Especial Halloween


La entrada de hoy es breve porque es Halloween y desde Bastión Rolero queremos celebrarlo con vosotros de una manera muy especial: trayéndoos un recopilatorio de relatos que os hará estremecer de terror y una aventura para Haunted House.

Esperamos que paséis un terrorífico día y que juguéis muchas partidas porque... para eso es Halloween, ¿no?

Pincha aquí para descargar el especial

Reseñamos: Lords of War.

Aunque Bastión Rolero es un blog sobre rol, hoy queremos cambiar un poco el enfoque y reseñar otra clase de juegos que complementan nuestro hobby. Y con esa idea, traemos hasta vosotros un juego de cartas de próxima aparición en España: Lords of War. Originalmente desde el Reino Unido, este juego fue creado por el equipo Black Box Games y ha ganado desde su lanzamiento varios premios que lo sitúan como uno de los mejores juegos de cartas. En España será editado por G*M*S Magazine, de la mano de su editor jefe: Paco García Jaén (a quien agradecemos que nos haya cedido un ejemplar para su reseña). Y en breve tendremos su campaña de Verkami en marcha (editaremos esta misma entrada para anunciarla), a la que deseamos un gran éxito.



Lords of War es un juego de cartas en el que dos ejércitos combaten entre sí. El componente estratégico es la columna vertebral del juego pues tendremos que tener en cuenta el poder de nuestras tropas y la colocación sobre el tablero. El juego viene presentado en cajas que traen dos ejércitos cada una, disponiendo ahora mismo de las cajas "Orcos vs. Enanos", "Enanos vs. Hombres Lagarto" y "Templarios vs No Muertos". Los mazos que traen las cajas permiten jugar sin tener que adquirir expansiones o más cajas de juego, algo que nuestros bolsillos agradecerán. En esta ocasión reseñamos el mazo "Orcos vs. Enanos".



Primero un rápido vistazo a la presentación de la caja y al contenido:

La caja básica "Orcos vs. Enanos".
Reverso de la caja.
El contenido: 2 barajas, 1 tapete y las instrucciones.
Detalle de las cartas: anverso y reverso.
El tapete de juego.
Las instrucciones ocupan un DinA3 a doble cara.
Una de las cosas que más me ha gustado de la caja,
es la solapa para separar ambas barajas.
Detalle de cómo queda la baraja guardada en la solapa de separación.
Una excelente idea de diseño.
El ejército Enano al completo.
Los Orcos, pura fuerza bruta en cada carta.

La parte técnica del juego reside en la colocación de nuestras unidades sobre el campo de batalla para conseguir la victoria, ya sea derrotando a 20 tropas regulares del enemigo o a 4 de sus oficiales. Para ello, la mecánica no puede ser más sencilla: optando por situar una carta en cada turno, comparar resultados de ataque y defensa y, posteriormente, retirar cartas vencidas si fuera el caso. Aunque la caja nos trae un tapete con los espacios para la colocación de las cartas, posteriormente podemos prescindir de este pues toda la "dificultad" de situar nuestros ejércitos reside en trazar una línea imaginaria que divida el campo en dos y establecer las tropas a un lado o a otro.


Al comienzo del artículo decíamos que las cajas ofrecen dos ejércitos que pueden ser usados, sin necesidad de comprar expansiones, directamente en el juego. Esto no es del todo cierto, ya que aunque sí podemos usar los ejércitos tal cual vienen predefinidos en las cajas, también podemos modificar esos mismos mazos con la inclusión de cartas de otros ejércitos. Las reglas para crear los mazos personalizados son sencillas y no hay más que tener en cuenta los rangos que posee cada carta: Recluta, Soldado, Veterano, Élite, Cuerpo Especial, Mando o General. En un vistazo rápido, si queremos crear (con cualquiera de los mazos combinados) nuestros propio ejército, deberíamos incluir en la baraja: 6 cartas de Comandante, incluyendo al General, 4 unidades de Élite, 6 de Veteranos, 8 de Regulares y 8 de Reclutas. En total: 32 cartas. Nuestras tropas, además, vienen divididas en clases, pudiendo encontrarnos con Infantería, Caballería, Lanceros, A distancia y Berserkers. Cada una de ellas con sus propias puntuaciones de ataque, defensa y encaramiento. El reglamento incluye, desde las reglas más básicas hasta las más avanzadas, en las que los Berserker o las unidades de Caballería decantarán la balanza en la batalla.

