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Cómo preparar y mantener una campaña larga

Me gusta mucho dirigir one shot y partidas de pocas sesiones, pero he de confesar que, con las que más disfruto son las campañas largas. Preparar escenarios a medio y largo plazo, personajes con tramas que sé que podrán extenderse durante años y ver cómo cada persona de la mesa de juego le coge cariño a cada PNJ y PJ me parece una experiencia increíble.

Pero el gran problema de una campaña larga es que… es larga; lo que implica mantenerla viva durante muchos meses o años. ¿Cómo lo conseguimos? Ahora hablamos de ello. ¡Dentro artículo!

Fuente


¿Qué es una campaña larga?

Una campaña larga es aquella que dura más de seis meses, si jugamos de forma regular. Pongamos una vez a la semana, por ejemplo. Por supuesto, podéis discrepar de estos números: para eso tenemos los comentarios.

¿Es realmente una campaña larga lo que quieres?

Antes de meternos en harina, vamos a charlar sobre este tema. Las campañas cortas o las one shot no tienen nada de malo. Muchas personas pasan por toda su vida rolera sin haber jugado jamás un año entero a la misma crónica. No pasa nada, es algo estupendo. No hay que obsesionarse ni ponerse etiquetas.

Dirigir y jugar una campaña larga tiene pros y contras, y no te hace ni mejor ni peor que nadie del mundillo rolero. Antes de embarcarte en una, medita bien si es lo que realmente quieres. 

Escoge bien los ingredientes de tu tarta

Antes de intentar reunir un grupo de juego, piensa bien los puntos más básicos: ¿puedes jugar un día fijo de la semana o necesitas algo más flexible? ¿Sería mejor un día al mes?

También es importante la plataforma: ¿on line o en mesa? Tal vez la partida se adapte perfectamente al ritmo de un foro o a telegram.

Es mejor plantearse todas las opciones y escoger la más factible, antes que ir con una idea fija pero poco realista.

Una vez tengamos claros los tiempos y el formato de la partida, ¡es hora de trabajar en todo lo demás!

Fuente

Un sistema que permita llegar hasta Mordor

Tenemos múltiples sistemas a nuestro alcance y podemos escoger el que más nos convenga. Haz una pequeña lista de tus favoritos y evalúa bien cuál es el que más se adapta a tus necesidades.

Por suerte, la mayor parte de los manuales son muy sinceros en este punto y ya te avisan de que no podrás hacer una campaña larga con ellos. Brujas de la noche te indica el momento de dejar ir a tu aviadora y Lady Blackbird, está pensado para una one shot. Cualquier juego ambientado en los mitos de Lovecraft deja claro que la cordura de un ser humano es limitada.

¿Juegos perfectos para campañas largas? D&D, Exaltado, Withcraft o FATE. Añade a esta lista todos los que consideres un imprescindible.

La mesa de juego y el quorum

Tenemos sistema, forma de juego y tiempo: ¡empieza la caza de roleros y roleras para completar la mesa de juego! Este es uno de los puntos más complicados, pero no hay que desanimarse: usa redes sociales y las asociaciones de tu ciudad. Siempre hay gente deseando probar una campaña larga, un nuevo sistema y con ganas de conocer grupos de juego diferentes.

¿Y eso del quorum? ¿Qué es? Como ya sabéis, reunir un grupo de cinco o seis personas es muy difícil. Siempre habrá una fecha mala o un imprevisto. Con un quorum de -1 persona del grupo, ayuda a que esta se juegue con regularidad.

Esta opción no es la más popular, pero funciona y ayuda muchísimo a mantener viva una partida.

Por supuesto, tiene sus contras: a veces tocará postergar tramas o dejar ir un evento. ¿Compensa pagar este precio a cambio de mantener viva la partida?

La importancia de saber a qué vamos a jugar

Con una mesa de juego ya formada y antes de sentarnos a escribir, es mejor comentar en grupo qué queréis y qué no en vuestra crónica. ¿Va a ser una historia en la que primen las batallas, la exploración o la diplomacia? ¿Queréis realmente que prime algo de todo esto o queréis hacer un mix y tener un poco de todo? ¿Hay alguna parte de la ambientación que os desagrade? ¿Ciertos tipos de tramas no os resultan cómodas?

Es mejor dejar estos puntos claros. Si no, corremos el riesgo de sentarnos en la mesa de juego y que tramas y PJ no encajen.

En esta foto tenemos un ejemplo de ficha de PJ preparado para durar. Fuente.

Personajes y tramas a largo plazo

Lo primero que nos viene a la cabeza es el trabajo para la dirección de juego. Después hablamos de ella, pero antes, vamos a meternos con el resto de la mesa de juego.

A la hora de hacer la ficha, necesitamos personajes que puedan crecer y evolucionar, que tengan opciones de supervivencia y una vida más o menos larga. Puede que te apetezca muchísimo llevar a una curandera de 80 años, un niño de ocho, una guerrera con una enfermedad crónica o un investigador con siete Defectos graves, pero no son los mejores personajes para una crónica larga. Si quieres disfrutar mucho tiempo de tu personaje, asiéntalo sobre unos cimientos sólidos y duraderos.

Dedica tiempo a pensar en cómo es, en la vida que ha tenido, en sus valores… Cuando juegas durante meses o años, es genial poder volver a tu ciudad natal, visitar a tu familia o viajar a una ciudad en la que tienes una amistad cercana. Estas escenas son importantes porque ayudan a perfilar la personalidad y evolución de un personaje. Construye una historia que te permita vivirlas.

Para la dirección de mesa: puede que estés pensando en una gran trama que abarque años de planes muy elaborados. Está bien y es una de las opciones, pero no todo es Dune. También puedes componer la campaña a base de tramas más pequeñas y, entre ellas, hacer reajustes, modificarlas o adaptarlas a lo que la partida necesite en ese momento.

Y no olvides las ventajas de trabajar en equipo: una campaña larga es muy laboriosa, pero si involucras a toda la mesa de juego en su desarrollo, notarás esa carga mucho menos. ¿Cómo lo hacemos? Trabaja las tramas, pero deja siempre hueco para que desarrollen las suyas propias. Deja que fluya la creatividad y da espacio a todo el mundo.

Retomar el ritmo tras un parón

Durante las Navidades, Semana Santa o verano, las partidas sufren parones. Es complicado coordinar el ocio con las obligaciones de la vida adulta. Muchos grupos se desaniman tras estas pausas. No caigáis en eso: es normal. El rol forma parte de nuestras vidas, pero estas no giran en torno a él.

A la hora de reenganchar, ayuda mucho dedicar un ratito a charlar sobre la última partida y refrescar acontecimientos. Para la dirección de juego: si pasáis mucho tiempo sin jugar y la trama lo permite, prepara algo especial para el regreso. Una partida especialmente movida, un objetivo importante al alcance de la mano, envía mensajes para ir preparando el terreno. Usa la imaginación y consigue que haya emoción desde antes de empezar.

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Cuando un amigo se va…

A veces alguien tiene que dejar una partida: se va fuera de la ciudad, cambia de trabajo o no quiere seguir. Tras esa marcha, podemos completar la mesa de juego con una nueva incorporación. Si esa es nuestra opción, la partida debe estar preparada para ello.

¿Cómo lo hacemos? Con ayuda de esas tramas que hemos desarrollado con tanto mimo. Tal vez los intercambios estudiantiles sean comunes en Hogwarts. O puede que una de las compañeras de vuestro departamento en la Interpol reciba un ascenso y entre alguien a sustituirla. A lo mejor, vuestra barda se retira porque se ha enamorado de una encantadora enana.

En toda campaña larga, este es uno de los momentos más peligrosos para su supervivencia. Para empezar, el nuevo grupo tardará unas sesiones en acomodarse. A estas alturas, ya tendréis bromas recurrentes, una historia conjunta más o menos larga y tanto la persona que se incorpore como su personaje se van a sentir desplazados.

¿Cómo aceleramos este proceso de adaptación?

Tratad siempre con respeto al PJ que se ha quedado huérfano y dad una explicación razonable a su ausencia. Si hay periodo de duelo, escenificadlo.

Antes de incorporar a nadie, pensad en qué necesita el grupo. Hacedlo entre toda la mesa. Si hay tres guerreras en el grupo, vendría bien un poco de variedad. Si tenéis una trama coja porque nadie sabe de explosivos, es un buen hueco a cubrir. Como al inicio de la partida, es mejor ofrecer unas condiciones claras.

Cuando la persona se incorpore, pasa a ser una más. No es una invitada, no le hacéis un favor ni es solo una pieza que cogéis para completar un puzzle, es vuestra nueva compañera. Que su personaje se pueda sentir excluido en algunas escenas, no quiere decir que quien se sienta en la mesa deba sentirse así. Tiene que haber un esfuerzo integrador entre todo el mundo.
 
