Professor Dungeonmaster: el problema con el carisma

 

En un artículo anterior titulado Lecciones que he aprendido... hablaba de pasada del combate social, y mencionaba un interesante vídeo del Professor Dungeonmaster titulado The problem with charisma in D&D. Decía en ese artículo que me gustaría dedicar toda una entrada a este concepto, así que dedicaré esta entrada a explicar las aportaciones del Professor en el vídeo. No se trata de una traducción literal, si no de mi interpretación de lo que explica. Por si queréis ampliar el tema, también podéis leer mi anterior artículo Decisiones sobre las tiradas…, y concretamente el apartado habilidades de interpretación. Dicho todo esto, allá vamos.

Lo más interesante del vídeo, y que yo no había mencionado en los anteriores artículos, son las siguientes dos proposiciones del profesor.


Primero: posición por defecto

Explica el profesor que todos los PNJ tienen una posición por defecto, acorde a su profesión, y que ilustra con el ejemplo siguiente:

Imaginad un guarda en la entrada del castillo. Un PJ se le acerca e intenta convencerle para que le deje hablar con el rey. ¿Cuál es la posición por defecto del guardia? Obviamente, no le va a dejar pasar. 

¿Por qué? Pues porque es la esencia del guardia. Es un militar, entrenado para seguir órdenes sin cuestionarlas. Y sus órdenes son claras y diáfanas: no dejar pasar a nadie. Dejar pasar a los PJ sería destruir su esencia. Esto puede parecer muy estricto, y por eso el profesor pone este otro ejemplo:

Imaginad que vais de turismo a Londres, y pasando por delante del palacio de Buckingham decís: “Venga, ¡Vamos a charlar un rato con la reina de Inglaterra!”. ¿Qué posibilidades hay que los guardias os dejen pasar? Cero patatero.

Para hacerlo incluso más evidente, el profesor también pregunta: 

Si en lugar de vosotros es Mick Jagger el que intenta entrar en el palacio, él que es famoso e incluso un caballero de Inglaterra, ¿lo va a conseguir? La respuesta es no, obviamente no.

Así pues, todos los PNJ tienen una respuesta por defecto, y otra serie de respuestas de rango más amplio y que depende de la situación, de cómo se aproximen los PJ, etc.

Otro ejemplo que pone es el siguiente:

Hay dos PNJ que venden artículos: un mercader que vende productos de importación y un artesano que hace armaduras. Si los personajes intentan pagar menos de lo que pide, el mercader está preparado para ello, y ya sabe que va a tener que rebajar el precio en una cantidad que depende de la habilidad de los PJ para regatear. El artesano en cambio ha dedicado semanas a crear una pieza de arte, y si no la vende esta semana la venderá la siguiente. Esto depende, claro, de la situación actual del artesano: ¿está en una ciudad concurrida con frecuentes compradores? ¿Lleva una vida holgada o está al borde de la ruina? Las circunstancias pueden matizar las posiciones de los PJ.

En mi opinión, el ejemplo del guardia es un muy estricto y puede generar frustración en los jugadores, pero si los jugadores son buenos, lo que harán es buscar alternativas en lugar simplemente chocar con la pared. Por ejemplo, podrían secuestrar a la hija del guardia y hacerle chantaje, lo que es bastante malvado. O bien podrían ofrecerle una gran suma de dinero, lo que podría hacer mella en la integridad del guardia. O, lo mejor de todo, podrían intentar una aproximación por pasos como explicamos en el punto siguiente.

Segundo: el carisma como progresión

El profesor introduce un elemento que me parece muy interesante. Comenta que las tiradas de carisma no son de todo o nada, sino una progresión.

En una comparación propia, imaginad que el carisma es como los puntos de golpe. Si te encuentras un monstruo, y haces una tirada de ataque, el resultado no es muerte o nada. Si tienes suerte, impactas y le quitas unos cuantos puntos de golpe, y vas repitiendo tiradas hasta que lo derrotas o te derrota él a ti. Lo mismo puede hacerse con el carisma.

