¿Como generar encuentros con tensión acumulada?


En esta entrada quiero hablar de diferentes elementos que pueden hacer el combate, o los encuentros en general, más divertidos. Para ello parto de la base que la diversión proviene de la tensión, y que la tensión aumenta cuando se deben tomar decisiones difíciles.

Un encuentro consiste normalmente en dos partes que compiten para obtener algo. A lo largo de esta entrada empezaremos con un encuentro que cumple con esta premisa tan sencilla, y lo iremos haciendo más complejo con diferentes elementos.

El grupo de PJ viaja por un bosque y es atacado por un grupo de bandidos. Los bandidos quieren obtener bienes y dinero. Los PJ quieren conservar sus bienes y su dinero. Los bandidos han preparado una emboscada, y cuando llegan los PJ, les atacan. Hay una lucha, vencen unos u otros, y mueren todos los que han perdido (normalmente, los bandidos). Fin del encuentro.

Este es un encuentro muy sencillo y que aporta pocos elementos de tensión, principalmente porque los personajes no deben tomar ninguna decisión. Lo que propongo es que añadamos algunos de los elementos siguientes:

  • Preliminares
  • Algo desconocido
  • Un objetivo
  • Tiempo
  • Espacio
  • Consecuencias
  • Terceras partes 

A continuación desarrollamos cada uno de estos elementos. 

Preliminares

En lugar de hacer que los bandidos ataquen a los personajes, ¿Por qué no un poco de conversación previa? Desde un punto de vista puramente táctico, es mejor el ataque directo porque sorprende al adversario, pero los bandidos en general prefieren asustar antes que luchar, y así evitan desgaste en forma de bajas o heridos.

Las preliminares dan a los personajes una oportunidad para obtener información que después podrán usar para tomar decisiones, y también para buscar alternativas al combate. En esta parte pueden entrar habilidades como la persuasión, el engaño o la intimidación.

En lugar de atacar por sorpresa a los PJ, los bandidos se plantan en medio del camino y piden a los personajes “por favor, una ayuda para alimentar a nuestras esposas e hijos”, pero la amenaza es evidente.

Algo desconocido

En general, soy partidario de que los jugadores tengan toda la información antes de tomar una decisión importante. Así, si deciden no retirarse ante una fuerza poderosa, el director siempre puede decirles “sabíais que era demasiado para vosotros”. 

Aún así, introducir algún elemento desconocido puede ayudar a generar tensión. Lo importante es que los personajes sepan que hay algo que desconocen. Si no, no hay tensión.

Los bandidos no atacan directamente a los PJ, ni tampoco se plantan todos en medio del camino. En lugar de eso, sólo el jefe de los bandidos está a la vista. El jefe pide a los PJ que se desprendan de sus pesadas bolsas llenas de monedas, para que vayan más cómodos el resto del viaje, y para que él y sus compañeros puedan alimentar a sus familias. Pero es evidente que hay más bandidos escondidos.

En este ejemplo, los jugadores se preguntarán cosas como: ¿cuántos bandidos son? ¿son poderosos? La respuesta a estas preguntas puede dar pistas a los jugadores sobre si deberían luchar, o entregar sus monedas. Para que no tomen la decisión a ciegas, puedes hacerles tirar para que recuerden información: “parece que este es el famoso bandido Saltodemata, que lidera el temido grupo de los Trece salvajes”. En base a esta información, los personajes deberán tomar una decisión.

Un objetivo

En muchos combates el objetivo es la supervivencia, pero este es un objetivo muy básico y que no da pie a ninguna decisión: entre sobrevivir o no sobrevivir, todo el mundo escoge lo primero.

Podemos buscar objetivos diferentes. Deberíamos pensar en cosas más elaboradas que “entrar, matar a todos los goblins y recoger todo el tesoro”. Los mejores objetivos son aquellos que nos obligan a tomar decisiones difíciles: ¿rescatar a la princesa o quedarse con el tesoro del dragón? Los dos a la vez no son posibles...

Los PJ también han oído que hay una jugosa recompensa por la captura con vida de este bandido. Los jugadores pueden intentar capturar el bandido, pero eso hará la lucha más difícil ya que el bandido luchará a muerte.

