Mostrando entradas con la etiqueta Sección: Worldbuilding. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Sección: Worldbuilding. Mostrar todas las entradas

[PX Magazine] Creación de mundos: Cosmogonía, por Funs Athal

En toda clase de mundos y escenarios de campaña, la fe y las religiones suelen tener una importante relevancia, ya sea debido a razones mecánicas, porque los personajes pueden lanzar conjuros por adorar a los dioses o simplemente por la influencia que la fe adopta en ese mundo, como podría ser debido a la existencia de cultos con gran poder político, económico y social.

La relevancia de la cosmogonía o creación de cultos varía de un mundo a otro, como tantas cosas en la creación de mundos pero, desarrollada mucho o poco, siempre está ahí, dependiendo de la importancia que tenga para el juego y ambientación.

En un escenario de campaña sci-fi es muy posible que la creación de la cosmogonía no se desarrolle tanto como en un mundo medieval fantástico (o se haga de otra forma), pero existirá. Únicamente tenemos que observar otras fuentes de inspiración para ver que esto es así. En Battlestar Galactica hay grupos de adoradores a Dios; en Star Trek los vulcanianos tienen creencias espirituales muy firmes, entre las que destaca el Katra (un concepto similar al alma humana); en Mutant Chronicles existe la figura de la Hermandad (una sociedad similar a la iglesia católica); en EXO3464 existen muchas y diversas fes entre la variedad de especies y culturas, etcétera.

La creación de la cosmogonía puede parecer que no sea algo prioritario en lo que pensar. Es posible que, cuando nos sentemos a describir ese mundo que tenemos en la cabeza, pensemos que tiene más importancia dibujar mapas, describir reinos y regiones, etc. No importa en el orden que se haga. Una vez que hemos decidido si vamos a crear el mundo de dentro afuera o de fuera adentro, lo importante es cómo nos planifiquemos para que el conjunto quede verosímil. Pero, si la cosmogonía tiene un papel importante en el escenario de juego como puede ser en un mundo similar a los creados para Dungeons & Dragons, la existencia de  información sobre el cosmos puede ayudar con otras partes de la creación, como el desarrollo de culturas, la relación entre etnias y países, la existencia de elementos geográficos y lugares consagrados, o la relación con las divinidades.

¿Por dónde empezar a dar forma a la cosmogonía de nuestro escenario de juego? Si estamos utilizando la metodología de dentro afuera, inicialmente no necesitaremos más que el nombre del culto o los dioses a los que veneran algunos de los personajes y una breve descripción del dogma de esa fe. Con el tiempo y el desarrollo del mundo, esa información se ampliará y, si es necesario, se crearán nuevos cultos y dioses.

Si usamos la metodología de fuera adentro, es interesante crear una historia mítica.


Historia mítica

La historia mítica debe responder a algunas preguntas sobre el funcionamiento del orden celestial, la relación entre dioses, qué pueden esperar los personajes de sus dioses, etcétera: ¿quién creó el mundo?, ¿está vivo el creador del mundo?, ¿existe jerarquía entre los seres divinos?, ¿cómo es el universo creado?, ¿qué forma tiene el mundo?, ¿qué son y qué cantidad hay de cuerpos celestiales?

En muchas historias de la mitología se describe cómo un ser, frecuentemente solitario, crea el mundo de la nada o a partir de una condición amorfa. Este cuerpo creado o encontrado puede estar relacionado con la región geográfica natal de esa cultura. Por ejemplo, en la mitología nórdica, el mundo comenzó con un enorme abismo lleno de hielo, mientras que la visión de la mitología del antiguo Egipto, aparecen elementos de su propio país: una tierra fértil junto a un río con un desierto alrededor.

La creación del mundo no tiene por qué ser algo deliberado. Puede iniciarse debido a un accidente, surgir a partir de un pensamiento, explicarse como la evolución de ese primer ser fecundándose a sí mismo y extendiendo su semilla, o ser producto de los desechos naturales de un ente primigenio con mentalidad animal. Es decir, que la primera forma del mundo parta de algo caótico que más tarde se transforma obteniendo su actual forma, pudiendo emerger ese primer enfrentamiento del caos contra orden existente en muchas historias.

Las deidades que forman el orden celestial no tienen por qué ser los creadores del mundo. De nuevo, en las diversas fuentes mitológicas existentes, encontramos muestras de historias donde los descendientes de esos seres creadores del mundo se rebelan contra sus padres, haciéndose con el liderazgo y dando forma al orden divino y terrenal actual.

Si ese momento de la historia mítica se describe, marcará un hito que se refleje en los libros sagrados o leyendas de los adoradores de esa fe.

Si la deidad creadora del mundo permanece como deidad principal una vez terminada la tarea de creación, existe la posibilidad que el orden que ha creado sea alterado por algún motivo: en los relatos bíblicos se relata cómo Lucifer se alzó contra Dios; en el Ainulindalë y el Valaquenta, Tolkien relata las relaciones y acciones de los Poderes en Arda, entre las que destacan los enfrentamientos de Melkor con sus hermanos y contra Erü Iluvatar. Estos hechos suelen suceder en los inicios de la creación, pero no tenemos que ceñirnos estrictamente a ello. En la Era de los Trastornos de Reinos Olvidados, podemos observar cómo un grupo de dioses roba las tablas del destino, y como consecuencia AO (el dios supremo) expulsa a los dioses de sus hogares hasta que son restablecidas.

Como podemos observar, la libertad para incluir estos eventos es absoluta, siempre que guarden coherencia y no hagan temblar los cimientos de nuestra creación.

Estos eventos marcarán las relaciones, no solo entre los dioses, sino también entre sus seguidores y muchas pautas que estos seguirán en su comportamiento de su vida diaria como: la búsqueda de la muerte en combate para ir al Walhalla de las creencias nórdicas, el perdón de la fe cristiana, la creencia de la reencarnación de los credos budistas, etcétera.

Arjuna y Krishna ante la batalla de la Bhagavad Ghita


¿Qué forma tiene el mundo? ¿Es plano? ¿Tiene forma redondeada similar al planeta Tierra? ¿Está el mundo formado por un disco situado sobre cuatro elefantes que giran y giran sobre una pelota? ¿Hay una o más estrellas? ¿Hay lunas y estrellas? ¿Quién creó todos esos astros? ¿Qué representan cada uno? ¿Es el sol un espíritu de fuego montado en un carro? ¿Son las estrellas los espíritus de los muertos que observan el mundo? ¿Se conoce el espacio exterior o  el cielo está formado por un cuenco boca abajo que contiene los astros celestiales?

No, no hace falta responder a todas estas preguntas para obtener la respuesta que buscamos. Los conocimientos que poseemos del mundo real nos hacen asumir que en el cielo hay un número determinado de astros que rodean el mundo de juego; una estrella que ilumina y da calor; una luna cuya existencia afecta a las grandes acumulaciones de agua; estrellas que nos permiten orientarnos de noche, etcétera. Pero esto no tiene por qué ser así. El mundo que vayamos a crear puede tener forma de patata, estar tan cerca del sol que sus habitantes viven en grandes cuevas del interior del planeta, o no existir luna. Nuestra creación puede ir más allá, olvidando todo lo que conocemos y ofreciendo una explicación no científica a esta parte más básica de la astronomía. El cielo puede estar formado por una cúpula donde hay dos lámparas que se alternan al encenderse, dando explicación al sol y la luna; el mar puede acabar en una gran cascada donde termina el mundo; y las nubes, se forman cuando los dioses orinan sobre el sol.

Tenemos infinitas posibilidades de creación, invención y fantasía si no nos limitamos a nuestros conocimientos.

Es muy importante tener en cuenta que las diversas razas y culturas del mundo podrían dar una explicación diferente a todo lo anterior. Mientras para unos el mundo es plano para otros podría tener forma de cuenco; unos explicarán que el sol y la luna son grandes árboles que iluminan el mundo, mientras que otros dirán que son grandes héroes que robaron el fuego a los dioses y recorren el firmamento huyendo de sus antiguos dueños.

Acontecimientos

Los acontecimientos son leyendas descritas en la historia mítica donde se relata la relación de los dioses entre ellos o con las razas que habitan el mundo. Estos acontecimientos pueden describir cómo los dioses se enfrentan entre ellos o contra sus adoradores.

En algunas mitologías e historias, las razas que pueblan los mundos comenzaron  con una relación cercana a los dioses que con el tiempo se rompe por diversos motivos. En la mitología griega los dioses se sienten ofendidos cuando Prometeo ofrece el secreto del fuego a los humanos, y en la Biblia, Dios expulsa del Paraíso a Adán y Eva cuando comen del árbol del fruto prohibido.

La caída de Sodoma


En otras historias, los dioses inician una relación como iguales o estableciendo una clara jerarquía, y algún suceso los hace enfrentarse entre sí o iniciar una guerra. Por ejemplo, Loki ayudaba y gastaba bromas por igual a los dioses de Asgard hasta que fue castigado, evento que desencadena el Ragnarok más tarde, mientras que en la Biblia, Lucifer se rebeló contra Dios al creer que lo iguala en poder.

Como creadores podemos añadir cualquier número de acontecimientos a la historia mítica del mundo. Cuanto más numerosos sean los acontecimientos más rico será el entorno de juego.

Para dar forma a estos acontecimientos debemos describir un suceso, y explicar por qué y cómo sucedió. ¿Una raza conocedora de los planes de un dios fue expulsada del lugar donde vive la deidad? Podrían haberse revelado o incumplir una norma, podrían haber sucedido violentamente o pacíficamente, la raza expulsada podría resignarse a su destino o volverse contra ese dios.

¿Se han enfrentado los dioses entre sí? ¿Cuál fue el motivo? ¿Cómo terminó el enfrentamiento?

¿Se han creado alianzas entre varios dioses opuestos a otros? ¿Algún dios ha sido expulsado y suprimidos sus poderes?

Prometeo castigado por su ofensa a los dioses


Una vez que se ha definido el acontecimiento hay que formularse una última pregunta: ¿qué consecuencias tuvo y tiene ese suceso? Las consecuencias pueden observarse en el presente, ser parte de la historia pasada o formar parte de una profecía futura.

Que las consecuencias presenten desafíos en el presente o puedan existir en el futuro aporta un interés especial al mundo de juego creado, ya que los personajes pueden jugar sus aventuras alrededor de ese acontecimiento, dando pinceladas de tintes épicos a la historia a jugar.

Los Dioses

Cuando tengamos clara la historia mítica del mundo, debemos dar forma a aquellos seres que van a ser adorados por los habitantes del mundo, los dioses.

Es muy posible que ya tengamos algunos nombres y conceptos de dioses. Las deidades adoradas podrían ser numerosas o un único ser. Diferentes culturas podrían tener diferentes interpretaciones de la existencia de estos seres, por ejemplo: en Canción de fuego y hielo, Los Siete son tomados por algunos como siete entidades diferentes con diferentes dominios que ofrecen a la humanidad, mientras que otros explican que son siete formas diferentes de un solo ser.

