- Escoger el portal más adecuado a tu producto. Asegúrate de que dicho portal es el más adecuado para tu público y consulta sus políticas de mecenazgo. Puede que ofrezca un foco mayor que otras, pero sus tasas por publicar una campaña o los gastos de envío a mecenas pueden afectarnos de forma indirecta de una forma negativa. Haz un estudio previo, consulta campañas simialres y, con la información obtenida, decide qué camino quieres seguir.
- Decide cuál es el foco principal de venta. Cuando sacas tu producto, debes escoger qué elemento es el que va a vender este producto a los consumidores. Normalmente este foco es el propio producto al cuál se le detalla una característica principal e importante. En casos como los juegos de rol, cuando se crea una campaña de mecenazgo se hace hincapié en la aventura escrita, la maquetación, el estilo, el arte... Debes mostrar el punto fuerte de tu producto y transmitírselo a tus mecenas.
- Piensa en las recompensas. Según la cantidad financiada, las campañas de mecenazgo ofrecen recompensas especiales. Debes buscar qué recompensas pueden llamar la atención a tus mecenas, realizar un estudio o encuesta para comprobar los resultados y definir a qué meta corresponde qué recompensa. A su vez, es importante tener en cuenta que las recompensas no son el foco principal de la campaña. Muchas campañas se enfocan en sus recompensas para las financiaciones más altas, pero por muy buena que sea tu recompensa jamás debe ponerse delante del proyecto principal. Puede que estén muy chulos los dados metálicos que ofrecen junto a tu aventura si superas los 80 euros, pero si el único interés que tengo es en los dados y no en la aventura, ¿de veras merece la pena participar?
- Escoge la mejor fecha para tu campaña. Navidades y junio son las fechas que se deben tener más en cuenta, ya que los financiadores tienen tanto un suplemento de crédito y tiempo libre. Prepara tu campaña para que se desarrolle días antes de periodos de vacaciones o momentos en los que la gente pueda tener ese crédito extra que puedan utilizar en financiar tu producto.
Herramientas para tus partidas, ideas de aventuras, dirección de juego, actual play...
Mecenazgos de juego de rol, cómo hacer que un juego no caiga en saco roto
Villanos espantapájaros, o como superar la falta de dinanismo en las aventuras de DnD
En esta entrada quería hablar sobre la falta de dinamismo que encuentro en las aventuras oficiales de Dungeons and Dragons, y cómo solucionarlo. O más bien, cómo lo he solucionado en mi caso.
Dungeons & Dragons
Antes que nada, y para que esto no parezca criticar por criticar, tengo que decir que estoy disfrutando mucho de la quinta edición de Dungeons and Dragons. Sigue sin ser mi juego ideal, pero ya llevo dirigiendo unas cuantas partidas, y no me lo pasaba tan bien con este juego des de que jugaba AD&D segunda edición.
Pero, así como el juego está muy bien, creo que las aventuras no están a la altura por varios motivos. Del que quería hablar hoy es la falta de dinamismo en las dos aventuras oficiales que he dirigido hasta ahora, que son Las minas perdidas de Phandelver y Los príncipes del Apocalipsis. Esta segunda aún la estoy dirigiendo.
Antes de continuar, tengo que avisar que esta entrada contiene algunos *SPOILERS*, así que proceded con precaución.
El villano inmóvil
Las minas de Phandelver es un módulo de aventuras introductorio pensado para jugadores y directores novatos. Se entiende pues que no se quieran complicar las cosas en exceso, pero aun así sirve como ejemplo para otras aventuras.
En Phandelver hay un villano que mueve los hilos para quedarse con las antiguas minas de Phandelver. Los personajes van pasando pantallas hasta que llegan a él. Hasta aquí todo normal, un rail-roading de manual.
Lo malo del módulo es que el villano es un espantapájaros. No se mueve. Está en la mina y allí va a estar hasta el fin de los tiempos, esperando que lleguen los personajes jugadores. Además, durante la aventura, la interacción entre los personajes y el villano es nula, y no ha hay reacción ninguna a las acciones de los personajes jugadores contra su “maquiavélico” plan. Cuando los PJ llegan a la guarida del malo y tienen el encuentro final, luchan contra una persona a la que no han visto nunca, y de la que sólo han leído un par de cartas. No hay ninguna implicación personal, ninguna rencilla ni deuda que pagar.
Como he dicho, Phandelver es un módulo para directores y jugadores novatos, así que se entiende la sencillez. Apocalipsis ya es otra cosa. Los PJ ya empiezan a nivel tres, y en teoría no es un clásico rail-roading si no que los personajes tienen cierta libertad de acción. Digo en teoría porqué si miras el nivel para cada una de las aventuras, se trata de otro rail-roading pero disimulado. Pero este es otro tema que no trataremos ahora. Volvamos a lo que íbamos: el villano inmóvil.
Apocalipsis es una campaña compleja. Hay hasta cuatro organizaciones "malas" con un objetivo común pero que compiten entre ellas. Si la aventura se juega bien, y los jugadores tienen experiencia, no se trata de un pego-mato si no de aliarse con unos contra otros, y luego con otros contra los de más allá, hasta cumplir el objetivo final de liquidar la amenaza.
Lo malo de esta campaña, como comentaba, es que las organizaciones son villanos inmóviles. Sí, es cierto que en la campaña se contemplan contraataques de las organizaciones como reacción a las acciones de los personajes, pero resultan insuficientes como método para dar dinamismo.
Estas acciones de contraataque tienen lugar a medida que los personajes van superando LUGARES, las organizaciones contraatacan en otros LUGARES supuestamente de interés para los personajes jugadores. Y remarco la palabra LUGARES porque este es el origen del problema. Las aventuras de Dungeons and Dragons, todas la que he jugado y leído, tienen como pieza fundamental el LUGAR.
Es un ciclo que se repite una y otra vez: los personajes llegan a un LUGAR que puede ser un pueblo, y el pueblo están lleno de LUGARES, como tabernas y tiendas, donde se encuentran personajes de interés con información sobre otros LUGARES que tienen de derrotar.
Esto es porque las aventuras oficiales de Dungeons and Dragons son LUGAR-CÉNTRICAS, o si queréis algo con un tono más científico, TOPOCÉNTRICAS. Esto no tendría por qué ser ni bueno ni malo, si no fuera porqué los lugares no se mueven, no piensan, no tienen intenciones ni planes para cumplirlas. Simplemente están ahí.
Apocalipsis es un claro ejemplo de ello: los personajes tienen que vencer LUGARES, y en estos se basa toda la estructura de la campaña. Para tener toda la información tienes que leerte todos los lugares, y puede que una información tan básica como quién es una persona y qué intenciones tiene, está escondida en la habitación número 19 del lugar número 5, y esa persona se va a pasar allí toda la campaña.
Un método alternativo
Ante esta desesperante falta de dinamismo del escenario, he decidido recurrir a otro sistema para el diseño de campañas que es parte de otro juego: Dungeon World. Este juego dispone de una definición de vías de acción para los villanos que es una joya, y que puede llevarse a cabo con cualquier sistema. No voy a explicar aquí todo el sistema de frentes de DW, pero sí que voy a comentar cómo lo he aplicado a Apocalipsis.
Para empezar, he creado dos frentes de campaña para los señores elementales y para los cultos elementales. Luego crearé frentes para diferentes aventuras secundarias y, opcionalmente, también podría crear frentes para las diferentes facciones de Reinos olvidados, lo que situaría mejor la campaña en su entorno.
El frente principal es el de los príncipes del apocalipsis, que podéis ver en la imagen siguiente. Cada uno de los príncipes irá avanzando en su escala de presagios a medida que pase el tiempo, lo que ayudará a ir aumentando la tensión de la campaña.
El segundo frente de campaña es el de los cultos elementales, cada uno con su propia agenda. En este caso, las acciones de los personajes deberían influir en el avance de cada culto en sus presagios.
Conclusiones
El enfoque topocéntrico de las aventuras de D&D tiene una parte positiva, y por eso están hechas de esta manera. La parte positiva es que al director se lo dan todo muy preparado y a punto para jugar. Cuando los personajes llegan a un castillo, al director no le es necesario pensar qué estarán haciendo los habitantes en ese momento, porque la misma aventura ya te indica lo que te encuentras en cada habitación. En este sentido, es un enfoque que recomiendo para jugadores novatos o para directores con poco tiempo.
