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[PX Magazine] Desarrollando campañas políticas en los juegos de rol II, por Funs Athal

En la anterior entrada se explica qué es la política y cómo desarrollar una campaña de juego con motivaciones, intrigas  y estrategias políticas, donde los jugadores desempeñan diferentes posiciones, títulos y cargos. En esta segunda parte del artículo se trata de cómo manejar toda esa información, una vez establecido el marco y la trama de nuestra campaña.

Una campaña de este tipo contiene muchos matices y posibilidades, por lo que los jugadores nunca estarán seguros de qué deben hacer y que creará inseguridad acerca de aquello que saben, de sus aliados e incluso en ellos mismos y a su vez, el director de juego tendrá que improvisar personajes, localizaciones y tramas  a medida que  la campaña avance. Una vez que tenemos las herramientas adecuadas, veamos cómo podemos utilizarlas.

Manejar una campaña política

Lo más importante de una campaña política no es la trama que el director de juego ha creado, sino cómo los personajes van resolviendo (o no) los diferentes conflictos y consiguiendo sus metas y objetivos.

Una partida donde los sucesos se van describiendo a través de capítulos con escenas preestablecidas puede dificultar la narración de este tipo de campañas, que para un buen desarrollo necesitan flexibilidad.

Una forma de conseguir cierta flexibilidad a la hora de narrar aventuras lineales en lugar de una larga campaña con una única trama central es jugar aventuras cortas encadenadas. Esta forma de creación de partidas permite preparar las reacciones y consecuencias a partir de las aventuras anteriores, desarrollando una nueva trama que continúe la historia.

Pero la forma idónea de dirigir una campaña política es jugar un sand box. Las “cajas de arena” nos aportan la flexibilidad y la libertad de improvisación necesarias para este tipo de campañas.
Esto no quiere decir que las sesiones y la campaña no se preparen. La mejor manera de improvisar es tenerlo todo diseñado, pero teniendo la habilidad suficiente para saber cuándo aplicar cambios en lugar de seguir rígidamente aquello que se ha preestablecido.

Otra de esas cosas que hay que diseñar cuando se prepara una campaña de este tipo son los puntos fuertes y débiles del gobierno en el que van a estar involucrados los personajes.

Para ello, nuevamente podemos estudiar los diferentes tipos de gobierno que existen o han existido en el mundo pero sin querer reproducirlos, ya que sería demasiado complejo: democracia, feudalismo, comunismo, asambleas, dictadura, república, etc., todas tienen sus virtudes y también sus defectos.

La democracia otorga mayor libertad de elección al pueblo a cambio de un mayor nivel de contento social; el feudalismo establece unas castas sociales rígidas donde cada uno sabe cuál es su sitio, a cambio de un “contrato” vasallo/señor donde el uno sirve y el otro protege, aunque las condiciones no sean justas; una dictadura tiene un líder fuerte que dirige la nación según sus planes y la de sus consejeros, pero debe mantener un férreo control sobre la población a fin de que no se subleve para conseguir libertades sociales, etc.

En todos los gobiernos que existen en una nación o país, podemos encontrar facciones, aunque todas pertenezcan al mismo partido, casa nobiliaria o equipo ejecutivo que realiza las funciones de gobierno. Nuevamente podemos fijarnos en el mundo real recordando como el PSOE se dividió internamente en su día con los seguidores de Alfonso Guerra y los partidarios de Felipe González, o los enfrentamientos entre Pablo Echenique y Pablo Iglesias en Podemos.

Hay que tener claro que los objetivos personales, aun cuando pertenecemos al mismo grupo de personajes que forman el gobierno, pueden ser diferentes de los objetivos del grupo o facción. Es posible, incluso, que el líder del gobierno tenga un objetivo distinto al marcado por su facción y que no comparte con otros miembros del gobierno. Y, como en cualquier lugar, las escalas jerárquicas existen de una u otra forma. Los subalternos de los miembros principales del gobierno bien podrían tener unos objetivos propios que anteponer al objetivo de la facción o del gobierno.

Un gobierno democrático con un líder fuerte podría plantear como objetivo político la mejora de la economía de la nación. El líder del partido podría intentar fomentar la creación de un sistema sanitario gratuito, mientras que  aquellos que lo secundan bien podrían pensar en enriquecerse.

Aquellos que realizan funciones menores para alcanzar el objetivo del gobierno podrían usar sus éxitos como trampolín para ascender dentro del partido y del gobierno.

Es posible que los objetivos personales estén enfrentados con el objetivo del gobierno o con los de otros personajes, creando conflictos internos y situaciones que enriquecen la partida. Los personajes jugadores deben mostrar su habilidad e ingenio para alcanzar los objetivos de sus personajes.

Que exista un gobierno o un representante conocido y aceptado legal y socialmente, no significa que sea quien gobierne en realidad. Existe la posibilidad (nada fantástica por otra parte), de que el gobierno se vea dirigido o restringido en sus funciones y decisiones por otras facciones de forma tácita o pública.

Un reino puede estar regido públicamente por un monarca, pero este rey puede verse obligado a realizar concesiones, hacer leyes y tomar decisiones que apoyen a los mercaderes y comerciantes porque estos subvencionan sus tropas. El burgomaestre y el consejo legalmente gobiernan la ciudad pero en realidad una cofradía de ladrones gestionan ciertos asuntos y manejan como a títeres al burgomaestre y al consejo Una megacorporación podría estar administrada por un órgano ejecutivo con un presidente a la cabeza, pero solo porque el ejército lo apoya.

Las formas en las que se manifiesta el poder encubierto y los grupos o personajes que podrían ostentarlo son múltiples: el pueblo, un rey, cofradías de ladrones, sindicatos, comerciantes o empresas, la iglesia, magos, criaturas…


En todas las partidas de rol planea la sombra del metajuego, sea deliberado o no. Es decir, la posibilidad del uso y abuso del conocimiento que tiene el jugador y que no tiene su personaje. Por otro lado, tan problemático es esto como que el jugador no posea el conocimiento que su personaje tiene sobre cómo funciona el gobierno en la campaña política de la que va a formar parte, ya que es uno de los puntos claves de la campaña y debe ser explicado o creado en consenso entre los jugadores y el director de juego.

Esta información no se limita al sistema de gobierno, donde los personajes van a estar involucrados, sino también los PNJ que conocen los personajes, la situación e historia de la nación (país, reinos, corporación…), los rumores más extendidos, información privilegiada, etc.

La forma de dirigir la partida debería inspirarse en los sand box, aunque estrictamente no lo sea, ya que es difícil basarse en un guión establecido rígidamente. Una posibilidad para hacer esto es que, al finalizar la sesión, el DJ pregunte a los jugadores cuáles son sus planes o intenciones para la próxima sesión. Esto da tiempo al DJ para preparar sesión tras sesión de juego en lugar de una campaña entera de golpe.

Es importante que el DJ y los jugadores trabajen juntos en estas cosas y que los jugadores sean proactivos, cosa que facilitará al narrador crear las sesiones siguientes. Estas decisiones y aportes de los jugadores pueden dar a lugar a escenas improvisadas, a aventuras secundarias que no se tenían originalmente en cuenta y a planteamientos más allá del primer concepto de la campaña.

Para transmitir la sensación de jugar en un mundo vivo donde los personajes no tienen todo el control, no hay que olvidar incluir elementos externos, adicionales y no conectados con la trama central de la aventura ni con los objetivos de los personajes, ni tampoco deberán obviarse todos aquellos detalles que hayan ido surgiendo durante las sesiones anteriores.

Todos estos “extras” de la aventura deben aparecer en partida antes de que los personajes alcancen sus metas o superen los desafíos que se les presentan. Si superan todos los retos, la campaña corre riesgo de perder interés y tensión. Al igual que una campaña típica de rol de aventuras , las campañas de intrigas nunca deben perder el ritmo, ni los jugadores deben creer que todo está controlado.

Mientras los problemas, desafíos y nuevas metas sigan surgiendo, los jugadores tendrán la sensación de que no todo está hecho, de que todo se puede ir al carajo y que pende de un hilo, que son sus decisiones las que decidirán el resultado.

En lugar de monstruos los personajes se deberán enfrentar complots y traiciones. Recordad la llegada de Eddard Stark a Desembarco del Rey en la saga Canción de hielo y fuego. Eddard tan solo tiene un enfrentamiento armado en toda su estancia, en cambio, la tensión está presente en cada escena, en cada acción que realiza. Sus investigaciones sobre la muerte sobre Jon Arryn, la presencia de espías que informan a diferentes fuentes, la caras amigas que no lo son tanto, los intentos de imponerse a su persona o de atemorizarlo, las noticias sobre la captura del gnomo, las decisiones ilógicas del rey y, al final, una mala decisión llevada por sus principios le hacen perder la cabeza.

En nuestra campaña política podrían suceder casos similares, y presentaremos desafíos tales como conseguir información o evitar que otras facciones consigan sus objetivos, en lugar de la típica emboscada, o convencer a cierto PNJ de que se alíe con ellos o romper una alianza con un personaje de otra facción. En muchas ocasiones, el éxito o el fracaso no se conocerán inmediatamente, y las consecuencias podrían acabar con el fracaso rotundo de los PJ o incluso su muerte.

Las campañas políticas suelen ser de mucho hablar, y otro de los retos para el DJ es conseguir que esta forma de crear desafíos presente la misma tensión y atractivo para los jugadores que la exploración de un dungeon o una batalla. Es bueno intercalar sesiones de interacción, de empleo de recursos (en forma de aliados y favores), exploración (buscando información), combates (interacción e intriga decisiva), y momentos más relajados. A pesar de todo, tanto a los jugadores como a los DJ suelen gustarles las escenas de acción.