Kali, la destructora de mundos.


Son interesantes estas interpretaciones porque afectan al mundo de juego, pudiendo existir sectas heréticas perseguidas por la rama principal de la fe, incluso luchas abiertas entre adoradores de una creencia y otra.

Lo primero que debemos decidir es el número de estos seres y quién los adora. El número de estos seres podría ir desde cero a miles. Un dios creador del mundo podría haber creado el mundo y abandonarlo después, o resultar asesinado por otros poderosos seres extraplanares; es posible que poderosos sirvientes de este creador sean adorados en su lugar a pesar de que este esté vivo; o quizás existan cientos de dioses que además tomen diferentes formas, o uniéndose unos con otros para formar diferentes dioses con diferentes poderes, dando como resultado a miles de diferentes entidades; pueden agruparse en panteones; gobernar desde su montaña en solitario; recorrer el mundo de incógnito; o formar una jerarquía donde uno de ellos es adorado por encima del resto (henoteísmo).

Una vez que hemos decidido qué dioses van a poblar los altares de nuestro mundo, es necesario definir cuál es tanto su rol en la cosmogonía como la relación existente entre ellos. Es decir, ¿quiénes son esos dioses y qué relación guardan entre ellos?

Saturno devorando a su hijo


En una religión monoteísta un único dios ejercerá poder en diferentes ámbitos, mientras que en cleros donde existan varios dioses estos se repartirán los ámbitos de poder por el que sus adoradores los veneran. Si las deidades forman parte de un panteón politeísta o henoteísta, cada entidad ejercerá potestad en unos pocos ámbitos importantes para la cultura o región donde se les adora. También es posible que los dioses no existan y que fuerzas elementales ocupen el espacio que los dioses ocuparían en la historia mítica de nuestro mundo. Estas fuerzas pueden tomar la “forma” de poderosas entidades elementales, potencias míticas, creencias creadas por la imaginación, o algún tipo de filosofía desarrollada por seres sintientes.

Si las deidades existen debemos darles forma: ¿cuál es el aspecto con el que se aparecen ante sus adoradores? Odín es reconocido por su parche en el ojo, sus cuervos sobre los hombros y portar una lanza, mientras que Atenea es siempre mostrada como una mujer armada con casco, lanza y un gran escudo.

¿Qué ámbitos de poder ostentan? Muchos dioses tienen funciones específicas: son guardianes, protectores o gobernaban sobre lugares concretos. Hades es el señor del inframundo; Epona era la diosa de los caballos, la muerte y la fertilidad; Diana era conocida como la cazadora y protegía la naturaleza y la luna (ámbito atribuido anteriormente a otra diosa). ¿Cómo consiguieron esos ámbitos? ¿Les fueron otorgados por un poder mayor, los usurparon o mataron a quien los ostentaba anteriormente?

¿Son los dioses inmortales, indestructibles? La mayoría de las deidades no pueden morir por el paso del tiempo, otras no pueden ser dañadas ni morir, o solo bajo ciertas circunstancias. Por ejemplo, los dioses de la mitología griega podían resultar heridos en batalla tanto en combates entre ellos como por la mano de los héroes. En cualquier caso son entidades muy poderosas y pocos mortales (si existe alguno) serían capaces de causarles daño, y menos matarlas. Un dios que muere podría ser resucitado como sucede en la mitología del antiguo Egipto con Osiris, o con Torm en Reinos Olvidados, que al morir cumpliendo con sus valores fue resucitado por el dios supremo.

¿Qué interés muestran por el mundo y de qué manera influyen en él? La implicación que muestran los dioses afectará a las relaciones con los mortales  y otros seres. Si apenas se relacionan con sus seguidores estos los verán como algo lejano y distante. Si solo se relacionan con una élite o elegidos, los verán como una posible meta que alcanzar. Si tratan a sus seguidores con desprecio gobernando con la fuerza y el terror, estos les tendrán miedo y su adoración reflejará ese acto. En muchas mitologías los dioses se acostaban con mujeres y hombres concibiendo el fruto de esa unión y dando lugar a los héroes, mitad humanos mitad dioses. En el Antiguo testamento Dios habla a unos pocos elegidos y muestra su furia cuando es contrariado o su pueblo se muestra en contra de sus designios.

¿Qué intenciones tienen respecto al mundo y cómo desarrollan sus planes? Hay dioses que dejan el mundo olvidado o simplemente observan los acontecimientos de sus creaciones. Otros planifican astutos proyectos con los que alcanzar objetivos, como el poder o la muerte de sus rivales. Otros se muestran responsables de sus creaciones y actúan en consecuencia.

¿Cómo se manifiestan ante sus adoradores? En el Antiguo Testamento Dios aparecía de diversas formas pero nunca como un humano: una zarza ardiendo, una paloma, mediante sus heraldos angelicales. Otros dioses de diferentes mitologías tienen formas humanoides y se aparecían ante los humanos como eran, unas veces con gigantesco tamaño, otras adoptando formas horribles, otras camuflados entre los mortales.

¿Cómo fueron creadas las diferentes razas? Cada cultura, cada etnia y cada raza puede explicar de diferente forma su creación y a la creación del mundo. Es muy posible que aquellas más longevas y antiguas describan cómo y dónde aparecen las nuevas razas. Dios creó al Hombre del barro según el Antiguo Testamento, mientras que elfos y hombres fueron creados por Erü Iluvatar en la mitología creada por Tolkien y despertaron en diferentes momentos, y los orcos, ese gran mal que aparece en todos los lados, fueron corrompidos de una forma anterior (según el Silmarillion de elfos capturados por Morgoth).

¿Por qué razón fueron creadas las diferentes razas? Si las diferentes razas fueron creadas a causa de las acciones de un dios es posible que este tuviera algún tipo de designio o función inicial, que el dios se sintiera solo, que tuviera la necesidad de mano de obra o de bravos guerreros para un enfrentamiento futuro. En Sphere Wars, los dioses crean a las diferentes razas y los mundos donde habitan para que se enfrenten entre ellas, de modo que la raza que prevalezca sobre las otras anote una victoria para el dios creador.

El orden y forma de creación de las razas, etnias y género puede definir la opinión que tienen sobre sus vecinos. Si por ejemplo, los animales fueron creados para que los humanos se alimenten y los ayuden en sus tareas, esta raza puede tener una pobre opinión sobre ellos. Sin embargo, si cada dios es representado por el espíritu de un animal, los adoradores de esos dioses tendrán más respeto a ciertos animales. Si una raza fue alterada dando como resultado otra distinta (como los medio-elfos en muchos mundos de fantasía), la raza original podría mostrar una actitud arrogante, algún tipo de resentimiento o considerarlos inferiores. Si el hombre o mujer fueron creados a partir del otro, es posible que uno de ellos ejerza presión social tratando de mantener al otro subyugado. Hay que tener en cuenta las posibilidades y peligros que esto conlleva. Solo hace falta observar el trato que algunas religiones imponen en nuestro mundo. Si una raza o género se encontrara oprimida en comparación con otras, es posible que nadie quisiera jugar con ella.

Cultos y fes

Desarrollar las organizaciones religiosas que sirven a los dioses nos permite conocer la forma en la que actúan sus sacerdotes individualmente como grupo, el poder que tienen, sus fines, obligaciones, prejuicios y muchas otras cosas necesarias para el juego. Cada culto necesita estar desarrollado de modo que podamos usar la información de su descripción en juego. Si la descripción es breve puede resultarnos poco útil y si es demasiado extensa podría limitarnos o dar información innecesaria.

La información ofrecida debe dar color al mundo, ayudar a desarrollar las sesiones, y dar una guía tanto a jugadores como a directores de juego sin abrumar ni restringir.

Sacrificio Azteca

Los cultos, iglesias y sacerdotes pueden ser muy distintos dependiendo de la cultura y el dios. Es posible que cuando hablamos de un culto religioso en lo primero que pensemos es en un grupo de sacerdotes bien organizados como puede ser la Iglesia católica, pero no es la única forma de organización. En el islam no existe la figura común del sacerdote cristiano como parte de la jerarquía religiosa oficial, en cambio existe la figura del imán, un guía espiritual que no tiene un cargo eclesiástico y que los demás devotos siguen debido a sus conocimientos. Sí que existen figuras más importantes como los ayatolá, que en algunos países tienen cargos gubernamentales además de religiosos.

Los grupos religiosos podrían organizarse de muchas maneras. Mediante una estricta jerarquía, mediante asambleas, mediante las figuras de líderes espirituales no pertenecientes a una estructura rígida, etcétera. Las organizaciones podrían ser similares a los diferentes tipos de gobierno de reinos y naciones pero todos ellos tienen algunas pautas en común que deben ser respondidas para crear esa organización.

Deberes. Todos los adoradores de ese culto, especialmente sus sacerdotes, tienen unas obligaciones que cumplir. Servir como guía espiritual, ayudar a cumplir los designios del dios, no quebrar las leyes impuestas por la deidad o comunidad religiosa, etc. Los deberes de los sacerdotes y los adoradores puede diferir, y en la mayoría de los casos será de este modo. Los sacerdotes como guías espirituales del resto de adoradores deberían servir de ejemplo y es posible que deban ejercer algunas acciones para el bien de la comunidad como son el celebrar rituales, matrimonios, interpretar la palabra de la deidad, servir de consejeros o cumplir misiones específicas dictadas por la organización religiosa o directamente por el dios.

 

El deber y el código por encima de la misma vida

Derechos. Aquellos que dediquen su vida a servir a los dioses pueden disfrutar de algunos beneficios. En algunas culturas o religiones no se puede juzgar a un sacerdote mediante las leyes comunes, únicamente mediante el uso de las leyes de esa fe. Esto podría resultar beneficioso para ese sacerdote, o perjudicial. Si incumplió la ley de la región sin causa alguna es bastante posible que sea castigado para no crear un conflicto entre los gobernadores locales y los sacerdotales. Pero si el sacerdote se saltó la ley por llevar a cabo alguna misión o propósito de la iglesia es muy posible que no sea castigado o se haga de manera simbólica. Es posible incluso que pueda pedir un juicio por combate en lugar de ser juzgado por una persona, dejando en “manos del dios” su culpabilidad o  inocencia. Si el sacerdote se encarga de proteger y administrar un lugar sagrado como una iglesia y ejerce como guía espiritual para los parroquianos en una localidad, puede tener la potestad de pedir un diezmo a sus adoradores. Si el cargo del sacerdote es elevado podría coronar a gobernantes, incluso es posible que un noble no pudiera heredar el título si un representante de la iglesia no oficiase una ceremonia, otorgando a la iglesia un gran poder en esa región.