Fuente

La amabilidad y la cortesía siempre son lo primero

Si queréis una campaña larga, tenéis que estar a gusto. Toda la mesa de juego debe estarlo. Respetad (y haced respetar) los turnos de cada persona, tened paciencia cuando los planes no salen como queréis, no os cortéis a la hora de usar la tarjeta X y dedicad, siempre, un ratito antes de empezar a jugar para preguntaros cómo estáis y un ratito al final, para charlar sobre cómo ha ido la sesión.

Esto es una partida rol, no un videojuego. Compartís mesa con personas, no con máquinas.


Y dejamos aquí los consejos porque si escribes más de 1500 palabras, dicen los rumores del Bastión, aparece una editora jefa de la nada y te da una colleja por hacer tochos.

Bromas aparte, contadme: ¿cuál ha sido vuestra campaña más larga? ¿Con qué sistemas os quedaríais para ellas? ¿Alguna anécdota que queráis compartir?

Sistemas temporales: creación de calendarios y unidades de tiempo, por Pifia de Novatos

Puede que haya historias que se desarrollen en mundos en los que no haya luz natural, que orbiten alrededor de un sistema binario de estrellas, que el tamaño de ese mundo sea mayor/menor que el de la tierra, que carezca de luna, o, simplemente, que se lleve a cabo en una nave espacial que no tenga un sistema de referencia constante.

Por eso es necesario contar con lo que llamamos “sistemas de clasificación y organización de tiempo”.

Cuando hablamos de sistemas de clasificación y organización del tiempo (a partir de ahora sistemas temporales o ST) queremos dar a entender formas de cuantificar y clasificar el tiempo. Para que nos entendáis mejor, crear reglas en las que se basen los calendarios, relojes, o la forma de clasificar el paso del tiempo.

¿Cómo lo hemos desarrollado? Pues muy sencillo, decidimos intentar crear un sistema temporal y fuimos apuntando todas las cosas que pensamos que teníamos que tener en cuenta y algunos consejos que se nos fueron ocurriendo tras cometer algunos errores.

Lo que vamos a desglosar aquí no es una serie de leyes supremas que todo el mundo debe seguir, sino algunos consejos e ideas para ayudar o guiar a los que se interesen por ello. A su vez, si se os ocurren más formas, consejos o problemas que hayáis resuelto mientras creabais un sistema temporal, no dudéis en compartirlos en la zona de los comentarios para que todos aprendamos un poquito más juntos.

Creando un sistema temporal


Lo primero que tenéis que tener claro es para qué lo queréis, ¿es útil crear un ST? ¿Lo vas a usar? Si la respuesta es no, no te comas la cabeza, cambiar tu concepción del tiempo para jugar o escribir es un lío en el que quizás no quieras meterte.

Si, como hemos comentado, es lógico que tu mundo tenga un ST diferente, estos son algunos consejos que podemos darte según nuestra experiencia:

  • ¿A quiénes afecta esa forma de medir el tiempo? Es decir, que tipo de seres o entes están sujetos a ese ST. No es lo mismo un año humano que un año enano o élfico o una raza alienígena que muera a los 40 años. Hay que tener en cuenta todos los seres que se van a ver afectados, quizás un elfo vea normal contar la edad en siglos, pero ¿y el humano? ¿Y el señor alienígena que vive 40 años? Con ello es necesario encontrar o crear puntos de referencia para esas entidades, como, por ejemplo, su edad de maduración, el periodo de vida o la sucesión de hechos naturales/artificiales de renombre en sus vidas.
  • Necesitas buscar también puntos de apoyo para que esos seres midan el tiempo, como algo inmutable que sea cíclico en el tiempo, ya sea de origen natural, artificial, mágico, lo que a ti te ayude.

  • Busca un hecho, algo que suceda y se pueda repetir, ¿puedes dividirlo? ¿Has buscado uno con lapsos de tiempo muy grandes o muy pequeños entre sus repeticiones? Siempre es bueno crear una unidad básica e intentar ir subiendo. Quizás un mundo de seres dedicados a la herrería haya basado su unidad menor de tiempo en “lo que tarda un trozo pequeño de metal en fundirse en una hoguera de tamaño mediano” y lo llaman “funditos”, porque, como están tanto tiempo fundiendo y forjando cosas, se les hace muy natural contar el tiempo así y, ¿por qué no usan la estrella alrededor de la que orbita su mundo? Pues quizás el periodo de traslación y rotación de su mundo sea el mismo y a ellos les haya tocado vivir en la parte oscura del planeta o bajo tierra, sin poder tener esa referencia. Como hemos comentado: Si no necesitas un sistema diferente, no lo crees, pero sería un poco alocado pensar que esos seres iban a hablar de días cuando jamás han visto su estrella salir y esconderse.
  • Para las unidades de tiempo mayores se pueden buscar sucesos naturales reconocibles o, en caso de ser un ambiente extremo o demasiado aleatorio, estandarizar por convenio una medición del tiempo a través de un suceso artificial (como los “funditos” pero más grande).
  • Tal y como comentábamos al principio, hay que tener muy en cuenta las diferentes razas y especies y su percepción del tiempo. Un ST creado por una raza de seres “milenarios” en concepción de tiempo terrestre) no se parecerá en absoluto a el de la Tierra en sí.

Ejemplo


Hemos dicho que para ponernos con este escrito decidimos intentar crear un ST diferente al nuestro y decidimos ambientarlo en un planeta que orbita alrededor de un sistema binario de estrellas. Con un tamaño parecido al de la Tierra, una luna similar y una órbita alrededor de sus estrellas que sería unas 37 veces más larga, es decir, para nosotros 1 año en ese planeta serían como 37 años terrestres.

Basándonos en la fantasía, poblamos ese mundo con elfos, de unos 600 años terrestres de vida, enanos, de unos 300 y humanos, de 100. Adjudicamos la creación del ST a los elfos, que dividieron 1 ciclo estelar (una traslación completa) en 4 ciclos supralunares (que podrían ser sus “meses”), que se dividen en 120 ciclos lunares (cambios completos de la luna) cada uno. Debido a su órbita elíptica y el periodo de rotación, el cambio de estaciones, a ojos de seres con un periodo de vida corto que no se dediquen a su estudio casi a tiempo completo, parece muy aleatorio.

Dentro de este mundo, los enanos y humanos, para comerciar con las otras razas de forma sencilla y poder hacer un seguimiento más fácil de los contratos, podrían haber creado un calendario mercantil basado totalmente en convenios, con algún tipo de unidad básica creada de forma artificial para que sus unidades sean más manejables.


Hasta ahí todo lo que se nos ha ocurrido a nosotros. ¿Tienes más ideas o consejos? Déjalos en los comentarios y quizás algún día podamos hacer un libro de reglas que ayude a mucha gente. Espero que hayas disfrutado de la lectura, somos Julián Carrasco y Manuel Garrido, jugador y master de Pifias de Novatos.

La gran campaña universal

El año pasado estuve leyendo La Gran Campaña de Pendragón. Me encantó la idea de jugar durante una larga época, jugando con padres, hijos y nietos a lo largo de todo un siglo. A mi me gustaría llevarlo incluso más allá. Me encantaría dirigir una campaña, en un mundo fantástico, que fuera desde la prehistoria hasta la ciencia ficción, conectando de esta manera los diferentes géneros de los juegos de rol.

Sistema

Si quisiera jugar una campaña de este tipo -si tuviera el tiempo, los jugadores y la paciencia necesaria para jugarla-, la primera decisión que debería tomar sería el tipo de sistema a usar. La primero que se me pasa por la cabeza es escoger entre:
  • Un solo sistema genérico con adaptaciones a cada género: GURPS, Fate, quizá PbtA
  • Un sistema diferente para cada género
Cada opción tiene sus pros y sus contras. Personalmente me inclino más por la primera, aunque la segunda tiene su atractivo porque supone aprender más sistemas, dar más variedad al juego, y quizá darle un tono diferente a cada época. El problema de esta opción sería el tener que adaptar elementos entre sistemas.

Ambientaciones

La segunda decisión que debería toma sería sobre la ambientación. Aquí también se dibuja un opción nada más empezar:
  • Ambientación propia
  • Ambientación existente
Aquí también cada opción tiene sus pros y sus contras, pero aquí viene el meollo de esta entrada, y lo que en realidad me atrae de este tipo de campaña: ¿puede jugarse una transición, digamos, de la Tierra Media a Star Wars, pasando por el Mundo de Tinieblas y Star Trek? Si no os gusta esta, tengo otra: ¿puede jugarse una transición de Juego de tronos a Dune, pasando por un apocalipsis zombie?

