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Entrevista: Ex Regnum y qué es lo más importante para crear un verkami


Hace poco la editorial Ex Regnum se puso en contacto con nosotros para patrocinar su proyecto, Knight, un juego distópico y futurista que se encuentra actualmente en su campaña de verkami. Normalmente no solemos presentar este tipo de contenido pero pensamos que esta era la oportunidad perfecta para aprender un poco más del mundo que rodea a los proyectos de rol financiados por crowfunding y ayudar a todos esos creadores de contenido que tienen la intención d e sacar al mercado de forma independiente su obra. Por ello, espero que disfrutéis de esta entrevista y que os sirva para saber un poco más del proyecto y cómo enfocar proyectos en plataformas de financiación colectiva:



Empecemos con una pregunta muy sencilla, ¿quién eres?

Soy Jordi, director y socio de Ex Regnum. Me dedico a coordinar los distintos proyectos, fichar a la gente de los equipos, darles un poco de caña para que saquen los proyectos a tiempo... Básicamente me dedico a que todo salga adelante y aparte tengo mis proyectos personales como editar vídeos y ayudar otros a sacar sus propios proyectos adelante.

¿Cómo suele ser un día de trabajo normal en ExRegnum?

En Ex Regnum la suerte que tenemos es que no estamos trabajando a tiempo completo en la editorial salvo la gente contratada. Somos tres socios principales en la editorial y lo que hago principalmente es sentarme y ver qué cosas están preparadas por los otros socios, recomendar algunos cambios, preparar documentación, paso facturo y gestiono los temas económicos. Y si no, hago el repaso de todos los proyectos activos, leo el resumen de estos, veo hablo con el equipo para ver cómo avanzan, si están todos contentos o si hay algún problema. Piensa que cuando hay varios equipos trabajando a la vez en varios proyectos hay que estar atento a la motivación de estos, asegurarse de que nadie se sienta excluido o apartados.

¿Qué tipo de herramientas tenéis para apoyar a todos esos profesionales de rol? Habéis hablado sobre ayudar a la motivación del equipo y pueden surgir problemas como que un creador pierda la inspiración, ¿qué estrategias seguís para arreglarlo?

Bueno, lo cierto es que como somos relativamente recientes no hemos tenido muchos problemas en ese sentido. Antes de arrancar una idea solemos tener un boceto de lo que queremos hacer y el autor normalmente ya tiene una idea bastante preconcebida. El autor ya sabe qué quiere hacer, a dónde quiere ir con el proyecto, cuáles son las motivaciones de los personajes para su juego de rol o de mesa, que dentro de poco vamos a entrar en ese mercado. Normalmente ya tenemos esa idea clara y nosotros encauzamos esa idea para que salga adelante.

Actualmente estáis con un proyecto llamado Knight que está en verkami actualmente, ¿nos puedes hablar?

Knight es una distopía futurista dentro de unos pocos años, unos 20 o 16 años, nos encontramos con que la Anatema, la oscuridad que consume al planeta, está llevando al límite a la humanidad. Solo los Inmortales, unos 24 seres que se han hecho inmortales gracias a la tecnología, nos protegen de la oscuridad. O sea, la humanidad se ha reunido en 24 focos o arcas y ahí han estado aguantando hasta la llegada del primer caballero, llamado Excálibur, y a partir de ahí ya sucede toda la historia en la que básicamente se encarga de machacar bichos con una armadura mágica con la que se enfrenta a la oscuridad. Ahí se crea Knight, una sociedad creada por Arturo y su ingeniero, Merlín. Ahí comienza el reclutamiento de nuevos miembros y nuestro personaje, un escudero que acaba de entrar en la asociación, empieza a enfrentarse al mal en nuestras partidas de rol.

¿Cómo sacáis un verkami y qué proceso seguís antes de sacarlo a la plataforma?

Lo primero es que la gente conozca el producto. El éxito de un proyecto depende de que la gente lo conozca o no. Ha habido muchos proyectos muy buenos que no han salido adelante porque la gente no lo conocían o se han hecho ver. Puede haber mil fallos que pueden llevar a que un buen proyecto falle, pero un proyecto bien organizado y montado con sus ilustraciones y maquetación de calidad puede fracasar por cómo lo expones ante el público o cómo enfocas la campaña.

Osea, que lo primero es darle publicidad al proyecto, ¿no?

Exacto. Esto lo solemos hacer con entrevistas, desbloqueando material. Con Knight lo hemos tenido bastante más fácil porque teníamos un pack base. El propio libro original de Knight, que es un libro francés, venía con un pack de partidas ya hechas y uno podía meterse en Youtube para ver cómo funciona una partida y las mecánicas para saber si era buena idea seguir adelante con el proyecto.

Aparte de la publicidad, ¿qué es lo más importante? Supongo que, como con cualquier proyecto, tendréis que hacer una programación temporal, hablar con los patrones… pero ¿qué es lo más importante aparte de la publicidad para que la gente confíe en tu producto?

Pues lo más importante creo que es ofrecerle confianza al consumidor. Piensa que cuando sacas un producto en un verkami este no va a ver la luz en mucho tiempo y no es como ir a una librería en la que el consumidor puede coger el libro, echarle un vistazo, ver las calidades… En un verkami el público no ve nada, ve lo que les enseñas en un vídeo si acaso. La confianza es lo más importante y no perderla es vital. Por eso suelo decir que el verkami no suele depender del éxito de ese verkami sino de verkamis anteriores, porque si no han cumplido las especificaciones la gente no suele confiar a futuro. Sin embargo, si es tu primer verkami y no eres transparente, cambias de opinión durante el desarrollo o no dices las cosas claras, la gente no va a confiar en ti. También es importante hacer un estudio de precios para poder cumplir lo que prometes. No puedes imprimir algo a blanco y negro después de haberlo prometido a color porque no tengas el presupuesto para ello. A la gente no le va a importar que no tengas el dinero, le va a importar que no has cumplido lo prometido y eso puede afectar al éxito de verkamis posteriores.

Después del éxito de un verkami, aparte de la fiesta de celebración, ¿cuál es el siguiente paso y cómo os aseguráis de cumplir todas las especificaciones prometidas?

Ahí es cuando empieza lo serio. Después de una fiesta tras haber conseguido el objetivo y haberlo celebrado un par de días, el equipo se pone a terminar todo lo que queda para acabar el proyecto. A partir de ahí el equipo se pone a trabajar sin descanso para dejarlo todo terminado y cumplir los tiempos que has prometido. También tenemos que tener en cuenta a nuestro amigo hacienda, porque una vez has financiado el proyecto tienes que asegurarte de pagar los impuestos correspondientes y no tener ningún problema. En España tienes que pagar un 21% de todo lo recaudado y obviamente tienes que pagarlo.

Según tengo entendido, ha habido muchos proyectos en plataformas como Kicstarter o el propio verkami en los cuales se ha llegado a la financiación necesaria pero el proyecto se ha tenido que cancelar por cosas tan simples como no haber tenido en cuenta que hay que pagar impuestos.

Eso es verdad. Verkami es una plataforma maravillosa, pero si tienes cuenta que esta se queda un 5%, te hacen pagar los gastos de transiciones bancarias y de paypal que es un 6,5 % y encima le añades impuestos y gastos administrativos, tienes que quitar más del 30 %. Aparte, todos los pagos extras que surjan los tienes que pagar tú, no se lo vas a cobrar a los patrones. Yo recomiendo que quien quiera hacer un verkami que tenga un buen fondo, porque todo se puede torcer muy rápido y puede que el proyecto acabe cancelado por ello.

¿Cuánto crees que es necesario tener para el desarrollo de un verkami? Del mismo modo, ya hemos hablado del antes y el después. ¿Y en el durante, qués es lo más importante mientras la campaña está abierta?

Publicidad, siempre la publicidad. Durante la campaña tienes que poner anuncios, hacer partidas en canales… Tienes que tener un calendario claro y saber qué vas a hacer para darle publicidad a la campaña y asegurarte de que no te quedas sin ideas. Si vas a hacer un proyecto con varios escenarios, una buena idea es ir revelando poco a poco los diferentes escenarios que tiene el proyecto guardándote unos pocos con el fin de atraer gente de forma diaria y que revisan el contenido de forma constante. Aparte Twitch es una plataforma muy buena para esto, porque puedes crear una comunidad que está atenta y a la que puedes enseñarle lo que tienes preparado y atraerlos para participar.

¿Cómo os gustaría que se jugase a Knight? ¿Qué vista creéis que es la mejor que deberían tener los futuros jugadores?

Bueno, lo mejor que tenemos en la editorial es la diversidad de opinión. Una de las cosas que más nos prima de un proyecto aparte del arte el lore y el sistema, en el equipo de ExRegnum le damos importancia a las diferentes opiniones de los miembros de la editorial y el punto de vista individual que se le puede dar a un proyecto. Por ejemplo yo soy una persona muy táctica y me gusta más que el ámbito narrativo y, quieras que no, la forma de avanzar en el proyecto depende del feedback que recibimos d ellos jugadores. Está claro que el juego lo hacemos según lo que preferimos, pero también lo hacemos para ellos y siempre estamos en contacto con nuestros jugadores y escuchando sus opiniones para adaptarnos. De hecho, estábamos hablando en Ex Regnum que el lore dependiese de los mensajes online que recibimos de nuestros jugadores y de sus partidas independientes.

¿Qué es lo más divertido de participar en un proyecto como este y qué es lo que te da más gana de tirarte de los pelos?