Los miembros de la organización religiosa podría expulsar de la fe a otro miembro o adorador, al modo de las excomuniones de la iglesia católica. Para un plebeyo o un vagabundo esto no podría ser mucho problema, a no ser que todos aquellos que no adoraran a un dios en particular fueran considerados herejes y perseguidos por ello como ocurrió en España durante tantos siglos. Pero para un noble, la expulsión de la fe puede conllevar consecuencias más graves, como el aislamiento social entre sus iguales, o la prohibición de hacer negocios, poseer tierras, títulos, etcétera.

Los derechos de un sacerdote pueden ser menores, tan solo distintivos como el privilegio de usar ciertos colores en su atuendo, adornarse con ciertos tipos de joyas, cabalgar tipos de bestias específicas o recibir un tratamiento adecuado. Otros derechos podrían ser algo más práctico, como el tipo de armaduras y armas que pueden usar cuando la población media no puede ni siquiera tocar uno de esos objetos.

Es posible que los derechos de un sacerdote estén relacionados con las reglas de juego, como el acceso al lanzamiento de poderes y conjuros concedidos por la deidad o fuerza.

Finalidad. La finalidad de un culto está intrínsecamente relacionada con la deidad o panteón que adoran. Los miembros de ese culto sirven a las fuerzas divinas tratando de conseguir los objetivos y designios de las deidades adoradas. Esto puede parecer evidente en algunos casos. Por ejemplo, la finalidad de un culto de una deidad del amor, fertilidad, matrimonio y lujuria podría incluir el ayudar a que los amantes se encontrasen sin peligro, a la procreación de los adoradores, guía para que los matrimonios no se rompan, crear vínculos fuertes en la familia, etcétera. En otros casos esta finalidad no podría ser tan clara por ejemplo, en el caso de la adoración de una deidad de la guerra, unos adoradores podrían considerar que su dios promociona la destrucción total entre todos los seres del planeta, mientras que otros defienden la guerra justa. Es posible incluso, que existan dos deidades con los mismos ámbitos (guerra) enfrentados entre sí debido a que sus principios son diferentes (destrucción vs. guerra justa). Por último, la palabra de la deidad puede estar tergiversada o comprendida incorrectamente. Un adorador con un rango elevado en la comunidad religiosa o con una fuerte influencia entre los adoradores podría compartir un mensaje equivocado a partir de una mala comprensión del mensaje original del dios (teléfono roto), o debido a que ese sacerdote está usando a la comunidad para su propio interés y fines propios. Es posible que por este motivo, los adoradores de una misma fe se enfrenten entre sí, creando un cisma e incluso la guerra.

La finalidad de un culto también incluye el extender la palabra del dios adorado, bien mediante la construcción de templos para que más gente pueda admirar el poder y comprensión del dios, bien mediante la ayuda a los necesitados, la intervención en momentos concretos como una guerra, sanación de heridos, custodia de viajeros, o la predicación de la palabra de la deidad, etcétera.

Por último, los adoradores de un dios se oponen de una forma u otra a los adoradores de aquellos dioses enfrentados contra su dios. No tiene por qué ser una oposición violenta ni directa, pero sí debería trabajar activamente en ello o participando en las acciones de un grupo más grande y organizado. La oposición de un grupo de adoradores podría estar dirigida a las acciones realizadas por los adoradores opositores o contra la finalidad del dios, que normalmente es lo mismo, pero no tiene por qué serlo.

Organización. ¿Cómo se organiza la comunidad religiosa? ¿Existe una estructura con cargos y tareas repartidas entre sus miembros? ¿O la adoración es libre y se celebran asambleas para llegar a puntos en común? ¿Existe una figura con mayor poder que dicta las reglas a seguir por el resto de adoradores? ¿Cómo se decide quién tiene más influencia entre varios sacerdotes?

Lo más frecuente es visionar estructuras rígidas como la de la iglesia católica o la budista, es decir, con uno o varios cabezas visibles y grupos de poder intermedios que se dedican a funciones específicas, pero no siempre tiene por qué ser de este modo. Si el juego para el que estamos construyendo el mundo usa experiencia mediante la adquisición de poderes, el poder e influencia en la organización puede depender de los niveles de personaje, pero existen factores que podrían alterar esto. El estatus social de los padres del sacerdote podrían influir en el cargo donde se sitúa. Si la organización se encuentra corrupta podría decidirse de manera oculta para beneficiar a unos pocos. También es posible que la elección de los principales cargos sea debido a premoniciones, visiones o reencarnaciones de anteriores sacerdotes, educando a niños pequeños de cualquier parte del mundo en la fe y preparándolos para el cargo.

Otra manera de conseguir un cargo es mediante la meritocracia. Es decir, mediante los méritos conseguidos y certificados de un adorador o sacerdote (pudiendo dar coherencia al uso de niveles en juego). Esto podría influir únicamente de manera local o conseguir influencia regional o del reino. En un mundo futurista el poder de los medios y la comunicación (o la difusión realizada por medio de bardos y cantigas en otras épocas) podrían hacer que los méritos de alguien y sus ideas fueran conocidas por muchas personas, otorgándole más importancia y poder del que realmente tuvo el hecho realizado.

Restricciones. Siempre que se pertenece a un grupo  asociado existen límites creados por esa agrupación. En un culto religioso tenemos que añadir los ideales asociados con la entidad o fuerza que se adora y las normas de la fe, ya no creadas por la deidad sino por los adoradores con el paso el tiempo, pensando en la mejor manera de cumplir las obligaciones con su dios. Estas restricciones tienen forma de limitación en el uso de armas, armaduras, exigencia de diezmos a la congregación, celibato, castidad, restricción de vestimenta, mutilación, ayuno, no permitiendo el matrimonio, la donación de todas las riquezas, la prohibición de posesión de propiedades, la admisión de sacerdotes de un único sexo o raza, etcétera.

Muchas de estas restricciones aparecen en forma de votos (voto de castidad, voto de pobreza, voto de silencio, etc.). Las restricciones suponen un sacrificio para el sacerdote, pero no deberían hacerlo a la hora de cumplir con su obligación para con su dios y culto. Su intención no es la de “fastidiar” al adorador, sino evitar que se desvíe de su camino. Un ejemplo perfecto para representar esto son los paladines que aparecían en Dungeon & Dragons en segunda edición. Únicamente podían ser de alineamiento Legal Bueno, tenían que pagar una décima parte del tesoro conseguido, no podían poseer más de un número determinado de objetos mágicos, debían ser castos… en algunas ocasiones las limitaciones de estos personajes eran mayores que las de los propios sacerdotes.

Hay que definir bien las restricciones y explicar brevemente el por qué de su existencia. Por ejemplo, un sacerdote podría hacer voto de castidad, por lo que no podría tener relaciones sexuales, pero nada impediría que se casase, ya que eso sería hacer voto de celibato. O podría tener voto de celibato pero no ser casto. También podría hacer voto de ambas cosas. Si tuviera voto de castidad pero no de celibato, la fe podría tratar de impedir que sus sacerdotes se desviaran del camino de dios por su sed de lujuria, incluso podrían permitir que tuviera relaciones sexuales solo con su esposa o durante determinadas épocas del año (invierno por ejemplo). El celibato podría exigirse para evitar que el sacerdote tuviera que escoger entre su devoción a la deidad y su familia, impidiendo que los sentimientos  se enfrentaran e impidieran la realización de sus misiones.

Estos votos podrían ser anulados mediante bulas de altos cargos eclesiásticos si se debe continuar la línea de sangre de una familia importante, como noble o la familia real.

De forma parecida, los votos de pobreza podrían servir para que el sacerdote no acumulara riquezas y las repartiera con los más pobres o para impedir que los siervos de dios alcanzarán más poder que la iglesia a la que pertenecen, pero les podrían permitir tener posesiones o no, dependiendo de los ámbitos de poder de las deidades.

La cultura o región inicial donde surgió la fe podría hacer que sus sacerdotes cumplieran ciertas restricciones que a priori, pueden no parecer tener sentido. Por ejemplo, se podría no permitir comer cierto alimento muy abundante y codiciado en muchas partes del mundo, pero que en la región donde surgió el culto del dios se considere sagrado, impío o con fama de contraer enfermedades. Los sacerdotes podrían no poder usar ciertos tipos de armas porque el dios lo exige (o debido a una mala interpretación de su palabra) o porque a pesar de tener que defenderse, la prioridad de ese culto no es dañar incluyendo entre su arsenal mazas, garrotes, bastones, etcétera, pero no espadas, lanzas ni otras armas de filo. Las armaduras pesadas podrían estar restringidas debido a las altas temperaturas de la región o debido a que usarlas en una región boscosa es peligroso.

También puede existir la prohibición a la inversa, limitando el uso de objetos o alimentos imponiendo el empleo de cosas específicas. En todas las comidas se debe comer arroz, debes emplear siempre su arma o armadura ceremonial, etcétera.


El uso de las restricciones pueda dar mucho color a los personajes de esos cultos y al mundo en sí, pero hay que tener cuidado con que no limiten al personaje demasiado, haciendo que nadie escoja ese culto para jugar.

El texto expuesto hasta aquí no es absoluto. La creación de una cosmogonía podría extenderse con muchos detalles, dioses y cultos, pero más información no significa que sea mejor. Hay que saber detenerse en el desarrollo de la creación del mundo divino en el que hay tantas posibilidades, y usar el contenido expuesto para seguir un esquema o ideas para crear un mundo propio, sin seguir al pie de la letra lo indicado. La creación de una historia mítica, la creación y descripción de los dioses o fuerzas y el desarrollo de los cultos y fes de nuestro mundo.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 11/10/2016

[PX Magazine] Creación de mundos. Metodología, por Funs Athal

A pesar de la enorme cantidad de manuales de rol que existen con diferentes escenarios de campaña, muchos jugadores prefieren crear sus propios mundos en lugar de usar uno prediseñado. En realidad, esta es una de las grandes virtudes de nuestra afición, que lejos de tener que contentarnos con aquello que se pone en venta, no solo lo permite, sino que muchos manuales invitan a hacerlo.

Este artículo presenta una introducción sobre las necesidades, los métodos de creación y el desarrollo de cada una de las partes que necesitamos para dar forma a nuestro universo personal. En los siguientes artículos, que complementarán al texto que estáis leyendo, una vez conocida la metodología con la que debemos comenzar a crear nuestro propio mundo, se desarrollaran temas como la religión, política, y otros elementos que, juntos, forman los escenarios de juego en los que nuestros personajes viven sus aventuras.

Crear un escenario de juego propio puede parecer una tarea de enormes proporciones que a la larga nos puede llevar a arrojar la toalla. Esto suele ocurrir sobre todo cuando queremos escribir y tener todo detallado en breve tiempo, con la idea de comenzar una campaña o mostrar nuestra creación a terceros lo antes posible. Esa enorme cantidad de trabajo y las cosas a tener en cuenta abruman y, en ocasiones, hace que esos mundos nunca lleguen a terminarse.

