Los médicos de la peste son capaces de curar dolencias, tratar enfermedades y restituir cuerpos, todo bajo un precio, por supuesto. Poco importa si dicho precio es en oro o en sangre, a base de usar a los pacientes actuales como elementos experimentales, en pos de la verdad y la exactitud. Los magos atesoran el saber inestable e inseguro de la magia, pero los médicos de la peste atesoran un saber firme, seguro y de poder ilimiado: el del cuerpo de las gentes.
Dado de Golpe: d6
Competencia con armas: ballesta, bastón, daga, espada corta, porra y honda.
Alineamiento: los médicos de la peste, independientemente del alineamiento que profesen, se centran en el estudio del cuerpo humano y de todo aquello que le dolece y le beneficia. Como mucho, el alineamiento les llevará a aplicar metodologías y acercamiento al estudio distintas, aunque no exclusivas.
Los que son legales acostumbran a ser claros y concisos para con sus pacientes, sin andarse con rodeos. Tratan las diversas cuestiones con metodismo científico, pues la propia ciencia y sus métodos pueden ser todo un código de conducta.
La médico de la peste neutral suele buscar el estudio por el estudio. Para mantenerse a flote o avanzar en sus estudios. No verá especialmente mal el ir a ver como diseccionan un cadáver de dudoso origen, aunque no sería la primera voluntaria en ir a robarlo.
Los médicos de la peste caóticos ven el conocimiento científico como una catapulta para darles más poder. El ansia de conocimiento puede ser una de las peores drogas, cuyo precio nunca es suficientemente alto para pagar. Robarán cadáveres, harán disecciones, usarán a pacientes como experimentos sin comentarles los efectos secundarios del procedimiento, y si conviniera, algunos incluso harían vivisecciones, y no precisamente en ranas.
Medicina de batalla: La médico de la peste es capaz de aliviar el dolor de los traumas y las heridas en batalla, así como purgar venenos y enfermedades. Para hacer una medicina de batalla se tardan dos horas, debe invertirse un costo por los materiales de 100 monedas de oro y requiere de un laboratorio de alquimia (que cuesta 100 monedas de oro). El Juez será el que realice la prueba de creación en secreto, tirando 1d20 + el nivel de la médico de la peste + modificador de Inteligencia contra una CD de 10. La médico de la peste debe decidir con antelación si la medicina será para sanar las heridas o para purgar venenos. En ambos casos, se tira un dado especial para determinar cuantos PV sanan o cuántos puntos incrementa la tirada de salvación para evitar un veneno. A nivel 1-3 será d3, subiendo a d4 en los niveles 4-6, a d5 en los niveles 7-9 hasta llegar a d6 en el nivel 10. La purga de venenos puede tomarse con antelación, y se aplicará a un solo ataque de veneno. Si se recibiera otro, será necesario tomar otra purga.
Si la médico de la peste quisiera saber que una medicina ha salido bien, deberá invertir el doble de tiempo. En ese caso, será el jugador el que realizará la tirada, con los modificadores pertinentes y la misma CD.
En caso de sacar un 1 en el dado la medicina perjudicaría en lugar de ayudar a quien la tomara. Hará tanto daño o aplicará un penalizador a la salvación para evitar veneno igual al resultado del dado especial. Por supuesto, en caso de que se sepa que una medicina es defectuosa, nadie impide el conservarla para cualquier uso variado que le pueda dar una retorcida imaginación con deseos de experimentar.
Cirugía experimental: la médico de la peste es capaz de reconstruir y colocar miembros perdidos, sean los propios amputados y mutilados, o sea tomándolo de otros individuos o criaturas. Por supuesto si alguien ha perdido la cabeza, por muy bien que se la ponga, no va a volver a la vida. Tampoco si su corazón ha sido destruido o, en general, si el paciente ya yace muerto de forma fulminante. Si no es el caso, la médico de la peste puede recolocar brazos, piernas, dedos, ojos, orejas, narices y demás cosas suceptibles de ser amputadas. Para ello, se realiza una tirada de 1d20 + el nivel de la médico de la peste + el modificador de Inteligencia, contra una CD igual a 10 + el daño recibido por el paciente al perder el miembro.
