Equipos de Combate Especialista de Contención, por Juancho @Dumagul

Saludos, Agentes. Aquí Juancho Dumarol, vuestro instructor favorito. Hacemos un pequeño paréntesis en la Campaña Delta Green: La Serie para ofreceros un suplemento de batalla para vuestras propias partidas: Equipos de Combate Especialista de Contención. Los Equipos de Combate Especialista Delta Green se formaron a partir de los Operadores supervivientes del asalto a la plataforma petrolífera Human Table VII. Comprendiendo la necesidad de mantener a un grupo especializado en combate y extracción, la sección logística de El Programa comenzó el entrenamiento de los operadores de élite que habían sido expuestos a la actividad hipergeométrica.

Este suplemento es adicional a la Campaña Delta Green: La Serie y enlaza con algunos de los acontecimientos que se desarrollan en ella. Sin embargo, no nos hemos resistido en ponerlos a vuestra disposición ya, para que disfrutéis de un poco de apoyo en vuestras partidas.

Ya sabéis, dadle al botón.

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Reseña de Sly Flourish´s return of the lazy dungeon masters

Estaba haciendo limpieza en mi disco duro cuando me encontré con un manual del que ya ni me acordaba. No entiendo el porqué ya que fue leer su título y ya estaba encandilada. Michael E. Sea y yo somos almas gemelas y nuestra visión de la preparación de juego parece ser la misma. Él es el autor de Sly Flourish´s return of the lazy dungeon masters, una guía pensada más para los novatos que inician sus andaduras como directores de juego, pero también se trata de una guía de cómo preparar lo mínimo indispensable para tener una sesión de juego.

Es un manual de 100 páginas está pensado para enseñar las claves de, preparando lo mínimo, tener sesiones de juego satisfactorias. La filosofía de este manual es el enseñarte a ser un director de juego “perezoso” y creo que es de los mejores textos en general para iniciarse en la dirección de juego. Me hubiera gustado tenerlo mucho antes y de haberle hecho el caso debido en vez de tenerlo olvidado en mi ordenador. Michael te explica los puntos clave de una aventura y te dice qué preparar para tener una base lo suficientemente sólida para poder improvisar con comodidad.

Si habéis leído reseñas y artículos escritos por mí quizás ya hayáis caído en la cuenta de que soy una directora de juego vaga. Vaguísima. Ni me ruborizo al decirlo o al transmitirlo en este blog. Creo plenamente en mis capacidades de improvisación en partida y he encontrado un texto didáctico, preciso y bien hilado que encaja perfectamente en mi estilo de dirección. Espero que alguno de vosotros, queridos lectores, se identifique con mi emoción y encuentre en esta guía su texto de referencia. Al menos para mí ya lo es.

En este manual te dan un checklist de lo que debes tener preparado y capítulo a capítulo te explica detenidamente cada uno de ellos. Aporta consejos y en qué elementos debes centrarte:

  1. Estudia a los personajes (y sus trasfondos)
  2. Crea un gancho/inicio de aventura sólido
  3. Céntrate en escenas potenciales
  4. Define secretos y pistas
  5. Desarrolla localizaciones
  6. Céntrate en personajes no jugadores importantes
  7. Elige monstruos relevantes
  8. Qué objetos mágicos serán recompensa

Estos puntos son básicos para muchos de vosotros, pero para otros supondrá un punto de partida para iniciarse como Director de juego. En mi caso es la primera vez que me dicen con tanta claridad qué debo tener en cuenta en la preparación de partidas, más allá de las típicas fases de la preparación de juego (brainstorming, selección, conceptualización, documentación y revisión) que habréis podido leer también en nuestro blog.

Cumpliendo los puntos de este checklist, el autor nos da un ejemplo de partida en dos páginas del manual. Resulta muy clarificador ver este ejemplo y ver cómo va al grano en cada apartado, dando la información mínimamente necesaria. Para que lo entendáis, Michael nos describe a un personaje no jugador como “es como Bane de Batman” (lo que Michael llama “escoger un arquetipo”). Con esto trata de decirnos que no esperemos crear una aventura publicable en cada sesión de juego, sino que podamos desarrollar una partida en la que todos salgan contentos al terminar (y dirigir con una base sólida que nos haga sentir seguros).


Así que los primeros capítulos van a describir cada punto de esta lista antes de explicar elementos para potenciar y reforzar esta información: sugiere el uso de handouts, mapas, ilustraciones y música para hacer las partidas más divertidas. Michael hace mucho hincapié en esto, en que la preparación de la partida esté pensada en la diversión en mesa. Aunque Michael explica que preparar la partida con su método solamente lleva media hora (¡y para dar lugar a partidas de hasta cuatro horas!), lo cierto es que prepara elementos adicionales como estos suponen un tiempo mayor. No obstante, aunque seas vago, esta parte de la preparación te resultará divertida y estimulante.

En este manual también dan consejos adicionales para centrarnos en las partidas y que tengamos todas las facilidades posibles para dirigir. Es por ello que hay también un capítulo para esto. Algunos consejos que nos da al respecto es el tener en un único sitio las notas de la partida, obligarnos a limitarnos el espacio máximo que tendremos para éstas para que su consulta sea rápida, tener una lista de nombres ya preparada, información en formato carta, reglas simplificadas para crear elementos en partida o resolver rápido conflictos, tablas aleatorias…

A continuación nos presenta algo increíblemente útil y que no se le da jamás importancia, pero que nos puede salvar el culo: reutilizar elementos. Michael habla de incluso reutilizar dungeons. Para ello nos da soluciones de cómo reutilizar elementos haciendo ligeros cambios. Esto me hace especial gracia porque me recuerda a los RPGs que juego donde al cambiar de área los bichos salvajes son los mismos pero cambiados de color.

Por si el método de Michael no nos parece sólido, agarraos que vienen curvas: nos explica un método rápido para plantear campañas lo suficientemente “fluidas” para que se amolden a lo que hagan los personajes. Al respecto nos da un esquema, ya no tanto checklist, pero que se puede seguir a rajatabla:

· Centrarse en el trasfondo de los personajes
· Definir lo que esté más cerca de los personajes
· Inicio de partida y el porqué los personajes viajan
· Desarrollar “seis verdades” del mundo o claves de la campaña
· “Movimientos” de la campaña como cataclismos o grandes eventos a ocurrir

Ahora se nos explica a continuación el cómo preparar la sesión 0 de la campaña, qué información debemos obtener de los personajes y la importancia de sus lazos. Nos explica también cómo debe ser un buen director de juego (que sepa escuchar, que tenga confianza en sus herramientas…) y también nos explica de qué podemos sacar inspiración para nuestras partidas así como nos explica brevemente ejercicios mentales.

Es decir, Sly Flourish´s return of the lazy dungeon masters es un manual de cómo preparar de manera eficiente nuestras aventuras y nuestra campaña. Es un texto que creo que es perfecto para la gente más novata, así como para los directores como yo que han aprendido a base de partidas y de haber sufrido mucho en mesa pero que demandan teoría al respecto. Me gustaría mucho ver esta clase de textos en castellano y que no sean solamente en blogs y webs roleras. Me gustaría mucho que se tradujera al castellano esta guía.

El método de preparación de partidas es sencillo y no se deja atrás ningún apartado o punto a tener en cuenta, por lo que nos ofrece un esquema de trabajo sólido y flexible. Es un texto muy, muy elemental pero es esa clase de contenido que se da por hecho y que no se suele explicar, por lo que muchas gracias Michael por tu guía.


¿No tienes clara la nota? Es posible que quieras leer nuestra política de reseñas.

Rol... ¿en vivo?, por Patricia L. Rey

Hace unos días me levanté con una petición en Twitter que me ha sorprendido. Qué explicase qué es un juego de rol en vivo.

La verdad es que cuando te piden algo así, lo primero que intentas es ordenar los pensamientos, ver exactamente qué quieres decir, qué sería lo más útil... pero me he dado cuenta de que de normal, y siendo narradora en mi caso de una crónica que lleva ya dos años activa, no podía ordenar esas ideas de una forma clara y concreta. Llega un momento en que los datos se te acumulan.

