En esta entrada quería hablar sobre cómo usar los libros en DnD5 como fuente de conocimiento para mejorar personajes, sin que los libros tengan que ser necesariamente mágicos.
La idea viene de dirigir, por segunda vez, la aventura oficial "Las minas perdidas de Phandelver", sobre la que intentaré no hacer espóilers. En un momento de la aventura, los personajes encuentran una pequeña biblioteca con libros bien conservados. Ente ellos hay uno con un mapa. Se supone que el director debe usar este libro como un señuelo para la próxima aventura.
La primera vez que dirigí esta aventura intenté darle un poco más de color añadiendo títulos y descripciones de libros. Para ello usé el Random book generator (en inglés), que genera descripciones de libros al azar.
La segunda vez que he dirigido esta aventura, he decidido ir más allá del simple color e incorporar algunas normas y ayudas para los personajes. Con estas normas, los personajes pueden usar libros para mejorar, pero de manera equilibrada. No se trata de empezar a mejorar puntuaciones o adquirir nuevas habilidades. No querría que un personaje entre en una biblioteca siendo un piltrafilla y que salga hecho un poder cósmico. Por eso las normas son muy medidas e integradas con el funcionamiento de DnD.
Conjuros
El uso más habitual de un libro. Un mago que encuentre un libro con conjuros puede aprenderlos y añadirlos a su repertorio. En este caso, el director puede aprovechar para añadir conjuros que no se usan normalmente en su grupo de juego, sacados de suplementos o módulos de aventuras.
Dotes
No se trata de que un personaje lea un libro y adquiera una dote. Esto sería muy desequilibrado. Pero un personaje que tenga un determinado libro, podría acceder a una dote a la que no tendría acceso normalmente cuando sube de nivel.
Por ejemplo, en la partida que estoy dirigiendo, los personajes están a punto de subir a nivel 4 cuando encuentran los libros, y podrán comprar una dote. Algunos de los libros contienen dotes que no se encuentran en el manual del jugador (la única fuente que utilizamos). Al comprar la dote, podrían escoger una sacada de estos libros (y que están hechas por mí mismo).
Inspiración
El premio más insignificante, pero que sirve para que leer el libro tenga al menos alguno. Un personaje que lea el libro, gana inspiración si no la tenía.
Información
Los libros con información no mejoran al personaje, pero pueden ser de gran ayuda. Como ya he comentado muchas veces en este blog, soy partidario de que les personajes tengan cuanta más información mejor, para poder tomar decisiones y así generar tensión. Si los personajes no tienen información, no pueden decidir, y no hay tensión. Pero este es otro tema.
En el caso que describo, he utilizado el libro con información para introducir la siguiente campaña que vamos a jugar, Los Príncipes del Apocalipsis. Lo que hay en el libro es básicament un espóiler pero, como decía, me interesa que los personajes tengan esta información.
Ejemplo
A continuación quería mostraros los libros que han encontrado los personajes, como ejemplo. Si lo preferís, podéis leerlo un poco más maquetado en homebrewery.
Domando a la bestia
Un libro interesante titulado Domando a la Bestia. Un libro perfecto para domadores de bestias principiantes. Ofrece consejos y trucos sobre cómo conquistar criaturas salvajes de todo tipo. Comienza con criaturas diminutas como ranas y cangrejos, seguidas de criaturas pequeñas como águilas y escarabajos de fuego, criaturas medianas como tejones gigantes y ranas gigantes, criaturas grandes como osos búho y bulettes, y termina con criaturas enormes como elefantes y algunos dinosaurios. Este libro es un poco más llamativo que la mayoría de los otros libros mundanos.
El libro está bastante desgarrado y manchado, y faltan algunas páginas. Está escrito en lenguaje común. Tiene bisagras y cierres de metal, y está cerrado. Tiene 820 páginas.
Dote: Domador de bestias
Tus conocimientos sobre todo tipo de bestias te dan las siguientes ventajas:
- Incrementa tu puntuación de carisma en 1.
- Ganas pericia en la habilidad manejo de animales.
- Ganas proficiencia en una habilidad de tu elección a escoger entre: naturaleza, supervivencia, perspicacia o engañar.
Diario de un Señor del crimen: Una pérdida de fe
Este libro es una biografía, un relato sobre la vida de alguien escrito por otra persona.
Este libro está en perfecto estado, y escrito en lenguaje común. Tiene un agujero en el medio que contiene una pequeña llave. Tiene 168 páginas.
Información: El valle de los rápidos
El libro cuenta la historia de Nirosmul Dahrhan y Krommir Strardart, dos de los siete Vigilantes negros de Netheril. La historia que cuenta sucedió 2.000 años atrás.
Nirosmul era una elfa drow, que se unió a los vigilantes para luchar contra los excesos de la magogracia de Netheril. No se sabe exactamente qué sucedió, pero está claro que Nirosmul perdió la fe en su causa y viajó al valle del río Desarín en busca del antiguo templo del mal elemental.
Krommir Strordart era un enano, también miembro de los vigilantes negros. Temía que Nirosmul consiguiese corromper a algunos de sus compañeros. Por ello, reunió a los siete vigilantes y les robó las máscaras para que no pudieran localizarse unos a otros.
Nadie supo dónde Krommir había escondido las máscaras de los vigilantes negros, pero es sabido que el enano viajó en la última etapa de su vida al valle de los rápidos, en la misma cuenca del Desarín. Este valle es una destino de peregrinación para los enanos del norte, por su vinculación con el antiguo reino enano de Besilmer que había existido en la zona.
La llave que acompaña al libro abre una sala del templo allí situado.
Compendio de disertaciones sobre concentración
Este libro está escrito para enseñarle a una persona una habilidad específica, que puede adquirirse en forma de dote.
Está bastante usado, pero por lo demás está en buen estado. Está escrito en jeroglíficos. Tiene una tapa de piedra. Los anillos de hierro lo mantienen unido. Tiene 963 páginas.
Dote: Protección instantánea
Esta dote te permite lanzar conjuros de manera instantánea para protegerte. Los conjuros deben tener las características siguientes:
- Debe pertenecer a la escuela de abjuración.
- Debe tener un tiempo de lanzamiento no superior a una acción.
- No puede requerir una tirada de ataque o de salvación.
- Cuando lo lances, el conjuro debe afectarte a ti o la zona en la que te encuentras.
Cuando lanzas el conjuro, puedes hacerlo como una reacción en lugar de una acción.
Tardes blancas
Este libro es una novela romántica sin demasiado valor literario. El libro está roto, manchado y carbonizado, y la mayor parte es ilegible. Está escrito en jeroglíficos. Tiene una primera página colorida. Tiene 295 páginas.
Inspiración
Un personaje que lea esta novela gana inspiración.
Intento de tesis sobre el léxico goblin
Se trata de un libro sobre los idiomas goblinoides, con referencias al vocabulario y la gramática.
Este libro está bastante usado, pero por lo demás está en buen estado. Está escrito en lenguaje común. Está inacabado, termina abruptamente después de algunos capítulos. Tiene 223 páginas.
Dote: Idiomas
Esta dote te permite adquirir las ventajas siguientes:
- Aumenta en 1 tu puntuación en sabiduría.
- Obtienes proficiencia en el idioma goblinoide.
- Obtienes proficiencia en una habilidad de tu elección a escoger entre: intimidar, perspicacia o engañar.
* La imagen es de Visitflanders en Flickr.