¿Serán los Nazgûl los primeros Sith?

Podríamos formular esta pregunta de mil maneras diferentes, claro. A mi me encantaría ver como los trolls se transforman en klingons, los elfos en vulcanos y los orcos en ferengi, por decir algo.

Progresión

Para hacer progresar una campaña de este estilo haría falta un sistema parecido al de Pendragón, en el que pasa un año entre una aventura y la siguiente, pero un año no parece suficiente para recorrer una historia de milenios Algunas alternativas que se me ocurren son:
  • Que pase un siglo entero entre aventura y aventura. Pero claro, eso significa jugar cada sesión con un personaje diferente, y no tenemos tiempo de cogerle cariño.
  • Jugar un número de sesiones en cada época -4 ó 5-, antes de dar un salto adelante en el tiempo.
  • Jugar con un personaje inmortal: un elfo, un vampiro, un semidiós, un ángel... e ir dando saltos en el tiempo siempre con el mismo personaje.
  • Jugar con un grupo de viajeros en el tiempo que realizan misiones en el pasado para cambiar el futuro/presente.

Antecedentes

Una campaña integradora de diferentes realidades ya se intentó con Planescape, que daba un marco común para todos los mundos de D&D. Lo que propongo no es exactamente lo mismo, ya que no estoy pensando en planos diferentes si no en una misma línea espacio-temporal. Aún así, la existencia de diferentes planos y la posibilidad de saltar de unos a otros es interesante, y da para otro tipo de campaña.

Conclusiones

Jugar una campaña de este tipo puede ser un ejercicio interesante por diferentes motivos. Primero, para probar a jugar un sistema en todas sus variantes de género si escogemos la primera opción del sistema. Segundo, para crear una línea de coherencia temporal en la que, luego, podremos colocar campañas en momentos específicos, pero teniendo claro el antes y el después. Y tercero, porque sería muy divertido conectar mundos que siempre hemos tenido tan separados en nuestra imaginación.

Caldo de gnomo: creando campañas en seis pasos

Nota de la editora: seguimos con las traducciones de Gnome Stew y esta vez os traemos un post escrito por Matthew J. Neagley y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Uno de los “errores” más comunes en cada director veterano sucede no cuando inicia la partida, si no cuando la planifica. El “error” resulta ser la masiva inversión de tiempo, creatividad y energía en el diseño de la campaña. Mientras que cada partida necesita una fundación sólida, los continentes detallados -incluso mundos completos que nunca verán la luz-, pueden resultar una pérdida de tiempo. Así como detallar cada miembro del gremio de ladrones, detallar panteones, escribir historias nacionales o creando la genealogía de reyes.

Todos lo hemos hecho alguna vez y algunos siguen haciéndolo. No diré que estás cometiendo un error si disfrutas con ese proceso, no se trata de juzgar a nadie. El objetivo de este artículo es explicarte que no tienes por qué realizar todas esas tareas, que pueden complicar incluso tus partidas haciendo que inviertas demasiada energía que podrías invertir en otros aspectos creativos.

Para solucionar eso, he aquí un veloz sistema de desarrollo de campañas en seis pasos para preparar una ambientación donde empezar rápidamente tus próximas partidas. Y durante el desarrollo, podrás ver un ejemplo con el mismo sistema.

Paso uno: lluvia de ideas

Es muy simple. Ya tienes la primera idea, así que haces una lluvia de ideas para conseguir más. Rescata ideas que nunca has usado de tus viejas notas, escríbelas sobre el papel. Organízalas en una lista, un mapa mental, pegatinas, tu software favorito… la herramienta que mejor funcione para ti. El objetivo de este paso no es obtener todas las ideas que encajen, que estén pulidas, si no crear una masa crítica de ideas sin pulir que refinarás poco a poco. No te limites en temas o “géneros”. Y saca ideas sobre lugares, culturas, temas, aventuras, personajes, organizaciones… y de lo que se te ocurra.

El resultado de mi brainstorming fue:




Paso 2: compártelo

Una vez tienes abundantes ideas, es momento de hablar con otra persona. Si conoces a un DM de confianza, es momento de llamarle, pero puede ser un amigo, alguien de la familia o alguien en tu tienda rolera de confianza (no lo hagas, es poco productivo). Cuéntales qué tienes y descubre si tienen algo que añadir o algo que descartar, si hay algo que no encaja.

En este momento puedes llamar a tus jugadores en el proceso. Cuéntale los puntos claves, los puntos fuertes de la historia, pero nada que pueda darles pistas o les haga saber los secretos que disfrutarán. Pueden tener buenas ideas, pero su rol en este proceso es confirmar que jugarían a la partida que estás creando, saber qué clase de aventuras querrían disfrutar, los personajes que quisieran llevar.

Paso tres: finaliza con la atmósfera y el tema

En este punto, sigues teniendo muchas ideas sin procesar, así que ha llegado el momento de modelarlas hasta conseguir algo útil, de hacer lo que sea necesario para proyectar la idea final de lo que queremos como resultado. Puede que todavía estés escribiendo pero lo primero para decir “he acabado” es la atmósfera y el tema, el tipo de aventuras que se realizarán… Esta información impactará en el resto del proceso y mantendrá el foco en una sola idea, en lugar de ser demasiada información sin mucha coherencia. Lo que necesitarás serán unas pocas frases sobre la “sensación” o feel de la ambientación, sus gentes… y las aventuras más comunes que pueden llegar a suceder.

Quiero que mi partida tenga un regusto a alta fantasía y tenga menos de fantasía distópica, alejándome de la tecnológica "ShadowRun". He aquí mis cuatro argumentos para la misión.
  • El entorno es fuertemente mágico e impredecible: islas flotantes sobre un mar de niebla, con portales a otros planos y visitantes de otros mundos que traigan consigo extraños objetos mágicos y tecnología de forma ocasional. Aquí todo es posible.
  • La partida será oscura: más allá de la magia, se encuentra un lugar peligroso con extraños visitantes, abusos de poder y monstruos peligrosos. La gente que lo habita se ocupa de sus propios asuntos y se esconden de los problemas.
  • La ciudad rebosa de secretos: desde la panadera hasta el mariscal, todos tienen algo que ocultar, secretos dentro de secretos, cosas ocultas incluso para la gente más poderosa...
  • Y a pesar de todo eso,  la aventura os aguarda: habéis sido elegidos, siendo perseguidos por las sombras mientras el mundo se hace pedazos bajo vuestros pies. Pero si mantenéis la cabeza fría y encaráis el peligro, podéis tener éxito en vuestros objetivos.

Pasos de cuatro a seis: localizaciones, facciones y ganchos

Ahora que tienes un río de ideas que atravesar, es momento de los tres últimos pasos: listar lugares y dibujar un mapa, listar las facciones y PNJs y hacer un mapa relacional… ¡y determinar los ganchos en una lista!

Todos estos elementos están en una misma lista por dos motivos. Primero, que no importa el orden en los que los listes. Podrías escribir primero las localizaciones, luego relaciones y ganchos… o a la inversa. Y segundo, es casi imposible hacer las listas independientes. A medida que escribes localizaciones, acabarás añadiendo elementos de la facción que actúa en esos lugares, y además los ganchos que tendrán esos determinados puntos. De la misma forma, las facciones serán un trampolín para los lugares y ganchos, y a viceversa.

Localizaciones:

  • Anchor City: Una roca flotante de gran tamaño sobre el mar de niebla etérea, sobre el que se erige una gran ciudad fortificada sobre toda la superficie disponible. Salvo un par de granjas, todo se encuentra tras los muros de piedra.
  • El Churn: el mar alrededor de la ciudad es particularmente violento y activo, con islas más pequeñas que se elevan desde las profundidades... y se hunden nuevamente por algún motivo desconocido, incluso con portales que se abren y cierran al azar.
  • El palacio de Ámbar: una gran lágrima de ámbar incrustada en la roca, y en cuya punta se ha tallado un enorme y opulento palacio.
  • Viejo Casco: la nueva ciudad fue construida sobre las ruinas de una mucho más antigua, y sus restos todavía son accesibles desde cuevas, pasajes oscuros y trampillas en las casas más antiguas.
Facciones:
  • Familia Lornegor: técnicamente son el grupo que dirige la ciudad puesto que dice hablar por la Emperatriz, una hechicera de gran poder. Aunque generalmente son ignorados en la política, poseen grandes riquezas, llevan una vida de lujos y dicen que son peligrosos ante sus enemigos.
  • La Guardia: protegen a la ciudad, y aunque dicen servir a la familia Lornegor, actúan de forma prácticamente independiente. Hacen lo posible por proteger a la ciudadanía pero sus pasos no están totalmente libres de corrupción.
  • La Orden del Libre Comercio: un colectivo de mercaderes que mantiene vivo el comercio en la ciudad y aleja el hambre de sus ciudadanos, creando un buen beneficio de ello. Tienen intereses en cada elemento de la ciudad y no tienen piedad con su competencia potencial.
  • La gente de los acantilados: una pequeña tribu nómada de contrabandistas y ladrones que viven peligrosamente al margen de la ley, atracando sus barcazas voladoras.
Ganchos:
  • Nuevos tratos: nuevos mercaderes han llegado a la ciudad, y la Orden del Libre Comercio ha pagado a alguien para que se ajusten a sus reglas o abandonen el lugar.
  • Terrores nocturnos: Algo ha logrado alcanzar la ciudad sobre la niebla, creando una amenaza... sobre la que cuelga una jugosa recompensa.
  • El secreto a descubrir: desde la Orden del Libre Comercio o la Guardia se ofrece una buena cantidad de monedas por el oscuro secreto del líder.
  • La carrera por el oro: ha surgido una nueva isla con un tesoro esperando a cualquiera que se haga con él.

