Delta Green: La serie (VI), por Juancho @dumagul

Juancho @dumagul a los mandos.
Este es el sexto fascículo de la Campaña Delta Green La Serie. Esperamos que sea de vuestro agrado.

15 de diciembre de 2016.  Trump ha ganado las elecciones. El mes que viene se posiciona. A algunos no les sorprende, a otros no les importa. Muchos están asustados. Que no haya nadie al volante debería preocupar al ciudadano medio, pero otros muchos están encantados con que sea así.
"Cobalto" es un nuevo episodio de la Campaña "Delta Green: La Serie" que cruza el ecuador de la historia. Está preparada para un grupo de entre cuatro a diez Agentes, la mayoría de los cuales deben ser ya bastante veteranos en Delta Green. Los Agentes han descubierto la localización de la guarida de Callum y se disponen a llegar hasta ella para detenerlo y preguntarle por sus actividades. Por supuesto, no será tan sencillo. Dos entidades supra naturales, dos autobuses de enemigos y un volcán en erupción se interponen en la misión.



Este capítulo incluye un nuevo personaje pre generado, así como el capítulo Cobalto, de 37 páginas, fotografías, archivos KMZ y mapas, música ambiente, localizaciones y todos los documentos y extras que puedas necesitar para ponerlo en tu mesa y continuar con La Serie.

"Delta Green: La Serie" es una Campaña "FAN MADE" de larga duración para el Juego de Horror lovecraftiano y conspiraciones "Delta Green". Incluye 10 episodios entrelazados en un entorno descrito con detalle, presentados como si de una serie de televisión se tratara, y una sección de extras, personajes y secundarios que se desenvolverán a lo largo de un mundo vivo y abierto.

Zona de los archivos adjuntos:


Descargables del sexto fascículo:



Si queréis más material de Delta Green y de esta campaña, pinchad aquí para acceder a todo lo que hemos publicado de este juego. El anterior número lo podéis encontrar pinchando aquí.

Una tripulación completa para High-Space

En las pasadas NetCon dirigí una versión de Cadena de mentiras, aventura que aparece en el manual básico de High-Space y que es original de la edición española publicada por la editorial Rolecat.

Como hago siempre para jornadas, me gusta crear personajes pregenerados para optimizar la duración de la partida. En esta ocasión, hice un buen puñado de personajes y la nave en la que viajan, lo que me permitiría también tener variedad de personajes para futuros eventos.

No he elaborado una historia especial de esta tripulación, salvo que la nave Perses la han adquirido de un desguace. Cabe destacar que me ha gustado especialmente el cómo se crean aventuras en este juego, habiendo desventajas que me han parecido muy divertidas a nivel narrativo.

En este descargable podéis encontrar las fichas de: la capitana Harold, el piloto teraborg Rex, el médico shako Reginald, las ingenieras Amparo y Edurne, la científica Luna, el guardaespaldas redban Goran y la asesina psiónica Runa, quien habría pagado por un contrato falso de trabajo para tener una coartada y eludir la cárcel.

Descargar pack de pregenerados


Aventura D&D 5ª Ed con ambientación de Guardianes de la Noche: La Casa en la Costa

Hola de nuevo. Espero que os encontréis bien durante estos días y aprovechéis el tiempo libre que tenéis para disfrutar de los pocos placeres de la vida. Yo personalmente he estado algo ocupado, preocupado por los diferentes proyectos en los que estoy metido y, por qué no decirlo, me he estresado. Lo bueno de estresarme es que gracias a ello me entran ganas de trabajar, lo cual me permite estar hoy con vosotros una vez más para publicar esta aventura.

Esta aventura está basada en la conocida serie de manga y anime Guardianes de la Noche, ya sabéis, esa tan reconocida por tener demonios y gente con katanas de colores que luchan entre sí y todavía tienen tiempo para hacerse unas mechas californianas.

He intentado basarme en los módulos oficiales para que sea más fácil comprender el módulo y seguir la historia, del mismo modo que he incluido algunos consejos para DJ novicios y otros elementos que creo que os pueden interesan, como un arquetipo marcial basado en la serie.

El argumento de la aventura es simple: los aventureros son Asesinos de Demonios, una organización no gubernamental que se encarga de exterminar a los demonios, unas criaturas sobrenatural de increíble fuerza y poder cuya única debilidad es la luz del sol. Tras recibir un chivatazo sobre la posible aparición de un demonio en la ciudad de Tokyo, estos convierten en su misión la búsqueda de dicho demonio, lo cual les llevará a descubrir unos extraños rumores cerca de la capital que desvelarán una amenaza incluso mayor.

He de reconocer que me lo he pasado bien escribiendo esta aventura y cambiando la época a la era Meiji japonesa para variar las eras antiguas o fantásticas a las que estoy acostumbrado. Sinceramente, creo que os va a gustar, y si no es así no me queda otra que mejorar para la próxima.

