En Bastión Rolero se han publicado varios artículos sobre el cómo preparar una partida para dirigir en jornadas, un ejemplo es
el de la semana pasada escrito por Laura Guerrero. Este artículo en cambio tiene otra perspectiva: mis (malas) experiencias de ser jugadora en jornadas y qué me gustaría encontrarme.
He asistido durante años a eventos y quedadas dentro de mi querida Galicia y he detectado errores o faltas en las partidas a las que he jugado. Creo que puede ser interesante para los directores de juego conocer esta clase de información para preparar partidas para jornadas.
Dame un pregenerado, por favor
Cuando voy a una jornada lo que más me duele es el tiempo: tiempo mal empleado o tiempos muertos. Además normalmente tiro de transporte público para asistir a jornadas y eso significa que es probable que me toque irme antes de tiempo para no perder el tren/bus. ¿Qué significa esto? que
valoro mucho la puntualidad del director del juego y jugadores a la partida. Pero no solo esto, que resulta obvio pero que luego no se cumple, sino que me gusta llegar y jugar.
Los personajes pregenerados (personajes ya creados) son para mi algo totalmente esencial para que se cumpla esto y cuando no es así y el director saca fichas vacías me muero un poquitín por dentro. Juegos con enfoque campaña como Dungeons and Dragons o La leyenda de los cinco anillos tienen una creación de personajes larga ya que hay mucha información a entender y muchas elecciones a tomar (arquetipos, equipo, habilidades, clanes…), por lo que al final el 50% o más de la partida es diseñar un personaje con el que voy a jugar como mucho dos horas (recuerdo una vez que jugué 20 minutos tras casi dos horas de diseño de personajes y me fui a casa decepcionada).
Entiendo que soy un caso particular y que no toda la mesa tiene que levantar el culo para tomar el bus a casa. Entiendo que soy de las pocas que no se quedarán hasta final de partida, pero
no puede ser que la creación de personajes consuma tantísimo tiempo.
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Hay partidas por las que valió la pena haber asistido a unas jornadas ;) |
Hubo dos directores de juego que me vinieron con la historia de la necesidad de identificarse con el personaje y la suma importancia de la fase de la creación de personajes, pero la realidad es que empleando la mitad de tiempo que lleva la creación de personajes a explicar los personajes pregenerados y su papel en la aventura se podría uno identificar con alguno de estos pregenerados sin problemas. Además, es una inversión futura: puedes reutilizar los personajes para futuras jornadas o eventos.
Considero a estos directores vagos y que no se han molestado demasiado en preparar la partida. La realidad será otra, puede que hayan estado semanas repasando bien sus notas y reglas de juego, pero no es la sensación que percibo una vez en mesa.
No obstante,
no consideraría negativo que haya algún aspecto puntual del personaje a decidir en mesa.
¡Cuéntame el final!
Muchas veces no da tiempo a terminar la partida. Por el motivo que sea. Porque nos liamos a hacer cualquier cosa tontuna en vez de centrarnos en la trama, por ejemplo. El tema es que
no puede ser que al terminar el tiempo me dejes sin saber qué ocurre, qué consecuencias han tenido nuestras acciones o qué. Hay aventuras con final abierto o más o menos improvisadas, pero es un detalle que me gustaría conocer.
Recuerdo una vez que me explicó el director que la aventura como tal no tenía final, sino que se iban entrelazando casos y casos a investigar y se irían completando con el tiempo. Y oye, mola, pero eso no responde a mi pregunta. Intentad acotar y darme una conclusión al menos de la subtrama que se está jugando o, ya que es algo abierto, vagas ideas de lo que tienes en mente. Si no, pues da un poco sensación de que vaya, que lo que he jugado no tenía finalidad ni repercusión en el mundo de juego.