Y aquí tenemos toda la preparación para la ambientación de una campaña. Puedes echarle más trabajo, por supuesto, pero el tiempo invertido en esto es el que no inviertes en escribir aventuras y dirigir la partida. Este esquema no siempre será perfecto para todas las partidas, ¡pero siéntete libre de recortar, modificar o añadir lo que necesites!

Caldo de gnomo: Ambientaciones para inicios rápidos

Nota de la editora: retomamos las traducciones de Gnome Stew empezando con un post escrito por Tracy Barnett y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.



He pensado mucho sobre cómo funcionan las campañas de rol. La parte que más me fascina es su génesis, su comienzo y todo lo que lo rodea. He escrito un par de artículos sobre creación de campañas y la elección de diferentes elementos temáticos para ser los pilares de la misma. Desde hace un tiempo incluso he estado creando pequeñas ambientaciones en Twitter, con diferentes ganchos y sus propios PNJs. Aquí puedes encontrar el inicio de una de esas ambientaciones.

De forma más reciente, estas exploraciones y reflexiones se han convertido en un proyecto donde escribo ambientaciones de inicio rápido diseñadas para enganchar a un grupo de jugadores en una historia y un escenario sin mecánicas pesadas, incluso puedes encontrar el proyecto en Patreon. Y con este artículo vamos a cubrir los porqués de estos proyectos, y como puedes tomar sus principios y aplicarlos a tus propias partidas.

Nuevos juegos, nuevas personas

Una de las cosas más importantes que quería conseguir con estas ambientaciones era atraer a nuevos jugadores de rol en las mesas. Hay muchas barreras potenciales para que estas personas lleguen: horarios, ansiedad, el tener que aprender muchas reglas... Hablando a través de Twitter sobre este tema, uno de los problemas encontrados resultó ser el peso de las reglas. Muchas personas que han estado jugando a rol durante años son también quienes, en algún momento, han priorizado el aprendizaje de las reglas. Este tipo de conocimientos puede ser intimidante para nuevas personas, incluso un repelente.

Esto también es algo aplicable a jugadores más experimentados. Superada o no, la barrera de aprender nuevos reglamentos es muy real. Y para que las ideas que tratamos en este artículo funcionen, esta realidad ha de ser tenida en cuenta.

Simplifica

Uno de los ejes de estas ambientaciones rápidas es el uso de un sistema muy básico para ellas. De hecho, es el mismo sistema que escribí para “School Daze”. Con tal solo un d6, obtienes éxito sacando 5 o más, junto a unos pocos modificadores que añadir a la tirada. Nada abrumador y solo un par de mecánicas de las que preocuparse. Este es un paso más allá de las creaciones de campaña en otros artículos, que son sin sistema, diseñados para dar un marco de juego a aquellas personas que ya son familiares con sistemas.

Esta barrera mínima de inicio debería ayudar tanto a nuevos jugadores como a más experimentados a escoger una ambientación de forma ágil. Da la oportunidad de que todos estén al mismo nivel y que el juego comience.

Solo tendrás una oportunidad

La idea detrás de estos inicios rápidos es tener una partida sin presionar demasiado ni a los jugadores ni a la persona tras la pantalla. Estos mismos principios se pueden aplicar a otros juegos. Si eres un narrador experimentado y quieres alcanzar a nuevos jugadores, puede ser buena idea reducir el peso de las reglas que usas al inicio de la campaña, para simplificar. Siempre se pueden añadir reglas adicionales a medida que avances y veas que los jugadores se acomodan al juego. Estas prácticas se reflejan en un principio educativo llamado andamiaje o scaffolding, que construye sobre el conocimiento y las habilidades de estudiantes.

El “primer contacto” con los juegos es crucial. Si alguien ha tenido una mala experiencia con juegos, puede llegar a desconectar de ellos... y nadie quiere que eso ocurra. Usar este método de inicio rápido o simplemente reducir el peso de las reglas de otro sistema, es algo a considerar. Una vez más, se aplica a jugadores experimentados con nuevos juegos: no los abrumes, y asegúrate de que todos los jugadores están en la misma página.

Los ganchos 

Otra característica de las ambientaciones de inicio rápido es que son reglas básicas e información del entorno junto con ganchos en la historia, diseñados para una introducción en la primera sesión de juego. La ambientación necesita ser atractiva e irresistible. Los ganchos consisten en hacer preguntas a los jugadores y hacerles partícipes del entorno en el que se mueven. Los jugadores necesitan estar enganchados, necesitan un motivo para entrar en acción. Habrá preguntas sobre cómo sus personajes están vinculados a la ambientación y cómo afectará eso a todo lo que les rodea. Si los jugadores saben que sus acciones tienen impacto, consecuencias, se implicarán con más facilidad.

Si estás escribiendo tu propia partida, creando una campaña o historia, no te olvides de esto. Algunas de las partidas más exitosas de las que he tomado parte han sido gracias a la colaboración entre jugadores y el narrador, en lugar de que el narrador se mantenga en una posición de poder.

El resultado final

Si pones todas estas ideas juntas, creo que el potencial para una sesión de juego genial es alta. Mantén sencillas las reglas, ofrece una ambientación irresistible y deja a los jugadores saber que sus acciones tendrán impacto tanto en la historia como en el escenario. Si lo haces, hay muchas posibilidades de que tu oneshot se convierta en una campaña. Para los inicios rápidos, estoy trabajando en unas guías de conversión que se muevan desde el sistema básico hasta versiones con más implicación. Esto haría que la primera sesión fuera un puente, tal y como he hecho otras veces con juegos como "Dread". Usa un sistema para introducir la ambientación y los personajes, y luego realiza la transición con esos personajes para el sistema que se usará durante toda la campaña. Explorar personajes sin la restricción de reglas más complejas puede llevar a interesantes resultados, llegando incluso obtener personajes que no habrías descubierto de otra forma.

El impacto en conjunto

Tengo la esperanza que estas ambientaciones para inicios rápidos y las ideas tras ellas ayudarán a atraer a nuevas personas a los juegos de rol. Del mismo modo, espero que ayude a personas más experimentadas en estos a jugar sesiones cortas y desatar su imaginación. Si exploras estas ideas, espero que les des una oportunidad. Y si realmente te gustan, échale un vistazo al proyecto en Patreon. En cualquier caso, espero haber despertado tu curiosidad.

Así que... ¿usarás estos principios en futuras partidas? ¿Qué opinas sobre ellos? La sección e comentarios está abierta a opiniones.

Cómo escribir un módulo (parte 5 y final) por Antonio A. Gil

En los artículos anteriores (parte 1, parte 2, parte 3 y parte 4) hemos estado hablando de los diversos aspectos previos a la redacción del módulo, pero ahora ya ha llegado la hora de ponernos a escribirlo. ¡Vamos a ello!

Por fin, el módulo

Con este esquema ya podemos ponernos a escribir.

Muchos módulos comienzan además del título un subtítulo aclaratorio, que podemos añadir más adelante (con las máquinas de escribir era más laborioso, por eso, muchas veces, el título iba solo en la una primera página sin numeración). De hecho, hay quien bautiza su trabajo al final.

El comienzo

En realidad se comienza con la información básica de la trama, algo que podría ser una introducción para los jugadores o lo que el director de juego podría contarles al inicio. Se trata de situar al futuro director en un entorno, tipo de historia, el tono, etc. 

También se suele incluir en esta introducción el número de jugadores recomendado, juego o reglamento utilizado (por ejemplo módulo o aventura para Vampiro el Requiem), capacidades de los personajes (“esta es una partida para investigadores experimentados, que tengan al menos un 50% en buscar libros”, “personajes de nivel 5, con al menos 2 combatientes”… este tipo de indicaciones).