Fuente


Construir nuestro propio mundo de juego es algo satisfactorio si llega a desarrollarse por completo. Aunque “desarrollar completamente un mundo” es algo que nunca llega a realizarse en su totalidad, debido a que éste se encuentra en continua expansión: una aldea allí, un personaje relevante  allá, un bosque en este otro sitio… en realidad nunca se terminan del todo, pero sí se puede crear un contenido “básico” desde donde poder comenzar a jugar. Una de las grandes dificultades que encontramos al enfrentarnos a esta tarea es conocer todos los puntos a desarrollar y limitar la cantidad de información que queremos mostrar. Esta dificultad se incrementa si queremos publicar ese escenario de juego ya que, aunque nos gustaría ofrecer al público un montón de información, ese contenido se encuentra limitado por el número de páginas a publicar.

Otra de las dificultades que nos encontramos a la hora de crear un escenario propio es que apenas existen guías o referencias en castellano que hablen de ello. Al contrario que la “teoría rolera” de la que se habla a menudo en blogs y revistas, la creación de mundos es algo que apenas se menta. Puede deberse  a que muchos piensan que tan solo hay que adaptar un mundo o aplicar en papel aquello que surge de nuestra imaginación. Sin embargo, nada es tan sencillo, y en realidad sí que existen guías sobre esto, aunque mucha gente apenas sepa que ese contenido está ahí.

Quizás la principal referencia escrita en castellano que podamos encontrar es “Cómo crear un mundo de juego” del argentino Gastón Nicolás Flores.

Algunos juegos de rol que potencian la creación del mundo a medida que avanzan las partidas, incluyen algunos consejos para ello, aunque no suelen ir más allá de la creación personajes no jugadores, ciudades o lugares, como ocurre en Ryuutama, Magissa o los juegos basados en los sistemas Powered by the Apocalypse.

Uno de los juegos que más información ofrece sobre este asunto es Dungeons & Dragons en las Guía del Dungeon master, también en alguno de sus suplementos de juego como El manual del buen sacerdote de Advanced Dungeons & Dragons. Es posible que esto sorprenda a muchos, pero realmente no debería hacerlo ya que como manual de reglas genérico y, a pesar de la gran cantidad de escenarios de campaña que se han publicado a lo largo de sus cinco ediciones, D&D no es más que un sistema de reglas que nosotros podemos aplicar en cualquier mundo de juego que queramos.

El viejo Rolemaster, en su “Manual de campaña”, también incluye alrededor de 40 páginas de contenido que nos ayuda al desarrollo de escenarios de juego.

Es decir, esta información aparece en manuales donde se invita a los directores de juego a explotar la creación de mundos. Este tipo de material apenas existe en nuestra lengua a pesar que en inglés si se han publicado libros específicos. Sin embargo, aquellos que han publicado libros concebidos para este asunto en concreto han sido, de forma general, aquellos que ya han tratado este tema en sus publicaciones básicas, como es el caso del World Builder’s Guidebook para Advanced Dungeon & Dragons.

La creación de un escenario de juego necesita de una metodología que debemos seguir para conseguir aquello que nos hemos propuesto realizar. No hay una única manera de hacerlo. Una de las opciones de creación más comunes es escoger un mundo ya creado y modificar lo que creemos necesario para nuestros propósitos: nombres, personajes, etc. Pero más allá de la “transformación” de algo ya existente, las dos formas más conocidas para crear mundos “desde cero” se basan en: la creación de dentro a fuera y de fuera a dentro.

Para crear un mundo de dentro a fuera,  comenzamos describiendo una pequeña localización específica. Esta puede ser una provincia, una región, una aldea, un pueblo, una ciudad pequeña, un valle, o el lugar donde los aventureros vivirán su primera aventura. En este punto de la creación, no debemos preocuparnos por cómo es el mundo más allá de la información necesaria para la aventura. Más adelante tendremos la oportunidad de seguir describiendo y creando el entorno que rodea a ese primer lugar, o abandonar esa región y realizar la misma operación en otro lugar más alejado. Cuando los aventureros abandonen cada localización prepara el nuevo lugar a donde viajen. De esa manera, el mundo se hace más grande al mismo tiempo que lo desarrollas a tu ritmo, sin prisas ni agobios. Con el tiempo habrás creado suficiente información como para dar forma a un reino completo.

Fuente

Una vez creada esta primera gran región, los personajes podrían abandonarla y de nuevo comenzaría el proceso en otro lugar, dando forma a otro reino, región o lo que tu quieras (o lo que surja). Cuando comiences a crear este segundo lugar quizás sea necesario comenzar a crear información relativa a la política, cultura, historia, etc.

Podemos comenzar a crear un universo tan grande como el mostrado en EXO 3464 empezando por un planeta, o una ciudad de un planeta y más adelante, describir otras ciudades y otros planetas. La metodología es idéntica, pero enfocada a distintas escalas. Tenemos que tener en cuenta que, mientras que los personajes de un juego como Dungeon World se desplazan a caballo, en juegos con tecnología avanzada lo harán en aviones o naves espaciales facilitando a los aventureros trasladarse a lugares muy lejanos. Además, no es necesario describir un planeta entero, con mostrar una o dos ciudades y describir lo más característico de ese planeta es suficiente. Por ejemplo, ¿qué conocemos de muchos de los planetas de Star Wars? Nos encontramos que en el planeta Hoth que muestran en las películas hay poco más que un planeta helado y una base secreta rebelde, Tatooine es un gran desierto con ciudades que parecen enormes mercados de tenderetes y Kashyyyk es un planeta selvático donde habitan los Wookies. ¿Necesitamos saber inicialmente algo más?

La ventaja de usar este método se encuentra en que no se necesita trabajar mucho para empezar. Describe una comunidad pequeña, diseña una aventura y comienza a jugar. Este método también funciona para crear otros lugares del entorno de juego que los personajes nunca visitarán, pero que son necesarios para el mundo creado. Es la forma de creación que presentan juegos con la participación activa de los jugadores en la creación del mundo como Ryuutama o Dungeon World.

El otro método más común de creación es el denominado de fuera a dentro. En lugar de comenzar la creación del mundo por una pequeña parte, lo haremos con una visión general del escenario de juego que queremos crear. Una de las maneras de iniciar el proceso es dibujando un mapa a gran escala del mundo que queremos crear. En él no tenemos que definir todos los detalles del escenario de juego, sino que debe contener la información necesaria para tener una idea global del mundo. Este mapa debería incluir uno o más continentes, los grandes mares y océanos, las ciudades más importantes (si hablamos de la antigüedad: Roma, Bagdad, Babilonia, Xiang, etc., pero no Albacete), las cordilleras montañosas, las fronteras de las naciones, los grandes ríos, lagos y otros accidentes geográficos.

También podemos comenzar desarrollando la cosmología divina del escenario de juego, pero es posible que queramos tener algo “físico” que mostrar a los jugadores y un mapa es algo útil y vistoso que nos ofrece esa oportunidad.

Para diseñar un mapa de estas dimensiones podemos hacerlo en un papel “en blanco” o bien usar uno hexagonado. Los hexágonos son muy útiles en esta fase de diseño porque nos permiten tener una escala que más tarde podemos emplear para hacer “zoom” en un lugar concreto. Un hexágono con una escala de 100 kilómetros nos permite diseñar uno o más continentes en una sola hoja de papel, aunque podemos usar varias si nuestro mundo es muy grande.

¿Por qué hexágonos en lugar de cuadrículas? Los tableros cuadriculados son muy útiles en escalas pequeñas como las que se emplean para representar combates. Pero en realidad su uso es muy limitado, aunque útil por su diseño recto ya que facilita   dibujar o emplear escenografía. Por el contrario, los hexágonos permiten mayor libertad de movimiento que podemos emplear en los viajes de los personajes y el diseño de los mapas, que no se van a limitar a las líneas de un cuadrado.

Una vez que tenemos el diseño conceptual del escenario de juego debemos describir zonas más concretas, de forma que invertimos el método de creación de la anterior propuesta.

En este paso escogeremos una región o reino y la comenzaremos a describir con detalle. Además del diseño del mapa de esa zona más concreta (con una escala de unos 10 Km es suficiente), es el momento de crear personajes y tomar las decisiones necesarias para dar forma a ese lugar de manera que sea verosímil. El nombre de su gobernante, el sistema de gobierno, la densidad de población, sus principales ciudades, la relación con sus vecinos, su economía, la cultura (o culturas) de los pobladores que la habitan, algunos misterios y rumores sobre el gobierno o una ciudad, etc.

Desde esta escala, y una vez que reunamos toda la información necesaria para esa parte del mundo, ya podemos centrarnos en lugares más concretos. Una ciudad, una aldea, un valle, bosque, etc., que será el lugar donde comenzará nuestra campaña. Una escala de 1´5 kilómetros es suficiente para poder conseguir el detalle geográfico necesario. En una escala de este tamaño seguramente nuestro mapa incluirá al menos una ciudad y algunas poblaciones adicionales. En él se debe mostrar el terreno predominante de la región, los accidentes geográficos, los detalles del lugar tales como cuevas, las zonas de foresta, dónde se concentra la población, los nombres de los montes, ríos y bosques, etc. Acompañando a todo esto, es el momento de crear los personajes comunes que los aventureros pueden encontrarse. Estos podrían ser el posadero o el herrero del pueblo, pero también el capitán de la guardia o el noble local. Se debe tener en consideración las tiendas de suministros a las que los aventureros pueden acceder. En definitiva, todo aquello que sea específico de esta pequeña zona debería quedar reflejado y unido a las bases que se han establecido para las zonas más grandes.

Fuente


Este método ayuda a que una vez comenzada la campaña podamos obtener fácilmente una ambientación completa. Si los sucesos se desarrollan con rapidez o el grupo de aventureros quiere viajar a otros lugares, ya tendremos gran parte del trabajo realizado y tan solo tenemos que centrarnos en crear los personajes que interactuarán con los aventureros, las aventuras y aquellos detalles que se consideran importantes para la zona en la que los PJ  se encuentran.

Por supuesto, todo lo anteriormente comentado no es más que la punta del iceberg de la creación de un escenario de juego propio. Para poder darle “vida” y verosimilitud, debemos acompañar a la creación de gran cantidad de detalles que harán que aquellos lugares que los personajes visiten resulten creíbles. Para ello necesitamos ciertos conocimientos básicos de cómo es nuestro mundo: geografía, religión, demografía, magia, tecnología, política, economía, etc.

