¡Liberamos los Un dungeon en una página! (ediciones 2015-17)

Nos vamos de vacaciones en Bastión y eso significa que no habrá contenido nuevo hasta septiembre, oh, que drama, que horror, ¡irnos así! Tranquilidad. Que no panda el cúnico. Os traemos una dosis de rol del bueno para que afrontéis la pérdida.

Nos lo habéis pedido. Mucho. No nos habíamos olvidado de Un dungeon en una página, no. No nos habíamos olvidado de la gran joya que teníamos escondida y guardada en una carpeta en "C:\", así que era hora de abrir la caja de pandora y poneros en descarga los recopilatorios. No solo el del último certamen, que también, sino los del 2015 y 2016.

Un dungeon en una página 2015

  • Primer puesto y ganador: +Eneko Menica por su dungeon El tomo carmesí.
  • Segundo puesto: +Miguel Angel por su dungeon La Fortaleza Infernal de los Siniestros Demonios Caníbales.
  • Tercer puesto: +Manu Sáez por su dungeon La Psicaverna.
  • Mención de honor: Manuel Pinta por su dungeon Puesto de Thorrok.

Si quieres descargar el recopilatorio del año 2015 pincha aquí

Un dungeon en una página 2016

Si quieres descargar el recopilatorio de 2016 pincha aquí

Un dungeon en una página 2017


Si quieres descargar el recopilatorio de la última edición pincha aquí

Me gustaría aprovechar esta entrada para agradecer a Rol Solidario el haber alojado los recopilatorios en su web y de haber donado los beneficios a la Asociación Española Contra el Cáncer. ¡Muchísimas gracias también a todos aquellos que colaboraron adquiriendo los pdf!

Esperamos que las ansias en descargar estos archivos se conviertan en ansias en participar en el próximo certamen ;)

La gran campaña universal

El año pasado estuve leyendo La Gran Campaña de Pendragón. Me encantó la idea de jugar durante una larga época, jugando con padres, hijos y nietos a lo largo de todo un siglo. A mi me gustaría llevarlo incluso más allá. Me encantaría dirigir una campaña, en un mundo fantástico, que fuera desde la prehistoria hasta la ciencia ficción, conectando de esta manera los diferentes géneros de los juegos de rol.

Sistema

Si quisiera jugar una campaña de este tipo -si tuviera el tiempo, los jugadores y la paciencia necesaria para jugarla-, la primera decisión que debería tomar sería el tipo de sistema a usar. La primero que se me pasa por la cabeza es escoger entre:
  • Un solo sistema genérico con adaptaciones a cada género: GURPS, Fate, quizá PbtA
  • Un sistema diferente para cada género
Cada opción tiene sus pros y sus contras. Personalmente me inclino más por la primera, aunque la segunda tiene su atractivo porque supone aprender más sistemas, dar más variedad al juego, y quizá darle un tono diferente a cada época. El problema de esta opción sería el tener que adaptar elementos entre sistemas.

Ambientaciones

La segunda decisión que debería toma sería sobre la ambientación. Aquí también se dibuja un opción nada más empezar:
  • Ambientación propia
  • Ambientación existente
Aquí también cada opción tiene sus pros y sus contras, pero aquí viene el meollo de esta entrada, y lo que en realidad me atrae de este tipo de campaña: ¿puede jugarse una transición, digamos, de la Tierra Media a Star Wars, pasando por el Mundo de Tinieblas y Star Trek? Si no os gusta esta, tengo otra: ¿puede jugarse una transición de Juego de tronos a Dune, pasando por un apocalipsis zombie?

¿Serán los Nazgûl los primeros Sith?

Podríamos formular esta pregunta de mil maneras diferentes, claro. A mi me encantaría ver como los trolls se transforman en klingons, los elfos en vulcanos y los orcos en ferengi, por decir algo.

Progresión

Para hacer progresar una campaña de este estilo haría falta un sistema parecido al de Pendragón, en el que pasa un año entre una aventura y la siguiente, pero un año no parece suficiente para recorrer una historia de milenios Algunas alternativas que se me ocurren son:
  • Que pase un siglo entero entre aventura y aventura. Pero claro, eso significa jugar cada sesión con un personaje diferente, y no tenemos tiempo de cogerle cariño.
  • Jugar un número de sesiones en cada época -4 ó 5-, antes de dar un salto adelante en el tiempo.
  • Jugar con un personaje inmortal: un elfo, un vampiro, un semidiós, un ángel... e ir dando saltos en el tiempo siempre con el mismo personaje.
  • Jugar con un grupo de viajeros en el tiempo que realizan misiones en el pasado para cambiar el futuro/presente.