Una introducción histórica o de contexto también iría en este apartado. “Nos encontramos en Rodel, la ciudad más grande del planeta Nurfia donde el Landgrave ha citado a Kelon, el renombrado, a una entrevista para plantearle un encargo solo acorde a un renombrado artista de su talento”.

También se puede introducir a los personajes jugadores, para que el futuro director sepa a qué atenerse.


Resumen para el director de juego (DJ)

En esta parte se resume la trama entera. Al leer esto, el futuro DJ ya debería saber cómo funciona la mecánica del módulo. Este apartado puede acompañarse de alguna clase de diagrama que relaciona los distintos escenarios. Hay módulos, por ejemplo, los de White Wolf para Mundo de Tinieblas, que incluyen un diagrama que resume las relaciones entre personajes no jugadores que aparecen en el módulo.

Si al escribir decidimos que el culpable es uno de los dos propuestos, también constará aquí: el DJ tiene que poder administrar la información… y con esta lectura, podría empezar a dirigir el módulo, aunque no se lo hubiese leído completamente.

La exposición tiene que estar clara y ser casi esquemática, como un esquema con comentarios. Tampoco hay que extenderse mucho, es un resumen. 

También puede incluirse una línea temporal, si fuese necesaria. Una línea temporal es un listado de los eventos como podrían suceder si los personajes no interfiriesen. En otras palabras, es un vistazo a un posible futuro. Podría incluir eventos en que los personajes estuviesen presentes, o oportunidades para que lo estén. 

Esta información hará más fácil para el DJ cambiar las cosas una vez el juego está en marcha.

Los escenarios

A partir de aquí, las diferentes escenas.

Se pueden redactar desde el punto de vista de los personajes: qué se ve o se percibe, que personajes no jugadores están en ella y qué aspecto tienen. Algunos intercalan mecánicas en la redacción, otros dejan las mecánicas para más adelante.

En módulos más antiguos cada escena comenzaba con un texto para leer a los jugadores: se trataba de una ayuda para el DJ que no está acostumbrado a la descripción, y para asegurar que no se dejaba nada atrás. 

Seguía un bloque de reglas o mecánicas, como las relacionadas con lo que los personajes pueden percibir, pero no a simple vista y otras informaciones del escenario. 

Luego, los datos de los personajes de aspecto y carácter. A veces los datos de juego van en cada escena, en otras ocasiones los datos de juego de los PNJ se presentan en un bloque al final del módulo.

Como consejo, presentar primero los datos de escenario (descripción del entorno), luego los de los personajes presentes (aspecto, carácter, información). 

La sección de la información para los jugadores está reservada para las descripciones de lo que los personajes pueden ver, oír y oler cuando los personajes llegan a un encuentro. Comienza por exponer lo que los personajes notarían primero en sus inmediaciones. Enfoca los detalles.

Después, los datos de desarrollo de la escena, es decir, qué va a pasar. Puede incluirse alguna frase textual, pero no intentes escribir todo un diálogo entre PNJs. Piensa en términos de telenovela: frases cortas e impactantes, con mucha información (“¡Yo soy tu padre!”)

Los datos de juego pueden ir intercalados entre los datos de desarrollo de la escena. Si hay datos que solo se utilicen en un escenario, se colocan por escenario; los datos que pueden aparecer en distintos escenarios suelen colocarse al final.

Ejemplo: Las calles pobremente iluminadas y en silencio, con alguna voz en la distancia y quizá los pasos de la guardia, junto con pequeños ruidos poco tranquilizadores que vienen de todas partes y que se confunden con vuestros pasos. Hay callejones en los laterales, que están muy oscuros. 

En un momento dado, surgen de un callejón oscuro cuatro figuras embozadas, con armas que lanzan destellos, pero que no se ven claramente, encabezados por un individuo de aspecto patibulario y mirada hosca.

Una tirada de percepción revela el tipo de armas que llevan, cuchillos de gran tamaño.
El líder amenaza al grupo de PJ e intenta ahuyentarlo para que no sigan su camino. Si se resisten, atacarán. Si no, los perseguirán y trataran de desbandarlos por la ciudad.

Luego, el bloque de datos de combate los bandidos.

Finalmente, la información que revelar el líder, la descripción de la nota (esta nota podría ser una ayuda), etc.

Resolución del módulo

Se suele incluir, después de las escenas, remarcada, la escena final, o unas notas acerca de la resolución, qué ocurre si cumplen la misión encomendada o no, las consecuencias de las acciones de los personajes, etc.

La escena final suele incluir alguna nota acerca de su desarrollo mucho más concretamente, como consejos acerca de cómo generar tensión.

Dependiendo del reglamento, la adjudicación de experiencia o mejora del personaje correspondiente al módulo.

Otras secciones

Puede haber alguna sección que indique cuestiones relativas al ritmo, sobre todo, en módulos para una sola sesión, que el autor puede imaginar. A veces, es trabajo en balde, porque los jugadores irán por donde quieran, salvo la escena final.

Bloque de datos de juego

Suele ponerse después de los diferentes escenarios.

Ayudas

La principal serán los personajes pregenerados, en caso de que existan.

En este caso, en la partida los personajes deben prepararse previamente. Los personajes pregenerados para una partida deben estar pensados para el módulo en concreto, que tengan las capacidades que más tarde vayan a necesitar para desarrollarla adecuadamente, e incluso en la hoja de personaje puede ir alguna información relevante para el desarrollo del módulo.

Otras ayudas pueden ser pistas, como las notas que se mencionan, dibujos de los PNJ, o incluso un dibujo de los borceguíes. Los mapas pueden ser completos (para el DJ) pero puede haber una versión muda (sin rótulos) o sin las partes secretas, para entregar a los jugadores.

También podemos preparar, como decíamos más arriba, objetos tridimensionales de atrezzo para la partida.

La edición

Una vez tengamos todo esto, lo organizamos en un documento o documentos. Y finalmente, lo pasamos a un formato de intercambio, el más habitual es un pdf (o el formato que nos haya indicado la editora).


La redacción

En la redacción, intentemos ser sencillos, porque lo que queremos es ser entendidos, si se trata de un módulo para el público, a la par que correctos. En un módulo casi no serán necesarias frases largas, ni subjuntivos, salvo informaciones concretas.

No es necesario escribir los diálogos de los PNJ, salvo que se nos haya ocurrido una frase característica que vamos a querer citar textualmente.

Si algún personaje da un discurso, se puede citar textualmente, pero será mucho más corto que un discurso real: es el tono de un discurso en unas frases.

Lo mismo con informaciones ofrecidas por un PNJ, quizá se pueden contar, si es algo críptico o difícil, pero si son datos, se pueden ofrecer en una ayuda de juego.

Unas palabras finales

Llegados a este punto, creo que escribir un módulo requiere, como muchas cosas en la vida, tiempo y ganas. Es asumir un trabajo para que alguien se lo pase bien y tiene que ponerlo fácil.

También consiste, sobre todo si son para autoconsumo, en equilibrar esfuerzo y resultado. Estamos hablando de un hobby.

Y también es importante distinguir que escribir un módulo no es lo mismo que preparar una partida (o sesión de juego). El módulo es el guión, y preparar la sesión se refiere a la puesta en escena y cuestiones más subjetivas, como la distribución de tiempos, la aparición, corrección o adaptación de elementos para el módulo: el módulo es trabajo de un autor y la sesión de juego, trabajo del director.

A estas alturas, quizá estéis pensando que todo esto no ayuda a inventar partidas. Puede que no, esto es cuestión, en mi experiencia, de lectura y visionado de películas y series, incluso las malas, de algo de imaginación, pero quizá más para disponer distintos elementos de forma original que de inventar, de trabajo para darle vueltas (un trabajo que hace la mente sola, si la alimentamos convenientemente) y también de curiosidad, para investigar lo que el mundo nos pone delante.

Por cierto ¿ya sabéis qué son unos borceguíes?

Creando mundos diferentes

En esta entrada intento responder la siguiente pregunta: ¿Hasta qué punto debe una ambientación de fantasía ser diferente de la realidad?

Pongamos un ejemplo: la Tierra Media. Es una ambientación de fantasía. ¿En qué es diferente a la Tierra? En primer lugar, en el mapa. Si miramos un mapa de la Tierra Media vemos claramente que no estamos en la Tierra.

Esto no es la Tierra

Luego, si leemos sobre esta ambientación veremos que hay diferentes especies humanoides, monstruos sobrenaturales, magia, y semidioses caminando entre las personas. Creo que eso resume bastante la diferencia, y perdonad la simplificación y la falta de encanto.