Si al grupo no le convence esta forma de juego o hay entre ellos algún jugador al que le gusten aventuras más típicas, se puede alternar escenas de acción con las de intriga. Es apropiado que estas escenas sucedan también si al grupo le gusta la campaña, ya que amenizará las sesiones y mostrará que el riesgo de la política no solo se encuentra en los fracasos en lugar de en la muerte.

La intriga en la corte y la política tiene riesgos muy reales que pueden afectar a la salud: intentos de asesinato, emboscadas en las calles o en los pasillos de palacio, declaraciones de guerra de un noble a otro, envenenamientos, asesinos a sueldo… Estas amenazas son recursos del DJ que puede emplear con moderación y lógica, y que darán un sabor adecuado a la campaña y harán aumentar la tensión.

Es importante que estas amenazas estén relacionadas con la trama u objetivos de los personajes, o de otro modo podrían resultar poco creíbles y dejar una sensación de “estar metidas con calzador”.

En las campañas políticas resulta especialmente útil hacer una lista onomástica de personajes y contactos conocidos debido a la cantidad de PNJ que los PJ pueden llegar a conocer en una sesión. Hay muchos personajes que solo conocerán por una descripción y un nombre o por su relación con otros. Aunque estas listas son habituales en campañas más clásicas, en las campañas políticas este tipo de información aparecerá con la misma frecuencia que las estadísticas de combate, armas y hechizos de las escenas de acción de las campañas clásicas.

Personajes no jugadores

Es normal que a lo largo de una serie de aventuras, o tras varias sesiones de una campaña, los PJ se vuelvan cada vez más poderosos. El poder se representa mediante el aumento de habilidades, las subidas de nivel, la adquisición de objetos mágicos, etc. En una campaña política una de las formas de aumentar el poder es conseguir mejorar la posición o aliados. Mientras que el ascenso de poder clásico tiene relación con la experiencia (PX), en una campaña política un personaje de bajo nivel puede ser un oponente tan formidable como uno de nivel alto, por su posición social, aliados e influencia.

Por ello, la importancia de los aliados en una campaña política es una de las cosas más importantes. Los aliados pueden ayudar en momentos críticos, dar información o apoyar contra rivales políticos. Perder un aliado puede ser ganar un enemigo, por lo que hay que tratarlos con cuidado y no abusar de ellos.

La posición social de los aliados es muy variable. El poder político normalmente está relacionado con reyes, nobles, alcaldes, gobernadores, embajadores, etc., pero no hay que olvidar a aquellos que usan sus manos para ganarse el pan de cada día. Estos a menudo se reúnen en sindicatos, gremios, tienen líderes, etc. Estas agrupaciones, con el tiempo y dependiendo de su importancia, tienen mucho poder, y no es bueno tenerlas en contra. Si bien su influencia en la corte no es la adecuada para desestabilizar a un poderoso noble, sí que pueden ayudar para conseguir que los trabajadores estallen en revueltas, huelgas o vendan sus productos a alguien distinto a quien estaban destinados inicialmente. No hay que subestimar a la clase media o al campesinado, pues no ayudarán en según qué campos de batalla.

Por otro lado, los nobles poderosos o miembros del alto clero (como los abades, obispos y arzobispos) tienen poder, dinero e influencia. Son personajes capaces de levantar ejércitos y lanzarlos a la batalla, de influir en las decisiones de los reyes o de tomar decisiones legales y políticas que afectan a la población de un reino entero.

Los nobles menores, como los caballeros, hidalgos y los sacerdotes comunes, tienen menor influencia en las cortes, pero no por ello dejan de ser buenos aliados y temibles enemigos. Muchas veces, esta clase de personajes están en el mismo nivel social que los PJ y podrían hacer que los aventureros lo pasarán mal si se descuidan.

Por todo ello, los PJ deberían granjearse aliados en todos los estamentos informadores entre los sirvientes y amigos de los líderes de la plebe o la clase media, aliados de los nobles y confidentes de los reyes y presidentes. Cuanto más alto apunten, más poderosos serán sus enemigos, por ello es importante la lealtad de sus aliados.Conseguir lealtad de aquellos personajes con altos cargos es casi imposible, pero es más frecuente que las gentes del pueblo llano sientan fervor, lealtad o agradecimiento a quienes sirven. Un siervo, seguidor o contacto menor agradecido es en ocasiones muy valioso y los jugadores no deberían infravalorarlo.

Con tanta cantidad de PNJ, el trabajo para crearlos a todos puede ser abrumador. Es bueno seguir una metodología. No se puede crear una ficha para cada personaje menor que aparece en la aventura. Puedes crear a los PNJ más importantes, aquellos que intervienen directamente en la trama, como si fueran un PJ más. Aquellos con importancia pero sin una relevancia mayor pueden ser descritos en líneas generales, con su descripción física, personalidad, habilidades o características destacables y objetivos/motivaciones.

Aquellos que son mero mobiliario pueden ser citados únicamente con una descripción física, su nombre y a lo que se dedican. Puede que en algunos casos sea importante añadir una motivación, pero en esta clase de PNJ normalmente no será necesario.

Las motivaciones, objetivos y personalidad son especialmente importantes en las descripciones de los PNJ, porque ayudarán al DJ a rolear la reacción de los PNJ cuando traten con los PJ.
En una campaña así, la creación de gran cantidad de PNJ y eventos menores diarios, dará la sensación a los jugadores de que el mundo está vivo y que sus PJ no son más que una pequeña parte del mundo que habitan.

La religión es también algo a tener en cuenta. Quizás en la época en la que vivimos haya quien lo sienta como algo arcaico del pasado, pero no tenemos más que ver las noticias para darnos cuenta que las creencias influyen en la política tanto como la economía. Si nuestra campaña tiene una ambientación similar a la Edad Antigua o Edad Media, la religión será muy relevante, y si la magia existe y los dioses caminan entre los mortales, esa influencia se hará mucho más patente. Muchas tribus o reinos de la antigüedad tomaban decisiones según lo dictado por sus sacerdotes o adivinos, aquellos representantes de los poderes superiores que canalizan su poder a través de las carnes de sus devotos seguidores.


Elementos fantásticos

Si tomamos en cuenta las diferentes razas y poderes mágicos de los mundos de fantasía, las campañas de índole política se hacen aun más complejas.

La presencia de ciertos seres en una comunidad no siempre se tiene que sentir como una amenaza bélica. Un vampiro no desea desvelar  su verdadera identidad, un dragón no quiere que los bravos aventureros se dirijan a su guarida con intención de matarlo, un contemplador podría controlar a numerosos seguidores para conseguir más poder, etc. Acostumbrados a ver estas criaturas como meros PX y estadísticas de combate, en ocasiones olvidamos el potencial que tienen para involucrarse en la política.

Un dragón con su potencial bélico podría gobernar un pequeño reino y defender a sus habitantes siempre que lo sirvan, o podrían esconderse en medio de la ciudad haciéndose pasar por un simple mortal evitando su muerte. ¿Imagináis un ambicioso y muy rico mercader que, en realidad, sea un gran dragón que haya entrado en el juego comercial de los mortales para conseguir aumentar su tesoro?

Un vampiro podría liderar una cofradía de ladrones y dominar a varios funcionarios y miembros de la guardia para que las operaciones de la cofradía no encuentren obstáculos.

Los doppelganger son excelente espías. Con solo uno de ellos infiltrado en el gobierno o la corte, el daño causado por la filtración de información podría ser muy perjudicial.

Pero no solo hay que tener en cuenta el poder y la intriga: las posibilidades de interacción política con seres sobrenaturales y fantásticos es muy diversa. Un reino aliado con el reino feérico podría beneficiarse de campos de trigo saludables y de abundantes cosechas. Si está enemistado le enviarán plagas y las hambrunas aumentarán el descontento social. Los magos con sus dones pueden organizarse en órdenes con un poder equivalente a la iglesia, o superior. Las posibilidades son infinitas, con el límite solo de nuestra imaginación.

La interacción entre las diversas razas o culturas de los PJ tiene una evidente importancia, por ejemplo con las desavenencias entre elfos y enanos, la belicosidad de los orcos o la “locura” de los gnomos. Este choque cultural no solo debe reflejarse en el roleo de los personajes, sino en las posturas que las diferentes comunidades tengan cuando dialoguen.

Conclusiones

Las aportaciones de este artículo intentan dar una visión y opciones de juego para directores de juego que quieran dirigir una campaña política y no sepan por dónde comenzar.

Hay muchas fuentes de donde un DJ puede recabar información, comenzando por la propia historia de nuestro mundo y de sus diversas naciones. Los conflictos bélicos, el ascenso y caída de imperios, las líneas de sangre reales desaparecidas, los periodos de paz, etc. Pero no toda la información relevante pertenece al mundo real,  también podemos encontrar aportes interesantes en novelas como Juego de tronos, Battletech, Dune, La cúpula y muchas otras.

Una campaña política es todo un reto para el DJ y los jugadores pero, bien llevada, puede darnos satisfacciones tan intensas que merecerá la pena el trabajo de diseño, organización y dirección invertido en ella. Como dijo el famoso político escocés John Buchan: “La política sigue siendo la más grande y honorable de las aventuras”.

Este artículo de Funs Athal se publicó originalmente el 21/04/2016 en PX Magazine.

[PX Magazine] Desarrollando campañas políticas en los juegos de rol I, por Funs Athal

Las aportaciones de este artículo intentan dar una visión y opciones de juego para Directores de Juego que quieran dirigir una campaña política y no sepan por dónde comenzar.

Una campaña de rol cuyo fuerte sea un planteamiento o trama política, es algo muy distinto a las habituales partidas que podemos encontrar en las mesas de juego, pero igual de excitante, divertido y satisfactorio.

La política es un juego peligroso a diferentes niveles, donde la palabra puede matar tanto y tan eficazmente como la espada. La diferencia de enfrentarse en el campo de batalla o en el campo político, es que mediante las armas y la magia solo se puede morir una vez y, en cambio, mediante el enfrentamiento político, se puede morir muchas veces.