Con lo cual, y a pesar de que vaya a resultar algo extraño, os ruego que me perdonéis el atrevimiento de invitaros a tomar un café, he intentar dar forma a algunas preguntas que he recibido a lo largo de años de tener que explicar a mi familia, compañeros de trabajo, amigos ajenos a este mundillo cuando les he dicho que me iba a juntar con más gente para jugar un vivo.

Si sois seguidores de este magnífico espacio, seguro tenéis más que superado lo que es un juego de rol, así que nos vamos a saltar esa parte, para intentar avanzar en los temas que diferencian más al rol en vivo, del rol en mesa.

Vamos al café pues... y recordad es sólo un punto de vista. Narradores como jugadores hay miles, y puede ser que lo que os diga no lo compartáis, o sólo cierta parte, o queráis matizar algo que a vosotros os venga mejor para empezar a lanzaros a esta locura.

¿Qué es un juego de rol en vivo?

Un juego de rol en vivo es una obra de teatro colectiva.

Vale sí, dicho así suena un poco raro, pero en el fondo es totalmente cierto. Los participantes van a interpretar un papel determinado, en un determinado contexto, y con unos objetivos. Hasta ahí, no se diferencia mucho de un juego de rol en mesa, aunque aún no haya hablado de normativas, ¿dónde está pues la sal de esto?

La principal diferencia es que aquí no declaras acciones, en ocasiones hasta ni se tiran dados. Aquí las acciones se hacen, las hace el jugador directamente. Si mi personaje es un seductor loco, yo intentaré seducir a esa persona. Si es un guerrero que busca pelea, pelearé de verdad con alguien.

¿Vale, me quieres decir que tengo que hacerlo yo todo?

Sí y no.

En un juego de rol en vivo, es primordial ante todo la seguridad de las personas, aquí es cuando el equipo de narración se devana los sesos para procurar evitar que las personas pasen un mal rato. ¡Esto es para divertirse!, esa premisa es la principal. Y aún así en momentos, por errores en la comunicación entre ambos lados, se pueden dar situaciones que lleven a una persona a no querer volver. La comunicación jugadores y narración es primordial, fundamental. Debe ser sincera y abierta.

Nadie quiere, situación real, que por no saber que una chica tiene miedo a ser el centro de atención, se cree un personaje que en la partida va a llamar la atención o le sea asignado uno, y esa persona termine pasando un mal rato y no queriendo volver a saber nada de la actividad.


Comunicar, comunicar y comunicar. Comunicar qué puedes hacer y qué no, qué esperas de ese vivo, qué te negarías a interpretar. Recordad lo fundamental, ¡esto es para divertirse!, si eso no pasa, hay que analizar qué ha sucedido y adaptarlo.

En un juego de rol en vivo, hay que contar con todos los problemas que pueda haber, antes de que sucedan. Gente que no quiera combatir, gente que no pueda moverse, gente que desee llevar a una top model pero sea más bien una persona corriente, gente que no desee realizar ciertas cosas, y gente que desee darlo todo y que si tienes que meterle un bofetón este sea con ganas.

Sí, tienes que hacer y poder hacer tu todo. Pero tiene que ser todo bajo la seguridad de una organización y unas pautas bien gestionadas.

Y eso requiere muchas horas de pensamiento de la parte de narración y la total colaboración de los jugadores. Porque, al final, el peso real de un rol en vivo, no nos engañemos, recae absolutamente en los jugadores y son los narradores los que deben, debemos, adaptarnos para que todo funcione.

Después de valorar sistemas de otras personas que organizan roles en vivo (sistema de colores, tarjetas con símbolos), en mi caso como narradora decidí que lo mejor que podía hacer era pensar en cómo querría yo que funcionase las cosas. Desafortunadamente, soy una persona bastante particular, que en un momento de bloqueo puedo olvidarme de hacer según qué cosas, pero hay algo que no se me olvida jamás. La palabra: No.

En las partidas que desde que estoy en Factoría del Rol se están realizando, si algún jugador no quiere interpretar algo porque la situación le resulte incómoda sólo tiene que cruzar los dedos, decir No, exponer sus razones y continuar jugando.

Entendedme, que yo no quiera interpretar por ejemplo una escena subida de tono con un jugador, no implica que si mi personaje está en una relación amorosa con él, eso no tenga sus consecuencias a la hora de interpretar el personaje. Obviamente, ahí es donde entra la madurez de los jugadores.

Yo no deseo pasar por la situación en vivo, pero sí salgo de la salita de turno donde estaba con la ropa medio revuelta, o con una sonrisa de oreja a oreja porque ha sido un encuentro más que satisfactorio, o de morros porque es un egoísta y no era lo que esperaba.

Igualmente, y salvo que el rol en vivo ponga claramente que en caso de conflicto físico, todo el tema de asesinatos, ataques, herir a otros con cuchillos, ser hará de forma simulada, y se usará el sistema pertinente para saber si estás la acción ha tenido resultado y las heridas que te has llevado en caso de que así fuese. Estos temas más escabrosos suelen dirimirse con un narrador delante, para asegurar que el sistema elegido sea aplicado de forma adecuada, o que si las partes no lo conocen, se les explique y lo entiendan antes de enfrascarse en nada.

¿Vale, y de dónde salen las normas?

¡Ahá! el espinoso tema de la normativa, de los jugadores de manual, de “es que en el libro”.

¿Hay manuales de rol en vivo? Sí, tenemos por ejemplo “Vampiro: Teatro de la Mente” que editó en su momento NoSoloRol... ¿Son útiles? Sí. ¿Son aplicables tal cual sin volver a los narradores locos?... desde mi experiencia diré que no.

Siempre habrá algún detalle que se te pase, algo que no te acuerdes, algo que no plantees, que con un personaje apliques y otro se te pase hacerlo. Por lo que mi consejo, es que lo tomes como una base y hagas el vivo tuyo, adaptando aquellas cosas que veas totalmente insalvables y en función de si es un vivo de tipo auto-conclusivo (“one-shot”) o de evolución de personajes (“crónica”). Eso sí, hagas lo que hagas, salvo que sea un rol de tipo nórdico (dónde todos aceptamos la premisa y las cosas van sin tiradas asumiendo que le suceden a tu personaje), déjalo siempre todo reflejado y documentado. Te ahorrarás sustos y en caso de que tengas que dejar narración y alguien tome el relevo, se sentirá agradecido por ello.

¿Has hablado de dos tipos de rol en vivo, qué diferencia hay?

El one-shot son partidas auto-conclusivas. Normalmente duran una sesión... entiéndase por sesión un periodo de tiempo concreto, que puede ser desde una tarde a un fin de semana. Pero una vez esto ha sucedido, los personajes no continúan, no evolucionan y no salen de ahí.

Para iniciarse al rol en vivo, la verdad es que creo que es lo más sencillo y fácil. Permite una normativa mucho más sencilla, dónde prime la interpretación o, si se usa, combates simulados usando, por ejemplo soft-combat.

Una vez que sales del one-shot, ya ese personaje no va a evolucionar más. La vinculación jugador-personaje es cierto que es bastante menor, en el sentido de que coges menos cariño a un personaje que llevas durante un tiempo corto, que a uno que llevas durante años. Por lo que para las personas que no saben separar bien el rol de la realidad, deberían, bajo mi criterio, limitarse a este tipo de actividades para evitar cometiendo un gran error: extrapolar lo que sucede a un personaje, a su persona.
Además para narradores nóveles que quieran empezar a hacer algo de rol en vivo, también es algo sencillo. Planteas la aventura, escribes personajes, resuelves aventura... y a otra cosa mariposa.

Como mucho, puedes pedir a los jugadores asistentes, cosa que recomiendo en cualquier clase de vivo, que te transmitan cosas que ellos han detectado como fallos y que pueden ayudarte a, si lo deseas, pasado un tiempo repetir la misma experiencia puliendo esos detalles que harán mejorar la experiencia para todos.


