Libros para mejorar personajes en Dungeons and Dragons 5ª Edición

En esta entrada quería hablar sobre cómo usar los libros en DnD5 como fuente de conocimiento para mejorar personajes, sin que los libros tengan que ser necesariamente mágicos.


La idea viene de dirigir, por segunda vez, la aventura oficial "Las minas perdidas de Phandelver", sobre la que intentaré no hacer espóilers. En un momento de la aventura, los personajes encuentran una pequeña biblioteca con libros bien conservados. Ente ellos hay uno con un mapa. Se supone que el director debe usar este libro como un señuelo para la próxima aventura.

La primera vez que dirigí esta aventura intenté darle un poco más de color añadiendo títulos y descripciones de libros. Para ello usé el Random book generator (en inglés), que genera descripciones de libros al azar.

La segunda vez que he dirigido esta aventura, he decidido ir más allá del simple color e incorporar algunas normas y ayudas para los personajes. Con estas normas, los personajes pueden usar libros para mejorar, pero de manera equilibrada. No se trata de empezar a mejorar puntuaciones o adquirir nuevas habilidades. No querría que un personaje entre en una biblioteca siendo un piltrafilla y que salga hecho un poder cósmico. Por eso las normas son muy medidas e integradas con el funcionamiento de DnD.

Conjuros

El uso más habitual de un libro. Un mago que encuentre un libro con conjuros puede aprenderlos y añadirlos a su repertorio. En este caso, el director puede aprovechar para añadir conjuros que no se usan normalmente en su grupo de juego, sacados de suplementos o módulos de aventuras.

Dotes

No se trata de que un personaje lea un libro y adquiera una dote. Esto sería muy desequilibrado. Pero un personaje que tenga un determinado libro, podría acceder a una dote a la que no tendría acceso normalmente cuando sube de nivel. 

Por ejemplo, en la partida que estoy dirigiendo, los personajes están a punto de subir a nivel 4 cuando encuentran los libros, y podrán comprar una dote. Algunos de los libros contienen dotes que no se encuentran en el manual del jugador (la única fuente que utilizamos). Al comprar la dote, podrían escoger una sacada de estos libros (y que están hechas por mí mismo).

Inspiración

El premio más insignificante, pero que sirve para que leer el libro tenga al menos alguno. Un personaje que lea el libro, gana inspiración si no la tenía.

Información

Los libros con información no mejoran al personaje, pero pueden ser de gran ayuda. Como ya he comentado muchas veces en este blog, soy partidario de que les personajes tengan cuanta más información mejor, para poder tomar decisiones y así generar tensión. Si los personajes no tienen información, no pueden decidir, y no hay tensión. Pero este es otro tema.

En el caso que describo, he utilizado el libro con información para introducir la siguiente campaña que vamos a jugar, Los Príncipes del Apocalipsis. Lo que hay en el libro es básicament un espóiler pero, como decía, me interesa que los personajes tengan esta información.

Ejemplo

A continuación quería mostraros los libros que han encontrado los personajes, como ejemplo. Si lo preferís, podéis leerlo un poco más maquetado en homebrewery.

Domando a la bestia

Un libro interesante titulado Domando a la Bestia. Un libro perfecto para domadores de bestias principiantes. Ofrece consejos y trucos sobre cómo conquistar criaturas salvajes de todo tipo. Comienza con criaturas diminutas como ranas y cangrejos, seguidas de criaturas pequeñas como águilas y escarabajos de fuego, criaturas medianas como tejones gigantes y ranas gigantes, criaturas grandes como osos búho y bulettes, y termina con criaturas enormes como elefantes y algunos dinosaurios. Este libro es un poco más llamativo que la mayoría de los otros libros mundanos.

El libro está bastante desgarrado y manchado, y faltan algunas páginas. Está escrito en lenguaje común. Tiene bisagras y cierres de metal, y está cerrado. Tiene 820 páginas.

Dote: Domador de bestias

Tus conocimientos sobre todo tipo de bestias te dan las siguientes ventajas:

  • Incrementa tu puntuación de carisma en 1.
  • Ganas pericia en la habilidad manejo de animales.
  • Ganas proficiencia en una habilidad de tu elección a escoger entre: naturaleza, supervivencia, perspicacia o engañar.

Diario de un Señor del crimen: Una pérdida de fe

Este libro es una biografía, un relato sobre la vida de alguien escrito por otra persona.