En algunas partidas podemos encontrar a personajes involucrados en tramas políticas, en las que no son más que meros peones, como por ejemplo los personajes de una campaña de vampiro que sirven al príncipe de la ciudad.

En otras ocasiones, podemos ver a personajes con mucha experiencia que se han visto involucrados en política cuando sus hazañas y fama son de conocimiento público, momento en el que personajes importantes tratan de atraerlos a su área de influencia, para que les sirvan o aumentar con ello su popularidad.

En estos ejemplos los personajes no hacen más que rozar la verdadera política, sin que realmente tengan influencia, poder de elección o verdadero peso en las decisiones. En una campaña política, las elecciones de los personajes jugadores tienen consecuencias directas e indirectas, por sus propias decisiones, así como por sus propios aciertos o errores, que los afectarán a ellos y a muchos otros.

Pero ¿qué es la política?

La política es la actividad de gobernar a otros, o de aspirar a gobernarlos.
Una campaña política  tendría que ocuparse de los aspectos que afectan a la gente corriente o de las acciones tomadas para acceder a una posición donde se pueda realizar esa función.

¿Qué cosas afectan a la gente corriente? Los derechos humanos (o de cualquier otra especie), el estado del bienestar, cubrir las necesidades de los ciudadanos, defender las fronteras, la economía y el comercio, la adquisición de nuevos territorios, la pacificación de terreno nacional, las libertades individuales y sociales, etc.

En este artículo se examinan muchas de las opciones que tiene un director de juego interesado en los escenarios políticos, y se incluyen sugerencias para posibles situaciones y aventuras políticas.

¿Qué papel van a desempeñar los PJ?

Una de las primeras cosas que hay que decidir es determinar qué papel van a desempeñar los personajes en la campaña.

Una posibilidad es que sean figuras políticas establecidas, con títulos nobiliarios o cargos políticos de relevancia. El poseer una de estas prebendas conlleva una gran responsabilidad y poder. Condes, duques, consejeros reales, presidentes, miembros del senado, secretarios reales o de ministros, visires, abades, obispos, generales, etc. son cargos donde una firma equivale a que todo el mecanismo burocrático del gobierno se ponga en marcha. Aquí, una orden, mandato o decisión puede afectar a toda la población de una ciudad, región, país o incluso enfrentar a varias naciones en una guerra.
Jugar una campaña así supone tomar decisiones y afrontar consecuencias similares a las de los protagonistas de Canción de Hielo y Fuego. Intrigas, traiciones, buscar aliados dentro y fuera de la corte, dentro y fuera del reino, etc. Son campañas donde el tono épico más convencional se disfruta de otra manera y donde la muerte es solo una de las posibilidades. Normalmente, no la peor.
Si se plantea una campaña de este estilo, la trama debe acompañar a la posición social de los personajes, y los jugadores deben sentir que cada decisión tiene unas posibles consecuencias. En una campaña así los errores se pagan caros, y los aliados y enemigos son aquellos menos sospechados. Al menos temporalmente.

Una trama para una partida con este tipo de personajes puede consistir en la elección de un nuevo rey, tras la muerte del anterior sin herederos, como históricamente sucedió en Aragón durante el Compromiso de Caspe, o la Guerra de Sucesión Española tras la muerte de Carlos II, cuyo testamento enfrentó a las tropas españolas, inglesas, alemanas y francesas.

En una ambientación más fantástica, el despertar de un kraken podría enfrentar a varias naciones entre ellas, en lugar de unirse para detener a la criatura, o bien una criatura con ambiciones superiores podría tratar de hacerse con el gobierno mediante artimañas.

Si nuestra ambientación es futurista, el descubrimiento de una nave alienígena a la deriva que contiene tecnología superior, o un planetoide con grandes recursos escasos en la tierra, podría desembocar en un conflicto internacional. Una amenaza global podría forzar a varias naciones a unirse, pero también a enfrentarse entre ellas. Este recurso es una manera sencilla de comenzar una campaña de este tipo.

La amenazas externas a las fronteras no son la única forma de plantear una campaña política. Rebeliones, grupos sociales descontentos (burgueses, nobles, campesinos, ciudades), etc., podrían crear conflictos internos, que de no solucionarse, podrían terminar en un problema mayor e incluso en una guerra civil, o bien la secesión de un territorio.

Es posible que el planteamiento de la partida no sea tan elevado, al menos inicialmente. Los jugadores podrían ser figuras menores o poco relevantes de la corte, pero relacionados o implicados en la política. Estos personajes no tendrán mucho poder y sus sentencias no afectarán a las grandes decisiones del gobierno directamente, pero podrían formar parte del entramado gubernamental y su función sí que será importante para aquellos que juegan en la primera división de la política. Es posible, incluso, que los personajes no ostenten esa clase de responsabilidades todavía y la trama de la campaña consista en alcanzar dichas posiciones.

Cortesanos, miembros menores de un partido político, caballeros, vasallos con escasa influencia, consejeros de senadores, burgueses con aspiraciones superiores, etc., pueden desempeñar roles adecuados en estas partidas.

Un dato importante a la hora de crear el personaje es conocer a qué estamento social pertenece. Eso influye mucho en la interacción del PJ con otros PJ o PNJ, así como el acceso que tiene a la política, y también podría ser un hito adecuado en la historia personal de ese personaje, dando sentido a lo que aporta en la campaña. Personajes de estamentos sociales bajos, como campesinos o burgueses de poca influencia y riqueza, podrían intentar escalar de posición social a través de la política para lograr objetivos personales o superiores; un miembro de la milicia de la ciudad o un caballero de rango menor podrían querer ascender políticamente para conseguir la mano de una dama que le diera acceso a un título nobiliario; un campesino sin opciones podría acceder a la política local a través del clero, formando parte de él aunque sus convicciones religiosas no sean tan fuertes; el hijo menor de un señor podría ingresar como sacerdote para conseguir poder para su familia; el hijo de un trabajador de clase media podría acceder a un partido político para tratar de conseguir un puesto en la administración o el gobierno; un ciudadano de clase media podría querer ingresar en el ejército y ascender para cambiar la cosas desde dentro, etc.

Las partidas políticas incluyen historias de espionaje y sabotaje. Estas acciones no son parte de la política per se, pero están muy relacionadas con ella, ya que conseguir información privilegiada o dificultar las acciones de los oponentes supone una posible victoria más tarde. Intercalar aventuras o sesiones de espionaje con la trama central de la partida política podría aliviar la tensión de la campaña, aportar algo de acción y emoción, permitir crearla de otra forma o dar la oportunidad de desquitarse a aquellos jugadores que prefieren partidas con más acción.

No podemos dejar de nombrar a las figuras religiosas en una campaña política. Aunque con funciones separadas (lo terrenal y lo espiritual), todas las religiones sin excepción influyen en sus respectivas sociedades. Todas se enfrentan o colaboran de uno u otro modo con el gobierno, y todas sin excepción tienen una forma de gobierno y administración interna.

En la edad media los sacerdotes influían en las decisiones de los señores feudales. Los clérigos viajaban de una población a otra para cuidar de la espiritualidad de los fieles, pero también influían en ellos con sus palabras debido a su educación superior, y también en los nobles menores como los caballeros. Los señores como barones, condes y reyes tenían sacerdotes personales a los que confesaban algo más que sus pecados, y estos aconsejaban en las decisiones que tomar. Como ejemplo tenemos al cardenal Richelieu, o la leyenda de Ramiro I el monje de Aragón. Este, tras ser nombrado rey a la muerte de su hermano Alfonso I el Batallador en el sitio de Fraga, encontró mucha oposición entre los nobles del reino debido a su pasado como eclesiástico. Ante la dificultad para gobernar el reino, pidió consejo al abad de la antigua congregación a la que pertenecía, cuya respuesta dio como resultado una purga o castigo a parte de la nobleza del reino, que ha llegado hasta nosotros en forma de la Leyenda de la Campana de Huesca.

Debemos recordar que en la Edad Media gran parte de la población era analfabeta y la cultura recaía sobre los miembros de la iglesia, y que esta organización poseía tierras propias incluso dentro del territorio de otros reinos independientes. La iglesia gobernaba estas tierras con autosuficiencia.

Motivaciones de los PJ

Todo personaje implicado en una trama política  para involucrarse en ella ha de tener un objetivo. Esto hace que los personajes sean más creíbles, que el jugador sienta las implicaciones de su personaje y que el personaje tenga un motivo para asumir tales riesgos.

Estas motivaciones pueden ser algo tan banal y material como el dinero, o podrían estar relacionadas con el deseo de adquirir poder e influencia en la corte o una ciudad específica, o bien podrían ser parte de una ideología personal como defender los derechos y libertades del pueblo, el orden natural del universo o los derechos de los nobles.

Este objetivo puede ser uno de los “ganchos” iniciales para dar explicación a por qué el personaje está involucrado en la aventura o campaña. También dará sentido a que este siga con interés los sucesos que vayan surgiendo y le ofrece algo por lo que pueda evolucionar en el transcurso de la partida. También le obligará a tomar responsabilidades, decisiones arriesgadas, pactos que no desea, etc.

Es importante que los personajes estén involucrados en la política inicialmente, incluso antes de comenzar el juego, aunque sus objetivos y posiciones sean dispares. Los personajes, por lo tanto, podrían abarcar desde el altivo hijo de un noble que se cree con derechos superiores y que lucha para que sus privilegios se mantengan, pasando por un burócrata que desea ascender o adquirir un título o puesto importante en el gobierno, hasta un líder o representante del pueblo llano que lucha por los derechos y libertades de estos en contra del gobierno central o de un rey absolutista.

