, su nick habitual en redes sociales, es un autor con ya muchos años de afición a sus espaldas y que suele ser habitual de eventos y jornadas. Hace ya unos cuantos años autopublicó
Bueno empecemos por lo básico. Me llamo Jordi Martín Caballero, y tengo 38 años. Me crié en una pequeña ciudad cerca de Tarragona llamada Valls y ya desde pequeño, cuando toqué mi primer Spectrum sabía que me iba a dedicar al mundo de la informática. Ahora vivo en Barcelona y me estoy dedicando a lo que realmente me gusta aparte del rol, los ordenadores.
- ¿Cómo empezaste en los juegos de rol?
Creo que fue la mezcla de un par de factores. Por un lado, siendo bastante pequeño me leí
El hobbit, y realmente me encantó ese mundo de repleto de fantasía, del que por cierto por entonces no entendí la mitad. Por otro lado estaban los libros de
Elige tu propia aventura: unos libros en que te permitían alterar el destino de la historia. ¡Qué gran idea! Después de aquello llegaron los librojuegos basados en
Dungeons & Dragons y descubrí ese gran personaje que es Raistlin, de la Dragonlance. Quedé enamorado de ese tipo de historias y del potencial que tenían.
Con el tiempo cayó en mis manos un juego de rol llamado
Yellowstone, en que se interpretaba a los animales del parque, y posteriormente en un campamento de verano pude jugar una partida de Star Wars con sus muchos dados de seis caras. Al volver a casa les hablé a mis hermanos del rol y de lo bien que nos lo podíamos pasar juntos con eso, así que tras mucho buscar encontramos la mítica caja roja de
Dungeons & Dragons. Desde entonces, a pesar que mis hermanos ya lo han dejado, para mí el rol se ha convertido en uno de los pilares de mi vida.
- Eres un asistente habitual a jornadas y eventos donde das a conocer tus juegos y los playtesteas, ¿qué ventajas crees que ofrece este método de pruebas?
Es importante probar los juegos con gente completamente ajena a su proceso de creación e incluso de la gente que juega contigo a medida que lo desarrollas. A pesar de que a mucha gente le da miedo pasar una copia de la obra a desconocidos, creo que es algo prácticamente indispensable. Tanto tú como tu grupo de amigos habitual estáis viciados por el juego, lo conoces demasiado bien y no tenderás a equivocarte. En cambio un desconocido se enfrentará al manual tal y como lo haría un lector real, y la experiencia que vivan esas personas va a ser real y no va a estar contaminada por la amistad, por tener a una persona que les resuelva las dudas de buenas a primeras o sencillamente por ser jugadores expertos con muchos años de carrera encima. Así pues, aunque durante las jornadas nadie se va a leer el libro, sí que vas a poder recibir impresiones de gente que no conoce el juego y que te lo podrá valorar desde una primera impresión real.
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Jordi dirigiendo en jornadas |
Sobre sus juegos
- Para el que quiera acercarse a Reflejo y conocerlo, ¿a qué le puede recordar?
Reflejo es un juego que se basa en la existencia de dos mundos paralelos que mantienen una conexión entre ellos. Uno es el mundo que nosotros conocemos, el otro un mundo más oscuro en que el concepto de sociedad prácticamente no existe y en el que la supervivencia personal es lo más importante. Cada persona, cada cosa y cada ser tiene su doble en ambos mundos y el destino de estos dobles está enlazado: las acciones que se llevan a cabo en un mundo repercuten siempre en el otro a pesar de que lo hacen de una forma distorsionada y lo hacen en mayor o menor medida. Pero la creación no es perfecta, algunas personas nacen sin un doble en uno de los dos mundos y por ello poseen la capacidad de viajar entre mundos y alterar el destino de las cosas.
Este planteamiento puede recordarnos a muchas cosas. Por un lado está la famosa serie de televisión
Fringe. A pesar que el juego es anterior a esta serie no es difícil ver que hay muchas similitudes, es más, podrían desarrollar partidas ambientadas en esta serie muy fácilmente. Por otro lado, y quizás sea una de las comparaciones más acertadas,
Reflejo me recuerda a una antigua aventura gráfica
Dark Seed, que también nos hablaba de dos realidades paralelas, una de las cuales es más oscura y malvada que la otra.