Al grano y simplifica
Como ya contara, juegos pensados para jugarse como campaña tienen una creación de personajes muy larga, pero es que también tienen una ambientación y reglas pensadas para presentarse a lo largo de partidas y no de sopetón en una jornada. Me parece fundamental que se me de información para que entienda lo que vaya a suceder en partida y para entender qué es mi personaje. Más allá de eso pues es un añadido, que puede estar bien, ojo, pero no deja de ser un añadido.
A nivel de reglas, prefiero que se simplifiquen y que no haya que tener en cuenta demasiadas variables. Más que nada porque lo más probable es que jamás haya jugado antes a ese juego o a ese sistema. Explicarme y que entienda una regla que voy a usar una única vez me parece una pérdida de tiempo a menos que la regla misma aporte diversión a la mesa (como puede ser contabilizar aliens muertos en una batalla masiva o saber si mi cuerpo se corrompe y me salen extremidades extras). Esas reglas "avanzadas" deberían ser puntuales y no una norma.
No separes el grupo
Si el grupo se separa en dos o en tres implica que mientras actúan unos los demás se aburren. No, no me digáis eso de que puedes disfrutar viendo como otros juegan. Para eso no me apunto a una partida. Para eso no me desplazo kilómetros y kilómetros dejando mi poco dinero en transporte y estancia a unas jornadas teniendo acceso a youtube en mi casa.
Piénsalo. Cuatro horas de juego. Una empleada entre esperar a que todos se sienten, explicar de qué va la cosa, repartir personajes y presentarlos. Ahora tenemos tres horas. Si separas el grupo en varios a lo mejor juegas una hora. Pues no mola. Si es algo puntual, pues vale, oye.
La solución a esto es que todos los personajes estén conectados con algún sistema de comunicación y que entre ellos se vayan coordinando, sino, pues no me parece que la partida esté optimizada.
Que conste que soy de las que con cuatro horas de juego me agoto y canso mucho, si la partida está pensada para veinte minutos no me voy a quejar por eso, me quejaré de otras cosas. El caso es que
el tiempo para rolear esté por encima de tiempo de cálculos para una ficha de personaje o para calcular puntos de daño.
Respeta al director de juego
No todo van a ser quejas y lloros. Creo que
como jugadores es nuestra obligación dejárselo fácil al director. En primer lugar a nivel de convivencia, creando un lugar de intercambio seguro y tolerante de ideas donde el director se sienta seguro de transmitir sus inseguridades y problemas para continuar a partir de cierta decisión tomada o para pedir un descanso.
En segundo lugar me refiero a la propia partida: si el director de juego presenta un gancho o cebo obvio se tiene que aceptar el encargo o misión. Si no se acepta supone que el director deba complicarse la vida e improvisar el cómo reconducir su partida para seguir las líneas que ha preparado. Esto no es una campaña, sino una partida esporádica, así que es probable que ni tenga un plan B preparado. Son cosas que pasan cuando juegas con desconocidos y no sabes de que pie cojean.
Por mi parte considero que es cortesía ceder a los intereses del director de juego. Yo he gastado tiempo y dinero en estar aquí, en la mesa, al igual que el director de juego. Si no quieres una mala partida tampoco deberías quererlo para el director.
También se debería tener consideración por el resto de jugadores en mesa. Deberían evitarse malos rollos, filia y fobias así como intentar no acaparar la partida.
Lo ideal es
ser capaz de construir un ambiente de juego adecuado, sin tapujos para explicar problemas y conflictos así como saber tomar decisiones tajantes: si un jugador es molesto, el director debería ser capaz de pedirle que se marche o hablar con la organización.
Una buena partida y ambiente es fundamental y está por encima de tener que ser la niñera de un treintañero socialmente disfuncional.
Estos son mis frustraciones como jugadora en jornadas, espero que alguno de vosotros se haya identificado conmigo o que os resulte útil de cara a preparar partidas de jornadas o eventos de cualquier índole. ¿Qué malas o buenas experiencias habéis tenido en jornadas?