Sin más dilación, aquí tenéis el módulo con todo lo necesario para jugar, al igual que una partida que grabé en mi canal y que os puede dar una idea que cómo dirigir esta aventura. No os extrañéis si hay partes que no coinciden o que son más raras, este módulo ha cambiado mucho desde que lo pensé por primera vez hasta que lo he plasmado en un pdf.


Y nada, con esto me despido. Disfrutad de la aventura, portaos bien entre vosotros y pasadlo bien jugando juntos y respetándoos. Yo vuelvo a mi libreta de ideas, a ver si acabo de una vez todo lo que tengo por hacer. 

Descargar "La Casa en la Costa"




Fausto Losilla Rodríguez, "Roleros con Sombrero"

Misiones secundarias: Las brujas de Carmo, por David F. Fernández

Un misterioso encapuchado se acerca a vosotros y os pide ayuda para una misión muy importante pero… ¿Y si no os interesa? Quizá estáis cansados de ir en busca de princesas desaparecidas o no os apetezca meteros en la mazmorra de turno para recuperar no sé qué objeto misterioso. En ese caso podéis echar mano de la improvisación o de las Misiones secundarias, esos encargos alternativos para que los personajes se ganen el sueldo y la fama.

En esta segunda edición de Misiones secundarias (la primera la podéis encontrar aquí) el grupo deberá dar caza a una asamblea de brujas que tienen atemorizado a todo un condado, o eso parece.

Descargar aventura genérica


El grupo acude a la ciudad de Tozal de Carmo como respuesta al llamamiento del vizconde Kalev II buscando aventureros capaces y valientes. El objetivo consiste en dar caza a un grupo de brujas a las que se hace responsable de todos los males que azotan últimamente al territorio: sequía, malas cosechas, tormentas, muerte de ganado, etc.

Good Society: Un juego de rol ambientado en las novelas de Jane Austen, por Juan Luis Herrera Cortijo (Belethia)

Hace ya un año descubrí Good Society: a Jane Austen RPG de StoryBrewers y me quedé enamorado de él. No solo porque el juego esté ambientado en las novelas de regencia de Jane Austen — me gusta la novela romántica de época — sino por su aproximación de narración altamente colaborativa, tan colaborativa que se puede jugar sin narradora. De forma muy resumida, el concepto del juego es narrar entre todas una novela de regencia, capítulo a capítulo.


Los personajes

En este juego un PJ es la combinación de cuatro cosas:

  • Un deseo que rige las acciones del PJ y que puede ser hacerse rica, vengarse de alguien, casarse, etc.
  • Un tipo de relación con otro PJ.
  • Una clase de personaje a elegir entre varias como por ejemplo: heredera, cotilla o hedonista. La clase de personaje determina qué tipo de conexiones tendrá el PJ en la alta sociedad y cuáles serán las consecuencias de la reputación que vaya ganando.
  • Un tipo de familia como puede ser: nuevas ricas, militar o extranjera. La familia determina bajo qué condiciones cambia la reputación del PJ.

La reputación

Hemos mencionado bastante la reputación, y es que la reputación en este género lo es todo. En las novelas las protagonistas están perennemente preocupadas por su reputación, y por supuesto nuestros PJs también deberían estarlo. Después de cada capítulo de nuestra novela, cada jugadora evalúa si su PJ se ha ganado una reputación positiva o negativa y si esto tiene consecuencias graves o afortunadas para su posición en la sociedad.

Las conexiones

Cada PJ tiene una o varias conexiones. Estas conexiones son PNJs creados por las jugadoras y su misión es hacer la vida de los PJs más interesante. Lo curioso es que estos PNJs no los lleva la dirección de mesa, sino que se asignan a otras jugadoras.

Conflicto interno

Otra de las características de este género es que sus protagonistas siempre se están debatiendo entre dos fuerzas como pueden ser amor frente a riqueza o honor frente a amistad. A medida que el juego avanza, nuestros PJs también establecerán cuál es su conflicto interno y la evolución de ese conflicto traerá cambios drásticos a su situación.

Cómo se juega

El juego se organiza en torno a ciclos de juego, que duran mas o menos una sesión y que están divididos en una serie de fases mostrando varios aspectos de este género. A continuación resumo algunas de las fases.

Capítulo de novela

En esta fase es donde se desarrolla la mayor parte de la narración. Puede estar enmarcada en un evento como un baile, una tarde de picnic, en una serie de visitas entre los PJs o cualquiera de las situaciones habituales del género. En ella, por turnos, las jugadoras proponen escenas en las que participan sus PJs y a la que se pueden sumar otras jugadoras con sus PJs o las conexiones que controlan.

Rumor y escándalo

Aquí la mesa de juego decide qué rumores han surgido en la alta sociedad a raíz de los acontecimientos del capítulo de novela. También decide cuáles de esos
rumores se van a esparcir como la pólvora por las salas de estar de la ciudad, y cuáles caerán pronto en el olvido.