Esta información puede modificar el objetivo de los PJ. Su decisión ya no está entre perder el dinero o luchar, es más compleja. Además, si van ganando y el jefe huye, deberán decidir si se dividen para perseguirlo, con el riesgo que los que se quedan se vean superados, o bien si lo dejan escapar.

Tiempo

El tiempo es un factor muy relevante en un encuentro. Sólo hay que ver la franquicia de Misión imposible para entenderlo: siempre hay una bomba a punto de estallar, y está en las manos del protagonista el evitarlo… si llega a tiempo.

El tiempo puede jugar en contra de los personajes, o a favor. Puede que los personajes tengan prisa en terminar el encuentro, o puede que estén esperando refuerzos y les interese alargarlo. Sea como sea, los personajes deben ser conscientes de ello, y tomar decisiones al respecto.

Los PJ y los bandidos están luchando. Los personajes ven movimiento colina arriba: ¡alguien llega! ¿Son refuerzos? ¿O son más enemigos? ¿Cuánto tardarán en llegar?

Si son refuerzos (la milicia del pueblo), los PJ pueden ponerse a la defensiva para dejar pasar el tiempo con el menos desgaste posible. Si, por el contrario, son más bandidos, intentarán acelerar el combate para acabar con la amenaza actual lo antes posible, antes de enfrentarse a la nueva amenaza. El director debería dar esta información a los jugadores, y también una estimación del tiempo del que disponen antes de que llegue este nuevo elemento. 

Hay muchas otras formas de introducir el tiempo como elemento de tensión: una habitación que se inunda, un edificio en llamas a punto de colapsar, una bomba a punto de estallar, el oxígeno que se acaba, etc.

Espacio

El espacio, o terreno, también es un elemento relevante en un encuentro. Puede tener más o menos impacto dependiendo del sistema de reglas. He leído bastantes entradas sobre eso: tener en cuenta las tres dimensiones del espacio (encuentros en zonas elevadas, con barrancos, paredes, caídas, escaleras), poner obstáculos, tener en cuenta la luz y la visibilidad en general, etc.

Las decisiones que provoca el espacio son normalmente tácticas. Los jugadores pueden sacrificar un ataque, por ejemplo, para buscar una zona favorable. O bien deben decidir si correr o no el riesgo que superar un obstáculo peligroso.

Algunos de los bandidos son arqueros que están al otro lado del río. El río no es muy grande, pero va crecido y con bastante corriente. Estos arqueros disparan con impunidad a los PJ, protegidos por la distancia.

Con este añadido, los personajes también deben decidir entre correr el riesgo de cruzar el río para acabar con los arqueros, o renunciar a ello y seguir luchando bajo una lluvia de flechas.

Consecuencias

Los personajes deberían tener claras las consecuencias de sus actos, y estas deberían condicionar sus decisiones. ¿Qué pasará si ganan? ¿Qué pasará si pierden?

Cuando los personajes han reconocido que su amenaza es el bandido Saltodemata y los Trece salvajes, también han recordado que “si le damos dinero nos dejará marchar en paz, pero si luchamos y perdemos no tendrá piedad”. 

Saber esto, puede inclinar la balanza hacia uno u otro lado cuando deben tomar la decisión de rendirse o luchar.

En este punto quería introducir un matiz, que he sacado de Fate core: si los personajes se rinden, las consecuencias siempre se suavizan. Esto da otra posibilidad más para decidir a los jugadores.

Los personajes deciden luchar hasta que se dan cuenta que se ven muy superados. En este momento, pueden decidir ir a muerte, o rendirse, sabiendo que si se rinden los bandidos los tratarán mejor: si luchan hasta el final y pierden, serán capturados y vendidos como esclavos; si se rinden, sólo perderán todo el equipo.

Es importante remarcar que en ningún caso los bandidos quieren matar a los personajes a sangre fría. Las consecuencias pueden ser más imaginativas que la muerte. Perder un combate puede significar muchas otras cosas: esclavitud, pobreza, humillación, prisión, fallar la misión, etc. La muerte, en mi opinión, debería reservarse para un accidente durante el combate.

Terceras partes

Finalmente, el encuentro puede complicarse añadiendo una tercera parte en discordia, con un objetivo diferente. De todos los elementos, este debería ser el menos frecuente, ya que la mayoría de conflictos tienen lugar entre dos partes.