Pues tirarme de los pelos hay muchas cosas que me dan rabia. Lo que me parece más divertido para mí es la capacidad de crear algo nuevo y de aportar nuevas ideas. La parte más estresante para mí es estar encima del proyecto y asegurarte que todo se ajuste a los plazos y que no ocurra nada malo, porque si un creador se atasca puede darnos problemas. No es tanto que no sepan qué hacer, sino que ya tienen la idea pero no saben cómo enfocarla. Esos puntos de incertidumbre en los que no sabes si son generales o personales son el mayor problema, y esos puntos de indecisión se arrastran al resto del proyecto. Si tomas la decisión correcta no pasa nada, pero si no lo acabas arrastrando hasta el final. De hecho, en los últimos días de proyecto nos e nos puede ni hablar, porque estamos tan centrados en que todo esté perfecto y dudamos de si es la decisión correcta que saltamos a la mínima.

¿Consideráis alguna práctica de los verkami que sea tabú o que una editorial no debería hacer?

Para mí el mayor tabú de una editorial es no entregar un proyecto a  tiempo o no entregarlo. Ha habido editoriales que han financiado un verkami y o no lo han sacado o se han pasado de fecha y eso siempre es muerte para esta. Pueden ocurrir problemas durante el proceso de desarrollo como fallos en la impresión que te hagan dudar de si es mejor sacarlo bien o sacarlo a tiempo, y eso es de lo peor que puede sufrir una editorial durante un proyecto. Otro de los mayores tabús ha sucedido sobre todo en financiaciones de videojuegos como No Man´s Sky que es prometer mucho y no cumplir finalmente nada. Lo más importante es ser realista con tus expectativas y saber tus límites, porque si prometes algo y no eres capaz de sacarlo, acaba haciéndote daño y marcándote para proyectos futuros.

¿Tienes algún consejo para alguno de nuestros lectores que esté pensando en sacar un verkami?

Mi consejo número 1 es hablar con tu asesor fiscal, creo que fue nuestra mejor decisión para tener claros los precios a pedir sobre todo si no quieres financiar de tu bolsillo. Lo segundo es que te guste mucho tu proyecto. Piensa que un verkami es muy bonito durante su campaña con gente dándote dinero y apoyo, pero cuando acaba la gente no va a parar de preguntarte cuándo sale al mercado. O te gusta mucho tu proyecto y puedes echarle todas las horas necesarias o acabas quemándote y dejas el proyecto abandonado, lo cual va a acabar con tu credibilidad para proyectos futuros. Lo tercero es tener precios ya hablados con las editoriales o imprentas con las que trabajar, porque no todas te van a dar el mismo precio y al final vas a acabar pidiendo diferentes cosas a diferentes imprentas para acabar combinándolo todo. Nunca te quedes con el primer precio y siempre busca diferentes ofertas. Del mismo modo, si estás con una editorial no tienes tantos problemas, pero si eres novato en esto algo muy importante es que revises todo lo referido a autónomos, porque puedes acabar llevándote una sorpresa.

Creo que con esto ya tenemos suficiente, muchas gracias por participar en esta entrevista.

Muchas gracias y hasta pronto.

Con esto acabamos esta pequeña entrevista. Espero que os haya gustado y, aprovechando la entrevista, os dejamos el enlace de la campaña de verkami para que podáis consultar el proyecto y decidáis si queréis apoyarlo.

https://www.verkami.com/projects/27322-knight

Entrevista a Iván González, autor de Dancú

Iván González publicará a lo largo de este año el juego de rol "Dancú" con la editorial Suseya. En esta entrevista conoceréis a este autor y nos resolverá algunas dudas sobre cuestiones de diseño y de publicación.

Sobre el autor


- Háblanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?

Hola Bastión. Antes de nada me gustaría agradeceros esta entrevista y daros la enhorabuena por el trabajo que realizáis en el blog. ¡No para de crecer!

Nací hace 39 años en Bilbao. Soy una persona que adora todo lo que tenga que ver con la creatividad en cualquiera de sus vertientes. “Buenrrollista” empedernido, huyo y corto por lo sano cualquier fuente de toxicidad o mal rollo que me rodee. Fuera de los juegos de rol trabajo en el ámbito sanitario. Además, escribo guiones para cortometrajes y real games. También diseño salas de escape. Por otro lado, más allá del rol, tengo una página de micro cuentos y estoy acabando mi primera novela: El diario de Olivia Morgan. Una historia basada en un real game que diseñe en 2014 y que narra la vida de una periodista que es testigo en primera persona del comienzo de un apocalipsis zombi. Por último, cubro festivales de cine y escribo reseñas cinematográficas para una conocida publicación.

Iván dirigiendo


- ¿Cómo empezaste en los juegos de rol?

Pues fue por recomendación de un vecino. Si mal no recuerdo tenía 11 años y el juego elegido fue el Stormbringer. Tengo especial cariño a este juego y al mundo creado por Moorcock.

- ¿A qué juegas últimamente?

Ahora dedico mucho tiempo de juego a la promo de Dancú. Voy a jornadas y clubs cuando puedo. Aparte de la promo en RRSS. Soy más master que jugador, así que casi siempre dirijo. Con mi grupo de juego tengo abiertas tramas Sand Box a Dancú, Z-Corps, Kult y Degenesis.


Sobre tu juego


- Nos has dejado con los dientes largos con tu texto de presentación de Dancú, así que nos gustaría empezar hablando de los orígenes del juego, ¿qué te impulsó a escribirlo?

Como te decía, me encanta la creatividad y creo que siempre tiendo a crear mi propia versión de mis hobbies. Mi grupo de roleo de toda la vida es igual. De hecho, cuando se escribieron las primeras letras de Dancú, hace como 20 años, todos tenían su propio juego o estaban creándolo. Recuerdo que cuando jugábamos a juegos de fantasía siempre nos faltaba algo. Imagino que satisfacer esas carencias también influyó mucho en la motivación para crear Dancú.

- Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien te ha comentado ya que tu juego recuerda a “ANIMA”? 

En las jornadas Omicron, un par de jugadores me comentaron que les recordaba a Anima pero con mucho más trasfondo y con un sistema más fluido. Personalmente, también creo que el tipo de fantasía de Anima es la que más se puede parecer a Dancú (lo digo así porque el mundo de Dancú está creado con anterioridad). Además, ambos juegos favorecen los combates y las acciones heroicas y espectaculares.

- En estos momentos estás en plena campaña de tu primer juego, Dancú, ¿cómo estás dando a conocer tu trabajo? ¿qué dificultades has tenido durante la promoción?

Me estoy centrando, sobre todo, en promocionarlo en jornadas. Donde de verdad se puede ver parte del potencial del juego. También en RRSS. La principal dificultad a la que me enfrento es que soy un autor desconocido para la mayoría. Nunca he sido de redes sociales y eso se nota. Tampoco ayuda mi poco conocimiento del roleo on line. Algo que, sin duda, tengo que remediar. Más allá de los típicos “haters”, estoy muy contento con el recibimiento que he tenido en redes sociales y comunidades. La mayoría de vosotros y vosotras me ayudáis siempre.

- La ambientación de tu juego tiene dioses, dragones y armaduras que son seres en sí mismos, ¿en qué te has inspirado para crear la ambientación de Dancú y su mundo? ¿Te has inspirado en alguna mitología o culturas reales? ¿Cuáles?

Siempre digo que Dancú es una amalgama de inspiraciones y que tiene pinceladas y representaciones de todo lo que ha marcado mi vida. Sobre todo en el ámbito literario, rolero y cinematográfico-televisivo. Este último ámbito ha tenido mucho peso porque soy un cinéfilo insaciable. Así, dentro de Dancú podemos encontrar referencias a series y películas como Caballeros del Zodiaco (Cosmología), Thundercats, Excalibur, El Señor de las Bestias, Narnia, etc. También a autores como Moorcock, Tolkien, RR Martin o Dumas, entre otros. La mitología también tiene su hueco. Un ejemplo son los reinos de Argosia o Duan, basados en la mitología griega y celta respectivamente. Otro ejemplo de la gran diversidad de Dancú es el Imperio de Sakamura, con rasgos del Japón feudal; o el Reino de Darsia, una soberanía a caballo entre la España colonial y la España de la Inquisición.

- El sistema escogido para tu creación es BRP (Basic Role Playing), ¿por qué este sistema y no otro?

Sin duda es el sistema que más me ha marcado. Además facilita mucho las innovaciones y modificaciones que he realizado sobre él. La mayoría de ellas destinadas a otorgarle una mayor flexibilidad y espectacularidad y a dar sentido a subir porcentajes más allá del 100%. Por otro lado, creo que es el mejor sistema para abarcar todas las mecánicas que presenta Dancú a la hora de combatir y enfrentar las diferentes maestrías. Tenía que buscar un sistema flexible y fluido pero que a su vez no diera la sensación de simpleza. Y tengo que decir que, por las pruebas realizadas, cumple perfectamente lo que esperaba de él y de las modificaciones.

- Has implementado un sistema de Penalización de combate (PdC) y de Aumentos para “que los personajes alcancen cifras más allá del 100%”, ¿por qué el sistema potencia esto? ¿veremos en Dancú combates al más puro estilo “shonen” (Naruto, Dragon Ball…)?

La diversidad de Dancú permite tener combates desde el clásico capa y espada hasta luchas épicas a lo Dragon Ball o Caballeros del Zodiaco. Dependerá sobre todo de las Maestrías enfrentadas.

La PdC es uno de los factores que, como bien dices, dan sentido a que un personaje suba su Competencia de combate más allá del 100%. Existen multitud de factores que potencian este parámetro. Pero por encima de todos hay dos. El porcentaje del arma o habilidad de combate utilizada y el resultado del d100. Cuanto más alto sea ese porcentaje más difícil será que el enemigo evite o detenga el ataque.

Esta misma mecánica se aplica también a la hora de enfrentar habilidades. Por ejemplo: Sigilo Vs Escuchar. Cuanto más alto sea el porcentaje de Sigilo más complicado será escuchar a la persona que se acerca silenciosamente.