Epistolar

Las protagonistas de las novelas de Jane Austen siempre están escribiendo cartas, notas, y los PJs de un juego de rol basado en esas novelas no podrían ser menos.

Mecánicas

Estamos ante un juego parco en mecánicas. De entrada no hay elementos de azar — no, no hay dados, ni cartas, ni monedas, ni tabas — y la única mecánica destacable es el uso de puntos de resolución, que permite que las jugadoras influyan en la narración más allá de las capacidades de sus PJs y conexiones. Muchos de los otros elementos del juego como las etiquetas de reputación o los rumores pueden convertirse en puntos de resolución.



Herramientas de seguridad integradas

Al inicio de cada partida/campaña hay una fase llamada “de colaboración”. En ella la mesa de juego determina el tono del juego, el grado de fidelidad histórica y el balance de poder entre géneros; pero también se determina qué cosas no deberían aparecer en el juego para nada, y sobre qué cosas deberíamos pasar muy por encima. Todo esto se apunta en un lugar que todo el mundo puede consultar, para que siempre esté claro.

Además, el manual hace énfasis en el uso de la tarjeta X y sugiere el uso de otras herramientas de control de la narración.

¿Y la dirección de mesa qué pinta aquí?

Pues la verdad es que pinta más bien poco. Tan poco, que se limita a ser conductora del juego estando atenta a cuales son las tramas que van surgiendo para ayudar a desarrollarlas si es necesario — que en la mayoría de los casos no lo es. No tiene poderes especiales sobre la narración más allá de contar con algunos puntos de resolución para intentar hacer las cosas más interesantes, y no tienen ningún conocimiento sobre la historia que no tenga el resto de la mesa de juego. Tanto es así, que el juego se puede jugar sin conductora.

El manual y los materiales de juego

Las desarrolladoras de este juego se lo han currado a tope y le han puesto mucho amor. Para empezar el manual — de momento editado solo en inglés — es una cucada, hecho con mucho mimo y con aire a novela de época. Para seguir, han cuidado muchísimo los materiales complementarios de juego: cartas, fichas de personaje, hojas de colaboración y esquemas del desarrollo de la partida. Y finalmente son personas que viven en el siglo XXI y dan soporte al juego online con una hojas de personaje de Google Sheets super curradas, videos y tutoriales de Youtube. Incluso explican cómo llevar el juego a unas jornadas en una one-shot.

Mi experiencia

Good Society llegó a mis manos cuando estaba preparando una campaña ambientada en novelas románticas de época y estaba en mitad del infierno de preparar una red de PNJs con subtramas lo suficientemente diversas como para asegurarme que alguna engancharía a mi mesa de juego. Como podéis adivinar, este juego me enseñó que lo mejor para crear unos PNJs con tramas que atraigan a mi mesa de juego y no morir en el intento, es no hacerlo y dejar que sea la mesa de
juego la que cree los PNJs, las tramas y los lleve.

He conducido varias partida de Good Society y la experiencia ha sido totalmente positiva. Es maravilloso ver cómo cada uno de los pasos del juego, empezando por la propia creación de personajes, está orientado a establecer y desarrollar la trama.

Finalizaré diciendo que, te guste o no el género de novela de época, merece la pena leerse Good Society, aunque solo sea desde el punto de vista técnico de cómo desarrollar partidas con muchas relaciones interpersonales. Yo he aplicado sus técnicas de narración en campañas de juegos más tradicionales y el resultado ha sido positivo.

¿Habéis jugado ya a este juego? ¿Os animáis a probarlo?



Material descargable (¡gracias Belethia!):
Fichas de Good Society en castellano
Fichas de la expansión Sense, Sensibility and Swordsmanship! en castellano

Ayudas visuales para el director durante la partida

En esta entrada quiero hablar sobre las ayudas visuales para la dirección de partidas. No me refiero a las imágenes que pueden usarse para ambientar la partida destinadas a los jugadores: imágenes de monstruos, de lugares, de PNJ… Me refiero sobre todo a tablas, mapas de lugares y mapas mentales, destinados al director.

Ayudas visuales

A veces, la diferencia entre un buen juego y un mal juego es la manera de presentarlo. No me refiero a las ilustraciones y la maquetación, si no a la manera en que se presenta la información de manera gráfica. Eso es toda una ciencia, y hay diseñadores que se dedican sólo a eso, a encontrar maneras de presentar la información de la manera más comprensible posible.

Os pongo como ejemplo un famoso gráfico dónde se muestran las bajas del ejército de Napoleón cuando intentaba invadir Rusia. El gráfico muestra, de manera impecable, las bajas del ejército al ir y volver de Rusia, hecho por Charles Joseph Minard.

Los que fueron y los que volvieron, a primera vista

¿Y eso qué tiene que ver con el rol? Pues yo creo que mucho. En el rol manejamos mucha información, especialmente el director. Y no toda nos cabe en la cabeza, al menos en la mía. Y si me cabe, no siempre me viene a la velocidad que debería.