El movimiento en la cima de la colina no eran ni más bandidos, ni la milicia: es la temible guardia real, famosa por sus carnicerías sin distinguir a los buenos de los malos. Muy probablemente atacarán a bandidos y PJ sin distinción.

El objetivo de la guardia es acabar con los bandidos a cualquier precio, lo que colateralmente entra en conflicto con la supervivencia de los PJ. Estos deben decidir si huyen, o si unen fuerzas con los bandidos contra la guardia, o si intentan convencer al líder de la guardia de su inocencia, en medio del combate.

Sumario

Para recordar fácilmente todos estos elementos he hecho esta pequeña imagen. No soy diseñador, como ya se ve, pero para mí es suficiente, cuando diseño una escena, para valorar si todos estos elementos tienen presencia.

Conclusiones

Añadir estos elementos a un encuentro lo hará más interesante y más tenso. Como contrapartida, la preparación será más compleja. Un encuentro con todos estos elementos difícilmente puede improvisarse.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Usáis estos elementos? ¿Los veis de utilidad?

 

*Imagen de boldfrontiers en deviantart.
 

Wrath & Glory, reseña del nuevo JDR de Warhammer 40k (II)

Continuamos con esta reseña de Wrath and Glory, el siguiente paso rolero en el universo de Warhammer 40000 y un cambio casi total en lo que conocíamos en cuanto a juegos de este tipo.

Ira, Gloria, Ruina y Fallar hacia adelante

Para ser un sistema tan clásico en general Wrath and Glory incluye unas mecánicas de gestión de recursos abstractos bastante interesantes.

Mientras que Ira y Gloria son propias de PJs y PNJs, permitiendo cosas como repetir los fallos en las tiradas (sólo los dados que fallan, manteniendo los Iconos obtenidos), aumentar el número de dados o mejorar el resultado, o incluso incluir elementos narrativos que pueden suponer una ventaja para el grupo (“así que hay varios enemigos en el centro del salón… pues consumo un punto de Ira porque creo que eso que tienen encima es una enorme y descomunal lámpara de de araña”). Estos se consiguen con tiradas particularmente exitosas y acciones heroicas.

Mención aparte merece Ruina, exclusiva del DJ, que permite activar efectos especiales en el escenario y poderes de los adversarios en mayor número según el número de PJs en el grupo (y lo mancos que sean al resolver sus acciones). Así se equilibra un poco la dificultad de los encuentros a lo largo de las aventuras ya que los efectos más potentes no pueden ser ejecutados eternamente (pero sí mucho ya que la Ruina no es tan escasa como la Ira o la Gloria).

Además existe el concepto de “fallar hacia delante” en el que unos malos resultados en una tirada o una mala decisión, que podrían acabar en un callejón sin salida o con resultados fatales, puede cambiarse por un resultado parcialmente exitoso con unas consecuencias colaterales perjuiciosas a medio o largo plazo (o regalando Ruina al DJ, que es garantía de mayor muerte y destrucción).



Combate

El combate en W&G está a medio camino entre lo mecanicista y lo abstracto, muy en sintonía con el resto del juego y su objetivo de llevar a la mesa a los héroes de las historias del cuadragésimo segundo milenio.

Todo lo que pueden hacer los personajes encaja en acciones sencillas (medio turno, pero por lo general no se pueden hacer dos veces), completas (turno entero) y libres (son tan cortas que no cuentan o se simultanean con las demás). Además y para simplificar y acelerar las cosas las iniciativas son “tú vas, yo voy” alternando aliados y enemigos siempre comenzando por un PJ (salvo que haya una emboscada). Porque son heroínas y lo valen.

Cada acción de combate se suele resolver con dos únicas tiradas: una para impactar y otra (si procede, que no siempre) para las heridas variables. Se ataca con Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles (y todos los tipos de armas personales entran en una u otra categoría) y la dificultad es la Defensa del objetivo (aplicando modificadores según la situación o distancia).

Si se iguala o excede la Defensa con la tirada de ataque, entonces se aplica el daño. Se calcula el daño total del arma (todas las armas tienen una parte de daño fija, que en las armas de melée además cuenta con el atributo de Fuerza del portador, más una variable que se puede aumentar si se intercambian Iconos Exaltados de la tirada de ataque) y se compara con la Resiliencia del objetivo (que aumenta con armaduras y se reduce con la penetración de blindaje del arma, si las hubiera), todo el daño que excede a la Resiliencia se resta de las Heridas (daño letal) o del Shock (contusiones y agotamiento), dependiendo del tipo de daño, y si éstas llegan a 0 el personaje está agonizando o inconsciente (pero no muerto, para eso tiene que fallar varias tiradas de resistir a la muerte).