Nuestros conocimientos sobre la vida real nos ayudarán a que lo creado parezca “realista”, de forma que cuantos más conocimientos poseamos, más fácil será representarlo. Gran parte de este conocimiento se encuentra al alcance de todos debido a la educación que hemos recibido en esta época (y a Internet) sobre la formación de montañas, el curso de los ríos, la climatología, los datos acerca de las diversas formas de gobierno, etc. Pero para completar la creación necesitaremos definir y tomar decisiones como: ¿existen los dioses?, ¿cómo de civilizada está la sociedad?, ¿este mundo es nuevo o, por el contrario, han existido antiguas y poderosas civilizaciones con anterioridad?

Crear tu propio mundo es algo que supone tanto trabajo como satisfacción, y que llena ese hueco que cada persona tenemos en nuestro interior de “querer jugar a ser Dios”.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 22/09/2016

Ayuda e ideas para másters de Sandbox de ciudades (parte 2), por Hiromi

Continuamos con el artículo con los pasos del 6 al 11. Esta es la segunda parte del segundo recopilatorio de hilos de twitter de Hiromi.

PASO SEIS. 

Descripciones.

Tomate tu tiempo, lo estés improvisando o no la imaginación se entrena y poco a poco irás pudiendo ver con más claridad los escenarios que describes y sino pide que el jugador te describa también. Lo bueno de las ciudades es que tienen ese elemento "conocido" que hace que todos pongamos cosas en el escenario en la que quizás tú no estás pensando pero si, está ahí.

Ejemplo, ese ayuntamiento que el jugador te dice si tiene ese estilo parisino con una fachada muy recargada. Pues sí, lo tiene ¿Por qué no?

Por eso aquí hay una regla muy importante. Salvo que sea necesario, totalmente necesario, no digas nunca que no a los jugadores. Sino cambia nada, sino te molesta demasiado, sino te jode la trama demasiado, es un SI. Un SI a que los jugadores creen contigo y se sientan parte.

Esta regla de "Nunca digas nunca" a veces es complicada. Parece mentira pero he visto a muchos masters decirme "NO" sin que ni siquiera le hubiera expuesto toda la idea para luego, si acaso recular (SI ACASO). Esto es en especial en los sandbox muy frustrante ya que parte de la diversión es descubrir pero también esa sensación de hacer tuya la ciudad.


PASO SIETE. 

Semillas de tramas principales y secundarias. 

Lo idea en una historia en un sandbox de ciudad es que los jugadores tengan una trama principal y les des libertad para que hagan otras secundarias, manteniendo siempre la seducción hacia la trama principal.

Y si, hablo de seducción, porque a veces el trabajo de un master de sandbox es más de seducción de los jugadores para que nunca pierdan el hilo principal siempre volviendo a enfocarlos hacia él a la vez que los deja hacer por las secundarias.

¿Quieres ligarte a la cantante más famosa de la ciudad? Good, pero recuerda q tu trama principal es infiltrarte en la mafia italiana. Ambas cosas pueden hacerse de hecho puede ser muy interesante el compaginar ambas. No luches contra eso, úsalo para enriquecer la trama principal.
¿Tus Pjs llevan una trama de venganza? Bien, incluso en la Princesa Prometida donde hay una de las historias de venganza más conocidas hay tiempo para la amistad, el amor, la comedia... ¿Tu historia no? ¿Por qué no?

¿Recuerdas lo que te dije de la regla de "nunca digas nunca"? Pues eso. Si tratas de ponerle puertas al campo te aseguro que no lo vas a conseguir, los jugadores siempre encontraran una opción Z que vaya por otro lado, una ciudad es enorme. Pero si no hay opción Z para ti, porque la que hagan los jugadores estará bien eso te ahorrará mucha frustración. Be water my master. Además recuerda que esta es la historia que ellos quieren jugar y tú que jueguen, nunca estará mal si recuerdas eso.

PASO OCHO. 

Personajes palanca. 

Yo soy una amante de esta clase de Pnjs. Me gusta que en el grupo de Pjs haya un Pnj que me represente, OJO no digo que sea el máster, ni que sea todopoderoso, ni que lo sepa todo. NO. Me refiero a que les ayude y que te dé a ti voz en el grupo, máster.

A veces una ciudad es abrumadora (muuuuchas veces) para los jugadores. ¿Qué hacemos? ¡hay tantas opciones! Un Pnj que vaya con el grupo o que suela estar relacionado les puede ayudar a centrarse en lo que ELLOS quieren y no saben aún o lo que tu quieres que ellos deseen. ¿Recuerdas cuando te hablé de seducción en la trama? Quizás es hora que recomiendes a ese grupo ir al bar de moda donde conozca a la cantante ese Pj q luego se enamorará de ella y haya una trama interesante con la mafia.
Si no te gusta tener un Pnj permanente en el grupo, yo lo uso mucho y es muy cómodo porque además te permite tener una experiencia de juego desde dentro con los jugadores, implicándote en sus tramas no sólo como director sino como parte de la historia. Siempre puede ser uno o varios Pnjs que los vayan visitando y dando misiones, reconduciendo... Y que tengan suficiente carisma como para ser escuchados por los jugadores.

Yo aquí tengo muchas anécdotas. Tengo un Pnj escorpión, una buttei que es la típica que está EN TODOS LADOS. Tiene una canción propia que la precede y todos los jugadores se ponen en guardia cuando aparece porque le tienen pavor, pero a la vez la respetan porque sabe de todo y siempre les conduce a lugares interesantes de la trama, aunque ellos al inicio ni lo sepan.

Luego en Blacksad por ejemplo ahora tengo un Pnj q va con el grupo porque es la compañera de uno de los Pjs, son dos detectives. No tomo decisiones por ellos solo les ayudo a aclararse cuando se lían con tanta libertad.

PASO NUEVE. 

Imágenes de ayuda. 

Eso siempre gusta y siempre ayuda no sólo en espacio sino con los Pjs y Pnjs. Saber que el malvado líder de la mafia Xiao Quing es de esta forma ayuda a la inmersión en el juego.


Pero OJO. Yo soy de las que piensa que una imagen NO vale más que mil palabras, pero si tienes la imagen que representa esas mil palabras úsala. A veces nuestra imaginación no tiene ilustración para describirla, no desmejores tu idea por no tener imagen.

PASO DIEZ.

Listas y más listas. 

Soy una fanática de las listas pero es que con el tiempo me han demostrado q son lo más útil para un sandbox. Tengo un archivo con localizaciones, con las que empezaron y con las que van añadiendo. Tengo otro para Pnjs Tengo un carpeta con imágenes,… Y tengo una lista de canciones, por supuesto, porque hay ciertos personajes o lugares que van con X musica.
No hay nada que ayude más que entrar en un garito de años 30 y que la cantante esté actuando para entrar en ambiente.
Un sandbox lo hacen también las canciones, creedme.

Y ahora una nota especial para los sandbox de la Leyenda de los Cinco Anillos. Me vais a permitir que como amante de este juego que lleva jugando más de 15 años haga un añadido:

Hay un sandbox que en especial me encanta que son las cortes de invierno de la leyenda. Yo en esta clase de sandbox añado a lo dicho una cosa: Eventos cíclicos de mañana, tarde y noche con horarios. Las cortes de invierno son meses que pasan con juegos, clases,... Así que Lo que hago es plantear actividades que existen en las franjas horarias y que van cambiando. Por ejemplo: Día 1, 3,5,7,9... Clases de pintura, arquería, poesía y baile en la mañana. En las tardes nosequé en las noches nosecuanto... De manera que los jugadores tienen eventos determinados a los que ir y encontrarse con Pnjs que se mueven por el mismo escenario y van a esas clases, pueden hablar con ellos y pueden pasar eventos determinados o crearlos ellos.

Eso en las cortes hace además que hagan muchos amigos/enemigos (esos intentan los Pjs no tanto que tener enemigos en la corte es muy peligros xD) y que se interesen por los Pnjs y sus tramas y entren en ellas.

Yo en la leyenda me vuelvo loca y hago un setting de 150 Pnjs de base para las cortes más los que van apareciendo, pero eso es que yo estoy mu loca. Pero bueno os aseguro que gracias a eso los jugadores quedan absorbidos por la complejidad y el sentimiento de realismo. No hace falta hacer tantos, en serio, es que a mí esto me encanta.

En Blacksad acabo de empezar y ya voy por 50. No lo hago a posta es que me sale de deformación ya profesional. Pero eso me lleva al último paso pero no por ello menos importante.

PASO ONCE. 

Creando Pnjs a cascoporro.

 En una ciudad necesitas muchos Pnjs, algunos como he dicho antes los debes tener pensado de antemano, otros los harás en el camino, algunos te los propondrán los jugadores de forma inconsciente cuando no paren de hablar con ese barman...

La cuestión es que necesitas personas en tu ciudad. No hay nada peor que la sensación de estar vacía y que hagas lo que hagas "nadie te ve". Yo una vez jugué una partida de Magos en Londres y aunque la liamos en Picadilli Circus no me dio la sensación que hubiera NADIE. Ni que nadie nos hubiera visto liarla, y eso no sólo es imposible (si habéis estado allí sabréis que esta siempre petado de gente) sino que es muy anticlimático. Las consecuencias de cagarla en público, liarla... ¡o de hacerlo bien deben estar ahí!

Así que os doy un par de consejitos para cuando comencéis a hacer esbozos de Pnjs para luego desarrollarlos o no, depende de si surge. Ponles nombre y apellido. Una edad (eso marca normalmente su complexión física de una u otra manera ya que no es lo mismo un niño de un adolescente, de un viejo...). Pensar algo físico que llame la atención de ellos, aunque sea el hecho de ser jodidamente anodino y algo mental o un gesto.

Ejemplo: Paco, el ratoncito de cola torcida del quinto que siempre está tirando petardos en el barrio de mi Pj Gonzalo de Blacksad, el cual es una rata. 

Pues ya tienes un pequeño Pnj del que no se olvidará con facilidad ya que le puede dar un susto con un petardo, encontrarlo haciendo algo que no debe robando chuches... lo que sea. Ese Pnj acaba de pasar de ser parte del decorado a resaltar. ¿Y quién sabe lo que traerá Paco consigo? Quizás su madre esté liada ahora con un narco que devenga en una nueva trama. ¿Tú lo sabes? Yo no porque esto es un sandbox y tiene vida propia.

Si además a esa lista del Pnj le añades algo que lo identifique, un valor, un principio, algo que mueva su vida (amor, odio, venganza, superación...) pues ya tienes como se mueve solo por la ciudad con esa base donde puedes encontrarlo y en que clase de lios puede meterse. No es lo mismo un mafioso italiano que quiere ascender en su pirámide que un policía que busca venganza que un fiscal que busca justicia en una ciudad corrupta.

Cada uno de ellos tendrá un planning en sus vidas, unos lugares que visitar y cosas que hacer. Eso implica que los Pjs se los podrán encontrar por la ciudad haciendo sus cosas y dando sensación de realismo y del bueno.