Así pues, sin ser yo un diseñador, cuando preparo una partida intento presentar la información de manera que, durante la partida, sea lo más comprensible posible en el menor tiempo posible. La rapidez de comprensión es el factor clave.

Para explicarme mejor, expondré tres situaciones en la que creo que una buena presentación de información puede hacer la vida del director mucho más fácil durante la partida.

Los ejemplos los sacaré del módulo The Lost Mine of Phandelver, que estoy dirigiendo actualmente en Roll20. Tengo que decir que el módulo que estoy utilizando está en inglés, y por lo tanto es el idioma de las imágenes que usaré, pero son sólo ejemplos y no os representará ningún problema.

Situación 1. El texto (demasiado) largo

Estás en medio de una partida. Te has leído el módulo hace una semana. Te lo has leído incluso más de una vez. Los personajes llegan al pueblo, lleno de localizaciones y PNJ. Deciden visitar a Daran Edermath. Te encuentras con el texto siguiente.


En Phandalin hay una decena de estas localizaciones, por lo que me es difícil tener memorizada toda la información. Eso significa que debo leerme el texto en medio de la partida para localizar la información relevante, lo que rompe totalmente el ritmo de la partida. Es verdad que ya lo he leído antes y puedo hacer un repaso del texto en diagonal, pero corro el riesgo de dejarme algo importante.

Además, la información en el texto no está en el orden en que la necesitamos. Por ejemplo, lo primero que necesito es la descripción física del personaje, pero esa parte no está destacada y, en muchos casos, no está ni siquiera al inicio del texto. La manera visual que tengo de solucionar eso es con un gráfico del siguiente tipo.

Esto está hecho con un simple powerpoint

El gráfico se lee empezando por arriba, y se sigue en el orden de las agujas del reloj. Lo primero que debemos tener presente es la descripción física del individuo, y el resto de información se da por orden de importancia, o por el orden en el que debería presentarse a los jugadores. El gráfico se interpreta de la manera siguiente:

Daran Edermath:
  1. es un semielfo veterano, fuerte y de pelo plateado;
  2. miembro del Order of the Gauntlet;
  3. que vive en Edermath Orchard,
  4. adversario de Glasstaff, jefe de los Redbrands, que reside en Tresendar Manor,
  5. y necesita que alguien vaya a Old Owl's Well a investigar avistamientos de muertos vivientes.

Tener un gráfico así, presentado como una pequeña imagen en cada una de las localizaciones, ayudaría mucho al director mientras está dirigiendo la partida. Eso no le ahorra, por supuesto, que deba leerse el módulo entero antes. El gráfico no es un substituto del texto, es una ayuda.

Situación 2. El mapa sin (casi) información

Otra situación en la que me encuentro a menudo, son los mapas que no aportan casi nada. Algunos son mapas muy trabajados, bonitos de ver, pero que durante la partida no me sirven demasiado por que les falta mucha información. Por ejemplo, en el módulo que estoy dirigiendo, los personajes entran en Tresendar Manor. Como director, tengo este mapa.

¿Bonito? Seguro. ¿Útil? mmmm...

A este mapa le falta información a raudales. La puerta marcada con una X está cerrada. Perfecto. Hay una trampa. Estupendo. ¿Y el resto? Este mapa obliga al director a estar consultando el módulo de manera constante, lo que, como en el caso anterior, rompre el ritmo de la partida. Pongo, por ejemplo, la descripción de la sala 8. ¿En serio tengo que repasarme este texto a media partida?

Entráis en la sala y... estooo... dadme 5 minutos que ahora voy...

Y eso no es suficiente, porque en la habitación de al lado hay unos malos que pueden irrumpir en cualquier momento si oyen ruidos… Mi sugerencia es, en este caso, hacer lo siguiente.

¿No tan bonito? Seguro. ¿Útil? Para mí, más que el anterior, sin duda. También powerpoint.

En el mapa no he incluido toda la información porque no me cabía, pero un buen diseñador podría hacerlo si hiciera el diseño desde cero. Lo importante es que, cuando los personajes entren en un sitio, el director tenga la información más importante a la vista. Por ejemplo, la percepción que tienen los monstruos cercanos para ver si son alertados por la actividad de los jugadores.

Para ser prácticos, los mapas de los módulos deberían tener potenciar mucho más la información, que tiene una utilidad, que el arte, que al fin y al cabo sólo ve el director.

Hay una excepción a este último comentario. Si juegas en línea, puedes mostrar el mapa a los jugadores, por partes, a medida que van avanzando. En ese caso sí es útil tener un mapa con poca información, pensado para los jugadores. Pero entonces, no deberías mostrar trampas, ni puertas secretas, ni número de habitaciones, etc.

Situación 3. Trasfondo y visión general del módulo

Esta es una situación parecida a la primera. A veces los módulos tienen tramas complicadas, y es necesario leerse todo el módulo para tener la visión general. Luego, es difícil recordar fechas, nombres y lugares, y la información está dispersa en diferentes páginas y capítulos. En ese caso, hay un par de recursos que pueden ser útiles, que son las tablas de relaciones y los mapas mentales.