El sistema está diseñado para ser heroico, así que los personajes que reciben heridas tienen la opción de “apretar los dientes y aguantar”. Tiran una cualidad llamada Determinación y convierten Heridas recibidas en Shock. A lo película de acción: te llenan de agujeros y sales cojeando o inconsciente, pero vivo.

No existen reglas de curación a largo plazo. Esto es Warhammer 40000, nenis, y aquí se vive y muere a lo grande. Aparte de opciones de curación tipo primeros auxilios y poderes psíquicos, todo el daño de Shock se recupera con un reposo de 1h y las Heridas se recuperan por completo con un descanso largo. Si sobrevives a un combate tienes muchas probabilidades de salir adelante, pero para solucionar eso y en sintonía con cosas que también vienen del juego de tablero tenemos las Heridas Mortales y la Aniquilación. Las Mortales son tan letales o inevitables que no hay forma de reducirlas y se aplican directamente, mientras que la Aniquilación es lo que ocurre si se reciben el doble o más de las Heridas de base (y se reciben daños más allá de todo arreglo posible).

No nos engañemos: los combates son muy letales. La cantidad de daño que pueden hacer algunos adversarios es verdaderamente masivo y la saturación de ataques por parte de masillas puede hacerle un roto hasta al más duro de los PJs.

Fuera de eso nos encontramos con las consabidas reglas para defensa activa, ataques descontrolados, múltiples ataques, etc. Lo que no encontramos es un control de munición más allá de una abstracción que te mantiene siempre con capacidad de fuego mientras no acumules varias complicaciones en combate o utilices tus puntos de munición para activar efectos especiales o bonos de las armas.

Cabe destacar que Wrath & Glory incluye reglas para combates de masas y son tremendamente ágiles. Enemigos insignificantes de forma individual se convierte en adversarios temibles en grupo mientras que cada conjunto de enemigos es tan ágil de manejar como un enemigo individual. Mis dieses aquí.


PODERES PSÍQUICOS, CORRUPCIÓN Y MUTANTES

Los psíquicos y sus poderes son inherentes al trasfondo de Warhammer 40000 y en Wrath and Glory se los trata con mimo. Existe un listado de más de 60 poderes psíquicos, tanto menores como agrupados en disciplinas mayores, desde el clásico Camaleón (menor) hasta Aliento de fuego (Piromancia) o Posesión (Maleficarum). Como los psíquicos en este universo no suelen tener una enorme variedad de poderes, con los 60 disponibles yo diría que hay una variedad inicial bastante potente.

Para usarlos, tan sencillo (y común) como una tirada de Maestría Psíquica + Voluntad para poder conseguir sus efectos y opciones de potenciación cuando se intercambian Iconos Exaltados. Con el extra de poder elegir lanzar más dados de Ira para que las posibilidades de crítico aumenten (así como las posibilidades de que algo vaya mal, porque… peligros de la disformidad).

Obtener un 1 en el dado de Ira trae complicaciones, como en cualquier tirada, y para los psíquicos son los Peligros de la Disformidad: efectos negativos obtenidos aleatoriamente que pueden provocar que se escuche un grito escalofriante desde todos lados, que las estatuas o bustos cercanos lloren sangre o que se rompa el tejido de la realidad para que un demonio lo cruce y haga una masacre para mayor gloria de los poderes ruinosos.

Todo lo que podría esperarse de una agradable tarde de domingo en la vida de un psíquico cualquiera de dentro de 40000 años. Una risa.

EQUIPO

Las listas de equipo son amplias sin entrar en un nivel de detalle excesivo, debido sobre todo a todo lo que intentan abarcar. Los conocedores del universo verán casi todo lo que puedan tener en mente, mientras que los jugadores de los anteriores juegos de rol echarán en falta tener 3 o 4 variantes de cada tipo de arma. ¿Suficiente? Decididamente sí. Existe una más que nutrida colección de equipo entre armas, armaduras, equipo personal y algunos otros, aunque se echa en falta un poquito que el manual tuviera espacio para alguna clase de vehículo (que no incluye, ni terrestres ni aeroespaciales, aunque es seguro que saldrán en próximos suplementos). Las características del equipo son escuetas, con muchas abstracciones para agilizar el juego y es algo que se agradece porque todo va orientado a que sea rápido y furioso (ejem).