Pero este enfoque me parece poco adecuado para campañas largas, que requieren una mayor flexibilidad del director para adaptarse a las acciones de los personajes. De ahí las dificultades de D&D para generar aventuras con un enfoque de mundo abierto o de sandbox (no, no son lo mismo).
La aproximación de DW a la campaña de D&D me ayuda a dotar la campaña de dinamismo. Los personajes no están en un entorno congelado yendo de un lugar para otro, hasta que derrotan el lugar adecuado. En lugar de eso, mientras los personajes van haciendo sus cositas, el culto de la tierra (por mencionar uno de los cuatro), irá reclutando gente, y el paisaje irá cambiando. Los personajes se encontrarán que vuelven a un pueblo donde habían estado para descubrir que éste ya está sometido a las estrictas reglas del monasterio, y probablemente se verán perseguidos por los guardias de piedra.
Si los personajes jugadores pierden demasiado el tiempo, la cosa se irá poniendo peor y la aventura será cada vez más sombría y difícil.
[PX Magazine] Por qué no triunfan algunos juegos, por Funs Athal
No esperéis que ofrezca una respuesta a por qué ciertos juegos no venden y otros sí, a pesar de que en algunas situaciones es evidente, porque cada juego y cada producto es un caso particular. Pero sí que quiero hablar sobre ello, porque desde hace tiempo algunas personas y autores parecen poco contentas con el éxito de los juegos que han publicado, o intentado publicar. En algunos casos, sus “reflexiones en voz alta” son expresadas ante la comunidad de forma poco afortunada, culpando al cliente en lugar de analizar qué ha tenido éxito y qué ha fracasado en la campaña que han desarrollado.
Desde que descubrí a Ediciones Sombra me caló el mensaje con el que describen lo que publican: “juegos para jugar”. Es algo que mucha gente no entiende, bien por la forma muy personal que tienen de orientar el producto, bien por su espíritu empresarial.
El eterno debate entre manuales para jugar o manuales de estantería aparece con frecuencia en las redes sociales y las conversaciones de los jugadores de rol. Para algunos el trato que les doy a mis manuales de juego debe ser una aberración. No los maltrato, pero los llevo a todas partes. Son una herramienta y la uso allá donde la voy a necesitar. Es por ello que aquellos que más he utilizado muestran marcas de desgaste, en comparación con las impolutas colecciones que muestran algunos miembros de la comunidad rolera.
Los juegos de Ediciones Sombra (y otros juegos que han adoptado el modelo), con su formato reducido, se transportan mejor. No creo que el cliente piense en ello cuando va a comprar un juego. Creo que nos atenemos a lo que compramos, pero no escogemos un juego porque sea fácil de transportar. Si damos importancia al precio del producto, un libro en formato A4 o en A5 con el mismo número de páginas no valen lo mismo. Tampoco es el mismo con portada rústica que en cartoné o si contiene ilustraciones en color en lugar de en blanco y negro.
En algunas ocasiones no importa si el juego es bueno o no. Existen muchos otros factores por los que un cliente en potencia podría decidir no abrir las tapas de un juego entre la gran cantidad de publicaciones que existen.
Todos sabemos que ciertos juegos son más jugados, más populares y más comprados que otros. La marca, la publicidad, la veteranía, el boca a boca y la reputación ayudan a ello. Algunos autores o editoriales se han ganado un renombre que ayuda, como actualmente se considera a los autores de “La Marca del Este”. Sus productos y proyectos son alabados por muchos clientes que quedaron satisfechos con anteriores publicaciones y por su manera de trabajar. Es fácil (y lógico) que un juego publicado por esta agrupación tenga una mejor acogida que el juego de un desconocido, por muy buena que sea su idea.
No digo que ese desconocido que quiere publicar su juego no pueda triunfar. La gente de “La Marca del Este” eran unos desconocidos cuando se embarcaron en su primer proyecto, pero supieron vender su producto, supieron estar ahí, dar los pasos adecuados, colaborar con la gente adecuada y mostrar un resultado final que ha dejado un buen sabor de boca a la afición. Hay otros que no tienen nada de eso, que posiblemente han mostrado lo contrario, pero quieren llegar donde otros han llegado con su esfuerzo y pretenden subirse al “podio” sin más.
En algunas ocasiones no importa sí el juego es bueno o no. Existen muchos otros factores por los que un cliente en potencia podría decidir no abrir las tapas de un juego entre la gran cantidad de publicaciones que existen.
La ilustración es importante. Para mucha gente es una de las cosas que les hacen decidirse por un juego u otro. Pero la ilustración de portada es simplemente esencial.
No digo que si la ilustración de la portada no tiene cierta calidad no vaya a vender (a pesar de que en algunos juegos lo esperamos), sino que hablo de usar adecuadamente el arte. La ilustración debe acompañar a la maquetación, al texto y al manual en general. Sin embargo, aquello que encontramos en la portada es aquello que va a susurrar al comprador para que abra la puerta (la tapa) y observe qué puede encontrar en el interior de la casa (el libro). Si la puerta no invita a entrar, ni siquiera considerará abrir esa puerta y nunca descubrirá el contenido que el autor ha creado. Por ejemplo: El manual de Pendragón de Nosolorol contiene en su mayor parte ilustraciones en blanco y negro pero muy acordes a la ambientación, y la línea de productos de Star Wars que publica Edge en España emplea ilustraciones a todo color, que es algo que todos nos esperamos o de lo contrario nos decepcionará.
Una de las cosas que más me molesta de las redes sociales son “los lloros”. No es que me moleste la crítica, no. Todo lo contrario, lo que me molesta son esas quejas constantes de algunas personas. Cuando lo hace un autor sobre por qué su libro no vende, me puede. Ese libro queda vetado para mí. El autor, la editorial que lo quiere publicar o cualquier implicado en el mismo deberían mostrar una actitud, una seriedad y cierta humildad. Si un juego no sale adelante es posible que no haya gente interesada en él, que no se haya sabido vender o muchas otras razones. Pero que no “lloren”. Si quieren analizar lo sucedido y compartirlo con el resto de la comunidad me parece una gran idea. Ideal de hecho. Pero sin quejas, asumiendo los errores o aquello que no ha funcionado para quizás en un futuro volver a iniciar un proyecto nuevo.
De hecho, en mi opinión, que los autores o responsables editoriales realicen ciertos comentarios dice poco de ellos y del producto.
Otra cosa distinta es que el juego se haya vendido y haya sido acogido por el público, pero que no se juegue. Esa parece la sensación de algunos juegos de los que la gente no comenta apenas.
Las causas pueden ser tan particulares para cada manual de juego que analizarlas y hablar de ello nos llevaría décadas. Es cierto que las tendencias actuales con sistemas de juego más ligeros pueden hacer que las ventas de los juegos que emplean mecánicas de hace 15 o 20 años se resientan. Aquellos que siguen jugando con ciertos sistemas anteriores son cada vez menos y con menos tiempo, mientras que algunos nuevos manuales presentan formatos para “leer y jugar”, con un “proceso” más rápido, casi instantáneo, como encender la consola y ver cómo las imágenes del videojuego aparecen en la pantalla.
Una de las críticas que más leo por la red sobre qué afecta a que algunos juegos no se jueguen, es la temática. El otro día hablaba de ello en la entrada titulada El desgaste de la fantasía. En realidad no solo ocurre en la fantasía, sino en las temáticas empleadas como entorno de juego. El público en general tiene unos gustos preconcebidos y es evidente que vende más aquello que el público pide que algo nuevo que un autor le ofrece, y aún más si ese autor es novel o poco conocido.
Si el propósito de los autores es que sus juegos se jueguen, primero deben llamar la atención del cliente, luego deben aportar algo que cale en el público, que cambie su manera de jugar, sus gustos, que le haga pedir más de lo que al autor ofrece. No es culpa del cliente que un juego no se compre o use en la mesa, en realidad no tienen por qué haber culpables, sin embargo siempre hay causas. Esas causas son las que se deben analizar, comprender y si se quiere mejorar, corregir.
Por último, existen juegos que no funcionan o que el cliente no ha sabido hacer funcionar. El efecto es el mismo. El juego deja de jugarse o se modifica de tal forma que deja de ser el juego que el autor propone para convertirse en otra cosa. Los juegos de rol modernos comenzaron su andadura como una especie de wargames interactivos y han evolucionado hasta lo que hoy en día podemos encontrar: juegos orientados al drama, desarrollo de teoría rolera, juegos de rol en vivo, juegos tácticos… Existen juegos, estilos de juego y formas de juego para todos los gustos y esto no acaba más que de empezar, pues esta afición es nueva, con tan solo 40 años de existencia.
