Especial Halloween 2018

Este año volvemos a la carga con un nuevo especial de Halloween. En esta ocasión os presentamos la aventura "Una clase nocturna" escrita por nuestro amigo Javier Ruiz Muñoz, conocido por blog Rolero de la mancha, un blog que recomendamos.

Con el poco tiempo que tengo debido a mi actual trabajo le pedí el favor de que escribiera una aventura para Bastión para que fuese nuestro especial de Halloween y aquí lo tenéis, una aventura para el sistema genérico Savage Worlds. ¡Muchas gracias por tu colaboración Javier! Esperamos que no sea tu última contribución en nuestro blog.


En esta aventura un profesor requisará la cámara fotográfica que ha llevado uno de los personajes a clase para fardar. La cámara es de su padre y quiere recuperarla sin que sus progenitores se enteren de lo ocurrido por lo que los personajes entrarán a hurtadillas en el colegio por la noche... donde recibirán una lección difícil de olvidar.

Pincha aquí para descargar el especial


El año pasado escribiera en el especial de Halloween:
El miedo es universal e irracional, condicionando nuestra vida y no permitiéndonos en ocasiones, actuar.  
Las emociones y sensaciones que experimentamos en una situación que nos produce pánico pueden resultar tanto angustiosas como trepidantes. Es por eso que aun pudiendo elegir a qué jugar, elegimos juegos y partidas de terror.

¿Qué trepidante aventura esperáis jugar este día?

Partidas de rol para una persona: ¡sí se puede!

Aunque el grupo normal de juego está formado por varias personas, a veces surgen partidas en las que la mesa de juego la componen solo dos. Estas partidas pueden nacer de mil maneras diferentes: para testear un sistema nuevo, darle un empujoncito a una historia en la que os habéis atascado o para hacer ameno un viaje muy largo… 

Dan más trabajo que otras, pero ya os adelanto que merece la pena probar. ¿Vamos con algunos consejos para que salgan genial? ¡Vamos!


La pareja que apoya al Imperio unida, permanece unida.
Fuente


Personas activas e implicadas 

Como cualquier otra actividad, llevar una partida entre dos personas es mucho más exigente que hacerlo entre varias. Tanto la dirección de mesa como el jugador o jugadora deben estar implicados y tener mucha iniciativa: es la única forma de que la trama salga adelante. 

No os echéis para atrás con este punto: la partida requiere más implicación, pero si os lo habéis planteado, el compromiso ya está ahí. ¡A por ella!


Consenso, siempre

Solo sois dos y tenéis ganas de jugar a rol. Sentaos con calma a hablar de lo que queréis y esperáis. Con un objetivo en común claro, es fácil llegar a un acuerdo. Con sensatez y flexibilidad por ambas partes, seguro que no tenéis grandes problemas. 

Acordad ambientación, sistema, juego, herramientas que queréis usar (tablero de D&D 5ª, tarjeta X, ficha de combate de Ryuutama…) y fechas. 


Con estos puntos resueltos, ya tenéis casi todo el trabajo hecho.



No empieces con gatitos, haz ficha de pantera.
 Fuente

El nivel del PJ

Un personaje de nivel alto tiene menos limitaciones que uno recién creado. ¿Podéis jugar con personajes novatos? Pues claro, pero mi consejo va a ser que optéis por un personaje con cierto bagaje. 

Al fin y al cabo, en la mayor parte de las ocasiones tendrá que ser él o ella quién resuelva las tramas y tendréis que dotarlo de las herramientas necesarias para ello.



¿Cuándo acaba la partida?

Más exigencia y más esfuerzo conlleva más desgaste, por eso es importante acordar el punto en el que la partida acabará. Puede que queráis dejarlo tras que Frodo tire el Anillo Único al Monte del Destino, cuando Eleanor se alza con el trono de Britania, cuando Alex llegue a Atlantis o bien cuando estos objetivos se conviertan en inalcanzables. 

Si la partida no tiene un objetivo claro, corréis el riesgo de que la trama se estire como un chicle hasta que os aburráis de ella. ¿Habéis llega al final y creéis que la partida aún puede dar más de sí? ¡Estupendo! Fijad el siguiente objetivo y a por él.



Un mundo amplio e interesante

Cuanto más color tenga el mundo en el que vais a jugar la historia, más tramas podrán salir casi sin esfuerzo: tal vez el malvado Van Cretino tenga un castillo secreto que le sirva de refugio, las catacumbas de la ciudad guarden extraños secretos o haya polizones ocultos en la bodegas de la nave espacial.

Tenemos a la tabernera, aldeanos... ¡Nos falta un hombre lobo!
 Fuente


PNJs a cascoporro

¿Cuántos PNJs debería tener esta partida? Muchos, muchísimos, todos los que se pueda. ¿La panadera de la esquina? PNJ con nombre, motivaciones y todo lo demás. Lo mismo para la médica, la moza de cuadras, el vecino de enfrente, o la mecánica que acaba de llegar a la estación espacial. 

Tampoco hace falta que todos tengan una ficha completa, pero algo básico como nombre, edad, aspecto físico y breve historia (5 o 10 líneas) le dará matices. 

PNJs variados y con personalidad harán que el personaje cree relaciones con facilidad y se encariñecon la partida y el mundo.



Margen, mucho margen

Sed flexibles, siempre. Si os atascáis con una trama, si veis razonable que el personaje cambie de ubicación, si una subtrama se ha descontrolado… Tomadlo con calma y no os frustréis, porque es normal. Si pasa en partidas con una mesa de juego amplia, ¿cómo no va a pasar en esta? 

Dejad respirar tanto a la partida como a los personajes. Tened la mente abierta y dejad volar la imaginación. Al fin y al cabo, si todo se desmadra, podéis controlarlo entre dos, no hace falta discutir con cuatro, cinco o seis personas más.



Vale, pero no metas wendigos en partida, me dan pesadillas.
Fuente


Añadir elementos nuevos

Las sorpresas en partida son siempre algo bueno, pero cuándo sois solo dos, más. Seguro que estáis pensando en una resolución de trama que deje con la boca abierta y tenéis razón. Sin embargo, tenemos más opciones a mano. 

Como elementos externos a la partida, podéis cambiar la ubicación en la que jugáis: en verano, moveos a parques o a la playa, disfrutad del aire libre. También tenéis la opción de la comida: si vais a visitar una ciudad nueva, de inspiración morisca, ¿por qué no adaptar los pinchos a ella? 


Como elementos internos: las ciudades están vivas, incorporad nuevos PNJs de vez en cuando. La climatología es imprevisible en muchas zonas, ¿por qué no la aprovecháis? Puede que estéis a punto de ver el final de una guerra cuando la heredera desaparecida, aparece de repente. 