Las Crónicas son otro tema diferente. Como soy una persona extremadamente intensita y me gusta empezar poniéndomelo sencillo *ironía sal de mí* me inicié como narradora de juegos de rol en vivo con una Crónica... “Madrid de Tinieblas: Parla”, que cayó en mis manos de rebote y tras más de 10 sesiones desde 2018 es una actividad más que consolidada.

Al igual que en los one-shot una vez hecho y acontecido, tanto jugadores como narradores se desvinculan y no hay más que hacer. Una crónica, es todo lo contrario.

Una crónica es un trabajo continuo, y es un trabajo continuo porque al ser las sesiones en vivo puramente dichas con una periodicidad determinada, es importante trabajar cosas fuera de esos momentos que ayude a que los jugadores no se dispersen y acaben sin mover la historia, sin hacer avanzar a los personajes y simplemente no teniendo la sensación de que las cosas avanzan.

Como narradora, a mí lo que me funciona son dos cosas. La primera es, como no soy una persona que está en todas partes, desgraciadamente, que todos los jugadores me envíen un resumen de lo que han hecho sus personajes en la historia. Para tener claro qué ha pasado en los momentos en que no he estado delante. Cuanto más detallado sea el resumen, a nivel no sólo de acciones sino también emocional de sus personajes, mucha más información y material tendremos los narradores para poder trabajar.

La otra cosa que he encontrado es enviar un documento a todos los jugadores para que puedan hacer cosas entre partida y partida. Eso lo resolvemos a golpe de dados, como una partida en mesa, y unos días antes de la sesión en vivo reciben el resultado para que puedan saber qué ha sucedido a sus personajes. (¿Habré logrado que el rumor contra X se extendiese?, ¿logré conseguir un aliado nuevo?, ¿he pifiado y ahora pienso que los hombres-lobo controlan el mundo?).

Eso nos permite a los narradores de una crónica crear material para las siguientes partidas. Y si hay jugadores que les apetece, hasta pueden crear “chats” dónde esté narración metida para poder jugar con los personajes y hacer evolucionar las relaciones entre los mismos. Personalmente, creo que esto debería de ser algo totalmente voluntario y eso sí, no permitir que resuelvan tramas principales de la crónica. Se trata de que el resultado, la escena, el momento suceda en el vivo, lo puedan disfrutar todos los jugadores.

Si alguien quiere resolver trama de forma individual a base de chats, le recomiendo encarecidamente que elija más una partida de mesa. La gracia del vivo es hacer las cosas, que se vean, que se disfruten, que salgan escenas especialmente espectaculares y estéticas dentro de lo que cada uno pueda y desea (en el último vivo de Factoría del Rol de la serie La Garduña, un personaje se llevó un bofetón y acabó hundido en el Manzanares. Sí fue un bofetón simulado, pero ¿y cuando lo escucharon todos los jugadores y se giraron?, ¿y ese momento de confusión de qué pasa?).

¿Me estás diciendo que sois unos intensitos de la vida los que os dedicáis al rol en vivo?

No.

En el rol en vivo hay tantos jugadores como en mesa. Somos personas que amamos el teatro, amamos sentirnos como el personaje, dejar durante unas horas a nuestro yo real dentro de una maleta. Tomar no sólo la personalidad o las acciones de un personaje, tomar una ficha, sino caracterizarnos como él, ser... ese personaje.

En el fondo no es muy diferente del rol en mesa. Todo es rol, todo es fantasía, todo es abandonar el mundo real... la única diferencia es que aquí se intenta complementar la imaginación con otras cosas.

¿Espera, no hay imaginación?

Sí, claro que la hay. ¿Qué es el rol sino imaginación pura suelta entre varias personas?... pero en la medida de las posibilidades de cada uno intentamos adecuar los espacios a lo que estamos jugando. Hay eventos de rol en vivo por nombrar algunos, Versum, Tempus Belli, Unión: la Llama Azul que tienen un nivel de ambientación muy grande. Suelen ser eventos de pago, dónde la inversión también en los personajes para ir caracterizado se pide que sea acorde con la ambientación para generar un ambiente más o menos adecuado.

Luego hay vivos dónde se piden unos mínimos y dónde se intenta hacer lo que se puede con pocos medios. Tratando de tirar más de imaginación que de otras cosas (Si usas un enorme oso de peluche con un cartel simulando una estatua de bronce... seamos sinceros, hay que poner imaginación). Pero quizá en esos vivos más humildes también puedes encontrar cierto encanto... porque sucedan cosas inesperadas, porque los jugadores hacen de la aventura suya y colaboran con todo lo que pueden, y porque al final se sienten cómodos que es lo más importante.

¿Y dices que la aventura la creamos todos?

Efectivamente. Sea un one-shot dónde el cómo actúen los personajes hará que resulte de una u otra forma o una crónica, dónde narración irá adaptando su idea de lo que debería pasar a las locuras que puedan llegar a hacer sus jugadores, lo creamos todos, narradores y jugadores.

El rol, sea en vivo o mesa, es un trabajo colectivo, una actividad dónde todos aportan algo y crean cosas. Es lo mágico.

Mira, déjate de rollos y hazme un resumen fácil

Vale, vale, veo que el café te ha afectado.

El rol en vivo es una obra de teatro improvisada, donde todos creamos el resultado a partir de una premisa inicial. Puede ser de cualquier temática. La diferencia con el rol en mesa es que nosotros interpretamos los personajes y tratamos, dentro de lo que podemos vestir, hablar y ser esos personajes.

Las acciones las hacemos, pero los narradores suelen meter medidas de seguridad para evitar que haya gente que se pase. Es la responsabilidad de los narradores que las normas se cumplan y que todo llegue a buen término de forma segura para todos. Es responsabilidad de los jugadores respetar las normas, preguntar las dudas, decir claramente qué no van a aceptar y disfrutar al máximo de la experiencia.

Y hay roles en vivo auto-conclusivos, los llamado one-shots, o vivos donde vas sesión tras sesión viendo avanzar la aventura y a tu personaje.

Y... mira no te cuento mucho más porque la mejor forma de conocer esto, ¿sabes cuál es?.

Pues no la verdad...

Vivirlo. Aunque sólo sea por probar apúntate a un vivo cerca de dónde vivas y métete en la experiencia. Pero ten cuidado.

¿Cuidado por?

Porque a lo mejor... te gusta. Por cierto, pagabas tú el café, ¿no?



Patricia L. Rey
Presidenta de la Asociación Factoría del Rol (FdR).
Narradora de la Crónica “Madrid de Tinieblas: Parla”.

Consejos para narrar romance y no morir en el intento, por Abie Barragán

A la hora de intentar dirigir una partida de género romántico por primera vez suelen asaltarnos un mar de dudas: ¿aburrirá a los jugadores?, ¿se sentirán incómodos con las escenas románticas y/o sexuales (si las hubiese)?, ¿en qué aspectos debo enfocar el romance para que disfruten? Estas son algunas de las muchísimas preguntas que pueden surgir a la hora de que nos propongamos realizar una partida de esta temática. A partir de mi experiencia he querido aportar una serie de ayudas que he ido aprendiendo a la hora de narrar o jugar en este tipo de historias y que, personalmente, me han ayudado muchísimo cuando he tenido que afrontar una partida romántica. Espero que a vosotros también os puedan ser de utilidad.

Antes de empezar, decir que todo lo escrito es subjetivo y basado en mi experiencia personal. Como digo siempre, cada grupo y cada director de juego es un mundo y puede que haya otras ideas que les funcionen mejor.


1. ¿TUS JUGADORES QUIEREN?

Si los jugadores no están cómodos con el romance es casi imposible narrarles una historia que se basa en las relaciones amorosas que sea satisfactoria. Por ello, antes de empezar a dirigir este tipo de tramas es importante hablar con ellos de la temática de la partida y encontrar así a un grupo que se sienta cómodo con este género. También, veo relevante consultarles el tipo de relatos de amor que les gustan y, sobre todo, los que no les gustan.

¿Y si quieres dirigir romance en una jornada donde no sabes quiénes se sentarán en tu mesa? En estos casos considero fundamental escribir una sinopsis donde se muestre con claridad la temática de la partida para que todo aquel que lo lea sepa el género que tratarás en ésta. Incluso, no estaría mal, añadir una nota donde se advirtiera que la partida abarca el romance y que se recomienda no apuntarse a aquellas personas que se pudieran sentir incómodas con esta temática.