Mi opinión es que siempre hay que dar una oportunidad para probar la propuesta del autor
Queda mucho error por cometer, mucho que probar y mucho por presentar a la afición. Lo que ayer pudo ser un fiasco, mañana puede revolucionar al público y lo que hoy se vende en grandes cantidades, mañana puede no funcionar. Creo que es muy común que el cliente no entienda cómo funciona un juego. De hecho, creo que la mayoría modificamos instantáneamente el estilo de juego propuesto por el autor para adaptarlo a nuestro propio estilo, ese con el que nos sentimos más cómodos cuando debería ser al revés… o quizás no…
Mi opinión es que siempre hay que dar una oportunidad para probar la propuesta del autor, pero para ello hay que cambiar el “chip”. Si las mecánicas del juego, cómo están explicadas o el concepto del mismo no se entienden, al final ese juego termina por no jugarse y muere.
Analizar las causas del éxito o fracaso de nuestros juegos y los de otros puede mostrarnos el camino a seguir para publicar. No hablo de crear juegos clónicos que ofrezcan la misma experiencia y los mismos entornos, sino saber cómo hacer que el cliente pruebe nuestro producto y hacer que le guste. A la gente no nos gustan las cosas simplemente porque alguien diga que son geniales. Se ha demostrado que las grandes marcas también fracasan (como ocurrió con la cuarta edición de Dungeons & Dragons) y que una de las mejores maneras de saber si algo va a funcionar o no es mostrarlo inicialmente al público que, en definitiva, es quien lo llevará a mesa si le apetece.
Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 23/06/2016
[PX Magazine] ¿De dónde surgen los juegos de rol actuales?, por Funs Athal
Juegos nuevos aparecen todos los meses. Unos se publican, otros no. De unos se habla sin parar y otros son olvidados rápidamente tras un momento de ascenso meteórico, para luego caer en el olvido de los tiempos hasta ser resucitados años después de ese cementerio de manuales que tenemos en forma de biblioteca rolera.
Incluso los juegos reeditados que aparecen ante nosotros, despertando nuestro interés y recordando todos aquellos buenos momentos que pasamos, en realidad son juegos nuevos. O viejos juegos remozados, maquillados y aderezados para ser consumidos, envueltos en papel con olor a nuevo.
Algunos de estos juegos han envejecido bien, como Pendragon. Otros han evolucionado y permanecen en las mesas de juego y otros no han tenido tanta suerte… pero ¿quién escribe todos estos juegos? ¿Qué gente es esa que inventa o discurre hasta decidir qué sistema usar, inventar o modificar hasta que llega a nuestras manos?
Hace ya tiempo que lo flipo con esa gente que hace teoría rolera (y no sólo vomitar palabras como hago yo), que inventa juegos, ambientaciones, estilos nuevos, formas de aplicar mecánicas en las sesiones para conseguir unos propósitos, etc. El caso es que hasta hace relativamente poco tiempo, siempre creí que esa gente eran unos verdaderos profesionales del asunto, y de repente descubrí que no, que haberlos haylos (los profesionales), pero que en muchas ocasiones quien crea un juego, de quien se oye hablar, o esos tíos que de repente salen en todos los lados pidiendo que les apoyes en su proyecto son gente como tú y como yo. Roleros de a pie que tras mucho curro e iniciativa decidieron embarcarse en ese proyecto, vivir esa aventura.
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Tachadme de elitista, pero desde mi distorsionada percepción (debido a mis experiencias y forma de pensar), distingo dos tipos de creadores de juegos. Aquellos a los que considero unos profesionales (que puede que no lo sean), como Gary Gigax, John Wick, Rodney Leary, Greg Stafford y por supuesto, Maese Ricard Ibáñez entre muchos otros, y luego estamos el resto. Aficionados como tú y yo, con iniciativa suficiente e ideas ordenadas (o no tanto), que se han embarcado en la locura de publicar un juego.
Si esto es así: ¿Qué diferencia hay entre el creador de un juego y un rolero de a pie? En realidad, y siempre desde mi opinión, poca cosa, ya que muchos de estos creadores no son más que jugones como nosotros, que se han embarcado en la aventura de querer que su juego vea la luz. A unos les habrá ido bien, a otros mal, y muchos se habrán quedado por el camino. La diferencia, aparte de esas ganas de trabajar y la iniciativa, es poca. Incluso esos “profesionales” que he nombrado (y los que no) en puridad creo que suelen ser más de lo mismo, jugadores de rol que han dedicado sus esfuerzos a conseguir que un proyecto suyo vea la luz y que con el tiempo han sido ensalzados y se han establecido como figuras de renombre. Esto desmitifica las “grandes figuras de los creadores de juegos de rol” un poco, ¿no?
Entonces, si los creadores de rol son jugadores de rol de a pie como tú y yo, ¿de dónde salen todas esas nuevas mecánicas? Todas esas reglas nuevas, esos conceptos de juego, esos nuevos manuales con ambientaciones raras o sorprendentes, ¿de dónde?
De la experiencia. La experiencia personal de cada uno de aquellos jugadores que se han propuesto publicar un juego de rol.
Pensad en vosotros mismos y en vuestra evolución a la hora de jugar. Es difícil que vuestro estilo de juego y forma de ver el rol permanezcan inalterados desde vuestros inicios, llevéis jugando un año o veinte.
Con el tiempo y la experiencia adquirida, normalmente tratamos de “mejorar” o cambiar nuestra forma de juego, adaptándola a una que nos satisfaga más. Esta veteranía que da el hacer algo durante mucho tiempo, hace que podamos resaltar o descubrir objetivos que explotar con ciertas mecánicas de juego, mejorando así la experiencia en la mesa.
Me gustó mucho un comentario de Edanna R. Patsaki que decía: “tengo la sensación de que muchos juegos modernos (yo diría más bien actuales) de los llamados narrativos están hechos por gente con mucha experiencia en el rol. Viejos jugadores y directores de juego que han querido ir más allá de lo anterior. Por eso exigen un nivel de improvisación muy alto, y un esfuerzo creativo que se sale de la media y que puede agobiar a muchos jugadores”.
Es decir, es un poco lo que todos hemos hecho siempre. Coger unas reglas, una idea, un estilo, etc., que llevamos tiempo usando en la mesa de juego y que nos funciona, o al que le hemos dado vueltas y comentado en foros y redes sociales, y luego lo plasmamos en nuestra mesa de juego. ¿Quién no ha modificado reglas? ¿Quién no ha probado formas diferentes de jugar? ¿Quién no ha experimentado diferentes técnicas o mecánicas de juego?
Pues esto que llevamos haciendo tantos durante tanto tiempo es lo que hacen los creadores de juegos, solo que llevado un paso más allá, el de la creación de su manual (la publicación es otra historia).
Esto puede plantear temas muy interesantes como: ¿los juegos modernos son más difíciles? Es cierto que improvisar no es fácil en algunas ocasiones, y es necesario hacerlo en muchas otras. Normalmente, dirigir partidas con alto grado de improvisación, o jugar mediante vas creando el mundo y los personajes, puede resultar duro para algunas personas. Unas por estar poco acostumbradas, otras porque no tienen adquirida esa capacidad de crear rápidamente.
En mi opinión no es que sean más difíciles, ni jugar a juegos antiguos más fácil. Pero he de romper una lanza a favor de la veteranía, ya que en muchas ocasiones la costumbre de jugar hace que nos resulte más sencillo.
Creo que como en todo, el rol ha evolucionado y sigue haciéndolo mientras tecleo estas líneas. Lo que en un momento dado nos parece difícil porque es un concepto nuevo, o porque rompe con nuestra manera de jugar habitual, con el tiempo puede ser una forma más de hacerlo.
Yo lo comparo con la educación en las aulas. Hace cincuenta años a nuestros padres y abuelos les enseñaron en el colegio las cuatro reglas y poco más. Con el tiempo se añadieron fórmulas matemáticas, raíces cuadradas, etc. y en la actualidad, en la educación básica, se aprende a resolver complicados algoritmos que si se los enseñamos a nuestros abuelos, nos miraran con cara de “tú estás chalado ¿no?”.