WnG carece de un sistema monetario concreto, algo imposible si esperas abarcar muchos sistemas planetarios de diferentes facciones, y lo resuelve todo con un valor de Riqueza que depende del arquetipo y que permite comerciar con sencillas tiradas basadas en el tipo de producto y el lugar donde se pretende conseguir.

Un detalle interesante es el aparente (aunque no completo) ir de la mano entre los datos de Wrath & Glory y los de las últimas ediciones de Warhammer 40000 con miniaturas. A nivel de perfiles y funciones, los datos son muchas veces iguales o muy parecidos (a nivel de escala) así que, si bien las reglas son muy diferentes, es fácil que el jugador de W40k encuentre datos ya conocidos.



TRASFONDO

El trasfondo es donde más cojea el manual. Para mí son apenas unos cuantos trazos de lo enormemente masivo que es el universo del juego y un bosquejo escasísimo sobre el sistema donde se supone que transcurriría todo. No es que no esté bien, porque es muy probable que cualquier profano tenga de sobras para que la imaginación vuele, pero es insuficiente para que alguien que no conozca de antes el universo se haga una verdadera idea de dónde se está metiendo. Le habría sentado bien duplicar el número de páginas destinadas a esto, que tampoco habría engordado mucho el libro. Por suerte lo que hay está bien explicado y el espacio dedicado está bien aprovechado sin perderse en cosas que no aporten nada.


ANTAGONISTAS, BICHOS Y COSAS QUE COMEN PJs

Los adversarios en Wrath & Glory están divididos en tropas, élites, adversarios y criaturas monstruosas. Cada una de esas categoría representa una mayor dificultad y problemas para los PJs, no siendo solo una cuestión de perfil o poder personal sino incluso de las reglas aplicables (siempre dependiendo del Tier de la aventura).

Por ejemplo las que son tropa tienen un único punto de vida, no provocan críticos ni sufren complicaciones, no se les acaba la munición (si la tienen) y se retiran en cuanto los vapulean un poco. Lo que vienen siendo masillas que lanzar en tremendas oleadas para que mueran a puñados. Literal que una PJ con determinadas armas podría liquidar 4 o 5 por turno sin despeinarse. Pero es que WnG no es un juego en que en las batallas campales vaya a haber 4 o 5 enemigos, no sé si se entiende por dónde voy.

A partir de ahí los élites son más peligrosos sin llegar a poder ser antagonistas principales, aunque a nivel de 1 contra 1 podrían liquidar a un PJ o poner en verdaderos apuros a todo el grupo. Y los adversarios son los que están destinados a ser los enemigos “finales” de una aventura o campaña y tienen acceso a efectos de juego muy potentes ya que poseen Ira propia.


Para hacernos una idea, en una aventura con un culto genestealer implicado: los neófitos serían tropas, un magus líder de un gran grupo sería élite y la hermana de batalla infectada que está infiltrada en la corte del gobernador imperial sería una adversaria.

Lo más bonito del sistema es que los PJs poderosos (son héroes, son poderosos, es fácil que se lo crean) puedan pensar que acabar con montones de enemigos de tipo tropa es sencillo. Es fácil de uno en uno pero las reglas de combates de grupos permiten que hasta el enemigo más insignificante pueda arrasar con los PJs sin dificultad si el número es suficiente. No hay enemigo pequeño y en Wrath and Glory eso se aprende por las malas.

CONCLUSIONES

Wrath and Glory es un buen juego. ¿Mejor que los anteriores del universo de Warhammer 40000? Es tan diferente que no sé si la comparación es viable. Lo que sí es es mucho más fiel al espíritu del lore: es grimdark hasta el extremo y es heróico, es cruel hasta hacerte llorar pero lo sobrado que puede ir uno en circunstancias normales es tremendo, tiene mogollón de detalle pero no te avasalla, es clásico y a la misma vez da más libertad de lo normal con sistemas clásicos.

Para mí un juego de 10.