2. LAS CONVERSACIONES SON FUNDAMENTALES

En el género romance las conversaciones son una parte esencial para conocer a nuestro interés amoroso y crear un vínculo entre los diferentes personajes que aparecen. Es un vehículo para captar la atención, compartiendo, como en la vida misma, miedos, aficiones, sueños o costumbres. Además, es un método maravilloso para que los jugadores profundicen en sus personajes, sacando a la luz pequeños detalles de los mismos que, tanto a ellos como a los narradores, nos encantan.
No solo las conversaciones con el interés romántico del jugador son importantes. También lo son aquellas que se den entre distintos pjs o pnjs: tal vez estés consultando a tu amiga como debes confesar tus sentimientos o puedes encontrar conversaciones en la que los pjs hablen entre ellos de sus diferentes visiones de ver el amor. En cualquiera de los casos, como narrador, no les interrumpas a no ser que sea algo muy importante y, si es una escena individual o que toda la mesa no se encuentra en la misma, recomienda que no interrumpan en la escena de sus compañeros, igual que ellos querrían que nadie interrumpiera en las suyas.

3. NO TEMAS A LAS ESCENAS “SLICE OF LIFE”

Ir al mercado a comprar pescado, cocinar con un grupo de amigos o disfrutar de un almuerzo en familia son algunos ejemplos de costumbrismo o “Slice of Live”. Estas escenas pueden ser realmente enriquecedoras a la hora de profundizar en los personajes: sus relaciones interpersonales, su carácter o sus aficiones. A veces, también en el género romance, nos cuesta mucho separarnos de la trama que estamos realizando o incluso podemos llegar a pensar que estas escenas son aburridas o aportan poco. Sin embargo, considero grato acceder al costumbrismo en nuestras partidas, ya que observamos a nuestros protagonistas en escenas más relajadas y, que pueden dar lugar, a algunos de los detalles más entrañables de la partida: la torpeza de uno de los personajes al cocinar, pero como al final todos se comen su comida aunque no esté muy buena o ese momento en el que vas al mercado con un objetivo determinado, pero sin embargo te acabas desviando hacia la tienda de al lado, la cual vende unos vestidos preciosos.

4. EL DRAMA Y LA COMEDIA: TUS NUEVAS MEJORES AMIGAS

Todos hemos visto alguna vez una película o serie romántica y sabemos que este género nunca suele ir solo, si no que se encuentra acompañado de otros: generalmente la comedia o el drama (aunque a veces se pueden combinar ambos). En nuestras partidas también podemos introducir estos géneros y adaptarlos al tipo de historia romántica que estamos narrando. Tal vez nos interese el humor absurdo de algunas series de anime o el drama que se encuentra en algunas películas de amor de género histórico. Ambos géneros pueden ser muy gratificantes en la narración: la comedia nos ayuda a relajar el ambiente de la mesa y crear uno más distendido. En ocasiones puede ser de mucha utilidad, sobre todo tras una serie de sesiones que hayan sido muy intensas. Por otro lado, el drama es capaz de generar un fuerte impacto en los jugadores y provocarles una mayor implicación en la historia que se está contando.


5. CONSULTA A TUS JUGADORES SOBRE LAS ESCENAS ERÓTICAS

En muchos romances podemos encontrar relaciones sexuales entre diferentes personajes. Sin embargo, a la hora de llevar este tipo de escenas a una partida de rol pueden llegar a resultar muy incómodas. Por ello es importante consultar a los jugadores sobre si introducir o no este tipo de escenas en la partida y, si se introducen, acordar entre todos cuan explícitas serán.

Al igual que con el romance, es relevante hablar con ellos para conocer el tipo de escenas que les pueden gustar y, sobre todo, las que no. En este punto, es incluso más importante conocer aquello que no querrían ver para no introducirlo y evitar situaciones que puedan ser desagradables. Igualmente, por si se diera una situación no deseada es fundamental establecer medidas de seguridad para parar este tipo de escenas sin que acarreen problema alguno.

En el caso de partidas one-shot en las cuales se desconozca a los jugadores, es mejor no introducir escenas con contenido erótico o sexual y que estas queden solo para grupos en los cuales existe un mayor conocimiento y confianza entre narrador y jugadores.

6. LOS PNJS SON MUY IMPORTANTES

El romance, por norma general, se basa en las relaciones interpersonales. Los personajes pasan muchísimo tiempo en conversaciones, donde se conocen a sí mismos y conocen el universo que los rodea. Dentro de la ambientación creada, nuestro enfoque como directores de juego debería tener un gran foco en los personajes no jugadores. No me refiero con ello que se hagan pnjs que eclipsen a los propios jugadores, si no que estos interesen a quienes tenemos sentados en nuestra mesa: que les guste conocerlos, indagar sobre ellos y que les generen sensaciones.

Creales una personalidad propia y un trasfondo a tus pnjs. Si conoces a los jugadores investiga que tipo de personajes suelen gustarle de forma general, no para que pongas calcos de estos, si no para poner pinceladas de esos detalles que crees que podrían gustarles y así intentar captar su atención con ellos. Por otro lado, no impongas pnjs, deja que quienes se sienten en tu mesa sean libres para indagar el mundo y descubrir qué personajes les gustan y con cuáles quieren tratar. Tal vez te hubiera gustado que el romance de un jugador hubiera sido con una pnj que es su amiga desde que eran niños pero, sin embargo, ese jugador comienza a interesarse por la dependienta de la pescadería. Dale libertad, piensa sobre esa nueva trama y profundiza en esa pescadera, tal vez descubras una maravillosa historia que en un inicio nunca hubieras imaginado.

En los one-shots, donde no podemos investigar los gustos de nuestros jugadores, ya que de forma general no los conocemos, siempre recomiendo (aparte de lo dicho  anteriormente en este punto) que se creen pnjs accesibles que, puedan captar la atención de la mesa de juego.

7. SI EXISTE ROMANCE ENTRE DOS PERSONAJES, NO PRESIONES A LOS JUGADORES, DALES SU TIEMPO

En muchos casos la historia de amor en partida no se da entre un pj y un pnj, sino entre dos personajes jugadores. En estos casos hay que ser conscientes de que cada jugador es un mundo y que, debido a eso, deben ser ellos quienes decidan cuál será el rumbo de la relación de sus personajes y el tiempo que se tomarán para dicha historia. El narrador tendría que aportarles opciones para que puedan desarrollar su romance a lo largo de la trama, sin embargo no debes forzarles a situaciones en las que tal vez los jugadores no se sientan cómodos o en las que tengan que hacer algo que podrían no querer realizar en ese momento.

Por otro lado y, bajo mi experiencia personal, el romance entre personajes en one-shots donde los jugadores no se conocen, ni te conocen puede ser bastante complicado. En primer lugar y, como dije con anterioridad, el primer paso debería ser avisarles de que la partida contiene romance, para que aquellas personas que se apunten sepan a lo que van a jugar. Si, aun así, se da el caso en el que alguno de los jugadores no quiere tener trama romántica con su compañero (por el motivo que sea), recomendaría acudir a otros caminos que existan en la trama (románticas o no) con los pnjs o los otros jugadores de la partida.


8. FOMENTA EL RESPETO CON RESPECTO A LA DIVERSIDAD DE RELACIONES Y DEJA CLARA LAS NORMAS EN ESTE TEMA

El respeto es algo fundamental en cualquier mesa de juego. Todos debemos fomentarlo para que durante el tiempo de partida, las personas que se encuentren en esta disfruten de una experiencia divertida y enriquecedora. En el ámbito de las partidas románticas este punto es, aun si cabe, más importante.