Es decir, lo que en el inicio era la única forma de jugar, ha evolucionado con el tiempo y han aparecido otras distintas. Al principio nos parecía complicado porque era algo distinto a lo habitual, pero con el tiempo aquellos que hemos experimentado o los que han aprendido a jugar a rol directamente con esas mecánicas, reglas y estilos de juego, lo ven como lo más habitual. Como en toda enseñanza, el aprendizaje de los más nuevos se basa en la experiencia y conocimientos de aquellos que desarrollaron las cosas con anterioridad, en este caso los creadores de juegos de rol y sus experiencias.
Esto no quiere decir que piense que cualquier juego de rol sirva para todo el mundo. Hay gustos, tendencias, maneras de entender el juego, etc. y, por supuesto, tengo mi opinión personal de qué juego es adecuado para un jugador novel, para uno que va a dirigir por primera vez, para un niño o para un adulto. Por eso han aparecido los juegos de rol para niños como Magissa o Pequeños detectives de monstruos; por eso apareció Fate y más tarde un montón de juegos bebiendo de esa espontaneidad que se podía aplicar en juego; por eso aparecieron los juegos de rol con combate táctico como D&D 3.0 o Cadwallön; por eso surgieron los juegos de rol llamados “narrativos” como Vampiro…
Es una evolución, es un desarrollo de algo ya creado y que se encuentra en nuestras manos desde hace mucho tiempo, pero que en realidad es algo todavía relativamente joven. Un mundo por explorar el del rol.
¿Dónde llegará? Quien sabe.
¿Cuándo acabará? Lo desconozco, espero que jamás.
Solidaridad en tiempos de crisis
En esta entrada os explicaré el cómo podéis colaborar y compartir rol para hacer que la cuarentena sea más amena. Además me gustaría darle las gracias a todos y todas los que estáis colaborando para ofrecer entretenimiento desde vuestros hogares.
Además, esta entrada servirá para en un futuro, de haber alguna situación similar, os refresquemos de ideas. Unámonos más que nunca y mostremos lo mejor de nuestra afición.
Dirigir y jugar online
Tenemos actualmente muchos medios para ofertar partidas a gente. No me refiero solamente el dirigir online como sustituto a las partidas presenciales que tenías programadas, no, sino el dirigir a gente aislada y que se está muriendo del asco en su casa. Si te gusta el rol por foro pásate por Comunidad Umbría, pregunta en tus grupos de telegram habituales quién querría jugar por chat, entra en el discord de tus canales de youtube favoritos en búsqueda de jugadores o, simplemente, anúnciate en twitter.Además, hay gente que no puede jugar o dirigir, ya que tienen niños a cargo o tienen que cuidar de personas mayores, si das la posibilidad de que puedan ser parte de tu partida como oyentes, mejor que mejor, porque les amenizarás mucho los días de reclusión.
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Por otra parte, si quieres ofrecer rol pero no te convence dirigir online, puedes proponer otras actividades conjuntas como talleres de creación de fichas o de creación de personajes pregenerados para tus juegos favoritos. Ofertar charlas distendidas sobre la afición o sobre creación rolera son actividades muy atractivas para muchos.
Además, para que se lleven a cabo partidas es necesario que haya jugadores. Si ves que una partida no va a llevarse a cabo porque falta jugadores, por favor, compártela en los medios a tu alcance. También es una idea estupenda jugar y participar en ellas, o en cualquier actividad programada si te es posible, puesto que por participar tú consigues que las tres o cuatro personas que querían participar se beneficien de tu decisión.
Explica cómo dirigir y jugar online
Aún conociendo alternativas y formas de jugar online, lo cierto es que hay gente que no se atreve ni a jugar ni a dirigir, creyendo que hay que tener amplios conocimientos a los que no tienen acceso. Lo mejor en estos casos es, si ya has dirigido o jugado online, que expliques en tus redes sociales el cómo se emplea discord y sus bots, el cómo se gestiona una partida por Roll20, así como el estar dispuesto a responder dudas y cuestiones básicas. Ofertar tu conocimiento es algo muy valioso en estos tiempos.Para aplicaciones como Roll20 ya hay escenarios y aventuras ya preparados, por lo que darlos a conocer y explicar el cómo emplearlos nunca está de más.
Bastión Rolero tiene artículos sobre rol online y los estamos compartiendo en redes, pero seguro que nos beneficiamos mucho más si compartimos también artículos y material de sitios menos conocidos.
Comparte material rolero
En la red hay disponible mucho material gratuito y legal. Además que en momentos de crisis las editoriales liberan juegos y material. Leer y preparar partidas mantiene la mente en funcionamiento y hace que el aislamiento sea más llevadero, así que está en tus manos el facilitar que la gente menos puesta en el mundillo y en la afición acceda a contenido. Y ya si no solo compartes contenido sino que haces recomendaciones y selección de material, se lo dejas en bandeja.Es cierto que hay material gratuito como para varias vidas, pero hay gente que no conoce todo lo que tiene disponible al alcance de un click o no sabe ni por donde empezar. Procura además enlazar a las webs originales y de sus creadores, los medios gratuitos como el propio Bastión Rolero nos sentimos muy agradecidos con las visitas y nos basta con ellas para sentir el agradecimiento y apoyo de nuestros lectores.
Dentro de material rolero incluye el compartir tus experiencias en mesa y anécdotas, no todo tiene que ser manuales o ensayos de cómo dirigir, a veces simplemente necesitamos desconectar con dosis de humor y experiencias con las que nos podemos sentir identificados.
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Sé bueno
Entiendo la frustración de que se vaya a retrasar la publicación de ese manual de rol que esperabas con muchas ansias, o que se cancelen las jornadas a las que ibas, pero entiende que quien está más frustrado es la gente que organiza esos eventos y edita esas publicaciones. Si quieres pedir explicaciones y quieres manifestar tu disconformidad, al menos hazlo con educación y no pongas a esa gente entre la espada en la pared con comentarios como "pues ahora no lo quiero" o "si no lo hacéis ahora paso". No es que no quieran trabajar o sean unos vagos, sino que no les queda más remedio que tomar ciertas decisiones debido a las circunstancias, te parezcan comprensibles o no. Sé bueno.Además, intenta agradecer el esfuerzo que hacen y hacemos muchos para garantizaros rol a pesar de estar recluidos en nuestros hogares, o al menos, pospón tus ganas de buscar bronca o de escribirnos ese comentario negativo que te tenías guardado. Simplemente no es el momento.
[PX Magazine] El desgaste de la fantasía, por Funs Athal
Hace años, cuando muchos nos iniciamos en esto del rol, la variedad de productos, reglas y ambientaciones era escasa comparada con la que podemos encontrar actualmente.
La verdad es que desde ese punto de vista, es de agradecer que el mundo e industria del rol haya crecido tanto desde aquellos días primigenios cuando los juegos de rol llegaron a España (aunque no haya pasado tanto tiempo desde entonces). A principio de los años 90 los juegos de rol de fantasía incluían títulos como Rolemaster, El señor de los anillos, Dungeons & Dragons con sus ambientaciones de Reinos Olvidados y Dragonlance, Stormbringer, Pendragón… estos y muchos más en cuanto a fantasía medieval. Pero la fantasía no acaba aquí, también podíamos encontrar Vampiro, Mutant Chronicles, La llamada de Cthulhu, Kult, Castillo de Falkenstein… y muchos, muchos otros pues la fantasía abarca todo aquellos que incluya lo sobrenatural. La lista era enorme y aquí solo pongo unos cuantos. Pero la lista actual, es mucho más amplia. Mucho, mucho más.
Muchos de estos títulos que he citado no se parecen en nada entre sí. Otros tienen grandes similitudes. Por ejemplo, El señor de los anillos, Reinos olvidados y Dragonlance son ambientaciones en entornos medievales fantásticos, con razas de juego comunes, magia, dragones… La llamada de Cthulhu no se parece en nada a los anteriores juegos, claro está. En cambio, podemos encontrar grandes similitudes entre La llamada de Cthulhu y el juego Ragnarok.
El “problema” se encuentra en que debido al éxito que ha tenido este tipo de literatura o juegos, los productos clónicos se han multiplicado hasta saturar el mercado. Que si bien es una buena noticia para el género literario y los juegos de rol, porque significa que su consumo está en auge y la cantidad de productos entre los que podemos escoger es mayor, la manera en la que han surgido estos productos no me parece tan buena debido a su falta de originalidad. Ninguno de los juegos que he nombrado se salva. Todos han tenido sus clones o retro clones o copias… Que hayan surgido muchos productos no es nada malo, que tengan algunas similitudes tampoco, lo que encuentro negativo es que no sean originales. Es por ello que en mi opinión, productos como Canción de hielo y fuego tienen tanto éxito, porque se salen de lo normal, porque no son lo mismo y alcanzan a un público hastiado de “lo de siempre”.