- ¿Qué voy a encontrar en Reflejo que no encuentre en otros juegos?
Una de las grandes virtudes del juego, aparte de contar con un diseño y arte espectaculares, es sin duda alguna su rica ambientación y ver como ésta enlaza la historia de dos mundos. Existen sin duda alguna otros juegos en los que se puede viajar entre planos, pero creo que éste es uno de los pocos, o el único, que enlaza estos planos en un único destino y que potencia el ir cambiando de un mundo a otro para resolver los problemas que los personajes van encontrando. Como es lógico, contar con dos mundos tan distintos pero a la vez tan similares en algunos aspectos tiene mucho potencial y permite dedicar cada una de estas realidades a tramas de todo tipo: investigación, acción, terror…..
- Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien te ha comentado ya tu juego me recuerda a “inserte nombre de otro juego de rol a su gusto”?
Algunas personas me han comentado que el juego les recuerda a
Kult, por el tema de las dos realidades, pero creo que el concepto es bastante distinto y no acabo de coincidir con esta comparación. En
Kult se existen dos realidades, pero una de ellas es falsa. En
Reflejo ambos mundos son reales, coexisten y los personajes pueden viajar entre ellos con cierta facilidad.
- Toca hablar del sistema. ¿Puedes describirnos brevemente cómo se juega a Reflejo?
El sistema de juego intenta ser sencillo, que no simple. Intenta resolver la mayoría de acciones con una simple tirada de dado: con un dado de veinte caras debe sacarse por debajo de la suma de un atributo más una habilidad. Esta tirada resolverá lo bien o mal que un personaje ha llevado a cabo una acción e incluso en combate indicará cuánto daño se ha realizado. No creo que esto convierta el juego en lo que muchos llaman “narrativo”, pero sí que potencia que la aventura no se detenga por las tiradas de dados.
- ¿Qué podemos esperar en el futuro sobre Reflejo? Ahora que el juego básico está publicado, ¿tienes pensado expandir el mundo de Reflejo con suplementos/aventuras de algún tipo?
Algo que tenía claro es que quería que el manual básico contuviese todo lo que se necesita para jugar a
Reflejo al 100%. No aparecerán manuales con nuevos grupos o sociedades que estaban escondidas ni tampoco aparecerán nuevos mundos paralelos, todo está en el manual básico.
¿Qué se puede esperar entonces de un juego así? Pues sobretodo ambientación y módulos. En la
página web del juego estamos colgando material de forma totalmente gratuita, de momento ya pueden encontrarse algunos módulos y una ayuda para que los directores de juego puedan desarrollar sus campañas más fácilmente. También estamos trabajando en un nuevo escenario en el que desarrollar las partidas: dentro del manual básico ya se incluye la ciudad de París como escenario de juego, casi como si se tratara de un sandbox por sí mismo; ahora va a ser el turno de Haití y en general de la isla de la Española, muy relacionada con una de las organizaciones que aparecen en el manual. Espero que más pronto que tarde podamos colgar este escenario en el que se contará una historia muy ligada a una metatrama que nos gustaría desarrollar con toda la gente que juega a
Reflejo.
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Aspecto del interior del juego |
- ¿Cómo contactaste con Nosolorol? ¿Fueron ellos quienes se acercaron a ti interesándose por él o al revés? ¿Contactaste con alguna otra editorial? ¿A qué se debió largo retraso en sacar el juego desde que fue anunciado?
En verdad fue un poco de todo. Para esta edición fueron ellos los que contactaron conmigo para publicar
Reflejo. La verdad es que ya nos conocíamos de antes;
Reflejo es una segunda edición ampliada y revisada, y la primera edición iba a ser publicada por la editorial Libros Ucronia. En aquella ocasión fuimos nosotros los que presentamos el libro y ellos los que aceptaron publicarlo, pero lamentablemente cuando ya estaba todo listo para llevarlo a imprenta la editorial cerró, y el juego acabó siendo autopublicado. Algunos de los miembros de Libros Ucronia acabaron formando la actual Nosolorol, y el juego les continuaba gustando así que me propusieron revisarlo, ampliarlo y en general actualizarlo a los nuevos tiempos, y me puse a ello. Esta nueva edición cuenta prácticamente con el doble contenido y con la revisión de todos aquellos errores que fueron detectados durante estos años de juego. Se trata prácticamente de un libro completamente nuevo.