Las relaciones pueden ser muy diversas y no se debe imponer un solo tipo de relación romántica, ni juzgar a las personas sentadas en la mesa por temas como la identidad de género de su personaje, su orientación sexual o el tipo de relación que llevan. Deben ser igual de válidas la clásica relación monógama entre chico y chica como una relación poliamorosa entre una mujer transexual y sus parejas. Tu como máster no debes valorar nunca una relación desde esos puntos al igual que no se debe permitir que ningún jugador juzgue a sus compañeros por ello. Aquí, considero imprescindible dejar claras las normas en la mesa respecto a este tema y, como narrador, no dudar en tomar medidas si alguien no las cumple.

Finalmente, decir de nuevo, que estos consejos son subjetivos y son aquellos que me han funcionado de forma muy positiva a la hora de realizar este tipo de partidas. ¡Espero que también a vosotros os puedan ayudar!

Dinosaurios y Ratones: Diseño de Aventuras

En esta entrada quería hablar sobre la modularidad y la granularidad en el diseño de aventuras. No se trata de una entrada sobre como diseñar módulos, si no de hablar sobre ciertos aspectos sobre los que he tenido que reflexionar para preparar partidas para mis jugadores, y que creo que pueden ser de utilidad cuando nos planteamos crear materiales de rol.

Sé que estos dos términos son poco frecuentes y que la entrada puede parecer un poco densa de entrada, pero intentaré explicarlo de la manera más digerible posible.

El título, Dinosaurios y Rationes, hace referencia a un artículo que leí hace años. Trataba sobre contenidos académicos (los libros de texto), y cómo los contenidos más pequeños (ratones) són más aprovechables y, por lo tanto, sobreviven mejor al paso del tiempo que los grandes manuales (dinosaurios), que quedan anticuados con más facilidad.



Modularidad

Según la Wikipedia, la modularidad es “la capacidad que tiene un sistema de ser estudiado, visto o entendido como la unión de varias partes […]. Cada una de esas  partes […] recibe el nombre de módulo. Idealmente un módulo debe […] ser independiente del resto de los módulos […]”.

Lo destacable de esta definición, aplicada a los módulos de aventuras, es lo siguiente:
  • Un módulo debe poder jugarse de manera independiente. 
  • Un módulo puede formar parte de un elemento más grande, como una campaña.
Las dos afirmaciones anteriores pueden parecer contradictorias, pero no lo son. Los módulos de aventuras suelen cumplir las dos condiciones, y por eso se llaman módulos.

Así, según la definición anterior, si un módulo no puede jugarse de manera independiente no es un módulo, sino un capítulo de un módulo mayor.

A más independiente sea un módulo, mayor es su modularidad. Por ejemplo, un módulo que pudiera jugarse sin necesidad de ningún otro recurso (como el manual del sistema), es mucho más modular que otro módulo que requiera, para ser jugado, muchos otros recursos (el manual del sistema, un compendio de monstruos, el libro de campaña, etc.).

Granularidad

La granularidad es otro concepto, parecido pero distinto al de modularidad. En el contexto de los recursos de aprendizaje digitales, se define como (traducción propia) “tamaño, capacidad de descomponer en partes y medida en la que un objeto está diseñado para ser usado como parte de un recurso más grande” .

Lo destacable de esta definición, en relación a los módulos de aventuras, es lo siguiente:
  • Un módulo de aventuras se compone de diferentes elementos.
  • Los módulos, y los elementos que los componen, pueden usarse para un propósito diferente al inicial. Es decir, en otras campañas o aventuras para los que no han sido diseñados en un principio.
 Siguiendo esta definición, podríamos establecer diferentes niveles de granularidad. Por ejemplo:
  • Nivel 1: un entorno de campaña.
  • Nivel 2: una campaña entera.
  • Nivel 3: un módulo de aventuras.
  • Nivel 4: un elemento de un módulo (un monstruo, por ejemplo).
  • Nivel 5: parte de un elemento (un mapa, una ilustración, unas reglas, etc.).

Elementos del módulo

Los módulos comerciales suelen incluir una serie de elementos en cada uno de sus módulos. Creo que se podrían resumir en los siguientes:
  • Eventos: acción, o sucesión de acciones. La “historia” o el argumento.
  • Lugares: dónde sucede la acción.
  • Personas: personajes que intervienen en la acción.
  • Monstruos: en sentido genérico, criaturas que intervienen en la acción.
  • Objetos: equipo de los personajes, objetos mágicos, etc.
  • Normas: específicas para un sistema. Incluyen las fichas de las personas y monstruos, normas de eventos, etc.
Los lugares, personas, monstruos y objetos, cuando son relevantes, tienen una descripción propia y pueden llevar asociadas ilustraciones. Las normas suelen impregnar todo el módulo, y forman parte de la descripción de estos cuatro elementos.

Los eventos son, en realidad, la propia aventura, la historia, el pegamento que une lugares, personas, monstruos y objetos.

Pondremos un ejemplo típico: una ogra ha secuestrado al hijo del alcalde, probablemente para comérselo. Los personajes son contratados para rescatarlo. La ogra está en su cueva, dónde esconde al chico y un pequeño tesoro.



En este ejemplo, las personas son el hijo del alcalde; el monstruo es la ogra (aunque podría ser considerada una persona, pero este es otro tema); el lugar es la cueva de la ogra; los objetos son el tesoro de la ogra; y el evento es el rescate.

Aprovechar elementos de módulos

En mi experiencia, los únicos módulos que he jugado “tal cual” han sido los iniciales, digamos “de nivel 1”. Los personajes empiezan “vírgenes” y puedes ponerlos en cualquier aventura. Una vez superado ese primer módulo, los personajes ya tienen una historia propia. Cualquier módulo que juegues después tiene que encajar con esa historia, lo que significa hacer modificaciones módulos posteriores, aunque sean pequeñas.

A la larga, es muy posible que la historia de los personajes tenga tanto peso que sea casi imposible encontrar un módulo aprovechable en su mayor parte. Cuando eso sucede, empiezo a coger partes de módulos: el argumento de uno, los lugares de otro, monstruos sacados de un compendio, PNJ que vienen arrastrándose de historias anteriores… Y luego debo adaptarlo al sistema que juego y al entorno dónde se sitúa mi campaña.



Todo este recorta y pega hace que me pregunte qué tipo de recursos serían más útiles para ser más aprovechables en diferentes campañas, y cómo debería facilitarse su granularidad, concepto que hemos comentado más arriba. La granularidad sirve para eso, para reaprovechar elementos de un módulo en otras aventuras.

Un módulo de aventuras tiene un nivel de granularidad bajo: incluye los seis elementos antes mencionados, que difícilmente pueden despegarse del módulo sin cierto trabajo por parte del máster.

Hay otros recursos con un grado de granularidad mayor, normalmente dedicados a uno de los elementos antes mencionados, que tendrían un nivel de granularidad alto: generadores de semillas para aventuras (eventos); compendios de localizaciones (lugares); listas de PNJ generados (personas); compendios de monstruos (monstruos); listas de objetos mágicos (objetos); y el manual de reglas (normas).

Ventajas e inconvenientes de la granularidad alta

Cuando se trata de aprovechar partes de un módulo, el grado de granularidad bajo de los módulos es una pega, porque los seis elementos antes mencionados (eventos, lugares, personas, monstruos, objetos y normas), están enzarzados en el contenido.

Por otra parte, los elementos con una alta granularidad, como los generadores de eventos mencionados, son muy aprovechables para crear partidas nuevas, pero exigen un cierto trabajo por parte del narrador adaptando estos eventos y asociándolos a los otros elementos que también forman parte de la aventura.

Y todo esto, ¿Para qué sirve?

Supongo que, a estas alturas de la entrada, ya os estaréis haciendo esta pregunta, y esta es la respuesta: creo que pensar en términos de modularidad y granularidad nos ayudará cuando pensamos en cómo diseñar un recurso de rol.

Pondré un ejemplo. Vamos a diseñar un módulo para Dungeons and Dragons 5ª ed. ambientado en la costa de la espada de Forgotten Realms. Antes de empezar, podemos hacernos las siguientes preguntas:

¿Qué nivel de modularidad perseguimos? O, lo que es lo mismo, ¿Cuántos manuales necesita el DM para poder dirigir esta partida? El Manual del Jugador y el del Máster es lo mínimo, ¿se necesitará también el Compendio de Monstruos? Eso depende de si incluimos estadísticas de los monstruos en el mismo módulo o si, por el contrario, referenciamos el Compendio. ¿Y respecto el mundo? ¿Necesitará el DM el manual oficial de la Costa de la Espada? ¿O proporcionaremos toda la información necesaria en el módulo?