Este libro está en perfecto estado, y escrito en lenguaje común. Tiene un agujero en el medio que contiene una pequeña llave. Tiene 168 páginas.

Información: El valle de los rápidos

El libro cuenta la historia de Nirosmul Dahrhan y Krommir Strardart, dos de los siete Vigilantes negros de Netheril. La historia que cuenta sucedió 2.000 años atrás.

Nirosmul era una elfa drow, que se unió a los vigilantes para luchar contra los excesos de la magogracia de Netheril. No se sabe exactamente qué sucedió, pero está claro que Nirosmul perdió la fe en su causa y viajó al valle del río Desarín en busca del antiguo templo del mal elemental.

Krommir Strordart era un enano, también miembro de los vigilantes negros. Temía que Nirosmul consiguiese corromper a algunos de sus compañeros. Por ello, reunió a los siete vigilantes y les robó las máscaras para que no pudieran localizarse unos a otros.

Nadie supo dónde Krommir había escondido las máscaras de los vigilantes negros, pero es sabido que el enano viajó en la última etapa de su vida al valle de los rápidos, en la misma cuenca del Desarín. Este valle es una destino de peregrinación para los enanos del norte, por su vinculación con el antiguo reino enano de Besilmer que había existido en la zona.

La llave que acompaña al libro abre una sala del templo allí situado.

Compendio de disertaciones sobre concentración

Este libro está escrito para enseñarle a una persona una habilidad específica, que puede adquirirse en forma de dote.

Está bastante usado, pero por lo demás está en buen estado. Está escrito en jeroglíficos. Tiene una tapa de piedra. Los anillos de hierro lo mantienen unido. Tiene 963 páginas.

Dote: Protección instantánea

Esta dote te permite lanzar conjuros de manera instantánea para protegerte. Los conjuros deben tener las características siguientes:

  • Debe pertenecer a la escuela de abjuración.
  • Debe tener un tiempo de lanzamiento no superior a una acción.
  • No puede requerir una tirada de ataque o de salvación.
  • Cuando lo lances, el conjuro debe afectarte a ti o la zona en la que te encuentras.

Cuando lanzas el conjuro, puedes hacerlo como una reacción en lugar de una acción.

Tardes blancas

Este libro es una novela romántica sin demasiado valor literario. El libro está roto, manchado y carbonizado, y la mayor parte es ilegible. Está escrito en jeroglíficos. Tiene una primera página colorida. Tiene 295 páginas.

Inspiración

Un personaje que lea esta novela gana inspiración.

Intento de tesis sobre el léxico goblin

Se trata de un libro sobre los idiomas goblinoides, con referencias al vocabulario y la gramática.

Este libro está bastante usado, pero por lo demás está en buen estado. Está escrito en lenguaje común. Está inacabado, termina abruptamente después de algunos capítulos. Tiene 223 páginas.

Dote: Idiomas

Esta dote te permite adquirir las ventajas siguientes:

  1. Aumenta en 1 tu puntuación en sabiduría.
  2. Obtienes proficiencia en el idioma goblinoide.
  3. Obtienes proficiencia en una habilidad de tu elección a escoger entre: intimidar, perspicacia o engañar.

* La imagen es de Visitflanders en Flickr.




[PX Magazine] Desarrollando personajes en “Icar”, por Elena Beelzenef

Rob Lang es un creador de rol prolífico y entusiasta, y navegando en la red he encontrado una de sus obras: “Icar”. Es una ambientación de space opera, subgénero de ciencia ficción. Un futuro distópico donde las máquinas tomaron control y exterminaron a gran parte de la humanidad. Un error en el diseño de las máquinas evitó la extinción del ser humano, y son estos humanos supervivientes los que serán nuestros personajes. Con licencia CC-BY-NC-SA y en modo PWYW a través de DriveThruRPG, conoceremos su creación.


“Icar” es un universo de acción, de supervivencia, de una ambientación épica. Hacks, combate espacial, exploración del universo. Todo lo que puedas imaginar. Hacia el exterior en el espacio, o hacia dentro, hacia la interiorización de los personajes.

Este juego ofrece un sistema basado en d100 que da mucha atención a la narración de nuestras acciones, a las mecánicas de combate, pero también a definir nuestro personaje desde el primer momento.

