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Jugar a rol por telegram sigue siendo la experiencia lúdica definitiva, por Juancho Dumarol

 Hace ya dos años que hice un artículo en este mismo blog examinando la forma que teníamos de jugar a telegram.

Desde entonces nuestra experiencia ha ido mejorando y adaptándose a un grupo creciente de jugadores. Algunos de ellos se han convertido en directores por este medio. La pandemia, quieras que no, ha empujado a muchos a jugar online, y este es uno de los métodos más divertidos de jugar. Hemos extendido la palabra. De hecho, ya no concibo otra forma de hacerlo...

Desde hace tres años y medio he dirigido cuatro largas campañas (algunas aún en curso): para Delta Green, para Agencia Especial, para la Llamada de Cthulhu, para Far West, para Aquelarre; y he participado y jugado una cincuentena de partidas cortas o minicampañas: ALIENRPG, La llamada, Fanhunter, Agencia Especial, MYZ... La experiencia que hemos ganado en esto sigue siendo de utilidad, y por eso me dispongo a contar alguna cosa más.

¿Por qué telegram? Principalmente por su inmediatez. Jugar a rol así permite tener a mano la partida en todo momento, y eso hace que puedas jugar todo el tiempo, todo el rato, en todo momento.
¿La fila para la carnicería? Jugando a rol.

¿Un viaje en autobús? Jugando a rol.

¿Discutiendo con la familia? Jugando a rol.

¿Esperando a  que te haga efecto la anestesia para la vasectomía? Jugando a rol.

¿Te despiertas y coges el teléfono? Jugando a rol.

¿Te vas a dormir y lo último que haces? Jugar a rol.

¿Estás jiñando tranquilamente en el trono? Jugando a rol.

Se puede jugar a rol todo el rato, todo el tiempo.


Para empezar, no os frustréis. Jugar a rol por telegram tiene una multitud de herramientas y fórmulas, pero la principal es la paciencia y la comprensión. En los chats nadie puede ver tu cara y es fácil malinterpretar una frase fuera de contexto. Por ello nosotros utilizamos sólo dos signos: Cuando el jugador está hablando y actuando como personaje, el texto va entre <<...>>

Si el jugador quiere hacer un comentario fuera de su personaje, escribe entre //...//. Con esos dos simples signos queda completamente entendido cuándo estás dentro y cuándo fuera.

Para jugar a rol por telegram es fundamental respetar el turno de juego si hay acción táctica, pero si no lo hay, sólo tienes que respetar a tus compañeros y esperar a que todos hayan podido ver tu texto para continuar, o que hayan respondido. Para jugar por telegram no se puede ser un ansias ni acaparar el foco. Y también hay que tener en cuenta que se debe leer mucho. Si no te gusta leer o no escribes con cierta soltura, esto no es lo tuyo. No es necesario quedar a una hora; cada cual escribe cuando puede o quiere; respetad al compañero y todo fluirá.


Oye, dirás, ¿y cómo lo haces para que las campañas funcionen? Lo primero que se hace antes incluso de comenzar es pasar unas reglas de cortesía. Si el jugador no está dispuesto a jugar con esas reglas, puede dejarlo ahí. Transcribo aquí las reglas de cortesía que hemos ido puliendo con el tiempo y que puedes usar a tu conveneincia:

 

//REGLAS DE CORTESÍA:

Lee esto atentamente:

Vamos a tratar de hacer una buena historia entre todos, con la premisa del buen rollo y siempre agradeciendo el tiempo que nos ofrecemos los unos a los otros. Esto es lo más importante. Usaremos las reglas del juego XXX. Si tienes alguna consideración sobre las reglas, puedes hacerla en el chat general de Campañas por Telegram. Si quieres más información sobre el reglamento y el juego, pregúntame.

Nadie está obligado a jugar ni a responder; pero si no quieres continuar, todos te pedimos que me lo comuniques lo antes posible. Normalmente necesitamos un par de respuestas diarias como mínimo, pero la acción puede acelerarse mucho y esperamos que lo entiendas y te impliques. Nos lo trabajamos bastante y todos esperamos respeto por el trabajo del prójimo. Muchísimas gracias por confiar en mí para dirigir ;)

Es posible que haya mucho archivo multimedia y bastante texto, así que te recomiendo trabajar con una compu o un celular bueno. Es muy recomendable que tu conexión sea buena. Los horarios son muy complejos. No estás obligado a contestar de inmediato, pero es imprescindible

a) mantener la actividad de los chats y respetar la dinámica de conversaciones y narraciones

b) respetar la historia y a los compañeros siguiendo estas reglas de cortesía

c) y tener pulcritud con la ortografía y gramática.

A cambio se ofrece una experiencia inolvidable en un entorno justo, adulto y amistoso.

Cuando alguien hable con //   // querrá decir que está hablando como persona. Si el formato utilizado es <<lo que tengas que decir>>, se trata de pensamientos (si dices que son pensamientos), conversaciones o acciones del PJ. Hay un chat personal, que es en el que realizarás todas las tiradas, pensamientos y agendas ocultas. De este modo, si nadie puede ver tus acciones o sólo quieres manifestar intenciones, lo harás aquí. Así la sensación de inmersión es mejor.

Debes tener en cuenta que jugarás con compañeros que llevan mucho jugando juntos y quizá les cueste confiar en ti. Interpreta el personaje, sigue el rollo a la gente y todo funcionará. No edites los textos si alguien ya los ha visto, excepto en caso de faltas de ortografía o gramática. Espera a que la mayoría del chat haya leído lo que escribes para continuar.

Utilizamos Dice roller bot para las tiradas. Escribe /d100 y te dará un resultado.

Una cosa más: el juego es adulto. Eso quiere decir que LOS PERSONAJES pueden actuar de forma muy desagradable: pueden ser racistas, misóginos, malhablados, violentos, clasistas, sádicos o unos auténticos imbéciles. Sin embargo, LAS PERSONAS no pueden serlo. DEBES SER MAYOR DE EDAD PARA PARTICIPAR. Debido al especial formato de Telegram, no hay tarjetas X ni avisos, no se permite ningún tipo de ataque verbal, insulto, amenaza o burla. Me desagrada, pero estas cosas hay que avisarlas.

De nuevo, muchísimas gracias por tu tiempo y tu interés. Perdona cualquier fallo que pueda tener, ya que yo también trabajo, tengo familia, unos horarios y además XXXXX

Queremos que lo pases fenomenal y que la experiencia sea todo lo que esperas. Para cualquier cosa, estoy a tu disposición.

Si no estás de acuerdo con alguna de estas reglas de cortesía, puedes decirlo ahora y podemos hablarlo. Si no estás de acuerdo con el conjunto o no te ves capaz, todavía podemos dejarlo aquí. //

 

Una vez que el jugador ha aceptado estas reglas, se introduce a cada jugador en un chat donde está él, el director y un bot de dados (@Dicerollerbot es el mejor, ya que no es invasivo y es realmente sencillo. También permite hacer fórmulas complejas de tiradas de dados). En este chat personal es donde el jugador realiza todas las tiradas (o casi todas), manteniendo el chat principal limpio para el relato. Aquí también incluye sus pensamientos y toda aquello que no verbalice. Para efectos de juego, es su yo interior. Esto difiere de jugar en mesa: aquí, cada jugador puede tener en su cabeza las acciones y roles ocultos que le vengan en gana sin tener que salirse a otra habitación o mandar mensajes o notas al director de juego. Y cuando toca, narrará los efectos de sus tiradas y acciones en el principal, según los resultados y lo que le haya dicho el director. Y del mismo modo, el director puede hacer descripciones personalizadas en función del tipo de personaje: no es lo mismo que un granjero o un secretario vean el mismo animal o el mismo coche, o el mismo paisaje y las descripciones pueden adecuarse de ese modo. Esto da una sensación de inmersión muy superior a la mesa o el vídeo. Por ejemplo, en mitad de una emboscada, si solamente un personaje ha pasado su tirad a de Alerta, sólo él sabe que les están emboscando y deberá decidir si alertar al resto, ponerse a cubierto, callarse...

 


Para jugar a rol por telegram es fundamental tener una buena ortografía, pero lo es mucho más tener una gramática aceptable. Hay que poner comas. Hay que poner acentos. Hay que ser serios. No se debe editar un mensaje que ya ha leído alguien a no ser que haya una falta de ortografía que dificulte el juego. No es lo mismo decir: //No esquivo.// que //No, esquivo.//. No es lo mismo decir <<-Acabó de matarlo.>> que <<-Acabo de matarlo.>> Hay que ser cuidadoso y releer los textos, y tener comprensión lectora.

Eso da la oportunidad de ser también un rolero de pro: si eres un nativo de Nueva York y quieres indicar una calle o buscar un lugar para esconderte, puedes inventártelo... o puedes pasar un par de horas investigando en la Wikipedia y Google Earth hasta encontrar el lugar más adecuado. Tengo jugadores que usan la jerga exacta del lugar de donde vienen sus personajes, porque lo buscan antes de responder.

 

El juego por telegram tiene, como en el de mesa, un alto compromiso y ritmo. Nosotros nos conformamos con un par de mensajes/interacciones diarias de cada uno de los jugadores. Puede no parecer mucho, pero eso equivale a un par de páginas diarias de lectura. Cuando la acción se acelera es fácil pasar varias horas jugando y el texto se amontona. Como cada jugador puede haber descubierto cosas por su cuenta, resulta fundamental que todos lean todo. Eso es un compromiso que no puede romperse. Al principio de una campaña larga (ahora estamos con Más allá de las Montañas de la Locura) insisto mucho en ello. Es un compromiso que puede ser duro y de muy larga duración. Cuando un jugador debe participar para que la historia avance, suelo dar un aviso con el símbolo //...//, indicando que debe participar. Nada hay más desagradable que un jugador que dice participar y es una estatua de cera. Bueno, sí, un jugador que acapara el foco y no deja en paz al director. Jugar por telegram puede ser un poco absorbente como jugador; ahora imagina que tienes dos o tres campañas con una docena de personajes en cada una y tratas de dirigir. No es raro que un jugador escriba tanto por privado y público al director de juego que este pueda acabar hasta el gorro. Tampoco es raro que el director no pueda estar escribiendo emoticonos para cada jugador, así que la comprensión es fundamental.