Recuerdo que durante unas jornadas me encontraba en la mesa de la ludoteca y se acercó una pareja. Chica y chico. Novios. Él rolero o jugador de mesa, ella “la novia” a la que había arrastrado hasta aquel festival de ocio alternativo. No muy convencida me temo, aunque no dudo que no le importaría echar una partida de vez en cuando. El caso es que me preguntan por un juego de mesa para dos personas y yo les voy mostrando y explicando por encima aquellos juegos adecuados para dos jugadores. Una de mis últimas adquisiciones de la época era un juego muy chulo llamado “The Bridge” en el que con un reglamento muy sencillo y dos mazos de cartas, los jugadores se ponen en la piel de Gandalf y el Balrog en su batalla en el puente de Khazad-dûm. Los personajes podrían haber sido cualesquiera otros, héroe A contra demonio B, David contra Goliat, Jesucristo cazavampiros contra Drácula… pero no, era un juego de El señor de los anillos y ella no quiso jugar a ese juego. ¿Por qué? Porque se trataba del El señor de los anillos y estaba harta de tanto señor de los anillos, simplemente. Algo así siento que está pasando con el género de literatura fantástica, y por ende en los juegos de rol en el que aparecen títulos y títulos de juegos cada semana o cada mes. Por no decir cada día.
Se pone de moda un tipo de ambientación y de repente surgen varios juegos con la misma ambientación. ¿Que surgen unas reglas molonas? De repente hay un montón de manuales con unas reglas similares o directamente copias… y después leo comentarios en la red que dicen que a Hollywood se le acaban las ideas porque solo hacen “remakes” de películas anteriores.
Por mucho que esté deseando que Nosolorol u otra compañía española (o creador independiente) publique un juego con las reglas de D&D 5ª edición[1], lo que temo es para qué ambientación se usarán esas reglas… Porque si el juego tiene una ambientación tópica de alta fantasía, entorno medieval, elfos, enanos y orcos… ya tengo Reinos Olvidados, La Marca del Este y otros tantos para jugar mis aventuras. ¿Qué aporta uno más con las mismas características?
Es posible que exista mucho público deseando eso mismo, pero cada vez comienzo a leer más comentarios pidiendo cosas distintas, innovación, originalidad.
Y es que en ocasiones los consumidores somos muy simples. Queremos más de lo mismo pero distinto, y al final tenemos un montón de productos clónicos que en realidad son lo mismo con otro nombre. Con el tiempo el consumidor se da cuenta, se cansa y pide otra cosa, en el eterno ciclo de los que descubren algo por primera vez y los que llevan años en su sendero, desgastando el camino y su calzado.
La fantasía es tan amplia, con tantas posibilidades, que sorprende no ver mayor variedad. Es posible que, como loco consumidor utópico vea las cosas de manera distinta a como se rige el mundo y su sociedad. Lo que funciona y pide el público en general se seguirá pidiendo cuando mis dados ya no golpeen la mesa de juego. Es decir, más de lo mismo, alta fantasía medieval con orcos, elfos, enanos… Quiero pensar que no es así. Quiero pensar (¡creo!) que hay muchas más posibilidades en juego. Mundos renacentistas regidos por naciones orcas, ciudades flotantes unidas mediante barcos voladores, mundos fantásticos sin magos lanzaconjuros-jodepartidas, ríos de éter, dioses mortales, y mares del color del arcoíris cuyo sonido al chocar contra los arrecifes se asemeja al cántico del ruiseñor, modernas ciudades semienterradas desde hace cientos de años en un mundo donde el hombre comienza a crear las primeras civilizaciones…
La fantasía es tan enorme como la imaginación, y es por ello que juegos como Changeling o Dyss Mítica siempre me han atraído. Juegos donde puedes hacer cualquier cosa, y la ambientación en sí no te ata a nada en particular. El director de juego, en esas ocasiones, tiene completa libertad para crear y sorprender a los jugadores con cualquier cosa. Gatos con pezuñas, seres con orejas de burro que hablan en arameo, lagartos con picos de pato que se esconden bajo tierra huyendo del abrasador sol, lunas de colores, malvadas hadas madrinas, montañas que se elevan a cientos de metros sobre la tierra, hombres que respiran el oxígeno del agua, tiburones que recorren los caminos en busca de presas, combates entre seres que se arrojan rayos de luz, o civilizaciones que cambian de luna o planeta cuando su órbita se aproxima tanto que pueden cruzar con solo dar un salto…
Todo es posible, la creación, la destrucción o la transformación. Ese es el poder de la fantasía. Pero me da la impresión de que apenas se utiliza. Nos limitamos a hacer siempre lo mismo. A usar una caja de lápices de colores sin mezclar sus componentes, sin atrevernos a mezclar el rojo con el amarillo para formar un naranja, o el azul con el naranja para formar un morado.
Reflexionemos. Actualmente tenemos grandes oportunidades para crear nuestros propios mundos de fantasía y para jugar en nuestras mesas. Existen montones de juegos con licencias libres, sistemas abiertos y modulables para poder destriparlos y hacer lo que nosotros queramos, sea con intención de publicar algo o simplemente usarlo con nuestros amigos. ¿Por qué no hacer algo distinto?
Si hay algo de lo que nos vanagloriamos los jugadores de rol por encima de cualquier otra cosa es de nuestra capacidad de creación, de inventiva. Pero con los años, he llegado a escuchar a directores de juego y jugadores por igual que no encontraban nada que les sorprendiera en sus sesiones de juego. Es posible que parte de la respuesta a la solución de ese “problema” sea cambiar las cosas. Crear algo que no se parezca a lo anterior de modo que no tengamos la sensación de “esto ya lo he vivido”.
Y al igual que Juego de tronos cambió la mentalidad de mucha gente a la que no le gustaba la literatura fantástica, combinando de manera diferente los lápices de colores de nuestra caja, quizá podamos sorprender a nuestros jugadores y a nosotros mismos.
Soñad, cread y disfrutad con ello, amigos.
[1] Nosolorol Ediciones publicó El Resurgir del Dragón el 20 de diciembre de 2017.
Este artículo de Funs Athal se publicó originalmente el 22/03/2016 en PX Magazine.
Teoría de los juegos de rol desde el método científico (Javier Torregrosa, Laura Roldán, Unai Rojo)
Este artículo pretende explorar el término de la teoría de los juegos de rol desde un contexto y método concreto. En ningún momento se pretende poner en duda ni menospreciar la utilización del término “teoría de los juegos de rol” tal y como la conocemos hoy en día.
Para facilitar la comprensión del artículo se han simplificado algunas explicaciones por considerarlas demasiado técnicas. Todo el artículo se ha hecho con la intención de ser lo más accesible posible para cualquier persona y para que se entiendan las ideas principales.
En la actualidad, la teoría de los juegos de rol es a los juegos de rol como el autotune a la música: puede gustarnos o no, pero es innegable que existe como acontecimiento y ha llegado para quedarse. Sin embargo, ¿qué es la teoría de los juegos de rol? Bien conocido es por las personas interesadas en este aspecto que existen varias definiciones (casi podríamos decir una por cada persona dependiendo del flame en el que estemos metidos), pero si nos basamos en lo que comúnmente suele catalogarse como teoría de los juegos de rol, bien por quienes la leen o bien por quienes la escriben, quizás podríamos articular una definición que se acerque todo lo posible a la realidad.
La teoría de los juegos de rol (o teoría rolera), tal y como la conocemos coloquialmente a través de blogs, redes sociales u otros medios de difusión, tendría más un carácter de teoría popular que de teoría formal. En su inmensa mayoría, está compuesta por consejos y experiencias personales en las que se incluirían aspectos como la forma de jugar, dirigir o diseñar juegos, los cuales nunca son comprobados más allá de una supuesta aproximación cualitativa muy endeble. Se trata, por tanto, de hipótesis que bajo un marco más científico o cuantitativo podrían ser asumidas o desmentidas (algunas de ellas con extraordinaria rapidez).
Lo que vamos a intentar en este artículo es hacer una aproximación a la teoría de los juegos de rol desde un punto de vista científico. Esto quiere decir que nos acercaremos a ella desde la perspectiva del conocimiento empírico y demostrable, definiendo en qué consiste el método científico para, posteriormente, explicar hasta qué punto podemos afirmar que existe una teoría de juegos de rol real. Para ello, nos apoyaremos en algunos aspectos y ejemplos ya contrastados.