El profesor pone el ejemplo siguiente:

Para intentar entrar en el palacio y hablar con el rey, los personajes se olvidan del guardia y en su lugar intentan seducir a una sirvienta. Un PJ se acerca a ella y lo intenta. Para empezar, la dificultad de la tirada dependerá de la interpretación del jugador, y de los elementos que utilice su personaje -flores, joyas, una serenata, entre otros. Si el personaje consigue la tirada, la sirvienta concede a dar un paseo con él por la plaza del pueblo, a la vista de todo el mundo, quizá escoltados por su tía. Si en este paseo el personaje la corteja y vuelve a superar una tirada de carisma, la sirvienta cede otro paso, y así hasta que acaba cayendo rendida en sus brazos o lo manda a paseo por pesado.

En realidad, y tal como comentábamos en el punto anterior, la dificultad para seducir a la sirvienta también depende de las circunstancias que la rodean: ¿tiene un buen sueldo, o depende de encontrar un marido para vivir bien? ¿Tiene facilidad para encontrar marido, o en este pueblo de mala muerte se va a quedar soltera toda la vida?

Esta progresión puede hacerse para seducir una persona, o para conseguir que esa persona te presente a otra más importante, o para conseguir ganarse su confianza y sacarle un secreto, etc.

Conclusiones

El vídeo es muy interesante de mirar, pero está en inglés y no sé si tiene subtítulos, así que espero que con esta adaptación haya podido ilustrar más o menos lo que explica el profesor, aunque él pone más y mejores ejemplos, y más bien explicados.

A mi me parece una aproximación muy acertada y fácil de aplicar, aunque exige un máster que sepa decir no, pero que a la vez tenga imaginación para pensar en vías alternativas. Lo mismo para los jugadores: este sistema sólo es válido para jugadores con imaginación y que no se rindan fácilmente ante una negativa.

¿A vosotros qué os parece? ¿Usáis un sistema parecido?

*Imagen (c) de Thomas Schmall

[PX Magazine] Contrato social: niños pequeños, por Funs Athal

Una de las cosas que un grupo de juego necesita para jugar a rol es un espacio tranquilo para desarrollar la sesión.

La tranquilidad es algo relativo, algo que cada grupo de juego definirá de una forma similar pero con matices diferentes, ya que las necesidades y prioridades de cada grupo serán distintas. Para unos la tranquilidad debe ser absoluta, de manera que los participantes de la sesión logren alcanzar una  inmersión adecuada. Para otros, la tranquilidad es un espacio relativamente silencioso donde sea posible la comunicación entre los jugadores.

No siempre es posible encontrar ese espacio tranquilo que consideramos adecuado para jugar, pero encontrar ese espacio puede complicarse con la llegada de los hijos.

Los niños, y más si son pequeños, ríen y lloran escandalosamente, hacen ruidos, se mueven constantemente, gritan inesperadamente, llaman incesantemente a sus progenitores, tocan los dados y otros componentes de juego situados encima de la mesa, etcétera. En pocas palabras, donde hay uno o más niños, es muy posible que no podamos encontrar esa tranquilidad deseada para jugar. Y ello crea un dilema.

Los jugadores con hijos que intentan seguir con “normalidad” esta afición, o aquellos que tienen amigos con hijos, pueden encontrarse que ese espacio tranquilo donde antes jugaban ya no resulta adecuado. ¿Qué podemos hacer en esas situaciones?

Hay gente que tras tener uno o más hijos dejan de jugar, mientras que otros limitan la cantidad de partidas que juegan. Si ambos progenitores son jugadores de rol, pueden alternarse la asistencia a las sesiones o pueden hablar con el resto de jugadores sobre la posibilidad de tener al niño “pululando” en torno a la mesa de juego.

Hay grupos que aceptan renunciar a ese espacio tranquilo adecuado para el juego para que sus amigos puedan seguir jugando, dentro de unos límites lógicos. Al menos acceden a probar si es posible jugar o no con el niño presente. Otros sencillamente no se plantean la opción. Para ellos ese espacio tranquilo es imprescindible.

Que el niño va a “molestar” a los participantes de la sesión es indudable, y también que el padre o madre estarán levantándose constantemente ante la llamada de su hijo que necesita atención. Eso si el niño no coge confianza con el resto de jugadores y se lo pide también a ellos.