Es posible que estos personajes hayan dado pequeños pasos para conseguir acceso a la política, como un campesino del medievo que logre hacerse miembro del clero para poder tener cierto nivel de influencia y poder ante la nobleza.

Estos pequeños pasos para adquirir posiciones más elevadas o necesarias para conseguir sus objetivos pueden lograrse también en la partida a modo de recompensas. Ascender política o socialmente podría ser un anhelo del personaje para alcanzar su objetivo, o ser una meta secundaria. También es posible que el poder haya corrompido los ideales iniciales del personaje y ahora desee dinero, poder e influencia como aquellos a los que detestaba y contra los que luchaba cuando se involucró en sus juegos de poder.

Otro tipo de pasos o aspiraciones podrían ser poner al descubierto los planes de sus rivales, la muerte o derrocamiento de alguno de sus opositores, enemigos, o simplemente apartar los estorbos para alcanzar su meta. Del mismo modo, sus metas podrían ser adquirir un nuevo aliado o salvar la vida de alguien a quien un enemigo suyo quiere muerto por alguna razón.

Los jugadores y sus personajes deberían sentir como logros estos pasos y recompensas adquiridos. En cierto sentido, se corresponden con la adquisición de  objetos mágicos durante una campaña.

Las aspiraciones de los personajes no se deberían limitar simplemente a “quiero ser noble”, “quiero tener poder” o “quiero tener dinero”. Cuando se decide el papel en la vida del PJ es importante recordar: ¿qué es lo que busca? No es divertido jugar un personaje sin aspiraciones. Un PJ debe ansiar objetivos razonables con cierta profundidad. ¿Qué es lo que quiere lograr?, ¿desea poder para cambiar algo? ¿Está tratando de recuperar algo que es legítimamente suyo?

Conseguir un ascenso en la política puede no ser todo lo que espera el PJ. Obtener un cargo ministerial o un título nobiliario podría acarrear mayores responsabilidades, encontrar nuevos y peligrosos enemigos, sin olvidar a los que el grupo se encontró en anteriores sesiones.
A diferencia de una partida de aventuras típicas, en la que el grupo de aventureros entra en el cubil del ogro y lo derrota y consigue como recompensa dinero, experiencia y objetos mágicos, si derrotamos a los rivales políticamente probablemente  volvamos a encontrárnoslos más adelante en el camino. Del mismo modo que los personajes pueden ser derrotados varias veces sin morir, a los enemigos les ocurre lo mismo. Por ello, las campañas políticas siempre mantienen la tensión de sesión en sesión a pesar de que los personajes hayan logrado ciertos logros. Uno de los pasos más importantes, en lugar de simplemente derrotar a un oponente político, será el ganar un importante aliado que pueda ayudarlos en ocasiones futuras.


Un marco político coherente

Para que una campaña política tenga atractivo debe poseer verosimilitud y coherencia.

Toda campaña tiene una trama central, aunque sea un sand box y la vayan creando los jugadores sesión tras sesión. También incorpora un montón de detalles, escenas, encuentros, problemas, desafíos, etc., que pueden no estar relacionados directamente con la trama central, pero que son necesarios para que el entorno en el que “viven” los personajes sea creíble. Todos estos añadidos hacen crecer a la campaña en sí, y hacen la trama de la aventura más atractiva, ya que conseguir el propósito final, esa victoria tan deseada, requiere más esfuerzo tanto para los jugadores como para los personajes.

Aunque la trama principal tenga un tema central determinado, como una revuelta campesina, el control de una ciudad arrebatada al Sabbat, o conseguir el dominio de un pedazo de tierra en conflicto con otras megacorporaciones, aquellos que se dedican a gobernar habrán de ocuparse también de tareas menos importantes. El equipo de trabajo del “político” resuelve algunas de estas tareas, pero otras merecen su atención, bien porque pueden estar relacionadas con la trama central de la campaña, bien porque el personaje tiene un interés personal en ellas o bien porque podrían ayudar a obtener una recompensa, un ascenso político, o visibilidad social.

Si una campaña tiene como trama central una revuelta campesina, el tema podría consistir en intentar sofocar la rebelión y explorar los factores que deben tenerse en cuenta. Si no se sofoca la revuelta, se pierde poder económico y social ante sus pares, pero si se masacra a los campesinos se diezma a la población que trabaja sus tierras.

Es posible que sobornando a ciertos líderes del campesinado la rebelión se sofoque o tambien  se
consiga aceptando ciertas peticiones, o quizás sea necesaria una muestra del poder del gobernante para intimidar a aquellos que se han alzado.

Mientras tanto, es posible que las reservas de comida para la población se reduzcan y la compra al exterior sea un remedio muy caro, ya que puede que grupos de  bandidos aprovechen la ocasión para conseguir botín, o también que los campos estén todavía sin recolectar, lo que significaría un duro invierno…

Conseguir el liderato de un cónclave, alianza o hermandad de magos también conlleva aceptar su política, y una campaña de esta índole podría centrarse en ello. Primero, ascendiendo al liderato de la alianza de magos a la que pertenece, luego convirtiéndolo en una autoridad del Concilio  y, por último, en el  líder de la orden. Como ya se comentó en “Motivaciones de los PJ”, el ascenso social no debería ser la trama central de una aventura, al menos no sin una explicación o un buen motivo para los personajes.

Aparte de las batallas políticas relacionada con los ascensos, la alianza de magos  de la que se forma parte tendrá sus propios problemas que resolver, tales como sus relaciones con los mundanos, con otros seres mágicos, enemigos, etc.

Los seres mágicos, feéricos, o demoníacos también podrían tener su influencia en una aventura política. La trama podría consistir en las conspiraciones de estos seres para controlar un lugar mediante peones mortales, sin que al principio los PJ estuvieran al tanto. El poder de cierto misterioso personaje iría creciendo con un propósito desconocido hasta que los aventureros descubran sus intenciones. Mientras tanto, la lucha de poder consistiría en conocer los propósitos de este personaje, conseguir aliados contra él o privarle de ellos y otros problemas surgidos a consecuencia de este ser u otros personajes cotidianos.

Imaginad que un poderoso dragón, cansado de estar perseguido por locos y aventureros (o ambas cosas), decide asentarse en una importante población haciéndose pasar por un humano muy rico, invirtiendo su dinero en negocios y tratando de dominar la política del lugar. Puede que el dragón ni siquiera sea malvado, pero sus intenciones podrían perjudicar a la ciudad (después de todo, un dragón no mide el tiempo como los humanos).

Los problemas fronterizos son otra interesante posibilidad aplicable tanto a campañas con un trasfondo medieval, como a otras con uno moderno o futurista. En nuestra realidad cotidiana tenemos múltiples ejemplos, como las relaciones entre Corea del Norte y Corea del Sur, los territorios ocupados por Israel en zona Palestina, el cruce de las fronteras por parte de las corrientes inmigrantes, el conflicto de Ucrania…

Estos ejemplos se pueden extrapolar fácilmente a problemas entre señores fronterizos feudales, con sus enemistades generacionales o por sus intereses territoriales. Caben batallas, conseguir territorios, vencer en el campo político y social, etc. Pero también podrían servir a campañas futuristas mediante conflictos entre megacorporaciones, empresas o naciones que pretenden controlar territorios e intereses alejados de las zonas de poder central, como ocurre en en las ambientaciones de las series Firefly o Dark matter, por ejemplo.

Las posibilidades son ilimitadas y, si jugamos con la información que los personajes conocen, la que no conocen, la que conocen a medias o la que creen conocer, la intriga y la incertidumbre aumenta haciendo más interesante el juego. En este aspecto, los agentes (posiblemente PNJ pero también podrían ser PJ) como informadores, espías, diplomáticos, etc., encargados de realizar ciertas funciones “menores”, abren la posibilidad de agentes dobles o potencialmente sobornables. El acierto y consecuencias de las acciones de los personajes son también inciertos, pudiendo conseguir un beneficio inmediato que sea contraproducente en el futuro, o apostar por un mal menor para conseguir un beneficio mayor a largo plazo.

La intriga en este aspecto tiene muchas caras, oponiéndose posiblemente a la moral de los personajes, forzándolos a aceptar tratos que su moralidad no acepta por un bien mayor, o tentando sus propios principios a cambio de beneficios.

Este artículo de Funs Athal se publicó originalmente el 14/04/2016 en PX Magazine.

[PX Magazine] Aplicando virtudes de los RPG en la mesa de juego, por Funs Athal

Los juegos de rol de ordenador o consola (RPG) se incorporaron al mercado hace mucho tiempo, aficionando tanto a “gamers”, como a roleros de los de manual y colegas alrededor de una mesa.

Más allá de las subidas de nivel de personaje, matar monstruos, y conseguir equipo, existen mecánicas y elementos que hacen que estos dos tipos de juego tengan más en común que diferencias, a pesar de las carencias que muchos roleros echamos en falta en los videojuegos, como una “verdadera interacción” con el entorno y PNJ, o una limitada libertad de acción a pesar de los grandes avances, que no han podido suplir esas carencias en los RPG de nueva generación como Skyrim, The witcher 3: Wild hunt, Dragon Age: Inquisition, o Legend of the sword coast.

La existencia o elaboración de una historia, la elección de decisiones, la descripción de mundos y paisajes, etc. son algunas de las cosas que ambas formas de juego tienen en común, y a pesar de ello, los roleros que jugamos a RPG tenemos esa sensación de que los juegos de rol en mesa siguen siendo mejores, criticando a los videojuegos por ello sin darnos cuenta que en ocasiones, la calidad y posibilidades que tienen estos juegos supera y mejora ciertos conceptos de nuestra forma de jugar. No es que ninguno de estos juegos sea mejor que el otro, ya que sus experiencias son totalmente diferentes, y dirigidas a un público diferente con objetivos diferentes. Ambas formas de juego tienen sus virtudes y sus desventajas.