Estas son las bases de la creación de una ciudad. A partir de esta se cimienta todo lo que vayas haciendo. Como veis tiene un trabajo al inicio que luego hará que florezca de golpe haciendo que todos se sorprendan incluso tu, créeme porque esto hace que luego los Pnjs y las tramas se muevan solas y la sensación de interactividad este por doquier.  Piensa que esto, como dije, es como crear un jardín. Hay cosas que ves construir, pero hay muchas semillas que plantas y que no sabrás nada hasta que florezcan.


Quiero dar un par de últimos consejos, estos como máster pero ya en mesa.:

UNO: Tómalo con calma. Échate para atrás literalmente y no, mira lo que está delante tuya, deja que los jugadores se muevan y toma aire, que da vértigo. Dejar espacio para que los jugadores se mueva siempre es buena idea, pero no los pierdas de vista, piensa en ellos como niños de cinco años en el parque y tu eres mamá o papá. Tú sabes hasta donde llega el parque y donde deben jugar.

DOS: la mayor mentira que debes respetar es hacerles creer que esta todo controlado. Puede que no lo esté, pero tranquilo, ya se te ocurrirá algo, en esta o en casa preparando la siguiente sesión. Tú tranquilo y deja que ellos te muestren el camino porque a veces los Pjs lo ven más claro que nosotros. Tú ves el bosque y eso puede agobiar pero ellos están obcecados en subir a ESE árbol. Puede que hasta que no te paras a escucharlos no te estabas dando cuenta que quieren subir a ESE árbol no al que tu tenias previsto. Déjalos subir.

¿¿Y sabes por qué?? Por la regla del nunca digas nunca y porque la verdad... si tu pensabas poner en las ramas algún tesoro... ¿se puede poner en el árbol que estaban emperrados en subir? ¿Sí? Pues ya esta, solventado.

TRES: El sandbox tiene una parte de narración compartida importante, esta la historia que tu quieres contar y la que los jugadores quieren encontrar, si no tratas de imponerte verás como ambas cazan bien, sólo tienes que escuchar y saberte amoldar.

Y tras todo esto, ¡muchas gracias por leer hasta aquí!

Ayuda e ideas para másters de Sandbox de ciudades (parte 1), por Hiromi

Lo primero es que esto es obviamente basado en mi experiencia y en cosas que a mí me funcionan, pero como creo que hay una base común creo que os podría resultar útil… ¡Así que vamos allá!

La creación de Sandbox de ciudades tiene una serie de máximas:

La primera y principal es: "Esta mentira debes creértela tú el primero" Es decir, si el máster no es capaz de visualizar el reto y la ciudad es posible que "se lo coma" y que los jugadores se le escapen. OJO con esto no quiero decir que debas tenerlo todo controlado pero recuérdate a ti mismo que aquí "Dios" eres tú, que para eso eres el máster, todo está bajo control, esta mentira que es la aventura, la fantasía es TU mentira, TU lienzo. Disfruta.

Segunda regla fundamental: Pregúntate siempre ¿Qué es lo más interesante para los PJs? Sino quieres frustrarte, si quieres que los jugadores disfruten, si quieres poder llevarlos y hacer una historia genial no trates de seguir un camino determinado, cambia con los acontecimientos.  Para saber si vas bien hazte esa pregunta. ¿Qué es lo más interesante?

Os pongo de ejemplo mi partida de Blacksad donde al abrir la caja fuerte mis jugadores cambiaron el rumbo de la partida. Pero es que ESO era lo más interesante no lo que yo tenía escrito, ESO y EN ESE MOMENTO.

La siguiente idea fundamental es: TODO ES INTERACTIVO. Y de nuevo me remito a la máxima primera, tienes que creértelo. Si tú no eres capaz de pensar que puedes hacerlo esta "mentira" no se va a llenar de Pnjs y de situaciones interesantes

"Pero es que no tenía previsto que hablaran tanto con ese camarero y se hicieran amigos..." ¿¿Y??? Ésto es un sandbox, pues ahora ese Pnj intrascendente es alguien para los Pjs, enhorabuena, tu mundo cobra vida solo.

Para mi pocas cosas hay más satisfactorias que los Pjs me saquen un Pnj de la línea de "Hola, aquí está su café" a "Tommy mi confidente que trabaja en el Starbucks de la esquina y que tiene una novia en el upper y un gato y..." 

Se hace así. Tienes que tener mente rápida y pensar que en tu vida cotidiana hay muchos "Pnjs" con los que interactúas diariamente pero que son Pjs en la vida de los demás, pues en el rol lo mismo. Si crees que todos tienen algo que contar, todos tienen algo que contar porque...  Primera máxima, esta es TU mentira, créetela.

Y ahora que ya he hablado de estas máximas os voy a ir contando cosas y trucos específicos de ciudades, que es lo mío.

Hacer un sandbox de una ciudad tiene una peculiaridad y es que hay ciertas partes que SI que puedes y que DEBES preparártelas antes de empezar, aunque luego puedas ir descubriendo el mundo con los Pjs. Me refiero a que todas las ciudades, reales o no tienen barrios, lugares conocidos y personalidades relevantes.

PASO UNO

Hazte una lista de los barrios, ponles nombre y aprende o inventa qué hay en ellos. Yo masteo mucho Otosan Uchi, Ryoko Owari y otros lugares de La leyenda de los cinco anillos así que lo primero que me sé son sus barrios y que suele haber en ellos, Con Chicago en mi partida de Blacksad he hecho lo mismo, me he cogido un mapa turístico, he apuntado los barrios en grandes bloques y qué hay. Como ves esas son pinceladas. Pero son MUY importantes para tener claro como respira y cómo se va a desarrollar la ciudad. No puede haber lo mismo en un barrio de clase alta que un suburbio. No es lo mismo el distrito eta que el distrito kuge en La leyenda de los cinco anillos.

Cuando te des cuenta ya tienes al menos 20 o 30 localizaciones que siempre hay. En una ciudad como Chicago obviamente hay un ayuntamiento, hospital, comisaría, museo, periódico... Esas son cosas que ya están y que terminarán saliendo o necesitando, si puedes tenerlo ya en mente mejor.

Fuente


PASO DOS

Personajes conocidos de la ciudad. 

Los Pjs interactúen o no con ellos deben saber de su existencia. Ya sea el alcalde de la ciudad, el daymio, el comisario,... son Pnjs que son enclaves al final de tramas y de ramificaciones y que puedes preparar de antemano.

PASO TRES

Donde viven y a quién rodean los Pjs. 

Vale, vas a jugar en Ryoko Owari, en Chicago, en donde quieras... ¿Dónde viven tus Pjs? ¿Son nuevos en la ciudad? ¿En qué barrio? ¿Ese barrio es bueno/malo...? Son cosas importantes ya que esos son los primeros escenarios que van a explorar y por donde van a husmear. ¿Se quedan en una taberna que es un tugurio? ¿en casa de una amante? ¿tienen un piso? ¿Viven en la embajada?

Antes que ellos se hagan ciertas preguntas tu ya debes saber la respuesta y no sólo hablo de cómo es el lugar sino de quién mora. Un gran consejo que puedo daros que siempre sorprende a mis jugadores es el hecho que lo que les rodea sea lo primero que no es un diálogo del pokemon de la Nintendo, viciado aunque gracioso "Me canse así que decidí guardar". Cuando los jugadores se dan cuenta que el casero, la vecina, el del kiosko de la esquina, el niño que juega en la calle... son alguien y tienen un mínimo de profundidad LO FLIPAN y de pronto INMERSIÓN. Porque eso es lo que buscamos, sentirnos de ESA ciudad.

Es curioso porque vivimos nuestro día a día sin saludar al vecino de nuestro bloque pero que en una partida tu vecina de al lado que tiene un maromo que la maltrata tenga un hijo que siempre hable contigo antes de irte de misión o que sea el gancho de una los deja locos.

A veces me planteo si buscamos en el rol una interacción en estas ciudades que no queremos en la vida real, si es porque nos arrepentimos de cómo somos o porque creemos que un vecino Grulla es más interesante que el que tenemos pero es la realidad.

PASO 4. 

Semillas. 

Nunca escribas de más en un sandbox, una ciudad es como un jardín, tienes que saber dónde vas a plantar los árboles, dónde las flores y dónde vas a poner una fuente y un merendero, pero no te metas a construirlo aún ya que eso es trabajo con los jugadores.
Lo importante es que sepas qué puede pasar y en qué lugar (más o menos).

Os pongo de ejemplo mi partida de Blacksad en donde hay peleas de mafias. Yo sé quienes son los integrantes de las mafias (los nombres más relevante) y dónde están sus territorios (barrios) y que se van a matar por ejemplo en una guerra de bandas, pero no pienses dónde ni cuándo ya que los jugadores pueden cambiar los acontecimientos. En mi partida los jugadores al inicio iban a ir una por una contra las mafias y ahora de pronto las han lanzado unas contra otras así que ahora sé que tengo que hacer escaramuzas de peleas entre ellas en sus distritos pero el cuando es algo que puedo manejar, pillará a los jugadores en ese momento allí? Pues regla número dos ¿Qué es lo más interesante? Y así voy modulando lo que pasa.

Esto tiene una subsección a la que suelo llamar "Tramas que son habituales en X sitios" 

Ejemplo: en casinos ilegales es normal que se líen peleas ¿verdad? Pues la ciudad está plagada de esos eventos habituales que pueden pillar de por medio a los jugadores y plantear cosas nuevas e interesantes.

Por ejemplo, los jugadores van en Ryoko Owari a la isla que es el distrito licenciado, allí suele haber drogas, sake, prostitución... todo lo bueno vale, pues es normal que haya ciertos eventos como peleas pero también puede haber amor. Un Pnj que de pronto encandile a un jugador. ¿Un bushi enamorado de una geisha? ¿tan raro es? Pues no, y son cosas que puedes explotar. Un bar de moda en el Chicago de los años 40 en donde un mafioso se quede prendado de la cantante que a su vez le gusta a un Pj también.

PASO CINCO

Consecuencias.

Esto es MUY importante y se tiende a olvidar. TODA ACCIÓN conlleva una reacción. TODA. Puede ser antes o después pero tu ciudad está viva y tanto lo que hacen los Pjs como los Pnjs tiene consecuencias. Y esas consecuencias son eventos en sí mismos.

 Pongo de ejemplo de nuevo mi partida de Blacksad. Ahora que mis Pjs han robado el dinero de la mafia y los documentos más les vale limpiar su rastro o alguien tendrá visita, tarde o temprano, pero la tendrán. Tus Pnjs NO pueden ser Pnjs pasivos que estén esperando a que la luz que ilumina a los jugadores les dé y se muevan como si estuviéramos en el show de Truman.