Pero hay grupos de juego que no están dispuestos a renunciar a ese espacio adecuado para jugar o que tras probar algunas sesiones de juego, se ha demostrado que es inviable jugar a rol porque el niño imposibilita esa tranquilidad que la mesa de juego necesita para el desarrollo de la sesión. Si jugar con nuestro grupo de juego habitual no es posible, nos encontramos que debemos abandonar temporalmente las sesiones o buscar otra solución. ¿Existen alternativas en estos casos?

Dejar al niño con unos parientes puede ser una solución si tenemos a quien dejar al niño. Abuelos o tíos suelen ser lo más recurrido. Si son varios los jugadores que tienen hijos de edades similares, pueden reunirlos en una habitación para que jueguen entre sí tratando de encontrar esa paz necesaria para las sesiones de rol. Esta opción puede ser una bomba de relojería si los niños se estimulan demasiado entre ellos y la algarabía que montan causa mayores molestias que si hubiera un solo niño. Otra posibilidad es jugar de noche. Reunirse en casa de los padres del niño tras cenar y que cuando el niño se quede dormido, comience la sesión de juego. Posibilidades para tratar de seguir jugando a rol tras haber tenido niños hay, pero, es factible que nada de lo que hagamos nos facilite la posibilidad de que las sesiones sean posibles.

Foto de Diacritica CC BY-SA 3.0


En la Guía del Dungeon Master de la quinta edición de Dungeons & Dragons, comentan la posibilidad de contratar a una niñera para que esta cuide de los niños durante las horas que dure la partida. Puede parecer un tanto exagerado o al menos, resultar extraña la opción. Es posible que eso de contratar a una niñera quede muy lejos de nuestra sociedad y más cercano de la ficción creada en las películas de Hollywood. Pero lo cierto es que la posibilidad está ahí.

Las diferentes medidas que tomemos para continuar las sesiones de juego dependerán de los recursos y posibilidades que poseamos. Para tomar las decisiones adecuadas, los componentes de la mesa de juego deberían empatizar con el resto para conseguir un consenso con el que el grupo quede satisfecho. Si el grupo de juego se conoce bien será más fácil saber qué medidas se pueden tomar y cuáles no. Esto incluye que los jugadores con niños que quieren jugar, piensen en cómo sería posible no causar excesivas molestias a los otros jugadores y que los jugadores sin niños que quieren seguir jugando tranquilos, sean conscientes que según su decisión es posible que uno o más miembros de la mesa no pueda continuar las sesiones.

Como cada mesa juega en condiciones diferentes y las necesidades de cada grupo son diversas no es posible hablar de cuál es la mejor opción para solucionar este asunto. Hay quien juega en bares con el posible ruido que jugar en un lugar así conlleva. Hay grupos de juego que juegan en clubes, a menudo al mismo tiempo que otras partidas de rol o juegos de mesa y con el barullo que varios grupos de juego crean a la vez. Hay grupos que juegan en casas privadas o centros cívicos buscando la paz absoluta de manera que puedan conseguir la inmersión que ellos creen necesaria, etcétera. Aquello que busque el grupo y que crean adecuado para seguir sus partidas marcará el punto de inflexión para decidir qué es lo que molesta y qué no. A menudo, varias mesas de juego al mismo tiempo crean más ruido que uno o dos niños jugando. Pero también es posible que con el tiempo y la edad nos volvamos más sibaritas con aquello que consideramos imprescindible para jugar a rol.

Una vez que los niños entran dentro de la ecuación que debemos tener en cuenta para asistir a las partidas de rol, todo se complica. Esto no significa que las sesiones de juego no se puedan continuar, pero indudablemente debemos tener en cuenta más cosas que el tiempo libre para hacerlo. Cosas como pensar en el malestar que los niños pueden crear al resto de jugadores o la consideración de sacrificar el espacio perfecto de juego a favor de que nuestros amigos puedan continuar con la afición. La empatía y conocer al resto de jugadores será fundamental para sobrellevar o aplicar soluciones a esta dificultad añadida.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 29/09/2016

[PX Magazine] Creación de mundos. Metodología, por Funs Athal

A pesar de la enorme cantidad de manuales de rol que existen con diferentes escenarios de campaña, muchos jugadores prefieren crear sus propios mundos en lugar de usar uno prediseñado. En realidad, esta es una de las grandes virtudes de nuestra afición, que lejos de tener que contentarnos con aquello que se pone en venta, no solo lo permite, sino que muchos manuales invitan a hacerlo.