En cuanto a los Aumentos (combate, mágicos, habilidad), la mecánica es muy simple. Permiten reducir  el porcentaje en pos de un efecto adicional. Por ejemplo, aumentar el daño del ataque o el alcance del mismo, realizar un salto espectacular, o ampliar el daño de área de un hechizo.

Existen muchas más modificaciones del sistema que poco a poco iremos explicando.

- Suseya Ediciones es la editorial que has elegido para publicar Dancú, ¿por qué ellos? ¿o ellos te han buscado a ti?

La verdad que nos encontramos de casualidad. Anteriormente había hablado con otra editorial que había descartado el proyecto porque era demasiado amplio para sus objetivos en ese momento. Así que tenía la firme intención de subirlo gratuito a la red. Porque mi principal intención en esto es que la gente juegue y disfrute de Dancú. No tengo más pretensiones. Sin embargo, en una conversación con una amiga escritora, me comentó que su editorial (Suseya) quería ampliar su oferta rolera y me animó a que le mandará el juego. A partir de ahí todo ha ido muy rodado. Desde el primer momento les  entusiasmó el juego. A pesar de ser una editorial pequeña en el ámbito rolero, están haciendo lo posible por aumentar la riqueza del juego. Para ello, han puesto al mando de las ilustraciones a Virginia Berrocal. Una verdadera artista.


- Comentas que has dejado fuera contenido y que va a formar parte del primer suplemento “El Torneo de Sangre de Kabúr”, ¿qué criterios has usado para descartar material del manual básico?

El contenido que se ha quedado fuera aún no está decidido dónde se va a integrar. Dependerá un poco de cómo enfoquemos el Verkami. Mi idea es que se aporte como SG. Pero no depende solo de mí. Cuando me comentaron que debía reducir las 620 páginas del libro, tenía claro que de lo único que no podía prescindir es de la parte narrativa (tramas, trasfondos de los territorios, personajes importantes, lugares y eventos de interés, rumores de Lissandria, etc.). Es el principal potencial del juego y debía permanecer intacto.

El Torneo de Sangre de Kabúr será el primer suplemento oficial de Dancú. Unas 175 páginas donde se describe el evento más importante que se lleva a cabo en Lissandria, todos sus entresijos y, como no, la manera de participar en forma de aventura abierta. Por otro lado, se describe con todo lujo de detalles la ciudad de Kabúr, la más importante del Califato de Asahmaria. Escenarios, personajes importantes de la ciudad, tramas, zonas, semillas de aventura, etc. Además, Kabúr también es llamada la ciudad de los mercenarios. Esto se debe a que a su alrededor están asentadas hasta ocho compañías de mercenarios de diferente calado. Por tanto, este suplemento también describe esas compañías, su historia y el papel que juegan en Lissandria.


Preguntas generales


- ¿Qué opinas de la tendencia actual de publicar manuales más caros? 

Creo que debe haber un equilibrio entre el precio y lo que aporta el manual. Sobre todo el contenido. Actualmente creo que se paga demasiado por la melancolía, la “marca” y una determinada presentación. La apariencia es importante, desde luego. Incluso fundamental en estos tiempos. Pero no hay que olvidar que los jugadores y jugadoras disfrutan con el contenido. 

- En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?

Opino que gracias a las editoriales medianas y pequeñas existe una diversidad de juegos impresionante. No creo que estemos en una nueva edad de oro ni tampoco que esté cerca. Pero desde luego el rol no está muerto. El camino a seguir en el mundo de los juegos de rol y su supervivencia se debe centrar, en mi opinión, en integrarlos de alguna manera en el sistema educativo y social. Y no solo hablo de los centros de estudio, también en asociaciones de tiempo libre, campamentos de verano, etc. Si logramos que el rol sea visto como lo que es, una alternativa de ocio sana que ayuda al desarrollo de muchas capacidades personales, su futuro está asegurado.

- ¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol? En caso afirmativo, ¿Qué se podría hacer para mejorar la situación?

Creo que hay machismo. Sin duda. Aunque en mi grupo de roleo no lo he vivido. Los roleros  y roleras somos una parte de la sociedad y por lo tanto no nos escapamos de esa lacra. Por suerte, creo que no le queda mucho tiempo y que cada vez tiene menos hueco y representación. Más allá de fomentar la educación feminista, lo que debemos conseguir es el compromiso de todas las personas que disfrutamos del hobby para erradicar estos comportamientos. Hablo desde las mesas de juego, donde tanto directores y directoras de juego como jugadores y jugadoras deben censurar y solucionar cualquier tipo de actitud machista; hasta asociaciones, editoriales, jornadas, etc.

- ¿Qué opinas de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?

No me gustan las etiquetas si están dirigidas a dividir. Creo que todos los gustos tienen su hueco.

- ¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?

Lo que te he comentado anteriormente. Debemos conseguir que los juegos de rol se integren con normalidad en ámbito educativo y social. Será nuestra gran batalla a medio largo plazo.

- ¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar? - Si la respuesta es negativa: ¿qué crees que está faltando para conseguirlo?

En mi opinión no hay más jóvenes que antes jugando. Lo que hay es más gente que ha vuelto al rol. Creo que el hobby se debe abrir más al exterior. A veces pecamos un poco de hermetismo. Tenemos que ser un mundo acogedor para que jugar a rol sea tan normal como ir a jugar al baloncesto.


Después de este bombardeo de preguntas queremos darle las gracias a Iván por su colaboración y por su tiempo. Si te has quedado con dudas o quieres saber alguna otra cosa sobre él o sobre sus creaciones, te invitamos a que nos las preguntes, ¡se las haremos llegar!

Entrevista a Juan F. Donoso, autor de Taura

Juan F. Donoso publicó hace ya unos cuantos años su primer juego de rol, Taura Lands of alchemy y, ya podemos disfrutar de una segunda edición del mismo cargada de cambios y mejoras. Hoy le damos la bienvenida a Bastión Rolero para que nos hable de sus proyectos presentes y futuros.

Primero de todo, muchas gracias por invitarme a realizar esta entrevista. No me pierdo ninguna de las que hacéis y poder participar en una de ellas es todo un honor.


Sobre el autor
- Háblanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?
Me gano la vida como fisioterapeuta desde hace más de diez años, ejerciendo mi actividad laboral con pacientes hospitalizados una parte del día y en el centro de rehabilitación la otra, lo cual es un lujo, ya que tengo la suerte de poder seguir muchas veces la evolución de mis pacientes desde el ingreso en el hospital hasta el alta de rehabilitación.

- ¿Cómo empezaste en los juegos de rol?
Con 16 años y por invitación de un buen amigo. Les falló un jugador y me invitó a jugar a no sé cosa de rol, en la que debía interpretar un mercenario ruso. El juego era totalmente caótico e improvisado con d6... de hecho, creo que hasta las normas se iban improvisando sobre la marcha, pero lo pasé tan bien poniendo voz de ruso y haciendo el cafre sin saber muy bien a qué estaba jugando ni lo que era el rol, que cuando pusieron en mis manos el manual del jugador de D&D 3.5 para hacerme mi personaje para otra partida, quedé atrapado en este mundillo para siempre.

- ¿A qué juegas últimamente?
A Pocoyó ReV y la Llamada de Bob el Tren, jejeje. Hace un año que nació la peque de la casa y eso hace que, por ahora, sea un poco complicado mantener una salud rolera óptima, pero sí que es cierto que Juan Lucha y yo estamos intentando seguir una campaña de Symbaroum cuando los astros se alinean. La esperanza es lo último que se pierde, xD.

Sobre tus juegos

- Dentro de poco se publica la segunda edición de Taura: Lands of Alchemy, pero nos gustaría empezar hablando de los orígenes del juego ¿qué te impulsó a escribirlo?
La primera edición del juego nació con la intención de ser nuestro Midnight. Recuerdo que terminaba de salir el juego en EEUU y me fascinó, pero las posibilidades de hacerme con él en aquel entonces eran nulas, por lo que mi compañero Héctor y yo cruzamos un par de emails hablando sobre ese pedazo de juego y, sin darnos cuenta, ya estábamos metidos en la misión de crear nuestro propio juego de fantasía oscura sin magia. Y aunque intentamos mantenernos en ese tono, el subconsciente nos terminó llevando a un escenario renacentista con alquimia.
En cuanto a la segunda edición, la culpa la tiene Manuel Sueiro, que me llamó hace unos años para ofrecernos reeditar la primera edición en tapa dura y color, y recuerdo contestarle: “¡Nos encantaría! Pero ya puestos en faena, voy a darle un repaso al juego para pulirlo un poquito”. Y así terminé creando la segunda edición que se va a publicar ahora.

- Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien te ha comentado ya, tu juego me recuerda a “inserte nombre de otro juego de rol a su gusto”?
7º Mar y el anime Fullmetal Alchemist son las comparaciones más recurrentes. Del primero no puedo opinar porque no lo he leído, pero del segundo es obvio. Mentiría si dijera que no nos sirvió de inspiración para muchas cosas durante la fase de diseño original. Al igual que la saga de The Witcher ha sido también una inspiración para la segunda edición.

- Entre esa primera edición y la segunda han pasado 8 años, ¿en qué has estado trabajando durante este tiempo?
Aparte de Taura, estoy trasteando desde hace una temporada con tres proyectos relacionados con el DramaSystem, que me tiene enamorado por ponerme en bandeja unas mecánicas sobre las que llevaba un tiempo dando vueltas sin encontrar la clave. ¡Gracias Robin D. Laws!
El primero de ellos es el DramaSystem Hack, que está disponible en Lektu y Drivethru junto a tres aventuras. El segundo es Qualia, un proyecto que tengo en fase de rediseño tras el fantástico feedback recibido con su primera versión. Y el tercero, y también más ambicioso, es Eternity, un juego de rol futurista que estoy desarrollando junto a Sirio Sesenra desde hace un par de años y cuyas bases y conceptos están presentes en muchas de mis partidas online… y en una campaña con un jugador que emitió Sirio hace un tiempo.