Si habéis creado un mundo amplio e interesante, no tendréis problema en hacerlo crecer y evolucionar para enriquecer la partida.


Como podréis ver, no he aconsejado ningún sistema o ambientación. Creo que eso es una decisión personal y además, no hay ninguno que pueda decir que sea mejor o peor para estos casos. ¿Pensáis lo contrario? ¿Aconsejáis alguno en particular? ¡Esperamos vuestras respuestas!

Mis primeras partidas jugando a rol y consejos para el recién llegado

Hace aproximadamente 9 años un amigo me invitó a participar en la campaña a la que jugaba. Y desde entonces sigo jugando a rol. Fue una invitación por sorpresa pues no sabía ni que se reunían todos los domingos para continuar con su campaña. Del rol sabía poco o nada: sólo sabía que quería aprender y descubrir. Las promesas de vivir cientos de aventuras sin límites eran ciertas y aquí estoy, escribiendo este artículo.

Si todavía no sabéis lo que es un juego de rol os invito a leer este artículo, si ya los conocéis o al menos os suena de qué va todo esto, continuad.

Tenía 17 añitos y llamé a la puerta de una conocida del instituto. Esa semana la partida se hacía en su casa. Entré y me senté con el grupo. Me presentaron al resto de compañeros y me dieron una hoja de personaje. Allí debía poner el nombre de mi personaje y seguir los pasos que me iban indicando, haciendo que esa hoja de personaje quedase llena de información que iba a emplear durante la partida. La hoja o ficha de personaje quedó como el típico menú de “status” (o “estadísticas”) de los videojuegos que tanto me gustaban. Atributos, habilidades, ventajas y talentos, eran conceptos que ya conocía.

<< Vale, ¿y ahora qué? ¿Qué hago? >>

Me quedé callada y expectante a lo que ocurría. Porque claro, no sabía cómo se jugaba. Afortunadamente el Director de Juego me asignó a un jugador como mi “mentor” para que resolviese mis dudas, pero aun así solo actué en combate explicando como tensaba mi arco o como prefería quedarme en la retaguardia.

Y no pasa nada por no saber qué hacer. Por alguna razón hay gente a la que le agobiaría esto. La realidad es que la mejor forma de aprender es escuchar. Observar, tomar nota mental de lo que hacen los demás y poco a poco ir sumergiéndose en la partida. Cada mesa de rol juega diferente, usa fórmulas y recursos que les permiten jugar de manera más cómoda.

Conozco gente que es de acción; solo abre la boca para decir qué quiere que haga su personaje. Otra gente disfruta describiendo con detalle lo que hay a su alrededor y cómo interacciona con el medio. Ambas formas de jugar con correctas y pueden darse en la misma mesa.

También es correcto quedarse callado. Sí, lo es.

Después del primer contacto quise repetir. Así que el domingo siguiente fuimos a otra casa. Ahora ya sabía cómo se jugaba (al menos lo básico) y tomé parte en los planes. Porque en los juegos de rol se puede hablar con el resto de jugadores para ello o bien, hablar con un personaje a través del tuyo. Mejor lo segundo siempre, pero actúa como te sea más cómodo o como te pida el resto de la mesa. Ya dijera que cada grupo de juego es diferente.



Ideamos una estrategia bastante absurda pero efectiva para derrotar a un enemigo mucho más poderoso que nosotros. Le tendimos una trampa. Porque los juegos de rol se basan en eso, en la colaboración y en el trabajo en grupo. La interactuación entre personajes y la creación de lazos entre ellos es fundamental. No se puede forzar jamás. Al final sale solo. Si no es en la segunda partida ya será en la tercera, cuarta o quinta.

Después de esa partida fue entonces cuando me fue pareciendo normal aquellas trágicas historias de amor entre personajes. Matrimonios y rupturas. Venganzas familiares y reconciliaciones. Eran tramas que nacían, se desarrollaban y morían a lo largo de meses y meses de quedar todas las semanas.

Lo que había en común en todas ellas era una cosa: el interés. Piénsalo por un momento. Jugar a rol es una actividad totalmente voluntaria. Nadie te obliga a jugar pero vas al punto de reunión cuando te avisan y te dicen de quedar. Es porque quieres hacerlo y el resto también. Porque lo que sucede en la partida te gusta, te tienta o te entretiene.

Habrá elementos que surjan en partida que te cautiven y son elementos sobre los que vas a interactuar e insistir. Cuando te explican grandes batallas o dramas amorosos es porque surgieron de la motivación: partida a partida fueron surgiendo semillas que germinaron porque los jugadores lo hicieron posible.

Como los juegos de rol se basan en la comunicación, explica durante o después de la partida qué te ha gustado de ella o lo que no te ha gustado, eso siempre es un primer paso. Eso siempre y cuando te sientes cómodo y hay ambiente propicio para ello. El Director de Juego podría tomar nota y satisfacer tu interés y el interés que tengas en común con los demás jugadores.

Cada personaje no jugador, enemigo, localización, rumor o tesoro con el que te encuentres es una oportunidad de empezar una trama. El Director de Juego los pone ahí muchas veces porque quiere que pase algo. A veces de manera muy evidente. Otras veces no hay una intención oculta, sino que simplemente ha puesto allí algo que a ti sí te ha llamado la atención. Interactúa con ese elemento, no te olvides de él y haz que los demás tampoco lo olviden: pregunta por esa espada misteriosa al más sabio de cada pueblo al que lleguéis, acepta ese compromiso a cambio de superar una heroica y posiblemente letal búsqueda, presenta ofrendas a todos los altares de un dios del que desees su bendición… es decir, muestra interés por lo que sucede en el mundo de ficción.

Como ya os dijera, los juegos de rol son colaborativos: ayuda a tus compañeros a que consigan sus objetivos y ellos te ayudarán a ti. Eso reforzará vuestros lazos y dará a su vez nuevas tramas.

Lo malo de continuar en medio de una campaña es que no me explicaron el objetivo de los personajes o qué conflictos debíamos solucionar e iba dejándome arrastrar, sólo sabía que debía ayudar a mis compañeros. Pero a la primera de cambio un personaje amigo me asesinó y me robó mis poderes. Era algo que se permitió y se consideró legítimo, por lo que me creé otro personaje y ale, de vuelta al juego. Me frustré, pero continué porque después de todo, es un juego y jugar a rol me gustaba.

Hasta que cambié de grupo no supe realmente que los personajes podrían tener su propia historia. Su pasado, sus sueños y motivaciones. Porque en la campaña yo era solamente una invitada y no se me había dado oportunidades para que mi personaje fuese un alguien. Así que el cambio fue para bien, desde luego.