Este artículo presenta una introducción sobre las necesidades, los métodos de creación y el desarrollo de cada una de las partes que necesitamos para dar forma a nuestro universo personal. En los siguientes artículos, que complementarán al texto que estáis leyendo, una vez conocida la metodología con la que debemos comenzar a crear nuestro propio mundo, se desarrollaran temas como la religión, política, y otros elementos que, juntos, forman los escenarios de juego en los que nuestros personajes viven sus aventuras.

Crear un escenario de juego propio puede parecer una tarea de enormes proporciones que a la larga nos puede llevar a arrojar la toalla. Esto suele ocurrir sobre todo cuando queremos escribir y tener todo detallado en breve tiempo, con la idea de comenzar una campaña o mostrar nuestra creación a terceros lo antes posible. Esa enorme cantidad de trabajo y las cosas a tener en cuenta abruman y, en ocasiones, hace que esos mundos nunca lleguen a terminarse.

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Construir nuestro propio mundo de juego es algo satisfactorio si llega a desarrollarse por completo. Aunque “desarrollar completamente un mundo” es algo que nunca llega a realizarse en su totalidad, debido a que éste se encuentra en continua expansión: una aldea allí, un personaje relevante  allá, un bosque en este otro sitio… en realidad nunca se terminan del todo, pero sí se puede crear un contenido “básico” desde donde poder comenzar a jugar. Una de las grandes dificultades que encontramos al enfrentarnos a esta tarea es conocer todos los puntos a desarrollar y limitar la cantidad de información que queremos mostrar. Esta dificultad se incrementa si queremos publicar ese escenario de juego ya que, aunque nos gustaría ofrecer al público un montón de información, ese contenido se encuentra limitado por el número de páginas a publicar.

Otra de las dificultades que nos encontramos a la hora de crear un escenario propio es que apenas existen guías o referencias en castellano que hablen de ello. Al contrario que la “teoría rolera” de la que se habla a menudo en blogs y revistas, la creación de mundos es algo que apenas se menta. Puede deberse  a que muchos piensan que tan solo hay que adaptar un mundo o aplicar en papel aquello que surge de nuestra imaginación. Sin embargo, nada es tan sencillo, y en realidad sí que existen guías sobre esto, aunque mucha gente apenas sepa que ese contenido está ahí.

Quizás la principal referencia escrita en castellano que podamos encontrar es “Cómo crear un mundo de juego” del argentino Gastón Nicolás Flores.

Algunos juegos de rol que potencian la creación del mundo a medida que avanzan las partidas, incluyen algunos consejos para ello, aunque no suelen ir más allá de la creación personajes no jugadores, ciudades o lugares, como ocurre en Ryuutama, Magissa o los juegos basados en los sistemas Powered by the Apocalypse.

Uno de los juegos que más información ofrece sobre este asunto es Dungeons & Dragons en las Guía del Dungeon master, también en alguno de sus suplementos de juego como El manual del buen sacerdote de Advanced Dungeons & Dragons. Es posible que esto sorprenda a muchos, pero realmente no debería hacerlo ya que como manual de reglas genérico y, a pesar de la gran cantidad de escenarios de campaña que se han publicado a lo largo de sus cinco ediciones, D&D no es más que un sistema de reglas que nosotros podemos aplicar en cualquier mundo de juego que queramos.

El viejo Rolemaster, en su “Manual de campaña”, también incluye alrededor de 40 páginas de contenido que nos ayuda al desarrollo de escenarios de juego.

Es decir, esta información aparece en manuales donde se invita a los directores de juego a explotar la creación de mundos. Este tipo de material apenas existe en nuestra lengua a pesar que en inglés si se han publicado libros específicos. Sin embargo, aquellos que han publicado libros concebidos para este asunto en concreto han sido, de forma general, aquellos que ya han tratado este tema en sus publicaciones básicas, como es el caso del World Builder’s Guidebook para Advanced Dungeon & Dragons.