En la creación de personajes encontraremos la Deviant Wheel, que es una rueda de rasgos emocionales diseñada de tal modo que nos ofrece un rasgo en un extremo y, justamente en el lado contrario, el rasgo emocional que se le opone. Allá donde encontremos Serio, veremos Jovial en su opuesto. Donde encontremos Generoso, se nos presentará Egoísta en su opuesto. Si queremos introducirnos en el uso de esta mecánica, necesitaremos saber que cada par de rasgos ha de tener cinco puntos a rellenar. Por tanto, si tienes 3 en Iracundo, tendrás 2 en Calmado.

Piensa en cuatro o cinco rasgos principales que te gustaría interpretar en tu nuevo personaje para empezar con ellos y rellena los pares. Después, piensa en los demás rasgos y en cómo se distribuyen en el personaje. Los rasgos negativos y los rasgos positivos están agrupados según vamos girando en la rueda.

Nos ayudará a saber cómo reacciona el personaje a medida que evoluciona y avanza en la historia. Esta mecánica puede terminar de concretar cómo son nuestros personajes, cómo se mueven, por qué actúan como lo hacen y por qué llegan a ser lo que son.

Lo que pase en la partida puede, obviamente, afectar a los puntos que otorgamos en esta rueda de emociones. ¿Qué consecuencias negativas tendrá cuando un personaje se vea forzado por las circunstancias a actuar en contra de la naturaleza reflejada en su rueda de rasgos emocionales?

Además de esta rueda, contamos con otro sistema que complementa la creación de personajes. Contamos con los Roleplaying Points o Puntos de Interpretación que se nos entregan como premio ante interpretaciones consistentes, sólidas y lógicas para con nuestro personaje.

Y como paso final ante la creación de nuestros personajes, tenemos los Psychotheatrics, que afectan al personaje en la Rueda de Emociones. Los Psycotheatrics son las peculiaridades que sufren los personajes y que se añaden de forma aleatoria en una tirada de 1d100. En caso de conflicto entre lo definido en la Rueda de Emociones/Personalidad y el Psychotheatric que toca por tirada, prevalece el Psychotheatric. En caso de que dos Psychotheatrics entren en conflicto, permanece el primero y el segundo se relanza. Lo que se busca con esta mecánica es asociar incertidumbre  al personaje, darle una profundidad y peculiaridad que lo hagan interesante. Cuando un Psycotheatric es lanzado, trae consigo un coste o unos prerrequisitos en sus características o puntos de la Rueda de Emociones que perfilan a nuestro personaje.

Pasado oscuro, psicopatía, amnesia, tecnófobo, cobarde… son cosas que se dejan al azar pues hay facetas de nuestra vida que no podemos controlar.

Quizás no nos guste “Icar” en sí, la space opera dentro de la ciencia ficción, las complejidades de su sistema… pero sin duda esta Rueda de Emociones es una curiosa herramienta, una mecánica que podemos usar de forma individual como anexo para el desarrollo de nuestros personajes de forma completa a lo largo del tiempo. Al fin y al cabo, somos más complejos que un par de palabras que definen nuestro comportamiento o un simple concepto.

Somos pinceladas de infinitos colores sobre un lienzo.

¿Quieres saber más? Visita la web de “Icar” para encontrar el manual, contenidos adicionales y más información sobre el proyecto.

Artículo de Elena Beelzenef publicado originalmente en PX Magazine el 02/09/2015

[PX Magazine] Abandonando los juegos de rol, por Funs Athal

Una persona hace muchas cosas durante su vida. Es raro, por no decir imposible, que alguien tenga una única afición durante su existencia sin dedicarse, aunque sea temporalmente, a otras formas de recreo.

Entre todas las cosas que una persona hace, muchas las deja de realizar por diferentes causas en determinados periodos de su vida. Al menos dejan de realizarse tal y como se concebía ese ocio, dando paso a otra cosa que puede no parecerse en nada a la intención inicial, aunque el objetivo pueda ser el mismo: un paréntesis de descanso, desconexión o entretenimiento entre nuestros quehaceres diarios.

Esto invita a pensar en el día en que como jugadores de rol abandonemos las mesas de juego…

Observad las últimas fotografías de los primeros creadores de juegos de rol modernos como Gary Gygax, Dave Arneson, Greg Stafford, Steve Jackson y otros. Actualmente son “abuelos” (al menos aquellos que no han muerto) que peinan canas desde hace décadas y que parece que aún se mantienen activos en el juego a pesar de los años. Es de suponer que cualquier aficionado a los juegos de rol sueña o se ve a sí mismo en esa misma situación (y con las mismas ganas de seguir en esta afición) dentro de treinta o más años.