Las tablas de relaciones sirven para establecer relaciones entre los diferentes PNJ. He hecho esta tabla para el módulo de Phandelver. En la tabla, el sujeto está en la primera fila, y el objeto en la columna. Por ejemplo, en la tabla podemos leer que Gundren és víctima de Black Spider, amigo de Sildar y rehén de King Grol.

Hacer tablas es sencillo y también ayuda como referencia rápida


Este tipo de tablas ayudan al director cuando, en mitad de la partida, debe interpretar la posición de un PNJ respecto a otros, o cuando debe decidir cuando actúa un determinado PNJ en reacción a los sucesos.

Otro recurso es el mapa mental, parecido al de más arriba, pero en este caso recoge el trasfondo, o las diferentes misiones que pueden emprender los personajes. Por ejemplo, esta imagen resume en trasfondo de este módulo.



La cosa se puede llegar a complicar bastante. Por ejemplo, en un intento para tener todo el módulo en la cabeza hice este gráfico, que de tan complejo puede que realmente no termine de cumplir su función. De hecho, este mapa mental es la unión de muchos pequeños mapas mentales como el mostrado más arriba sobre Edermath, unidos entre sí.

Los lugares están en verde, los personajes en naranja, las misiones en azul oscuro

Cuando preparo mis propias partidas, además, utilizo estos gráficos para señalar lo que tengo preparado y lo que no. Cuando preparo la partida, simplemente voy tachando todas las cajas que ya tengo preparadas, y así sé en todo momento lo que tengo y lo que me falta.

Conclusiones

Estaría muy bien que las editoriales de rol incluyeran sistemas para mostrar la información pensando en los directores que están dirigiendo una partida, de la manera más eficiente posible.

Así que nada, si alguien que lea esta entrada se dedica a hacer módulos, pues estaría muy bien que considerara al menos poner un recurso de este tipo. Y también estaría bien saber qué pensáis vosotros al respecto. ¿Creéis que serían útiles recursos de este tipo? ¿Conocéis otros recursos para mostrar información de manera ágil durante una partida?

Ludorussafa y los juegos de rol en València, por Tato Escriche

Presentarme nunca es fácil, más que nada porque soy un montón de cosas y en realidad no soy ninguna.

Ni siquiera el nombre que aparece en mi DNI es el que suele usar la gente cuando me conoce, Así que diré que soy Tato, suelo hacer cosas, muchas de ellas relacionadas con el mundo artístico y cultural, entre ellas, trabajo como animador sociocultural en un centro juvenil de la ciudad de València. Desde el año 2012 llevo peleándome contra la apatía popular, contra el consumismo desaforado y todo ello con el privilegio de que me paguen por ello.

He organizado miles de actividades culturales y de ocio en mi puesto actual, algunas con más éxito y otras con menos, pero en todas he puesto el mismo cariño y la misma ilusión, y el objetivo siempre ha sido el mismo, que el público joven de mi ciudad pueda disfrutar y hacer uso de espacios públicos realizando actividades que les gusten y si las pueden compartir con gente, mucho mejor.

Fotografía del staff de Ludorussafa tras las Rol a Russafa (11 de enero de 2020)

Eso me llevó en septiembre del 2015 a organizar sesiones de juegos, al principio de manera informal, una o dos veces al mes, pero luego conseguimos una continuidad, y sobretodo un grupo de pioneros (hablo en masculino porque en ese momento desgraciadamente solo había chavales). Se concibió como una entidad, una actividad fija que uniera los juegos de mesa y el Rol y los usara como escape, como nexo y sobretodo como alternativa a las opciones consumistas que, de manera indiscriminada reinan y copan las calles de esta ciudad.

El centro juvenil se sitúa en un barrio llamado Russafa que al contrario de lo que la mayoría piensa no es una palabra en valenciano, si no que proviene del árabe, y significa “jardín”. Russafa es un barrio lleno de vida, de arte, de cultura y sobretodo de tejido asociativo, fue muy fácil elegir el nombre para esa actividad, puesto que jugábamos usar el prefijo Ludo era algo lógico y el barrio termino de adornar un nombre que hasta la fecha en la que estoy escribiendo esto rubrica todas y cada una de las acciones que semana tras semana se desarrollan en nuestro espacio, LUDORUSSAFA.

Los primeros meses surgieron acciones de manera mayoritariamente espontáneas, talleres de insertos, escenografía para juegos, o pintura de miniaturas, además de las sesiones semanales que aunque no nacían desde una planificación exhaustiva, tenían una continuidad inusitada en un grupo de actividades lúdicas.

Pero nos saltó una chispa, y si hemos podido juntarnos nosotros para jugar varios meses, ¿porque no convocamos a más gente y organizamos unas jornadas?

