Caldo de gnomo: Justicia o engaño: ¿aprender por el camino duro?

Nota del editor: una semana más os traemos un artículo traducido de Gnome Stew, esta vez escrito por Walt Ciechanowski, tenéis el link original del artículo aquí. Como siempre, os invitamos a seguirlos en su blog y redes por lo recomendable de sus posts.

Durante mi última sesión de D&D el metajuego asomó su fea cabeza de nuevo. Mis jugadores fueron atacados por un par de dragones negros y uno de mis jugadores informó al resto de qué tácticas usar y qué tipo de arma de aliento en particular tenía este tipo de dragón sin tener en cuenta que estábamos jugando en un ambiente de baja fantasía en el que su personaje no tenía ni idea de lo que era un dragón negro.

Creo que la mayoría de Directores de juego estarán de acuerdo en no apreciar demasiado algo así y yo respondí avisando que no toleraría metajuego en la mesa. Dicho esto, el “crimen” de mi amigo estaba siendo evidente pero estoy seguro de que otros jugadores en la mesa estaban familiarizados con los dragones negros y seleccionaron sus tácticas de acuerdo a ello. Si no quiero hacer cambios en las estadísticas de juego de los monstruos debería tener en cuenta este tipo de cosas cuando juego con jugadores experimentados. Una de las cosas que pensé al reflexionar sobre este incidente fue que hubiera podido permitir que los personajes hicieran una tirada de alguna habilidad apropiada para ver qué sabían sobre los dragones negros. Eso hubiera dado la opción de que les ofreciera información falsa y cómo se aplicaría eso en la mesa. También me hizo pensar en qué debería hacer si como Director de juego notaba que un jugador se desviaba de las tácticas habituales de su personaje.



Para trabajar el tema de la desinformación lo primero que decidí es cambiar cómo se deciden las dificultades. En D&D, lo habitual es que los incrementos de dificultad vayan de 5 en 5 puntos (de esa forma una tarea sencilla tiene una dificultad de 10, mientras que una muy complicada de 25). Es fácil saber las dificultades que puede tener algo de esta forma (mmm... esto parece algo complicado, marcaré la dificultad en 20). Los jugadores también tienden a pensar así. Sin embargo si, aleatoriamente, sumo o resto un punto o dos, los jugadores ya no pueden estar seguros.

Esto me permite añadir desinformación. Habitualmente mi reacción instintiva es usar el “1” o un número muy bajo para dar la información falsa a los jugadores. Pero eso hará que no engañe a mis jugadores ya que se lo esperan. En cambio, si pongo ese “1” justo después del éxito (digamos que la dificultad es 16 y coloco en punto de desinformación en el 15), puedo dar la desinformación a mis jugadores y no se darán cuenta.

Por supuesto, esto solo funciona cuando los jugadores no lo saben todo sobre el monstruo o sospechan que he cambiado sus características y habilidades. Si no es así lo único que me queda es decidir si quiero reforzar los comportamientos apropiados en los personajes.

Y llegamos a la pregunta de hoy ¿justicia o engaño?



Primero, si un jugador siempre entra en combate con una táctica en particular, pero el jugador decide cambiar de táctica de golpe (presumiblemente debido al metajuego y a que sabe que su táctica habitual no será efectiva contra este enemigo en particular), ¿estoy en mi derecho como Director de juego en insistirle en que use su táctica habitual aunque es evidente que no es la mejor elección?

Segundo, si un personaje hace un chequeo de habilidad/tirada de característica para averiguar algo sobre una criatura y fracasa, ¿estoy en mi derecho como Director de juego de hacerle usar una táctica inefectiva? ¿Puedo ampliar esto al resto de personajes con los que el personaje que ha fallado la tirada ha compartido su desinformación?

Roleando superhéroes 1: Mutants & Masterminds

Y entonces llegó un día, un día diferente a cualquier otro, en el que los Héroes Más Poderosos de la Tierra se unieron contra una amenaza común... Para luchar contra un enemigo que ningún héroe podría vencer solo. Ese día nacieron Los Vengadores.