En oposición a estos veteranos jugadores de rol, observad a vuestro alrededor. Mirad los bancos de las calles y parques, tras las ventanas de los centros de día, junto a las residencias o en las calles de cualquier pueblo de este país. ¿Qué encuentran vuestros ojos? Lo más seguro es que todos esos espacios se encuentren ocupados por ancianos esperando a que pase el rato por no permanecer tanto tiempo en casa, por tomar la fresca, el sol o ver a alguna cara conocida con quien charlar. Recapacitad sobre quiénes seréis cuando lleguéis a esa edad. ¿En cuál de las dos situaciones creéis que estaréis?

Por muy optimistas que seamos hay que ser realistas en cuanto al tiempo que pasa. No somos niños perdidos en Nunca Jamás ni seres etéreos con un concepto del tiempo abstracto que apenas nos afecta física y mentalmente. Somos humanos con nuestras capacidades y limitaciones. Muchos jugadores de rol tienen trabajos físicos que desgastan duramente el cuerpo y aunque ejercer esta afición de forma asidua ayuda a mantenernos activos mentalmente, algo muy importante, es posible que llegado un momento decidamos que esto ya no es para nosotros.

Es posible que alguien crea que esto nunca sucederá, que cuando alguien ha seguido en una afición durante tanto tiempo no la abandonará jamás, como un jugador de fútbol profesional nunca termina de alejarse de ese deporte. Pero la mayoría de los jugadores de rol no son profesionales.

Quien crea determinantemente que eso nunca le sucederá debería recordar esos “años locos” que la mayoría de los jóvenes tienen, en los que salir cada fin de semana parecía una obligación. Salir de farra era algo que parecía que nunca terminaría y aunque la forma de ir de bares cambiara, pensábamos que siempre seguiríamos haciéndolo. ¿Cuántos de vosotros seguís saliendo así de asiduamente y con las misma ganas con treinta o cuarenta años?

Se puede salir a bailar, pero el concepto de ese momento de recreo es diferente. Se va a bailar de verdad y no a beber como gorrinos subidos encima de la tarima de un bareto putrefacto. Podemos salir a cenar, pero la velada consiste en poco más que eso, cena tranquila con pareja o amigos, copas de sobremesa y a casa. Podemos ir a tomar unos vinos o cervezas, pero seguramente lo haremos sentados entorno a una mesa buscando más tranquilidad y conversación más que otra cosa. Y lo más importante, ninguna de estas cosas las realizaremos con el mismo ímpetu ni intención que en nuestros años locos de juerguistas. Serán veladas puntuales y mucho más controladas. ¿Y si con el rol pasara lo mismo? O peor, podríamos dejar de jugar…

Quizá nadie se haya planteado la situación cuando peinemos canas, si es que somos capaces de peinarnos, en que llegados a esas edades no queramos seguir con esta afición. Es una posibilidad.

No es que ocurra nada ni sea algo malo, pero la posibilidad está ahí, como la de la muerte.

Es posible que alguien crea que esto nunca sucederá, que cuando alguien ha seguido en una afición durante tanto tiempo no la abandonará jamás.

En ocasiones parece como si jugar a rol fuera eterno, como si “los viejos roleros nunca murieran” y desde nuestra “juventud” ansiosa de más, o desde nuestra nostalgia por los antiguos días cuando el rol era joven (y nosotros también), seguimos en la brecha animando a continuar en la primera fila del frente de la afición.

Es posible que llegado el tiempo, abramos esa taberna que todo buen y avezado aventurero abre tras terminar sus días de aventura o nos reunamos con nuestros viejos camaradas en una de las tantas que hay abiertas en nuestras ciudades, para charlar sobre las aventuras vividas, los desafíos superados, los monstruos derrotados y revivir los días de afición. Creando una nueva conversación que recree la ficción pero sin tirar dados ni seguir en la brecha.

Me recuerda a la Nada en la Historia Interminable, ante la cual los habitantes de Fantasía nada podían hacer más que esperar a que se los llevara, pero en lugar de hermosos y jóvenes rostros, tendremos la apariencia de ancianos de piel arrugada, más cercanos en aspecto a aquellos monstruos a los que nos enfrentamos que al de los héroes que una vez fuimos.

Solo nos queda esperar a que alguien le dé un nuevo nombre a la Emperatriz Infantil de Fantasía o que nosotros mismos nos resistamos a que el tiempo pase sin que nosotros tengamos ninguna opción.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 14/02/2017