Ambientación para Kids on Bike: Bienvenidos a Elmoreville

 Hola de nuevo. Jenni, una vieja colaboradora de este blog, os trae una maravillosa ambientación de Kids on Bike, un juego muy especial en el que los más pequeños se ven envueltos en los conceptos más oscuros de este mundo.

¿Qué ocurriría en un pueblo del medio oeste americano en los ochenta basado en las grandes películas adolescentes de la época y le añadimos elementos sobrenaturales? Ese pueblo es Elmoreville, un lugar donde "nunca pasa nada" hasta que ocurre y te ves inmerso en carreras ilegales, escapadas fuera del pueblo, largos castigos y desapariciones cerca de la antigua biblioteca. Los adultos os atosigan, no os dejan ser libres y ningún lugar parece librarse de la mano de hierro del concejo municipal y del reverendo.

Enlace de descarga:

https://drive.google.com/file/d/136sbG3kPysjkT8E_sQW4X8BBccrzxdwr/view?usp=drivesdk

https://drive.google.com/file/d/1o8KIuLHhJyIM_76QvR4mPUoGh5zp9eUX/view?usp=drivesdk



Wrath & Glory, reseña del nuevo JDR de Warhammer 40k (I)

Los peores augurios se han cumplido y excedido las más enloquecedoras pesadillas de los psíquicos prescientes más poderosos. El tejido de la realidad ha quedado herido de muerte. La galaxia ha sido atravesada por el puñal de la Disformidad y una herida la cruza de un extremo a otro, aislando unos sistemas estelares de otros e inundándolos con oleada tras oleada de corrupción y criaturas demoníacas como hemorragia ponzoñosa.

La Cicatrix Maledictum ha llegado a Warhammer 40000… y con ella Wrath And Glory.

¿QUÉ ES WRATH AND GLORY?

El último juego de rol basado en el universo de Warhammer 40000, que nos trae Cubicle 7 tras el prolífico paso de este trasfondo por las manos de Fantasy Flight Games con juegos como Dark Heresy, Rogue Trader, Death Watch, Only War o Black Crusade, y el no muy glorioso desarrollo y inicial del Propio Wrath and Glory (W&G o WnG) por parte de Ulisses Spiele.

¿QUÉ NOVEDADES TRAE WRATH AND GLORY?

Junto con el avance del trasfondo del juego, para incluir los eventos de la saga Gathering Storm y lo ocurrido a lo largo de la 8ª edición del wargame (como la destrucción de Cadia, el despertar de Ynnead y sus seguidores Ynnari, la resurrección de Roboute Guilliman y su as guardado en la manga de Belisarius Cawl en forma de marines primaris, los secretos desvelados de los necrontyr y la aparición de la tristemente célebre Cicatrix Maledictum), Wrath and Glory trae un sistema de juego más dinámico y ágil (claramente orientado a replicar la narrativa épica de los relatos) junto a una apertura del espectro jugable con un sólo manual (el nivel de poder y las posibilidades de personajes pueden incluir todo lo que antes eran diferentes juegos).

Además y como viene siendo costumbre, el nuevo sistema Gilead para que los conflictos de canon (je) no sean la norma en los futuros suplementos.

Dudas, dudas,... ¿Es compatible con los juegos anteriores?

No. Es un cambio de paradigma total. Todo lo que hayas podido hacer con los juegos de FFG puedes llevarlo a cabo con W&G, pero no hay un traslado directo de características de los personajes. Sin embargo es relativamente fácil de adaptar.

EL LIBRO, LOS CONTENIDOS

Como todavía no han empezado a distribuir los ejemplares físicos voy a limitarme a hablar del contenido del PDF. Tenedlo en cuenta, por favor.

La maqueta es una clásica a dos columnas que sin prescindir de las habituales decoraciones de fondo y laterales, ofrece una experiencia de lectura clara y agradable, sobre todo porque la tipografía tiene un tamaño adecuado y los espacios y alturas de línea son generosos. La estructura de información, tanto dentro de las páginas como a lo largo del manual es muy buena: cada cosa cuando es necesaria y en el sitio que esperabas encontrarla. Eso es algo que Cubicle ha mejorado muchísimo respecto del caos que fue la edición de Ulisses Spiele y se agradece.

El libro está dividido en la friolera de 14 capítulos, con tamaños bastante irregulares.