Pocas cosas le dan tanta inmersión y "realismo" a un sandbox de ciudad que los jugadores SEPAN porque es verdad que los Pnjs se mueven por la ciudad con sus propias tramas como ellos lo hacen y que se encontrarán para bien o mal. Eso además les da una sensación muy interesante de sentirse por un lado observados y por otro ansiosos pero a la vez llenos de adrenalina porque no se trata de entrar en una posada, matar a todos y ya está. Nono, la guardia va a venir y sino os encuentran os buscarán. Y no sólo la guardia, los muertos tienen familia ¿lo sabías?

Tramas enteras se han basado en la venganza. En Rokugan hay un dicho "Nadie puede vivir bajo el mismo firmamento que el asesino de su padre" Y por padre me refiero a ser querido. Así que...


Próximamente publicaremos la continuación de este artículo.
Este es la primera parte del segundo recopilatorio de hilos de twitter de Hiromi.

Bajo el infierno nuclear, por Carlos Sarmiento

La guerra es siempre terrorífica y los bombardeos son especialmente temidos. En una partida ambientada en los años 40 basta con decir que que se divisa un Heinkel 111 o un Stuka (o los B17 o los Tupolev, según qué personajes se estén interpretando) para levantar recelo y suscitar miradas de preocupación hacia las fichas. No obstante, hay muchos grados de preocupación, y la posibilidad de un ataque nuclear resulta espeluznante incluso en el contexto de un bombardeo.

La mayor parte de nosotros sabemos entre poco y nada sobre estos ataques, aparte de que Estados Unidos realizó dos de ellos para obligar a Japón a rendirse en agosto de 1945. 120 000 muertos durante los propios bombardeos y otro tanto con el paso del tiempo: envenenamiento por radiación la mayor parte, efecto de las lesiones producidas, y varios tipos de cáncer atribuidos a la exposición a la radiación.

Tanto el contexto histórico, militar y social, como los procesos de fisión servirían de base para entradas muy interesantes, pero hoy solo vamos a hablar de la bomba y de sus efectos para poder ambientar una partida en y tras el bombardeo, aunque habrá unas cuantas explicaciones para que se entienda mejor por qué suceden ciertas cosas. Para los ejemplos y medidas usaremos una explosión de un Mt (un megatón, el equivalente al millón de toneladas de TNT), con efectos basados en la explosión de Little Boy, la bomba que se lanzó sobre Hiroshima.

Cae la bomba

La población vive su día a día todo lo tranquila que puede en una tensa situación de cierto acoso aéreo, pero los niños van a clase y los adultos a trabajar. Si es una situación de guerra prolongada, como lo fue la de Japón en su momento, probablemente haya hambre y pobreza, porque casi todo se le da al ejército y a los fabricantes de armamento.

Entonces llega el avión que dará un vuelco a todo. Su presencia puede ser detectada o no, como la caída del artefacto hasta la posición en la que debe detonar y entrar en acción.

Hoy en día existen varios tipos de bombas nucleares que permiten delimitar algo más los daños (pueden hacerse más mecanodestructivas o más biodestructivas, y afectar durante más o menos tiempo), pero en los años 40 el abanico era mucho más limitado.

Conceptos básicos

Sin meternos en aspectos técnicos, supongo que a casi todos os sonarán las leyes de la termodinámica y habréis oído mil veces que la energía no se crea ni se destruye, sino que solo se transforma. En el interior de la bomba, antes de su explosión, se producen todas las reacciones de fisión y fusión y se libera una gran cantidad de energía que puede tomar diversas formas: la propia onda expansiva, la radiación térmica, la radiación ionizante y la radiación residual.

La proporción de cada una de ellas depende de factores como el tipo de bomba, la altitud a la que se activa, las condiciones atmosféricas, etc. y no serán tratadas en detalle en esta entrada, aunque a modo de generalidad podemos decir que los medios más densos, como el agua, absorben más energía y crean ondas de choque más potentes a la vez que limitan el área de efecto.

Además, y como estas bombas suelen explotar a cierta altura, conviene tener claros aspectos como epicentro, hipocentro (punto cero) y distinguir la distancia del hipocentro a un objeto situado a cierta distancia (pero a la misma altura) y el radio que separa el epicentro de dicho objeto.

Secuencia

Cuando terminan las reacciones, la temperatura en el interior de la bomba supera los 10 000 000 ºC y solo han escapado de ella rayos gamma a velocidad lumínica y neutrones a una velocidad algo más baja. En ese momento, la altísima temperatura hace que el material de la bomba y el aire que la rodea formen la bola de fuego, que durante unos segundos brilla más que el Sol en un área de decenas de kilómetros (80 km, para una bomba de un megatón). La bola crece durante unos segundos y luego se contrae. El aire se calienta alrededor de ella y asciende, arrastrándola a una velocidad de unos 100 metros por segundo formando lo que se conoce como hongo nuclear, que llega a varios kilómetros de altura y de anchura.

Primeros efectos

Los primeros efectos en notarse serán aquellos que se desplacen más rápido del punto de origen, por lo que primero se producirán aquellos de velocidades lumínicas, como los haces de radiación ionizante, que desatan los dos primeros pulsos electromagnéticos (PEM, a partir de ahora) y el destello luminoso, que es lo primero que puede ser percibido por los desafortunados testigos.

Radiación ionizante

La radiación ionizante, aquella que es capaz de ionizar la materia arrancando electrones a sus átomos, se libera de una explosión nuclear en forma de rayos gamma, partículas alfa, neutrones y electrones. Ahora hablaremos de los rayos gamma, que son ondas electromagnéticas de frecuencia muy alta.

Su efecto, aunque muy rápido, no alcanza grandes distancias debido a la gran interacción que estos haces tienen con la materia. En las bombas modernas, con capacidades destructivas mucho mayores, tienen más alcance el pulso térmico y la onda expansiva que esta radiación, por lo que su efecto es casi despreciable; pero en bombas como las que se lanzaron en los 40, era un factor con cierta importancia.

Efectos de 1 kt a 200 m. Imagen tomada de The Nuclear Arms Race, de Craig y Jungerman.

Efectos de 1 Mt a 2000 m. Imagen tomada de The Nuclear Arms Race, de Craig y Jungerman.

La materia absorbe parte de la radiación gamma cuando entran en contacto, lo que afecta a los tejidos celulares, provocando distintos tipos de trastornos físicos que pueden incluso conllevar la muerte.

Estos son los síntomas inmediatos en la salud para dosis de radiación acumuladas durante un mismo día según Wikipedia:

  • 0 - 0,25 Sv: Ninguno
  • 0,25 - 1 Sv: Algunas personas sienten náuseas y pérdida de apetito, y pueden sufrir daños en la médula ósea, ganglios linfáticos o en el bazo.
  • 1 - 3 Sv: náuseas entre leves y agudas, pérdida de apetito, infección​, pérdida de médula ósea más severa, así como daños en ganglios linfáticos, bazo, con recuperación solo probable.
  • 3 - 6 Sv: náusea severa, pérdida de apetito, hemorragias, infección, diarrea, descamación, esterilidad, y muerte si no se trata.
  • 6 - 10 Sv: Mismos síntomas, más deterioro del sistema nervioso central. Muerte probable.
  • Más de 10 Sv: parálisis y muerte.

La forma más fácil de utilizar esto en partida es centrándose en los efectos sobre los seres vivos, guiándose por la tabla anterior. El impacto puede variar según lo bien protegidos que estén los sujetos de las radiaciones. Para ello podéis guiaros por la imagen anterior. Para una bomba de 1 Mt se estima un 50 % de muertes en torno al kilómetro de radio, lo que podéis manipular a la baja si los personajes están tras muros gruesos o bajo tierra. El efecto de la radiación no es inmediato, pero puede empezar pocas horas después y durar muchos días.

Con lo débiles y malnutridos que pueden estar muchos personajes en una zona en conflicto, efectos como las hemorragias, las infecciones y la diarrea pueden ser suficientes para llevar a un PJ a la muerte.

Pulso electromagnético

Un pulso electromagnético es una emisión electromagnética muy breve y de gran intensidad. La radiación de la que hablábamos antes ioniza las moléculas de aire arrancándoles los electrones de sus capas exteriores, y arrastrándolos en el sentido de su movimiento. Las cargas en movimiento generan campos magnéticos, y el área afectada por esta radiación gamma soporta un campo de miles de voltios por metros, por lo que cualquier sistema electrónico desprotegido que haya en la zona quedará inutilizable.  Si la explosión se gran altura, la escasa densidad de la atmósfera permitirá que el impacto de este pulso se pueda extender por áreas mucho mayores Además, la ionización también produce un efecto de aurora cerca de la zona de detonación.

El daño de un PEM sobre un equipo electrónico puede ir desde lo inapreciable a la vista hasta hacerlo explotar. Las válvulas de vacío son menos vulnerables a estos ataques que la electrónica de estado sólido, y los equipos inactivos lo son menos que los que están siendo utilizados. ¿Recordáis el principio de Battlestar Galactica, en el que solo las naves más antiguas sobrevivían a la revolución Cylon? Pues digamos que es algo parecido. Los aparatos pequeños sobreviven con mayor facilidad porque cuando más corto es el cableado o el trazado electrónico, menor es el efecto que le produce el ataque. Esto se aplica incluso a los coches, que tienden a aguantar la agresión (aunque un pequeño porcentaje de coches inutilizables en mitad de las calles ya las bloquean por completo durante bastante tiempo).

Radio a válvulas. De Armstrong1113149 - Trabajo propio, Dominio público

Los PEM no son directamente peligrosos para los seres vivos, pero la alteración de equipos electrónicos pueda producir daños sobre ellos, sea debido a una explosión o a la propia inoperabilidad del aparato.

A la hora de usar esto en partida puedes optar por hacer reventar unas cuantas cosas y averiar muchas otras. Ya hemos destacado que es fácil bloquear las calles con un pequeño porcentaje de coches y otros vehículos inmovilizados, dificultando la salida de la ciudad… pero también otros aparatos como servidores digitales, ordenadores, sistemas hospitalarios, etc. Además, también pueden producir chispas de estática o afectar a materiales magnéticos, como discos duros o cintas magnéticas.

Y si estás pensando en ambientaciones contemporáneas, puede que te haya alegrado leer que cuanto más pequeño el aparato, mejor; pero no cantes victoria todavía. Aparte de que las redes de móviles se saturan con facilidad durante una emergencia, las antenas de telefonía están al aire libre y habitualmente a cierta altura, lo que hace que teléfonos y portátiles no tengan gran utilidad. Lo más probable es que no haya servicios de las operadores, ni datos ni WiFi. Y tampoco electricidad para cargarlos, claro.

El destello

Los rayos gamma no se ven, y el PEM es una consecuencia de estos. Lo primero que se puede percibir es el brutal fogonazo blanco, que puede producir ceguera temporal incluso a gente que no ve la explosión directamente, sino reflejada o difractada. La vista se recupera entre unos segundos después y unos 2 minutos si la explosión se produce durante el día, pero de noche, como las pupilas están más dilatadas y permiten un mayor paso de luz, puede llevar más de un cuarto de hora.