Una de las ventajas que tienen los juegos de rol frente a los RPG, es que si observamos alguna carencia en nuestra forma de juego, o queremos perfeccionar las escenas o narración incluyendo alguna de las ventajas que hemos observado en un RPG (o un libro, una serie de TV, cine, o lo que sea), podemos tratar de incorporar o sustituir mecánicas de juego en las partidas para conseguirlo, mientras que los RPG no tienen esa capacidad, aunque cada vez sus gráficos y experiencias son mejores.

En algunos RPG -la mayoría- encontramos la sensación que el mundo gira alrededor de los Personajes, sensación que podemos percibir en nuestras propias mesas de juego si no tenemos cuidado. Evitaremos que los jugadores tengan esa sensación si añadimos detalle a las escenas, al mundo y a los PNJ. Que el mundo conocido por los PJ no acabe en el dungeon que exploran, ni que los problemas del lugar terminen en las aventuras en las que se encuentran involucrados. Para ello debemos dar a los personajes más información de la que necesitan para resolver los conflictos en los que están envueltos. Por ejemplo, cuando los personajes entren a una taberna, no describas únicamente el barullo de los clientes, la cerveza derramada encima de las mesas y las sillas arrastrándose por el suelo. Describe de manera escueta a los diferentes grupos de clientes. Que se tenga constancia si son campesinos de la zona, o forasteros venidos de otros lugares lejanos (¿hay otras tierras?); la gente habla entre ellos, comenta trozos de conversación sobre noticias en otras ciudades, de chismorreos, o catástrofes acontecidas. El posadero informa de las novedades en el pueblo, un cliente les pregunta de dónde vienen para informarse de las noticias más allá del río Flumb.

…al contrario que los juegos de hace muchos años, la cantidad de PNJ de poca o nula importancia que podemos encontrarnos es amplia, dando la impresión de que nuestro personaje es solo uno más entre la muchedumbre.

Que existan noticias y curiosidades además de las aventuras de los personajes enriquece el entorno, y dará la sensación a tus jugadores que los habitantes del lugar no tienen por qué tener en cuenta a los PJ. Ellos tienen sus propias vidas con sus propios problemas, y al otro lado de los muros de la posada ocurre lo mismo.

Los chismes, las noticias y detalles descritos en esas conversaciones pueden dar paso a futuras aventuras, como pistas para la aventura actual, un guiño a aventuras jugadas anteriormente, o simplemente formar parte del decorado. Pero estos detalles, con una pizca de esfuerzo, harán que el mundo donde los personajes juegan las aventuras parezca grande, a pesar de no estar descrito totalmente. Y lo mejor, los jugadores pueden descubrirlo por sí mismos.


Un punto a favor de los RPG es que su formato visual ayuda a mostrar a los jugadores donde suceden las aventuras. Que los jugadores puedan ver y escuchar lo mismo que sus personajes estarían viendo (y en ocasiones mucho más gracias a las opciones tácticas) y escuchando, hace que el jugador logre una inmersión casi instantánea.

La calidad gráfica y de sonido de los RPG actuales, nos muestra cómo se mueven las hojas de los árboles, como se mece el cabello de nuestro personaje, como se escucha el tintineo de nuestra espada al chocar con la cota de malla, el bullicio del gentío en el mercado, las voces de los mercaderes vendiendo sus productos.

De hecho, al contrario que los juegos de hace muchos años, la cantidad de PNJ de poca o nula importancia que podemos encontrarnos es amplia, dando la impresión de que nuestro personaje es solo uno más entre la muchedumbre como podemos observar en juegos como The Last History para Wii.

Para lograr la misma sensación en nuestra partidas debemos usar la descripción para describir el entorno, y crear una imagen en la mente de los jugadores dando profundidad a las escenas. No es algo complicado, pero sí que hay que seguir ciertas pautas para lograrlo. Hay que ser meticuloso y forzarnos a describir el lugar, personajes y el entorno. Y no por ese orden necesariamente.

El lugar es el sitio donde se encuentran los personajes. Puede ser una llanura helada, una aldea maloliente, una ciudad superpoblada, un árido desierto, etc. A esta base de conocimiento añadimos el entorno (que no tienen porqué ser lo mismo que el lugar, puesto que una ciudad tienen muchos diferentes lugares, con entornos diferentes), describiendo quien hay, que cantidad, que ocurre, los efectos meteorológicos, los ruidos, etc. y por último, detallamos a los personajes existentes, de manera genérica si son meros elementos de escenario, o más detalladamente si nos encontramos a alguien importante para la aventura, o si queremos dar mayor profundidad.

Estas descripciones no necesitan estar sobrecargadas ni tenemos que ser muy detallistas. Unas descripciones simples, algunos adjetivos y elementos del entorno bastan para mostrar una imagen “viva” de lo que sucede alrededor de nuestros personajes.

“Entráis a la ciudad de Kork, conocida como la ciudad roja por las murallas fabricadas con piedra rojiza que rodean el asentamiento principal. La puerta principal está abarrotada de gente que intenta entrar a la urbe protestando mediante murmullos la tardanza por acceder al interior. Cuatro leales soldados del sultán bien armados con sus túnicas rojas y verdes vigilan y cobran el impuesto de entrada. A vuestro lento paso sobre el sólido portón del seco foso tardáis un largo rato en poder traspasar las enormes puertas de madera reforzada con acero. Mientras, la sequedad del ambiente y el sol ardiente os hace decidir que el primer lugar que vais a visitar sea la taberna más próxima”.

Para estas situaciones, podemos apoyarnos en imágenes, ilustraciones, tableros de juego, escenografía pistas de música o de sonidos de fondo, que acompañados de breves descripciones, pueden ayudar a mostrar eficazmente el lugar y entorno donde se encuentran los personajes, logrando una inmersión casi inmediata y de manera eficaz.

Una de las ventajas que siempre ha tenido el rol de mesa frente a los RPG, es la capacidad de libertad que los personajes tienen para poder intentar hacer cualquier cosa que los jugadores propongan.

Muchos de los videojuegos de rol actuales como Skyrim, se acercan a este punto sin conseguirlo del todo. La capacidad de interacción con objetos, se limita a registrar, subirse, mover y destruir esos objetos ya que las posibilidades de interacción si a un jugador le dejamos libertad para ello desborda la capacidad actual de los juegos para programar posibilidades.

La interacción con los PNJ suelen limitarse a algunas opciones de respuestas o a escuchar una frase de ese personaje. En muchos juegos ni siquiera puedes atacar o robar a los PNJ. Y lo peor, son aquellos que te dan la opción de repetir ciertas misiones varias veces para acumular PX u objetos e “hinchar” a los personajes protagonistas.

Pero cada vez los RPG van cambiando y mejorando, acercándose a esa sensación de libertad de cuya falta pecan. Esa sensación de debe gracias a la creación de inmensos mundos, múltiples historias y la posibilidad de recorrerlos a sus anchas. En realidad es una cortina de humo para engañar al jugador y hacerle creer que es libre de hacer cualquier cosa, pero la variedad de sus acciones está tan capada como siempre, solo que tienen muchas más millas para recorrer, mas personajes que conocer, más misiones que realizar más allá de la trama principal, y con algunas historias secundarias, o historias de los personajes tan profundas y buenas como la historia central.

Todo esto crea la sensación de estar jugando a una gran partida abierta (llamadas también sandbox), que en realidad es mucho más limitado de lo que aparenta. Nuestras partidas deben conseguir la misma sensación de libertad que estos RPG. Esto no quiere decir que todas nuestras partidas deban jugarse en mundos extensos, o deban ser tipo “abierto”, sino que deben generar esa sensación.

Jugando tanto partidas abiertas como lineales (o railroad), los personajes jugadores deben poder intentar hacer cualquier cosa. Nada excepto su rolero e imaginación debe interferir en la intención del jugador para hacer algo, y los dados y la lógica (o el DJ) son los que deben determinar si la acción se consigue o no.

Esta forma de dirigir las sesiones permitiendo diferentes soluciones a un mismo problema, ofrecerá a los jugadores una mayor sensación de realismo y de libertad, que es nuestro objetivo.

Incluso las partidas con guión más dirigido, pueden jugarse de esta manera, digamos de un modo “multisolucional” de manera que los jugadores puedan pensar y planear diferentes soluciones para una cosa, a pesar que todos los caminos estén dirigidos al mismo punto.

Otra virtud de los RPG que podemos trasladar a la mesa de juego es la aplicación lógica de los hechos, que muchos jugadores llaman “realismo”, pero que en muchas ocasiones se aproxima al significado de verosimilitud.

Ya en muchos videojuegos las acciones de los personajes tienen consecuencias. Si ayudas a un PNJ puede deberte un favor, si no lo ayudas puede atacarte o negarte ayuda en el futuro; si ayudas a la guardia está te proporciona misiones y equipo, mientras que si ayudas a la cofradía de ladrones puede esconderte y venderte objetos baratos en el mercado negro, etc.

En ocasiones llevados por la inmediatez, la sencillez o la comodidad no nos planteamos situaciones y consecuencias de algunos actos considerados habituales o simples, y que incluso, ayudaran a esos narradores que ven con impotencia que sus jugadores emplean ciertos recursos sin control. Una caverna oscura necesitará de iluminación que impide a quien porte la antorcha el uso de armas a dos manos, el uso de estilos de combate con dos armas, lanzamiento de conjuros con componentes somáticos, etc; las dimensiones de esa caverna seguramente no permitirán el uso de armas grandes, sobre todo aquellas que necesitan voltear y girar para ser efectivas; el eco del interior de la gruta dificultad la localización de los sonidos, etc. Estos pequeños detalles ayudan a la inmersión en partida y a formar una imagen de lo que sucede a los jugadores.