Responder estas preguntas, y otras, nos ayudará a definir el nivel de modularidad que queremos. Más modularidad es más trabajo para nosotros, menos lo es para el DM.

Luego podemos hacernos más preguntas para reflexionar sobre la granularidad:

¿Queremos que este módulo se pueda jugar con anteriores ediciones del mismo sistema? Si es así, podemos hacer referencias a las distintas ediciones del compendio de monstruos, por ejemplo, o incluir estadísticas de monstruos para diferentes ediciones. ¿Queremos que se pueda jugar con otros sistemas? Porque es una lástima que una aventura interesante pueda jugarse sólo en una ambientación concreta con un sistema concreto… Para evitarlo, podemos dar descripciones genéricas de todos los elementos del módulo (los antes mencionados personajes, objetos, monstruos, etc.), e incluir una referencia al sistema DnD 5ª ed. sólo como una opción. Eso implicarà, probablemente, poner las estadísticas de los monstruos y los PNJ al final del módulo, como un annexo, en lugar de hacerlo intercalado en la aventura.

Conclusiones

Una editorial debe publicar módulos para sus entornos de campaña. Los módulos permiten en muchos casos jugar partidas sin casi preparación, más allá de leerse el módulo. Además, los módulos son los que dan el “tono” a un entorno de campaña, y sirven como guía sobre cómo diseñar partidas para ese entorno. Los módulos tienen una modularidad relativamente alta (aunque es necesario tener, en algunos casos, tres o cuatro manuales para jugarlos), pero una granularidad baja, ya que es difícil aprovechar sus elementos. Algunos módulos mejoran su granularidad poniendo los elementos específicos en anexos, fácilmente sustituibles cuando juegas con otras versiones del sistema u otros sistemas.

Hay otro tipo de publicaciones con un enfoque diferente: tablas de semillas para aventuras, personajes no jugadores pre-definidos para usar en una aventura cualquiera, compendios de objetos mágicos, etc. Estas publicaciones son menos modulares pero tienen un alto nivel de granularidad, lo que los hace muy aprovechables, al menos para un sistema concreto. Algunas de estas publicaciones no están ligadas a ningún sistema concreto, lo que los hace más aprovechables aún.

En esta entrada, pues, mi objetivo ha sido poner nombre a estos diferentes modelos usando términos específicos para contenidos, como son la modularidad y la granularidad. Además, me ha permitido sentar las bases para posteriores artículos.

Espero que os haya parecido interesante y me encantaría leer opiniones al respecto.

Imágenes:

https://www.drugtargetreview.com/news/49676/automation-complex-synthetic-biological-molecules-enabled-robotics/
https://villains.fandom.com/wiki/Ogres_(folklore)
https://rpggeek.com/thread/543087/show-us-your-shelf

Taller de iniciación al rol: mi primera vez como formadora

El pasado mes de noviembre organicé un taller de iniciación al rol. Estaba concebido para que asistiera gente que quiere empezar a jugar a rol o que le sonase de oídas, pero finalmente asistió gente que aunque era novata, ya había jugado, y a una de las sesiones vinieron trabajadores de centros juveniles para ser formados como directores y directoras de juego. Fue una experiencia muy grata y quiero compartirla con vosotros.

La idea

A inicios de curso nos juntamos los asiduos de la actividad Ludorussafa y los trabajadores del centro juvenil de Russafa para ver cómo potenciar la oferta de ocio y dar mayor presencia a los juegos de rol y de la ludoteca que tienen, sabiendo que actualmente hay una gran demanda de formas de ocio alternativo en la ciudad de Valencia. Como nos gusta los juegos de rol, no perdimos la oportunidad de sumarnos al carro y ayudar a re-organizar y proponer ideas.

Actualmente, con mucho curro y constancia, vamos planteando mensualmente actividades y qué día dirige quien, tanto en días laborales como los sábados por la mañana. Estamos pudiendo ofertar al menos dos días de actividades semanales y los días con más afluencia de gente, hemos jugado dos mesas simultáneamente, cosa que mola un montón.

Se me ocurrió que podríamos ir más allá y no solamente hacer partidas de rol, sino que podíamos ofrecer nuestra experiencia para enganchar a nuevos jugadores e interesados. Propuse al centro el realizar un Taller de iniciación al rol para que la gente viniese a probar partidas y a conocer de qué va esto.

Cartel publicitario del taller


El planteamiento inicial

Cuando propuse el taller mi idea era que en cada sesión tuviese que explicar a cuatro-cinco interesados o interesadas qué eran los juegos de rol en aproximadamente media horilla y aprovechar el resto para jugar, consciente de que la experiencia práctica es lo más atractivo que podía ofrecer y lo que más los convencería. Para ello emplearía el juego Vieja Escuela, que es actualmente uno de mis juegos de cabecera, y como escenario, dungeons del concurso Un dungeon en una página.

Tanto el uso de Vieja Escuela como de los recopilatorios de dungeons me permitiría demostrar que el rol puede ser barato o gratis, que son muy accesibles y que tan pronto como salieran del centro, podrían ponerse a jugar o dirigir con sus amigos.

La realidad

Quien preguntó por el taller ya sabía qué eran los juegos de rol y en general, vinieron más por curiosear qué se jugaba en el centro y cómo nos organizábamos. Nos conocieron a través de las redes sociales y habían asistido a jornadas pasadas realizadas en el centro juvenil de Russafa. No me voy a quejar, puesto que el taller ha permitido publicitar Ludorussafa, grupo al que pertenezco. Además, era esperable que la primera vez no funcionase como se esperaba, ya que era algo que nunca se había hecho. Nos lo pasamos bien, hablamos mucho de rol y han sido sesiones muy satisfactorias.

La realidad II: formar DJs

El centro se puso en contacto con los demás centros municipales explicando que teníamos grupo de juego y que podríamos realizar, de haber demanda, alguna partida en sus centros. Quienes respondieron manifestaron que lo que les gustaría es que alguien les explicase como organizar y montar ellos partidas de rol. Como se podía englobar esa actividad dentro del Talles de iniciación al rol, personal de estos centros vino inmediatamente en la siguiente sesión del taller.

Había creado un pequeño temario haciendo un frankestein de textos que ya había publicado en el blog de Bastión Rolero adaptándolo a estas personas que lo que quieren es ser directores y directoras de juego. Tenía el trabajo hecho gracias a que escribo en este blog, así que el siguiente paso era hacer un pequeño guión y exponer. Cosa que fue un reto, puesto que no lo había hecho antes, no sobre rol al menos.

Este guión fue desechado rápidamente: los participantes tenían dudas claras y querían aprovechar al máximo la sesión resolviéndolas. Al final, salvo pequeños incisos teóricos, se trató más de una charla o conversación amena, con gente participativa y realmente interesada en dirigir. Todos habían jugado, cosa que facilitaba mi labor.

Mi amigo Luis, quien me había apoyado en sesiones anteriores, aportó excelentes anécdotas a modo de ejemplos, ya que, como me suelen decir, tengo la mente muy cuadriculada.

La improvisación fue la clave y los participantes quisieron repetir la experiencia e indagar más en la labor de dirección de juego. En un futuro organizaremos más talleres y eventos para ayudar a la gente en aspectos concretos de la dirección de juego.

Yo explicando estructuras de partidas


Valoración final

Esta breve experiencia me ha permitido conocer a roleros y roleras de la zona, ver cómo la publicidad en redes sociales y en la red de centros municipales fue efectiva, así como entender que una de las grandes barreras en el rol son la falta de directores y directoras de juego. Talleres como éstos pueden acercar el rol a la gente, pero permite también que tengan acceso a personas con la que pueden resolver sus dudas y animarse a dirigir. Si hay directores, la continuidad del rol está asegurada.