Antecedentes

Una campaña integradora de diferentes realidades ya se intentó con Planescape, que daba un marco común para todos los mundos de D&D. Lo que propongo no es exactamente lo mismo, ya que no estoy pensando en planos diferentes si no en una misma línea espacio-temporal. Aún así, la existencia de diferentes planos y la posibilidad de saltar de unos a otros es interesante, y da para otro tipo de campaña.

Conclusiones

Jugar una campaña de este tipo puede ser un ejercicio interesante por diferentes motivos. Primero, para probar a jugar un sistema en todas sus variantes de género si escogemos la primera opción del sistema. Segundo, para crear una línea de coherencia temporal en la que, luego, podremos colocar campañas en momentos específicos, pero teniendo claro el antes y el después. Y tercero, porque sería muy divertido conectar mundos que siempre hemos tenido tan separados en nuestra imaginación.

Caldo de gnomo: creando campañas en seis pasos

Nota de la editora: seguimos con las traducciones de Gnome Stew y esta vez os traemos un post escrito por Matthew J. Neagley y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Uno de los “errores” más comunes en cada director veterano sucede no cuando inicia la partida, si no cuando la planifica. El “error” resulta ser la masiva inversión de tiempo, creatividad y energía en el diseño de la campaña. Mientras que cada partida necesita una fundación sólida, los continentes detallados -incluso mundos completos que nunca verán la luz-, pueden resultar una pérdida de tiempo. Así como detallar cada miembro del gremio de ladrones, detallar panteones, escribir historias nacionales o creando la genealogía de reyes.

Todos lo hemos hecho alguna vez y algunos siguen haciéndolo. No diré que estás cometiendo un error si disfrutas con ese proceso, no se trata de juzgar a nadie. El objetivo de este artículo es explicarte que no tienes por qué realizar todas esas tareas, que pueden complicar incluso tus partidas haciendo que inviertas demasiada energía que podrías invertir en otros aspectos creativos.

Para solucionar eso, he aquí un veloz sistema de desarrollo de campañas en seis pasos para preparar una ambientación donde empezar rápidamente tus próximas partidas. Y durante el desarrollo, podrás ver un ejemplo con el mismo sistema.

Paso uno: lluvia de ideas

Es muy simple. Ya tienes la primera idea, así que haces una lluvia de ideas para conseguir más. Rescata ideas que nunca has usado de tus viejas notas, escríbelas sobre el papel. Organízalas en una lista, un mapa mental, pegatinas, tu software favorito… la herramienta que mejor funcione para ti. El objetivo de este paso no es obtener todas las ideas que encajen, que estén pulidas, si no crear una masa crítica de ideas sin pulir que refinarás poco a poco. No te limites en temas o “géneros”. Y saca ideas sobre lugares, culturas, temas, aventuras, personajes, organizaciones… y de lo que se te ocurra.

El resultado de mi brainstorming fue:




Paso 2: compártelo

Una vez tienes abundantes ideas, es momento de hablar con otra persona. Si conoces a un DM de confianza, es momento de llamarle, pero puede ser un amigo, alguien de la familia o alguien en tu tienda rolera de confianza (no lo hagas, es poco productivo). Cuéntales qué tienes y descubre si tienen algo que añadir o algo que descartar, si hay algo que no encaja.

En este momento puedes llamar a tus jugadores en el proceso. Cuéntale los puntos claves, los puntos fuertes de la historia, pero nada que pueda darles pistas o les haga saber los secretos que disfrutarán. Pueden tener buenas ideas, pero su rol en este proceso es confirmar que jugarían a la partida que estás creando, saber qué clase de aventuras querrían disfrutar, los personajes que quisieran llevar.