El método científico
El método científico es un proceso para establecer nuevos conocimientos basado en la experimentación. Aunque cada disciplina dentro del mundo de la ciencia puede tener aproximaciones distintas a dicho método, sus pasos fundamentales podrían resumirse de la siguiente forma:- Planteamiento y observación: Nos hacemos una pregunta concreta y observamos esta eventualidad de forma activa. Cuando hablamos de observación no nos referimos a que sea suficiente ver lo que ocurra una vez en una situación aislada, sino que se trata de un proceso en el que tenemos que observar su comportamiento en distintas situaciones. También podemos aprovechar para buscar toda la información que podamos ya que podríamos encontrarnos con que alguien ha experimentado sobre el tema concreto.
- Elaboración de hipótesis y experimentación: Con todo lo que hemos visto hasta ahora podemos comenzar a elaborar una hipótesis. Una hipótesis es una idea aceptable que aún no ha sido refutada. A partir de aquí pasaremos de la pura observación a la experimentación, donde seguiremos observando los resultados pero modificando variables para saber cómo interactúan o afectan al fenómeno que estudiamos. Dicho de otra forma, nuestro papel pasa de ser meramente contemplativo a algo más activo.
- Análisis e informe: Con todo lo que hemos recabado en el proceso, podemos elaborar un informe en el que se refleje todo nuestro trabajo y las conclusiones hacia las que apunta. Tanto si la hipótesis es desmentida o no, se trata de un trabajo válido que a su vez puede dar lugar a nuevas preguntas y a nuevas hipótesis para futuros estudios. También sería adecuado contar con la opinión y la experimentación de otra u otras personas expertas en el campo (lo que habitualmente se llama “revisión por pares”).
Quizás alguien se haya percatado de que este proceso no es muy diferente al mismo que llevan a cabo las diseñadoras para testear una mecánica.
Pongamos un ejemplo ficticio y sencillo sobre el método científico aplicado a los juegos de rol. Nuestra pregunta podría ser “¿Cuántos aspectos son idóneos para un funcionamiento fluido de un juego que haga uso de los mismos?” . Cuando hablamos de aspectos, nos referimos a las mecánicas que permiten invocar descripciones para afectar de alguna manera a la situación, ya sea a favor o en contra, y que son utilizados de distintas maneras por varios juegos. Nuestro primer paso (observación) podría ser hacer una recopilación de todos los juegos que plantean aspectos como mecánica activa y crear una tabla en la que podamos ver con claridad cuántos proponen. Teniendo esto claro, podríamos coger una selección representativa de estos juegos de rol y observar cómo se comportan las participantes en unas condiciones normales previamente definidas: si usan todos, de cuántos disponen o incluso cuáles son los que más usan. También sería necesario tomar apuntes sobre variables como la duración de las partidas, el número de participantes y en general de todos los elementos que afecten a la interacción con la mecánica.
Con toda esta información se podría elaborar una primera hipótesis. Imaginemos que nuestra observación apunta a que la mayoría de las participantes de todas las partidas que hemos observado no utilizan más de tres aspectos aunque dispongan de más. Por lo tanto, podríamos plantear en nuestro primer informe que un juego de rol no necesita más de tres aspectos para tener un funcionamiento fluido en el que ninguna persona participante siente que tenga pocas herramientas, y a su vez ningún aspecto cae en desuso. En este momento volveríamos a hacer una investigación en la que somos nosotras las que ponemos las reglas (experimentación). Tomamos jugadoras aleatorias y las sometemos a las situaciones que creamos que van a servir para probar la hipótesis; por ejemplo, partidas en las que los personajes dispongan de un número de aspectos variable. Para ello podríamos escoger juegos que se ajusten a lo que buscamos o podríamos diseñar (o pedir a alguien experto que nos diseñe) juegos que cumplan con nuestras necesidades. Medimos todas las variables que consideremos interesantes, como cuántas mecánicas se relacionan con los aspectos, en qué ambientaciones se están jugando las partidas, qué tipo de partida se está jugado y, en definitiva, absolutamente todo lo que se nos ocurra. Es importante que esto se entienda. Es posible que todo esto no suene con la magnitud que debería sonar (aquí nos permitimos recordar la rigurosidad que se ha sacrificado a favor de una lectura más amena), pero podría ser un trabajo de años en el que podríamos tener que invertir mucho tiempo, esfuerzo y recursos.
Finalmente, cuando consideramos que tenemos suficientes datos y hemos hecho suficientes pruebas como para poder refutar nuestra hipótesis pasaremos a redactar un informe con todo lo recopilado (conclusiones, análisis e informe). Sería imprescindible plasmar absolutamente todas las variables que hemos tenido en cuenta al elaborar la conclusión para que sea reproducible. Esto podría reforzar nuestra hipótesis si otras personas llegan a la misma conclusión a través de sus experimentos o también podría suponer un replanteamiento si no lo hacen o consideran que hay elementos que no hemos tenido en cuenta. Tanto en el caso de que nuestra hipótesis se acepte como que se rechace, siempre será interesante que se publique dado que tanto lo que “es” como lo que “no es” tiene gran importancia.
Recapitulando todo lo expuesto sobre el método científico, podemos decir que las ventajas de trabajar con el método científico son:
- Que es un proceso continuo en el que todo lo que sabemos está siempre en revisión. Todo es susceptible de ser rebatido siempre que se haga de la misma forma que se estableció la teoría: experimentando.
- Pese a la condición de revisión continua, esto no significa que todo lo que se desarrolle a través del método científico no sea conocimiento real. Unas teorías desbancan a otras por ser más precisas o más completas, pero rara vez porque las primeras fuesen erróneas.
- Gracias a la experimentación continua, el método científico es intrínsecamente humilde y evita que el conocimiento caiga en prejuicios, discriminaciones y esnobismos.
Con todas estas ventajas, puede resultar llamativo que, a día de hoy, no exista una investigación sólida ni un cuerpo teórico propio elaborado en lo que respecta a los juegos de rol. Aquí entran en juego muchos factores, aunque la falta de interés del público general (no olvidemos que se trata de una afición minoritaria) y especialmente de la industria que genera dichos juegos son elementos clave en esta escasez. De hecho, cuando los innumerables blogs y canales de Youtube dedicados a los juegos de rol hacen referencia a teoría de los juegos de rol, suelen ser un cajón de sastre para filosofar respecto a los mismos.
Sin embargo sigue resultando interesante descubrir que, en ausencia de dicho conocimiento probado y confirmado, se suele recurrir a conocimientos desarrollados en otros campos de la ludología. De este modo se realiza un trasvase de conocimientos, técnicas e ideas generadas en otros campos al mundo de los juegos de rol. Es aquí donde entra en juego el concepto de “transferencia de conocimiento”.
Transferencia de conocimiento teórico en juegos de rol
Convengamos una cosa: desarrollar teoría científica requiere de unos conocimientos que sólo personas expertas conocen y que, por supuesto, no van a aplicar gratuitamente. Por lo tanto, producir teoría de los juegos de rol en un ámbito científico requeriría de una inversión de dinero que posiblemente ninguna entidad esté dispuesta a hacer. Esto es lógico dado que se trata de una industria demasiado poco rentable como para pensar en que una inversión de esa envergadura se amortizará siquiera. No por nada todo lo que solemos escuchar o leer sobre juegos de rol en medios de comunicación o como referencia de otro tipo de estudios nos los pintan como un tema marginal y, en cualquier caso, como un campo poco digno de estudio (más allá de su relación con la violencia, una resistencia que aún perdura en la sociedad).No obstante, los juegos de rol siguen siendo juegos, por lo que comparten características generales con muchos otros tipos como son los videojuegos, los juegos de mesa, los juegos estratégicos y un sinfín más. Es por esta razón que las personas aficionadas no dudan en transferir parte de lo que utilizan en los juegos a otros ámbitos como la ludificación, la narración, la enseñanza o como medio para la interacción social. Pero también transfieren conocimiento adquirido en otros campos al mundo de los juegos de rol. Esto último es especialmente relevante para el caso que nos ocupa, dado que dichos elementos “prestados” o “transferidos” se han validado empíricamente en otros ámbitos de los juegos de forma mucho más rigurosa y, por lo tanto, es más sencillo adquirir ese conocimiento y aplicarlo a los juegos de rol para elaborar una base teórica. A este proceso lo denominaremos transferencia de conocimiento teórico.