Se me dio la oportunidad de crear un personaje y su trasfondo: se me preguntó qué hacía allí, en el punto de partida de la campaña. BUM. Estallido neuronal. Tuve que inventarme un pasado, inventarme detalles de un personaje que empezaba de 0 y en aquel momento, de sopetón y sin práctica.

A pesar de todo fue una grandísima experiencia y lo mejor fue enlazar ese trasfondo con el de los demás. Con eventos que coincidían o eran consecuencia uno del otro. Por eso me gusta saber qué personajes se van a crear los demás jugadores y nunca crearlo en la soledad de mi casa. Ya no era que durante la partida se iba a forjar relaciones, sino que había una base de trabajo por el que empezar. Sin pasarse, tener una base sólida de cómo es tu personaje y qué tiene o no en común con los demás me parece obligatorio y mejora la experiencia en partida. Por eso es necesario y recomendable documentarse sobre la época o mundo en el que se está jugando o leerse al menos un resumen de la ambientación del juego.

Así empecé yo en el rol. Viendo qué pasaba partida a partida y a medida que iba de mesa en mesa. Incorporaba a mi forma de jugar de manera consciente e inconsciente lo que creía que era más adecuado/cómodo para mi y para mis compañeros. Como no hay una forma única o correcta de jugar, juego como sé y me gusta.

Tu forma de jugar tiene que hacer que los demás tengan interés en la partida, quieran colaborar contigo y se cree una atmósfera de juego que haga que todo salga solo y de manera natural. Eso solo se consigue jugando y jugando, aprendiendo y aprendiendo. Lo conseguirás en una semana o en diez años. Con calma y buena letra.

Por eso mi último consejo o lección es que seas civilizado, paciente y tolerante. Sé educado y simpático. Eres responsable tanto de tu buena experiencia en mesa como la de los demás. Interésate y preocúpate por los demás personajes -aunque sin interferir o apropiarte de ellos-, como si fuesen el tuyo. Interésate y preocúpate por los demás jugadores, que no se frustren o tengan una mala experiencia, sino que ellos también quieran y deseen lo mejor para ti y tu personaje.

Espero que mi experiencia y mis consejos te sean útiles. Yo no tuve esos consejos, ni tenía Bastión Rolero y no salí tan mal, que conste :P

Entrevista a Juan F. Donoso, autor de Taura

Juan F. Donoso publicó hace ya unos cuantos años su primer juego de rol, Taura Lands of alchemy y, ya podemos disfrutar de una segunda edición del mismo cargada de cambios y mejoras. Hoy le damos la bienvenida a Bastión Rolero para que nos hable de sus proyectos presentes y futuros.

Primero de todo, muchas gracias por invitarme a realizar esta entrevista. No me pierdo ninguna de las que hacéis y poder participar en una de ellas es todo un honor.


Sobre el autor
- Háblanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?
Me gano la vida como fisioterapeuta desde hace más de diez años, ejerciendo mi actividad laboral con pacientes hospitalizados una parte del día y en el centro de rehabilitación la otra, lo cual es un lujo, ya que tengo la suerte de poder seguir muchas veces la evolución de mis pacientes desde el ingreso en el hospital hasta el alta de rehabilitación.

- ¿Cómo empezaste en los juegos de rol?
Con 16 años y por invitación de un buen amigo. Les falló un jugador y me invitó a jugar a no sé cosa de rol, en la que debía interpretar un mercenario ruso. El juego era totalmente caótico e improvisado con d6... de hecho, creo que hasta las normas se iban improvisando sobre la marcha, pero lo pasé tan bien poniendo voz de ruso y haciendo el cafre sin saber muy bien a qué estaba jugando ni lo que era el rol, que cuando pusieron en mis manos el manual del jugador de D&D 3.5 para hacerme mi personaje para otra partida, quedé atrapado en este mundillo para siempre.

- ¿A qué juegas últimamente?
A Pocoyó ReV y la Llamada de Bob el Tren, jejeje. Hace un año que nació la peque de la casa y eso hace que, por ahora, sea un poco complicado mantener una salud rolera óptima, pero sí que es cierto que Juan Lucha y yo estamos intentando seguir una campaña de Symbaroum cuando los astros se alinean. La esperanza es lo último que se pierde, xD.

Sobre tus juegos

- Dentro de poco se publica la segunda edición de Taura: Lands of Alchemy, pero nos gustaría empezar hablando de los orígenes del juego ¿qué te impulsó a escribirlo?
La primera edición del juego nació con la intención de ser nuestro Midnight. Recuerdo que terminaba de salir el juego en EEUU y me fascinó, pero las posibilidades de hacerme con él en aquel entonces eran nulas, por lo que mi compañero Héctor y yo cruzamos un par de emails hablando sobre ese pedazo de juego y, sin darnos cuenta, ya estábamos metidos en la misión de crear nuestro propio juego de fantasía oscura sin magia. Y aunque intentamos mantenernos en ese tono, el subconsciente nos terminó llevando a un escenario renacentista con alquimia.
En cuanto a la segunda edición, la culpa la tiene Manuel Sueiro, que me llamó hace unos años para ofrecernos reeditar la primera edición en tapa dura y color, y recuerdo contestarle: “¡Nos encantaría! Pero ya puestos en faena, voy a darle un repaso al juego para pulirlo un poquito”. Y así terminé creando la segunda edición que se va a publicar ahora.

- Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien te ha comentado ya, tu juego me recuerda a “inserte nombre de otro juego de rol a su gusto”?
7º Mar y el anime Fullmetal Alchemist son las comparaciones más recurrentes. Del primero no puedo opinar porque no lo he leído, pero del segundo es obvio. Mentiría si dijera que no nos sirvió de inspiración para muchas cosas durante la fase de diseño original. Al igual que la saga de The Witcher ha sido también una inspiración para la segunda edición.

- Entre esa primera edición y la segunda han pasado 8 años, ¿en qué has estado trabajando durante este tiempo?
Aparte de Taura, estoy trasteando desde hace una temporada con tres proyectos relacionados con el DramaSystem, que me tiene enamorado por ponerme en bandeja unas mecánicas sobre las que llevaba un tiempo dando vueltas sin encontrar la clave. ¡Gracias Robin D. Laws!
El primero de ellos es el DramaSystem Hack, que está disponible en Lektu y Drivethru junto a tres aventuras. El segundo es Qualia, un proyecto que tengo en fase de rediseño tras el fantástico feedback recibido con su primera versión. Y el tercero, y también más ambicioso, es Eternity, un juego de rol futurista que estoy desarrollando junto a Sirio Sesenra desde hace un par de años y cuyas bases y conceptos están presentes en muchas de mis partidas online… y en una campaña con un jugador que emitió Sirio hace un tiempo.