Paso tres: finaliza con la atmósfera y el tema

En este punto, sigues teniendo muchas ideas sin procesar, así que ha llegado el momento de modelarlas hasta conseguir algo útil, de hacer lo que sea necesario para proyectar la idea final de lo que queremos como resultado. Puede que todavía estés escribiendo pero lo primero para decir “he acabado” es la atmósfera y el tema, el tipo de aventuras que se realizarán… Esta información impactará en el resto del proceso y mantendrá el foco en una sola idea, en lugar de ser demasiada información sin mucha coherencia. Lo que necesitarás serán unas pocas frases sobre la “sensación” o feel de la ambientación, sus gentes… y las aventuras más comunes que pueden llegar a suceder.

Quiero que mi partida tenga un regusto a alta fantasía y tenga menos de fantasía distópica, alejándome de la tecnológica "ShadowRun". He aquí mis cuatro argumentos para la misión.
  • El entorno es fuertemente mágico e impredecible: islas flotantes sobre un mar de niebla, con portales a otros planos y visitantes de otros mundos que traigan consigo extraños objetos mágicos y tecnología de forma ocasional. Aquí todo es posible.
  • La partida será oscura: más allá de la magia, se encuentra un lugar peligroso con extraños visitantes, abusos de poder y monstruos peligrosos. La gente que lo habita se ocupa de sus propios asuntos y se esconden de los problemas.
  • La ciudad rebosa de secretos: desde la panadera hasta el mariscal, todos tienen algo que ocultar, secretos dentro de secretos, cosas ocultas incluso para la gente más poderosa...
  • Y a pesar de todo eso,  la aventura os aguarda: habéis sido elegidos, siendo perseguidos por las sombras mientras el mundo se hace pedazos bajo vuestros pies. Pero si mantenéis la cabeza fría y encaráis el peligro, podéis tener éxito en vuestros objetivos.

Pasos de cuatro a seis: localizaciones, facciones y ganchos

Ahora que tienes un río de ideas que atravesar, es momento de los tres últimos pasos: listar lugares y dibujar un mapa, listar las facciones y PNJs y hacer un mapa relacional… ¡y determinar los ganchos en una lista!

Todos estos elementos están en una misma lista por dos motivos. Primero, que no importa el orden en los que los listes. Podrías escribir primero las localizaciones, luego relaciones y ganchos… o a la inversa. Y segundo, es casi imposible hacer las listas independientes. A medida que escribes localizaciones, acabarás añadiendo elementos de la facción que actúa en esos lugares, y además los ganchos que tendrán esos determinados puntos. De la misma forma, las facciones serán un trampolín para los lugares y ganchos, y a viceversa.

Localizaciones:

  • Anchor City: Una roca flotante de gran tamaño sobre el mar de niebla etérea, sobre el que se erige una gran ciudad fortificada sobre toda la superficie disponible. Salvo un par de granjas, todo se encuentra tras los muros de piedra.
  • El Churn: el mar alrededor de la ciudad es particularmente violento y activo, con islas más pequeñas que se elevan desde las profundidades... y se hunden nuevamente por algún motivo desconocido, incluso con portales que se abren y cierran al azar.
  • El palacio de Ámbar: una gran lágrima de ámbar incrustada en la roca, y en cuya punta se ha tallado un enorme y opulento palacio.
  • Viejo Casco: la nueva ciudad fue construida sobre las ruinas de una mucho más antigua, y sus restos todavía son accesibles desde cuevas, pasajes oscuros y trampillas en las casas más antiguas.
Facciones:
  • Familia Lornegor: técnicamente son el grupo que dirige la ciudad puesto que dice hablar por la Emperatriz, una hechicera de gran poder. Aunque generalmente son ignorados en la política, poseen grandes riquezas, llevan una vida de lujos y dicen que son peligrosos ante sus enemigos.
  • La Guardia: protegen a la ciudad, y aunque dicen servir a la familia Lornegor, actúan de forma prácticamente independiente. Hacen lo posible por proteger a la ciudadanía pero sus pasos no están totalmente libres de corrupción.
  • La Orden del Libre Comercio: un colectivo de mercaderes que mantiene vivo el comercio en la ciudad y aleja el hambre de sus ciudadanos, creando un buen beneficio de ello. Tienen intereses en cada elemento de la ciudad y no tienen piedad con su competencia potencial.
  • La gente de los acantilados: una pequeña tribu nómada de contrabandistas y ladrones que viven peligrosamente al margen de la ley, atracando sus barcazas voladoras.
Ganchos:
  • Nuevos tratos: nuevos mercaderes han llegado a la ciudad, y la Orden del Libre Comercio ha pagado a alguien para que se ajusten a sus reglas o abandonen el lugar.
  • Terrores nocturnos: Algo ha logrado alcanzar la ciudad sobre la niebla, creando una amenaza... sobre la que cuelga una jugosa recompensa.
  • El secreto a descubrir: desde la Orden del Libre Comercio o la Guardia se ofrece una buena cantidad de monedas por el oscuro secreto del líder.
  • La carrera por el oro: ha surgido una nueva isla con un tesoro esperando a cualquiera que se haga con él.