La aplicación del razonamiento en las sesiones de juego engloba cualquier cosa y situación. La forma de vestir de nuestro personaje beneficiará en algunas ocasiones y perjudicará en otras; la presencia de un animal salvaje por mucho que esté entrenado seguramente atemorizará a la población de una ciudad; ayudar a la población de clase baja contra los intereses de los poderosos creará enemigos entre estos; favorecer a un noble puede conseguir la enemistad de otro, etc.

La interacción con el entorno y la magia posibilita mayores posibilidades de juego, y en muchas ocasiones se nos olvida. Todos conocemos los tres estados en que puede presentarse el agua (sólido, líquido y gaseoso), y todos los describimos si nieva, si describimos un río, etc. Pero ¿por qué no describimos cómo se crea una nube de vapor cuando lanzamos una bola de fuego sobre un gran charco mientras llueve? Nube que podría dificultar la visión favoreciendo o dificultando las intenciones de los PJ. De hecho, las bolas de fuego y otros ataques mágicos, normalmente se aplican con bastante poca credibilidad, o al menos sus efectos. Ya sabemos que el uso de estos elementos es magia, pero los efectos que consiguen pueden estar causados por elementos reales como el fuego, el ácido, el agua, etc. que sabemos que efectos tienen, cómo se combinan… una bola de fuego podría prender ropa, cabellos y carne por igual, el ácido deterioraría las armas y armaduras, una llamarada podría no afectar a algo que permaneciera detrás de una cortina de agua, etc.

Esta interacción entre los diversos efectos de los conjuros está bastante bien conseguida en el RPG Divinity original Sin donde las posibilidades de efectos combinando la magia con el entorno y otros conjuros multiplica las posibilidades de juego. Los charcos amplían la zona de efecto de nuestros rayos eléctricos, la brea extiende el fuego causado por nuestras bolas de fuego, las bolas de fuego crean nubes tóxicas cuando estallan sobre charcos de veneno, etc.

Que muchos juguemos a rol tanto en mesa como con videojuegos, nos aporta la posibilidad de captar las virtudes de los RPG y aplicarlas en mesa, tal y como hacemos cuando visualizamos partidas de otros narradores, cuando obtenemos ideas leyendo un libro, o vemos una serie de televisión.
En lugar de criticar que si un RPG es o no rol, aprovechemos la oportunidad para sacar lo mejor de ellos, y llevarlo a nuestra mesa.

Artículo de Funs Athal publicado por primera vez en PX Magazine el 22/12/2015

Cómo introducir caídas de gobierno creíbles en las partidas o el arte de narrar los cambios políticos, por Fausto losilla Rodríguez

A todo el mundo le gusta una buena historia del pueblo contra el gobierno opresor. El líder de nobles ideales contra los tiranos corruptos y perversos. El pueblo que se alza y, contra todo pronóstico, sale a las calles armados con palos y horcas a enfrentarse a los caballeros, con sus armaduras completas y sus aceros templados. Son fábulas trascendentales. Y menos mal que solo son historias, pues, siendo realistas, el ejército convertiría a una turba de campesinos en una amalgama sanguinolenta. Nuestro líder carismático acabaría ejecutado en la plaza del castillo por haber perdido la rebelión. O quizás lo lincharían sus seguidores por sumir al país en una crisis económica y política tras subir al poder. Ahora bien, las preguntas que debemos plantearnos cuando queremos introducir esto en nuestras partidas roleras es cómo podemos hacer una sublevación de poder creíble y cómo podemos hacer creíble que aguante.

Lo primero que debemos tener en cuenta a la hora de diseñar una rebelión, una conquista o un cambio de poder es que es un elemento que está presente en el mundo de nuestros jugadores. En el día a día escuchamos miles de opiniones sobre los cambio actuales. Del mismo modo, los jugadores y los personajes hablarán sobre la inestabilidad, los enfrentamientos que hay entre las diferentes casas nobles o los resultados que habrá en las próximas elecciones del senado galáctico. La política es un elemento fundamental de nuestra partida puesto que es la que marca el ritmo de nuestro trabajo, familia y estabilidad. Poniendo algunos mercenarios borrachos que sueltan comentarios indiscretos gracias a la hidromiel o colocando frente a nuestros jugadores a un joven siendo detenido por los guardias de la ciudad al repartir panfletos de nuestro particular héroe, conseguimos añadir ese elemento en el ambiente de la partida.

Lo segundo es darnos una explicación para este cambio político. Para esto no basta algo tan simple como «los nobles nos crujen a impuestos y el pueblo llano se ha levantado». En la historia existen muchos casos de poderes políticos muy fuertes que no se han lanzado contra un país vecino por la simple razón de que se necesita un detonante legítimo, tanto para los estados vecinos como para tus propios ciudadanos e instituciones de poder. Los motivos son simples: nadie quiere asociarse con un individuo que ha faltado a los códigos internacionales, al menos públicamente, y el nuevo poder también quiere evitar que otros estados, por miedo que ser los siguientes, repriman el levantamiento. En aquellos sistemas que sirven para historias sobre los imperios antiguos, como Mesopotamia o el imperio Romano, podemos utilizar la excusa de la falta de espacio para cultivo o el derecho a las tierras. Debemos recordar que, en este caso, los estados deben estar equilibrados en fuerza y poder si no han sido anexionados. Para un sistema más medieval o de fantasía medieval, como en DyD, debemos preocuparnos más en buscarlo. Podemos invadir un país afirmando que es un acto caritativo, ya que el rey es un déspota que está masacrando a su gente, y poner como prueba el escándalo genérico que se nos ocurra. También podemos usar a la ruptura de antiguos tratados de paz entre ambos países, o faltas de respeto y amenazas, incluso un acto deleznable llevado a cabo por los monarcas o un escándalo que deslegitimice el poder actual. En los juegos de ambientaciones más modernas y futuristas es común que aparezcan la democracia y los estados autoritarios. Es aquí donde podemos sacar a relucir todos nuestros conocimientos sobre elecciones y política: usar el desprestigio contra el oponente, sacar trapos sucios, decir que un estado ha invadido nuestro espacio vital, etc. Ninguna excusa es mala ni tampoco tiene que ser realmente compleja. Recordemos que Tokugawa Ieyasu consiguió hacerse con el control de Japón en la batalla de Sekigahara porque se podía malinterpretar la inscripción de la campana que le regaló su rival político, la cual pidió él mismo como tributo.


Otro punto a tener en cuenta es el equilibrio de poder. Ambas facciones deben tener un poder similar, ya sea militar, adquisitivo o popular. Además, cuando uno de los bandos tiene más poder que otro, es normal que el más fuerte intente reprimir cualquier resistencia. Si bien es cierto que los campesinos con horcas no pueden derrotar a los nobles con espadas, sí que pueden los mercaderes que les dan de comer u otros nobles que han apoyado la causa “en pos del bien del pueblo” y de las posibles ganancias que obtenga durante la contienda. Cuando estemos diseñando una sublevación debemos tener en cuenta cuánto poder tienen los sublevados, cuánta gente les apoya, cuánto financiación hay para la contienda y por qué no han avanzado más. En caso de guerras o conquistas, debemos tener en cuenta los aliados políticos, la geografía del terreno, la infraestructura enemiga y muchos otros aspectos que puedan afectar al resultado. Y es muy importante recordar que los países extremadamente militarizados que no han invadido tierras menos desarrolladas son una incongruencia. Cuando se tiene poder, se utiliza. Puede parecer muy complicado y, otra vez, no es necesario que nos comamos mucho la cabeza con ello. Tan solo hay que avanzar poco a poco con la historia y descubrir qué explicación nos gusta más.

El líder del cambio político suele ser carismático, pero uno así no es para todos. Si preguntásemos a la gente por un héroe carismático, tendríamos mil ejemplos; y por cada ejemplo, tendríamos a alguien rebatiéndolo. Eso es porque nunca ha habida una aceptación total del cambio político en todos los ámbitos sociales. Hay que pensar en la gente anciana que tiene miedo al cambio, en aquellos individuos de clase más baja que se han aprovechado del poder, en las instituciones clericales o escolares y en demás casos. Del mismo modo que debemos introducir personajes que apoyen los cambios políticos, también debemos tener detractores pese a la aceptación mayoritaria. Conan, el más poderoso de los cimerios y rey de Aquilonia, fue un general sublevado antes de ser rey y, pese a que la mayoría del pueblo le aceptaba y deseaban que destituyese al anterior monarca, había gente que le consideraban un extranjero, un bárbaro sin derecho a eliminar al sumo rey colocado en el trono por voluntad divina. Otro elemento que podemos utilizar son los bardos, oradores y otros individuos cuyos oficios permiten transmitir mensajes a grandes grupos de personas. Por ejemplo, podríamos que los personajes pillen in fraganti un soborno o se queden desconcertados cuando escuchan al pregonero del pueblo decir que Sir Archivald, quien desea destituir a los nobles corruptos e instaurar una meritocracia, es un ladrón y adúltero cuyo único deseo es hacerse con nuestras mujeres y arrancarnos el pan de nuestras bocas.

Nuestro líder político también debe ser realista. Esto no quiere decir que no pueda ser bello como las aguas primaverales y su pelo largo blanco no pueda ondear con el viento cuando carga en su montura contra su enemigo. Sus promesas deben ser prometedoras y que demuestren un futuro mejor, pero siempre con los pies en el suelo. También debe ofrecer una mejora física y evidente, por lo que dichos mensajes deberían denotar algún tipo de promesa económica, como la mejora en los campos de cultivo o reducir en parte los impuestos que sufre el pueblo llano. Nadie en su sano juicio sigue a alguien que le promete la luna, pero sí a alguien que le promete un cuenco de comida para el resto de sus días. Los mensajes que repite el pueblo y el ejército deben ser claros y concisos, con un objetivo claro que sean capaces de cumplir si siguen al líder y que no sea demasiado descabellado. Así que debemos recordar que, por muy doradas que sean las palabras de nuestro nuevo revolucionario, quien os pide que os lancéis contra las picas enemigas en pos de la libertad y la buenaventura de las gentes de nuestra tierra, quizás es solo un engaño o una utopía.

