Hace unos días me levanté con una petición en Twitter que me ha sorprendido. Qué explicase qué es un juego de rol en vivo.
La verdad es que cuando te piden algo así, lo primero que intentas es ordenar los pensamientos, ver exactamente qué quieres decir, qué sería lo más útil... pero me he dado cuenta de que de normal, y siendo narradora en mi caso de una crónica que lleva ya dos años activa, no podía ordenar esas ideas de una forma clara y concreta. Llega un momento en que los datos se te acumulan.
Con lo cual, y a pesar de que vaya a resultar algo extraño, os ruego que me perdonéis el atrevimiento de invitaros a tomar un café, he intentar dar forma a algunas preguntas que he recibido a lo largo de años de tener que explicar a mi familia, compañeros de trabajo, amigos ajenos a este mundillo cuando les he dicho que me iba a juntar con más gente para jugar un vivo.
Si sois seguidores de este magnífico espacio, seguro tenéis más que superado lo que es un juego de rol, así que nos vamos a saltar esa parte, para intentar avanzar en los temas que diferencian más al rol en vivo, del rol en mesa.
Vamos al café pues... y recordad es sólo un punto de vista. Narradores como jugadores hay miles, y puede ser que lo que os diga no lo compartáis, o sólo cierta parte, o queráis matizar algo que a vosotros os venga mejor para empezar a lanzaros a esta locura.
¿Qué es un juego de rol en vivo?
Un juego de rol en vivo es una obra de teatro colectiva.
Vale sí, dicho así suena un poco raro, pero en el fondo es totalmente cierto. Los participantes van a interpretar un papel determinado, en un determinado contexto, y con unos objetivos. Hasta ahí, no se diferencia mucho de un juego de rol en mesa, aunque aún no haya hablado de normativas, ¿dónde está pues la sal de esto?
La principal diferencia es que aquí no declaras acciones, en ocasiones hasta ni se tiran dados. Aquí las acciones se hacen, las hace el jugador directamente. Si mi personaje es un seductor loco, yo intentaré seducir a esa persona. Si es un guerrero que busca pelea, pelearé de verdad con alguien.
¿Vale, me quieres decir que tengo que hacerlo yo todo?
Sí y no.
En un juego de rol en vivo, es primordial ante todo la seguridad de las personas, aquí es cuando el equipo de narración se devana los sesos para procurar evitar que las personas pasen un mal rato. ¡Esto es para divertirse!, esa premisa es la principal. Y aún así en momentos, por errores en la comunicación entre ambos lados, se pueden dar situaciones que lleven a una persona a no querer volver. La comunicación jugadores y narración es primordial, fundamental. Debe ser sincera y abierta.
Nadie quiere, situación real, que por no saber que una chica tiene miedo a ser el centro de atención, se cree un personaje que en la partida va a llamar la atención o le sea asignado uno, y esa persona termine pasando un mal rato y no queriendo volver a saber nada de la actividad.
Comunicar, comunicar y comunicar. Comunicar qué puedes hacer y qué no, qué esperas de ese vivo, qué te negarías a interpretar. Recordad lo fundamental, ¡esto es para divertirse!, si eso no pasa, hay que analizar qué ha sucedido y adaptarlo.
En un juego de rol en vivo, hay que contar con todos los problemas que pueda haber, antes de que sucedan. Gente que no quiera combatir, gente que no pueda moverse, gente que desee llevar a una top model pero sea más bien una persona corriente, gente que no desee realizar ciertas cosas, y gente que desee darlo todo y que si tienes que meterle un bofetón este sea con ganas.
Sí, tienes que hacer y poder hacer tu todo. Pero tiene que ser todo bajo la seguridad de una organización y unas pautas bien gestionadas.
Y eso requiere muchas horas de pensamiento de la parte de narración y la total colaboración de los jugadores. Porque, al final, el peso real de un rol en vivo, no nos engañemos, recae absolutamente en los jugadores y son los narradores los que deben, debemos, adaptarnos para que todo funcione.
Después de valorar sistemas de otras personas que organizan roles en vivo (sistema de colores, tarjetas con símbolos), en mi caso como narradora decidí que lo mejor que podía hacer era pensar en cómo querría yo que funcionase las cosas. Desafortunadamente, soy una persona bastante particular, que en un momento de bloqueo puedo olvidarme de hacer según qué cosas, pero hay algo que no se me olvida jamás. La palabra: No.
En las partidas que desde que estoy en
Factoría del Rol se están realizando, si algún jugador no quiere interpretar algo porque la situación le resulte incómoda sólo tiene que cruzar los dedos, decir
No, exponer sus razones y continuar jugando.
Entendedme, que yo no quiera interpretar por ejemplo una escena subida de tono con un jugador, no implica que si mi personaje está en una relación amorosa con él, eso no tenga sus consecuencias a la hora de interpretar el personaje. Obviamente, ahí es donde entra la madurez de los jugadores.