Este taller despertó la curiosidad de más centros y tenemos sobre la mesa peticiones para realizarlo de nuevo. Me sorprende el éxito de una iniciativa tan sencilla y fácil de llevar a cabo. El poder acercar los juegos de rol a la gente es un verdadero honor y espero realmente que esta actividad funcione.


¿Habéis realizado acciones formativas o de divulgación en centros públicos? ¿Habéis asistido a algún curso o jornada de iniciación al rol? Contadnos vuestra experiencia.

El horror cósmico en Starwars, por Antonio Ganfornina Andrades

Nadie puede aspirar a un poder así y contemplar el universo del mismo modo.

Es difícil recrearse en el horror cósmico. Muchas veces acaba derivando en una adaptación fantasiosa de un bestiario alienígena al que se insta, en horas cuerdas, a huir mientras aún se pueda. Por otro lado, ¿quién busca activamente la insignificancia de su personaje cuando, precisamente, ha venido a jugar una historia donde espera poder ser justo lo contrario? El horror cósmico requiere enfrentar un desafío insuperable como si se tratase de una afrenta desafiante, debe manifestarse como imposible, pero sentirse como improbable. Es tedioso, exhausto y aterrador. Tal vez la imagen más clara de ello no se encuentre en los relatos lovecraftianos de las evocadoras tierras de ensueño, en las fauces babeantes en un color eléctrico de los sabuesos de Tíndalos o en una melodía inefable de un viejo violinista alemán. La inmensidad del espacio es un elemento autosuficiente como para asfixiarnos en esa angustia incorpórea sin necesidad de una mitología aterradora.

EJEMPLO DE ESCENA
Directora de juego: Liscla, después de un tiempo, te despiertas bruscamente a bordo del carguero coreliano que se dirigía, como indicaba en tu contrato, a cartografiar las regiones desconocidas. No has viajado nunca antes por estos lugares, pero algo se siente mal. La nave va a la deriva, vacía por el cielo, es una tumba de hierro. Alrededor, arriba, abajo, las estrellas arden, sin importarles el paso de la nave. Algún sistema de seguridad debe haber sido activado, los pasillos están a duras penas iluminados por luces de emergencia de color rojo, cuando consigues levantarte notas como la ausencia de gravedad hace que tus movimientos sean más difíciles, hay objetos flotando por la habitación, moverse en estas condiciones es muy complicado. ¿Qué haces? 

Liscla: En lugar de moverme a través de la habitación impulsándome de un lado a otro con objetos flotando que podrían causarme una lesión grave, voy a agarrarme de litera en litera hasta llegar a la compuerta.

Directora de juego: Muy bien pensando, de acuerdo. Llegas a la compuerta y logras abrirla, pero notas como tu aliento cuelga alrededor tuya, Los pasillos están tranquilos, salvo por el chisporroteo del sistema electrónico gravemente dañado. Llegas a la sala central, totalmente desordenada y repleta de escombros, puedes ver algunas fugas de vapor emanar continuamente de las paredes. Entre los restos también encuentras los cuerpos sin vida de algunos tripulantes, equipados con trajes de protección ambiental, parece que no les fue de ayuda durante mucho tiempo. 

Liscla: Aunque me ayudaría mucho uno de esos trajes, me aterra la idea de mirar el rostro sin vida de un fallecido. Si consigo salir de esta les daré un entierro digno. Busco algún traje entre las taquillas y me dirijo a la cabina de pilotaje para ver algún registro de lo ocurrido.

Directora de juego: Muy noble por tu parte, veamos si sirve de algo. Te diriges a los puestos de mando de la nave y mucho antes que la silueta del cuerpo sin vida de un kel-dor con su típica máscara anti-ox arrancada de su piel repleta de ondulaciones, flotando por la cabina, hay una escena aún más aterradora que viene desde el otro lado del cristal, gracias a los sensores de infrarrojo. Un recuerdo empieza entonces a tintinear en tu cabeza, una memoria de tus días de entrenamiento. ¿Quieres abrirte a ella?

Liscla: Por supuesto, tal vez es lo único que me de fuerzas ahora mismo en el espacio.

Directora de juego: Lo que ves a través del espejo te recuerda por un momento a aquellos días en los que pilotabas a lo largo y ancho de tu sistema natal, intentando batir tu propia marca, acelerando de órbita en órbita, aprovechando la masa planetaria para impulsarte a mayor velocidad. Lo que ves te asombra, por unos segundos, pero un cálculo visual rápido te da cuenta de la adversidad a la que te enfrentas. Debes salir de aquí.

Figura 1: Imagen comparativa de nuestro sistema solar y el agujero negro M87. En la escena anterior, Liscla contempla la situación, primero con asombro y luego con pavor.

El horror es un rostro conocido que preferimos olvidar. Mientras los seres no inteligentes de la galaxia solo contemplan la muerte con un miedo natural, los que la emplean hasta adquirir una cierta consciencia recuerdan algo que habían olvidado; su insignificancia. Esto se manifiesta de varias maneras, pero el universo mismo es esencialmente la antítesis de la psicología que lo habita. Guerras, plagas, genocidios, enfermedades, entre otros males, pueblan las distancias interestelares inhóspitas. La muerte en Star Wars es, generalmente, algo bello y trascendental a ojos de la Fuerza. Así lo recogen las líneas del Código Jedi y así, debía mostrarse de cara a las historias que querían contarnos las películas. Pero la galaxia no es solo el hogar de una familia destinada a cumplir con una supuesta profecía. La galaxia es también los restos de un buque maltrecho que en su desidia se siente más cálido y sus enseñanzas, más cercanas, si bien insignificantes. Confrontar la náusea que cohabita en cada individuo es la causa común de mortalidad en la mayor parte de los sectores, civilizados o no, todo eso parece dar igual, y aquellos que no han acabado consigo mismo, a sazón de todos los males antes citados, normalmente desearían haberlo hecho, otros lo hacen mientras viven, día tras día, sin dejar tregua alguna.

EJEMPLO DE ESCENA
El espíritu de un tenebroso Lord Sith, enterrado hace siglos en las profundidades de este planeta está reviviendo a sus guerreros como fantasmas. Era tal su dominio de la Fuerza que podía privar a otros seres sensibles de reunirse con ella al final de sus vidas. La situación es crítica y el grupo de supervivientes, tras dar con sus dominios pueden tomar varias decisiones:
  • Huir para vivir otro día, en otro lugar y esperar que el mal no les alcance, en persona:  Esta opción se siente como una derrota, a pesar de que los personajes logren sobrevivir.
  • Interrumpir el ritual del Lord Sith, pero requeriría que, al menos un personaje se sacrifique, sufriendo un castigo eterno para salvar dicho planeta (algo similar al mito de Sísifo): este es un ejemplo de victoria agridulce. De hecho, si el resto de personajes se vuelven conscientes del requisito para detener el ritual, en función de los lazos emocionales puede verse como la peor derrota.
  • Unirse al Lord Sith con la esperanza de derrotarlo desde dentro: Es una derrota aliviada con una vaga esperanza cimentada en una relación sólida entre los personajes. Todos juntos hasta el final, sin importar el precio.
  • Interrumpir el ritual arriesgando la integridad del planeta para no tener que sacrificar a ningún personaje jugador: el bien triunfa, puede que los personajes vivan, pero a qué precio.
Figura 2: El mito de Sísifo sirvió al filósofo Albert Camus para explorar el valor de la vida a través de la metáfora de un esfuerzo incesante del ser humano. Sísifo, al igual que Prometeo, fue castigado por los dioses por su extraordinaria astucia. Fue privado de su vista y condenado a subir por la eternidad una roca colosal hasta la cima de una montaña solo para, a continuación, dejarla rodar hasta el valle y repetir el ciclo. Así hasta el fin de los tiempos.

La ansiedad, la depresión y el horror acaban siendo el fin último de la vida. Casi todos los seres sufren un colapso mental en algún momento de sus vidas y mientras así sea, pasarán muchos millones de años antes de que la galaxia deje de moldearse en su conflicto y, finalmente, muera. Esto se extiende al ámbito metafísico. Priva a un sabio de al menos uno de sus sentidos y no tardará en contemplar la locura en su forma manifiesta. La percepción lo es todo, no hay mayor lección en todo esto, solo una galaxia azotada por la lucha que tiene lugar en los rincones más oscuros de quienes aún viven. Es un reino sin reyes y sin leyes, más allá de la indiferencia que igual permite alzar pirámides desde la arena a esparcirlas como polvo entre las estrellas.