Hablemos ahora de la segunda edición del libro:

- ¿Qué grandes cambios podemos encontrar entre esta edición y la anterior?
Os estáis jugando un testamento con esta pregunta, jajajajaja. La respuesta corta es: en todos los niveles. La respuesta larga… más allá de lo obvio, como es el cambio de sistema, la incorporación de tres épocas jugables o la posibilidad de personalizar la ambientación al gusto de cada mesa de juego ajustando unos sencillos parámetros, yo diría que el diseño gráfico y el formato que se ha usado para presentar el juego.

El diseño gráfico y la maquetación son simplemente de otro nivel, tanto en lo visual como en su cohesión. Tapa dura, color y textos descriptivos y de relatos integrados con ilustraciones, tablas, notas al margen, recuadros con PNJ, criaturas, etc. La información no está fraccionada por secciones como suele ser habitual, sino que se integra siguiendo la máxima de la alquimia: Uno es todo, todo es uno.
Y la información, que es lo que más nos interesa para jugar, se presenta de dos formas distintas:
La primera mitad del libro recoge un resumen de la ambientación y el sistema de juego. Todo lo que necesitas para jugar a nivel general se describe aquí junto a sus implicaciones mecánicas con el sistema de juego: Razas, colectivos, religiones, duelos, poderes sobrenaturales, la Sombra, creación de aventuras,... salpicado todo ello por un montón de notas al margen con personajes y criaturas de ejemplo, ayudas a la directora, consejos, aclaraciones, ideas, semillas de aventuras, etc.

La segunda mitad es harina de otro costal. Los tres capítulos de ambientación dedicados a cada época jugable se presentan con un formato diferente a lo que estamos acostumbrados a ver. Normalmente los relatos en los juegos de rol no pasan de ser un elemento de presentación neutro o pequeños fragmentos de diarios. Con la segunda edición de Taura hemos querido ir más allá, diseñando un formato que fusiona literatura con rol con dos claros objetivos en mente: Atraer a los amantes de la literatura fantástica que no juegan a rol con un formato más accesible y facilitar la lectura y memorización de datos.

Cada época jugable empieza con un relato corto de unas veinte páginas, seguido de unas páginas de ambientación que sintetizan lo visto en el relato… y todo acompañado de una buena cantidad de notas al margen que destacan los datos clave a recordar y profundizan en otros que pueden ser de utilidad en nuestras partidas, como sectas, ubicaciones, fichas de personajes que aparecen en la historia para usarlos como personajes o PNJ, etc. Pero además de esto, los autores de cada relato construyeron su historia con un patrón común: Escribir una historia interesante que atrape al lector y presentar el tono, los secretos, la estructura social, las crisis o problemas más comunes, los colectivos principales y los acontecimientos históricos y personajes con peso de cada época jugable. No fue un proceso fácil, de hecho, fue el que más horas de diseño ocupó, con reuniones y puestas en común para pulir la fórmula y estructurar los relatos de forma que la lectura fuera divertida y funcional, pero creo que hemos logrado dar con la tecla adecuada.

- El libro incluye información sobre tres épocas distintas, háblanos un poco sobre ellas y sobre por qué quisiste incluir éstas y no otras.
Correcto. Taura, por encima de sus rasgos definitorios, es la historia de un mundo alternativo al nuestro. El argumento que da vida al juego es su elemento más importante y al que más tiempo dedicamos durante todo su diseño. Y estas tres épocas jugables son los tres momentos clave de la historia de Këllon.

La Guerra de los Arcanos es un escenario de espada y brujería que se sitúa en una fecha próxima (días, semanas o meses) a la Gran Brecha, el cataclismo que lo cambió todo. Aquí los jugadores pueden interpretar gentes normales en sociedades feudales que intentan sobrevivir o sacar tajada de la guerra suicida que están librando los magos, o a los propios magos de los Cónclaves, rodeado todo por el comportamiento cada vez más caótico y errático de la magia. Y si quieres ir más atrás en el tiempo y explorar momentos de alta fantasía, solo tienes que leer la detallada cronología que acompaña al capítulo para vivir otro tipo de aventuras en Taura.

La Edad Oscura es un escenario postapocalíptico que se sitúa en los años centrales del periodo histórico en el que la humanidad casi se extingue a causa de la Sombra y la barbarie. ¿Y por qué los años centrales? Porque son el punto de inflexión entre asfixia, escasez de recursos y esperanza. Justamente aquí es cuando aparecen en escena el profeta Dariosh Vaen T’hork, fundador de la iglesia de Dahba, y del legendario Ackbel Stroinewar, líder de los Templarios. Y si soy sincero, este escenario es el verdadero origen de Taura como juego (¿recuerdas lo que dije antes acerca de Midnight?). 

El Presente, como su nombre indica, avanza la línea cronológica cuatro años hasta un presente muy delicado en el que la estabilidad política se está rompiendo, la enfermedad y la peste azotan con una virulencia extrema, los intereses económicos entre la ciencia alquímica y la ciencia de la automática y el vapor mueven el mundo y están derivando una carrera armamentística que puede terminar en una guerra mundial. Y la Sombra, antes temida, ahora es un elemento más con el que experimentar para todo tipo de fines políticos y armamentísticos. Sin olvidar a los desterrados, que están a punto de romper los sellos de su prisión.

- La primera edición del juego utilizaba un sistema propio (DKROL Advance) y esta segunda edición utiliza el sistema Hitos ¿A qué se debe este cambio?
El DKROL Advance lo creamos mi compañero Héctor y yo siguiendo la premisa de hacer un sistema de juego con el que se sintieran cómodos tanto jugadores narrativos como tácticos, de modo que pensé que Hitos era la opción idónea para actualizar el juego con mecánicas modernas y, al mismo tiempo, que fuese una adaptación rápida y cómoda. Y así fue, se mantuvo la esencia original y le aportó al juego la frescura y dinamismo de los sistemas actuales.


- ¿Qué rasgos de personalización encontramos en el sistema Hitos de Taura?
El primero y más llamativo es la eliminación de las Habilidades e inclusión de Naturalezas, una especie de estilos Fae que indican si haces tu acción con disciplina, ímpetu o cautela. Esto agiliza enormemente la creación de personajes y da mayor profundidad, color y estrategia a las acciones.
Y la segunda es el reajuste completo de la dinámica de daño. Los personajes ahora tienen una estadística de Aguante que se modifica con la armadura en función del tipo de daño que son capaces de soportar (contundente, lacerante o perforante), sufriendo tantas heridas como veces se supere dicha estadística con la tirada de daño… o puntos de desgaste que penalicen el Aguante, en el caso contrario. ¡Y la puntuación máxima es cinco en ambos casos! Os podéis imaginar lo letal y táctico que puede llegar a ser ahora el sistema. 