Yo no deseo pasar por la situación en vivo, pero sí salgo de la salita de turno donde estaba con la ropa medio revuelta, o con una sonrisa de oreja a oreja porque ha sido un encuentro más que satisfactorio, o de morros porque es un egoísta y no era lo que esperaba.
Igualmente, y salvo que el rol en vivo ponga claramente que en caso de conflicto físico, todo el tema de asesinatos, ataques, herir a otros con cuchillos, ser hará de forma simulada, y se usará el sistema pertinente para saber si estás la acción ha tenido resultado y las heridas que te has llevado en caso de que así fuese. Estos temas más escabrosos suelen dirimirse con un narrador delante, para asegurar que el sistema elegido sea aplicado de forma adecuada, o que si las partes no lo conocen, se les explique y lo entiendan antes de enfrascarse en nada.
¿Vale, y de dónde salen las normas?
¡Ahá! el espinoso tema de la normativa, de los jugadores de manual, de “es que en el libro”.
¿Hay manuales de rol en vivo? Sí, tenemos por ejemplo “
Vampiro: Teatro de la Mente” que editó en su momento NoSoloRol... ¿Son útiles? Sí. ¿Son aplicables tal cual sin volver a los narradores locos?... desde mi experiencia diré que no.
Siempre habrá algún detalle que se te pase, algo que no te acuerdes, algo que no plantees, que con un personaje apliques y otro se te pase hacerlo. Por lo que mi consejo, es que lo tomes como una base y hagas el vivo tuyo, adaptando aquellas cosas que veas totalmente insalvables y en función de si es un vivo de tipo auto-conclusivo (“one-shot”) o de evolución de personajes (“crónica”). Eso sí, hagas lo que hagas, salvo que sea un rol de tipo nórdico (dónde todos aceptamos la premisa y las cosas van sin tiradas asumiendo que le suceden a tu personaje), déjalo siempre todo reflejado y documentado. Te ahorrarás sustos y en caso de que tengas que dejar narración y alguien tome el relevo, se sentirá agradecido por ello.
¿Has hablado de dos tipos de rol en vivo, qué diferencia hay?
El one-shot son partidas auto-conclusivas. Normalmente duran una sesión... entiéndase por sesión un periodo de tiempo concreto, que puede ser desde una tarde a un fin de semana. Pero una vez esto ha sucedido, los personajes no continúan, no evolucionan y no salen de ahí.
Para iniciarse al rol en vivo, la verdad es que creo que es lo más sencillo y fácil. Permite una normativa mucho más sencilla, dónde prime la interpretación o, si se usa, combates simulados usando, por ejemplo soft-combat.
Una vez que sales del one-shot, ya ese personaje no va a evolucionar más. La vinculación jugador-personaje es cierto que es bastante menor, en el sentido de que coges menos cariño a un personaje que llevas durante un tiempo corto, que a uno que llevas durante años. Por lo que para las personas que no saben separar bien el rol de la realidad, deberían, bajo mi criterio, limitarse a este tipo de actividades para evitar cometiendo un gran error: extrapolar lo que sucede a un personaje, a su persona.
Además para narradores nóveles que quieran empezar a hacer algo de rol en vivo, también es algo sencillo. Planteas la aventura, escribes personajes, resuelves aventura... y a otra cosa mariposa.
Como mucho, puedes pedir a los jugadores asistentes, cosa que recomiendo en cualquier clase de vivo, que te transmitan cosas que ellos han detectado como fallos y que pueden ayudarte a, si lo deseas, pasado un tiempo repetir la misma experiencia puliendo esos detalles que harán mejorar la experiencia para todos.
Las Crónicas son otro tema diferente. Como soy una persona extremadamente intensita y me gusta empezar poniéndomelo sencillo *ironía sal de mí* me inicié como narradora de juegos de rol en vivo con una Crónica... “Madrid de Tinieblas: Parla”, que cayó en mis manos de rebote y tras más de 10 sesiones desde 2018 es una actividad más que consolidada.
Al igual que en los one-shot una vez hecho y acontecido, tanto jugadores como narradores se desvinculan y no hay más que hacer. Una crónica, es todo lo contrario.
Una crónica es un trabajo continuo, y es un trabajo continuo porque al ser las sesiones en vivo puramente dichas con una periodicidad determinada, es importante trabajar cosas fuera de esos momentos que ayude a que los jugadores no se dispersen y acaben sin mover la historia, sin hacer avanzar a los personajes y simplemente no teniendo la sensación de que las cosas avanzan.
Como narradora, a mí lo que me funciona son dos cosas. La primera es, como no soy una persona que está en todas partes, desgraciadamente, que todos los jugadores me envíen un resumen de lo que han hecho sus personajes en la historia. Para tener claro qué ha pasado en los momentos en que no he estado delante. Cuanto más detallado sea el resumen, a nivel no sólo de acciones sino también emocional de sus personajes, mucha más información y material tendremos los narradores para poder trabajar.