Y aquí tenemos toda la preparación para la ambientación de una campaña. Puedes echarle más trabajo, por supuesto, pero el tiempo invertido en esto es el que no inviertes en escribir aventuras y dirigir la partida. Este esquema no siempre será perfecto para todas las partidas, ¡pero siéntete libre de recortar, modificar o añadir lo que necesites!

Frustraciones de una jugadora en jornadas

En Bastión Rolero se han publicado varios artículos sobre el cómo preparar una partida para dirigir en jornadas, un ejemplo es el de la semana pasada escrito por Laura Guerrero. Este artículo en cambio tiene otra perspectiva: mis (malas) experiencias de ser jugadora en jornadas y qué me gustaría encontrarme.

He asistido durante años a eventos y quedadas dentro de mi querida Galicia y he detectado errores o faltas en las partidas a las que he jugado. Creo que puede ser interesante para los directores de juego conocer esta clase de información para preparar partidas para jornadas.

Dame un pregenerado, por favor

Cuando voy a una jornada lo que más me duele es el tiempo: tiempo mal empleado o tiempos muertos. Además normalmente tiro de transporte público para asistir a jornadas y eso significa que es probable que me toque irme antes de tiempo para no perder el tren/bus. ¿Qué significa esto? que valoro mucho la puntualidad del director del juego y jugadores a la partida. Pero no solo esto, que resulta obvio pero que luego no se cumple, sino que me gusta llegar y jugar.

Los personajes pregenerados (personajes ya creados) son para mi algo totalmente esencial para que se cumpla esto y cuando no es así y el director saca fichas vacías me muero un poquitín por dentro. Juegos con enfoque campaña como Dungeons and Dragons o La leyenda de los cinco anillos tienen una creación de personajes larga ya que hay mucha información a entender y muchas elecciones a tomar (arquetipos, equipo, habilidades, clanes…), por lo que al final el 50% o más de la partida es diseñar un personaje con el que voy a jugar como mucho dos horas (recuerdo una vez que jugué 20 minutos tras casi dos horas de diseño de personajes y me fui a casa decepcionada).

Entiendo que soy un caso particular y que no toda la mesa tiene que levantar el culo para tomar el bus a casa. Entiendo que soy de las pocas que no se quedarán hasta final de partida, pero no puede ser que la creación de personajes consuma tantísimo tiempo.

Hay partidas por las que valió la pena haber asistido a unas jornadas ;)

Hubo dos directores de juego que me vinieron con la historia de la necesidad de identificarse con el personaje y la suma importancia de la fase de la creación de personajes, pero la realidad es que empleando la mitad de tiempo que lleva la creación de personajes a explicar los personajes pregenerados y su papel en la aventura se podría uno identificar con alguno de estos pregenerados sin problemas. Además, es una inversión futura: puedes reutilizar los personajes para futuras jornadas o eventos.

Considero a estos directores vagos y que no se han molestado demasiado en preparar la partida. La realidad será otra, puede que hayan estado semanas repasando bien sus notas y reglas de juego, pero no es la sensación que percibo una vez en mesa.

No obstante, no consideraría negativo que haya algún aspecto puntual del personaje a decidir en mesa.

¡Cuéntame el final!

Muchas veces no da tiempo a terminar la partida. Por el motivo que sea. Porque nos liamos a hacer cualquier cosa tontuna en vez de centrarnos en la trama, por ejemplo. El tema es que no puede ser que al terminar el tiempo me dejes sin saber qué ocurre, qué consecuencias han tenido nuestras acciones o qué. Hay aventuras con final abierto o más o menos improvisadas, pero es un detalle que me gustaría conocer.