Una simple frase, una carta de presentación que nos trae hasta nuestras mesas de juego uno de los géneros con los que más he disfrutado (jugando y dirigiendo). Porque, ¿quién no ha querido nunca ser un superhéroe? Todas esas historias en las que personas normales, como nosotros, adquieren habilidades sobrehumanas —cuando no, directamente, poderes inimaginables— y, ataviados con un disfraz/uniforme, se lanzan a combatir el crimen, pueden ser plasmadas —con mayor o menor eficacia por su sistema— en mesa.

Esta serie de artículos tienen la intención de recoger los sistemas de juego que he podido leer o probar con esta temática. No será, ni mucho menos, un análisis minucioso de todos los juegos que hay en el mercado. Y es totalmente subjetivo por lo que no os extrañe encontraros juegos que yo califique como buenos y vosotros penséis que son un Mefistazo (chiste patrocinado por la obra magna de Quesada y Straczynski). ¡¡Al turrón!!

Mutants & Masterminds


Empezamos con un peso pesado: la edición publicada por NSR, que sería la 2ª edición americana. Este juego utiliza el sistema D20 para ponernos en el papel de cualquier tipo de superhéroe que queramos ser. Dotes, habilidades, poderes, dispositivos... la creación de personajes era una labor titánica, sobre todo en el apartado de poderes, puesto que muchos de ellos se combinaban con otros para poder crear nuevos descriptores. Porque tenemos la opción fácil: queremos ser Superman, entonces nos cogemos Superfuerza, Vuelo, Invulnerabilidad... ¿pero y si queremos ser Green Lantern? Vamos a ver, es un tipo que tiene un anillo —movido por la Fuerza de Voluntad— que puede hacer de todo: vuela, es invulnerable —excepto al color amarillo... en fin—, crea constructos sólidos, traduce idiomas, escanea aparatos... ¿Cómo puñetas nos planteamos poner eso en la ficha de personaje?

Ahí entraba en juego la combinación de poderes. El juego permitía alternar varios poderes para, como hemos dicho, crear descriptores nuevos. Así, tendríamos un Dispositivo (el anillo) que tendría como rasgos (los poderes secundarios) la creación de constructos, vuelo, invulnerabilidad, traducción universal... pero claro, algo así resultaría —en coste de puntos de personaje— en una barbaridad que nos consumiría todos nuestros recursos. Así pues, el sistema permite la posibilidad de añadir limitadores a los poderes: la vulnerabilidad al color amarillo, la limitación al ser un dispositivo —si Hal Jordan pierde su anillo, pierde todos los poderes—.

Ejemplo de maqueta interior, con imagen de página entera y a todo color.

El sistema permite, al crear los personajes, limitar el nivel de poder de los personajes mediante los puntos de personaje. Así, un personaje estándar se crearía con 100 puntos; uno novato con 70 o uno de nivel galáctico con 150 o más. Esto nos permite limitar el estilo de nuestra campaña, facilitándonos integrar historias de corte más callejero (imaginémonos a Daredevil o a Batman), más súperheroico (los X-Men) o ya de niveles galácticos (Superman, Quasar o Nova). El manual básico trae una buena colección de plantillas de personajes que intentan englobar la mayor variedad posible de superhéroes para que nos guiemos al momento de crear a nuestro propio avatar; podemos encontrar velocistas, artistas marciales, justicieros enmascarados, paragones, controladores de energía, maestros arcanos... Además, cada libro (o la inmensa mayoría de ellos) nos presentaba varios personajes pregenerados, todos ellos "naturales" de la ambientación propia del juego.

Al juego base, que se dividía como otros juegos del sistema D20 en varios manuales, se le sumaron suplementos que ampliaban las posibilidades de crear superhéroes. Teníamos el suplemento de poderes mágicos (para encarnar individuos como Zatanna o Doctor Strange), el de Espada y Brujería (porque también hay cómics de héroes como Warlord o Arkon), el escenario de campaña ambientado en la ciudad de Freedom City (una suerte de Metrópolis) o, mis favoritos sin duda alguna, los suplementos de personajes pregenerados.