En realidad Nosolorol no fue la primera editorial que quiso publicar el juego después del cierre de Libros Ucronia: fueron tres las editoriales que se pusieron en contacto conmigo pero que, casi como si se tratara de una maldición, nunca llevaron la publicación a buen término. Y creo que fue precisamente esta especie de maldición la que ha retrasado tanto el juego. La principal causa del retraso ha sido el proceso de ilustración:
Reflejo ha pasado por las manos de varios ilustradores y todos ellos sin excepción alguna han acabado teniendo problemas que, o bien les ha impedido acabar el trabajo, o bien como en el caso de Jorge Carrero les ha retrasado enormemente.
Por otro lado está claro que Nosolorol ha crecido mucho desde que se decidieron a publicar
Reflejo. Ha pasado de ser una editorial pequeña que promocionaba mucho el rol patrio a una empresa mucho más grande que cuenta con varias líneas y que se ha convertido en un verdadero negocio. En un entorno así, en que una empresa debe ganar dinero, es lógico que algunos productos acaben teniendo preferencia frente a otros.
- ¿Estás trabajando en otros proyectos además de Reflejo? ¿En qué te gustaría trabajar más adelante?
Actualmente estoy trabajando en dos proyectos más para la editorial catalana
Maqui Edicions. Se trata de dos juegos basados en la obra del dibujante de cómics
Quim Bou, uno de ellos, basado en el cómic
Ornis, es un juego de mesa con tintes roleros para niños que intenta ser educativo y divertido al mismo tiempo. El segundo, basado en el cómic
Orn publicado por Dolmen, es un juego de rol para adultos que presenta un mundo de espada y brujería ligera con animales antropomórficos. Es sin duda un juego que espero que guste mucho pues cuenta con mecánicas muy interesantes y originales.
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Ornis, de Quim Bou |
Hablemos ahora de algunos temas más o menos polémicos...
- ¿Qué opinas de la tendencia actual de sacar manuales más caros?
En verdad creo que es algo bastante malo y lo peor de todo es que nos estamos acostumbrando a ello.
Entiendo que la calidad de los libros está aumentado para intentar atraer a la gente y eso influye en el coste de producción de los mismos. Es sin duda alguna una buena herramienta de marketing que no solo se usa en el rol: películas, discos... Cada vez es más frecuente encontrar ediciones de lujo, cajas metálicas y cualquier otro elemento que convierte una edición en material de coleccionista.
Pero como todo, creo que debería intentar optarse por un punto medio. ¿Es necesario que todos los manuales se publiquen a todo color con tapa dura? ¿Es este motivo suficiente para que se aumente tanto el precio? No lo creo así, es más, creo que en muchas ocasiones el aumento de precio no es tanto como el que se acaba reflejando en los manuales.
Por supuesto no creo que sea el único motivo de la subida de precio. Las editoriales necesitan ganar dinero para sobrevivir, estamos en una época en la que el poder adquisitivo de la gente ha disminuido considerablemente así que los nuevos precios deben intentar compensar en cierta manera aquellos manuales que han dejado de comprarse. Es una decisión difícil y no siempre se acierta en ello pero lo que es seguro es que acaba afectando a aquellos usuarios que siguen apostando por comprar material.
- En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?
Yo soy de los que piensan que el rol vive una nueva edad de oro que de seguir así llevará el rol a una nueva defunción. Sin duda alguna la producción de rol está en pleno auge, y eso puede ser bueno, pero deja de serlo cuando el mercado se está saturando. Si tenemos en cuenta todas las editoriales y los proyectos independientes existentes, todos los meses están saliendo como mínimo cuatro o cinco productos al mercado. Muy probablemente no nos interesen todos los juegos publicados durante un mes, pero con los precios actuales, aunque sólo nos llamen la atención un par, es posible que no poseamos la capacidad económica para adquirirlos. La cantidad de dinero disponible es fija y no es lo mismo repartir el pastel entre cuatro personas que entre ocho: todos recibirán su parte, pero posiblemente alguna se quedará con hambre; a la larga creo que esta sobreproducción acabará pasando factura a todas las editoriales y eso puede llevar a una nueva edad de muerte en el rol.
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Aspecto interior de Reflejo |
- ¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?