Un ejemplo de transferencia de conocimiento en juegos de rol podría ser el análisis sobre cómo la motivación de una persona puede hacer que la misma explote el juego de una manera o de otra. Por llevar este ejemplo al campo más aplicado, podemos afirmar que el método de avance o desarrollo que estipule un juego va a determinar en mayor o menor medida cuáles son las acciones más probables que tomarán las personas que juegan. Esto quiere decir que, si la forma de avanzar en el desarrollo del personaje (por ejemplo, a través de puntos de experiencia) es venciendo enemigos, debemos suponer que las personas que jueguen van a intentar vencer al mayor número de enemigos posible durante la partida. Este hecho es constatable y constatado y, dado el carácter de los juegos de rol, se trata de una norma perfectamente aplicable en el campo del diseño. Pero esta norma bien podría existir desde los juegos más primordiales que podamos imaginar, por lo que presumiblemente podríamos considerarlo como una teoría de juegos de rol transferida. De hecho, Johan Huizinga explora este aspecto de los juegos con mucha más tranquilidad en su ensayo Homo Ludens, publicado nada menos que en el año 1938.
¿Ponemos otro ejemplo? Las personas que juegan siempre pueden encontrar la forma de establecer sus propias reglas más allá de las que marca el juego. Si juego al ajedrez puedo sacrificar mi dama a propósito porque mi regla personal es que debo ganar sin la dama; si juego a Super Mario puedo pasar los niveles sin acabar con ningún enemigo porque quiero ese extra de dificultad; si el objetivo de un personaje superheroico es adivinar quién está detrás de las extrañas muertes de la ciudad, podría querer hacerlo sin usar sus poderes porque quien lo interpreta haya considerado que es una perspectiva más atractiva. De nuevo, estamos tratando con el concepto de motivación y emoción como fuerza de empuje a la consecución de un logro (en este caso implica el disfrute del juego). En este caso nos encontramos con un hecho ampliamente demostrado en otros campos (como la psicología, o los videojuegos), y dado que este conocimiento se puede aplicar a los juegos de rol, lo consideraremos conocimiento teórico transferido.
Incluso un concepto tan asumido por las personas que juegan en una mesa como es el contrato social ha sido ampliamente estudiado en la filosofía, la sociología y la política. Concretamente, el contrato social lleva fraguándose desde la Antigua Grecia (aunque el término “contrato social” no se acuñaría hasta finales del siglo XVII). Aunque hoy en día nadie duda de los beneficios de la visibilización del contrato social en la mesa de juego, no se ha puesto en práctica un análisis en la mesa de juego sobre dicho concepto.
Hay un último punto importante. El conocimiento transferido no tiene por qué aplicarse del mismo modo que en otros juegos siempre que mantenga la misma esencia. Así, si bien las implicaciones del contrato social en los juegos de rol son esencialmente las mismas que el contrato social del ámbito político, en el primer caso se encuentra adaptado para que sea posible la inclusión de elementos que competen especialmente a los juegos de rol, como puede ser el de añadir, modificar y eliminar mecánicas o evitar reflejar ciertos temas en la trama (podríamos discutir si en política también, pero esto es algo que no compete a este análisis).
Como podemos observar, el conocimiento teórico transferido no sólo es una opción atractiva para seguir estableciendo nuevas formas de jugar gracias a la investigación de otros campos de la ludología, sino que se trata de una eventualidad que ya se está aplicando. Es por ello que merece resaltarse la importancia de las investigaciones sobre otros campos de los juegos y de todo lo que pueden aportar personas expertas en diferentes tipos de juegos. A efectos prácticos, esta transmisión de teoría lúdica es lo más aproximado al método científico que posee la teoría de los juegos de rol a día de hoy.
Conclusiones
Tal y como hemos visto, lo que a nivel informal se entiende como teoría de los juegos de rol no deja de ser, en gran parte, filosofía sobre dichos juegos. Una teoría formal de los juegos de rol podría aportar al mundo del diseño juegos una perspectiva muy interesante. A través del método científico aplicado a este campo podemos minimizar el impacto de la subjetividad y las falacias para obtener conocimiento más real y evitar que ciertas opiniones entren en juego cuando en realidad su aporte es cuestionable o sólo están apelando a otros aspectos que nada tienen que ver con lo objetivo.Lamentablemente, existen múltiples razones para que el método científico no se aplique de forma habitual en el diseño, dirección y disfrute de los juegos de rol en la actualidad. Aunque son variadas, una de las más relevantes resulta ser lo costoso que puede ser llevarlo a cabo. No sólo alguien que tenga los medios necesitará de mucho tiempo para elaborarlo, sino que si se trata de alguien que necesita una persona especialista para llevarlo a cabo, previsiblemente no amortizará el gasto económico dado que los juegos de rol son una afición minoritaria. Llegados a este punto, ¿estamos hablando de algo utópico? No. Sí difícil, pero no utópico. Puede que algún día, quizás dentro de diez, de veinte o de treinta años, ocurra algo que aumente el interés y la popularidad por los juegos de rol y, a mayor inversión, más probabilidades habría de que una metodología tan complicada y rigurosa como el método científico se aplicase de forma más frecuente.
Hasta ese momento y gracias al gran desarrollo teórico que se ha llevado a cabo en otros ámbitos del sector lúdico, los conocimientos transferidos de otros campos de la ludología seguirán conformando el grueso de la teoría del rol “formal”. A fin de cuentas, las diferentes industrias relacionadas al sector siempre han absorbido estrategias unas de otras e incluso el nacimiento de unas ha sido gracias a otras precisamente por basarse en ellas. Esto sigue ocurriendo y es más que posible que muchos tipos de juegos aún tengan grandes cosas que aportar al mundo de los juegos de rol y viceversa. De esta forma se podrán seguir explorando distintas formas de comprender y jugar a juegos de rol de papel y lápiz.
[PX Magazine] Ilustraciones con licencia abierta, ¿ventaja o problema?, por Elena Beelzenef
Muchos creadores tienen la gran problemática de la ilustración, y en estos proyectos encuentran una solución. Ante un gran volumen de escritos y, en comparación, un número reducido de ilustraciones, podría darse una repetición en esos usos. Nos encontramos ante una situación posiblemente indeseable para algunos, pues puede suponer un problema de identidad para su proyecto.
No olvidemos lo primordial que es la libertad de todos los creadores. Podemos pensar que una posible solución sería hacer encargos determinados para proyectos concretos, ¿es eso lo que quiere el artista? ¿Cuánto le limitaría? ¿Es beneficioso para el artista tomar esta iniciativa más comercial, sólo por tener más éxito?, y lo que nos ocupa en definitiva, si el creador de un juego teme que las ilustraciones con licencia abierta que va a usar se utilicen en otros proyectos, pudiendo causar esto confusión entre el público, ¿evitará este tipo de ilustración?
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Ilustraciones CC de Manu Sáez |
¿Qué hacer con estas ilustraciones?
Podemos buscar más ilustradores lejos de nuestra rolesfera; la red está plagada de proyectos de ilustraciones con licencia abierta. Conoceremos más y encontraremos quizás a otras personas a las que apoyar. Quizás, incluso, si alguien duda de mostrar su arte y beneficiarse con él, puede ser el empujón que necesita.![]() |
Ilustración con licencia CC de Dabiz |
O tal vez simplemente no nos importe tanto esa identidad de producto. ¿Vas a crear una línea de juego completa? ¿un emporio alrededor de la imagen de tu juego?, si no es así, y simplemente quieres editar tu juego y hacerlo con ilustraciones aceptables, no deberíamos temer que otros usen más adelante esas ilustraciones, sino estar trabajando en nuestro siguiente proyecto ¿No?
Este artículo, escrito por Elena Beelzenef, fue publicado originalmente para PX Magazine el 6 de agosto de 2015.
Dirigir no es difícil... ¿o sí?
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Fuente |
Cualquiera empezar a narrar una partida o crónica, los juegos de rol no cierran la puerta a nadie. No son necesarios manuales, figuras, mapas de localizaciones específicas... ¡ni siquiera dados como los conocemos! Simplemente una historia que contar y compartir con otras personas que quieran tomar decisiones y ver cómo estas influyen en la historia.