En general, mucho cuidado con  los jugadores O'keefe


Los trucos del oficio se van aprendiendo sobre la marcha, pero aquí os pongo algunos:

Cread un grupo para cada escena: uno para el vehículo, otro para la base, otro para la escena; id quitando y poniendo gente a medida que llega y se va; esto hace el trabajo del DJ más duro, pero también aumenta la sensación de inmersión.

 

Describid  sólo las acciones que el resto de compañeros pueden ver; si algo no está verbalizado, no lo escribáis en los chats comunes. Esto personaliza la acción y hace que de verdad parezca que estás ahí. Usad los chats personales para hacer las tiradas y limpiad los chats comunes de cualquier cosa que no sea la descripción aséptica de las acciones. Nadie debería saber lo que estás pensando a no ser que lo verbalices en un chat común. Y nadie puede ver cómo recargas durante un tiroteo: están a su rollo. Al final de este texto hago una digresión al respecto.

 

Evitamos el uso de gifs y vídeos y no usamos chats de voz. Son horribles y te sacan de las escenas. En serio, nadie quiere oírte cuando estás jugando a rol por telegram. Tienen en la cabeza la voz imaginada de tu pj, no la tuya. Si juegan por telegram es por que no pueden hacerlo d eotra forma, ¿no?

Y ahí viene otra: ¿Con cuántos hombres y cuantas mujeres juegas? ¿cuantas personas con discapacidad o necesidades especiales tienes en tu mesa habitualmente? ¿Sabes su orientación sexual, su orientación política? Por telegram ni los sabemos ni nos importan. Pudiera estar jugando con un aleinéigena ciego, sordo, fascista y pansexual y no saberlo, ni necesitar saberlo. A ese respecto, jugar así es lo más aséptico del mundo. Eso puede ser una ventaja o una desventaja, pero es así. Lo único que hay que hacer es no comportarse como un imbécil...

 

Los grupos de telegram pueden hacerse y quitarse con facilidad y la versión de escritorio permite crear carpetas donde ir añadiendo y quitando jugadores; puedes hacerlos administradores con privilegios y ponerles apodos de administrador; su nombre aparecerá junto al de su PJ, haciendo la vida más sencilla a los jugadores. Además así los jugadores tendrán los avatares correctos para cada  escena o grupo.

 

Los textos pueden modificarse con formatos. Por ejemplo, si un jugador tiene voz mecánica o se está leyendo una computadora se pueden utilizar el formato monoespaciado; o tachado para pensamientos verbalizados, y otras formas específicas. Si quien habla es muy burro y se quiere dar la sensación de analfabetismo, puedes plagar el texto de faltas de ortografía; Si es un extranjero, puedes pasar el texto por el traductor de internet correspondiente y hacerlo hablar en ruso o en el idioma que te apetezca.

 

La ficha puede estar anclada en formato de imagen en los chats personales. Nadie más que el PJ tiene por qué saber su historial o en qué es bueno o malo. La ficha puede modificarse y anclarse en un momento y permite su consulta superrápida. En nuestro caso preferimos que el control total de las fichas los tenga el director, ya que facilita la vida a los jugadores

 

El uso de personajes ocultos (manejados por el DJ, pero usando un usuario de telegram distinto) puede hacerse y en grupos de novatos convertirse en una fuente de sorpresa. Los PNJS que parecen Pjs pueden usarse para guiar a un grupo de novatos en este mundo, hasta que pueden “volar solos”. El DJ se mete en el juego, pero valdrá con sacar a ese PJ/PNJ cuando ya no sea necesario; claro que hay formas de ser mucho más maligno: imaginad el mundo de agendas ocultas que esto supone. Adicionalmente, es muy fácil hacer que un jugador participe en otra partida o campaña como invitado, usando a un PNJ de forma momentánea para una escena. Eso convierte el juego en algo creíble y vivo.

 

El uso de otras tecnologías combinadas con telegram puede hacer que un DJ habilidoso convierta el teléfono en un mundo simulado de calidad incomparable: los vídeos, colocar a los PJS allí donde se supone que están, ver el mundo con fotos en el mismo momento que suceden... inmersión total.

 

Los epílogos y prólogos  personalizados y comunes deben ser adecuados. Un texto inspirador hace que los jugadores se impliquen más, pero pueden cansar. Los textos acompañados de música evocadora e imágenes son un arma importante; unido a la inmediatez de telegram tienes una mezcla explosiva. Hemos descubierto que la intensidad puede subir mucho y rememorarse al releerse.

 

El nivel de personalización, sidequest y agendas ocultas que puede jugar se en telegram es asombroso. Más allá de estar pendiente de un chat de discord o por escrito, los jugadores pueden recibir notificaciones de llamadas telefónicas simuladas en cualquier momento, o entrar y salir de chats con un sólo click; las agendas ocultas se mantienen realmente ocultas y estallar en el momento más dramáticamente importante ¿Por qué ese jugador trata de salvar a este otro? ¿Por qué da su vida por ello? ¿No te has parado a pensar que están secretamente enamorados? Si no hiciste ninguna tirada de perspicacia o similar, quizá no sabes que llevan AÑOS viéndose en secreto... ¿Por qué no funcionan nuestros planes? Quizá uno de los jugadores es el enemigo real, y está aquí destruyendo los esfuerzos del grupo.

 

Jugar con las muertes y el estrés es una cuestión muy potente. Cuando un jugador muere (o queda inconsciente), se le saca de inmediato de todos los chats. Eso le impide interactuar de inmediato con nada: queda sordo, ciego y mudo. Nadie sabe cuántos puntos de vida le quedan hasta que el sanitario le hace Primeros Auxilios; y aún así, sólo el sanitario sabe lo que le pasa, porque sólo se le cuenta a él. ¿Ahora entendéis lo de los chats privados, comunes y personales y lo de sólo decir lo que haces, no lo que piensas o pretendes? El resto del grupo en esa escena sólo ve una cosa: “Fulanito ha dejado el grupo”. Casi pueden escucharse las gargantas tragar...

Y mientras todo eso sucede, mientras el PJ está inconsciente y perdiendo vida, fuera de todo chat, él mismo no tienen ni idea de lo que ocurre PORQUE NO ESTÁ CONSCIENTE. ¿Han huido sus compañeros dejando su cuerpos a los cuervos? ¿Se están disputando sus botas? ¿Tratan de revivirle de alguna forma? Quizá sólo pueda hacer tiradas de aguante en el chat personal; si supera la tirada a lo mejor se le permite reaparece momentáneamente para decir unas palabras... y ya. O quizá hay que escribirle el epílogo:

 

«27 de junio de 1990.

Cisterna di Latina, Italia.

Los cipreses cimbrean al sol de la campiña latina. Algunas urracas piratean una papelera cercana, esparciendo los restos de un botellón nocturno y disputándose trozos de focaccia.

Un anciano de unos setenta y cinco años camina por la hierba de la mano de un niño de unos diez. Su familia va detrás, a cierta distancia, esperando. Avanzan entre las lápidas blancas de un cementerio militar. Al cabo de un rato se paran frente a una  concreta y el anciano respira profundamente. El niño se suelta y mete el dedo en las hendiduras que deletrean el nombre.

-Abuelo Thomas ¿este era un héroe de guerra?

-Lo era.

-¿Como el Capitán América?

-Mejor. Era mucho mejor.

La voz se le rompe mientras lee la lápida.

30 enero 1944.

Alfredo Semerano, Sgt. 1ero Rangers

Sua Sponte.»

 

Aquí viene esta sensación de sacarte de Matrix. Un jugador que queda inconsciente o muere es expulsado de todos los grupos y la sensación que le queda es que ha sido expulsado de la simulación. De verdad os digo que no hay sensación más auténtica. El cuerpo queda; la mente se separa.

 

Gestionar el estrés en una partida de telegram puede ser difícil. Muy difícil. El estrés puede convertirse en tensión y en malestar. “Chorradas”, puedes pensar. “En persona es mayor”. Yo también pensaba lo mismo: la mayoría de los jugadores pensaba lo mismo. La sensación de que el tiroteo está teniendo lugar de verdad, de que no ves lo que hacen tus compañeros, de que si alguien no grita no se sabe dónde está y de que todo sucede en bullet time es bestial. El juego simulacionista en Telegram puede hacer que te salga el corazón por la boca; y aquí viene la digresión que quería hacer:

El combate táctico en los juegos de rol siempre me pareció muy poco coherente. Todo el mundo ve a todo el mundo, todos saben cómo van los distintos combates individuales y se produce una danza de combate que en un juego táctico es un bochorno dirigir ¡incluso jugar!  Se pierde la tensión del momento.

<<-Disparo (tira dados)

-Aciertas, tira 3d6 para el daño. 3d6=12

-Le haces 12 puntos de daño, menos la armadura que son 4, más la penetración que son 3. Un total de 11. Se queda inconsciente. Te toca, Jose Luis.

-Ya que ese está frito, recargo. >>

 

MAL Maldita sea, eso no es un combate táctico. Para que un combate táctico funcione, deben darse tiradas, claro, pero llevarlo de forma realista es lo que consigue que te duelan los oídos de tus propias pulsaciones. He descubierto que se pueden hacer combates tácticos usando la visión en túnel de telegram y la codificación de tiradas. En el ejemplo anterior:

<< -Disparo.

- La ráfaga os percute los oídos. Alguien a tu alrededor grita "me dejas sordo", pero no lo identificas. El traqueteo del disparo se queda en tu brazo por un momento mientras (tira los dados en privado) el enemigo cae a poca distancia. Es el turno de Jose Luis, que (tira Redaños para ver si aguanta a presión y falla) se pone tan nervioso que deja caer el cargador que iba a poner.

-¿Sigue vivo ese cabronazo? ¡Le disparo!... >>

 

Mucho mejor Y es que en un combate real no ves puntos de vida, blindajes ni nada por el estilo, y si lo haces bien, por telegram tampoco. Si alguien pregunta “¿Cuántos puntos de vida le quedan  a ese?”, la respuesta debe ser “Parece en bastante mal estado”, porque esas preguntas te sacan de la simulación. Si nadie se acerca a gastar tiempo en tirar medicina, no sabrá lo mal que está: y entonces sólo lo sabrá él, por privado. Los combates tácticos son un accidente parecido a un siniestro, en el sentido exacto. Son imprevisibles, caóticos e individualizados. Duran entre unos pocos segundos y un par de minutos y suelen suceder a muy corta distancia. Todo el mundo está tan preocupado por salvar su pellejo que raramente ven lo que ocurre alrededor. A veces sólo después de unos días se logra armar un puzzle que dibuja la situación. Como en un accidente, es más importante describir que fulanito continua con el cigarro consumido en la comisura de los labios, que un casquillo incandescente se te mete por la camisa o que el ruido atronador del fuego automático acojona muchísimo en el Mundo Real TM. Excepto soldados entrenados (mucho), nadie se queda al descubierto cuando suenan disparos. Nadie mira si quien dispara lleva un chaleco tipo II o tipo IV. El accidente sucede, todo el mundo hace los que puede, te salpican las tripas de alguien, aprietas los dientes (o huyes).

Y es al cabo de un buen rato, cuando se calma ese tambor repentino instalado en tus tímpanos -el terror- te das cuenta de que realmente saliste volando por el salpicadero, que hay alguien muerto en la calzada y que te has roto el brazo. Y eso de danza de combate no tiene nada. A mi me gusta el combate táctico, y trato de aplicar eso en mis partidas por telegram. Quizá sólo haya tres turnos de combate en la campaña, pero puedo asegurarte que en esos 10-15 segundos pasarás tanto miedo como si el mismísimo Nyarlathotep quisiera hacerte una endoscopia con su tentáculo.

 

Nada más, hoy sólo quería actualizar el viejo artículo y dar las gracias a Bastión Rolero por todo este tiempo.


Este es un grupo donde se puede leer el chat principal de una partida ya jugada de ALIEN RPG. No se puede escribir en ella, los chats personales no aparecen y no verás tiradas ni pensamientos, pero puede servirte para ver cómo es una partida como observador.

 

Este es un grupo de telegram para charlar sobre partidas en telegram. Se promocionan partidas y campañas, se dan consejos y se charla de forma distendida de rol y de jugar por telegram

https://www.patreon.com/AgenciaEspecialRPG

https://ko-fi.com/juanchoduma

https://www.lulu.com/spotlight/juanchoduma

[PX Magazine] Desafiar al jugador o al personaje, por Funs Athal

La forma de jugar a rol ha cambiado desde los inicios de la publicación de los juegos de rol modernos. Desde que se publicó aquel primigenio Dungeons & Dragons basado en un juego de miniaturas de tablero, la experiencia, la ambientación y el estilo de juego que podemos encontrar en partida puede ser muy diferente a lo que encontramos en aquel juego de 1974.  

No he tenido la oportunidad de jugar a Dungeons & Dragons primera edición. Mis inicios como jugador de rol fueron con otros juegos y cuando por fin le llegó el turno a D&D fue a manos de Advanced Dungeons & Dragons, y luego de la edición de Borrás  con esa caja genialmente ilustrada con un dragón rojo frente al guerrero de turno.

Muchas veces he leído referencias sobre ese supuesto estilo “mazmorrero” que, según algunos, es más similar a un juego de mesa que a un juego de rol. Me parece reconocer en la edición publicada por Borrás y, cómo no, también en la tercera, mecánicas en el sistema de juego que favorecen esa forma de jugar. Sin embargo, a pesar de ese estilo “mazmorrero” hay cambios en su forma de jugar más allá de las diferencias en las reglas, que son muchos.

Uno de ellos es la importancia que se da al desafío presentado al personaje o el presentado al jugador. Puede parecer lo mismo, pero no lo es.

Un estilo de juego cuyos desafíos están orientados para que sean resueltos por el personaje tendrá más en cuenta las estadísticas y poder de los personajes que las decisiones descritas por el jugador. Sin embargo, un estilo de juego cuyo desafío esté orientado al jugador dará más importancia a las explicaciones del jugador a la hora de resolver los conflictos descritos, pudiendo resolverse sin realizar tiradas o usando las tiradas no para conseguir un fin, sino para saber si se hace posible parte de la descripción que nos lleva a la ficción.

Las primeras ediciones de Dungeons & Dragons, los retroclones y otros juegos publicados que ofrecen una experiencia de juego similar suelen tener en común, entre otras cosas, la sencillez de su hoja de personaje. En muchas ocasiones aparecen poco más que espacio para las características, puntos de golpe, armadura, ataque y las habilidades especiales por raza o clase, que en esas ediciones no son muchas. No existe espacio para los conocimientos o habilidades de los personajes, poderes ni capacidades similares (excepto las listas de conjuros de mago y clérigo, claro).

 


La ausencia de este tipo de capacidades, sobre todo la de habilidades y conocimientos, hace que los conflictos no sean resueltos únicamente por el personaje en la ficción, sino también por el jugador que, a falta de poder emplear una tirada para resolver el desafío, debe  usar su propia inteligencia para resolver el conflicto presentado. Es decir, el personaje no tiene unos conocimientos previos, sino que utiliza los del jugador como propios.

Recuerdo que esta forma de juego me llamó la atención, para nada atractiva por aquel entonces, me llamó la atención cuando en Advanced Dungeons & Dragons ofrecían tres posibilidades para resolver los conocimientos del personaje en partida: el uso de pericias, el uso de aprendizaje de profesión y los conocimientos del jugador. El juego, de forma oficial, utilizó las pericias en todos sus suplementos, si bien indicaba que era una regla opcional.

Ha sido con el tiempo que me he percatado de las diferencias tan importantes que tiene esto en la forma de jugar y de ver el personaje.

Las descripciones del director de juego cobran todavía más importancia pues, a falta de tiradas de percepción, el jugador debe ser capaz de identificar lo que representa cada descripción; ante la carencia de habilidades el jugador debe explicar cómo resuelve las situaciones; y la mayoría de estas cosas se resuelven sin lanzar un solo dado, excepto para el combate, claro.

La preparación de las aventuras por parte del director de juego también cobra mucha más importancia. Cada lugar, cada desafío debe estar perfectamente descrito ya que una mala explicación de la escena podría  dar al traste con las posibilidades de éxito de los personajes. Teniendo en cuenta esto, la improvisación, aunque siempre se usa, debe hacerse con un trabajo detrás para no cometer errores perjudiciales.

El estilo de juego en el que se desafía al jugador en lugar de al personaje suele ser bastante duro. Algunos lo llaman realista, otros letal.

Actualmente, hay muchos juegos que han orientado su experiencia de juego a este tipo de “estilo” de presentar desafíos. Quizá no sean mayoría, aunque no importa. Lo único que importa es saber que a lo que vamos a jugar no se limita a tirar dados esperando superar una dificultad impuesta, sino que seremos nosotros quienes planteamos las resoluciones.

Puede que a algunos jugadores de rol esto no les satisfaga. Es posible que busquen crear un personaje totalmente definido acorde con el historial elaborado, donde si ellos como jugadores no son capaces de solucionar un conflicto mediante la descripción de la ficción, puedan pedir al director de juego tirar unos dados.

Puede parecer que esta forma de juego está pensada para “listos” frente a los “no tan listos” que prefieren resolver las dificultades mediante tiradas. Nada más lejos de la verdad. El estilo de juego es independiente de la inteligencia, sagacidad y astucia propia del jugador. Esa misma capacidad mental se puede usar en juegos donde los personajes poseen habilidades. Simplemente en esta clase de juegos existe otra opción de resolver las cosas y en otras ocasiones limita el cómo solucionarlas. Por ejemplo, un juego en el que esté definido lo que sabe el personaje, no podrá hacer uso de los conocimientos de forestal del jugador si su alter ego es un mago que se ha pasado toda su vida en un laboratorio. No sería lógico, y es lo que potencia esta clase de juegos: representar a alguien que no somos, con sus virtudes y limitaciones, resolviendo las cosas de diferente manera a como nosotros podríamos darles solución.

El estilo de juego en el que se desafía al jugador en lugar de al personaje suele ser bastante duro. Algunos lo llaman realista, otros letal. Suele entrar, creo,  dentro de la definición (o alguna de ellas) de la Old School. Un estilo de juego sin florituras donde se pone la carne en el asador, hay trampas, mazmorras que explorar y enemigos letales a los que hay que saber si enfrentarse o no.

Un juego donde se desafíe al personaje puede presentar esa misma clase de retos, pero cuando entras en un largo pasillo de una antigua tumba en una región olvidada y no tienes la habilidad de “buscar trampas” ¿qué haces?

Eirendor, La Marca del este, Clásicos del mazmorreo o Dungeon World son algunos de los juegos donde podemos desafiar a los jugadores. Y si los jugadores son capaces de resolver los desafíos en la ficción: ¿serían capaces de  solucionar esos mismos retos en la vida real?


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 14/03/2017

[PX Magazine] Abandonando los juegos de rol, por Funs Athal

Una persona hace muchas cosas durante su vida. Es raro, por no decir imposible, que alguien tenga una única afición durante su existencia sin dedicarse, aunque sea temporalmente, a otras formas de recreo.

Entre todas las cosas que una persona hace, muchas las deja de realizar por diferentes causas en determinados periodos de su vida. Al menos dejan de realizarse tal y como se concebía ese ocio, dando paso a otra cosa que puede no parecerse en nada a la intención inicial, aunque el objetivo pueda ser el mismo: un paréntesis de descanso, desconexión o entretenimiento entre nuestros quehaceres diarios.

Esto invita a pensar en el día en que como jugadores de rol abandonemos las mesas de juego…

Observad las últimas fotografías de los primeros creadores de juegos de rol modernos como Gary Gygax, Dave Arneson, Greg Stafford, Steve Jackson y otros. Actualmente son “abuelos” (al menos aquellos que no han muerto) que peinan canas desde hace décadas y que parece que aún se mantienen activos en el juego a pesar de los años. Es de suponer que cualquier aficionado a los juegos de rol sueña o se ve a sí mismo en esa misma situación (y con las mismas ganas de seguir en esta afición) dentro de treinta o más años.

En oposición a estos veteranos jugadores de rol, observad a vuestro alrededor. Mirad los bancos de las calles y parques, tras las ventanas de los centros de día, junto a las residencias o en las calles de cualquier pueblo de este país. ¿Qué encuentran vuestros ojos? Lo más seguro es que todos esos espacios se encuentren ocupados por ancianos esperando a que pase el rato por no permanecer tanto tiempo en casa, por tomar la fresca, el sol o ver a alguna cara conocida con quien charlar. Recapacitad sobre quiénes seréis cuando lleguéis a esa edad. ¿En cuál de las dos situaciones creéis que estaréis?

Por muy optimistas que seamos hay que ser realistas en cuanto al tiempo que pasa. No somos niños perdidos en Nunca Jamás ni seres etéreos con un concepto del tiempo abstracto que apenas nos afecta física y mentalmente. Somos humanos con nuestras capacidades y limitaciones. Muchos jugadores de rol tienen trabajos físicos que desgastan duramente el cuerpo y aunque ejercer esta afición de forma asidua ayuda a mantenernos activos mentalmente, algo muy importante, es posible que llegado un momento decidamos que esto ya no es para nosotros.

Es posible que alguien crea que esto nunca sucederá, que cuando alguien ha seguido en una afición durante tanto tiempo no la abandonará jamás, como un jugador de fútbol profesional nunca termina de alejarse de ese deporte. Pero la mayoría de los jugadores de rol no son profesionales.

Quien crea determinantemente que eso nunca le sucederá debería recordar esos “años locos” que la mayoría de los jóvenes tienen, en los que salir cada fin de semana parecía una obligación. Salir de farra era algo que parecía que nunca terminaría y aunque la forma de ir de bares cambiara, pensábamos que siempre seguiríamos haciéndolo. ¿Cuántos de vosotros seguís saliendo así de asiduamente y con las misma ganas con treinta o cuarenta años?

Se puede salir a bailar, pero el concepto de ese momento de recreo es diferente. Se va a bailar de verdad y no a beber como gorrinos subidos encima de la tarima de un bareto putrefacto. Podemos salir a cenar, pero la velada consiste en poco más que eso, cena tranquila con pareja o amigos, copas de sobremesa y a casa. Podemos ir a tomar unos vinos o cervezas, pero seguramente lo haremos sentados entorno a una mesa buscando más tranquilidad y conversación más que otra cosa. Y lo más importante, ninguna de estas cosas las realizaremos con el mismo ímpetu ni intención que en nuestros años locos de juerguistas. Serán veladas puntuales y mucho más controladas. ¿Y si con el rol pasara lo mismo? O peor, podríamos dejar de jugar…

Quizá nadie se haya planteado la situación cuando peinemos canas, si es que somos capaces de peinarnos, en que llegados a esas edades no queramos seguir con esta afición. Es una posibilidad.

No es que ocurra nada ni sea algo malo, pero la posibilidad está ahí, como la de la muerte.

Es posible que alguien crea que esto nunca sucederá, que cuando alguien ha seguido en una afición durante tanto tiempo no la abandonará jamás.

En ocasiones parece como si jugar a rol fuera eterno, como si “los viejos roleros nunca murieran” y desde nuestra “juventud” ansiosa de más, o desde nuestra nostalgia por los antiguos días cuando el rol era joven (y nosotros también), seguimos en la brecha animando a continuar en la primera fila del frente de la afición.

Es posible que llegado el tiempo, abramos esa taberna que todo buen y avezado aventurero abre tras terminar sus días de aventura o nos reunamos con nuestros viejos camaradas en una de las tantas que hay abiertas en nuestras ciudades, para charlar sobre las aventuras vividas, los desafíos superados, los monstruos derrotados y revivir los días de afición. Creando una nueva conversación que recree la ficción pero sin tirar dados ni seguir en la brecha.

Me recuerda a la Nada en la Historia Interminable, ante la cual los habitantes de Fantasía nada podían hacer más que esperar a que se los llevara, pero en lugar de hermosos y jóvenes rostros, tendremos la apariencia de ancianos de piel arrugada, más cercanos en aspecto a aquellos monstruos a los que nos enfrentamos que al de los héroes que una vez fuimos.

Solo nos queda esperar a que alguien le dé un nuevo nombre a la Emperatriz Infantil de Fantasía o que nosotros mismos nos resistamos a que el tiempo pase sin que nosotros tengamos ninguna opción.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 14/02/2017

[PX Magazine] Contrato social: niños pequeños, por Funs Athal

Una de las cosas que un grupo de juego necesita para jugar a rol es un espacio tranquilo para desarrollar la sesión.

La tranquilidad es algo relativo, algo que cada grupo de juego definirá de una forma similar pero con matices diferentes, ya que las necesidades y prioridades de cada grupo serán distintas. Para unos la tranquilidad debe ser absoluta, de manera que los participantes de la sesión logren alcanzar una  inmersión adecuada. Para otros, la tranquilidad es un espacio relativamente silencioso donde sea posible la comunicación entre los jugadores.

No siempre es posible encontrar ese espacio tranquilo que consideramos adecuado para jugar, pero encontrar ese espacio puede complicarse con la llegada de los hijos.

Los niños, y más si son pequeños, ríen y lloran escandalosamente, hacen ruidos, se mueven constantemente, gritan inesperadamente, llaman incesantemente a sus progenitores, tocan los dados y otros componentes de juego situados encima de la mesa, etcétera. En pocas palabras, donde hay uno o más niños, es muy posible que no podamos encontrar esa tranquilidad deseada para jugar. Y ello crea un dilema.

Los jugadores con hijos que intentan seguir con “normalidad” esta afición, o aquellos que tienen amigos con hijos, pueden encontrarse que ese espacio tranquilo donde antes jugaban ya no resulta adecuado. ¿Qué podemos hacer en esas situaciones?

Hay gente que tras tener uno o más hijos dejan de jugar, mientras que otros limitan la cantidad de partidas que juegan. Si ambos progenitores son jugadores de rol, pueden alternarse la asistencia a las sesiones o pueden hablar con el resto de jugadores sobre la posibilidad de tener al niño “pululando” en torno a la mesa de juego.

Hay grupos que aceptan renunciar a ese espacio tranquilo adecuado para el juego para que sus amigos puedan seguir jugando, dentro de unos límites lógicos. Al menos acceden a probar si es posible jugar o no con el niño presente. Otros sencillamente no se plantean la opción. Para ellos ese espacio tranquilo es imprescindible.

Que el niño va a “molestar” a los participantes de la sesión es indudable, y también que el padre o madre estarán levantándose constantemente ante la llamada de su hijo que necesita atención. Eso si el niño no coge confianza con el resto de jugadores y se lo pide también a ellos.

Pero hay grupos de juego que no están dispuestos a renunciar a ese espacio adecuado para jugar o que tras probar algunas sesiones de juego, se ha demostrado que es inviable jugar a rol porque el niño imposibilita esa tranquilidad que la mesa de juego necesita para el desarrollo de la sesión. Si jugar con nuestro grupo de juego habitual no es posible, nos encontramos que debemos abandonar temporalmente las sesiones o buscar otra solución. ¿Existen alternativas en estos casos?

Dejar al niño con unos parientes puede ser una solución si tenemos a quien dejar al niño. Abuelos o tíos suelen ser lo más recurrido. Si son varios los jugadores que tienen hijos de edades similares, pueden reunirlos en una habitación para que jueguen entre sí tratando de encontrar esa paz necesaria para las sesiones de rol. Esta opción puede ser una bomba de relojería si los niños se estimulan demasiado entre ellos y la algarabía que montan causa mayores molestias que si hubiera un solo niño. Otra posibilidad es jugar de noche. Reunirse en casa de los padres del niño tras cenar y que cuando el niño se quede dormido, comience la sesión de juego. Posibilidades para tratar de seguir jugando a rol tras haber tenido niños hay, pero, es factible que nada de lo que hagamos nos facilite la posibilidad de que las sesiones sean posibles.

Foto de Diacritica CC BY-SA 3.0


En la Guía del Dungeon Master de la quinta edición de Dungeons & Dragons, comentan la posibilidad de contratar a una niñera para que esta cuide de los niños durante las horas que dure la partida. Puede parecer un tanto exagerado o al menos, resultar extraña la opción. Es posible que eso de contratar a una niñera quede muy lejos de nuestra sociedad y más cercano de la ficción creada en las películas de Hollywood. Pero lo cierto es que la posibilidad está ahí.

Las diferentes medidas que tomemos para continuar las sesiones de juego dependerán de los recursos y posibilidades que poseamos. Para tomar las decisiones adecuadas, los componentes de la mesa de juego deberían empatizar con el resto para conseguir un consenso con el que el grupo quede satisfecho. Si el grupo de juego se conoce bien será más fácil saber qué medidas se pueden tomar y cuáles no. Esto incluye que los jugadores con niños que quieren jugar, piensen en cómo sería posible no causar excesivas molestias a los otros jugadores y que los jugadores sin niños que quieren seguir jugando tranquilos, sean conscientes que según su decisión es posible que uno o más miembros de la mesa no pueda continuar las sesiones.

Como cada mesa juega en condiciones diferentes y las necesidades de cada grupo son diversas no es posible hablar de cuál es la mejor opción para solucionar este asunto. Hay quien juega en bares con el posible ruido que jugar en un lugar así conlleva. Hay grupos de juego que juegan en clubes, a menudo al mismo tiempo que otras partidas de rol o juegos de mesa y con el barullo que varios grupos de juego crean a la vez. Hay grupos que juegan en casas privadas o centros cívicos buscando la paz absoluta de manera que puedan conseguir la inmersión que ellos creen necesaria, etcétera. Aquello que busque el grupo y que crean adecuado para seguir sus partidas marcará el punto de inflexión para decidir qué es lo que molesta y qué no. A menudo, varias mesas de juego al mismo tiempo crean más ruido que uno o dos niños jugando. Pero también es posible que con el tiempo y la edad nos volvamos más sibaritas con aquello que consideramos imprescindible para jugar a rol.

Una vez que los niños entran dentro de la ecuación que debemos tener en cuenta para asistir a las partidas de rol, todo se complica. Esto no significa que las sesiones de juego no se puedan continuar, pero indudablemente debemos tener en cuenta más cosas que el tiempo libre para hacerlo. Cosas como pensar en el malestar que los niños pueden crear al resto de jugadores o la consideración de sacrificar el espacio perfecto de juego a favor de que nuestros amigos puedan continuar con la afición. La empatía y conocer al resto de jugadores será fundamental para sobrellevar o aplicar soluciones a esta dificultad añadida.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 29/09/2016

[PX Magazine] Modulando la voz, por Funs Athal

Cuando jugamos a rol tomamos las decisiones que nuestros álter ego, los personajes que representamos, tomarían en las situaciones descritas por la mesa de juego (normalmente por el director de juego). Se puede llevar a un personaje de muchas maneras.

Hay quien critica la interpretación en el juego porque se acerca a la actuación teatral (y el rol no es teatro) y otros critican lo contrario, el no “actuar” como lo haría el personaje, hablando como él, describiendo lo que hace, modificando la voz…

Entre estos dos extremos hay un montón de posibilidades que podemos considerar. Posibilidades que cada mesa debe establecer a su gusto. Pero, aun en estos dos extremos, hay algo sobre lo que he oído y leído críticas sin entender por qué tanto desprecio por esta herramienta: la modulación de la voz.

Modular la voz no es hacer ruiditos raros ni hablar como la vieja de turno cuando alguien representa a una adorable ancianita. Al igual que cuando leemos un texto, un poema o damos un discurso no hablamos de la misma manera, modular la voz nos ayuda a atraer a nuestro público, en este caso los jugadores y que estos mantengan su atención, además de crear un entorno adecuado que hará creíble al personaje.

Como he dicho, no hace falta ser ventrílocuo ni doblador de películas para modular la voz. Si os enfadáis eleváis vuestro tono de voz, puede que incluso gritéis o habléis cortantemente. Si os encontráis tristes es posible que habléis sin ganas, con un hilo de voz en lugar de vuestra velocidad y potencia habitual. Si estáis alegres hablaréis con soltura y vuestro discurso será más positivo. Si estáis aburridos vuestra voz será neutra, apagada como si todo os importase un pimiento…

En esto consiste modular la voz. Algo nada difícil de hacer. Algo que no debería despreciarse pues ayuda al juego del mismo modo que una descripción. No entiendo cómo esto podría ser motivo de burla ni desprecio.

Tríptico “El joven Lautaro” de Pedro Subercaseaux.

Para mí no es creíble un personaje que, por ejemplo, al arengar a las tropas a viva voz no lo haga con ímpetu y decisión. Recordad a Aragorn en El retorno del rey, a Théoden en Las dos torres o a William Wallace en Brave heart. Sus voces eran apasionadas pero seguían siendo sus voces.

Del mismo modo, si alguien representa una escena de intrigas como en las que aparece la Reina de las espinas en Juego de tronos, seguro que no va gritando todo aquello que cuenta.

La arrogancia, el miedo, la tristeza, la duda… emociones sencillas de representar que ayudan al jugador a meterse en escena, sin tratar de conseguir esa inmersión de la que tantos jugadores hablan. No es creer que estamos en esa situación y somos ese personaje, pero ciertas cosas ayudan a que la escena descrita sea verosímil.

Creo aconsejable que cuando jugamos a rol, y en realidad también en nuestra vida cotidiana, debemos emplear una buena articulación y una buena dicción. Con articulación me refiero a la clara articulación de las palabras, mientras que con dicción quiero decir la correcta pronunciación de las mismas.

Esto lo veo necesario sobre todo cuando ejercemos de director de juego con “voz de narrador”, pues cuando representamos un personaje, es posible que la dicción y la articulación deban ser modificadas en coherencia con el personaje.

Por ejemplo, el típico personaje carente de estudios con un lenguaje cerrado y vulgar no debería usar una buena dicción ni tampoco articulación. Un charlatán podría emplear una buena articulación para que sus palabras fueran claras y llegaran a su audiencia, pero no sería necesario que hablara correctamente. Por el contrario, un viejo erudito ermitaño podría no articular bien, hablando sin apenas separar los labios pero su dicción ser muy correcta.

Los poetas contemporáneos, de Antonio María Esquivel

Modulación de la voz aparte, pero relacionado en realidad, se podría hablar de la manera en que ejecutamos la voz cada uno. El cuerpo utiliza el estómago como si fuera una especie de caja de resonancia que nos permite hablar más bajo o alto. Muchos no utilizamos esta “caja de resonancia” adecuadamente, forzando la garganta a cambio. Yo personalmente peco mucho de eso. Hablo rápido y bajo, así que cuando dirijo una partida de rol me tengo que esforzar mucho en hablar más lento y, a pesar de ello, suelo acabar con dolor de garganta tras la sesión. Sacar la voz de “dentro” nos permite controlar el aire que expulsamos al hablar y así regular la potencia de voz, disminuyendo el esfuerzo que realizamos con la garganta. Al reducir el esfuerzo realizado con la garganta esta tiene menos posibilidades de sufrir daños y nuestros oyentes podrán escucharnos mejor.

Hay un montón de técnicas que locutores de radio, televisión, entrevistadores, aquellos que se dedican a realizar discursos, actores y muchos otros realizan antes de hablar en público o realizar su trabajo. Puede parecer un poco ridículo pensar que antes de cada sesión de juego tengamos que realizar ciertos ejercicios para calentar la voz, o que para articular correctamente pasemos varios minutos leyendo en voz alta mientras mordemos un lapicero.

Aunque hablamos de nuestros manuales, de nuestras técnicas para dirigir, y de las herramientas de juego empleadas, es posible que olvidemos que en realidad, juguemos como juguemos a rol, la voz es nuestra principal herramienta. Teniendo claro este concepto, es posible que nos parezca menos ridículo el comenzar a realizar esos ejercicios y técnicas de modulación para cuidar nuestra principal herramienta: nuestra voz.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 15/09/2016

[PX Magazine] Contrato social: respeto y puntualidad, por Funs Athal

En algunas ocasiones damos un sentido excesivamente literal a las cosas que leemos. Sobre el contrato social, por ejemplo, se ha hablado bastante respecto a la elección de juegos, de reglas opcionales, de estilo de partida, de alternar de director de juego y muchas cosas más. Y todos estamos de acuerdo cuando hablamos de estas cosas pero, dentro del contrato social se incluyen muchas otras cosas que forman parte del mismo de forma intrínseca. Elementos que no hace falta nombrar para saber que hay que cumplir con ellos y que no solo forma parte de los juegos de rol, sino de la vida misma. Hablo de la educación, el respeto y la puntualidad.

Creo que todo el mundo estará de acuerdo conmigo, que cuando dos personas entablan una conversación esperan que la otra la respete, a pesar que antes  del inicio de esa conversación no se haya establecido unas normas que cumplir durante la misma. Esto mismo debería aplicarse cuando varias personas se reúnen para jugar a rol. De esta manera, el trato respetuoso con que una persona trata a otra forma parte de las normas sociales y a pesar de ello, podemos ver continuamente ejemplos de gente con malos modales, que habla de manera grosera, elevando la voz, etc.  Evidentemente, los jugadores de rol, como parte de la sociedad también pecamos en ocasiones de esta falta de respeto hacia los demás, incumpliendo el contrato social a pesar de que no se haya establecido formalmente con anterioridad, ya que todos presuponemos  que como personas merecemos ese respeto.

Es difícil lidiar con este tipo de situaciones. Muchos podréis decir: “si un jugador grita en la partida lo expulso”. Pero esa afirmación, aparte de ser bastante dictatorial al no pedir opinión al resto de jugadores presentes, ni permitir cualquier otra alternativa, en muchas ocasiones pierde fuerza cuando realmente se presenta la ocasión, ya que cada situación y cada persona son distintas. En ocasiones, este tipo de situaciones las realizan personas muy cercanas y queridas que, por un motivo u otro se comportan de esta manera y nos encontramos en el dilema de llevar la situación como mejor se puede, o acabar con el problema de raíz con el riesgo de perder una amistad o a saber qué más. Es posible incluso que algunos jugadores no efectúen estas reacciones conscientemente. Existe gente que se enerva con rapidez, que habla muy alto o que habla de tal manera que parece que está enfadada cuando realmente no lo está. ¿Deberían mejorar su forma de expresarse? muy probablemente pero, en mi opinión, no hay que precipitarse a la hora de solucionar estos problemas. Deberíamos ser tolerantes, estudiar la situación y, ante todo, procurar que el juego y la amistad continúen pacíficamente.

Este es solo un ejemplo, quizás sean situaciones que cuando suceden se nota enseguida, pero no es el único. El tipo gorrón que nunca lleva merienda y come de lo de todos, el baboso que solo hace caso a las chicas del grupo, el impuntual o aquellos poco formales son otros ejemplos de comportamientos de los que no suele hablarse en el contrato social pero que molestan a los otros jugadores.

La falta de puntualidad es un problema muy frecuente y que conlleva algo más que la partida comience 15 minutos más tarde. La falta de puntualidad es una falta de respeto hacia las otras personas. Una muestra de que para esa persona, el tiempo de los demás y por ende las personas en sí, son poco importantes para él. Quizás esa persona lo haga inconscientemente y si se le comenta el problema se solucione con facilidad. En otras ocasiones es imposible por los turnos de trabajo, clases, etc., pero en ese caso se puede hablar con el resto del grupo o simplemente avisar del problema de tiempo estableciéndose un “apartado” adicional en el contrato social establecido debido a las circunstancias. Esas personas no son el problema, no. El problema es cuando en verdad a esos jugadores les importa poco el llegar tarde y hacer esperar al resto de jugadores. En ese caso hay que tomar medidas.

Recuerdo cierto caso de un jugador de mi antiguo club que llegaba siempre tarde a las partidas. No llegaba 15 minutos tarde, ni media hora, no, llegaba como dos horas tarde y se sentaba a jugar como si nada. Él vivía su vida sin contar con el resto. Se acostaba a las tres de la mañana jugando a la consola y se levantaba a las 7 de la mañana para ir a trabajar, de modo que para recuperar sueño se acostaba después de comer hasta las seis o siete de la tarde y se levantaba para ir a la partida. Cuando terminábamos (que solía ser sobre las 11 o más tarde), iba a casa, cenaba y jugaba de nuevo a la consola hasta las 3 de la mañana. Y así todos los días.

En aquella época, a principios o mediados de los noventa, no sabíamos nada del contrato social, teoría rolera, GNS ni nada de estas cosas. Sin embargo, el contrato social ya se encontraba implícito cuando decidíamos reunirnos a jugar, y la falta de respeto de ese jugador nos afectaba a todos. Todos los jugadores ignoramos ese problema durante años, simplemente pasábamos de él y a su personaje y cuando llegaba lo admitíamos como si hubiera estado ahí desde el principio. Lo contrario podría haber sido perder la amistad de alguien con el que tras más de veinte años sigo viendo con frecuencia. ¿Deberíamos haber hecho algo? Es posible.

Un problema mayor que el que un jugador llegue tarde es que el director de juego llegue tarde. La ausencia de un jugador solo le afecta a él, es decir, apenas se nota en la partida, pero el DJ es responsable de la interacción de varias personas, por lo cual su responsabilidad es mayor en ese sentido. Y más aún, si no solo llega tarde, sino que además cancela la sesión.

Cuando somos jóvenes y jugamos mucho, que cancelen una sesión puede importar poco. Normalmente aprovechas para jugar a otra cosa: un juego mesa, cartas o simplemente te quedas de charleta un rato. Pero con los años y el aumento de responsabilidades, cuando la frecuencia de las partidas ya no es tan  abundante, que una sesión se cancele es bastante perjudicial y la falta de respeto, aún siendo la misma, parece agravarse.

A todos nos surgen inconvenientes. La vida es eso que pasa mientras nosotros nos dedicamos a otras cosas (John Lennon). Pero cuando la situación se repite una y otra vez de forma continuada, afectando a otras personas, conlleva una falta de respeto hacia ese grupo. Personas que habían conseguido librarse de sus obligaciones para disfrutar con los amigos y jugar a rol, y por culpa de la falta de respeto que una persona tiene en valor a otras no pueden disfrutar de aquello que habían acordado, ni de ninguna otra cosa.

Cuando un DJ o jugador hace esto, cancelar las partidas de forma continuada, puede significar que da mayor importancia a otros asuntos y personas. Que jugar a rol no es su prioridad. Es una posición correcta, cada uno escoge sus prioridades y nadie debería indicarle a otra persona qué prioridades escoger, y más si tiene que hacerlo  entre algo importante, como la familia o las responsabilidades del hogar, en lugar de pasar una tarde de ocio. Pero no es cuestión de prioridades, hablamos de respeto. Cualquiera de nosotros puede establecer una serie de prioridades, pero nunca perder el respeto y, si sabemos que no vamos a poder dirigir una partida, es mejor no proponer ninguna campaña o serie de partidas y que dirija otro en nuestro lugar. En realidad no ocurre nada si no podemos jugar a rol, esto es una afición y la practicamos para divertirnos, pero no por ser un ocio que practicamos debemos de pensar que esto no afecta a otras personas. Personas que merecen respeto solo por ser personas, pero que en muchas ocasiones, además, son nuestros amigos.

Un comportamiento de este tipo podría afectar mucho a la continuidad de nuestra afición. Sé de casos en los que amigos y conocidos no cuentan con otros jugadores de rol porque se han cansado de falsas promesas, de hacer personajes y no jugar nunca, de excusas y cosas peores.

Recuerdo cierto caso que me molestó especialmente. Un jugador con el que quedé para jugar una partida a un juego de mesa después de mucho tiempo de no verlo y se fue de repente cuando teníamos todo el juego desplegado (sin comenzar a jugar siquiera). La razón, porque su mujer se había despertado de la siesta… Si te vas a ir a media partida mejor no quedamos y jugamos otro día tranquilamente. Lo dicho, no me importó que su prioridad fuera su mujer, pero sí que me dejara colgado esa tarde. Un no con anterioridad evita muchas cosas. Quizás pueda parecer muy crítico con este tema, pero cuando apenas tienes tiempo para el hobby, te ponen la miel en los labios y no puedes disfrutar de tu pasatiempo favorito fastidia muchísimo.

Un director de juego que haga con frecuencia estas cosas se quedará sin jugadores (y posiblemente sin amigos) con el tiempo. Comprometerse a dirigir o participar en una serie de partidas o una campaña de rol es mucho más que quedar con los colegas a tomar unos vinos en la tasca. Eso se puede hacer en cualquier momento, no necesita preparación, no tienes que buscar hueco en la agenda… una partida de rol sí. Conlleva esfuerzo, trabajo, tiempo invertido y organizarse la vida diaria.

Hoy en día se han perdido ciertos valores que nuestros padres, nuestros abuelos y antes que ellos se tenían muy en cuenta. El respeto a los demás, la honestidad, la generosidad y la nobleza (en sentido del honor). Hoy en día si hablas en estos términos poco menos que se te ríen en la cara. Pero a la hora de la verdad, cuando una persona es honesta, cuando una persona es comprometida y cumple con lo que dice, es valorada (aunque muchos lo confunden con ser tonto). Por el contrario, cuando una persona no ayuda a los demás, no es de fiar, etc., la gente tiende a no tomarla en serio y alejarse de ella. Los valores como ideales a seguir y como forma de comportarse pueden haberse perdido, pero la gente no es tonta y cuando alguien te está perjudicando al final no lo tomas en cuenta. Esto forma parte del contrato social a la hora de jugar a rol. No se establece, no se habla sobre ello, pero se espera que cuando se decide un día para jugar todos los jugadores acudan y sean puntuales. Todos llegamos tarde alguna vez, todos tenemos dificultades, pero no tratamos de dejar constantemente colgados a nuestros amigos porque eso es una falta de respeto, porque eso molesta.

Esto no es cosa solo del rol por supuesto. Esto ocurre en la vida diaria y por mucho que los “listos” y “trepas” de la vida parezcan  tener éxito, en realidad todos los conocemos y nadie se fía de ellos. Pero la cuestión es que eso es la vida real, la cruda realidad a la que todos nos enfrentamos diariamente. Cuando jugamos a rol esperamos poder olvidar durante ese tiempo esas cosas y disfrutar de una buena historia junto a los amigos y compañeros de juego. Mejor dejar todo aquello que molesta fuera de partida y fuera del grupo, procurando ser correctos con nuestro grupo de juego, de forma que permanezcamos juntos mucho, mucho tiempo.

La amistad, es una dulce responsabilidad (Khalil Gibran).


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 21/07/2016

[PX Magazine] Rompiendo mitos: competitividad y rol, por Funs Athal

Una de las virtudes que los jugadores de rol esgrimimos para mostrar a los demás las bondades de esta afición, es que los juegos de rol son cooperativos  y “enseñan” a trabajar en equipo. De hecho ¿Quién no ha escuchado o leído comentarios afirmando que los juegos de rol no son competitivos y que en ellos nadie gana o pierde?

No es la primera vez que se trata este tema. Se han desarrollado muchos argumentos a favor y en contra de la competitividad de los juegos de rol. Unos argumentan que con la competición el juego pierde espíritu y los jugadores sacan lo peor de ellos mostrándolo en su forma de jugar. Que corrompe la “interpretación” debido a que influye en las decisiones de los jugadores alejándose de su papel para intentar conseguir los objetivos que marca la competición.

No niego que pueda darse el caso pero, a pesar de estas posibles consecuencias, en los juegos de rol se gana y se pierde y, por supuesto, existe la competitividad.

No sé la razón para que algunas personas lo nieguen e incluso lo refuten con ferocidad, como si hablar de ello amenazara algún pilar imaginario de los juegos de rol, si entre una de sus virtudes, se encuentra la versatilidad de poder hacer cualquier cosa con ellos y en ellos. Es posible que todo surja a partir de ciertos comentarios de la gente, como de nuestros padres o hermanos cuando al regresar de nuestras sesiones de juego nos preguntaban: “¿Quién ha ganado?” Como si se tratara de un partido de baloncesto, y claro, teníamos que explicar que no se gana ni se pierde, que es un juego colaborativo. Sin embargo, si nos quedamos con tan solo eso, sin el desarrollo posterior y nos reafirmamos en el “titular” con el que comenzamos la explicación, lo que fomentamos es una falacia.

En los juegos de rol se compite. No siempre, claro. Pero la posibilidad y la práctica se encuentran entre sus posibilidades.

Hablar de esta forma de los juegos de rol es en realidad “incorrecto”, debido a que por sí solos son incapaces de hacer nada.  Los juegos de rol, como bien sabéis todos, no son más que simples conjuntos de reglas, algunas veces acompañadas de un entorno de juego para desarrollar las escenas y aventuras donde los jugadores jugamos a rol. Y nosotros, los jugadores, somos los que introducimos la competición y las connotaciones de ganar y perder en el juego. Es inevitable hacerlo, es algo intrínseco en la raza humana.

No niego que pueda darse el caso pero, a pesar de estas posibles consecuencias, en los juegos de rol se gana y se pierde y, por supuesto, existe la competitividad.

Imaginemos que estamos jugando a un juego donde los personajes suelen cooperar para lograr un fin determinado. Un juego que desarrolla la exploración de mazmorras en el que los jugadores interpretan a personajes con la “formación” típica de estos casos y cuya “misión”, es salir vivos del lugar donde el malvado de turno los ha encerrado ¿No ganan los personajes si logran salir vivos de este Dungeon? Si logran salir vivos superan el desafío propuesto en la aventura de forma que de cierta manera han vencido. Y al ganar, han competido contra los PNJ y múltiples desafíos que el director de juego introduce en la aventura.

Por supuesto, esto queda un poco en el aire si la aventura no finaliza en una única sesión y el resultado de si los personajes han vencido o no se retrasa. También es posible que superen los desafíos, pero que de alguna manera, los sacrificios que han tenido que realizar den una sensación alejada de la victoria.

Lo anterior es evidente, pero hay gente que argumenta que son los jugadores los que no compiten, sino que cooperan, y  ninguno gana sobre otro. Incluso el papel de director de juego como árbitro imparcial y narrador no entra en la competición, ya que no debe enfrentarse a los otros jugadores sino mostrar una serie de desafíos, parte de una historia y realizar ciertas funciones con la que los jugadores mediante la descripción de sus acciones determinan la resolución de la historia.

Esto es muy bonito en la teoría, pero en la práctica no se cumple. Me centraré en los juegos de rol de mesa no en los Rol en Vivo donde en muchas ocasiones existen facciones que se enfrentan entre sí y al final, una de ellas consigue ciertos objetivos resultando vencedora ante las otras facciones. Pero esta misma premisa, la de las facciones enfrentadas entre sí que tantos juegos potencian, da a lugar a competiciones dentro del juego.



Es posible que el más conocido de los juego de rol donde aparezcan facciones enfrentadas entre sí sea Vampiro o Mundo de Tinieblas en general. Pero no son los únicos: Mutant Chronicles, Fading Suns, Leyenda de los cinco anillos o incluso Dungeons & Dragons entre otros describen y desarrollan diferentes facciones enfrentadas entre sí de un modo u otro.

Muchas partidas de estos juegos se enriquecen mediante las subtramas de personajes originadas por los enfrentamientos entre facciones. Estas subtramas pueden no tener nada que ver con la trama central de la aventura a jugar. Son  misiones secundarias que, a menudo, obligan al jugador a realizar actos en contra o a espaldas del grupo, que podrían perjudicar los esfuerzos realizados en común. En ocasiones, cuando todos los jugadores tienen sus propias subtramas, esto causa enfrentamientos entre personajes que desembocan en el enriquecimiento de la sesión, pero que inevitablemente nos dirige a una confrontación donde uno gana y otro pierde y, por supuesto, a una competición entre los personajes en conseguir el objetivo de sus misiones secundarias, que quizás no aporten nada a la trama principal, pero sí a sus personajes.

En realidad ningún juego se salva de esta forma de jugar, pero parece que los juegos donde aparecen definidas estas facciones facilitan más este tipo de forma de desarrollar aventuras.

Donde los personajes se enfrentan entre sí, los jugadores se enfrentan inevitablemente. Esto no tiene porqué ser malo, entra dentro del juego y en la mayoría de las ocasiones, si actuamos con respeto y no llevamos estos enfrentamientos a lo personal, estas partidas suelen recordarse con momentos graciosos y épicos.

Personalmente trato con cuidado este tipo de herramientas. Me gusta usar las subtramas y que cada personaje desarrolle sus propias ideas y evolución del personaje, normalmente sin limitar al jugador, ya que es SU personaje y él, como jugador, debe decidir dónde quiere llegar y cómo actuar. Yo tan solo valoro si es correcto y si siento que se rebasa algún límite, hablo con el jugador para conocer su opinión y encauzar la partida para que nadie se sienta ofendido.

Supongo que todos conocemos casos donde los actos en partida se han llevado a lo personal y esto ha terminado de maneras poco apropiadas a causa de estos enfrentamientos originados por una competición entre personajes y jugadores. Una verdadera lástima.

Con la aparición de los juegos con reglas que potencian el uso de los personajes de forma similar a los videojuegos (o puede que fuera de antes), surgió un nuevo tipo de competición. Estos juegos permiten a los jugadores crear sus personajes orientados a las funciones que se emplean en un videojuego: El tanque, cuyo fin es aguantar los ataques del enemigo; el Tirador, que puede realizar ataques a larga distancia; Apoyo, donde se incluyen los sanadores y magos con hechizos de protección; El luchador, que tiene gran resistencia y causa mucho daño al enemigo; Y el asesino, capaz de causar grandes daños a los enemigos.

Esta forma de crear los personajes, poco orientada al roleo según mi parecer, potencia que los jugadores busquen que sus personajes sean mejores que los otros, creando una competición entre los personajes durante las sesiones de juego. No es algo que me agrade, pero existe y hay gente a quien le gusta este tipo de juego, donde superar enemigos y desafíos en ganar ante una especie de rival supremo que es el director de juego y al mismo tiempo, ser mejores que los personajes de sus compañeros. Claro que un grupo creado a conciencia para usar estos personajes como si fueran los de un videojuego, funcionan tan bien como en los RPG, una daña cuerpo a cuerpo, otro resiste daño, otro ataca a distancia y otro cura los daños… grupo de combate redondo para superar desafíos. Para vencer a los enemigos, para ganar en la aventura.


Existe otro tipo de competición que suele molestar bastante a algunos jugadores de rol. Esto son los “torneos”, un tipo de actividad que conocí en jornadas de rol hace muchos años y que prácticamente ha desaparecido.

Hace unos años intenté recuperar este tipo de actividad y he leído de otros jugadores como Pedro Gil de La Marca del Este, que se pronunciaron a favor de organizar uno, aunque al final no se llevó a cabo. Una lástima.

Reconozco que un torneo de rol puede parecer una idea extraña para aquellos que no lo han conocido. ¿Cómo pueden competir varios jugadores entre si jugando una misma aventura? ¿Qué es lo que se valora, el mejor jugador? ¿Cómo se puntúa? Supongo que a muchos os surgirán preguntas similares.
En realidad en una de estas actividades no se valora al mejor jugador, aunque pueda parecer algo similar. Y a decir verdad, no existe una única manera de “puntuar” a cada jugador. Conseguir logros, colaboración, roleo, no morir, valoración del DJ… muchas pueden ser las maneras de establecer un criterio para escoger a aquellos jugadores que “pasan de ronda”.

La última vez que organicé un torneo de rol participaron doce personas y cada jugador participó en dos sesiones. La “primera ronda” puntuó a los jugadores de modo que los tres con mayor puntuación pasarán a una mesa principal, y el resto, si querían, podían jugar la segunda parte de la aventura sin competir. Los jugadores de la mesa principal de la segunda ronda se volvieron a puntuar desde “cero” y el que mayor puntuación obtuvo se llevó el primer premio, un ejemplar de Yggdrasil, el segundo puesto consiguió un ejemplar de la primera novela de Roberto Alhambra (La alianza de los tres soles) firmado, todo un detalle del autor, y acto que nos hizo mucha ilusión a la organización y a la premiada.

La competición y el ansia por “ganar” en una partida de rol no es algo que busque ni que me agrade, pero, reconozco que se encuentra entre las posibilidades que podemos usar.

Jugar un torneo es una sensación extraña ya que, aunque sigues jugando a rol estas formando parte de una competición. Si juegas como sueles hacer no ocurre nada, pero en ocasiones hay gente con “ansia de ganar” y eso desluce la sesión, incluso pueden suceder escenas poco adecuadas. He de decir que nunca he presenciado ninguna, pero cabe la posibilidad.

En realidad los torneos de rol no son habituales, pero creo que es interesante que aquellos entre que no conocieran la “modalidad” tuvieran referencias de ello.

Es curioso porque en cierta época, yo no concebía unas jornadas de rol sin torneos de juegos de rol y las partidas abiertas eran el segundo plato; y más curioso todavía, que leyendo diversos artículos de docentes jugadores de rol, que están usando esta afición como forma de aprendizaje en las aulas, usen métodos de puntuación similares a los que nosotros usábamos en los torneos (aunque con diferentes objetivos) y una de las cosas que parecen buscar, es la colaboración entre grupos de juego, pero que al mismo tiempo forman una confrontación contra los otros grupos y jugadores del aula. Es decir, usan de forma positiva la colaboración entre ciertos jugadores y la competición contra otros para incentivarlos.

La competición y el ansia por “ganar” en una partida de rol no es algo que busque ni que me agrade, pero, reconozco que se encuentra entre las posibilidades que podemos usar. No hay que cerrar los ojos ante las posibilidades y las evidencias. Tampoco criticar las múltiples posibilidades que nos ofrecen los juegos de rol. Tan solo saber que está ahí, admitirlo y jugar con aquello que más nos gusta, con aquello que nos sentimos cómodos.

Jugar a rol suele ser una actividad cooperativa, donde diversos jugadores tienen un objetivo en común. Cuando existe un único objetivo común la cooperación es muy factible, pero cuando cada jugador tiene un objetivo distinto al resto de participantes, comienza el juego de pensar en nosotros mismos, en superar a los demás para conseguir lo que queremos, de vencer o perder en forma de una competición narrada y roleada.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 14/06/2016

Ayudas visuales para el director durante la partida

En esta entrada quiero hablar sobre las ayudas visuales para la dirección de partidas. No me refiero a las imágenes que pueden usarse para ambientar la partida destinadas a los jugadores: imágenes de monstruos, de lugares, de PNJ… Me refiero sobre todo a tablas, mapas de lugares y mapas mentales, destinados al director.

Ayudas visuales

A veces, la diferencia entre un buen juego y un mal juego es la manera de presentarlo. No me refiero a las ilustraciones y la maquetación, si no a la manera en que se presenta la información de manera gráfica. Eso es toda una ciencia, y hay diseñadores que se dedican sólo a eso, a encontrar maneras de presentar la información de la manera más comprensible posible.

Os pongo como ejemplo un famoso gráfico dónde se muestran las bajas del ejército de Napoleón cuando intentaba invadir Rusia. El gráfico muestra, de manera impecable, las bajas del ejército al ir y volver de Rusia, hecho por Charles Joseph Minard.

Los que fueron y los que volvieron, a primera vista

¿Y eso qué tiene que ver con el rol? Pues yo creo que mucho. En el rol manejamos mucha información, especialmente el director. Y no toda nos cabe en la cabeza, al menos en la mía. Y si me cabe, no siempre me viene a la velocidad que debería.

Así pues, sin ser yo un diseñador, cuando preparo una partida intento presentar la información de manera que, durante la partida, sea lo más comprensible posible en el menor tiempo posible. La rapidez de comprensión es el factor clave.

Para explicarme mejor, expondré tres situaciones en la que creo que una buena presentación de información puede hacer la vida del director mucho más fácil durante la partida.

Los ejemplos los sacaré del módulo The Lost Mine of Phandelver, que estoy dirigiendo actualmente en Roll20. Tengo que decir que el módulo que estoy utilizando está en inglés, y por lo tanto es el idioma de las imágenes que usaré, pero son sólo ejemplos y no os representará ningún problema.

Situación 1. El texto (demasiado) largo

Estás en medio de una partida. Te has leído el módulo hace una semana. Te lo has leído incluso más de una vez. Los personajes llegan al pueblo, lleno de localizaciones y PNJ. Deciden visitar a Daran Edermath. Te encuentras con el texto siguiente.


En Phandalin hay una decena de estas localizaciones, por lo que me es difícil tener memorizada toda la información. Eso significa que debo leerme el texto en medio de la partida para localizar la información relevante, lo que rompe totalmente el ritmo de la partida. Es verdad que ya lo he leído antes y puedo hacer un repaso del texto en diagonal, pero corro el riesgo de dejarme algo importante.

Además, la información en el texto no está en el orden en que la necesitamos. Por ejemplo, lo primero que necesito es la descripción física del personaje, pero esa parte no está destacada y, en muchos casos, no está ni siquiera al inicio del texto. La manera visual que tengo de solucionar eso es con un gráfico del siguiente tipo.

Esto está hecho con un simple powerpoint

El gráfico se lee empezando por arriba, y se sigue en el orden de las agujas del reloj. Lo primero que debemos tener presente es la descripción física del individuo, y el resto de información se da por orden de importancia, o por el orden en el que debería presentarse a los jugadores. El gráfico se interpreta de la manera siguiente:

Daran Edermath:
  1. es un semielfo veterano, fuerte y de pelo plateado;
  2. miembro del Order of the Gauntlet;
  3. que vive en Edermath Orchard,
  4. adversario de Glasstaff, jefe de los Redbrands, que reside en Tresendar Manor,
  5. y necesita que alguien vaya a Old Owl's Well a investigar avistamientos de muertos vivientes.

Tener un gráfico así, presentado como una pequeña imagen en cada una de las localizaciones, ayudaría mucho al director mientras está dirigiendo la partida. Eso no le ahorra, por supuesto, que deba leerse el módulo entero antes. El gráfico no es un substituto del texto, es una ayuda.

Situación 2. El mapa sin (casi) información

Otra situación en la que me encuentro a menudo, son los mapas que no aportan casi nada. Algunos son mapas muy trabajados, bonitos de ver, pero que durante la partida no me sirven demasiado por que les falta mucha información. Por ejemplo, en el módulo que estoy dirigiendo, los personajes entran en Tresendar Manor. Como director, tengo este mapa.

¿Bonito? Seguro. ¿Útil? mmmm...

A este mapa le falta información a raudales. La puerta marcada con una X está cerrada. Perfecto. Hay una trampa. Estupendo. ¿Y el resto? Este mapa obliga al director a estar consultando el módulo de manera constante, lo que, como en el caso anterior, rompre el ritmo de la partida. Pongo, por ejemplo, la descripción de la sala 8. ¿En serio tengo que repasarme este texto a media partida?

Entráis en la sala y... estooo... dadme 5 minutos que ahora voy...

Y eso no es suficiente, porque en la habitación de al lado hay unos malos que pueden irrumpir en cualquier momento si oyen ruidos… Mi sugerencia es, en este caso, hacer lo siguiente.

¿No tan bonito? Seguro. ¿Útil? Para mí, más que el anterior, sin duda. También powerpoint.

En el mapa no he incluido toda la información porque no me cabía, pero un buen diseñador podría hacerlo si hiciera el diseño desde cero. Lo importante es que, cuando los personajes entren en un sitio, el director tenga la información más importante a la vista. Por ejemplo, la percepción que tienen los monstruos cercanos para ver si son alertados por la actividad de los jugadores.

Para ser prácticos, los mapas de los módulos deberían tener potenciar mucho más la información, que tiene una utilidad, que el arte, que al fin y al cabo sólo ve el director.

Hay una excepción a este último comentario. Si juegas en línea, puedes mostrar el mapa a los jugadores, por partes, a medida que van avanzando. En ese caso sí es útil tener un mapa con poca información, pensado para los jugadores. Pero entonces, no deberías mostrar trampas, ni puertas secretas, ni número de habitaciones, etc.

Situación 3. Trasfondo y visión general del módulo

Esta es una situación parecida a la primera. A veces los módulos tienen tramas complicadas, y es necesario leerse todo el módulo para tener la visión general. Luego, es difícil recordar fechas, nombres y lugares, y la información está dispersa en diferentes páginas y capítulos. En ese caso, hay un par de recursos que pueden ser útiles, que son las tablas de relaciones y los mapas mentales.

Las tablas de relaciones sirven para establecer relaciones entre los diferentes PNJ. He hecho esta tabla para el módulo de Phandelver. En la tabla, el sujeto está en la primera fila, y el objeto en la columna. Por ejemplo, en la tabla podemos leer que Gundren és víctima de Black Spider, amigo de Sildar y rehén de King Grol.

Hacer tablas es sencillo y también ayuda como referencia rápida


Este tipo de tablas ayudan al director cuando, en mitad de la partida, debe interpretar la posición de un PNJ respecto a otros, o cuando debe decidir cuando actúa un determinado PNJ en reacción a los sucesos.

Otro recurso es el mapa mental, parecido al de más arriba, pero en este caso recoge el trasfondo, o las diferentes misiones que pueden emprender los personajes. Por ejemplo, esta imagen resume en trasfondo de este módulo.



La cosa se puede llegar a complicar bastante. Por ejemplo, en un intento para tener todo el módulo en la cabeza hice este gráfico, que de tan complejo puede que realmente no termine de cumplir su función. De hecho, este mapa mental es la unión de muchos pequeños mapas mentales como el mostrado más arriba sobre Edermath, unidos entre sí.

Los lugares están en verde, los personajes en naranja, las misiones en azul oscuro

Cuando preparo mis propias partidas, además, utilizo estos gráficos para señalar lo que tengo preparado y lo que no. Cuando preparo la partida, simplemente voy tachando todas las cajas que ya tengo preparadas, y así sé en todo momento lo que tengo y lo que me falta.

Conclusiones

Estaría muy bien que las editoriales de rol incluyeran sistemas para mostrar la información pensando en los directores que están dirigiendo una partida, de la manera más eficiente posible.

Así que nada, si alguien que lea esta entrada se dedica a hacer módulos, pues estaría muy bien que considerara al menos poner un recurso de este tipo. Y también estaría bien saber qué pensáis vosotros al respecto. ¿Creéis que serían útiles recursos de este tipo? ¿Conocéis otros recursos para mostrar información de manera ágil durante una partida?