Comenzamos a investigar desde el CMJ que jornadas de actividades lúdicas se realizaban de manera abierta en un lugar público, en nuestra ciudad.

¡No encontramos ninguna! Las actividades que se realizaban nacían de asociaciones privadas, o clubs y la organización no era demasiado atractiva para el público en general ya que se organizaban mayoritariamente para las personas asociadas o miembros de las entidades.

Mas allá de nuestra capital, en la provincia de València se venían celebrando numerosas actividades como las que íbamos buscando, así que pusimos nuestros ojos y oídos y nos pusimos manos a la obra.

Lo difícil al principio era elegir la fecha, no habían precedentes en la ciudad y no sabíamos si la gente iba a responder mejor si lo organizábamos en cctubre, julio, o en diciembre, así que probamos suerte en diciembre, concretamente el 26 de diciembre de 2015. Fueron las primeras jornadas Ludorussafa.

Sí, un día después de Navidad, y ¡sábado! El caso es que una vez superada la barrera del cuándo, solo nos tocaba trabajar las actividades y reunirnos con las entidades colaboradoras.

Sin entrar en demasiados detalles, fue relativamente sencillo trabajar arropado por un equipo de personas que pusieron su ilusión por que esto saliera adelante. Y tuvo un éxito que superó nuestras expectativas (de largo).

En ediciones posteriores quisimos probar suerte en verano, y lo cierto es que la gente está mas dispuesta a quedarse el mayor tiempo en unas jornadas cuando se las ofreces en fechas vacacionales en los meses de junio o julio (en agosto la mayoría se van fuera). Así que cambiamos la fecha a finales de junio.

Las entidades colaboradoras fueron creciendo y nuestra actividad se convirtió en una cita imperdible para muchas de las personas jugonas de nuestra comunidad.

Ludorussafa fue cambiando, como pasa en todos los grupos. La gente va cambiando sus rutinas y deja de tener tanto tiempo para el ocio, y por otra parte a otras personas los dados les son favorables y les permiten ocupar su tiempo libre en organizar actividades lúdicas, por lo que el equipo de Ludorussafa fue adaptándose a cada una de las situaciones personales.

En los últimos meses, hemos construido un engranaje con unas pautas de trabajo muy bien engrasadas y con los esfuerzos puestos en cumplir unos objetivos consensuados. Planificamos actividades mensualmente, gestionamos un calendario de acciones.

Hemos ampliado nuestra oferta lúdica en dos jornadas anuales, las ya conocidas Ludorussafa (junio) y las recientemente estrenadas Rol a Russafa (enero). Además, todos los meses seguimos nuestra pauta de al menos una sesión semanal, entre semana o en sábado, añadiendo sesiones especiales (Halloween, 8M, Viernes 13, Star Wars).

Entre nuestros objetivos en un futuro no muy lejano es incluir partidas online en plataformas habituales como Discord o Roll20 para aquellas personas que suelen tener menos posibilidades de acercarse al CMJ, además seguiremos con los proyectos como el taller de iniciación al rol que se realizó en noviembre del año pasado, la exposición Roleras Creadoras (que seguirá rulando por locales colaboradores) sin olvidar aumentar nuestra biblioteca de Rol que mes a mes, ya sea por las aportaciones que se realizan desde el CMJ o donaciones privadas y desinteresadas (quiero dejar esto último claro), se vienen realizando para aumentar nuestra oferta de partidas.



Además sentimos especial orgullo por nuestra página web www.ludorussafa.ga que tiene secciones como nuestro calendario mensual, donde puedes apuntarte a nuestras sesiones de manera directa, o la sección Biblioteca de Rol, donde cada mes compartimos nuestras recomendaciones de manuales y materiales gratuitos que tanto las personas autoras como editoriales ponen en nuestras manos para que esta afición continúe y no dependa solo del tamaño de nuestras carteras.

Echando un vistazo a estas líneas, seguro que estaréis pensando, ¿en serio te pagan por hacer todas estas cosas? A ver, me pagan por hacer bastantes más cosas, pero dinamizar y empoderar movimientos culturales, proporcionar herramientas a entidades para que puedan organizar estas iniciativas es uno de los principales motores de una personas trabajadora de juventud, así que sí, me pagan por ello, pero, (y de esto que no se enteren las altas esferas) si no me pagaran, seguramente acabaría haciendo lo mismo.

Pero Ludorussafa no es algo que se limite a programar, ejecutar, evaluar y vuelta a empezar, Ludorussafa se mueve entre las personas que la conforman, y está en continuo movimiento, siempre hay algo rondando en las cabezas de mis camaradas que hacen que no nos acomodemos, ofrecemos la posibilidad de que cualquier persona pueda venir no solo a jugar sino también a dirigir, nos puedan proponer cualquier actividad y en la medida de lo posible, hacemos que se realice, aunque siempre tenemos un ojo puesto en llenar València de actividades de ocio alternativo, personalmente me encantaría que cuando alguien pensara (o buscara en la red) Juegos de mesa, Rol, Actividades lúdicas en València, su primer pensamiento (o enlace) fuera Ludorussafa. Puede sonar un poco a estrategia comercial de grandes corporaciones, pero la diferencia es que no vendemos nada. Solo nuestro tiempo al servicio del vuestro, somos gente disfrutando con otra gente, los juegos, y los dados, son lo de menos.