Interior de la pantalla y libro Freedom City abierto.

En la actualidad, Green Ronin (la editorial que publica el juego) se encuentra con la tercera edición en la calle. Además, aprovechando el sistema base, se ha publicado la línea DC Adventures, ambientada en el universo DC (anterior a New-52). Quiero probar el juego, que tengo en la lista de lectura aguardando su turno en la estantería desde hace tiempo, pero lo que he podido ojear por encima tiene buena pinta: simplificación del sistema D20, cambio de marco para la campaña (cambiamos Freedom City por Emerald City) o adaptación de los personajes de 2ª a 3ª edición.

En la parte de edición, el juego viene presentado en tapa dura, con ilustraciones a todo color. Un lujazo visual que muestra ilustraciones a la altura de los mejores cómics que podamos encontrar en nuestras librerías especializadas. Además, tanto personajes del juego como ilustraciones, nos recordarán a clásicos de los cómics de Marvel o DC. Por lo que no será difícil "ponernos en ambiente" y disfrutar con las aventuras.

Pros: 
  • La gran variedad de suplementos que tiene el juego (en la segunda edición, que es la que he probado). 
  • La libertad de crear cualquier tipo de personaje imaginable. 
  • El sistema D20. Conocido por todos por lo que muchos jugadores ya vendrán "aprendidos de casa". 
  • La posibilidad de encarnar a héroes propios y alejarnos de las imposiciones de los personajes clásicos de DC, Marvel o editoriales similares.
Contras:
  • La excesiva complejidad al crear personajes. Hay demasiadas opciones que pueden asustar a más de uno. 
  • El sistema D20. Es mencionar esto y mucha gente sale corriendo como si hubieran visto al Demonio.

Opinión personal:

Con este juego difícilmente puedo ser objetivo. Durante casi dos años dirigí una crónica con una misma mesa de juego, además una mesa muy particular porque estaba compuesta de personas que no leían cómics y disfrutaron de las aventuras. Pese a la complicación de crear personajes, lo salvé haciéndolos yo y dejando elegir predefinidos a los jugadores. Además, como todos habían jugado ya a D20, conocían el sistema y no tuvimos que detenernos más que un par de veces para solucionar algún problemilla.

El juego lo recomiendo. Lamentablemente en español solo apareció el primer manual, el suplemento de Freedom City, la pantalla y una aventura propia de NSR. Pero si tenéis la oportunidad de haceros con él, no lo dudéis.

Tapa dura de la buena, de la que para dados...

Caldo de gnomo: Mantener la perspectiva

Nota del editor: una semana más os traemos un artículo traducido de Gnome Stew, esta vez escrito por Walt Ciechanowski, tenéis el link original del artículo aquí. Como siempre, os invitamos a seguirlos en su blog y redes por lo recomendable de sus posts.

Me encontré recientemente chateando sobre mis días de gloria roleros, cuando tenía pocas responsabilidades y mucho tiempo para jugar. Hasta que entré en el instituto (empecé a jugar con 9 años) jugar diariamente no era raro para mi, en sesiones cortas (menos de 3 horas), y hubo una temporada en la que, además de la partida al salir de clase, dirigía un módulo a un grupo de mi escuela en el recreo.

Incluso en la facultad me organizaba para jugar con regularidad. Siempre tenía al menos una partida semanal, y a veces dos o tres; hubo un punto en el que preparé una partida de rol en vivo mensual (que rápidamente se expandió hasta llegar a chats diarios conforme Internet se fue incorporando a nuestro grupo). No fue hasta que llegaron las etapas de la vida (trabajos exigentes, salir, matrimonio, hijos...) y empezaron a comerse mi tiempo que tuve que claudicar y pasar de la partida semanal con sesiones cortas a la partida quincenal.