Por supuesto que lo hay, al igual que existe en nuestra sociedad. Los juegos de rol no dejan de ser representaciones de diversas sociedades y si en el mundo real existe el sexismo este también acabará apareciendo en los mundos del rol y sus ambientaciones. Por lo tanto sí, creo que en los manuales existe el sexismo (todos conocemos los famosos bikinis chainmail).
En cuanto a los jugadores, para qué mentirnos, creo que también existe el sexismo, quizá menos desarrollado que en otros entornos pero solo tenemos que fijarnos en los estereotipos que tienen marcados la gente. Cuando a la mayoría de personas les preguntas por ejemplo cómo ven a una rolera, muchos imaginan el estereotipo de la jugadora gótica de
Vampiro. Por supuesto que se trata de una concepción falsa, conozco a muchas jugadoras de rol que juegan a cualquier tipo de juego y en muchas ocasiones mejor que muchos roleros, sólo hace falta dirigirse a cualquier jornada más o menos grande para ver que el papel de la mujer es bastante importante. Es más, si de algo estoy seguro es que normalmente las jugadoras tienen muchos menos problemas en por ejemplo interpretar correctamente personajes masculinos que los que tienen los hombres interpretando a mujeres de forma realista.
Por otro lado existe también lo que llamo el falso sexismo, pecar de sexismo precisamente por no ser sexista: jugadores, aunque pueda aplicarse también a otros campos, que intentan tratar de una forma especial a las mujeres por no faltarles al respecto. Las mujeres son personas normales y corrientes como los hombres, son inteligentes y son capaces de separar el juego de la realidad y por ello se las debe tratar como uno más. Ya se encargarán ellas de representar de forma adecuada las reacciones de sus personajes. Aun así, basado en mi experiencia personal, me gustaría ver a más mujeres que se animen a dirigir partidas. Creo que son pocas, por no decir prácticamente ninguna, las veces que he tenido una directora de juego.
- ¿Qué opinas de la "disputa" entre old-school e indie?
La encuentro realmente absurda y que es sin duda alguna una maniobra comercial que nos “hemos comido con patatas”. A la hora de vender un producto o extenderlo entre la gente deben usarse todo tipo de maniobras, y una de las más clásicas es convertir un producto en algo especial, novedoso y mejor que el resto de productos de la competencia. Eso es lo que está pasando con los juegos “indie”, se están vendiendo como algo nuevo y excepcional cuando en verdad no dejan de ser juegos nuevos con mecánicas distintas al igual que podría serlo cualquier otro nuevo juego con mecánicas clásicas.
¿Es un juego malo si no intenta reinventar la rueda? No lo creo, existen juegos “indie” malos y juegos “old-school” igual de malos. Se invierte demasiado tiempo en una discusión fútil cuando lo que debería invertirse más tiempo es en jugar.
- ¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?
Por supuesto que se puede impulsar y de las maneras más insospechadas, ¿quién iba a decir hace unos años que juegos de misterio como las actuales “escape room” serían un elemento motivador de los juegos de rol? A día de hoy ya no son algo desconocido y oscuro, se usan en las escuelas, en los trabajos en materia de team building y, aunque muchos no lo sepan, en el ocio del día a día.
Es por ello que no creo que se pueda impulsar, si no que actualmente ya se está impulsando y está cobrando más y más fuerza cada día.
- Tú que has ido a bastantes jornadas, ¿crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar?
Los juegos de rol sigue siendo patria de aquellos que empezamos a jugar a rol hace veinte años, pero por supuesto también se están incorporando nuevas generaciones. Aun así, y aunque pueda hacerme parecer el típico señor mayor, creo que el ocio electrónico está absorbiendo parte del ocio alternativo más clásico; después de todo es más sencillo enchufar una consola y divertirse durante media hora que intentar reunir cuatro amigos para hacer una sesión de rol de un par de horas.
Aun así el rol no está perdido, muchos jóvenes juegan introducidos por las escuelas, los locales culturales y por los propios padres. Sin ir más lejos, durante una de las presentaciones de
Reflejo que realicé en Madrid una treintena de jóvenes que no llegaban a los veinte años acudieron para partidas que se organizaron. Creo que fue todo un éxito motivado sobre todo por el trabajo realizado por
El Consejo Friki que trabaja de forma continuada con gente joven y les acerca el rol como modelo de ocio alternativo.