[PX Magazine] ¿De dónde surgen los juegos de rol actuales?, por Funs Athal

¿Os habéis preguntado alguna vez quién escribe los juegos de rol actuales, esos retroclones con tintes old school, o los juegos llamados indies, que no parecen guardar relación con aquellos que se jugaban en los años 80 y 90?

Juegos nuevos aparecen todos los meses. Unos se publican, otros no. De unos se habla sin parar y otros son olvidados rápidamente tras un momento de ascenso meteórico, para luego caer en el olvido de los tiempos hasta ser resucitados años después de ese cementerio de manuales que tenemos en forma de biblioteca rolera.

Incluso los juegos reeditados que aparecen ante nosotros, despertando nuestro interés y recordando todos aquellos buenos momentos que pasamos, en realidad son juegos nuevos. O viejos juegos remozados, maquillados y aderezados para ser consumidos, envueltos en papel con olor a nuevo.

Algunos de estos juegos han envejecido bien, como Pendragon. Otros han evolucionado y permanecen en las mesas de juego y otros no han tenido tanta suerte… pero ¿quién escribe todos estos juegos? ¿Qué gente es esa que inventa o discurre hasta decidir qué sistema usar, inventar o modificar hasta que llega a nuestras manos?

Hace ya tiempo que lo flipo con esa gente que hace teoría rolera (y no sólo vomitar palabras como hago yo), que inventa juegos, ambientaciones, estilos nuevos, formas de aplicar mecánicas en las sesiones para conseguir unos propósitos, etc. El caso es que hasta hace relativamente poco tiempo, siempre creí que esa gente eran unos verdaderos profesionales del asunto, y de repente descubrí que no, que haberlos haylos (los profesionales), pero que en muchas ocasiones quien crea un juego, de quien se oye hablar, o esos tíos que de repente salen en todos los lados pidiendo que les apoyes en su proyecto son gente como tú y como yo. Roleros de a pie que tras mucho curro e iniciativa decidieron embarcarse en ese proyecto, vivir esa aventura.

Fuente

Tachadme de elitista, pero desde mi distorsionada percepción (debido a mis experiencias y forma de pensar), distingo dos tipos de creadores de juegos. Aquellos a los que considero unos profesionales (que puede que no lo sean), como Gary Gigax, John Wick, Rodney Leary, Greg Stafford y por supuesto, Maese Ricard Ibáñez entre muchos otros, y luego estamos el resto. Aficionados como tú y yo, con iniciativa suficiente e ideas ordenadas (o no tanto), que se han embarcado en la locura de publicar un juego.

Si esto es así: ¿Qué diferencia hay entre el creador de un juego y un rolero de a pie? En realidad, y siempre desde mi opinión, poca cosa, ya que muchos de estos creadores no son más que jugones como nosotros, que se han embarcado en la aventura de querer que su juego vea la luz. A unos les habrá ido bien, a otros mal, y muchos se habrán quedado por el camino. La diferencia, aparte de esas ganas de trabajar y la iniciativa, es poca. Incluso esos “profesionales” que he nombrado (y los que no) en puridad creo que suelen ser más de lo mismo, jugadores de rol que han dedicado sus esfuerzos a conseguir que un proyecto suyo vea la luz y que con el tiempo han sido ensalzados y se han establecido como figuras de renombre. Esto desmitifica las “grandes figuras de los creadores de juegos de rol” un poco, ¿no?

Entonces, si los creadores de rol son jugadores de rol de a pie como tú y yo, ¿de dónde salen todas esas nuevas mecánicas? Todas esas reglas nuevas, esos conceptos de juego, esos nuevos manuales con ambientaciones raras o sorprendentes, ¿de dónde?

De la experiencia. La experiencia personal de cada uno de aquellos jugadores que se han propuesto publicar un juego de rol.

Pensad en vosotros mismos y en vuestra evolución a la hora de jugar. Es difícil que vuestro estilo de juego y forma de ver el rol permanezcan inalterados desde vuestros inicios, llevéis jugando un año o veinte.

Con el tiempo y la experiencia adquirida, normalmente tratamos de “mejorar” o cambiar nuestra forma de juego, adaptándola a una que nos satisfaga más. Esta veteranía que da el hacer algo durante mucho tiempo, hace que podamos resaltar o descubrir objetivos que explotar con ciertas mecánicas de juego, mejorando así la experiencia en la mesa.