Hablemos ahora de la segunda edición del libro:

- ¿Qué grandes cambios podemos encontrar entre esta edición y la anterior?
Os estáis jugando un testamento con esta pregunta, jajajajaja. La respuesta corta es: en todos los niveles. La respuesta larga… más allá de lo obvio, como es el cambio de sistema, la incorporación de tres épocas jugables o la posibilidad de personalizar la ambientación al gusto de cada mesa de juego ajustando unos sencillos parámetros, yo diría que el diseño gráfico y el formato que se ha usado para presentar el juego.

El diseño gráfico y la maquetación son simplemente de otro nivel, tanto en lo visual como en su cohesión. Tapa dura, color y textos descriptivos y de relatos integrados con ilustraciones, tablas, notas al margen, recuadros con PNJ, criaturas, etc. La información no está fraccionada por secciones como suele ser habitual, sino que se integra siguiendo la máxima de la alquimia: Uno es todo, todo es uno.
Y la información, que es lo que más nos interesa para jugar, se presenta de dos formas distintas:
La primera mitad del libro recoge un resumen de la ambientación y el sistema de juego. Todo lo que necesitas para jugar a nivel general se describe aquí junto a sus implicaciones mecánicas con el sistema de juego: Razas, colectivos, religiones, duelos, poderes sobrenaturales, la Sombra, creación de aventuras,... salpicado todo ello por un montón de notas al margen con personajes y criaturas de ejemplo, ayudas a la directora, consejos, aclaraciones, ideas, semillas de aventuras, etc.

La segunda mitad es harina de otro costal. Los tres capítulos de ambientación dedicados a cada época jugable se presentan con un formato diferente a lo que estamos acostumbrados a ver. Normalmente los relatos en los juegos de rol no pasan de ser un elemento de presentación neutro o pequeños fragmentos de diarios. Con la segunda edición de Taura hemos querido ir más allá, diseñando un formato que fusiona literatura con rol con dos claros objetivos en mente: Atraer a los amantes de la literatura fantástica que no juegan a rol con un formato más accesible y facilitar la lectura y memorización de datos.

Cada época jugable empieza con un relato corto de unas veinte páginas, seguido de unas páginas de ambientación que sintetizan lo visto en el relato… y todo acompañado de una buena cantidad de notas al margen que destacan los datos clave a recordar y profundizan en otros que pueden ser de utilidad en nuestras partidas, como sectas, ubicaciones, fichas de personajes que aparecen en la historia para usarlos como personajes o PNJ, etc. Pero además de esto, los autores de cada relato construyeron su historia con un patrón común: Escribir una historia interesante que atrape al lector y presentar el tono, los secretos, la estructura social, las crisis o problemas más comunes, los colectivos principales y los acontecimientos históricos y personajes con peso de cada época jugable. No fue un proceso fácil, de hecho, fue el que más horas de diseño ocupó, con reuniones y puestas en común para pulir la fórmula y estructurar los relatos de forma que la lectura fuera divertida y funcional, pero creo que hemos logrado dar con la tecla adecuada.

- El libro incluye información sobre tres épocas distintas, háblanos un poco sobre ellas y sobre por qué quisiste incluir éstas y no otras.
Correcto. Taura, por encima de sus rasgos definitorios, es la historia de un mundo alternativo al nuestro. El argumento que da vida al juego es su elemento más importante y al que más tiempo dedicamos durante todo su diseño. Y estas tres épocas jugables son los tres momentos clave de la historia de Këllon.

La Guerra de los Arcanos es un escenario de espada y brujería que se sitúa en una fecha próxima (días, semanas o meses) a la Gran Brecha, el cataclismo que lo cambió todo. Aquí los jugadores pueden interpretar gentes normales en sociedades feudales que intentan sobrevivir o sacar tajada de la guerra suicida que están librando los magos, o a los propios magos de los Cónclaves, rodeado todo por el comportamiento cada vez más caótico y errático de la magia. Y si quieres ir más atrás en el tiempo y explorar momentos de alta fantasía, solo tienes que leer la detallada cronología que acompaña al capítulo para vivir otro tipo de aventuras en Taura.

La Edad Oscura es un escenario postapocalíptico que se sitúa en los años centrales del periodo histórico en el que la humanidad casi se extingue a causa de la Sombra y la barbarie. ¿Y por qué los años centrales? Porque son el punto de inflexión entre asfixia, escasez de recursos y esperanza. Justamente aquí es cuando aparecen en escena el profeta Dariosh Vaen T’hork, fundador de la iglesia de Dahba, y del legendario Ackbel Stroinewar, líder de los Templarios. Y si soy sincero, este escenario es el verdadero origen de Taura como juego (¿recuerdas lo que dije antes acerca de Midnight?). 

El Presente, como su nombre indica, avanza la línea cronológica cuatro años hasta un presente muy delicado en el que la estabilidad política se está rompiendo, la enfermedad y la peste azotan con una virulencia extrema, los intereses económicos entre la ciencia alquímica y la ciencia de la automática y el vapor mueven el mundo y están derivando una carrera armamentística que puede terminar en una guerra mundial. Y la Sombra, antes temida, ahora es un elemento más con el que experimentar para todo tipo de fines políticos y armamentísticos. Sin olvidar a los desterrados, que están a punto de romper los sellos de su prisión.

- La primera edición del juego utilizaba un sistema propio (DKROL Advance) y esta segunda edición utiliza el sistema Hitos ¿A qué se debe este cambio?
El DKROL Advance lo creamos mi compañero Héctor y yo siguiendo la premisa de hacer un sistema de juego con el que se sintieran cómodos tanto jugadores narrativos como tácticos, de modo que pensé que Hitos era la opción idónea para actualizar el juego con mecánicas modernas y, al mismo tiempo, que fuese una adaptación rápida y cómoda. Y así fue, se mantuvo la esencia original y le aportó al juego la frescura y dinamismo de los sistemas actuales.


- ¿Qué rasgos de personalización encontramos en el sistema Hitos de Taura?
El primero y más llamativo es la eliminación de las Habilidades e inclusión de Naturalezas, una especie de estilos Fae que indican si haces tu acción con disciplina, ímpetu o cautela. Esto agiliza enormemente la creación de personajes y da mayor profundidad, color y estrategia a las acciones.
Y la segunda es el reajuste completo de la dinámica de daño. Los personajes ahora tienen una estadística de Aguante que se modifica con la armadura en función del tipo de daño que son capaces de soportar (contundente, lacerante o perforante), sufriendo tantas heridas como veces se supere dicha estadística con la tirada de daño… o puntos de desgaste que penalicen el Aguante, en el caso contrario. ¡Y la puntuación máxima es cinco en ambos casos! Os podéis imaginar lo letal y táctico que puede llegar a ser ahora el sistema. 

El resto de ajustes obedecen a la adaptación propiamente dicha. Listas abiertas de conjuros, como en la primera edición, que se resuelven rápidamente con una única tabla. Y tretas y escuelas de esgrima con una renovada dinámica de juego basada en combos y aspectos con los que sumar beneficios si tienes éxito… o perjuicios si fallas la tirada.

- ¿Está previsto que haya algún suplemento/aventura en el futuro cercano para Taura? En caso afirmativo, ¿qué puedes contarnos sobre ellos?
El tema fechas depende de la editorial, pero ya está entregado un (extenso) primer suplemento que toca muchos temas de ambientación y sistema, y también tengo dos más en el horno bastante avanzados: un popular juego de cartas de Këllon y la adaptación del suplemento sobre los Desterrados.

- ¿En qué estás trabajando actualmente? ¿Qué proyectos roleros tienes para el futuro?
Ahora mismo Taura vuelve a ocupar un foco de atención importante entre contenidos de las Crónicas de Taura y suplementos. La apuesta por esta segunda edición ha sido muy fuerte y hay ideas muy interesantes en la mesa si tiene el respaldo suficiente. 

¿Para el futuro, más allá de Taura? Terminar Eternity, que nos queda capítulo y poco por redactar y seguir testeando Qualia.

Preguntas generales
- ¿Qué opinas de la tendencia actual de publicar manuales más caros?
La primera edición de Taura salió en el 2010 con tapa blanda, interior en blanco y negro y costaba 30€. La segunda viene con tapa dura, interior a color y cuesta 37€. Realmente no creo que ahora haya una tendencia a manuales caros, simplemente los sistemas de impresión han evolucionado una barbaridad y el mercado ha crecido, lo que permite sacar productos visualmente más atractivos a un precio ligeramente mayor de lo que costaba producir antes uno más modesto o artículos de lujo a un precio “asumible”. Además, creo que ahora hay mucha más diversidad, pudiendo encontrar juegos fantásticos desde los 15€ hasta los 100€.

- En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?
Edad de oro sin lugar a dudas, y estoy seguro que con los años irá evolucionando para fundirse con nuevos formatos y medios que le harán ampliar su popularidad.
El primer paso ha sido normalizar su presencia en el mundo y en las redes, y ahí los canales de rol y emisiones de partidas online han sido la cuña de la carga de caballería, abriendo paso de una manera que jamás nadie se había imaginado. ¿Jugar a rol por internet o ver partidas? ¡Eso no le interesa a nadie!

El siguiente paso creo que será, por orden de llegada: profesionalizar la figura de la directora de juego para entrar en el mercado de servicios (se seguirá jugando gratis con los amigos, no cunda el flame ni el pánico), crear plataformas para jugar online de forma mucho más inmersiva de las que utilizamos ahora e integrar los juegos de rol con la realidad virtual. Y esto llegará tan pronto alguna empresa con capital e ideas le vea filón e invierta dinero.

- ¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol? En caso afirmativo, ¿Qué se podría hacer para mejorar la situación?
Vivimos en una sociedad en la que hace no muchos años la mujer tenía que pedir permiso al marido o a su padre para crear una cuenta bancaria o una empresa, y en la que actualmente se crean comités de hombres para valorar cuestiones que afectan a las mujeres y se comenten abusos sexuales y laborales contra ellas con total impunidad. 

Los juegos de rol, aunque se centran generalmente en universos de fantasía, no están escritos por personas que viven en una burbuja alejada de la realidad, por lo que es imposible que no lo reflejen voluntaria o involuntariamente. 

Lo mejor que se puede hacer es tomar medidas para normalizar la situación, educar y crear un entorno de igualdad que rompa dicha dinámica. Y ahí tienen un papel fundamental las editoriales, ya que son el filtro final antes de poner un producto en la estantería. 

Por ejemplo, en Taura participamos cinco hombres y cuatro mujeres, el arte se estudió para que representara pluralidad racial y cero estereotipos… quitando casos puntuales por exigencia y coherencia del guión, como es el caso de los sertes y los allastras. Y un detalle que nos hizo ver Edén, la correctora, es que en el texto había un mayor porcentaje de hombres que de mujeres. ¡Ni nos dimos cuenta hasta que nos lo dijo ella!

El subconsciente de lo que ves y vives todos los días están ahí, y aunque luches contra ello y tengas las ideas claras, a veces caes en la tendencia sin darte cuenta o no la visualizas al revisar un texto por mucho cuidado que tengas… y eso que antes de enviarlo a la editorial lo revisamos un montón de veces entre dos. Si no hubiera pasado el texto por sus expertas manos, ese fallo seguiría en el manuscrito y no se habría modificado para generar una situación de igualdad en el producto final.


- ¿Qué opinas de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?
Que como muchos roleros no son forofos del fútbol, necesitan agarrarse a otras banderas para discutir y defender o imponer sus colores como los auténticos que salvarán el mundo del rol, xD. 

Cada persona tiene unos gustos y estos evolucionan con los años, así que no le veo sentido al debate. El indie de ahora jugó a Rolemaster y D20 de adolescente. ¿Quién dice que dentro de 20 años no vuelva a despertar su gusto por ese estilo de juego o simplemente le apetezca intercalar la experiencia de juego entre campaña y campaña?

- ¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?
Actualmente… aumentar la presencia de contenidos profesionales en las redes, programas de gamificación en las aulas y acercar las jornadas a la gente de a pie.

- ¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar? - Si la respuesta es negativa: ¿qué crees que está faltando para conseguirlo?
Hace por lo menos tres años que he ido a unas jornadas (snif), pero en las últimas que estuve pude ver una tendencia que ha ido aumentando por las fotos y publicaciones que veo en las redes sociales. Sí, creo que se está regenerando el tejido rolero, pues cada vez son más los padres y madres que se acercan con sus hijos e hijas a las jornadas. Y no hablo solo de familias roleras que quieren transmitir su legado, xD. 

Y hasta aquí llega nuestra entrevista. Agradecemos a Juan su paciencia al responder a este montón de preguntas y su buen humor y si tenéis alguna pregunta más, no tenéis más que dejarla en los comentarios para que se la podamos hacer llegar.

Entrevista a Ismael Díaz Sacaluga - Autor de Dreamraider y multitud de aventuras autojugables

Ismael Díaz Sacaluga es uno de los autores más prolíficos de nuestros país. Ha publicado muchas aventuras de todo tipo (Unidad Beta, 99 Espadas, Cazadores de leyendas, Media event, Pequeña Salem...) así como un juego, Dreamraiders, y actualmente está preparando varios proyectos más. Hoy hablamos con él para conocerle un poco más y averiguar todo lo que podamos sobre sus proyectos de futuro.

Sobre el autor

Háblanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?
Me gano la vida como guionista de televisión, concretamente en el campo de las autopromociones: esos simpáticos anuncios que cantan las bondades de los programas que se emiten en esa cadena. En mi caso, llevo la friolera de dieciséis años trabajando en ello.

¿Cómo empezaste en los juegos de rol?
Fue entre séptimo y octavo de EGB cuando cayó en mis manos un ejemplar del viejo Star Wars D6. Sin embargo, mi primera partida y el primer juego que tuve en propiedad fue La Llamada de Cthulhu. Sin embargo, un par de años antes (cuando aun pensaba que Dungeons and Dragons era solo una serie de animación molona) había inventado por mi cuenta un pequeño juego que mezclaba las mecánicas de los libros de Lucha-Ficción con los juegos de plataformas de 8 Bits: dibujaba edificios, grutas u otras localizaciones y las poblaba de enemigos a los que se enfrentaban los personajes de mis compis en el recreo. Por supuesto aquello era poco más que tirar dados y sumar bonificadores: lo de interpretar esos personajes vino mucho después, con el rol “de verdad” (grandes comillas, por favor).

¿A qué juegas últimamente?
Este 2017 para mi ha sido el año FATE, la verdad. Es un sistema con el que tuve un primer acercamiento bastante tormentoso pero al que, gracias a verlo dirigir a otros directores, pude llegar a comprender… y hasta querer. Alguien por ahí dijo que FATE es el mejor sistema para superhéroes y he de decir que, tras jugar una larga campaña ambientada en el universo Marvel, casi tengo que darle la razón. Y digo “casi” porque por motivos más emocionales que racionales mis juegos de rol de supers favoritos aun son el DC Heroes de Mayfair Games y el Smallville de Margaret Weis (cada uno en su estilo).

Por el lado más endogámico, he estado jugando bastante a un pequeño juego que he creado hace poco. Se llama “El Mal Prevalece” y en él los jugadores interpretan a los miembros del “Cónclave”: unos supervillanos que se han adueñado del mundo aprovechando que los superhéroes han muerto salvándolo. El juego emplea un sistema mixto entre el Cortex+ (Marvel Heroic Roleplaying), el PtbA (usa dos tipos de movimientos únicamente) y el sistema de cartas de The Weird.

Eres un asistente habitual a jornadas y eventos donde das a conocer tus juegos y los playtesteas, ¿qué ventajas crees que ofrece este método de pruebas?
He de reconocer que cuando llevo un juego a unas jornadas ya está bastante probado. Tengo la suerte de tener cerca una concurrida asociación rolera (“El Dirigible”) donde suelo llevar a la mesa las locuras que se me ocurren. Eso me permite que el juego tome contacto con jugadores de toda clase y condición – muchas veces, ajenos a mi círculo personal.

Las jornadas, al igual que una asociación o club con un número grande de miembros, te permiten ver si el juego funciona con jugadores que no te conocen. Eso es bueno porque no tienen ideas preconcebidas – sobre ti o sobre tu juego - ni tampoco se van a cortar a la hora de decirte que creen que funciona o qué no. Quizá el problema de las jornadas sea que casi siempre cuentas con una duración establecida para tu partida (de tal a cual hora). Eso te obliga a plantearte cosas como llevar personajes pregenerados (perdiendo la ocasión de poner a prueba el proceso de creación de personaje) o invertir parte del tiempo en crear los personajes, restando tiempo a la partida en sí (lo que hará que pongas a prueba menos mecánicas del juego). Y por supuesto difícilmente en una partida puntual de jornadas vas a poder comprobar si el sistema de experiencia y progresión de personaje funciona a medio o largo plazo.

Sobre sus juegos

Eres uno de los autores de aventuras y autojugables publicados más prolíficos del país con aventuras como Unidad Beta, 99 espadas, Cazadores de leyendas, Media event ... Como hablar de todas ellas por separado sería demasiado largo, coméntanos algunos aspectos sobre ellas: ¿cuál ha sido la que más te ha gustado ver publicada y por qué? ¿Cuál te ha costado más de escribir?

Unidad Beta fue el primer trabajo publicado de Ismael.
Unidad Beta siempre ha sido un poco la niña de mis ojos. Sigo estando muy orgulloso de aquel primer trabajo que me publicó Nosolorol. Orgulloso no solo porque me sigan gustando ese puñado de aventuras bélico-pulperas-superheroicas, sino porque también fui pionero en el formato de campaña autojugable entendida como tal. Y, pese a que tiene sus detractores, sé que es un formato que ha gustado a otros jugadores y directores (independientemente de si las aventuras contenidas en ellas hayan podido gustar más o menos).

Curiosamente las campañas autojugables no me resultaron complicadas de escribir. Es en formatos más pequeños donde me topo con problemas. Por ejemplo, me costó más dar forma a Media Event, quizá por ser una historia de superhéroes menos típica de lo habitual. Me costó dotarla de una estructura que permitiese libertad de movimiento a los jugadores pero que no dejase al director de juego sin recursos para encauzar la aventura si fuese necesario. El módulo Pequeña Salem para el suplemento Seis Balas de Slang, por ejemplo, también me dio quebraderos de cabeza – quizá porque no es la ambientación a la que más estoy acostumbrado (¡y porque adaptar la pasión, muerte y resurrección de Jesucristo a Slang siempre es un desafío, claro!). Y mis colaboraciones en la revista Nivel 9 siempre se han enfrentado al problema de la limitada extensión que pueden tener los módulos y ayudas de juego (aunque por suerte Juan Sixto siempre se ha mostrado paciente y comprensivo cuando me paso por algunos cientos de palabras).

Cazadores de leyendas, otra de las aventuras publicadas de Ismael.

¿Cuál es tu proceso a la hora de ponerte a escribir aventuras?

Pues depende de para qué sea la aventura. Si es para “consumo personal”, la cosa no pasa de simples anotaciones en el cuaderno que uso para emborronar ideas – ya sean PNJs, puntos de partida interesantes, temas de fondo que quiero explorar… Si tengo en mente publicar la aventura en alguna parte, intento condensar en el menor espacio posible toda la información que necesite el director de juego para llevar la aventura a la mesa. Sin embargo te mentiría si te digo que tengo un “proceso” que sigo siempre a rajatabla. Para nada.