En mitad de una batalla, la tropa orca tiene frente a sí un grave
problema, encarnado en un sabueso enano y un fiero guerrero.

El encaramiento de las unidades hace que, pensar cada jugada, sea indispensable. El juego está pensado para que cada partida sea jugada en 30/45 minutos y doy fe de que es así. Un juego que resulta sencillo de aprender y complicado de dominar, donde planear ya no cada una de tus jugadas sino sopesar el siguiente movimiento de tu contrincante para tratar de adelantarte a él y superarlo es indispensable.

En su idioma materno han aparecido dos expansiones adicionales a las cajas de ejército: "Weather & Terrain", donde las cartas permiten alterar las reglas de juego y el campo de batalla. Y "Orcs vs. Dwarves 2: Magic & Monsters" una reedición del mazo que reseñamos aquí y que introduce nuevas criaturas y reglas para magia. De esta última expansión, existe ahora mismo activa una campaña de Kickstarter: AQUÍ.

Cosas buenas:

  • Juego rápido.
  • Económico.
  • Rejugable.
  • Sencillo de aprender.
  • Alto componente estratégico.


Cosas malas:

  • El juego pide a gritos comprar más de una caja básica para poder mezclar ejércitos.
  • La calidad de las cartas es muy básica, puede que una cartulina un poco más fuerte fuera buena idea.
  • Personalmente, las ilustraciones me parecen muy sencillotas. Pero vamos, eso es mi gusto.
Para terminar, os recomiendo activamente el juego. Si os gusta Warhammer, o una buena partida de ajedrez; si queréis un juego para pasar el rato en esos viajes cortos en tren, o en esos huecos que hay después de comer... Compradlo, no lo dudéis. Además, habrá circuito de torneos y siempre es una excelente experiencia competir contra otras personas, conocer gente nueva y (si la dicha es buena) alzarte con el trofeo que te reconoce como un auténtico Lord of War.

Aliados del Bastión: Hablando de Exo, por Elena Guzmán

Nota del editor: el siguiente artículo fue una petición realizada a +Elena Guzmán por servidor directamente, ya que quería tenerla entre los Aliados que han aportado su granito de arena con artículos realmente muy buenos. Ella me dijo que no sabía de qué escribir, así que la anime a escribir un artículo que fuera una carta de amor a su juego favorito. 

Podéis encontrar más artículos de Elena en su blog Next Stop! Me alegra haber podido contar con ella, y recordad que tenéis las puertas del Bastión abiertas para colaborar con nosotros.

Encontré la Sombra en una de mis primeras jornadas “Tierra de Nadie”, y por desgracia he olvidado que edición fue. En su propia sala, podía ver varios juegos que presentaban por aquel entonces. Varias ilustraciones de la galaxia de EXO, creo recordar un Sheller mostrando su fiereza al ávido lector. Y con curiosidad que se vio más que satisfecha en el futuro, lo compré.



EXO3464 es un libro muy curioso, porque creo que es muchos libros en uno. En primer lugar, como manual de rol... cabe señalar que no es un manual básico. Es un libro principal, el eje de nuestra aventura en ese universo de ciencia ficción. Porque tenemos todo lo que necesitamos para sumergirnos en el universo. Para escribir relatos y relatos sobre el mismo. Para jugar cualquier tipo de campaña. Para crear un arte que se aleja de lo escrito, una vez conocemos a algunas especies que se integran en él.