Las partes recolocadas pueden ser las del paciente, en caso de haber tenido la suerte de recuperar su miembro perdido, o pueden ser de cualquier otro, y tampoco tiene por qué ser de la misma especie. Cabe tener en cuenta que los atributos se podrían modificar a mejor o a peor en caso de que el miembro ajeno enganchado sea muy distinto al del paciente. Enganchar el brazo de un individuo muy fuerte podría aumentar en un punto o dos el atributo de Fuerza del paciente al realizar acciones concretas con ese brazo. Lo mismo podría ocurrir de forma inversa. Igualmente, si se le engancha una mano con garras, se adquirirá la capacidad de atacar con dichas garras. Hay que ir con cuidado al colocar partes ajenas al paciente, pues podría sufrir un rechazo. Por ello, el paciente hace una prueba de salvación de fortaleza contra una CD de 15 o incluso 20, en caso de que la parte a colocar fuera de una especie aberrantemente distinta a la del paciente. Si se fallase la prueba, el paciente rechazaría el miembro colocado, y sería necesario amputárselo para evitar su muerte fulminante en una semana.
Obviamente no todo el mundo es capaz de entender los avances de la ciencia médica, y el villano convencional quizá ve con malos ojos a alguien con injertos de animales en lugar de sus brazos o sus piernas, o al genio capaz de habérselos colocado. Al fin y al cabo, las quimeras son bestias con partes de muchos animales y dicen que son obra de aberrantes experimentos mágicos hechos por magos y brujas perversos, ¿verdad?
Bomba de Peste: la médico de la plaga también es útil dentro de los experimentales avances en el campo armamentístico aportando un concepto poco conocido, pero horripilante, al campo de batalla: la guerra química y bacteriológica. Con los ingredientes adecuados es capaz de insuflar de humor maligno, apestoso y dañino a mortales bolas de arcilla, que liberan sobre los adversarios las pestilencias fabricadas. Fabricar una bomba de peste requiere de un pequeño laboratorio de alquimia (que cuesta 100 monedas de oro), una inversión en los materiales adecuados de 100 monedas de oro y cuatro horas de tiempo. Se realizará una prueba con 1d20 + el nivel de la médico de la peste + el modificador de Inteligencia, contra una CD de 10. Su daño será determinado del mismo modo que la medicina de batalla. En caso de sacar un 1 en el dado en la prueba de fabricación la mezcla pestilente explotará de forma imprevista haciendo daño a la médico de la peste y a cualquiera que esté cerca.
Las bombas se lanzan como ataque a distancia y afectan también a un individuo adyacente del objetivo, determinado al azar por el Juez. El daño que recibe el individuo adyacente será reducido a la mitad y tendrá un +5 en la prueba de salvación para evitar sus efectos. Cada una de las bombas fabricadas aplica una salvación de fortaleza sobre su objetivo igual a 10 + el nivel de la médico de la peste (cuando fabricó la bomba en concreto) + el modificador de Inteligencia. El daño persiste durante 3 asaltos, debiendo hacer la prueba de salvación cada asalto. Si se lanza otra bomba sobre el mismo objetivo y no pasa la salvación el daño recibido se dobla y la duración del efecto aumenta en 1 asalto. En caso de lanzarse otra, el daño se triplicaría y aumentaría el efecto otro asalto, y así sucesivamente, hasta un máximo de cuatro bombas. Las pestilencias y efectos nocivos llegan a un punto que se saturan y ya no son capaces de ir más allá. En caso de sacar un 1 en el dado, además de aplicar la habitual pifia en el ataque, la bomba caerá al suelo justo delante de la médico de la peste, estallando con las horribles consecuencias que iban a sufrir los enemigos.