Cada aventura la estructuro de forma distinta aunque si hay algunas cosas que intento tener siempre en cuenta. Si eso es un “proceso”, pues vale. Por ejemplo intento dejar claros los antecedentes: los hechos relevantes que dan pie a la aventura, todo lo relevante que haya sucedido en la ficción antes de que los personajes jugadores se vean implicados. También suelo pensar los posibles ganchos para implicar a los personajes jugadores y luego, más que escenas, prefiero definir a los principales PNJ de la historia (tanto antagonistas como otros que puedan ayudar o interactuar con los personajes jugadores). Trato de no hacer muchos PNJ (prefiero que haya pocos pero bien definidos, dándoles a cada uno al menos un rasgo icónico que se quede en la memoria de los jugadores y que sea fácil de representar por el director de juego).

Tampoco soy muy amigo de definir con mucho detalle las localizaciones: de hecho solo las suelo mencionar y describir cuando son tan importantes como lo sería un PNJ. Y como con los PNJ, prefiero darles un detalle visual interesante a enredarme en detallistas y barrocas descripciones… que luego el director de juego no se va a molestar en recordar. Finalmente me gusta proponer algunos posibles desenlaces que puede tener la aventura (quizá las dos o tres formas más “lógicas” en las que la cosa pueda desembocar) aunque solo sea para que el director de juego lo tenga más fácil si se diesen esas circunstancias: en el fondo, cuando concibo una aventura, mi idea suele ser que no haya prácticamente nada que fuerce a que los personajes hagan cosas “por exigencias del guión”).

Hablemos un poco de Dreamraiders, ¿de dónde sale la idea del juego?
Quería hacer un juego de gente “normal” que de repente descubría que tenía poderes prácticamente ilimitados. Y, al mismo tiempo, quería un juego que llevase a los protagonistas a visitar distintos mundos en cada aventura. Básicamente quería hacer SLIDERS (una serie televisiva clásica sobre mundos paralelos) con superpoderes. A esto hay que sumarle la idea de un largometraje que me rondaba la cabeza en mis últimos años de facultad, en la que unos tipos con el poder de entrar en los sueños ajenos se dedicaban al negocio de traficar con recuerdos e información, alternado comportamientos, etc…

Portada de Dreamraiders

¿Por qué preferiste crear un sistema propio en vez de utilizar algún sistema ya existente?
En un primer momento, lo concebí como escenario de campaña para el inminente Nsd20 (el sistema genérico que en esa época estaba a punto de sacar Nosolorol). Sin embargo, en el tiempo que se retrasó la publicación de Dreamraiders, tuve tiempo para reflexionar. Me di cuenta de que dirigir Dreamraiders con Nsd20 me resultaba trabajoso. No tanto por culpa del Nsd20 sino por mi propia naturaleza perezosa. Mientras dirigía sentía que muchas reglas me lastraban. ¡Odiaba tener que llevar la cuenta de las estadísticas de tantos PNJ!

El contacto con juegos más “indies” me reveló que había otras formas de plantearse la parte mecánica del juego y empecé a experimentar tomando ideas de aquí y allá. Cuando quise darme cuenta tenía un sistema propio para jugar Dreamraiders, uno con el que me sentía mucho más cómodo. Y no solo eso: tenía mecánicas que plasmaban temas que hubieran quedado sin explorar de otra forma: por ejemplo, la evolución y el ciclo vital del personaje, que en Dreamraiders tiene lugar recuperando (o perdiendo) recuerdos.

Desde hace ya algún tiempo estás trabajando en un nuevo juego llamado The weird. ¿Qué nos puedes explicar del mismo?
The Weird es un juego que mete a los jugadores en la piel de agentes de policía en la única ciudad del planeta en la que pueden convivir legalmente seres humanos y divergentes. “Divergentes” es el término políticamente correcto para referirse a todo aquel individuo que tiene capacidades más allá de lo humano. Ya seas alienígena, zombi, dios del trueno asgardiano… eres un divergente.

La convivencia entre los distintos tipos de divergentes es complicada (ya sea por motivos biológicos, culturales, etc…). Y entre los divergentes y los humanos, pues también: los humanos ganaron una guerra contra los divergentes hace más de sesenta años y eso ha hecho que desde entonces sean proscritos en el resto del planeta… menos en Nuevo Los Ángeles, la ciudad en la que se desarrolla el juego. Los jugadores interpretan a miembros de un cuerpo de policía mixto (en el que hay divergentes y humanos) y, a través de un formato de juego que emula las series procedimentales, explorarán los desafíos que plantea la convivencia entre individuos tan distintos en una ciudad que puede ser definida como un polvorín social.



The Weird usa un sistema de juego bastante peculiar, usando cartas como base para crear las propias historias, ¿De dónde surge la idea? ¿Qué crees que aporta al juego?

Lo cierto es que The Weird – o como se llamaba antes, Justicia Infinita – empezó a gestarse al poco de terminar Dreamraiders. Quería hacer un juego que emulase las típicas series procedimentales de juicios: esas en las que se intercala una investigación con el desarrollo de un juicio (tipo “Ley y Orden”, “Picket Fences” o “Ally McBeal”). Al mismo tiempo me rondaba por la cabeza una aventura – “Tomorrow City” – ambientada en una década de los cincuenta alternativa donde Los Ángeles era la única ciudad del planeta en la que la gente con superpoderes podía vivir libremente (tras ser declarados proscritos tras una guerra mundial contra ellos). Ambas ideas se quedaron flotando en mi cabeza hasta que a principios del 2014, me dio por dirigir una partida de “Leverage”, juego de la serie de televisión de mismo título (que en nuestro país se tradujo como “Las Reglas del Juego”).

Este juego plantea que las aventuras siempre tengan una estructura narrativa bastante marcada – como pasa en la serie: siempre hay un “cliente” que necesita ayuda, un malo inicial, un giro a mitad del capítulo y una escena final en la que vemos como el equipo logra (o no) dar su misión. ¿Te he dicho ya lo perezoso que soy como Director de Juego? Pues bien: con una estructura tan marcada me pregunté si no sería más cómodo, en lugar de escribir una aventura al uso, improvisar sobre la marcha. Bastaba con llevar a la mesa un cliente y un malo inicial, ¿no?

Sin embargo, improvisar en plan salvaje me resulta agotador. Y además las tramas resultantes tampoco es que acabasen teniendo mucho sentido. Ya lo había comprobado con el (maravilloso) Inspectres. Entonces, una tarde, llevé a la mesa una serie de fotos que había bajado de Internet. Anoté tras ellas varios aspectos y asigné un valor de juego a cada uno. Las coloqué sobre la mesa y cuando los personajes descubrían algo, me limitaba a decirles a los jugadores que señalaran una de esas fotos y me indicasen qué había descubierto su personaje que tuviera que ver con esa imagen. Algo tan sencillo como darles una imagen asociada a un concepto hacía que improvisar no fuese un ejercicio (tan) salvaje. Funcionó bien. Muy bien.

Las dos ideas que tenía (serie de abogados y ciudad con superhéroes) encajaban a la perfección ya no solo entre sí, sino con este sistema. Tras probarlo un par de veces pensé que si la cosa funcionaba bien con un puñado de fotos tomadas de Internet al azar… ¿qué tal funcionaría con unas cartas diseñadas para la ocasión? El resultado fue Justicia Infinita, la versión previa al juego que es hoy día The Weird - y al cual ya le dedicasteis un espacio en Bastión Rolero, por cierto (podéis leer nuestro artículo aquí). De una modalidad de juego competitiva (defensa contra fiscalía) pasé a otra modalidad colaborativa (agentes de policía) que terminaría por convertirse en la principal. A fin de cuentas, ¿qué hay más procedimental que un capítulo de CSI?

Sobre lo que creo que aporta al juego, pues te diré que el motor narrativo con cartas de The Weird, junto con su estructura procedimental, permite improvisar de forma controlada. Aunque el Director de Juego puede prepararse con tiempo una aventura usando las cartas (estableciendo previamente que cartas se conectarán unas con otras), la modalidad más “salvaje” del juego permite sentarse y jugar directamente: por ejemplo, tomas una carta al azar que represente a la víctima de un asesinato. Una segunda carta representa el lugar donde se ha encontrado el cuerpo. Y ya está: ya tienes una escena del crimen que sirva de detonante para el capítulo de esa tarde. El hecho de que las cartas puedan repetirse de una aventura a otra, lejos de ser un problema, contribuye a dar la sensación de estar en un escenario de juego vivo, pues unos casos pueden estar relacionados con otros.

Además, el sistema de cartas está acompañado de una mecánica de cuenta atrás que añade tensión al caso, dejando claro que aunque en las series procedimentales lo habitual es que los protagonistas destapen toda la verdad, en The Weird los casos siempre pueden quedar abiertos – dejando incógnitas tanto en los jugadores como en el propio Director de Juego. Y es que esa es otra: en The Weird, cuando se juega en su modalidad salvaje, el Director de Juego – como los propios jugadores – desconoce la trama que hay de fondo: la va descubriendo/creando junto a los jugadores, por lo que todos en la mesa son espectadores de la serie.

¿Cuándo podremos verlo publicado?
Habiendo entregado hace algunos meses el borrador definitivo a Nosolorol, aun queda todo el (largo) proceso de ilustración y diseño de las cartas, las revisiones del texto, etc. Como mi papel a partir de ahora es de mero supervisor, me temo que no puedo dar fechas concretas. En cualquier caso, sé que The Weird no podría estar en mejores manos.