Finalmente, llegamos al instrumento más importante de todo organismo político: el poder. Cuando gobierno está siendo amenazado, no puede permitir que otras facciones políticas amenacen su poder. Pero el poder no solo significa sacar a las calles los guardias. Existen leyes, ministerios de censura, espías en las filas enemigas, mercenarios que hacen el trabajo sucio e incluso falsificadores de pruebas para negar cualquier acusación. Recordemos pues que un gobierno amenazado en nuestra partida debería mostrar signos de opresión, pero esta no debe ser excesiva o por miedo a empeorar la situación.

No nos olvidemos de esos poderes sublevadores que ha sido bastiones de la buena voluntad y la ayuda al más débil. Una vez suben al poder, pueden corromperse o morir bajo el yugo de sus ideales. No hay ningún problema en permitir que todo el mundo tenga comida y puedan labrar los campos, salvo cuando esto puede llevar a que los comerciantes más ricos dejen de apoyarte y empiecen a buscar un gobierno más acordes a sus gustos. O puede que esas políticas que eran tan bonitas en la teoría puedan acabar por sumir al país en la crisis cuando se dan cuenta de que las gentes no viven de la buena voluntad, sino del trabajo propio y del que se puedan aprovechar de los demás. Del mismo modo, una vez termina la rebelión y nuestro líder carismático suba al poder, eliminará cualquier signo del gobierno anterior si no desea que las llamas de este perduren, o asimilará parte de sus costumbres y símbolos cuando se trata de la conquista de un nuevo país. Una de las sagas que mejor demuestra esto es la del brujo Geralt de Rivia, donde el imperio Nilfgaardiano se dedicaba imperativamente a acabar con toda resistencia que se encontrase sin medias tintas, y la única razón por la que perdieron la guerra final fue por no aplacar los grupos rivales del este.

Con estos pocos puntos tenemos más que suficiente como para poder crear nuestro próximo gobierno a derrocar y, con suerte, resultará demasiado fácil. Personalmente, pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo algunos de los mejores relatos de Robert Ervin Howard. Pero espero que, cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras ideas y se me dibuje en el rostro una sonrisa de oreja a oreja.


Este artículo fue escrito por Fausto losilla Rodríguez y corregido por Ewi. Gracias a ambos por vuestro trabajo.

Cómo no preparar una escena del crimen, por Vlad Temper

"Escena del crimen" es un concepto amplio. Con ese nombre me refiero a cualquier escenario acotado en el que los jugadores deben obtener la mayor cantidad de información posible de un hecho que ya ha sucedido. Están viendo los rastros y las consecuencias de ese hecho y a través de esa información parcial deben reconstruir lo mejor posible los acontecimientos dados con el fin último de extraer pistas para continuar sus pesquisas.

Es decir, una escena del crimen puede ser una habitación, un edificio entero, un descampado o un pueblo, donde ha sucedido un asesinato, un robo, un altercado, un ritual, una fiesta o una batalla entre dos ejércitos rivales. Por poner ejemplos. El principio es el mismo. Llegamos tarde y ahora nos toca saber qué, quién, cuándo, cómo y si los hados están de nuestra parte por qué.

Al menos el dónde nos viene de base.

Debido a que todo un género del rol está dedicado a dilucidar misterios (y si quieren ya otro día discutimos sobre los géneros en el rol), no es infrecuente encontrarse con escenas de este tipo. Es clásico abrir una aventura con un asesinato, o que éste sea el clímax del primer acto, y que nuestros jugadores acaben encargados oficial u oficiosamente de la investigación.

Evidentemente esto nos lleva a que los escenarios del crimen tienden a estar muy bien preparados: desde la postura de la víctima hasta los objetos que pueden encontrar, la disposición de las gotas de sangre y hacia donde han caído los cristales de la ventana que está rota.


Para ello, gente más preparada que yo ha dado ideas, consejos y consignas, y si no solo se tienen que ver ustedes un par de temporadas del procedimental que les dé más coraje.

La intención de este artículo es distinta. Porque lo “ideal” para una escena de este tipo es eso: que el escenario esté perfectamente planificado. Pero ¿y si no se puede planificar?

¿Tienen ustedes una vida complicada que les impide preparar partidas echando horas y horas? ¿Les acaba de surgir en cinco minutos la posibilidad de echar unos dados y lo que la mesa pide es una buena dosis de neo-noir? ¿O resulta que las extrañas derivas de la aventura han llevado a los personajes ante el cadáver de una víctima que nadie esperaba que se muriese, especialmente usted? ¿Está jugando a un juego en el que la autoridad narrativa está compartida y los jugadores han introducido tantos elementos en la trama que lo que tenía preparado para su escena no tiene sentido ya? No se preocupe, señora, caballero, porque esta guía le permitirá salir airoso de tan difícil trance.

Esta es una guía para NO prepararse una escena del crimen y que aún así puedan disfrutarla.

Conozca a su asesino

Al asesino que está utilizando como recurso narrativo, no a la persona que lo asesinará a usted. Que si bien es cierto lo último es útil, el tipo de tarea la puede volver frustrante o conducir a una famosa profecía autocumplida.

El perpetrador o los perpetradores de la escena deben estar bien definidos al menos en unos aspectos clave: sus propósitos, sus limitaciones, sus recursos y sus perspectivas.

Los propósitos son fundamentales. Esa escena ha quedado así porque alguien, de forma volitiva, la ha dejado así. Tenía una intención dada que le ha traído al lugar y a interaccionar con él y con otros personajes. Puede haberlos conseguido, no haberlos conseguido, haberlos conseguido parcialmente, y para saber todo eso es capital saber de antemano cuáles eran los propósitos. El asesino en serie lo tiene muy claro: es como Netflix, siempre propone otro episodio. Cosa de plantearse si este asesinato en cuestión es uno más de la serie, un avance en el modus operandi, un intento de despiste o incluso obra de un copycat. El asesino casual lo tiene más difícil porque suele precisar de un móvil para realizar su obra: económico o pasional. Los ladrones pueden acabar con las manos manchadas (o no), los asaltadores pueden estar espoleados por el odio, por un contrato suculento o por las palabras de una fuerza mayor. Pero todos ellos comparten la posesión de un propósito.

Las limitaciones y los recursos forman una interacción. Esas limitaciones pueden tenerlas tanto el perpetrador (¿es fácilmente reconocible, forman un grupo numeroso, tiene una característica física disminuida?) como el escenario (¿es pleno día, es un espacio con una sola entrada y salida, hay barreras arquitectónicas, existe personal de seguridad, hay cámaras?). Para conocer cuáles de las características del escenario son limitaciones, el perpetrador tiene que estar muy bien definido. Para un ser que viaja entre espejos, entrar en un cuarto de baño es más sencillo que para un humano normal, y para un diplomático de alto nivel de la Congregación Interplanetaria, entrar en una zona restringida es más sencillo que para un pirata espacial. A las capacidades que tiene el perpetrador de sortear las limitaciones las podemos llamar recursos y ya nos están definiendo por el mero hecho de existir buena parte de las pistas que nos vamos a encontrar en la escena. De la resultante de las limitaciones y los recursos tendremos si el propósito del perpetrador ha sido cumplido o no.

Finalmente tenemos las perspectivas. ¿Es la última oportunidad para obtener sus objetivos o no? ¿Qué precio está dispuesto a pagar? Todo ello definirá el esfuerzo puesto en cumplir esos propósitos y los riesgos que asumirá.

Comprenda el escenario

Un escenario, un lugar, ha de sentirse como vivo. Para ello, es necesario comprenderlo (de forma real o estereotípica). Porque recordemos que no hemos tenido tiempo de preparar nuestro mapa con cada uno de los muebles que compró el señor Corbitt y la ficha de resistencias, precio y maldiciones de todos ellos.

No nos hacen falta

Si entramos en una casa, tendrá que tener puertas y habitaciones. Desde que hemos venido con los jugadores ya sabemos qué tipo de casa estamos visitando. Una casa lujosa, una chabola, un apartamento humilde, un dúplex, un almacén convertido en taller por un artista… Con eso podemos imaginarnos de un solo momento la arquitectura general del sitio y su tamaño.



Una vez esto está hecho, tiramos de recursos según necesidad. El libro que contiene los hechizos oscuros que han traído horrores de otro plano a nuestro mundo no estará en el mueble del baño entre ejemplares del Cosmopolitan, la cocina tendrá cosas suficientes como para cocinar algo y en el salón habrá un sofá. No necesita haber planificado la casa, no necesita haber hecho una lista de la compra con todo lo que hay en la nevera. Entienda qué tipo de casa es y sea consecuente con ello.

En una casa de un tipo que se ha abandonado a sí mismo habrá suciedad, platos sin lavar, comida para precalentar y muchas cervezas. En una parada de metro abandonada habrá suciedad por todas partes, restos de cigarrillos, latas, botellas de licores baratos. En la oficina de un abogado habrá una gran mesa, un sillón para él, asientos para los acompañantes y alguna biblioteca llena de textos legales. Y así.

También sea consecuente con su propia descripción. Si le es de ayuda, vaya dibujando un mapa conforme vaya describiendo. Vaya colocando los elementos de forma lógica. Mientras hace esto, va generando usted las limitaciones para el perpetrador. Como usted conoce al perpetrador y sus recursos, y tiene una vaga idea de qué quiere expresar con esta escena, sea creativo con las limitaciones y permita así mostrar los recursos del perpetrador.