Gracias a los autores, podemos llegar a conocer mucho. Cuando comencé a curiosear en su web, en sus redes sociales... me asombré al encontrar actualizaciones anuales. El mundo cambiaba, evolucionaba, se movía. Estaba vivo. No es un genérico, estático y flotante, al que podemos acudir y empezar de cero.

Podemos tomar cualquier época, y quizás con mayor o menor repercusión, crear a partir de un hilo que quedó poco claro en las publicaciones. ¿Qué pasó en esa aventura? ¿Hasta qué punto llegó, cuál fue su repercusión en el universo EXO? ¿Crees que merece la pena hacerla llegar a Ediciones Sombra? Bueno... todo es intentarlo. Para mí, no se trata solo de un juego.



EXO3464 es una sandbox. No una ciudad o un mapa creado por nosotros mismos. Ellos lo iniciaron y nos lo dieron a conocer. Juntos, seguimos construyendo, atentos a acontecimientos, novedades, ilustraciones que sirven de inspiración. Como una novela que nunca acaba, empezar por el manual y seguir por el blog, la revista y todo el feedback que reciben. Sumado, y no menos importante, a todo el material que encontramos en el interior. Equipo armamentístico, científico, lúdico en un futuro lejano y a la vez cercano. Piezas de aventuras que inspiran a los narradores. Incluso poesía de algunos personajes destacables en la historia, conocer culturas ficticias y las naciones en las que conviven, tarea que no es nada fácil, y hacerlas convivir con el resto. Junto con otros misterios que esconde el juego... llevando las capacidades de las especies vivientes más allá de lo posible, haciendo proezas que harán volar nuestra imaginación.

Si hay algo que revela esto, creo que sería la dedicación y el amor por el trabajo. Por supuesto, estoy hablando del trabajo en común que hay sobre EXO3464, pero por seguro esto se extiende hacia el resto de títulos que publican y que distribuyen.



Historias, ocio, imaginación. Oportunidades. Eso es lo que me ofrecen y han conseguido transmitir. Creo que es por que me gusta EXO3464, y lo que hay detrás del juego.

Gracias por leer, y espero que todos encontremos un juego que consiga, tal vez sin proponérselo en un inicio, todas estas metas.

Rol en el segundo Festival de Fantasía de Fuenlabrada

Cartel del festival

Este pasado fin de semana Fuenlabrada, una ciudad situada al sur de la Comunidad de Madrid, acogió la segunda edición de su Festival de Fantasía. Tras el gran éxito cosechado con la edición del pasado año este volvía con fuerza: charlas de autores españoles de fantasía y steampunk tanto noveles como consagrados, presentación de novedades editoriales, charlas coloquio acerca de Dr. Who, ucronías y distopías, Weird West, cómic, Star Trek, cine de serie B, concursos de disfraces Steampunk... Una gozada para cualquier aficionado que no debería perderse futuras ediciones. 

Fuenlabrada Steampunk



Como único punto negro a destacar se podría decir que en la primera edición se había dado de lado al rol. Afortunadamente como hemos podido comprobar se ha tratado de desconocimiento. Desconocimiento del cual el gran +Roberto Alhambra Bayo  iba a sacar a la organización con su sencilla pregunta de ¿Y no podríais dejarme un espacio para organizar algo de rol?. Ante la respuesta afirmativa y entusiasta de los organizadores no dudó en liar a otros conocidos roleros madrileños quienes ni cortos ni perezosos se liaron la manta a la cabeza y organizaron una charla-coloquio y unas mini jornadas de rol. 

Ante la llamada de unas mini jornadas de rol prácticamente al lado de mi casa, con caras conocidas y con mis ganas de tirar dados no lo dudé ni un momento y acudí a la llamada. Con un cielo plomizo que no anunciaba nada bueno y a unas horas intempestivas para tratarse de un sábado me dirigí a la sala Tardis del Festival. Venga, sólo por el nombre de la sala ya merecía el madrugón ¿No? Al acercarme al edificio que albergaba el Festival avisté una cabina de policía azul a la que me dirigí inmediatamente. Con desconcierto pude descubrir que la charla no se daba en el interior de la cabina y que su interior era decepcionantemente pequeño. Salvado este contratiempo me dirigí al lugar donde, de verdad, se celebraría la charla.