Vapores de coraje: la ciencia es algo que permite a los individuos poder superar sus límites, gracias a la experimentación, observación y algún que otro sacrificio de por medio. La médico de la peste es capaz de hacer que cualquiera pueda ir más allá, exponiendo a sus humores y vapores experimentales. Para fabricar un frasco de vapores se tardan dos horas y debe invertirse un costo por los materiales de 100 monedas de oro Además, se necesita un laboratorio de alquimia. El Juez será el que realice la prueba de creación en secreto, tirando 1d20 + el nivel de la médico de la peste + modificador de Inteligencia contra una CD de 10. La médico de la peste debe decidir con antelación cual será el efecto de los vapores, entre los descritos. Cada frasco de vapores tiene dos usos, y su efecto dura tantos asaltos como el atributo de Vigor del que lo toma. Tomar los vapores cuesta una acción equivalente a moverse, y solo se puede tomar un vapor cada vez. En caso de que se tomara otro mientras aún está durando el anterior, se haría una prueba de salvación de fortaleza a CD 15. Si se falla, se vomitará y el personaje sufrirá un -2 a todas sus aptitudes físicas el número de asaltos que restaban para que terminara el efecto. Si acierta, los efectos del nuevo vapor sustituirán al anterior, funcionando con normalidad. En caso de que sacara un 20 en el dado, ambos efectos se mantienen, durando hasta que termine el último vapor. Si en ese momento se quisiera tomar un tercer vapor la CD sería de 20, con los mismos efectos según el resultado. Por cada vapor adicional que se tome la CD subirá en 5.
Si la médico de la peste quisiera saber que una medicina ha salido bien deberá invertir el doble de tiempo. En ese caso, será el jugador el que realizará la tirada, con los modificadores pertinentes y la misma CD.
En caso de sacar un 1 en el dado la medicina perjudicaría en lugar de ayudar a quien la tomara. Sus efectos serán los contrarios que para los que estaban hecho los vapores. Como con las medicinas, nadie impide a la médico de la peste el conservar los vapores defectuosos, para a saber qué hacer con ellos o a quien usar en pos del avance del conocimiento.
Efectos de los vapores de coraje:
- Vapores del Gato: +2 a la CA. Al personaje le salen bigotes de gato en el rostro (-2 en las pruebas de Personalidad para socializar).
- Vapores del Tejón: otorgan un estado de furia ciega que da +2 al ataque, +2 al daño y +1 PV por nivel del consumidor. Pueden crecer ansias de sangre irracional hacia los aliados (salvación de voluntad CD 10 lo evita).
- Vapores del Uro: +2 a la salvación por Fortaleza. El cuerpo del personaje se vuelve algo más masivo, reduciendo 10 pies su velocidad.
- Vapores de Bastet: permiten ver en la oscuridad. Los ojos toman un inquietante color amarillento, y su pupila se vuelve vertical (-2 en las pruebas de Personalidad para socializar).
- Vapores de Heracles: +2 a la característica de Fuerza. Además el que lo toma siente impulsos destructivos irracionales hacia cosas (salvación de voluntad CD 10 lo evita).
- Vapores del Guepardo: +2 a la Iniciativa y +10' de desplazamiento. Los cambios estructurales del cuerpo hacen más delgado al personaje (-1 al Vigor).
- Vapores del Búho: +2 a la salvación por Voluntad. Además, el personaje se vuelve excesivamente firme en su carácter (-2 en las pruebas de Personalidad para socializar).
- Vapores de Hermes: +2 la característica de Agilidad. El personaje se vuelve inquieto, nervioso y excesivamente curioso, pudiendo dejar lo que estuviera haciendo e ir a otra cosa (salvación de voluntad CD 10 lo evita).
- Vapores de Atenea: +2 la característica de Inteligencia. El personaje puede mostrar desprecio hacia individuos que considere intelectualmente inferiores (salvación de voluntad CD 10 lo evita).
- Vapores de Afrodita: +2 a la característica de Personalidad. Siente una irracional atracción hacia alguien, sin importar su sexo (salvación de voluntad CD 10 lo evita).
- Vapores de Ares: +2 a la característica de Vigor. El personaje se vuelve competitivo para cualquier cosa, impetuoso y arrojado (salvación de voluntad CD 10 lo evita).