¿Qué podemos esperar de ti en el futuro? Una vez se publiquen estos juegos, ¿tienes algún otro juego/aventura en recámara? Háblanos un poco sobre ellos (si quieres).
Dejando de lado The Weird, no tengo en marcha ningún otro proyecto ahora mismo. Te mentiría si te dijese que no tengo algunas cosas a medio desarrollar, pero lo cierto es que me estoy planteando seriamente cambiar, al menos temporalmente, mi forma de abordar el rol. Y es que desde hace ya unos años, parece que paso más tiempo diseñando sistemas y probándolos que jugando por el mero placer de jugar. Y eso me está pasando factura. Si no sonara tan melodramático, te diría que me voy a tomar unas pequeñas vacaciones para recordarme a mí mismo por qué jugar a rol mola tanto. Por otro lado he empezado, por pura diversión, a maquetar algunas de mis creaciones – esas locuras que, por un motivo o por otro, son imposibles de publicar. ¿Quién sabe? Lo mismo en breve hasta me da por abrir un blog y colgar ahí esos contenidos.


Preguntas generales

¿Qué opinas de la tendencia actual de sacar manuales más caros?
Para empezar no creo que el precio en general de los manuales de rol haya aumentado más que cualquier otro elemento dentro de nuestra afición. ¿Se sacan dados cada vez más caros? ¿Las pantallas son cada vez más caras? Es cierto que se sacan manuales a precios muy elevados pero los sigue habiendo a precios más que asequibles. E incluso cuando un manual se pone a un precio superior a la media suelen estar acompañados de un diseño, unas ilustraciones y, en definitiva, una producción a la altura del precio fijado. Otra cosa es que luego el contenido esté a la altura de las expectativas que ese elevado precio ponga en la mente del comprador. Vamos, que si pago lo que yo considero que es un pastizal por un manual de juego no solo espero que el apartado visual sea magnífico: espero que la ambientación sea algo que me deje loco y que el sistema de juego sea capaz de curar el cáncer.

En Postnomicón podréis encontrar una de las últimas aventuras publicadas de Ismael.
En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?
Que son como “todos los políticos son iguales”: frases (a)cuñadas que incitan más a la risa que a una reflexión seria. Y es que ambas afirmaciones comparten un mismo problema de perspectiva. En comparación con otras formas de desarrollar y consumir ficción, nuestra afición es pequeña. Maravillosa, llena de matices y con un músculo creativo alucinante. Pero pequeña. Por eso, cuando de repente hay un aumento de publicaciones, nos da la sensación de que “el rol vive una nueva edad de oro”. Igualmente, al ser una afición pequeña, cuando hay menos actividades o publicaciones, da la sensación de que “el rol está muerto”. Así que creo que ambas afirmaciones no son más que exageraciones – en ocasiones, interesadas por quienes las usan como slogan o consigna.

¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?
Pensar que los juegos de rol son una especie de oasis lúdico en el que ese tipo de comportamientos no puede darse es ser tristemente ingenuo. Ahora bien, ¿se da en mayor proporción que en otras actividades lúdicas? No lo sé. No soy un experto y no tengo estudios en la mano para decir que sea así o no. ¿Creo que hemos de luchar y hacer lo posible para evitar el sexismo en el mundo del rol? Por supuesto. Al igual que hemos de luchar contra la xenofobia y otras lacras similares.

¿Qué opinas de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?
Que hay que tomarla como la de “chocolate contra vainilla”. Son dos sabores, dos formas de jugar y no creo que ninguna de las dos sea intrínsecamente superior a la otra. Si tengo que encasillarme en uno de los bandos, yo sería un “indie” total. Pero no me verás mirar por encima del hombro a los fans del “old-school”. Todo lo contrario: alucino muchas veces con la entrega, la dedicación y el currazo que se pegan los amantes del old-school a la hora de preparar sus aventuras. Que me gusten más unas formas de entender el rol no quita que pueda admirar otras.

¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?
Cualquier idea que te diga yo probablemente la esté llevando a cabo algún rolero. Desde talleres organizados en colegios a documentales sobre el rol, pasando por jornadas como las que organiza la asociación El Dirigible en Sevilla: si hay algo por lo que se caracteriza nuestra afición es porque siempre hay roleros intentando que otras personas descubran este mundillo. Otra cuestión muy distinta es que consigamos un impacto significativo, despertando mucho interés. Desgraciadamente creo que, en el tiempo en que vivimos, el rol es una afición demasiado exigente: requiere un esfuerzo imaginativo, creativo y organizativo que otras muchas aficiones no te exigen. Puede que seas capaz de captar la atención de parte de ese público en general y que se lo pasen bien jugando una partida. Pero de ahí a que se “enganchen”… ese quizá sea el auténtico desafío. En ese sentido, me parecen muy eficaces iniciativas como la una editorial francesa que ha sacado un pequeño juego de rol que se vende en quioscos. Otra cosa es la necesidad de dar visibilidad o normalizar nuestra afición. Me gustaría creer que hemos dejado atrás los días en los que se señalaba a los roleros como “esos locos que matan gente en rituales satánicos”. Pero de vez en cuando se siguen viendo y leyendo cosas en los medios de comunicación que demuestran la ignorancia con la que tratan los juegos de rol. Denunciar - dentro de nuestras posibilidades - este tipo de cosas cuando suceden también es una buena forma de impulsar ese conocimiento.

¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar? (Si la respuesta es negativa: ¿qué crees que está faltando para conseguirlo?)
Si y no. Creo que se está regenerando ese tejido a través de esos roleros que han tenido descendencia y que están intentando inculcar esta afición a sus retoños. También veo esa potencial regeneración en aquellos roleros que introducen los juegos de rol como herramientas didácticas, en las aulas. El tiempo dirá si sus esfuerzos tienen éxito y de ahí sale una nueva generación de jugadores de rol. Sin embargo es cierto que en mis mesas de juego no veo a mucha gente joven. La hay, claro. Pero, al menos en mi círculo, los que andamos entre los veinticinco y los treinta y muchos años somos la mayoría. Otra cuestión es qué entendemos por “jóvenes”. Curiosamente me da la sensación de ver más sangre nueva en el rol en vivo que en el rol de mesa. ¿Quizá porque el rol en vivo aporta cosas que los videojuegos aun no logran proporcionar a sus usuarios? De ser así, quizá deberíamos esforzarnos por hacer juegos de rol de mesa que aporten experiencias que no estén cubiertas por los videojuegos. Ahora solo hay que encontrar esas experiencias y dar con mecánicas que las plasmen en la mesa de juego. Fácil, fácil, ¿verdad? A esto, amigos, se le llama tirar la piedra y esconder la mano.

Hasta aquí llega nuestra entrevista. Muchas gracias a Ismael Díaz Sacaluga por hablar con nosotros de sus proyectos y de sí mismo y esperamos que gracias a esta entrevista le hayáis conocido un poco más.
Si os habéis quedado con ganas de saber alguna otra cosa sobre Ismael o sobre cualquiera de sus proyectos, dejadnos vuestras preguntas en los comentarios y se las haremos llegar para que pueda contestarlas. 

Entrevista a El cuartito de los roles

El cuartito de los roles ha publicado varios juegos en estos últimos años y está preparando varios más, pero ¿quienes son El cuartito de los roles? Hoy entrevistamos a Iñaki y Josan para conocerles un poco mejor.

Sobre Iñaki y Josan

Iñaki (izq.) y Josan (der.)

- Háblanos sobre vosotros fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?
Iñaki: Llevo nueve años como operador de cabina en un cine de Sevilla, comencé cuando el cine aún era analógico (35 mm) y con la digitalización forzosa de las salas hace 4 años pasé a encargarme de la organización de la cabina.

Josan: Actualmente trabajo como conserje en un centro comercial mientras escribo y hago ilustraciones para distintas publicaciones.

- ¿Cómo empezasteis en los juegos de rol?
Iñaki: Pues cuando un compañero de clase de octavo de EGB me invito a su casa a jugar a Stormbringer de Joc, fue amor a primera vista, a la semana siguiente busqué el Stormbringer aunque no lo encontré, pero el dependiente de Dibujos Animados me aseguró que Runequest usaba las mismas reglas, así que me pillé el básico, me lancé a dirigir y bueno, hasta ahora.

Josan: Esta es fácil, culpa de Iñaki, él me introdujo en los juegos de rol. Iba a clase con su hermana y acabé uniéndome al grupo antiguo del Cuartito.

- ¿A qué jugáis últimamente?
Hace unas semanas hemos acabado una campaña de Fantasy Age en el Cuartito, aunque también hemos estado jugando a Fate, Eirendor, D&D quinta edición y por supuesto Unrealms, Trauma Unit y Greenscape, que nos gusta probar todo lo que escribimos para ver cómo funciona en mesa y tener listas partidas testeadas para jornadas.

Iñaki dirigiendo

- Sois asistentes habituales a jornadas y eventos donde dais a conocer tus juegos y los playtesteas, ¿qué ventajas creeis que ofrece este método de pruebas?
Iñaki: A causa de mi trabajo me es muy difícil desplazarme a jornadas (trabajo fines de semana y festivos sobretodo), pero llevo ya cuatro años asistiendo a las TDN y las Rolea, que me encantan. Unrealms ya estaba acabado de escribir cuando lo llevé a mis primeras TDN pero por ejemplo Trauma Unit si lo he llevado en fase de pruebas a las jornadas y creo que es un buen método para darle rodaje, darlo a conocer, poder añadir elementos y pulir mecánicas que durante las partidas me rechinasen. También trato de montar mesas de juego distintas en mi ciudad para testear las partidas que escribimos.

Josan: Yo llevo menos tiempo que Iñaki yendo de jornadas. Lo más interesante es conocer gente nueva y ver cómo funcionan las partidas fuera de nuestra mesa de juego, así podemos ver errores o nuevos enfoques en nuestros proyectos.

Sobre sus juegos

Portada de Unrealms
- Unrealms ha sido el primer juego vuestro en ser publicado, ¿de dónde surge la idea?