Recuerdo una vez que me explicó el director que la aventura como tal no tenía final, sino que se iban entrelazando casos y casos a investigar y se irían completando con el tiempo. Y oye, mola, pero eso no responde a mi pregunta. Intentad acotar y darme una conclusión al menos de la subtrama que se está jugando o, ya que es algo abierto, vagas ideas de lo que tienes en mente. Si no, pues da un poco sensación de que vaya, que lo que he jugado no tenía finalidad ni repercusión en el mundo de juego.

Al grano y simplifica

Como ya contara, juegos pensados para jugarse como campaña tienen una creación de personajes muy larga, pero es que también tienen una ambientación y reglas pensadas para presentarse a lo largo de partidas y no de sopetón en una jornada. Me parece fundamental que se me de información para que entienda lo que vaya a suceder en partida y para entender qué es mi personaje. Más allá de eso pues es un añadido, que puede estar bien, ojo, pero no deja de ser un añadido.

A nivel de reglas, prefiero que se simplifiquen y que no haya que tener en cuenta demasiadas variables. Más que nada porque lo más probable es que jamás haya jugado antes a ese juego o a ese sistema. Explicarme y que entienda una regla que voy a usar una única vez me parece una pérdida de tiempo a menos que la regla misma aporte diversión a la mesa (como puede ser contabilizar aliens muertos en una batalla masiva o saber si mi cuerpo se corrompe y me salen extremidades extras). Esas reglas "avanzadas" deberían ser puntuales y no una norma.

No separes el grupo

Si el grupo se separa en dos o en tres implica que mientras actúan unos los demás se aburren. No, no me digáis eso de que puedes disfrutar viendo como otros juegan. Para eso no me apunto a una partida. Para eso no me desplazo kilómetros y kilómetros dejando mi poco dinero en transporte y estancia a unas jornadas teniendo acceso a youtube en mi casa.

Piénsalo. Cuatro horas de juego. Una empleada entre esperar a que todos se sienten, explicar de qué va la cosa, repartir personajes y presentarlos. Ahora tenemos tres horas. Si separas el grupo en varios a lo mejor juegas una hora. Pues no mola. Si es algo puntual, pues vale, oye.

La solución a esto es que todos los personajes estén conectados con algún sistema de comunicación y que entre ellos se vayan coordinando, sino, pues no me parece que la partida esté optimizada.

Que conste que soy de las que con cuatro horas de juego me agoto y canso mucho, si la partida está pensada para veinte minutos no me voy a quejar por eso, me quejaré de otras cosas. El caso es que el tiempo para rolear esté por encima de tiempo de cálculos para una ficha de personaje o para calcular puntos de daño.

Respeta al director de juego

No todo van a ser quejas y lloros. Creo que como jugadores es nuestra obligación dejárselo fácil al director. En primer lugar a nivel de convivencia, creando un lugar de intercambio seguro y tolerante de ideas donde el director se sienta seguro de transmitir sus inseguridades y problemas para continuar a partir de cierta decisión tomada o para pedir un descanso.

En segundo lugar me refiero a la propia partida: si el director de juego presenta un gancho o cebo obvio se tiene que aceptar el encargo o misión. Si no se acepta supone que el director deba complicarse la vida e improvisar el cómo reconducir su partida para seguir las líneas que ha preparado. Esto no es una campaña, sino una partida esporádica, así que es probable que ni tenga un plan B preparado. Son cosas que pasan cuando juegas con desconocidos y no sabes de que pie cojean.

Por mi parte considero que es cortesía ceder a los intereses del director de juego. Yo he gastado tiempo y dinero en estar aquí, en la mesa, al igual que el director de juego. Si no quieres una mala partida tampoco deberías quererlo para el director.

También se debería tener consideración por el resto de jugadores en mesa. Deberían evitarse malos rollos, filia y fobias así como intentar no acaparar la partida.

Lo ideal es ser capaz de construir un ambiente de juego adecuado, sin tapujos para explicar problemas y conflictos así como saber tomar decisiones tajantes: si un jugador es molesto, el director debería ser capaz de pedirle que se marche o hablar con la organización. Una buena partida y ambiente es fundamental y está por encima de tener que ser la niñera de un treintañero socialmente disfuncional.


Estos son mis frustraciones como jugadora en jornadas, espero que alguno de vosotros se haya identificado conmigo o que os resulte útil de cara a preparar partidas de jornadas o eventos de cualquier índole. ¿Qué malas o buenas experiencias habéis tenido en jornadas?