- Vapores del Murciélago: otorga ecolocalización. Las orejas crecen hasta la mitad más de su tamaño y se vuelven móviles de forma independiente. También es más fácil cortárselas (si el personaje recibe un crítico, si el crítico inmediatamente inferior o superior refiere a pérdida de oreja o de un miembro, perderá la oreja al haberle alcanzado el ataque).
- Vapores de Sobek: otorga respiración bajo el agua. Salen branquias visibles en los laterales del cuello. Cualquier impacto en esa zona añade 1d3 de daño, a causa de su sensibilidad.
- Vapores de la Araña: otorga capacidad para trepar por las paredes. Las manos y los pies se llenan de hirsutos, negros y rasposos pelos, afilados y desagradables al tacto. Además, es más fácil hacer arder al personaje (+1d3 de daño cuando reciba ataques con fuego).
Los puntos de característica adicionales conseguidos por los vapores pueden usarse en una consunción mágica, pero en dicho caso, el efecto del vapor desaparecerá inmediatamente.
Estos vapores son solo un ejemplo. La médico de la peste puede dedicar su carrera a investigar nuevas fórmulas o incluso a buscarlas o robarlas de alguien o algún lugar. Es necesario recordar que dichos vapores hacen su efecto por los medios físicos que otorgan, transformando el cuerpo o alterando el ritmo hormonal del mismo, por lo que su uso es reconocible y puede llegar a ser contraproducente.
Apaño de combate: la vida aventurera es dura, sucia y muchas veces injusta. De pensar que está todo ganado y de repente morder el polvo, con la armadura destrozada, el vientre abierto y el sabor de la propia sangre en la boca. Muchas veces tras esas situaciones terminan con el aventurero siendo devorado o con su solitario cadáver quedando olvidado dentro de algún sitio inexpugnable y perdido del mundo, formando parte de la decoración del lugar. La médico de la peste, conocedora del cuerpo y de cómo repararlo, es capaz de hacer un momentáneo apaño para conseguir que se siga en pie. Si un personaje cae en combate, quedando a 0 o menos PV, la médico de la peste puede ayudarle a volver en sí y que se ponga en pie. Necesitará todo un asalto para hacerlo, por lo que si tiene que llegar corriendo primero, gastará la acción de ataque del asalto siguiente. Obviamente si algo o alguien atacara a la médico de la peste el proceso se interrumpiría. También necesita de herramientas médicas (que cuestan 50 monedas de oro), que contienen todo lo necesario para el trabajo.
El personaje moribundo realizará una prueba de salvación de fortaleza, del mismo modo que si hubiera sido recogido su cuerpo tras el combate, añadiendo todos los modificadores pertinentes propios además del nivel de la médico de la peste. Si falla la prueba, se podrá hacer otro intento por parte de la médico de la peste en su siguiente turno. Solo se pueden hacer dos intentos en total, pues poco se puede improvisar cuando el daño es masivo. En caso de que acierte, el personaje se alzará con solo 1 PV, además de padecer un -2 al ataque, al daño, a sus pruebas de habilidad y pruebas de conjuro. Además, solo podrá hacer grandes esfuerzos, como luchar o actividades muy explosivas o agotadoras, durante un número de asaltos igual a su puntuación de Vigor. Se mantendrá en este estado delicado hasta que reciba curación de verdad (sea con una medicina de combate o con una imposición de manos de clérigo), o hasta que haga un reposo completo.
Títulos de la Médico de la Peste
Legal: Practicante, Licenciado, Interno, Catedrático, Doctor
Neutral: Sanador, Apotecario, Farmacéutico, Alquimista, Galeno
Caótico: Matasanos, Curandero, Carnicero, Robacuerpos, Barbero-cirujano
Los títulos se obtienen a uno por nivel, según el alineamiento, y hasta nivel 5. En Clásicos del Mazmorreo, es un auténtico milagro y muestra de gran pericia que un personaje alcance dicho nivel.