Poco después de acabar la facultad, donde llevábamos una campaña del SDLA de Joc que nos ocupó varios cursos, comenzamos a jugar a D&D 3.5. Una vez hubieron asimilado el sistema años después, el grupo de juego comentó que querían jugar a eso pero que querían algo más actual, literalmente la frase fue “queremos matar orcos, pero con escopetas” así que aprovechando que tenía a mano el d20 moderno comenzamos a idear un mundo donde pudiesen mezclarse magia y tecnología, donde los orcos y elfos pudieren codearse con los humanos y así surgió surrealms que dio para un par de campañas. Años después lo iríamos adaptando a varios sistemas transformándose poco a poco en el Unrealms que llegó a NSR

- El juego fue escrito de forma conjunta, ¿cómo ha sido la experiencia de escribir un juego a medias? ¿Os habéis repartido los capítulos, uno se encargaba de trasfondo y otro de reglas? Contadnos un poco como trabajais...
Nos resulta muy fácil trabajar juntos. Es algo muy orgánico. Nos sentamos a tomar un café y vamos hablando sobre la ambientación, tomando notas y apuntando cosas que nos gustaría ver en la mesa de juego. Después hacemos un índice y nos repartimos los epígrafes. Todo está en Dropbox o Drive para poder ir echando un vistazo a lo que escribe el otro y completarlo o retocarlo. Después cuando el grueso del texto está escrito lo revisamos y lo probamos en mesa.

- ¿A qué se debió que eligierais como sistema Hitos en vez de desarrollar un sistema propio?
Iñaki: Pues tengo una necesidad insana de probar distintos juegos, que hace muy difícil que estemos jugando a un mismo juego más de un mes seguido en el Cuartito. Esto también le sucedió a Unrealms que comenzamos a jugarlo con D20 Moderno, más tarde con las reglas de Gamma World, Feng Shui, Rápido y Fácil y al final usamos un sistema propio que usaba dos dados de diez. En 2013 lo presentamos a Nosolorol en las jornadas que El Dirigible organizaba en Sevilla pero durante la presentación les comenté que ya había comenzado a pasarlo al sistema de La Mirada del Centinela que acababa de salir. Les gustó la ambientación del juego pero aprovechando que ya había comenzado a pasarlo a Hitos me pidieron que lo escribiéramos en ese sistema.

Portada de Greenscape
- Vuestro segundo juego publicado ha sido Greenscape, una ambientación para Savage world. ¿La idea surge de vosotros o se trata de una propuesta de la editorial?
Iñaki: Fue charlando con el otro coautor de Greenscape, Alberto. Buscabamos una ambientación para desarrollar un sistema de reglas al que le estábamos dando vueltas y en una noche teníamos la idea general. Poco después volvimos a cambiar de sistema en cuanto me llego el crowdfunding del manual básico de Savage Worlds. Jugamos una campaña y pensamos que podía interesarle a HT Publishers, por lo que nos pusimos en contacto con ellos poco después.

Josan: Así es, hicimos unas muestras de escritura y algunas ilustraciones sencillas para mandarles. Por otro lado Alex (autor de la magia de Unrealms) e Irene, la hermana de Iñaki, todos miembros del cuartito, hicieron un pitch reel para mostrarles el tono de la ambientación.

- ¿Alguien os ha comentado ya aquello de “este juego me recuerda a...”?
Por supuesto. Una de nuestras características es que somos muy referenciales. Bebemos de fuentes comunes que luego aparecen reflejadas en nuestros juegos a modo de homenaje. Se puede ver en elementos como Mark el Loco en Greenscape o la cazadora Ann Winters en Unrealms.

- Actualmente sabemos que estáis trabajando en Trauma Unit, un juego que será publicado por NSR, ¿qué nos podéis contar de él?

Tras acabar Unrealms la editorial nos propuso continuar un antiguo proyecto, basado en una campaña de ciberpunk de Ismael Díaz Sacaluga. Nos encanta el juego del que venía y nos gustaba la idea de pasarlo a Hitos. Poco a poco le fuimos dando nuestro toque personal y se fue alejando de la idea original de Ismael, así que decidimos a modo de homenaje incluirlo en la obra como un personaje muy relevante en la ambientación.

En Trauma Unit los jugadores se pondrán en la piel de un equipo de emergencias cuyo objetivo es velar por los clientes únicamente hasta donde la póliza contratada les cubre. Esto puede significar desde realizar una operación a corazón abierto mientras las balas silban a su alrededor hasta entrar en un edificio en llamas para rescatar al cliente, que ha quedado atrapado en un fuego que él mismo ha empezado para culpar a una corporación rival. Es un juego donde la humanidad se enfrenta al neoliberalismo más exacerbado, en otras palabras, es un juego que hace uso de la moralidad de los jugadores para hacerles vivir una partida interesante.

- ¿Qué vamos a encontrar en Trauma Unit que no pudiéramos hacer con alguno de los juegos clásicos en los que se inspira como Ciberpunk?
Una de las principales características es que Trauma Unit es mucho menos analógico que el ciberpunk clásico, aquí nos olvidamos de conectores y enchufarse cables para hablar de conexiones Wi-Fi e inalámbricas.

El juego está pensado para ser “modular” de forma que una partida se elabora con las salidas de la unidad, así si hay menos tiempo de juego se harán menos salidas, si hay más tiempo se “alargarán los turnos de trabajo” y poder así hacer más salidas. Esto, además, es extensible a los jugadores, si alguien se tiene que ir de la partida, en tiempo de juego habrá acabado su turno de trabajo y siempre pueden incorporarse refuerzos a la unidad aceptando a nuevos jugadores en mitad de la partida.

Esto no quita que se puedan hacer campañas, hay un par de ejemplos de metatramas en las que pueden jugarse las salidas por separado pero que adquieren más sentido todas juntas. Y aunque el juego este orientado a estas salidas de las Unidades de Trauma, Nuevo Detroit se detalla de manera que conforma un escenario de campaña en el que desarrollar otras historias ciberpunk .

Interior de Greenscape, ilustrado por Josan

- Habéis publicado con dos editoriales españolas, NSR y HT Publishers, ¿qué diferencias hay entre publicar con una y con otra? ¿Cómo ha sido la experiencia?
A la hora de escribir el trabajo es el mismo, una vez entregado el documento y recibidas las correcciones a realizar, nuestro trabajo ha acabado. La diferencia principal radica en el volumen de publicación de las editoriales, que determina que las fechas de publicación sean muy dispares entre ellas. Nuestra experiencia ha sido muy buena con ambas y esperamos seguir publicando si les interesan nuestros proyectos.

- ¿Qué podemos esperar de vosotros en el futuro? Una vez se publiquen estos juegos, ¿tenéis algún otro juego/aventura en recámara? Habladnos un poco sobre ellos.
Pues acaba de salir Postnomicon, con una partida de Iñaki y en breve saldrá Sevilla Verde, un suplemento para Greenscape de nuevo ilustrado por Josan. Por otra parte llevamos un tiempo dándoles vueltas a una ambientación de piratas espaciales, pero la vida “real” no nos deja tiempo para lo que realmente importa XD. También tenemos varias ideas para futuros proyectos que están en diferentes estados de desarrollo desde Dark West, que puede encontrarse alguna información en nuestra web hasta un posible spin-off de Trauma Unit llamado Senshi Ketto.

Temas de actualidad

- ¿Qué opinas de la tendencia actual de publicar manuales más caros?
Entendemos que esta tendencia va relacionada con la calidad física de la edición que se ofrece, tanto a nivel editorial como de producción. Mientras sea para ofrecernos una mejor edición,de puta madre, pero sin olvidar que lo que importa es lo que está escrito. Nosotros somos más de cartoné que de rústica y nos encantan los “libros bonitos”.

Josan firmando libros

- En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?
Es innegable que hoy en día hay un mayor número de editoriales y de producciones nacionales e internacionales. Además, el acceso a ellas es mucho más fácil que nunca, hasta tal punto que antes se compraba lo que había en las estanterías de la tienda de tu ciudad, mientras que hoy solo es necesario meterse en internet. Si hay más oferta de rol es porque hay más demanda.

- ¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?
Si, nuestra sociedad es sexista y el rol es parte de ella. Es verdad que estamos viviendo cambios sociales que están afectando a todo el conjunto de la sociedad y que pueden verse en las nuevas obras. Sin embargo no es un proceso fácil y todos tenemos que aprender a ver lo que hacemos mal y corregirlo.

- ¿Qué opinas de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?
Esa disputa es innecesaria, cada uno debería jugar a lo que le gusta sin menospreciar lo que le guste al otro. Todos aportan experiencias distintas a la mesa de juego. Nuestro principal problema a este respecto es que no hay tiempo de jugar a todo lo que nos gustaría y es que nos gustan casi todos.

- ¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?
Vendiéndolo en grandes superficies, mostrándolo en producciones de cine y televisión en las que los personajes lo jueguen como algo habitual, mediante la gamificación en las aulas, etc. En definitiva tratarlo como cualquier otra opción de ocio en general.

Iñaki dirigiendo partida

- ¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar?
Si, vemos a gente joven en jornadas y asociaciones de rol jugando e interesándose por las nuevas publicaciones. Además ahora hay más oferta de rol adaptada a los más pequeños para que se vayan acercando a esta maravillosa afición. También hemos participado en experiencias de juego en las aulas y nos hemos encontrado con numerosos participantes ávidos de conocer qué es eso del rol.


Hasta aquí llega nuestra entrevista. Muchas gracias a Iñaki y a Josan por hablar con nosotros de sus proyectos y de sí mismos y esperamos que gracias a esta entrevista les hayáis conocido un poco más.
Si os habéis quedado con ganas de saber alguna otra cosa sobre ellos o sobre cualquiera de sus proyectos, dejarnos vuestras preguntas en los comentarios y se las haremos llegar para que puedan contestarlas.