Sus habitantes no están mentalmente bien. No pueden estarlo. Viven en una sociedad donde la guerra ha manchado hasta el último rincón conocido, y aquellos que desearán no llegar a conocer. El pasado deja sus cicatrices y las largas distancias hacen que los demonios personales, muy a menudo, se vuelven literales. Las ilusiones pueden convertirse en realidad en un momento dado. Eso es la Fuerza, una ilusión hiriente. Las criaturas más poderosas y enfermas que existen son quienes tratan de poseerla. Están tan profusamente enfermos que realmente distorsionan el mundo que les rodea. Utilizan esta habilidad para llevar el universo cada vez más lejos hacia la locura. Guerra tras guerra, muerte tras muerte bajo cada ideal fallido, con la esperanza desesperada de que la realidad se suicide y acabe con este sufrimiento. Eso es la Fuerza, el espejo al horror cósmico, y tú, como habitante de esa galaxia, estás sosteniendo su mango.

EJEMPLO DE SITUACIONES
Cuando quieras llevar el horror cósmico a tu partida de Star Wars, tienes la suerte de tener una galaxia inmensa donde plantar tu semilla del horror y dejar que germine. La propia mitología de la saga ofrece numerosos cultos y peligros dignos de una aventura lovecraftiana.

Las hermanas de la Noche de Dathomir: como brujas sensibles a una concepción mística de la Fuerza, alienígena para la orden jedi y bizarra cuanto menos para el resto de la galaxia.

Los entornos más inhóspitos de algún planeta: el núcleo de agua de Naboo, los abismos de Manaan, las tierras sombrías de Kashyyyk, incluso el desierto de Tatooine (a plena luz de sus dos soles) puede revelar a través de un espejismo las ruinas de una ciudad que no tenga nada que envidiar a los intrincados callejones de la ciudad de Kadath. ¿Qué tipo de monstruosidad habitará en el corredor de Kessel para que tantos pilotos y grandes armadas prefieran evitarlo? ¿Qué es esa sombra que sale a tu encuentro en los pantanos de Dagobah?

El espacio, la última frontera: una fuente de inspiración bastante potente para una partida de Star Wars de horror cósmico que transcurra en el espacio es el videojuego Sunless Skies. Entre varias de sus fantásticas ideas destacan el comercio de horas (un mineral que se extrae en las montañas más salvajes), un psiquiátrico donde el personal son diablos, una región olvidada y dejada a su suerte en mitad de una ruta comercial, un sol moribundo y los dioses de las estrellas que observan, más como una metáfora, que como seres fantásticos dotados de forma. Cuando viajes por la galaxia de Star Wars, recuerda a tu mesa de juego que vigilen su combustible y sus provisiones. Convierte sus viajes en un mal necesario y no una escena de tránsito rápido.

Figura 3: Sunless Skies es un juego de rol de terror gótico con un enfoque en la exploración y una historia elaborada de estilo victoriano.

Civilizaciones enteras se han formado alrededor del objetivo expreso de no sucumbir en la locura y alcanzar el Sublime entre las estrellas. De ahí que ni siquiera una, ni por asomo de sus pesadillas, haya tenido éxito. A la hora de escribir sus historias y mitos, caen en sesgos de opinión marcados por la sociedad del momento. Donde la era de la República en las películas nos mostraron la caída en desgracia de Anakin Skywalker a través de la guerra y escuetos retazos de la corrupción senatorial, en un mundo colmado por la quiebra de los mercados financieros, la guerra en Oriente Medio y la pérdida de la confianza en las instituciones; la era de la Rebelión fue el epítome del camino del héroe. Luke Skywalker, asciende desde cero y culmina con el triunfo definitivo del bien sobre el mal en una sociedad capitalista que aún recordaba los horrores de la segunda guerra mundial a través de una propaganda anticomunista, estableciendo un único marco de referencia binarios del bien y el mal inamovibles. Un final donde "todos fueron felices y comieron perdices", la República se recompone, el Imperio se disemina en pequeños sistemas y una flota errante, la Orden Jedi es restaurada y así sucesivamente.

Si bien los personajes son seres inanimados de todo lo que ocurrió hace mucho tiempo en una galaxia muy, muy lejana, las historias son escritas por personas de nuestra época y no dejan de ser un reflejo sesgado de la sociedad del momento. Star Wars siempre ha sido y será un buen cimiento del género del space opera de igual modo que Lovecraft pasó a ser visto como un magnífico artesano del horror. No obstante, ambos mundos comparten una visión miope de la vida. Cuando juegues, ve más allá de esquemas binarios y maniqueos en todos y cada uno de los aspectos. Si lo haces, descubrirás que tienes más historias y, con más frecuencia, más historias interesantes que contar.


SEMILLAS DE AVENTURA
  • Un grupo de siths ha tomado un orfanato y se resisten a negociar. Han secuestrado y tomado como rehén al hijo del gobernador. ¿Forzarán una negociación, aceptarán sus demandas o asaltarán el edificio? En cualquier caso, algo terrorífico aguarda, puede que incluso el hijo sea un sith, o una trampa del gobernador republicano que quiere librarse del grupo de personajes por algún motivo. Aquí puedes explorar el pasado de los personajes, la tensión entre las etiquetas del bien y el mal según el nombre de cada bando en lugar de sus motivaciones y acciones en el momento exacto, decisiones difíciles que irán surgiendo sobre la marcha.
  • Un grupo de nueve exploradores ha aparecido muerto en un paso de montaña de Alderaan, sus tiendas estaban rasgadas y las huellas apuntan a que huyeron bajo una fuerte nevada. La autopsia ha revelado que presentan politraumatismos pero las autoridades no han continuado la búsqueda. ¿Han visto los personajes algo así antes? Esta semilla está inspirada en el incidente del paso de Diátlov (Rusia) y puede servir tanto para explorar una partida de terror como de conspiraciones en la línea de expediente-X. El medio es el principal adversario y debe servir para poner a los personajes en más de un aprieto con alta letalidad donde se vean salpicados por hechos desagradables de sus pasados.
  • Tú y otros tripulantes estáis varados en una estación orbital sobre la luna de Yavin IV. Todo transcurría con una normalidad abrumadora hasta que uno de vosotros encontró pruebas evidentes de daño intencionado contra la estructura: un orificio de un metro de diámetro, la red averiada, medidas de protección adicionales contraproducentes en el sistema de soporte vital, etc. Puede que sea debido a una guerra corporativa, al deseo de marcharse o algo peor. ¿Por qué no todas a la vez? ¿Quién querría estar varado en una luna que fue la tumba de una gran guerra sith?
  • Una plaga de criaturas similares a una mantis marina acecha las playas de Telos IV. Si no se hace nada la fauna peligrará, pero estas criaturas son semi-inteligentes y sensibles a la Fuerza. Tal vez lleven más tiempo en el planeta que la propia civilización que dice haber nacido en él, tal vez tengan algún propósito, pero muy seguramente acabe desembocando en un conflicto innecesario, como todo en la galaxia. 
Pero recuerda, esto es una ficción, y sin embargo hay más verdad en la máscara que usamos, en el juego que jugamos, en la ficción que obedecemos y seguimos, que en lo que está oculto bajo la máscara. Esa máscara son los personajes que interpretamos y sus historias, y no una excusa para vulgaridades innecesarias, insultos raciales y cualquier otra conducta similar que eclipse a la trama que se pretende elaborar de manera conjunta. La galaxia, y por ende, nuestro planeta ya tiene demasiado que soportar como para reproducir esos comportamientos aquí, dentro de la ficción.



Artículo escrito por Antonio Ganfornina Andrades (@Wadabadah). En su blog Exiles & Betrayers encontraréis su juego de rol "Starwars Betrayal", del que aconsejamos que le echéis un vistazo por su calidad.