Escuelas para la Médico de la Peste
Cofradía de conservadores: La muerte no tiene por qué significar el final de todo. No tiene por qué acabar con la desaparición en este mundo, y de eso se suelen encargar los taxidermistas. Toda una especialidad que mezcla la ciencia con el arte, buscando un equilibrio entre la conservación de la materia muerta y la búsqueda de la belleza en las posturas y actitudes del trabajo final sobre el cuerpo. Suelen trabajar con animales, y para personas bien adineradas, aunque no sea un trabajo muy común. Por suerte, existe una comunicación entre los que realizan dicha actividad, creando una organización cordial y de ánimo de compartir prácticas y planteamientos. Para formar parte de dicha organización, se debe dar primero con un taxidermista, y ser su aprendiz hasta el momento en que se es capaz de disecar a un animal grande por completo. Los favoritos y más valorados suelen ser los alces y osos, pero por supuesto una mantícora, un grifo o un wyverno serían piezas enormemente apreciadas.
Real Academia de Anatomía: El conocimiento es poder, y no hay poder más grande que el saber como estamos hechos. Es por eso que las instituciones siempre se han preocupado en ser mecenas de instituciones propias del saber, formando la Real Academia de Anatomía, donde los más prestigiosos practicantes, médicos y cirujanos dan sus clases, enseñan nuevos métodos y desentrañan nuevos misterios que pudiera esconder nuestro cuerpo, y el cuerpo de otras muchas especies. Otra cosa es que las instituciones sepan de los métodos usados ahí dentro para sacar adelante sus estudios, hacer sus proyectos y acabar haciendo informes, tratados y compendios escritor con gran pulcritud y detalle. El robo de cuerpos y el uso de partes de cuerpos para fines no convencionales son el pan de cada día en las salas de disección de cada una de las academias. Los propios alumnos son los que participan de dichos robos, todo para ganarse un sitio de honor en la clase magistral que luego dará el catedrático de turno. Dentro de la Real Academia de Anatomía, el fin justifica los medios. Eso si, para acceder como alumno solo hay dos maneras: pagando su cara matrícula o sirviendo como ladrón de cuerpos, a cambio de clases y material disponible. Los practicantes suelen hacer curiosos experimentos con los miembros y vísceras descartados después de las clases de anatomía.
La Logia de Hildegarda: Hildegarda la Sabia se dice que fue una ducha mujer que se encargó de tratar y curar de toda enfermedad y dolencia habida y por haber, de cualquier individuo. Postuló para una igualdad en los tratamientos médicos indistintos de clase social, capacidad económica o antecedentes criminales. Se dedicó a peregrinar allá donde la necesitasen, mientras iba haciendo tratados de estudio sobre todas las dolencias que iba encontrando y remedios que iba a aplicar. Tras su trágica muerte, a causa de la virulenta Peste contraída por tratar demasiado a menudo con pacientes con ese mal, fue canonizada, y muchos practicantes de las artes médicas la tienen como su patrona. En su honor se organizó la Logia, basada en sus principios. Solo se puede formar parte de la Logia mediante recomendación de uno de sus miembros, pasar un ritual de purificación y realizar el firme juramento de llevar la medicina allá donde se la necesite. Los practicantes de sus ideas llevan una H dorada bordada en alguna parte de sus ropajes. Formar parte de la Logia suele significar ser respetado, o como mínimo tolerado, en muchas regiones. Nadie es tan desagradecido como para hacer daño a aquella persona que luego podría curarles. O si, depende, que el mundo está muy mal y hay gente muy desesperada.