Después de unos meses, puede que años, tus historias pueden dejar de generar esa sensación. No es aburrimiento, pero sí quizás falta de sorpresa, de emoción. Los personajes que creas no te motivan como antes. Las personas habituales en tu mesa empiezan a reconocer patrones en tramas, localizaciones, tipos de personajes... y a perder interés por cualquier combinación de estas posibilidades.
¿Ha llegado el momento de cambiar algo?
Con esto quiero dejar claro que no estás dirigiendo mal. A no ser que estés utilizando tus dados como arma arrojadiza y tus manuales como herramienta para dar golpes en la mesa y así mantener la atención de las personas en tu mesa, no creo que haya forma de dirigir o jugar mal a juegos de rol.
Simplemente hay momentos en los que puedes reinventar tu forma tanto de escribir historias como de narrarlas, elementos que son muy diferentes pero que solemos asociar en conjunto.
¡Vamos a repasar algunos conceptos y elementos con los que revivir nuestras aventuras roleras!
Todas las escenas significan algo
No todas las escenas pueden estar cargadas de épica y combates... pero sí pueden resolver dudas que tengas en la dirección. ¿Cómo reaccionaría este personaje a una situación concreta? ¿Qué es lo que siente hacia la facción clave en la crónica? ¿Cuáles son sus puntos débiles? Evita si puedes las escenas vacías, no tanto en cuanto a contenido si no referente al significado.Usa los trasfondos de tus personajes
Han escrito páginas y páginas para la partida por algún motivo, ¡úsalas! Te están dejando saber la historia que les gustaría explorar contigo, te dejan las riendas de un camino que ya han empezado. Y si no tienen extensas historias, tienes la oportunidad para construir historias para definir personajes interesantes con historias apasionantes.Intenta sorprender, ¡pero no te pases!
Has estado escribiendo páginas y páginas, esperando la ocasión, ¡se acerca ese giro argumental que los va a sorprender! Pero pregúntate... ¿es coherente con la historia y el universo (y sus reglas)? ¿Qué objetivo tiene? Si lo tienes pensado desde el inicio de la partida o crónica... ¿ha cambiado o influenciado algo las acciones de los personajes en juego?Sobre los encuentros aleatorios
¿Sirven para ocupar tiempo en la mesa? ¿O han servido como, por ejemplo, un elemento de distracción de los antagonistas? Si resuelven el encuentro lo suficientemente rápido o de forma inteligente, ¡quizás descubran algo sorprendente sobre la trama!¿Hacia dónde vamos?
Definir un final épico puede ser muy complicado, y llegar hasta a él como imaginamos puede parecer algo inalcanzable. Las acciones de los personajes, sus personalidades, sus afinidades... te darán muchas pistas sobre cómo actuarían en determinadas situaciones límite, que pueden ser el final de un arco o de la misma partida. Plantea varios finales posibles, de modo que tanto tus expectativas como las de quienes juegan contigo puedan ser satisfechas.Y hablando de finales... Cuando llega la conclusión de la crónica: las acciones de los personajes... ¿han servido para algo? ¿O sucederá tal y cómo has escrito sin importar lo que hayan conseguido o cómo hayan cambiado?
¿Qué puedo concluir entonces de todas estas opciones que tenemos para narrar y seguir sorprendiendo?
Creo que puedo decir que dirigir, narrar partidas de rol, es fácil. Reinventarte para crear compelling stories, historias que sigan conmoviendo y sorprendiendo a quienes se sientan a jugar a nuestras partidas, a la vez que vas tomando todos los elementos que van surgiendo en partida para crear una historia de forma colaborativa en la que todo el mundo encuentre satisfacción... puede ser mucho más difícil.
Espero que, con cualquier fórmula y método, sigáis disfrutando del rol y de todas las oportunidades que ofrece. ¡A rolear!
Magia versus Tecnología
No podemos en este artículo dejar de mencionar la tercera ley de Clarke: cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es totalmente indistinguible de la magia.
Pues bien, yo creo que si no se puede distinguir entre magia y tecnología, es que uno de los dos no es lo que aparenta.
La esencia de la tecnología
La tecnología es la solución aplicada de la ciencia, y ¿Cuál es la esencia de la ciencia? Pues que una receta determinada da siempre el mismo resultado. Una sola manzana que caiga hacia arriba es suficiente para poner en duda la ley de la gravedad.Los objetos tecnológicos, por lo tanto, siempre funcionan igual. Claro que es posible encontrar artefactos antiguos de civilizaciones olvidadas que usaban una tecnología que no llegamos a comprender. Pero comprendido o no, un aparato tecnológico siempre funciona igual. Si apretamos los mismos botones, el resultado será siempre el mismo.
La esencia de la magia
Si la esencia de la tecnología es que es previsible, a mi parecer la esencia de la magia debería ser todo lo contrario: la magia es imprevisible. Cuando la magia es previsible, aunque lo haga incumpliendo leyes de la física, se parece demasiado a un objeto tecnológico.Una varita de proyectiles mágicos que siempre lanza proyectiles mágicos, realmente no tiene casi ninguna diferencia con un blaster de Star Wars.
Es cierto que el blaster utiliza una batería, y que su funcionamiento puede ser descrito en términos científicos (de ficción), mientras que la varita saca los proyectiles de no se sabe dónde, y se activa diciendo una palabra clave no se sabe porque.
Pero eso es lo que está “detrás”. A efectos de juego, un personaje con una varita mágica y otro con un blaster están más o menos en igualdad de condiciones.
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¿Cómo hacer la magia imprevisible?
Hacer la magia imprevisible puede ser más fácil o más difícil dependiendo del sistema. Yo suelo jugar con Fate Básico, y utilizo un principio que es “no puedes hacer dos veces el mismo conjuro”. Un personaje que ha lanzado una bola de fuego no puede volver a hacerlo. Como mínimo la misma sesión.Parece muy limitado pero no lo es, porque el sistema es lo suficientemente abierto como para pensar en conjuros parecidos con efectos similares: explosión de aire, nube de ácido, cono de frío, etc.
En sistemas dónde la magia requiere tiradas, eso es ya de por sí una forma de imprevisibilidad: el conjuro a veces sale, y a veces no.
Otra manera de hacer el conjuro imprevisible es añadiendo ventajas o defectos. Esto, lanzando 4dF (4 dados Fudge) es muy fácil: por cada "+" que sale en la tirada le añades una ventaja, y por cada "-" un defecto.
Si por ejemplo tiras una bola de fuego y te sale un "+" y un "-", puedes explicar que la bola de fuego es muy potente ("+"), pero cubre un área tan grande que afecta miembros de tu propio grupo ("-").
¿Por qué la magia es imprevisible?
En la mentalidad analítica de hoy día, todo debe justificarse, así que es natural los jugadores se pregunten qué es lo que hace imprevisible la magia.Des de mi punto de vista, algo es imprevisible cuando tiene una personalidad propia. Así pues, la magia es imprevisible porque ella misma tiene personalidad, o bien porque obedece al destino, o a los dioses. Tanto el destino como los dioses tienen sus fines y sus medios, que son incomprensibles para la limitada mente humana.
¿Por qué queremos que la magia sea imprevisible?
Desde mi punto de vista, la ventaja de que la magia sea imprevisible es que nos ayuda a construir el “género” en nuestras partidas. Si estamos jugando en el “género” de la fantasía épica queremos diferenciarlo del “género” de la ciencia ficción, y un elemento claramente diferenciador entre los dos es la incognoscibilidad de la magia frente al conocimiento de la tecnología.Probablemente la magia no puede ser siempre imprevisible. La puerta de la cueva de los ladrones se abre cuando alguien se lo ordena: "ábrete sésamo", y esto es así siempre. Pero puede que un día decida no abrirse para alguien, así porqué sí, sin explicación. La imprevisibilidad tiene grados, y probablemente los conjuros deberían tener un grado más alto que la mayoría de objetos mágicos, aunque dentro de estos podría haber categorías también. Si pensamos en un sistema, los objetos podrían tener un atributo que definiera su "fiabilidad".
Conclusiones
En algunos sistemas hacer la magia imprevisible es muy fácil. En otros, sería necesario cambiar el núcleo de su sistema de magia. En todos los casos, esta imprevisibilidad requiere trabajo por parte del director y de los jugadores, y no todos los grupos están dispuestos a ello.Me gustaría saber vuestra opinión. ¿Pensáis que efectivamente la magia debería ser imprevisible? ¿Consideráis que vuestro sistema ya lo hace? ¿Cómo? Si no, ¿Cómo lo cambiaríais?