Pero si lo pensamos bien, son muchos más los parecidos que las diferencias: hay caballos, cuervos, cerveza, pan, conejos, olmos… En definitiva, las mismas especies animales y vegetales que en la Tierra; una cocina casi idéntica; unas armas y herramientas también muy parecidas, etc.

¿Qué sentido tiene que un hobbit beba cerveza?


Pues eso: ¿Cerveza? ¿Hecha con cebada? Eso pide una explicación, por que la probabilidad que dos planetas diferentes, desconectados entre sí, compartan una especie vegetal como la cebada es bajísima. Y que una especie inteligente la use para crear una bebida tan parecida, aún más.

Esto en el mundo de la literatura tiene una fácil explicación: no puedes despojar al lector de todo aquello que le sirve de referente. Imaginad el párrafo siguiente en una novela:

Cuayl desmontó de su garrabán y entró en el fugotero para tomarse un rospado doble. Luego miró a su alrededor y vio uno de los extralegos, que se levantó rápidamente desenfundando su pundorrol.

El lector va perdido. Sería mucho más fácil leer:

Alfonso desmontó de su caballo y entró en el salón para tomarse un whisky doble. Luego miró a su alrededor y vio uno de los forajidos, que se levantó rápidamente desenfundando su revólver.

Así que cuando un autor escribe una novela de fantasía cambia algunas cosas pero la mayoría las deja tal como están, por poco verosímil que parezca.

A los autores de novelas las verosimilitud les preocupa hasta cierto punto. Lo importante es la historia que quieren contar. ¿Y a los directores de rol? Yo creo que la verosimilitud nos preocupa algo más. Y no debemos confundir verosimilitud con realismo, no tienen nada que ver.

Creo que eso pasa porque, cuando leemos un libro, no necesitamos situar la acción en un espacio o un tiempo concretos: nos fijamos en la historia. En cambio, cuando jugamos a rol, estamos creando un universo entero, y en ese contexto tiene más sentido preguntarse el dónde y el cuándo.

Seguro que hay una explicación

Para este parecido entre la Tierra y el mundo de fantasía seguro que hay una explicación lógica. Y no sería muy difícil encontrarla: el planeta es una versión de la Tierra en otro plano de existencia; la Tierra es el origen de toda la vida en el universo; o al contrario, la vida se expandió desde un mismo planeta a muchos otros planetas, entre ellos la Tierra; y muchas otras posibles hasta dar con la explicación que más nos guste.

Siempre hay una explicación, pero encontrarla no es la finalidad de esta entrada. La finalidad es responder la pregunta siguiente: ¿Hasta qué punto queremos que nuestro mundo sea diferente?

Los dos extremos

Si intentamos responder la pregunta anterior tenemos dos extremos posibles: en un extremo nuestro mundo es 100% idéntico a la Tierra; en el otro nuestro mundo es 100% original. Entre los dos extremos hay una gama de mundos más o menos parecidos a la Tierra.

He dibujado un gráfico para explicarlo de manera visual.


Siguiendo el gráfico, podríamos clasificar los mundos en cinco categorías.

0 Realidad. Pues eso, la tierra tal cual es, sin añadidos de fantasía ni nada.

1 Realidad alternativa. La tierra pero con algún cambio en la historia: los dinosaurios no se han extinguido; ha habido un holocausto nuclear; los nazis ganaron la guerra; o fueron los aztecas los que “descubrieron” Europa.

2 Realidad ficticia, o fantástica. La tierra pero con añadidos de fantasía o ciencia ficción: existe la magia, los vampiros y hombres lobo;  los hombres llevan implantes tecnológicos; existen los superhéroes; o hay una raza alienígena infiltrada entre nosotros.

3 Mundos paralelos. Se trata de mundos diferentes, pero claramente inspirados en la tierra. Un ejemplo es Théah, del juego Séptimo Mar. El continente de Théah tiene un mapa propio, pero las naciones que lo pueblan recuerdan muchísimo la Europa renacencista. Incluso hay directores que usan el mapa de Europa en lugar del de Théah. Otro ejemplo podría ser Banestorm, ambientación para el sistema GURPS, un planeta al cual llegan humanos de la Tierra a través de vórtices de espacio-tiempo.

4 Fantasía. La categoría más amplia, probablemente. Mundos nuevos en los que resaltan las diferencias, más que los parecidos, con la tierra. Casi todas la ambientaciones de Dungeons & Dragons, si no todas, entran aquí.

5 Ciencia ficción. Hay muchas discusiones sobre si fantasía y ciencia ficción son lo mismo. En esta clasificación las he separado porque creo que la mayoría de entornos que describen planetas “desde cero” son de ciencia ficción. El motivo es que, de no hacerlo, la falta de verosimilitud sería demasiado grande. Rápidamente surgirían preguntas del estilo: ¿Por qué hay caballos a años luz de la tierra? ¿Cómo han llegado hasta allí? Son muchos los ejemplos: Dune, Tatooine, etc.

¿Se puede alcanzar el extremo más lejano?

Por “extremo más lejano” me refiero al más alejado de la Tierra, y para mí la respuesta es no, principalmente por dos motivos. En primer lugar, sería un trabajo descomunal. Tolkien trabajó toda su vida en la Tierra Media y consiguió crear una cosmogonía propia, y unas cuantas lenguas desde cero, pero los hobbits fuman tabaco y beben cerveza. No le quito mérito, lo que quiero decir es que hizo un trabajo descomunal, y aún así su obra está muy cerca de la Tierra.

En segundo lugar, y aunque consiguiéramos crear este mundo completamente diferente, ¿tendría algún interés? Sería un mundo tan alejado de referentes, que difícilmente nadie podría sentirse a gusto en él.

Centrarse en la diferencia

Puesto que alcanzar el extremo más lejano parece imposible, cuando creemos nuestro mundo debemos responder las preguntas siguientes, y son las más importantes de toda esta entrada: ¿Cuál es la diferencia de mi mundo? ¿En qué es diferente mi mundo de los otros mundos? ¿Cómo voy a explotar esta diferencia en las partidas?

Y quizá una última pregunta, que va a favor de algo que podríamos llamar fantasía sostenible: ¿Justifica esta diferencia la creación de un nuevo mundo? ¿Es necesario otro mundo con enanos, elfos y orcos? ¿No podría simplemente aprovechar otro que ya existiera?

Pero aquí hay dos elementos que van en contra de la fantasía sostenible: la fuerza del afán creador interior que nos desborda y nos pide a gritos crear mundos nuevos; y el copyright, claro, pero este es otro tema.

Propuesta de solución: ¿Por qué no inventamos entre todos?

Si, a pesar de todo, queremos crear un mundo lo más diferente posible, os hacemos una propuesta. Se trata de aprovechar la sabiduría de las masas. Partimos de la idea básica que cinco mentes piensan más que una. Como directores, podemos pensar en un entorno y una trama argumental, pero por lo demás utilizaremos a los jugadores, que nos ayudarán a tomar algunas decisiones. Esto no es nada nuevo, en Fate Core ya sugieren un sistema en esta línea.

Por ejemplo, jugamos en un entorno de fantasía épica medieval: ¿A qué especie pertenecen los jugadores? Bueno, pues ¿Por qué no dejamos que las creen los mismos jugadores sobre la marcha? Aunque sea con una pequeña guía para que se adapte a la campaña que tenemos pensada. Y cuándo los jugadores deban desplazarse de una ciudad a otra, en lugar de hacerlo con caballos, ¿Por qué no pedimos a los jugadores que piensen en alguna montura? ¿O un transporte diferente, siempre que encaje con la campaña?

Conclusiones

Evidentemente la respuesta a todas estas preguntas es opcional, y podemos jugar y ser felices sin responder ninguna de ellas. De hecho, seguramente seremos mucho más felices si no intentamos responderlas. Pero si, como yo, no podéis evitarlo, espero que esto os haya servido de alguna ayuda, y os animo a que las respondáis en un comentario.

Trucos para escribir tramas con historia (por Esteban Manchado)

Este texto fue escrito originalmente en inglés (Tips for writing story-centric RPG scenarios) y traducido para nosotros por su propio autor, Esteban Manchado.

A lo largo de estos años he leído varios artículos con consejos para escribir tramas de rol y finalmente me he decidido a aportar mi granito de arena. No es que sea un experto en la materia ni mucho menos, y no digamos ya un escritor decente, pero sí que he escrito varias que me han funcionado bastante bien, así que estos son mis principios a la hora de escribir tramas o argumentos de rol donde la historia juega un papel central (cuidadín con los espóilers, ¡no sigas leyendo si quieres jugar alguna!).

1. Recuerda que la historia no es lineal: No escribas como si estuvieras escribiendo una novela. En cierto sentido, escribir una trama es como documentarte para escribir un relato sin escribir el relato en sí. Lo que escribes son tus notas; eso sí, con un nivel de detalle obsesivo: atmósfera, posibles escenas, personajes, la premisa general y una lista de pistas. A partir de ahí ya improvisarás la historia.