La otra cosa que he encontrado es enviar un documento a todos los jugadores para que puedan hacer cosas entre partida y partida. Eso lo resolvemos a golpe de dados, como una partida en mesa, y unos días antes de la sesión en vivo reciben el resultado para que puedan saber qué ha sucedido a sus personajes. (¿Habré logrado que el rumor contra X se extendiese?, ¿logré conseguir un aliado nuevo?, ¿he pifiado y ahora pienso que los hombres-lobo controlan el mundo?).
Eso nos permite a los narradores de una crónica crear material para las siguientes partidas. Y si hay jugadores que les apetece, hasta pueden crear “chats” dónde esté narración metida para poder jugar con los personajes y hacer evolucionar las relaciones entre los mismos. Personalmente, creo que esto debería de ser algo totalmente voluntario y eso sí, no permitir que resuelvan tramas principales de la crónica. Se trata de que el resultado, la escena, el momento suceda en el vivo, lo puedan disfrutar todos los jugadores.
Si alguien quiere resolver trama de forma individual a base de chats, le recomiendo encarecidamente que elija más una partida de mesa. La gracia del vivo es hacer las cosas, que se vean, que se disfruten, que salgan escenas especialmente espectaculares y estéticas dentro de lo que cada uno pueda y desea (en el último vivo de Factoría del Rol de la serie La Garduña, un personaje se llevó un bofetón y acabó hundido en el Manzanares. Sí fue un bofetón simulado, pero ¿y cuando lo escucharon todos los jugadores y se giraron?, ¿y ese momento de confusión de qué pasa?).
¿Me estás diciendo que sois unos intensitos de la vida los que os dedicáis al rol en vivo?
No.
En el rol en vivo hay tantos jugadores como en mesa. Somos personas que amamos el teatro, amamos sentirnos como el personaje, dejar durante unas horas a nuestro yo real dentro de una maleta. Tomar no sólo la personalidad o las acciones de un personaje, tomar una ficha, sino caracterizarnos como él, ser... ese personaje.
En el fondo no es muy diferente del rol en mesa. Todo es rol, todo es fantasía, todo es abandonar el mundo real... la única diferencia es que aquí se intenta complementar la imaginación con otras cosas.
¿Espera, no hay imaginación?
Sí, claro que la hay. ¿Qué es el rol sino imaginación pura suelta entre varias personas?... pero en la medida de las posibilidades de cada uno intentamos adecuar los espacios a lo que estamos jugando. Hay eventos de rol en vivo por nombrar algunos, Versum, Tempus Belli, Unión: la Llama Azul que tienen un nivel de ambientación muy grande. Suelen ser eventos de pago, dónde la inversión también en los personajes para ir caracterizado se pide que sea acorde con la ambientación para generar un ambiente más o menos adecuado.
Luego hay vivos dónde se piden unos mínimos y dónde se intenta hacer lo que se puede con pocos medios. Tratando de tirar más de imaginación que de otras cosas (Si usas un enorme oso de peluche con un cartel simulando una estatua de bronce... seamos sinceros, hay que poner imaginación). Pero quizá en esos vivos más humildes también puedes encontrar cierto encanto... porque sucedan cosas inesperadas, porque los jugadores hacen de la aventura suya y colaboran con todo lo que pueden, y porque al final se sienten cómodos que es lo más importante.
¿Y dices que la aventura la creamos todos?
Efectivamente. Sea un one-shot dónde el cómo actúen los personajes hará que resulte de una u otra forma o una crónica, dónde narración irá adaptando su idea de lo que debería pasar a las locuras que puedan llegar a hacer sus jugadores, lo creamos todos, narradores y jugadores.
El rol, sea en vivo o mesa, es un trabajo colectivo, una actividad dónde todos aportan algo y crean cosas. Es lo mágico.
Mira, déjate de rollos y hazme un resumen fácil
Vale, vale, veo que el café te ha afectado.
El rol en vivo es una obra de teatro improvisada, donde todos creamos el resultado a partir de una premisa inicial. Puede ser de cualquier temática. La diferencia con el rol en mesa es que nosotros interpretamos los personajes y tratamos, dentro de lo que podemos vestir, hablar y ser esos personajes.
Las acciones las hacemos, pero los narradores suelen meter medidas de seguridad para evitar que haya gente que se pase. Es la responsabilidad de los narradores que las normas se cumplan y que todo llegue a buen término de forma segura para todos. Es responsabilidad de los jugadores respetar las normas, preguntar las dudas, decir claramente qué no van a aceptar y disfrutar al máximo de la experiencia.
Y hay roles en vivo auto-conclusivos, los llamado one-shots, o vivos donde vas sesión tras sesión viendo avanzar la aventura y a tu personaje.
Y... mira no te cuento mucho más porque la mejor forma de conocer esto, ¿sabes cuál es?.
Pues no la verdad...
Vivirlo. Aunque sólo sea por probar apúntate a un vivo cerca de dónde vivas y métete en la experiencia. Pero ten cuidado.
¿Cuidado por?
Porque a lo mejor... te gusta. Por cierto, pagabas tú el café, ¿no?
Patricia L. Rey
Presidenta de la Asociación Factoría del Rol (FdR).
Narradora de la Crónica “Madrid de Tinieblas: Parla”.