El resto de ajustes obedecen a la adaptación propiamente dicha. Listas abiertas de conjuros, como en la primera edición, que se resuelven rápidamente con una única tabla. Y tretas y escuelas de esgrima con una renovada dinámica de juego basada en combos y aspectos con los que sumar beneficios si tienes éxito… o perjuicios si fallas la tirada.

- ¿Está previsto que haya algún suplemento/aventura en el futuro cercano para Taura? En caso afirmativo, ¿qué puedes contarnos sobre ellos?
El tema fechas depende de la editorial, pero ya está entregado un (extenso) primer suplemento que toca muchos temas de ambientación y sistema, y también tengo dos más en el horno bastante avanzados: un popular juego de cartas de Këllon y la adaptación del suplemento sobre los Desterrados.

- ¿En qué estás trabajando actualmente? ¿Qué proyectos roleros tienes para el futuro?
Ahora mismo Taura vuelve a ocupar un foco de atención importante entre contenidos de las Crónicas de Taura y suplementos. La apuesta por esta segunda edición ha sido muy fuerte y hay ideas muy interesantes en la mesa si tiene el respaldo suficiente. 

¿Para el futuro, más allá de Taura? Terminar Eternity, que nos queda capítulo y poco por redactar y seguir testeando Qualia.

Preguntas generales
- ¿Qué opinas de la tendencia actual de publicar manuales más caros?
La primera edición de Taura salió en el 2010 con tapa blanda, interior en blanco y negro y costaba 30€. La segunda viene con tapa dura, interior a color y cuesta 37€. Realmente no creo que ahora haya una tendencia a manuales caros, simplemente los sistemas de impresión han evolucionado una barbaridad y el mercado ha crecido, lo que permite sacar productos visualmente más atractivos a un precio ligeramente mayor de lo que costaba producir antes uno más modesto o artículos de lujo a un precio “asumible”. Además, creo que ahora hay mucha más diversidad, pudiendo encontrar juegos fantásticos desde los 15€ hasta los 100€.

- En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?
Edad de oro sin lugar a dudas, y estoy seguro que con los años irá evolucionando para fundirse con nuevos formatos y medios que le harán ampliar su popularidad.
El primer paso ha sido normalizar su presencia en el mundo y en las redes, y ahí los canales de rol y emisiones de partidas online han sido la cuña de la carga de caballería, abriendo paso de una manera que jamás nadie se había imaginado. ¿Jugar a rol por internet o ver partidas? ¡Eso no le interesa a nadie!

El siguiente paso creo que será, por orden de llegada: profesionalizar la figura de la directora de juego para entrar en el mercado de servicios (se seguirá jugando gratis con los amigos, no cunda el flame ni el pánico), crear plataformas para jugar online de forma mucho más inmersiva de las que utilizamos ahora e integrar los juegos de rol con la realidad virtual. Y esto llegará tan pronto alguna empresa con capital e ideas le vea filón e invierta dinero.

- ¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol? En caso afirmativo, ¿Qué se podría hacer para mejorar la situación?
Vivimos en una sociedad en la que hace no muchos años la mujer tenía que pedir permiso al marido o a su padre para crear una cuenta bancaria o una empresa, y en la que actualmente se crean comités de hombres para valorar cuestiones que afectan a las mujeres y se comenten abusos sexuales y laborales contra ellas con total impunidad. 

Los juegos de rol, aunque se centran generalmente en universos de fantasía, no están escritos por personas que viven en una burbuja alejada de la realidad, por lo que es imposible que no lo reflejen voluntaria o involuntariamente. 

Lo mejor que se puede hacer es tomar medidas para normalizar la situación, educar y crear un entorno de igualdad que rompa dicha dinámica. Y ahí tienen un papel fundamental las editoriales, ya que son el filtro final antes de poner un producto en la estantería. 

Por ejemplo, en Taura participamos cinco hombres y cuatro mujeres, el arte se estudió para que representara pluralidad racial y cero estereotipos… quitando casos puntuales por exigencia y coherencia del guión, como es el caso de los sertes y los allastras. Y un detalle que nos hizo ver Edén, la correctora, es que en el texto había un mayor porcentaje de hombres que de mujeres. ¡Ni nos dimos cuenta hasta que nos lo dijo ella!

El subconsciente de lo que ves y vives todos los días están ahí, y aunque luches contra ello y tengas las ideas claras, a veces caes en la tendencia sin darte cuenta o no la visualizas al revisar un texto por mucho cuidado que tengas… y eso que antes de enviarlo a la editorial lo revisamos un montón de veces entre dos. Si no hubiera pasado el texto por sus expertas manos, ese fallo seguiría en el manuscrito y no se habría modificado para generar una situación de igualdad en el producto final.


- ¿Qué opinas de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?
Que como muchos roleros no son forofos del fútbol, necesitan agarrarse a otras banderas para discutir y defender o imponer sus colores como los auténticos que salvarán el mundo del rol, xD. 

Cada persona tiene unos gustos y estos evolucionan con los años, así que no le veo sentido al debate. El indie de ahora jugó a Rolemaster y D20 de adolescente. ¿Quién dice que dentro de 20 años no vuelva a despertar su gusto por ese estilo de juego o simplemente le apetezca intercalar la experiencia de juego entre campaña y campaña?

- ¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?
Actualmente… aumentar la presencia de contenidos profesionales en las redes, programas de gamificación en las aulas y acercar las jornadas a la gente de a pie.

- ¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar? - Si la respuesta es negativa: ¿qué crees que está faltando para conseguirlo?
Hace por lo menos tres años que he ido a unas jornadas (snif), pero en las últimas que estuve pude ver una tendencia que ha ido aumentando por las fotos y publicaciones que veo en las redes sociales. Sí, creo que se está regenerando el tejido rolero, pues cada vez son más los padres y madres que se acercan con sus hijos e hijas a las jornadas. Y no hablo solo de familias roleras que quieren transmitir su legado, xD. 

Y hasta aquí llega nuestra entrevista. Agradecemos a Juan su paciencia al responder a este montón de preguntas y su buen humor y si tenéis alguna pregunta más, no tenéis más que dejarla en los comentarios para que se la podamos hacer llegar.

Cómo crear un sistema de climas aleatorios, por Pifia de Novatos

¿Estáis cansados de tener que pensar el clima que va a hacer en los viajes y aventuras de vuestro grupo de rol? Espera... ¿Que ni siquiera cambiáis el clima de la aventura? Bueno, bueno, no pasa nada, os traemos algunos consejos y guías para que podáis comeros la cabeza creando un sistema de clima aleatorio para que se solucione tirando unos D100.