La creación de un escenario de juego necesita de una metodología que debemos seguir para conseguir aquello que nos hemos propuesto realizar. No hay una única manera de hacerlo. Una de las opciones de creación más comunes es escoger un mundo ya creado y modificar lo que creemos necesario para nuestros propósitos: nombres, personajes, etc. Pero más allá de la “transformación” de algo ya existente, las dos formas más conocidas para crear mundos “desde cero” se basan en: la creación de dentro a fuera y de fuera a dentro.

Para crear un mundo de dentro a fuera,  comenzamos describiendo una pequeña localización específica. Esta puede ser una provincia, una región, una aldea, un pueblo, una ciudad pequeña, un valle, o el lugar donde los aventureros vivirán su primera aventura. En este punto de la creación, no debemos preocuparnos por cómo es el mundo más allá de la información necesaria para la aventura. Más adelante tendremos la oportunidad de seguir describiendo y creando el entorno que rodea a ese primer lugar, o abandonar esa región y realizar la misma operación en otro lugar más alejado. Cuando los aventureros abandonen cada localización prepara el nuevo lugar a donde viajen. De esa manera, el mundo se hace más grande al mismo tiempo que lo desarrollas a tu ritmo, sin prisas ni agobios. Con el tiempo habrás creado suficiente información como para dar forma a un reino completo.

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Una vez creada esta primera gran región, los personajes podrían abandonarla y de nuevo comenzaría el proceso en otro lugar, dando forma a otro reino, región o lo que tu quieras (o lo que surja). Cuando comiences a crear este segundo lugar quizás sea necesario comenzar a crear información relativa a la política, cultura, historia, etc.

Podemos comenzar a crear un universo tan grande como el mostrado en EXO 3464 empezando por un planeta, o una ciudad de un planeta y más adelante, describir otras ciudades y otros planetas. La metodología es idéntica, pero enfocada a distintas escalas. Tenemos que tener en cuenta que, mientras que los personajes de un juego como Dungeon World se desplazan a caballo, en juegos con tecnología avanzada lo harán en aviones o naves espaciales facilitando a los aventureros trasladarse a lugares muy lejanos. Además, no es necesario describir un planeta entero, con mostrar una o dos ciudades y describir lo más característico de ese planeta es suficiente. Por ejemplo, ¿qué conocemos de muchos de los planetas de Star Wars? Nos encontramos que en el planeta Hoth que muestran en las películas hay poco más que un planeta helado y una base secreta rebelde, Tatooine es un gran desierto con ciudades que parecen enormes mercados de tenderetes y Kashyyyk es un planeta selvático donde habitan los Wookies. ¿Necesitamos saber inicialmente algo más?

La ventaja de usar este método se encuentra en que no se necesita trabajar mucho para empezar. Describe una comunidad pequeña, diseña una aventura y comienza a jugar. Este método también funciona para crear otros lugares del entorno de juego que los personajes nunca visitarán, pero que son necesarios para el mundo creado. Es la forma de creación que presentan juegos con la participación activa de los jugadores en la creación del mundo como Ryuutama o Dungeon World.

El otro método más común de creación es el denominado de fuera a dentro. En lugar de comenzar la creación del mundo por una pequeña parte, lo haremos con una visión general del escenario de juego que queremos crear. Una de las maneras de iniciar el proceso es dibujando un mapa a gran escala del mundo que queremos crear. En él no tenemos que definir todos los detalles del escenario de juego, sino que debe contener la información necesaria para tener una idea global del mundo. Este mapa debería incluir uno o más continentes, los grandes mares y océanos, las ciudades más importantes (si hablamos de la antigüedad: Roma, Bagdad, Babilonia, Xiang, etc., pero no Albacete), las cordilleras montañosas, las fronteras de las naciones, los grandes ríos, lagos y otros accidentes geográficos.

También podemos comenzar desarrollando la cosmología divina del escenario de juego, pero es posible que queramos tener algo “físico” que mostrar a los jugadores y un mapa es algo útil y vistoso que nos ofrece esa oportunidad.

Para diseñar un mapa de estas dimensiones podemos hacerlo en un papel “en blanco” o bien usar uno hexagonado. Los hexágonos son muy útiles en esta fase de diseño porque nos permiten tener una escala que más tarde podemos emplear para hacer “zoom” en un lugar concreto. Un hexágono con una escala de 100 kilómetros nos permite diseñar uno o más continentes en una sola hoja de papel, aunque podemos usar varias si nuestro mundo es muy grande.