Me gustó mucho un comentario de Edanna R. Patsaki que decía: “tengo la sensación de que muchos juegos modernos (yo diría más bien actuales) de los llamados narrativos están hechos por gente con mucha experiencia en el rol. Viejos jugadores y directores de juego que han querido ir más allá de lo anterior. Por eso exigen un nivel de improvisación muy alto, y un esfuerzo creativo que se sale de la media y que puede agobiar a muchos jugadores”.

Es decir, es un poco lo que todos hemos hecho siempre. Coger unas reglas, una idea, un estilo, etc., que llevamos tiempo usando en la mesa de juego y que nos funciona, o al que le hemos dado vueltas y comentado en foros y redes sociales, y luego lo plasmamos en nuestra mesa de juego. ¿Quién no ha modificado reglas? ¿Quién no ha probado formas diferentes de jugar? ¿Quién no ha experimentado diferentes técnicas o mecánicas de juego?

Pues esto que llevamos haciendo tantos durante tanto tiempo es lo que hacen los creadores de juegos, solo que llevado un paso más allá, el de la creación de su manual (la publicación es otra historia).

Esto puede plantear temas muy interesantes como: ¿los juegos modernos son más difíciles? Es cierto que improvisar no es fácil en algunas ocasiones, y es necesario hacerlo en muchas otras. Normalmente, dirigir partidas con alto grado de improvisación, o jugar mediante vas creando el mundo y los personajes, puede resultar duro para algunas personas. Unas por estar poco acostumbradas, otras porque no tienen adquirida esa capacidad de crear rápidamente.

En mi opinión no es que sean más difíciles, ni jugar a juegos antiguos más fácil. Pero he de romper una lanza a favor de la veteranía, ya que en muchas ocasiones la costumbre de jugar hace que nos resulte más sencillo.

Creo que como en todo, el rol ha evolucionado y sigue haciéndolo mientras tecleo estas líneas. Lo que en un momento dado nos parece difícil porque es un concepto nuevo, o porque rompe con nuestra manera de jugar habitual, con el tiempo puede ser una forma más de hacerlo.

Yo lo comparo con la educación en las aulas. Hace cincuenta años a nuestros padres y abuelos les enseñaron en el colegio las cuatro reglas y poco más. Con el tiempo se añadieron fórmulas matemáticas, raíces cuadradas, etc. y en la actualidad, en la educación básica, se aprende a resolver complicados algoritmos que si se los enseñamos a nuestros abuelos, nos miraran con cara de “tú estás chalado ¿no?”.

Es decir, lo que en el inicio era la única forma de jugar, ha evolucionado con el tiempo y han aparecido otras distintas. Al principio nos parecía complicado porque era algo distinto a lo habitual, pero con el tiempo aquellos que hemos experimentado o los que han aprendido a jugar a rol directamente con esas mecánicas, reglas y estilos de juego, lo ven como lo más habitual. Como en toda enseñanza, el aprendizaje de los más nuevos se basa en la experiencia y conocimientos de aquellos que desarrollaron las cosas con anterioridad, en este caso los creadores de juegos de rol y sus experiencias.

Esto no quiere decir que piense que cualquier juego de rol sirva para todo el mundo. Hay gustos, tendencias, maneras de entender el juego, etc. y, por supuesto, tengo mi opinión personal de qué juego es adecuado para un jugador novel, para uno que va a dirigir por primera vez, para un niño o para un adulto. Por eso han aparecido los juegos de rol para niños como Magissa o Pequeños detectives de monstruos; por eso apareció Fate y más tarde un montón de juegos bebiendo de esa espontaneidad que se podía aplicar en juego; por eso aparecieron los juegos de rol con combate táctico como D&D 3.0 o Cadwallön; por eso surgieron los juegos de rol llamados “narrativos” como Vampiro…

Es una evolución, es un desarrollo de algo ya creado y que se encuentra en nuestras manos desde hace mucho tiempo, pero que en realidad es algo todavía relativamente joven. Un mundo por explorar el del rol.

¿Dónde llegará? Quien sabe.

¿Cuándo acabará? Lo desconozco, espero que jamás.


Este artículo de Funs Athal se publicó originalmente el 05/04/2016 en PX Magazine.

Un desierto de Óxido, de Terminus_Est

El Desierto de Óxido es una mazmorra de ciencia ficción y fantasía, que puede ser jugada con sistemas tales como FATE, CdB o Savage Worlds. El autor de Una guarida pirata es Terminus_Est y encontraréis su trabajo y más material en su blog Carbonoscuro.

El Desierto de Óxido es un infinito mar de arenas rojas, que cubre como una mortaja los restos de la extinta civilización humana, desaparecida siglos atrás.

Valerosos aventureros se enfrentan a horrores con espada electrocargada y pistola de abordaje en mano. Recorren los enrevesados corredores de naves estelares siniestradas hace milenios, exploran antiguas ruinas defendidas por testarudos autómatas, y destruyen nidos de tecróvoros, seres devoradores de carne y tecnología por igual.

Todo ello a cambio de ancestrales piezas de tecnohechicería, y puede que de algún arma fabricada en mítico litiomithril.


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