La Escuela médica Elefantiana: Se dice que, tiempo ha, un grupo de filósofos de lo físico y lo natural se decidieron a dispensar de forma ordenada su conocimiento y a crear un lugar sagrado de acumulación de saber antiguo y nuevo. Este lugar sagrado tomó forma física en la lejana y misteriosa ciudad de Elefantina, convirtiéndose en el centro de peregrinaje de filósofos y científicos de todo tipo. Con el tiempo sus salones fueron acumulando una abultada cantidad de pergaminos y tomos encuadernados con tratados de medicina, pero también de física, teología, derecho, historia o lógica. Es posible incluso encontrar tratados religiosos sobre rituales de todo tipo. Hasta se dice que en las zonas más lóbregas de su biblioteca se encuentran pergaminos con invocaciones de patrones, petición de milagros, rituales específicos y conjuros. La escuela aún sigue activa y acceder a ella es libre para todo el mundo. El problema es acceder a su biblioteca de forma completa. Sus responsables son muy celosos de permitir que cualquiera pueda acceder a los tomos más peligrosos, y quizá pueda ser necesario demostrar que se es digno de ellos. Con el uso de una recomendación, de un buen currículo, de buenas referencias quizá se muestren accesibles. Si eso no fuera imposible, la imaginación de las personas puede llegar muy lejos para con conseguir lo que desea. Pero cuidado, pues nunca se sabe con qué tipo de conocimiento se está jugando. Quizá el celo de los bibliotecarios es para protegernos, más que por desconfianza.
Influencias y explicación de diseño
La creación de esta clase para Clásicos del Mazmorreo pretende emular a la clase del mismo nombre que aparece en el videojugo roguelike Darkest Dungeon, tanto a nivel mecánico como a nivel de tono y trasfondo. En el videojuego la clase muestra una estética igual a los médicos con máscaras de cuervo, icónicos del siglo XIV en adelante, que las usaban para tratar la virulenta Peste Negra de por aquel entonces. Es este mismo carácter y entorno el que se pretende recuperar y enfatizar con la creación de esta clase para el juego de rol. Un entorno duro y hostil, donde la peste y las enfermedades campan a sus anchas por culpa de las urbes y las villas, apretujadas e insalubres. También se ha buscado meter influencia de la visión que se tenía de la medicina en la antigüedad y en la Edad Media, planteando una visión holística de la misma y quedando como algo filosófico a la par que también físico. Podemos decir que la medicina se encargaba tanto de lo físico como de lo metafísico (filosóficamente hablando). Dicha visión se puede introducir con total libertad dentro de vuestras partidas de Clásicos del Mazmorreo. La intención va más allá de decir que “se pueden curar los personajes” y ponerlos a punto de nuevo para que se metan otra vez en algún agujero maldito. Se pretende profundizar, y que con esta clase, se busque experimentar y crear cosas nuevas. Desde tremendas y horribles quimeras hasta nuevos tipos de vapores, con efectos perturbadores e imprevisibles. Como se insiste a lo largo del texto, “el fin justifica los medios en pos del conocimiento”. Que no le dé miedo al jugador valiente el hacer sacrificios para obtener el saber.
El diseño mecánico de la clase invita a la planificación, la preparación y la inversión. Una médico de la peste bien preparada puede ser un rival terrible, capaz de causar el terror entre las filas enemigas o puede ser un aliado incalculable dando una pequeña ayuda inmediata a sus compañeros, independientemente de su alineamiento. Su capacidad curativa no es tan potente como la del clérigo, pero su ventaja es que afecta a todos por igual. En ese sentido no eclipsará al clérigo como personaje de apoyo, quedando más cerca de las mañas del ladrón pero trabajando en su propio nicho. Eso si, tampoco se arriesga a tener reprobaciones divinas pues la ciencia es algo seguro y solo basado en el propio conocimiento. Si algo sale bien o sale mal es por mérito o defecto de la médico de la plaga.
Cabe recordar que las capacidades de la médico de la peste se basan en la ciencia y no en la magia y por eso todo tiene una explicación física y lógica. Los efectos secundarios de los vapores son a causa de las alteraciones hormonales o físicas que sufren los cuerpos de los que los toman y no por la imprevisibilidad y capricho del fluctuar mágico, de un patrón o de un dios.
Finalmente cabe matizar en un detalle. No es obligatorio crear un personaje mujer para el uso de esta clase. El trato femenino que se le ha dado es por puro respeto y para mayor emulación de la clase en la cual se inspira. En Darkest Dungeon esta clase es una chica llena de ambición y dispuesta a pasar por delante a alumnos y mentores en pos del conocimiento y mayor saber... aunque con un final perturbador.