Al llegar a la sala todo estaba montado y los ponentes charlaban entre ellos mientras llegábamos los espectadores.  

Los ponentes: +José Manuel Palacios  "Panda", +Helena Bermejo  "Kamapon", +Alfredo Prieto Jimenez "Meroka", +David Arkerion , Celeste Sanchez "Iriem", +Rodrigo García Carmona y conduciendo el debate +Roberto Alhambra Bayo .



Durante algo más de una hora se charló acerca de juegos de rol y de la íntima relación que tienen con la literatura, el cine o el cómic, la pujanza del rol en los últimos años... La charla fue realmente amena y contó con la intervención espontánea de varios de los asistentes. Si he de destacar algo de la misma, y siempre desde mi punto de vista personal fue cuando Alfredo Prieto tomó el micrófono para explicar a uno de los asistentes qué eran los juegos de rol. Podía haberse explayado explicando en qué consisten o en cómo se juega pero optó por meterle directamente en un juego, narrando un pequeño ejemplo y haciendo preguntas al chico acerca de sus acciones en ese escenario. El ejemplo utilizado, bastante siniestro con un accidente de coche y una cabaña abandonada en el medio del bosque. Momento álgido cuando ante la descripción de Meroka y su pregunta de "¿Qué haces?" el chico, ya metido en su papel, responde "Me asusto" arrancando un aplauso del público. Memorable la forma de explicar qué es un juego de rol y memorable la inmersión del chaval. Promete.

Tras la charla se recolocaron las mesas para una sesión de partidas ultrarápidas ya que sólo se disponía de una hora hasta que nos echaran de la sala para comer. 

Tras estas fugaces partidas marché a comer con la mayor parte de los ponentes. Y en la comida más rol, anécdotas, comentarios acerca de la charla o de lo que se iba a hacer por la tarde... Estos momentos en los que compartes la afición y que, para mí valen incluso más que jugar juntos.

De nuevo en la sala Tardis partidas de rol, esta vez con algo más de tiempo para paladear las aventuras. De la tarde quiero destacar por una parte la gran cantidad que se acercó por la sala buscando rol, gente que nunca lo había probado, muchos chavales muy jóvenes, gente que se asomaba a la sala y que viendo el llenazo se volvía a bajar. Porque el resultado desbordó las previsiones. Se llenaron todas las partidas programadas e incluso alguna que no estaba prevista tuvo que improvisarse, Roberto Alhambra dejó su puesto de jugador para dirigir hasta dos partidas en esa tarde a grupos de chavales que querían hacer su primera incursión en el rol. 

Acabadas las partidas de la tarde una pequeña reunión con los organizadores, planeando cómo mejorar las cosas para la próxima edición: más días, un espacio mayor, más partidas, tener masters "de reserva" por si la cantidad de jugadores es mayor de lo esperado... En pocas palabras, crecer. Ya hemos metido un pie, el año que viene más y mejor.

Mi visión: El Festival es un gran acontecimiento para los aficionados a la fantasía y el Steampunk, tiene una afluencia importante y aunque está en fase de consolidación yo le auguro un buen futuro. Este año, por primera vez se han celebrado dentro de este marco unas minijornadas de rol: han tenido sus carencias, hemos visto que se han desbordado las expectativas el espacio era escaso, también la cantidad de partidas debería haber sido más elevada... En definitiva, se ha visto interés en saber qué es el rol. Interés en gente muy joven, en gente no tan joven que volvía a jugar después de treinta años, muchas preguntas acerca de dónde se puede jugar o cómo encontrar a otra gente que juegue. Expectativas de que en próximas ediciones estas mini jornadas pueden convertirse en algo más grande. Porque como dijo Alfredo en la charla "Porque hay demanda".