Puntos importantes para tener en cuenta:
  • Describe bien el clima de los lugares donde se desarrolla tu aventura. Es el punto más importante para saber como vas a desarrollar luego cada apartado.
  • Comprender debido a qué se origina el clima. Por si quieres inventarte climas o condiciones climáticas nuevas. Por si el clima se origina por condiciones mágicas, de temperatura o hay algo artificial que lo cree.
  • ¿Tiene alguna importancia el clima? ¿Vas a tener en cuenta el cansancio o la facilidad/dificultad que puede ocasionarles a los jugadores para ver/detectar sucesos?
  • ¿Tienes en cuenta las estaciones? ¿El clima cambia con ellas?
  • Saber cada cuanto tiempo vas a hacer comprobaciones climáticas. ¿Cada día? ¿Cada hora?
  • Apúntate pistas sobre como usar el clima para darle profundidad a la narrativa en tu historia. Que, si está lloviendo, de repente no digas que se abre el cielo porque en tu historia tenían que ver un pájaro volar, intenta que encajen las dos cosas, eso le da mucha inmersión.


Consejo:
Prepara que el 1 y el 100 sean condiciones críticas del clima. Es decir, si en tu primera tirada sale 1 o 100, vuelve a tirar y el clima que te salga en esa tirada vuélvelo una condición extrema. Si era buen clima, un clima espectacular, de paraíso terrenal, si es lluvia de tormenta... Tormenta eléctrica, peligrosa para los PJ con armaduras de metal.

Ejemplo

Aventura suspendida en el tiempo por un hechizo mágico:
  • Las estaciones no pasan.
  • Los días se parecen ser siempre iguales pero el clima sí que cambia. 
  • Cinco ambientes climáticos diferentes.
  • Para simular cambios “lógicos” en el clima, cuando suceda uno de ellos, bajaremos su puntuación por encima y por debajo 5 niveles para la siguiente tirada de comprobación. 

Clima templado

2 - 20 Calmado
21 - 40 Viento Suave
41 – 60 Viento fuerte
61 – 80 Lluvia moderada
81 – 99 Lluvia fuerte

Ejemplo de cambio de clima: Tiramos y nos sale 42 => Viento fuerte. 

La siguiente tirada sería:

2 – 20 Calmado
21 – 45 Viento suave
46 – 55 Viento fuerte
56 – 80 Lluvia moderada
81 – 99 Lluvia fuerte
Cartas climáticas del juego de rol Ryuutama

Clima selvático

2 – 25 Húmedo (Calmado)
26 – 50 Lluvia moderada
51 – 75 Lluvia fuerte
76 – 99 Tormenta tropical

Clima desértico

2 – 80 Seco (Calmado)
81 – 90 Tormenta de arena
91 – 99 Helada nocturna

Clima de montaña

2 – 20 Viento suave
21 – 40 Viento fuerte
41 – 60 Lluvia
61 – 80 Nevada
81 – 99 Ventisca

Clima polar

2 - 50 Frío (Calmado)
51 – 75 Nevada
76 – 99 Ventisca

Efectos

  • Las lluvias moderadas influirán en la capacidad de percepción del grupo.
  • Las lluvias fuertes, aparte, harán al grupo moverse más lentamente e incluso podrían generar puntos de cansancio o extenuación.
  • Las condiciones críticas podrían detener por completo el avance de los PJs e incluso realizarles heridas.
  • Las condiciones favorables pueden influir positivamente en su velocidad, recuperación de puntos de vida o cansancio e incluso añadir diferentes inspiraciones o ventajas individuales.

Conclusión

Solo son ideas, ejemplos y consejos que podéis tener en cuenta a la hora de narrar una partida para hacerla más inmersiva e interesante. Si se os ocurren otras formas, podéis dejarlas en los comentarios, seguro que ayudan a otros y así, como siempre, aprendemos todos un poco más.

Tres personajes, tres canciones

No miento si digo que muchas de las creaciones propias que más me han gustado vienen inspiradas por la música. Que una línea suelta de la letra de algún tema me de para generar ideas a partir de ese punto me ocurre con bastante frecuencia, y he pensado en diseñar tres Personajes con tres temas que he elegido porque me gustan, sin modificaciones posteriores y sin parar de escribir, a ver qué resultado me daba.

He aquí los tres. Podéis emplearlos tanto como Personajes No Jugadores o como punto de partida para una sesión determinada, ya que cada uno de ellos lleva incluída una pequeña semilla de aventura. La canción en la que se inspiran se encuentra siempre en las líneas finales del texto.



Cleavon Holloway, tras una megacorporación
“Si bailas con el diablo, siempre lo harás a su ritmo”

Cleavon Holloway nació y se crió en algún tipo de ambiente cyberpunk estadounidense, corrupto y gobernado por las grandes corporaciones. No en los barrios que brillan y están poblados por neones que iluminan las calles, sino un poco más bajo la superficie, allí donde la vida es más complicada.

Cleavon creció en una familia desestructurada, agravada su situación por la presión y tiranía descontrolada de dichas corporaciones, especialmente GOLD Silicon, la corporación en la que trabajaba su padre como parte de una cadena de montaje enfocada a diseñar equipamiento de combate de las fuerzas de seguridad de la ciudad. Cuando al padre de Cleavon le llegó el ascenso, todo parecía positivo, como una posibilidad de ascender un poco en la dura y cruda sociedad, pero a un adolescente Cleavon le sonaba demasiado raro. ¿Porqué una empresa informatizada de pies a cabeza iba a precisar a personas, pudiendo emplear máquinas para el proceso de diseño y montaje de armamento?

Y tenía razón. Su padre se vio envuelto en una trama llena de secretos e intereses empresariales y terminó siendo empleado como chivo expiatorio para simular la pérdida de los secretos que conocía en una tarde en la que él estaba fuera de casa. Nadie sobrevivió al ataque, ni su hermana mayor, ni sus padres. Aparentemente, su padre moría llevándose a la tumba el diseño de un arma importante a muchos niveles, pero Cleavon sabía que no era cierto, que muy probablemente el secreto era compartido.

A partir de entonces, Cleavon comenzó a trabajar como freelance con varias corporaciones simultáneas bajo el pseudónimo de Danger, tratando de encontrar qué diseño fue el causante del asesinato de su familia hasta el día en que, en busca de pistas, volvió a su casa. En una de las muchas memorias de su hermana encontró una copia de su consciencia, una IA diseñada con muchos de los parámetros mentales de su hermana.