Además, aunque esto está más relacionado con el siguiente apartado, la explosión puede causar quemaduras en la retina, que dejen daños permanentes en la visión; tanto más cuando más centradas queden las cicatrices en el fondo del ojo. Estas quemaduras se producen con más facilidad cuando uno está cerca de la bomba (no tan cerca como para morir al momento, evidentemente), pero en días despejados y con bombas potentes, el efecto puede extenderse a distancias de hasta 60 km para bombas de 1 megatón que sean observadas directamente, aunque se trata de lesiones relativamente extraordinarias.

Hay que tener en cuenta que si no se ha detectado ni el avión ni la caída de la bomba, ese flash va a ser lo primero que se pueda percibir. Una luz que lo baña todo en completo silencio, porque el ruido aún no ha tenido tiempo de llegar. Aunque esto podría herir a los personajes, es probable que sea narrativamente más dramático describir el silencioso baño de luz sin más. Al fin y al cabo, no hay drama con unos personajes muertos. Salvo que sea una partida de Vampiro.

Pulso térmico

Toda esta radiación, la visible y, sobre todo, la gamma de alta energía, ioniza el aire, que luego debe ir disminuyendo la excitación mientras recupera niveles menos energéticos. Buena parte de esa radiación ionizante (de nuevo por esas leyes de la termodinámica) se transforma en radiación térmica, que se propaga en un pulso que calcina todo cuanto rodea a las regiones próximas a la explosión.

Cualquier material opaco actúa como protección contra este pulso, por lo que estar tras un árbol, una pared o incluso cubierto por ropa puede evitar el impacto de la onda y ayudar a que los personajes salgan mejor parados, aunque la ropa negra absorbe más radiación térmica y, por tanto, puede quemar la piel que hay debajo con mayor facilidad. Además, las superficies más reflectantes desvían una mayor parte de la energía, por lo que evitan mejor el daño. Los ejércitos, de hecho, pintan sus aviones de color blanco antiflash para reducir el daño de ese pulso térmico sobre sus naves. 

No obstante, la onda puede tener suficiente energía como para prender fuego en diferentes materiales. La ropa, por ejemplo, arde con unas 20 o 25 calorías por cm2. Con una bomba de un megatón puede pasar incluso a 8 km del epicentro; pero hay otros materiales que arden con más facilidad y pueden redibujar el mapa de la ciudad debido a un montón de pequeños incendios (hojas secas caídas, colchones, etc.), que se ven agravados por los fortísimos vientos derivados de la onda de choque de la que hablaremos después. Este efecto es menos notable en las ciudades, dado que las construcciones al derrumbarse generan muchos residuos no combustibles que ahogan las llamas. Esto evita la formación de un incendio tan intenso que cree y mantenga un sistema de ventilación propio que lo avive, lo que se conoce como tormenta de fuego.

Si una persona está directamente expuesta al pulso, la cantidad de daño depende de la pigmentación de la piel. La piel más pálida absorbe menos radiación térmica que la más oscura, por lo que recibe menos daño. En el caso de una explosión de un megatón, cualquier persona recibiría quemaduras de segundo grado a distancias de hasta 13 km, y serán más graves cuanto más cerca esté.

Onda de choque

Las altísimas temperaturas en las inmediaciones de la bomba generan una gran presión sobre el aire circundante, que comienza a expandirse con mucha fuerza, formando una onda esférica de aire muy denso que somete a un salvaje aumento de presión a cualquier obstáculo contra el que impacte. Tras el paso de la onda, por el diferencial de presión, se generan vientos huracanados de gran velocidad. Tanto el impacto de la onda como los vientos subsiguientes causan gran parte del daño a construcciones y animales.

La explosión de una bomba de un megatón causará sobrepresiones de 20 psi hasta a 2,5 km del epicentro, a las que seguirán vientos de hasta 700 km/, lo que derribará incluso edificios de hormigón armado. La sobrepresión disiminuye con la distancia, y a 15 km del epicentro nos encontraremos con sobrepresiones de alrededor de 1 psi, que todavía es suficiente como para romper los vidrios de las ventanas.

El daño a las personas se debe sobre todo al efecto sobre los pulmones, que empieza a hacerse notar con unos 12 psi. Con unos 100 psi apenas hay supervivientes. No obstante, la mayoría de víctimas de la onda de choque mueren por los vientos posteriores, que arrastran miles de proyectiles en forma de trozos de vidrio y cascotes a velocidades de cientos de km/h.

Lo mejor para protegerse de esto es meterse en edificios para evitar el impacto de los proyectiles, y, si es posible, abrir ventanas y puertas interiores para evitar que se rompan, quitar cualquier objeto que se pueda transformar en proyectil, tumbarse en el suelo lejos de las paredes y taparse con algo, óptimamente con colchones. En Hiroshima sobrevivieron la mitad de los ocupantes de un edificio resistente situado a solo 160 m de la explosión debido a la protección que ofrecía, pese a que su interior se desarrollan sobrepresiones de hasta 30 psi.

Como la onda de choque viaja a la velocidad del sonido, los personajes pueden tomar algunas decisiones desde que sintieron el flash hasta este momento, aunque son decisiones muy inminentes. A modo de aproximación, cada tres segundos el sonido recorre un kilómetro (343 m/s, si nos ponemos tiquismiquis), por lo que si los personajes están a cinco o seis kilómetros del punto cero, dispondrán de entre 15 y 18 segundos para decidir cómo reaccionan antes de que los alcance el frente de la onda de choque y, tras él, los vientos huracanados.


Primer blackout

La ionización del aire trae consigo una serie de reacciones que generan un ruido radioeléctrico generalizado, lo que impide el paso de ondas, especialmente las de baja frecuencia, que tardan más en recuperarse. 

El efecto puede durar entre horas y semanas, según las condiciones atmosféricas; y vuelve la zona opaca al radar, sobre todo para los que operan en frecuencias VHF y UHF, muy comunes en radares de alerta temprana.

En una partida de temática militar los personajes pueden ser incapaces de detectar naves en el aire incluso habiendo tenido bien protegidos sus equipos y generadores frente al PEM. Del mismo modo, este efecto unido a la nube de partículas levantada dificulta mucho ver qué sucede en la zona desde capas altas de la atmósfera, por lo que de pronto se encuentran solos.

Efectos tardíos

Los efectos previamente descritos han sido catastróficos, pero el efecto de una explosión nuclear sigue causando daño de distintos tipos a lo largo del tiempo, incluso años después de la explosión.

Lluvia radiactiva

La explosión provoca que quede material radiactivo (restos de fisión, núcleos activados por neutrones…) en la atmósfera. Este material llegará a la superficie horas, días, meses o años después; según el tamaño de las partículas a las que estén incorporados, cayendo antes las más voluminosas. El polvo más grueso empieza a caer una hora después de la explosión; pero el más fino puede alcanzar las capas altas de la atmósfera y permanecer allí entre uno y tres años. La propia circulación del aire propicia que estas finísimas partículas puedan viajar muy lejos del lugar de la explosión, incluso de un continente a otro, aunque no lo hacen en dosis tan grandes como para que sus efectos perniciosos sean perceptibles.

A escala local, una explosión nuclear hace que grandes cantidades de tierra o agua se vaporicen con el calor de la bola de fuego y pasen a formar parte de la nube radiactiva, que acabará contaminando, al precipitar, tierras y reservas de agua potable. Aproximadamente la mitad del material radiactivo de una de estas bombas precipitará localmente antes de 24 horas después de la explosión, haciendo aumentar los niveles de contaminación radiactiva, además de llenar el aire de partículas que entran en los organismos por vía respiratoria y se propagan por la cadena alimentaria. Se necesitan entre tres y cinco semanas después de la explosión, las áreas serán aptas para las primeras tareas de descontaminación.

La muerte debido a la radiación no es inmediata, sino que implica unos días de discapacidad, una fase de recuperación, y una recaída en torno a las cuatro semanas a la que sigue la muerte en otras dos semanas.Además, a largo plazo la radiación puede producir mutaciones carcinogénicas y otras enfermedades genéticas.

Probablemente, por su extensión, se trate del efecto más difícil de acotar. La lluvia se puede tratar de forma sencilla debido a su inmediatez: los personajes pueden tener difícil moverse, sabrán que es peligroso exponerse, etc., mientras que al mismo tiempo serán conscientes de que hay que hacer acopio de alimentos lo antes posible para reducir la radiación añadida por vía alimentaria.

La parte más complicada será la radiación a medio y largo plazo. Como consejo, cada vez que un personaje deba exponerse de forma evidente, haz una marca; y cuando tenga cuatro o cinco marcas, considera que tiene una reacción ligera a la radiación. Si las sigue acumulando, cuando lleve 15 o 20, puedes empezar a ponerle reacciones más graves.

Incendios

Muy relacionado con lo que comentamos del pulso térmico, los incendios son un factor muy importante a considerar tras una explosión nuclear. Con las condiciones climatológicas apropiadas, los incendios de la zona arrasada por la bola de fuego pueden ser alimentados por los vientos de la onda de choque, que les aportan oxígeno e impulso, lo que les permite ir incorporando otros incendios más alejados mientras el fuego se propaga. En dichas condiciones el incendio puede generar una situación de autosostenibilidad, conocida como tormenta de fuego, que es imposible de detener y puede llegar a arrasar una ciudad por completo.

En la línea de lo que comentábamos en el apartado del pulso térmico, los pequeños incendios pueden combinarse en una gigantesca masa de fuego que amenace con devorar la ciudad y actúe como una fuerza que obligue a moverse a los personajes a riesgo de morir inmediatamente calcinados.


Segundo blackout

Además, se produce un segundo blackout por la emisión de partículas beta que pueden recorrer grandes distancias siguiendo el campo magnético de la Tierra, en un efecto similar al descrito para el primer blackout, pero en áreas mucho más extensas. Los cálculos demuestran que si se fisiona un megatón, lo que sucede habitualmente en bombas de 2 megatones (porque nunca se fisiona todo el material), este segundo blackout puede afectar a un área de 400 km durante cinco minutos. Seleccionar debidamente la altitud y la localización puede producir efectos extremos sobre este bloqueo de radares.

Este segundo blackout de amplio efecto puede no tener relevancia en la mayor parte de partidas, pero puede tenerlo si los jugadores controlan algo más que sus personajes (quizá porque haya cierto componente estratégico al frente de ejércitos o naciones) o sean el atacante.

Documentación

—Distintos artículos de Wikipedia sobre los efectos de las explosiones nucleares y el caso concreto de Hiroshima. Artículos: 1, 2, 3, 4, 5. He contrastado bastante con los artículos de la Wikipedia en inglés porque ciertas afirmaciones de los artículos de la española me parecían discutibles, exagerados o no tenían una bibliografía que realmente los validase.
—Página del ILCE (Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa).