimos. Al parecer todo era obra de la compañía del acelerador de partículas que estaba creando replicantes para diferentes habitantes del pueblo.

Estábamos resolviendo las dos tramas simultáneamente, pero las pistas nos llevaron a seguir el misterio del bedel. El sistema por escenas permitía avanzar con rapidez dividiéndose el grupo en dos cuando era preciso e intercambiando información una vez llegado al refugio.

Diana fue la que vio como salía un ejército de hombres de negro idénticos con enchufes en la nuca en furgonetas desde el área vallada de las instalaciones del bucle, así que rompimos la valla y entramos en una nave industrial donde saboteamos el sistema para descubrir lo que hacían. Volamos toda la instalación mediante un código de autodestrucción que tenía.

Esos extraños hombres de negro estaban sustituyendo a adultos del pueblo, y aunque los demás no lo vieran se iban transformando pareciéndose cada vez menos a marionetas, pero aún así nosotros sabíamos identificarlos.

Opinión y conclusiones

El sistema es muy sencillo y permite el desarrollo de personajes en una campaña, por lo que permite realizar tanto one-shots como campañas, lo que considero todo un acierto. La creación de personajes es divertida y dirigida a crear personajes muy específicos para una clase de partida muy específica, y las reglas apoyan perfectamente la idea del grupo de niños investigando y resolviendo misterios con su simpleza y elementos más “narrativos” (el objeto icónico, el ancla…). Aprovechar el filón de Stranger Things también es algo muy positivo porque sirve como referencia para saber identificar el tono y el desarrollo de las aventuras.


Tras una partida que me ha dejado con un buen sabor de boca querría repetir (¡y saber lo que le ha pasado al pobre de Pedro!), ¿vosotros también tenéis ganas de Tales from the Loop?

Winterol 2016 y Degenesis

Otro año más pude asistir (aunque por poco casi falto) a las jornadas Winterol que organiza la +Asociación Cultural Draco y que coincidía de nuevo con la quedada de Diciembre de Cthulhu á feira. En ella, además de volver a ver a amigos y compañeros roleros, pude probar el juego Degenesis (y deleitarme por sus ilustraciones).

Winterol 2016

Las jornadas Winterol son un pequeño encuentro rolero navideño de carácter íntimo, cuyo día de mayor afluencia -el sábado- no fueron más de 30 participantes. Estas jornadas coruñesas, tal y como me contó el actual presidente +José Francisco Riera Díaz empezaron en un bar y no les preocupa tanto la asistencia como en otras jornadas que han organizado. Ni tan siquiera son siempre las mismas fechas ya que dependen de la disponibilidad del local (se realizan fuera del de la asociación), aunque son siempre en diciembre y antes de nochebuena. Ya es la segunda o tercera vez que asisto a ellas y somos todos viejos conocidos, y contaron con partidas de Savage Worlds, Hitos, Dungeon World y Degenesis.




Mi experiencia en la quedada y la jornada

El viernes me acercaron en coche a Vigo a las 9 de la mañana para poder ir a A Coruña con mi máster favorito (que no se note ni nada que es quien me está dirigiendo una campaña) +Hersho Goldstein. Llegamos tarde a la +Asociación Cultural Draco por lo que no pude poner en mesa lo que había preparado de Cyberpunk, aunque me queda guardado para la siguiente vez ya que había interesados en jugar con los personajes extravagantes que había hecho.

Mi momento favorito de las jornadas fue la hora de comer: en Galicia se come bien y en cantidades industriales, tanto que creo que con el menú del día se podía alimentar a una aldea angoleña. Pero no es mi momento favorito por la comida, sino porque es cuando intercambiamos nuestra impresión de las novedades roleras, sobre las aventuras que hemos jugado y los estrenos de cine, algo que no es lo mismo a través de internet.

Tras la sobremesa nos fuimos al local donde se desarrollaría la jornada. Ya me había pedido jugar a Degenesis y +Hersho Goldstein me aceptó encantado a su partida. La jornada finalizó aún el domingo, por lo que empecé a escribir esto mientras aún quedaban partidas; estas jornadas para mi son mágicas y geniales... ¡Algún día tendré que escribir sobre ello!


Degenesis

Cuando oí hablar de Degenesis y de su edición (ya cuando Edge anunció que lo sacarían en España) sinceramente pensé que era de esos juegos para dejar en la estantería: edición de lujo y una gran atención al impacto visual e ilustraciones.

Lo cierto es que me equivocaba: Degenesis reúne la molonidad que caracterizan muchos juegos postapocalipticos con personajes que, independientemente de su arquetipo, son también molones. Es más, cuando me dieron a elegir personaje entre los que ya estaban pregenerados todos me parecían atractivos y tenía grandes ideas con cada uno de ellos. Eso es uno de los factores que hacen que un juego sea muy jugable y apetecible a mi parecer.

Me decanté por un Cronista, porque me recordaba mucho a los quarianos de Mass Effect (de hecho, mi cronista se llamaba Tali por eso mismo). Lo cierto es que todos los arquetipos parecían calcados de animes y videojuegos: Hellsing, God of War, Mass Effect  y otras inspiraciones que estoy segura que no supe ver. Mi cronista llevaba un faro eléctrico que destellaba y un nokia 4310, cosa que dio para unos cuantos chascarrillos.

Jugamos al Degenesis usando los lápices rojos de Nosolorol (ver foto).








Volviendo a los dos manuales me parecieron, además de una joya en aspecto visual, muy completos. El del sistema lo toqueteé menos ya que soy de sistemas ligeros, pero el de ambientación tiene mucho trasfondo y me quedé con las ganas de leerlo.

La ambientación tiene una premisa sencilla, dentro de lo que cabe lo es: la caída de unos meteoritos afectan al clima mundial, el VIH que se estaba intentando erradicar muta afectando a flora y a fauna y los animales creados en laboratorios son liberados (la tecnología se había desarrollado lo suficiente para recuperar animales extintos). La Tierra acaba devastada y llena de seres con extraños poderes (ver el futuro para los expuestos en España, por ejemplo). Seguro que quienes me estáis leyendo podéis matizar muchísimo más estas palabras, pero creo que he resumido mucho el juego, y si queréis saber más el DJ de la partida ha escrito una completísima reseña en su blog.

Con respecto al sistema me llevó a mis inicios roleros, donde se cuentan los éxitos y fallos con una sola tirada, aunque desde luego se tiran más dados de los habituales en una partida empleando Sistema Narrativo, al menos si gastas puntos de ego. La diferencia principal es que se cambian dados de 10 caras por los de 6 y a mayores también hay potenciadores y muchos matices que no se encuentran en juegos como Vampiro.

La partida

La partida fue de largo la que más recordaré y contaré, porque al terminar le dimos las gracias a +Roberto Alhambra Bayo por su loca interpretación de un Anabaptista que acabó convirtiendo al cristianismo a toda la ciudad. Mi personaje seguía el rastro de una droga llamada Quemazón que se estaba consumiendo en los arrabales de la ciudad de Justiciano, porque era clave estudiarla e investigarla mientras que el médico del grupo atendía a una joven afectada por esta misma droga. El personaje de Alhambra tenía la misión de acabar con esa sustancia y con la idea de cristianizarlos a todos también.

El médico era el nexo entre las diferentes facciones de esta aventura sandbox y era mucho más extensa de lo que llegamos a jugar. "El origen de la exquisita sabiduría de la verdad del dolor" fue creada por el director sobre el trasfondo del suplemento In The Blood que Edge Entertainment traducirá en un futuro.

Los personajes fueron atacados por un gorila metálico con el que acabamos sin demasiado esfuerzo gracias a las buenas tiradas de dados (y gastando puntos de ego con diferentes funciones, estilo puntos FATE, para lanzar más dados). Al acabar con él apareció Eva, la líder de los Cucarachas junto con sus secuaces, reclamando los restos de la extraña máquina, y el predicador reprendió a la banda que usasen la droga y que acapararan bienes materiales. La respuesta de Eva fue mostrar una bolsa con droga y atención: el predicador, con una rapidez increíble, pilló por sorpresa a la líder de los cucarachas y le introdujo la bolsa de droga en la boca dejándola KO por sobredosis. Dio un increíble discurso (Alhambra se subió a la silla incluso) sobre la necesidad de abrazar el cristianismo y someterse a la voluntad de Dios y la banda aceptó convertirse.

Mi personaje, que discutió con el predicador sobre la exactitud de las matemáticas (¡solo Dios es perfecto!) acabó convirtiéndose también, reconoció la inferioridad de las matemáticas frente a Dios y se pasó a la física, mucho más insulta e inexacta, por supuesto.

El DJ terminó la partida con una escena para cada uno de nuestros personajes dejando un pequeño cliffhanger; las escenas sucedían un tiempo después de la conversión al cristianismo de la banda de las Cucarachas y en ellas había referencias y guiños de lo que habíamos hecho en la partida.

Fue una partida gloriosa y jamás habrá alguien capaz de describirla con el suficiente detalle para que os lo parezca a vosotros. La quedada y jornada hizo que mi finde hizo que me sintiese como una nube y. ¿sabéis lo mejor? que el lunes siguiente tuve partida de campaña. El rol es maravilloso, ¡convertiros al rol!

Ludo Ergo Sum 2016: Superhéroes, dungeoneo y calor, ¡mucho calor!

Nota del autor: comentaré las partidas y los juegos porque mencionar a toda la gente que saludé y todo lo que hablamos haría esta entrada eterna y me olvidaría a alguien seguro.

Desde hace unos cuantos años acudo a las jornadas Ludo Ergo Sum que se celebran en Alcorcón en el mes de septiembre. Este año tenía mis dudas acerca de poder participar ya que por razones laborales resido fuera de España y no sabía si podría ir, pero gracias a una serie de circunstancias pude asistir aunque solo el sábado y con una idea clara en mente: jugar


Llegamos mi esposa y yo al nuevo recinto, un polidepotivo algo alejado del centro de la ciudad, y allí encontramos la habitual cola de gente esperando por la apertura de puertas. Una vez obtenido el número de registro, entramos en el recinto y nos pusimos a la cola para las inscripciones a partidas con algunas ideas en mente pero sin muchas esperanzas vista la cantidad de gente que había para apuntarse. La Fortuna estuvo de nuestra parte y conseguimos, in extremis todo sea dicho, apuntarnos a lo que queríamos: mi esposa al embudo de Clásicos del Mazmorreo "Batirse el cobre" dirigido por +Velasco Polimorfado y yo a una partida de City of Mist de título "V de Volverse Vírico" que dirigía +Hersho Goldstein.

City of Mist: V de Volverse Vírico


Unos cuantos saludos a gente a la que hace mucho tiempo que no veía después, me senté a la mesa donde coincidí con +Ruben Navarro cumpliendo así con la tradición (solo faltó +Roberto Alhambra Bayo, habitual de las LES) y conocí a Alpo y a +Pedro Pablo CalvoCity of Mist es un PbtA (Powered by the Apocalyse) que nos pone en la piel de personas con poderes en la arquetípica ciudad noir: cada personaje tiene, por así decirlo, un lado mundano (logos) y un lado sobrehumano (mythos) que son las partes que lo definen. Por ejemplo, mi personaje se llamaba Flicker y en el lado mundano tenía "Hipster" y "Mad Hacker Skills" mientras que en el lado sobrehumano tenia "Time-Space Warping" y "Expanding Senses".

Arrow/TheFlash: Temporada 3.5

Cada uno de estos bloques tiene asociados tres frases cortas o tags que representan, por así decirlo, "habilidades" que tienes; por ejemplo, en "Time-Space Warping" yo tenía de tags "Super Speed", "Good Catcher" y "Act before happens". Además cada bloque viene con una pregunta referida a ese bloque que el personaje tiene que contestar (en el caso anterior la pregunta era "What should I do with all this power?"), dos marcadores antagónicos que representan si estás prestando atención a esa parte de ti o si la estas descuidando y una debilidad representada también por un tag.  

¿Y como se juega? Muy fácil, al ser un juego inspirado en Apocalyse World y similares se basa en movimientos que se activan al describir determinadas situaciones o acciones: se lanzan dos dados de seis caras y al resultado se le suma 1 por cada tag que consideres que se puede usar en esa situación y se le resta 1 por cada tag debilidad que se use. Si el total es 10 o más, éxito absoluto; entre 7 y 9, éxito con algún tipo de inconveniente y 6 o menos, fracaso.

Como ejemplo durante la partida, mi personaje se enfrentó al típico estibador portuario y para golpearle usé como tags "Super-Speed", "Act before happens", "Perfect Spatial Sense" (tag proveniente de mis "Expanding Senses") y "Fashionable carry-all bag" (sí, de mi lado hipster) que me dieron un +4 a mi tirada (saque un 16 en total por lo que podéis imaginar como acabo el estibador).

Todo esto se completa con que el grupo tiene también un bloque temático con sus propios tags (por ejemplo, "Vigilantes enmascarados" o "Descubridores de conspiraciones"). De esta forma, un combate basado en tags y dificultades y una manera muy hábil de meternos dentro de una historia de superhéroes.

No voy a comentar la aventura (es la que viene en el starter pack) para evitar reventarla a quién la vaya a jugar pero si remarcaré el excelente pulso narrativo de +Hersho Goldstein y su capacidad evocadora en las descripciones, así como el impresionante despliegue narrativo de mis compañeros que crearon escenas asombrosas y visualmente tremendas de las que destaco la redención de Mitosis, la resolución vital de Kitsune y el plano-secuencia de Excalibur en el final derrotando a los zombis y la mala de la historia.

Por mi parte no estuve demasiado fino a la hora de interpretar y mi mezcla de Felicity Smoak/Barry Allen fue más "The Flash" de lo que quería y no terminó de resultar.

Acabando: City of Mist es un juego al que hay que meterle billetes en su próximo kickstarter y presionar para que lo traduzcan por estos lares.

Clásicos del Mazmorreo: Bride of the Black Manse


Una vez comimos, volvimos al recinto con idea de apuntarnos ha algo divertido y allí estaba la partida ideal: Clásicos del Mazmorreo con +jose masaga. La aventura era "Bride of the Black Manse" para personajes de nivel 3 y nos proponía investigar una extraña e impía mansión a la que nuestro mentor nos había convocado. Como es habitual, el despliegue de +jose masaga fue impresionante y tanto su narrativa como sus dioramas nos transportaron a ese edificio maldito

La mansión del terror

No entraré en hablar de Clásicos del Mazmorreo puesto que con su reciente mecenazgo y en la entrada de mi compañera Mariola Juncal está más que analizado el sistema pero me gustaría hablar de dos cosas que fueron, para mi, dos peros en la tarde del sábado:
  • La aventura en si no me pareció tan dinámica como otras que he jugado de CdM y me dejó la sensación de que no había realmente mucha libertad de acción para resolverla. También los combates fueron muy fáciles de resolver y no fueron un desafío en ningún momento (o es que tuvimos mucha suerte)
  • El jugador pasivo en la mesa que aburría a las ovejas y no aportaba nada de nada, por lo que encima que llevaba el Mago (una clase muy interesante de llevar en CdM), se escudaba en que sus conjuros no eran de ataque para no hacer nada en combate y en no decir nada cuando había situaciones que el mago podría manejar.
Fuera de estos dos puntos, la partida fue divertida con puntos como +Gilen Rebollo Rodriguez casi violando un cadáver para ver si tenia oro (y salvándonos al quemarlo), el enano que llevaba mi esposa oliendo oro y repartiendo a dos manos (básicamente mató todo lo matable) y nuestro ladrón pensando con bastante rapidez. Por mi parte llevaba a una clériga de Cthulhu que se hartó de expulsar muertos vivientes, hacer de mago y conseguir un nuevo acólito.

Cerrando, las LES han sido, como todos los años, unas jornadas excelentes con buena organización y con partidas muy interesantes. Gracias a todos y todas los que las hacen posible y gracias a todos los buenos amigos que vi allí.

Rescatando EA: ¿Por qué existen los clubes en el rol?

¡Volvemos con más artículos del concurso de Encuentros Aleatorios! Esta vez con una entrada escrita por Eduardo Inza sobre los clubs y asociaciones de rol. Recordamos que estas entradas fueron escritas en 2011, así que no os asustéis si os sorprende alguna mención a las tendencias en los juegos de rol ;)


-Nebilim

¿Por qué existen los clubes en el rol?


Desde que se empezaron a extender los juegos de rol por España hemos asistido a la creación de mesas de juego por toda nuestra geografía, desde las Canarias a los Pirineos. Primero con fotocopias de manuales en inglés que sólo unos pocos conocían, posteriormente se profesionalizó y se tradujeron manuales a la lengua de Cervantes y por último asistimos a la creación de rol nacional (últimamente, y siguiendo la tendencia mundial, llegamos a la autoedición y los juegos indie).

Pero claro, esto es la profesionalización de la producción pero, ¿qué pasa con la profesionalización del consumo?

El duro choque con la realidad


A continuación se exponen de forma historiada algunas de las razones por las que se inician los clubs, aunque, como veremos después tienen también otras ventajas y desventajas.

Por necesidad


¿Qué pasa cuando una mesa de juego crece hasta convertirse en dos mesas con directores de juego auxiliares y, después de unos experimentos, se comprueba que ya no se cabe dentro de la casa del máster y que más de 6 jugadores es un follón? Normalmente, lo primero que se mira es si existe alguna alternativa ¿Alguno de los jugadores tiene suficiente espacio en su casa? Si la respuesta es afirmativa la solución valdrá hasta que ese jugador quede indisponible, ya sea porque venga su abuela a visitarle o porque se vaya de vacaciones: el grupo se queda sin local de reunión.

En ese momento alguien propone crear una asociación, buscar un local y pagar una cuota. Se discute y hay varios que se niegan a pagar más que los panchitos para jugar. Sube el tono de la conversación y finalmente se aplaza el tema por el bien de la integridad física de los miembros.

Al cabo de unas semanas sin posibilidad física de quedar (la abuela ha decidido ir a vivir con el jugador de antes por unos meses) las reticencias iniciales son superadas por el mono a jugar y se inician los trámites de fundación y búsqueda de un local.



Un visionario


En el año 2003 un estudiante conocido como Josete de la Universidad Rey Juan Carlos en la Facultad de Vicálvaro puso junto con un colega unos carteles buscando miembros para fundar un club en la facultad. Varios estudiantes se unieron a su causa para formar ALOA: Asociación Lúdica de Ocio Alternativo. Esta asociación ha hecho todo lo posible por fomentar y extender los juegos de rol, de mesa, el cine y la cultura friki, en general, durante los últimos 7 años (ahora serían unos cuantos más) en Vicálvaro y alrededores.

Es fácil


Los padres de un amigo tienen un local que no utilizan para nada. Lo compraron como inversión y porque era una ganga en su momento. ¡Tiene hasta barra de bar! Pero claro, ahora con la crisis no tiene pinta de que vayan a hacer nada con él ¿Por qué no nos juntamos allí?

Ventajas


Organizar un club de rol tiene sus ventajas si se organizan adecuadamente:

  • Se profesionaliza la actividad al otorgarle una denominación social y un CIF que va muy bien para relacionarse con ayuntamientos y otros entes sociales importantes (como grandes empresas).
  • Se puede disponer de un fondo de juegos permanente en la asociación sacándoles más rendimiento por el mismo precio.
  • Se puede acceder a fondos estatales mediante subvención para la organización de actividades.
  • Es mucho más fácil asistir a eventos si te grupas bajo un nombre común, e incluso poner un stand en lugares como la JapanWeekend si alguno de los socios tiene interés.
  • Permite tener las cuentas claras si hay gastos importantes entre manos (como el alquiler de un local) ya que el local es alquilado por la persona jurídica de la asociación.
  • Otorga estabilidad en entornos con mucha variabilidad de personas como en grupos grandes pero dispersos (amigos de amigos que vienen alguna que otra vez) o en Universidades.


Desventajas


Claro que también tiene sus desventajas:

  • Hay que pagar una cuota o buscar una forma de financiar las actividades de la asociación y sus fondos comunes.
  • Hay que estudiarse bastante bien la legislación aplicable, especialmente aquellos que vayan a desempeñar cargos de Presidente, Tesorero y Secretario, pues asumen responsabilidades legales.
  • Los puestos antes mencionados tienen bastante trabajo, especialmente las figuras del tesorero y el secretario. El primero por llevar todas las cuentas (no sólo ingresos y gastos, si no también inventarios) y el segundo por tener que levantar acta de todas las reuniones.
  • Si en la fundación se incluye a mucha gente se corre el riesgo de perder muchísimo tiempo en la negociación de los estatutos y llegar a la parálisis por el análisis.


Y ahora que tenemos un club ¿Qué?


Ya está fundado el club y tenemos un local. ¿Ahora qué? Ahora sobra sitio y el local está desocupado casi todo el mes. Pero los viernes, sábados y domingos no es difícil encontrar a alguien con quién improvisar partidas o fijar un lugar donde reunirnos. Algunos se preguntaran porqué hablamos de un club en Encuentros Aleatorios (y ahora Bastión Rolero). Es fácil: los juegos de rol son, como los de tablero y a diferencia del cine o buena parte de los videojuegos, un hobbie social. El componente social se lo da la relación que tienes con tus compañeros de mesa y con el máster. A un nivel mayor, lo da un club o una agrupación de roleros.

En mi experiencia montar un club sólo se hace en entornos muy variables, casi diría aleatorios, con el objetivo de dar estabilidad a un grupo sin necesidad de tener una larga amistad detrás para sustentarlo (caso habitual de las mesas de juego).