Por ejemplo: Gone Girls tiene una lista de personajes, posibles escenas y lugares a visitar, pero no se implica que haya un orden, o siquiera que todos los elementos vayan a ser parte de la historia. A los personajes se los describe con sus objetivos y lo que saben, y se describen varios posibles finales.



2. Elige un tema para la historia: algo como familia, prejuicios, el coste de la libertad, o lealtad. Tener una tema te dará una dirección a seguir al escribir y le dará a la trama una cierta coherencia. También te dará ideas para posibles escenas o para elementos de la trama, tanto cuando uses el tema literalmente o metafóricamente. Y no te preocupes porque los jugadores puedan no pillar las metáforas: el tema le da una cierta atmósfera y dirección a la historia.

Por ejemplo: Suffragettes trata sobre lucha de clases desde una perspectiva feminista. Una de las metáforas es que las protagonistas luchan contra el patriarcado. Por tanto, los antagonistas son gente de clase media y alta que veneran a una deidad que llaman «Padre», basada en el Padre Dagón.

3. Conoce bien a tus PNJ: deberías saber cómo reaccionarán frente a diferentes situaciones. Es útil escribir un par de situaciones probables.

Por ejemplo: Suffragettes tiene una descripción relativamente detallada de Florence, de lo que sabe y de cómo reacccionará en diferentes situaciones.

4. Dibuja mapas de las localizaciones importantes: Son muy útiles para mantener la coherencia en las descripciones, especialmente si puede haber escenas de acción.

Por ejemplo: The Cultists tiene un mapa entero de la prisión, aún siendo muy poco probable que los personajes la exploren entera.

5. Prepara un calendario: Si hay ciertas cosas que van a ocurrir independientemente de lo que hagan los personajes, prepara un calendario.

Por ejemplo: Gone Girls tiene un calendario que incluye tanto cosas que ocurren antes de que empiece la historia, como cosas que ocurren a medida que la historia se desarrolla.


6. Trata la trama como recursos e ideas a la hora de improvisar: Al final vas a tener que inventarte un montón de cosas sobre la marcha, y además es divertido cambiar o crear nuevos elementos para adaptar la historia a lo que los jugadores encuentren más interesante e incorporar ideas que te den.

Por ejemplo: una vez, narrando Gone Girls, me vino a la cabeza la idea de hacer a Edward Clarke invencible, y de darle la habilidad de manipular a sus enemigos hasta el punto de hacer que se suicidaran. Esas ideas no son parte del escenario pero encajaron bien en aquel momento.

7. Adapta la historia a los PJ: Las historias funcionan mejor cuando están conectadas con los personajes. Oblígalos a que les importe lo que está ocurriendo. Si juegas con personajes ya creados, enlaza detalles de su historial o su personalidad con la trama. Si no, crea personajes específicos para ella.

Por ejemplo: En Gone Girls los personajes son familia de la niña que desaparece (con el detalle extra del conflicto matrimonial por no haber tenido un bebé).

8. ¡Muestra, no cuentes! En vez de decir a los jugadores ciertas cosas (por ejemplo un personaje es racista, o vago, o una habitación es un desastre), crea una situación para mostrar ese hecho. No sólo es más memorable, sino que da matices e información extra. Decir que "Tom es un perezoso" es genérico y vago, pero ver cómo Tom todavía tiene cajas de mudanza, un lío de cables por el suelo, y una torre de platos sucios en la cocina, explica cómo de perezoso es y para qué.

Por ejemplo: en Suffragettes (página 9), a Elise Samson no se la describe como "pobre" o "sintecho" sin más. En su lugar, hay una pequeña escena en la que todo esto se hace evidente.


¡Y eso es todo! Espero que encuentres útil esta lista. Como último consejo, si estás escribiendo terror (interactivo o no), te recomiendo que leas mi resumen (en inglés) del libro “Writing Monsters”, y quizás también el libro en sí.

Caldo de gnomo: Una campaña en la frontera


Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Troy E. Taylor y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.


Una idea que muchos Directores de juego pueden utilizar cuando se embarcan en una campaña es presentar una serie de aventuras en una zona fronteriza.

En una campaña fronteriza, los PJ pueden ser parte del esfuerzo para explorar un territorio salvaje. Se pueden enfrentar a la amenaza que representan diversas razas monstruosas que habitan esa zona y a los pequeños reinos que hayan establecido los exiliados y fuera de la ley. Inicialmente pueden estar bajo el mando de un patrón noble o de las autoridades de la zona, que pueden prometer incentivos como tierras, títulos o riquezas a los aventureros. Un puesto fronterizo o una pequeña ciudad puede servir como base de operaciones de los PJ, dado que es una zona remota y vulnerable a los ataques, lo cual añade el riesgo de que las rutas de suministros y refuerzos marciales queden cortadas.



La ventaja real de una campaña así es que el Director de juego puede hacer un uso excelente del manual de monstruos y del bestiario, ya que hay muchas criaturas que serán adecuadas en una zona salvaje, y se puede confiar en la descripción de cada monstruos para que el Director de juego elija los que mejor le vayan a su historia.

Además los PJ encontrarán a los habitantes de esas tierras, ya sean elfos, gnomos o indígenas. En el proceso de tratar con ellos pueden ver desafiadas sus propias creencias, valores y concepciones sobre el descubrimiento, la exploración y el asentamiento en nuevos territorios.

El gancho


Un puesto franterizo establecido en los límites de un reino o imperio en expansión. Por su parte, los PJ buscan explorar las promesas de tierra o tesoro si pueden pacificar una parte de esas tierras.

El patrón


Un recurso clásico es el del "gobernador reluctante". Los PJ reciben sus órdenes de un noble que ha sido exiliado, ha perdido el favor del soberano o por algún otro motivo se ha visto obligado a retirarse a la frontera ya sea por su ineptitud, corrupción o porque su nacimiento representa una amenaza al status quo. Conforme la campaña evoluciona, esta figura del patrón puede continuar como un mentor o, en un giro dramático, puede darse cuenta de que esta situación le puede permitir organizar una base de poder. En ese caso, el patrón puede buscar a los PJ como aliados leales o verles como rivales conforme sus habilidades e influencia crecen.


Temas comunes y adversarios


Esta es la parte divertida, elegir adversarios que puedan cuadrar con posibles episodios de la campaña; las descripciones de monstruos de tu bestiario suelen contener buenas inspiraciones.
A continuación os dejo algunas sugerencias para una campaña de D&D 5ºE que son perfectamente aplicables a la mayor parte de juegos medieval-fantásticos:

Usa los animales normales

El apéndice A está lleno con criaturas ordinarias que son un desafío apropiado para grupos de novatos. Estos animales no suelen ser una amenaza habitual para los humanos, excepto cuando algún cambio en su entorno les provoca un comportamiento más agresivo, ten en cuenta usar situaciones que puedan haberlos molestado

Por ejemplo: Quessie, una gran mamá oso conocida de los exploradores y tramperos locales, se ha visto en las afueras de la ciudad, lo que es un comportamiento inusual. Alguna gente está alarmada y quiere que Quessie sea cazada antes de que ataque a alguien. Otros se preguntan si existirá un motivo por el que se encuentre tan lejos de su guarida. Investigar su guarida puede revelar algún tipo de intrusos, desde una partida de exploradores goblins, una infestación de escarabajos de fuego gigantes, una araña gigante, un warg o unos bandidos.

Erradicar habitantes monstruosos

Gnolls saqueadores, con los que no se puede razonar, a los que no se puede acorralar y a los que es casi imposible erradicar. Pero tal vez se pueda vencer a los gnolls y a sus líderes hasta un punto en que quieran huir: capturar un simple gnoll y aprender de él puede ser el primer paso. Pero mejor que los PJ se den prisa, porque la horda gnoll se acerca desde las montañas y acabará asediando la fortaleza tarde o temprano, y si eso pasa no habrá forma de que lleguen los refuerzos.

El enemigo de mi enemigo es mi amigo

La presencia de un puesto de avanzada humano en tierras ocupadas por elfos silvanos puede llevar a un conflicto a las dos razas civilizadas. Un capitán hobgoblin ofrece la ayuda de sus tropas contra los nuevos rivales; los hobgoblins, al ser de alineamiento legal y de carácter marcial, parecen tener (al menos en la superficie) más en común con los humanos que con los elfos silvanos de inspiración faérica y caótica, y el capitán hobgoblin pretende explotar precisamente esa brecha entre humanos y elfos por motivos malignos y sus acciones únicamente ayudarán a escalar el conflicto. ¿Serán capaces de darse cuenta los PJ de este desafío? ¿O colaborarán a que el lobo acabe protegiendo el gallinero?

¡Derechos de okupas! ¡Nosotros estábamos aquí primero!

El puesto avanzado no fue el primer intento de establecerse de los humanos en la región. ¿Qué hay de esos pioneros dispersos que se han ido abriendo paso en los bosques? Puede que se resientan con la aparición de un fuerte. ¿Es sincero su deseo de vivir lejos de la civilización u ocultan intenciones retorcidas?

Hombres retorcidos con planes retorcidos

Una pequeña fortaleza de piedra negra bien defendida es el hogar de una cábala de magos sin escrúpulos con una banda de seguidores fanáticos que tal vez tengan cierta influencia sobre algunas tribus de criaturas monstruosas como bugbears o kobolds. Han conseguido mantener su posición en las colinas donde viven muchas criaturas malignas. ¿Se podrá detener a los magos? ¿Será factible infiltrarse en la fortaleza? ¿Qué oscuro mal están planeando bajo la torre oscura?

Sobre el clima

Un Director de juego debería ser evocador en sus descripciones de entornos naturales, y el clima es una parte importante. Asegúrate de que los PJ experimenten todo tipo de temperaturas y precipitaciones propias de ese clima. Sin embargo, el Director de juego puede utilizar ocasionalmente un efecto climático tan poderoso que tenga efectos mecánicos en partida, lo que lo hará algo memorable.

Podría tratarse de una tormenta especialmente poderosa en la que los PJ deban resistir un ataque. Guarda esa tormenta de nieve y hielo para el enfrentamiento con el dragón verde que lanza poderosos alientos, o para esa ocasión en que se enfrenten al brujo tiefling renegado y su banda de gigantes de las colinas...

Un sendero de publicaciones

Existen muchos materiales publicados que ofrecen consejos para campañas fronterizas si el Director de juego necesita ejemplos:
  1. Dungeons and Dragons Expert Rulebook, c 1983 TSR (revisión de Frank Mentzer), que usa el entorno de la ciudad fronteriza de Threshold como zona de aventuras, incluyendo dos páginas de aventuras en territorios salvajes.
  2. Conquest of Bloodsworn Vale, c 2007 Paizo Publishing (3.5 OGL), de Jason Bulmahn, que ofrece una serie de encuentros cada vez más desafiantes para Personajes jugadores que intentan pacificar las regiones de bosques que rodean Fuerte Espino, un puesto bajo el mando de Sir Tolgrith.
  3. Silver Marches, c 2002 Wizards of the Coast, de Ed Greenwood y Carl, que incluye cuatro aventuras para facilitar la exploración y el juego en zonas salvajes.
Otro recurso útil es la GameMastery Guide, c. 2010 Paizo Publishing (Pathfinder rpg) que, además de contener una sección sobre cómo crear una campaña de ocho páginas dedicada a las aventuras en zonas salvajes, lista tablas de encuentros por terreno. En un estilo similar, la Dungeon Master’s Guide para D&D quinta edición incluye tablas y sugerencias dispersas sobre campañas en zonas salvajes.

¿Y vosotros, tenéis en curso alguna campaña de este estilo? ¿Qué eventos especiales han sucedido en ella?

Aliados del Bastión: Acerca de la creación de mundos y sociedades parte II (por Karofaar)

Si bien en la anterior entrada he comentado que la forma mas fácil de crear un mundo es la creación de una historia, dado que es mas fácil ponerle un paisaje a unos personajes que unos personajes a un paisaje, no es la única forma de crear mundos. Como bien dice la comentarista de este blog Elena Guzmán, ¿y si solo quiero crear un mundo?

Estupenda pregunta, y para responderla tenemos que ver los diferentes rasgos que diferencian un asteroide amorfo de un planeta lleno de vida y seres inteligentes.

Geografía


Todo planeta consta de geografía propia y diferenciada en cada sector del planeta, por lo que tenemos que mirar concienzudamente mapas reales para darnos cuenta de como proponer un mapa realista. Uno de los mas claros que podéis encontrar para daros cuenta de como esparcir vuestros espacios es la península ibérica, que goza de mesetas, montañas, valles, ríos caudalosos, y arroyos pequeños, costas escarpadas y costas doradas, desiertos áridos (que no arenosos) bosques frondosos y una infinidad de detalles. Por tanto ¿por donde empezamos?

  • La costa: lo primero es emplazar la costa, la costa define el planeta desde el espacio, y por tanto es aquello por lo que debes empezar. Decide sus limites y no pienses demasiado, es el marco de tu cuadro.
  • Los ríos: lo segundo que puedes ver tras la costa es el delta del rio, grande o pequeño, en algún punto tiene que haber agua; tu objetivo es definir los ríos que suministrarán de agua a tu mundo.
  • Las montañas: si sigues la pista de un río tierra adentro encontraras un punto alto que suele estar nevado, en la mayoría de los casos serán montañas o mesetas. Estas definirán los limites de la civilización mayoritariamente, y serán el punto de origen de tus ríos,
  • Las llanuras y valles: donde haya ríos hallarás valles, donde tengas montañas encontrarás llanuras entre ellas, es fácil ubicarlas y como además estarán atravesadas por ríos y arroyos serán la cuna de la vida.




Así con esto una vez tengas la geografía básica deberás elegir el tipo de clima y vegetación que más cuadre con tu mundo, un desierto no debe tener ríos, una sabana no debe tener bosques, una selva no debe tener regiones vastas de claros (a menos que sea tu intención provocar la duda en tus curiosos PJ).

Especies


Una vez tengas creado un mundo ideal para que hasta un humano, tan sensiblero como bien sabemos que es, pueda vivir sin morirse de frío, entonces es la hora de poner especies en el mapa. En general la fauna no es un punto muy importante en un roleo, pero si tu roleo se refiere a Jurassic Park o a la pesca de cierto famoso siluro mágico entonces dedícale mucho tiempo y detalle como si se tratase de la corte de un reino. Estaciones, de concentración, cría, reproducción migraciones etc...

Pero si eres mas conservador, tienes que poner especies inteligentes. A tu gusto, no imagines en este primer paso su política, sino su forma, características y sus defectos. Ejemplos:

  • Unas cucarachas mutantes superinteligentes que viven en un desierto post-nuclear y odian mezclarse con otras especies, si bien les gusta comerciar con bienes y levar pañueletas.
  • Unos peluches con lanzas que no tienen capacidad de hablar pero que saben discernir entre humanoides protagonistas y malvados humanoides de relleno... Que raza mas conveniente.


Sociedades


¡Ya está, ya tienes tu mundo creado! Pero seguro que le falta algo a este mundo: la relación entre los individuos de las especies las sociedades, ¿por dónde empezamos? Para eso debemos preguntarnos: ¿quiénes son? ¿qué hacen ahí? ¿cómo llegaron? ¿quién es su líder, si es que tienen uno?

Nada como ponerles un nombre rimbombante y fácil de recordar, y sobre todo de diferenciar. Los cucaroides, los puchinis etc... También debes hacerles una historia común:

Son unas cucarachas refugiadas expulsadas de sus tierras por una especie de humanoides imperialistas y racistas, que a los que no quiso expulsar los puso en un inmenso campo de concentración en los que trabajan como esclavos y son exterminados cada cierto tiempo para controlar su población. Recordad, hablamos de las cucarachas mutantes superinteligentes, no penséis demasiado en otras cosas.

En solo 3 lineas lográis responder a todas las preguntas y la sociedad funciona por si misma. Solo os queda darle unos detalles que hará que tenga un atractivo para el que los vea desde los cielos ¿A que se dedican sus habitantes? ¿Qué tipo de régimen político tienen?



Por ejemplo podríamos decir que es la república popular de cucarachas, se asocian en tribus familiares, y tienen representantes familiares en una cámara de votación llamada tribunal (de tribu)
en la que se decide que propuesta hecha por una u otra tribu se lleva a cabo o no. Podríamos decir que sus lideres son 2, uno electo en la gestión patrimonial y otro ascendido por méritos militares. También podemos decir que los cucaroides son excelentes mecánicos, y han logrado crear una sociedad basada en el reciclaje de basura de anteriores civilizaciones amansadas, que usaban sus objetos como objetivo vital, que les llevó a generar unas inmensas montañas de basura tecnológica muy fácil de transformar para aquellos que les sobrevivieron.

Y a partir de aquí haces este procedimiento cuantas veces quieras, en uno o muchos planetas, satélites, estaciones espaciales, tiempos o lo que se os ocurra. Una vez tengáis todo esto no olvidéis seguir mis consejos de como hacer una historia, aunque ya tengáis creado un mundo que limitará mucho el tipo de historia que podéis crear y puede que guste a tus compañeros de juego o no.