Con ayuda de uno de sus mejores amigos se hizo implantar un módulo ocular en su ojo, recubierto de un cristal que emula su antiguo ojo real, y que puede hacer transparente a voluntad. Allí dentro introdujo los parámetros de la Ia de su hermana, momento a partir del cual sus trabajos se dispararon en calidad y cantidad, introduciendo en muchos de ellos métodos de seguimiento y espionaje.

No tiene un lugar de trabajo fijo. Si necesitas encargarle algo, dependerás de la suerte, puesto que todo lo que precisa lo lleva en su mochila, y suele preferir trabajar en silencio, únicamente roto por las conversaciones con su IA. Cleavon está decidido a dar con los asesinos de su padre, y sabe que deben estar entre las filas de los superiores de GOLD Silicon, y aunque esté en riesgo constante por sus actividades con múltiples corporaciones, o da con los responsables o descubren sus pretensiones.

Una de dos. Sólo es cuestión de tiempo. Ahora está escuchando.

Portada del disco "Run the jewels 3"


Enid Dhammerfall ¿Don o castigo?
“Contra el mundo, contra ti, contra mí misma, contra dios, sólo dime cuantas barreras quedan.”

El bucle de la guerra se repite. Enid Dhammerfall no es una herrera, únicamente se encarga de dar los últimos toques a piezas de metal, sean o no armas, y lo hace, literalmente, de forma casi divina.

Tras una experiencia cercana a la muerte mantiene contacto con una entidad que según ella se hace llamar Lamar-Su, con la que conecta al momento de dar los últimos toques a cada una de sus obras, y él mismo le concede la habilidad y precisión necesaria para convertir un simple martillo en un arma de destrucción masiva. Es por eso que sus obras son extremadamente cotizadas, siendo adorada, literalmente, por guerreros, orfebres y herreros por igual.

Con el paso del tiempo, Enid acabó enamorándose de la entidad (o, en realidad, fue seducida por Lamar-Su, nadie lo sabe con certeza) durante las conexiones que realiza, lo cual supone un problema por dos motivos muy importantes: El primer, su capacidad para crear armamento legendario, el cual puede terminar devaluándose por un exceso de oferta… o falta de demanda, dado que son capaces de terminar una guerra por sí mismos. El segundo asunto es aún más complejo, y es que Enid es una chica profundamente pacifista, y cada vez que su corazón le pide acercarse a Lamar-Su, su moral y ética se desmoronan un poco más, convirtiéndola en una mujer oscurecida, depresiva y en constante lucha consigo misma.

Enid siempre está lista para la guerra en cualquier sentido: Cuando surgen, puede reunirse con Lamar-Su, con su don, su oficio, y cuando terminan debe estar preparada para enfrentarse a las consecuencias, que no serían tan graves si no fuera por sus propias acciones.

Es una chica muy pasional, tanto en lo sentimental como en su trabajo, dificultades que hacen que aún nadie haya logrado que entre en razón para enfrentarse a su “adicción” por la deidad, o a la posibilidad de que esté siendo realmente manipulada. No ha compartido el secreto con muchos, con lo cual por ahora tampoco le suponen mucha presión.

Uno de sus mejores amigos, enamorado en secreto de ella desde que eran niños, tiene la teoría de que en realidad Lamar-Su no existe, y se trata de algún trastorno de “amor por la guerra”, por lo prohibido, por hacer lo opuesto a los ideales en los que ha sido criada, pero eso no termina de explicar el poderoso don que obtiene cuando dice estar en conexión con la supuesta entidad: Puede trabajar durante horas con una precisión y concentración absoluta, y sus efectos equivalen a poderosos encantamientos de origen desconocido. ¿Es quizás un don provocado por ella misma? ¿Es en realidad una hechicera inconsciente?

Se puede considerar a Lamar-Su como una entidad Caótica Buena que convierte a Enid de Legal Buena a Caótica Neutral. Recen por su alma.


Rahsa'Kal
"Lucha para olvidar, un alma fría y acostumbrada a vivir en soledad."

Ni siquiera el propio Rahsa recuerda bien su origen o cuando comenzó su viaje. Rahsa es un orco de gran tamaño, musculatura, y facciones agresivas, cuyos colmillos acentúan aún más este efecto.

El guerrero despertó en medio de montañas de cadáveres tras una gran batalla en la que, aparentemente, sólo él sobrevivió. No recordaba más que su habilidad para seguir el rastro del caminar de los guerreros sobre el frío barro y la arena. Caminó durante horas, herido, cansado y sediento siguiendo la pista hasta llegar a lo que parecía su antiguo pueblo, ahora deshabitado y destruido, comprobando para su horror que posiblemente, era el último de los suyos y habían perdido el combate.

Buscó entre casas, levantó piedras y restos de muros, buscó en ánforas y armarios, y recabó todo el saber y los objetos característicos de su pueblo para comenzar un viaje, un éxodo en solitario para que su cultura no sea olvidada, en busca de otro asentamiento de su raza al que poder contarles lo ocurrido. ¿Eran los últimos? ¿Él es el final de toda su cultura?

Cargado con libros y una ajada armadura grabada a mano con algunos datos con los que no pudo cargar, y bolsas de viaje con algunas reliquias, Rahsa se ha convertido en un ser solitario, serio y un poco antipático, celoso y orgullos de su cultura. Los años defendiendo sus tesoros, reliquias, y el no poder usar su armadura normalmente para repeler ataques, ya que borrarían los grabados, le han convertido en un excelente guerrero empuñando el hacha y el martillo a dos manos, las armas que más rápido le permiten acabar con sus oponentes.

No es que sea violento, pero las circunstancias le obligan. No resulta fácil estar sólo, incomprendido, lleno de dudas e historias que contar. Algunos viajeros le han sugerido la posibilidad de que en realidad no pertenezca al pueblo que cree, y que su defecto en la memoria le está jugando una mala pasada, pero sólo podrá averiguarlo si continúa su camino en busca de identidad, aunque casi el propio camino a pasado a ser su razón de existir. A veces él tampoco lo sabe.

Suele evadir el combate si le es posible, se oculta de los viajeros y desconfía de los mercantes. Prefiere trazar sus propias rutas en el mapa y es un superviviente nato, quizá demasiado afortunado después de su vuelta a nacer.

Armado hasta los dientes de su propia historia, literalmente, este piel verde vive deseando derramar una única lágrima, esperando que sea causada por haber encontrado su meta. Por ahora, continúa su viaje, no es fácil.