  1. Introducción (4 pág.).
  2. Personaje (23 pág.):proceso y resumen de lo necesario para crear el personaje. Y también cómo gastar la experiencia.
  3. Facciones (41 pág.): donde se describen con relativo detalle el Imperio y sus subfacciones más relevantes dentro del sector Gilead, así como a los aeldari, orkos y el caos. Como viene siendo habitual el Imperio se lleva la mayor parte de la información. Incluye descripciones de trasfondo y características específicas para especies y orígenes (porque no es lo mismo un pistolero de un mundo imperial que un explorador eldar).
  4. Arquetipos (28 pág.): todos y cada una de las clases de personaje, con sus requisitos, características recomendadas, coste y reglas especiales.
  5. Atributos y habilidades (9 pág). Descripciones de lo que hacen y cómo funcionan.
  6. Talentos (18 pág.): en WnG se llaman talentos a lo que serían Dotes o Ventajas en otros juegos. Hay una buena lista, pero es seguro que se han quedado muchas en el tintero.
  7. Avance (12 pág.): ideas y reglas para cuando los personajes son tan veteranos que alcanzan un nivel de poder superior al inicial (luego hablaremos de la escala de poder).
  8. Reglas (14 pág.): el sistema básico y todos sus anexos. Wrath and Glory tiene un sistema muy compacto y consistente, y de verdad que con esto está casi todo y lo demás no son sino aplicaciones con efectos específicos de estas reglas.
  9. Combate (33 pág.): esto es Warhammer 40000 y el combate tiene una relevancia clave. Sin embargo, como veremos después WnG no es para nada denso y lo que hay es mucha libertad.
  10.  Equipo (47 pág.): descripción de cómo funciona la abstracción económica, cualidades de armas y equipo y, por supuesto, una buena cantidad de herramientas de matar, cibernética y material variado (hay de todo para todos, pero el Imperio vuelve a llevarse el gato al agua).
  11.  Poderes psíquicos (45 pág.): cómo funcionan los personajes con poderes psíquicos, abundantes poderes menores y mayores por disciplinas, corrupción y mutaciones.
  12.  El sistema Gilead (17 pág.): descripción muy escueta del sistema, sus planetas más importantes y algunos de los posibles “jefes” más interesantes.
  13.  Director de juego (8 pág.): las habituales recomendaciones, consejos y truquillos para que el DJ no muera en el intento.
  14.  Bestiario (48 pág.): una selección de adversarios de todo pelaje para zurrarse con los héroes. Desde pandilleros humanos o cultistas masillas hasta patriarcas genestealers, pasando por demonios, marines del caos y lataz azezinaz.


En general diría que el tamaño del libro es adecuado y que su principal fortaleza es a la vez su mayor debilidad: abarca tanto que no consigue profundizar mucho en ningún aspecto y, si bien es más que suficiente para jugar mucho (muchísimo), los grupos interesados en cosas muy muy concretas (no imperiales, por ejemplo) necesitarán un poquito de trabajo extra por parte de DJ y jugadoras.

PERSONAJES

Mientras los anteriores juegos de la franquicia se enfocaban en un aspecto muy concreto del universo (la inquisición, el Astra Militarum, los marines de la Death Watch,...), Wrath and Glory intenta contenerlo todo. Por eso las facciones a las que los héroes pueden pertenecer incluyen las más relevantes en el sistema Gilead (humanos, astartes, eldar y orkos) y hay una selección muy importante de arquetipos (profesiones) disponibles según la facción.

La creación es sencilla: se elige una facción (hay varias imperiales como el Astra Militarum, la Inquisición, los Adeptus Astartes, etc. y además eldar y orkos) que te indica la especie inicial y te abre el abanico de arquetipos (las profesiones) que seleccionar. Si el personaje pertenece al Adeptus Mechanicus no podrá ser un marine táctico, pero sí skitarii o tecnosacerdote. La facción influye además en unos detallitos de trasfondo que se pueden tirar aleatorios y te otorgan pequeños bonos a rasgos.

La especie otorga reglas específicas y bonos a atributos (algunas, como los guardias imperiales o los marines además permiten elegir regimiento o capítulo para enfocar más aún sus cualidades), mientras que cada arquetipo tiene unos atributos mínimos asignados, unas habilidades y talentos recomendados, así como un un equipamiento de base y una o dos reglas específicas del arquetipo (que suele ser algún bono importante relacionado con lo que representan).