Con estos tiempos cambiantes he aprendido con los años que las expectativas del DM y los jugadores necesitan cambiar para poder mantener una campaña viable. Abrirse paso a través de un dungeon de unas 10 sesiones en dos semanas es una experiencia muy distinta si lo haces en seis meses, y los jugadores con personajes dinámicos* son más tolerantes si sus personajes crecen regularmente que si se quedan atascados a, pongamos nivel 2, durante cuatro meses.

En la otra parte de la pantalla me he dado cuenta de que hasta el dungeon más emocionante se hace tedioso si se alarga mucho. Si jugamos quincenalmente mi mente divaga después de 3 o 4 sesiones. Pierdo el interés y a veces casi ni me acuerdo de por qué el grupo entró en el dungeon. Desde un punto narrativo es como si la historia (lo sé, lo sé, no digo que el dungeoneo no tenga una historia, pero espero que entendáis mi idea) se parara durante 4 meses mientras el grupo recogiera sus pertrechos y su tesoro antes de volver a la trama.

Las campañas con personajes estáticos tienen sus propios retos. En mi experiencia los jugadores se aburren rápido con estos personajes y están listos para pasar a algo nuevo tras unas cuantas aventuras. Hacer que el Capitán Espectacular (nota del editor: en el original Captain Awesome) y el Mago del Aire usen su invulnerabilidad y su control de la meteorología para zurrarse contra supervillanos tiene gracia las primeras partidas, pero rotar los 2 o 3 poderes que puede tener un personaje se acaba haciendo repetitivo y la única manera de mantener el interés es con subtramas. Los personajes estáticos parecen encajar mejor en campañas en las que el grupo se reúne con menos frecuencia.



Dicho esto, los jugadores estáticos miran más por mantener el interés en las partidas y esto supone una responsabilidad para el DM. Muchas aventuras se centran en la investigación y la intriga, y cuanto menos se reúna el grupo más tiempo habrá que dedicar durante la partida en refrescarle la memoria a todo el mundo (lo que supone el riesgo de que se pierda la tensión construida en la anterior sesión).

Finalmente merece la pena señalar que cuanto menos os juntéis más fácil será que vuestra campaña se detenga. Cancelar una sesión quincenal puede suponer que pase un mes entre partidas; si un jugador clave no puede venir a una partida no es tan problemático cancelarla si os veis la semana siguiente, pero si es quincenal o mensual el grupo se acostumbrará a seguir adelante sin ese jugador y la continuidad de la campaña se resentirá.

Esto me ha pasado recientemente en mi campaña de D&D. Al principio quería un entorno de nivel bajo para que mis jugadores pudieran subir de nivel gradualmente y que hubiera mucha intriga. Esto sería genial si dirigiera semanalmente, pero dado que estoy dirigiendo quincenalmente (y a veces mensualmente) he tenido que ajustar mis expectativas. He reducido mis grandiosos planes a algo mucho más digerible (las tramas individuales se resuelven en una sesión o dos y los arcos principales son más fáciles de recordar) y he comprimido la trama de la campaña para agilizar las resoluciones que llevan del Punto A al Punto B y de ahí al Punto C. También he permitido a mis jugadores que suban de nivel más rápido de lo que inicialmente tenía pensado, dando por sentado que ellos están superando metas más rápido de lo que yo había anticipado.

¿Y vosotros? ¿Cada cuanto os reunís? ¿Estáis contentos con la frecuencia con la que jugáis u os habéis tenido que ajustar? ¿Que cambios habéis tenido que hacer a vuestra manera de dirigir para acomodaros a las nuevas perspectivas? ¿Os gustan esos cambios? ¿Preferiríais ajustar la frecuencia (a menos o a más?

(Nota del editor: el siguiente texto tiene ese formato en el original y surge como aclaración a los términos "dinámico" y "estático").

*Durante el artículo se utilizan los términos "dinámico" y "estático" en relación con los personajes. Para este post, un personaje "dinámico" es uno que normalmente empieza a nivel bajo y regularmente sube de nivel durante una campaña; un ejemplo de esto son aquellas campañas en las que granjeros y herreros acaban convertidos en semidioses durante el transcurso de sus aventuras.

Personajes "estáticos" son aquellos que no cambian o lo hacen a un ritmo más lento durante la campaña. Por lo general son competentes ya de salida, subiendo solo un atributo o habilidad o ganando un nuevo poder con la experiencia acumulada durante la campaña. Un ejemplo de esto son muchos juegos rol de superhéroes en los que el personaje empieza con un abanico de poderes y cambia poco durante la campaña.

Creando campañas atípicas (por Britait)

Seguro que todos os habéis encontrado en alguna ocasión con un grupo de personajes que no tiene mucho que ver entre sí al empezar una campaña y os ha costado conseguir que trabajen juntos y en armonía. Tal vez eso sea lo que buscábais, pero en muchas ocasiones es preferible que los personajes puedan tener una serie de vínculos entre sí que los mantengan unidos de inicio hasta que puedan forjar relaciones estables.

El artículo de esta semana trata de esto y ha sido escrito por +Britait el Ogro no-muerto, que nos plantea diversas formas de dar vínculos iniciales a los personajes de una campaña que pueden dar mucho color a vuestras partidas.

Si hay algo que define como jugamos una campaña, es el tipo y composición de los personajes de los jugadores. Hay juegos donde esto no importa demasiado (como el Zombie: AFMBE) pero normalmente, la composición inicial del grupo tiene un gran peso sobre la campaña. Esto nos lleva a que se pueden definir condiciones iniciales interesantes para crear campañas raras y atípicas. Si estáis cansados de jugar siempre con el enano, el bárbaro, el mago y el ladrón en tu grupo que no hacen más que pelearse porque no se conocen, podríais probar alguna de estas ideas.

Todos son miembros de una misma familia

Género: Cualquiera

Todos los personajes son hermanos, padres, madres o abuelos. Esto crea un vinculo como no hay otro para mantenerlos unidos y hacer que se conozcan de siempre.



Todos serán de la misma raza, lo cual es especialmente significativo en juegos de fantasía (aunque tener un elfo adoptado en una familia de enanos puede ser interesante). El factor edad será importante para determinar la "cadena de mando" y quien "tiene los pantalones" en casa.

Caldo de gnomo: ¿Árbitro imparcial, guía amistoso o enemigo mortal?

Nota del editor: Este artículo fue publicado originalmente en el blog Gnome Stew y escrito por Angela Murray. A partir de ahora, además de nuestro propio material original, gracias a la gente del equipo de +Gnome Stew tendréis traducciones suyas con frecuencia en lo que hemos gustado en llamar Caldo de gnomo. El link original al artículo está aquí, y os invitamos a seguirlos a ellos ya que tienen posts muy buenos sobre rol, dirección y los demás entresijos de esta afición.

El otro día tuve una discusión. En Internet. Chocante, lo sé, ¿cómo ha podido pasar esto? ¡Nadie discute en Internet! Esta discusión concretamente surgió a raíz de un debate sobre dirección de juego; mientras en otro grupo de Internet un amigo pedía consejo a la hora de dirigir partidas, pero se encontró con que los que le daban le hacían sentir como un adversario al estilo old-school, incitándole a educar a sus amigos. Obviamente tengo mi opinión sobre el papel del DM, pero alguien más respondió indicando que el DM debería ser un árbitro imparcial y nada más. ¡Ya tenemos discusión!

La conversación se mantuvo civilizada a pesar de la diferencia de opiniones, pero me dio que pensar; ¿cual es el rol ideal del DM? ¿Debería ser un árbitro imparcial, observando a los jugadores y haciendo juicios de valor cuando fuera necesario? ¿Debería dedicarse a la historia e involucrarse en esta como fan de los jugadores? ¿Y qué hay del enemigo mortal en que acostumbran a convertirse los DM, planeando trampas mortales y complicados retos para la partida?



Gracias a la reseña de John sobre Designers & Dragons he estado leyendo mucho sobre la historia del juego de rol (nota del editor: en este caso se refiere a John Arcadian, otro de los autores de Gnome Stew. Para hacer patria y situaros en contexto os recomendamos otras reseñas en español de Designers & Dragons: un par de La Choza del JdR y otra de Ars Rolica, aunque seguro que buscando podéis encontrar muchas más en nuestro idioma). Es fascinante ver como empezó este hobby, como ha crecido y cambiado con el paso de los años y como sigue evolucionando hoy en día. Entre su nacimiento como escisión de los wargames, y su temprano énfasis en el juego en torneos, no es sorprendente que muchos juegos de la década de los 70 y los 80 se centraran en las reglas y animaran a los DM a mantener la distancia con los jugadores. Con el tiempo las reglas se han ido simplificando y el secretismo y la desconfianza que se fomentaba entre el DM y los jugadores (casi) ha desaparecido.

Soy fan de ese estilo que muchos sistemas promueven últimamente: ligero en cuanto a reglas y centrado en la historia, pero creo que merece completamente la pena examinar otros estilos. No solo para mejorar tus habilidades eligiendo diferentes técnicas y métodos, sino que además te permitirá darles una partida más variada a tus jugadores

Tomemos por ejemplo al "Árbitro Imparcial". Como comentábamos en la discusión, la sensación es de ser clínico y desinteresado. Para mi, el juego no debe de ir de ser sólo el árbitro, yo necesito estar un poco más involucrada. Si no puedo ser fan de mis jugadores acabaré perdiendo interés en la partida; al mismo tiempo, si el DM se involucra demasiado puede resultar fácil tomar el control y dirigirlos a las partes interesantes que quieres que experimentes. Recordarles que vas a ser al menos un poquito imparcial les da a los jugadores la libertad para que vayan en direcciones interesantes e inesperadas.



¿Y el "Guía Amistoso"? No es exactamente lo opuesto al Árbitro Imparcial, este estilo se centra más en dar "vida" al mundo en que se juega y a sus habitantes. Este probablemente sea el más cercano a mi estilo, ya que me encanta darles vida a las maravillas del escenario en el que jugamos. Si puedo conseguir que los jugadores se sientan entusiasmados por un PNJ o un lugar que he descrito, siento que he hecho mi trabajo. El pero de este estilo es que puedes sentirte demasiado enganchado al escenario como para prestar atención a lo que de verdad quieren tus jugadores; igual que una escena muy descriptiva en un libro se hace aburrida hasta que llega lo bueno, tus jugadores necesitan interactuar con el mundo, no solo quedarse prendados de él.

Y al final nos queda el "Enemigo Mortal". Muchos de mis primeros DMs cayeron en esa categoría y actualmente estoy bastante contenta de que se hayan alejado de ella. Como jugador y como DM quiero acción y aventura, y no muerte al azar (nota del editor: al igual que en el anterior enlace, se refiere a un artículo anterior sobre la muerte en los juegos de rol, desde aquí os recomendamos lecturas de ese tema como esta de la Frikoteca o esta del blog de Espada Negra). Dicho esto, es importante recordar que muchos jugadores quieren un reto, y da mucha satisfacción el ganar a un adversario que podría haber vencido el encuentro. Tengo que trabajar en esto, ya que tiendo a hacer los combates demasiado fáciles, y cuando me acuerdo de darles a mis jugadores un reto realmente complicado sus ojos se iluminan y hacen lo posible por superarlo y vencer a los malos.

He simplificado en estas tres categorías cuando seguro que hay muchas más; muchos de nosotros somos más una combinación de estilos que uno solo. Además, los juegos a los que solíamos jugar han cambiado con los años, igual que nuestra manera de dirigir, y me sorprendería si alguien estuviera dirigiendo una partida de la misma manera que hace diez, quince o veinte años.

¿Y cual es vuestro estilo de dirección? Tengo curiosidad de ver como habéis evolucionado con los años, ¡dejadnos vuestros pensamientos en los comentarios!