¿Por qué hexágonos en lugar de cuadrículas? Los tableros cuadriculados son muy útiles en escalas pequeñas como las que se emplean para representar combates. Pero en realidad su uso es muy limitado, aunque útil por su diseño recto ya que facilita   dibujar o emplear escenografía. Por el contrario, los hexágonos permiten mayor libertad de movimiento que podemos emplear en los viajes de los personajes y el diseño de los mapas, que no se van a limitar a las líneas de un cuadrado.

Una vez que tenemos el diseño conceptual del escenario de juego debemos describir zonas más concretas, de forma que invertimos el método de creación de la anterior propuesta.

En este paso escogeremos una región o reino y la comenzaremos a describir con detalle. Además del diseño del mapa de esa zona más concreta (con una escala de unos 10 Km es suficiente), es el momento de crear personajes y tomar las decisiones necesarias para dar forma a ese lugar de manera que sea verosímil. El nombre de su gobernante, el sistema de gobierno, la densidad de población, sus principales ciudades, la relación con sus vecinos, su economía, la cultura (o culturas) de los pobladores que la habitan, algunos misterios y rumores sobre el gobierno o una ciudad, etc.

Desde esta escala, y una vez que reunamos toda la información necesaria para esa parte del mundo, ya podemos centrarnos en lugares más concretos. Una ciudad, una aldea, un valle, bosque, etc., que será el lugar donde comenzará nuestra campaña. Una escala de 1´5 kilómetros es suficiente para poder conseguir el detalle geográfico necesario. En una escala de este tamaño seguramente nuestro mapa incluirá al menos una ciudad y algunas poblaciones adicionales. En él se debe mostrar el terreno predominante de la región, los accidentes geográficos, los detalles del lugar tales como cuevas, las zonas de foresta, dónde se concentra la población, los nombres de los montes, ríos y bosques, etc. Acompañando a todo esto, es el momento de crear los personajes comunes que los aventureros pueden encontrarse. Estos podrían ser el posadero o el herrero del pueblo, pero también el capitán de la guardia o el noble local. Se debe tener en consideración las tiendas de suministros a las que los aventureros pueden acceder. En definitiva, todo aquello que sea específico de esta pequeña zona debería quedar reflejado y unido a las bases que se han establecido para las zonas más grandes.

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Este método ayuda a que una vez comenzada la campaña podamos obtener fácilmente una ambientación completa. Si los sucesos se desarrollan con rapidez o el grupo de aventureros quiere viajar a otros lugares, ya tendremos gran parte del trabajo realizado y tan solo tenemos que centrarnos en crear los personajes que interactuarán con los aventureros, las aventuras y aquellos detalles que se consideran importantes para la zona en la que los PJ  se encuentran.

Por supuesto, todo lo anteriormente comentado no es más que la punta del iceberg de la creación de un escenario de juego propio. Para poder darle “vida” y verosimilitud, debemos acompañar a la creación de gran cantidad de detalles que harán que aquellos lugares que los personajes visiten resulten creíbles. Para ello necesitamos ciertos conocimientos básicos de cómo es nuestro mundo: geografía, religión, demografía, magia, tecnología, política, economía, etc.

Nuestros conocimientos sobre la vida real nos ayudarán a que lo creado parezca “realista”, de forma que cuantos más conocimientos poseamos, más fácil será representarlo. Gran parte de este conocimiento se encuentra al alcance de todos debido a la educación que hemos recibido en esta época (y a Internet) sobre la formación de montañas, el curso de los ríos, la climatología, los datos acerca de las diversas formas de gobierno, etc. Pero para completar la creación necesitaremos definir y tomar decisiones como: ¿existen los dioses?, ¿cómo de civilizada está la sociedad?, ¿este mundo es nuevo o, por el contrario, han existido antiguas y poderosas civilizaciones con anterioridad?

Crear tu propio mundo es algo que supone tanto trabajo como satisfacción, y que llena ese hueco que cada persona tenemos en nuestro interior de “querer jugar a ser Dios”.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 22/09/2016