No existe nada aleatorio en la creación de personajes "en lo importante": todos sus rasgos (especie, arquetipo, atributos, habilidades, talentos,...) se pagan con Puntos de Creación, cuyo valor inicial está definido por el nivel de la aventura o campaña (el Tier). Esto hace que haya arquetipos (y especies) que no estén disponibles a determinados Tiers por costar más de los PC disponibles (un kommando orko no está disponible hasta Tier 2 y un intercessor primaris es de Tier 4), pero común a todos es el coste de los niveles de habilidad, atributos y resto de rasgos.

Y una vez pagados especie y atributo, todos los puntos que te sobran son para personalizarlo a tu gusto: mejorar atributos, coger más habilidades, adquirir talentos para hacerlo más cañero, idiomas adicionales... Una vez le coges el punto hacer un personaje no lleva más de 10 minutos. Y con una ventaja respecto de juegos anteriores: los personajes son héroes, desde el primer momento llegas a tener verdadera sensación de poder hacer cosas espectaculares (no como en el viejo Dark Heresy, que tenías la sensación de ser un fracaso con patas).


Una de las cosas que más me gustan en este método de creación es el equilibrio conseguido entre tipos de personajes muy diferentes. Como los personajes son los héroes de sus respectivas alianzas (para nada gente normal), pueden ser capaces de cosas excepcionales y al disponer de la misma cantidad de puntos de creación un guardia imperial creado para Tier 4 es alguien capaz de enfrentarse a un marine espacial del mismo Tier; cada uno con sus ventajas y desventajas propias, pero sin poder considerar que el marine espacial tiene una ventaja definitiva por el hecho de ser un astartes. Y esto me parece que está muy en sintonía con el estilo de los relatos y novelas del universo.

Eso sí. Para no quedarse con las ganas de tirar dados existen un montón de tablas de aspecto físico y descripción del personaje que se pueden tirar totalmente aleatorios que pueden dar cierto juego.

Cabe la posibilidad de pasar de arquetipos parcial (ignorando los atributos y habilidades recomendadas) o totalmente (inventando arquetipos desde cero), simplemente llegando a un acuerdo entre la DJ y el jugador para las habilidades especiales y gastando los puntos de creación de forma libre. Esto hace los personajes más lentos de crear, pero otorga un nivel de libertad más alto aún.

EL SISTEMA

El sistema de Wrath and Glory es un combinado bastante afortunado de métodos muy clásicos y aceptar ciertas abstracciones más propias de sistemas puramente narrativos.

Todo funciona tirando reservas de dados de 6 caras, con lo habitual rondando entre 4 y 9 dados (ya con bonificadores, que suman o restan dados). Se considera un éxito (un Icono, según la terminología de WnG) cuando un dado saca 4 o 5 y un Icono Exaltado cuando se obtiene un 6. La dificultad de las tiradas es el número de iconos que hay que obtener en la tirada con la reserva correspondiente (así si la dificultad es 3 hay que obtener 3 resultados de 4+ con la tirada), con los Iconos Exaltados contando doble y si hay exceso de Iconos los Exaltados (y solo los Exaltados) se pueden intercambiar por efectos adicionales (más daño, mejor calidad, más velocidad,...). La acción determina qué cantidad de dados se utiliza (para moverse en silencio se usaría Agilidad + Sigilo, para golpear en melée sería Iniciativa + Habilidad de armas).



Además en cada tirada un dado se considera Dado de Ira. Los resultados de 1 en ese dado se consideran Complicaciones, y suponen un perjuicio incluso si la tirada es exitosa, y los 6 se consideran Críticos, y producen efectos tan espectaculares que incluso hacen cosas si el resultado de la tirada generalmente no produciría resultados.

Al margen de modificadores, efectos concretos y detalles, todo funciona con ese tipo de tiradas. Desde escalar, combatir, lanzar poderes,... todo usa el mismo sistema, con lo que Wrath and Glory es muy sencillo de dominar por la consistencia del sistema.

Pero hay más, porque están las tres madres del cordero: Ira, Gloria y Ruina.

¿Desea saber más? Pronto, en la segunda parte de esta misma reseña.