Canciones:
  • Run The Jewels - Thursday In The Danger Room (feat. Kamasi Washington) | From The RTJ3 Album
  • The Weeknd, Kendrick Lamar - Pray For Me (Audio)
  • Son Lux - Easy

Un dungeon en una página 2018

¿Lo oléis? La humedad, la sangre seca en el suelo, vísceras y sudorosos guerreros. Es lo que tiene las mazmorras. Como cada año toca hacerlas ventilar, ponerlas bonitas (que no necesariamente limpias), un tesoro aquí y allá, una trampa-guillotina a la francesa... esas cosas.

Con esta entrada Bastión Rolero quiere anunciaros algo, oh, mortales aventureros radiantes de creatividad y armados con lápices bien afilados. Sí, ese algo es la cuarta edición del concurso Un dungeon en una página. La copia del One Page Contest a la española.

Para los despistados, si pincháis aquí podéis ver información de ediciones pasadas y... ¡descargar los recopilatorios!

Portada de la edición pasada

Sin más dilación, os presento las bases del concurso.


BASES DEL CONCURSO

  • La mazmorra o dungeon deberá componerse como mínimo de dos elementos: un dibujo o ilustración de la misma y una descripción de las salas o contenidos del nivel o mazmorra. No es necesario incluir estadísticas de los oponentes o personajes no jugadores, ni referencia a sistema de reglas concreto. Todo el contenido debe ser original y creado por el autor para este concurso.
  • La mazmorra o dungeon estará escrita en lengua castellana. Deberá ser inédita y no haber sido premiada en otros concursos similares.
  • Cada propuesta debe contener la licencia Creative Common Attribution-Share Alike 3.0 detallada explícitamente en algún lugar de la página. Los trabajos presentados se recopilarán en un único archivo PDF al final del concurso. 
  • Todos los trabajos presentados deberán de tener un título y un nombre de autor, que se hará público. Si además se nos envía un enlace se publicará junto al nombre del autor.
  • El trabajo se debe entregar en formato PDF, siendo enviado por correo electrónico a la cuenta bastionrolero@gmail.com y con asunto UN DUNGEON EN UNA PÁGINA 2018, siendo el tamaño del archivo no superior a 6MB.
  • El trabajo debe de encajar únicamente en una página de formato A4 (297 mm x 210 mm) en una sola cara.
  • El tamaño mínimo de fuente que se aceptará será de 8 puntos, un tamaño menor puede suponer una penalización por parte de los jueces o incluso el rechazo del dungeon entregado.
  • Sólo se permite una entrega por participante, aunque se podrán hacer posteriores correcciones, contando con validez únicamente la última entregada.
  • Un jurado, detallado más adelante, seleccionará la propuesta ganadora. 
  • El plazo de envío de los originales acaba el 10 de noviembre de 2018 a las 23:59:59. Una vez recibidos el jurado anunciará el ganador o ganadores en cuanto evalúe todas las propuestas recibidas en un plazo aproximado de un mes.
  • Se premiarán los mejores trabajos recibidos en base a los aspectos descritos anteriormente, habiendo así tres premios correspondientes a los tres primeros puestos. Si el jurado lo considera, puede haber un cuarto premio correspondiente a la mención de honor.
  • Aunque aceptamos trabajos de cualquier parte del mundo únicamente se enviarán premios físicos a residentes en España, en el territorio formado únicamente por la península ibérica.
  • Enviar un dungeon al concurso implica la aceptación de estas bases en todos sus puntos.
  • Nos reservamos el derecho de ampliar o modificar estas bases.

EL JURADO

El jurado del concurso estará formado por:
+Vanessa Wed Carballo
+Yop, La Torre de Ébano
+Eneko Menica

Valorarán los siguientes aspectos, cuyos criterios fueron descritos en esta entrada:
  • Jugabilidad: si es un dungeon fácil de usar, si incluye tablas aleatorias, cuántos encuentros incluye (y si se pueden resolver de más de una manera)... Todo lo relacionado con lo jugable que es el dungeon entregado.
  • Presentación: tamaño (en MB), colores, distribución, lo aseado que se ve el dungeon, lo bonito que se ve de buenas a primeras...
  • Calidad del mapa: ¿Es un mapa lineal? ¿Se ve bien? ¿Cuantas áreas tiene? ¿Utiliza colores?
  • Calidad del texto: aquí no solamente hablamos del texto que acompaña al dungeon, sino de lo evocador que resulta, si el tamaño es correcto, si respeta el interlineado o se mete en el mapa, si tiene faltas ortográficas...
  • Originalidad: cómo de memorable es tu dungeon, qué tiene para hacerlo distinto, si la trama es potente...

Patrocinadores

En esta ocasión los premios corren a cargo de nuestros amigos de Other SelvesEditorial Cerbero, Tesoro y Gloria, Devir y HT Publishers. ¡Muchas gracias por colaborar con nosotros!






Premios

Sin más dilación, os hablamos de lo que realmente os interesa, la chicha, el quid de la cuestión: los premios.

Primer premio:
  • Trofeo o regalo conmemorativo
  • Manual básico de "La puerta de Ishtar" junto con el módulo "Lo que los brujos anhelan"
  • Manual básico de "Pathfinder"
  • La novela de fantasía «La compañía amable»
  • Copia digital del manual básico de "Tesoro y Gloria"

Segundo premio:
  • Manual básico de "Ablaneda"
  • Los módulos "Fulgor fatídico" y "El destino de las hermanas Feéricas"
  • Copia digital del manual básico de "Tesoro y Gloria"

Tercer premio:
  • Manual básico de "Frostgrave"
  • Manual de ambientación "Drakonheim"
  • Copia digital del manual básico de "Tesoro y Gloria"

Nos gustaría aclarar, de nuevo, que los premios en físico solo serán enviados a España (territorio peninsular), pero tranquilos, de resultar ganador alguien que no cumpla esto tenemos reservado como premios en formato digital:

Premio digital:

  • Manual básico en pdf de "Clásicos del Mazmorreo" y su último módulo de "The Phlogiston Books" 
  • Manual básico en pdf de "Ryuutama" con su suplemento "Las cuatro estaciones".

La licencia

Al igual que años pasados, la licencia que han de incorporar los dungeons entregados ha de ser Creative Common Attribution-Share Alike 3.0. Se podría recopilar el material y ponerlo a la venta en formato PWYW (paga lo que quieras) destinando todos los beneficios obtenidos a una ONG.

La explotación de este material se llevaría a cabo por Bastión Rolero siempre con el objetivo de entregar lo recaudado a la beneficencia, no extrayendo ningún beneficio personal y no siendo exclusiva (esto es, si alguno de los autores desea vender su dungeon por su cuenta puede hacerlo).


¡Que comiencen Un dungeon en una página 2018 y que gane el/la mejor!