Si usted sabe que el secuestrador es un ángel descarnado de la noche, deje claro que la escalera de incendios estaba rota desde hace semanas. Si usted sabe que el asesino sigue en la casa, en los conductos de ventilación, que no queden rastros de sangre que salgan del sitio.

¿Y si no lo sabe? Responda preguntas.

Adaptarse a los jugadores

El qué está claro, es lo que ha propiciado venir al escenario. Están investigando algo, una desaparición, un robo, un asesinato. El perpetrador lo conoce perfectamente. Sabe quién es y sabe por qué, así como sus limitaciones, sus recursos y sus perspectivas. El donde se va generando conforme avanza la aventura. No sabe cómo, porque no se lo ha preparado. Ahora toca construir la escena de verdad.

Los jugadores son su mejor aliado. Cada cosa que pregunten, cada detalle que indaguen, va poner foco sobre un punto concreto. Ahí es cuando entra en juego la integración de los elementos. Con el escenario presentado y conociendo lo que conoce, no tiene que resultarle difícil responder a sus preguntas. Ya el hacerles tirar dados o no queda en su mano, en el estilo del juego que estén jugando y en su necesidad de ganar tiempo para pensar.

Vamos a poner un ejemplo. Nos encontramos en la típica habitación cerrada con un cuerpo mutilado. Aproveche ahora para incidir en detalles aparentemente nimios de la descripción, vaya dibujando el cuadro conforme aparece a los ojos de los jugadores. Tiene el asesino en mente, sabe quién es y cómo acabaría con la víctima. Ahora los jugadores empiezan su batería de preguntas.


¿Hay signos de violencia? Bueno, señora, caballero, si el asesino es un perro satánico es lógico pensar que zarandeó el cuerpo y tiró esa lámpara que ahora está en el suelo hecha añicos. Si fueron unos matones a sueldo, la moqueta estará destrozada de huellas de barro. Si fue un asesino sigiloso, la víctima no intentó defenderse siquiera, no tuvo tiempo antes de que la drogaran.

¿El arma del crimen está ahí, en alguna parte? El asesino que quiere que le descubran porque es más listo que la policía habrá dejado el arma sobre el cuerpo, bien expuesta, pero sin huellas. El asesino pasional habrá intentado deshacerse de ella. La criatura de otro plano no necesita armas.

¿Hay huellas que se alejen del cadáver? Si su asesino tiene alas, sí, y se dirigen a la ventana. Una sola huella en el alféizar y luego nada. Si su asesino se ha vestido con un traje de plástico, hay huellas de resbalones que luego desaparecen, sin gotas gravitatorias a partir de cierto punto. Si su asesino es una banda de mafiosos, hay un montón de huellas por todas partes.

¿Falta algo en la casa? El asesino venía buscando un rarísimo libro propiedad de la víctima. ¿Le ha dado tiempo a recuperarlo o en el forcejeo se alertaron los vecinos? Y si se alertaron los vecinos, ¿cree que es su última oportunidad y se arriesgó a que lo vieran o piensa que puede volver a buscarlo?

Es decir, poco a poco las preguntas de sus jugadores crearán una historia de cómo ocurrió el crimen. La creará en su cabeza y una parte, toda ella o casi nada será patente para ellos, eso ya dependiendo de su estilo de juego y la suerte de los dados. Pero conforme va ocurriendo esto, el escenario del crimen se va enriqueciendo hasta que al final quede esa impresión satisfactoria que tiene un buen escenario del crimen.

¿Qué? No, no que estaba planificado al milímetro. Sino que cuenta una historia que es legible si uno sabe leerla.

Consejos finales

No dude en improvisar cosas. En este momento y con este estilo, es perfectamente factible añadir detalles. Si algún jugador pregunta hacia dónde han caído los cristales de la ventana, es el momento de decidir que el asesino ha limpiado los de un extremo y los ha lanzado hacia el otro lado en un intento de hacer creer que se han roto desde un lado concreto. Ya según su maldad o lo bueno de la tirada queda destacar lo raro que ninguna esquirla quede en uno de los lados o incluso ver el arañazo que se hizo el asesino al sacar el recogedor por la ventana rota. Usted conoce a su asesino, sabe si es torpe o inteligente, sabe si es planificador o descuidado, sabe si es miedoso o temerario, sabe qué hubiera hecho en esa situación.

No dude en preparar cosas de antemano. Estos consejos son un pequeño salvavidas para estas situaciones, pero si llega a mesa con el asesino bien preparado y el escenario bien definido, es más fácil generar la escena del crimen.

No frustre a los jugadores. Es tentador crear un misterio de habitación cerrada, pero si ese misterio interrumpe el ritmo de la historia y de la partida y su cerrazón no abre una pequeña puerta en forma de pista casual ante el bloqueo, tendrá a un grupo frustrado que va a perder el interés en su escenario del crimen. En ese caso, espero que tenga otro recurso a mano para continuar con la aventura.

Sea consecuente con lo que ha dicho. No se puede desdecir, porque eso va a restar credibilidad al escenario y solidez a las pesquisas.

Asuma de forma realista los recursos de su asesino, pero también de sus jugadores. Investigadores del FBI del siglo XXI tendrán luminol al lado de la pistola. Monjes benedictinos del siglo XVII, más raro que lo tengan.

Y el más importante de todos: diviértase con sus amigos, que por eso han quedado para jugar.

10 series para 10 ambientaciones

Como rolera, hay dos momentos en los que necesito un empujoncito extra de creatividad: cuando voy a empezar una partida nueva, o bien cuando llevo mucho tiempo con la misma. Hay muchas formas de buscar inspiración: jugar a rol, leer, videojuegos, charlar sobre el tema o ver series. De esta última opción es de la que hablaremos hoy, porque siempre he encontrado la serie perfecta para darle un golpe de aire fresco a una ambientación. ¡Vamos con la lista!


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Fantasía urbana - Hemlock Grove

Hemlock Grove es un pueblecito en Pensilvania. Tras el cierre de su siderurgia, sobrevive gracias a la megacorporación Tecnologías Biomédicas Godfrey.

El brutal asesinato de una adolescente hace que todas las miradas (y prejuicios) se giren hacia Peter Rumancek, un joven gitano de diecisiete años. Por suerte para Peter (Landon Liboiron), su mejor amigo es Roman Godfrey (Bill Skarsgård), el primogénito de la familia más poderosa del pueblo. Juntos comienzan a investigar el crimen para encontrar al verdadero culpable. Esta serie de Netflix llegó en un mal momento. Primero, era 2013 y aún costaba que la gente se tomase en serio los productos de la cadena. Segundo, llegó justo después de Crepúsculo. ¿Un vampiro y un hombre lobo? ¿Otra vez? ¿Dónde está la chica?

Fue una pena porque la serie es estupenda: los efectos especiales que usan en la transformación del hombre lobo son excelente y la trama se esfuerza por huir de todos los tópicos del género. Tal vez sea una de las series más desconocidas de esta lista, y de las más remarcables.

Para una crónica de fantasía urbana aporta mucha variedad de criaturas fantásticas, entramados empresariales con conexiones sobrenaturales y los prejuicios de nuestra sociedad impregnándolo todo.

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Investigación - El túnel

En el canal de la Mancha aparece un cadáver: la mitad superior del cuerpo está en territorio francés y la inferior, en el británico. La detective Elise Wasserman (Clémence Poésy) y el detective Karl Roebuck (Stephen Dillane) tendrán que colaborar para resolver el crimen.

Esta coproducción franco-británica es una adaptación de la famosísima serie danesa-sueca, El puente.

De El túnel se pueden aprovechar muchos puntos para una partida de investigación: cómo hilar un buen caso, la lucha contra la burocracia, las trabas diplomáticas o el desarrollo de personajes. Añado como aspecto importante la cercanía cultural. Estamos tan acostumbrados a consumir productos estadounidenses que nos olvidamos de que no desayunamos tortitas y bacon, en las discotecas suena Abba (cuando nos van a echar, vale, pero suena) o que aquí, la gasolina es cara. Merece la pena recordar estos detalles y dar color a la partida con ellos.


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Piratas - Black Sails

En la isla New Providence conviven en un precario equilibrio piratas, prostitutas, tabernas y mercenarios.

Para situarnos, Black Sails empieza 20 años antes de los sucesos que narra La isla del tesoro. La serie aporta muchísimo para una ambientación con piratas: enfermedades y minusvalías bien trabajadas, tesoros, peleas en tabernas y representación LGTBI.

Si falta algo de esto en la crónica, pon el piloto ya mismo.

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Fantasía medieval - La leyenda del buscador

El buscador Richard Cypher (Craig Horner), la Confesora Kahlan Amnell (Bridget Regan) y el mago Zeddicus Zu'l Zorander (Bruce Spence) comienzan juntos un peligroso viaje para salvar su mundo de la tiranía de Darken Rahl (Craig Parker).

Esta serie está basada en la primera parte de la saga de libros La espada de la verdad, escrita por Terry Goodkind.

Si tu ambientación es fantasía clásica, más cercana a El señor de los anillos que al grimdark, esta es tu serie. En La leyenda del buscador encontrarás personajes con una psicología bien desarrollada, una buena construcción de mundo, varios tipos de magia, mucho material para el clásico viaje del héroe y algunas vueltas de tuerca con las que sorprender a la mesa de juego.

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Space Opera - Battlestar Gallactica

En un universo muy muy lejano, la humanidad vive en un conjunto de planetas conocidos como Las doce colonias de Kobol. Construyeron una raza de robots, los cylon, que se rebelaron contra ellos. Tras una dura guerra, firmaron una tregua. Pero tras 50 años de paz, los cylon deciden romperla y arrasan todas las colonias, aniquilando a casi todos sus habitantes. Las pocas personas que sobreviven al ataque embarcan en naves espaciales civiles, protegidas por la única nave de guerra que les queda, la Battlestar Galactica. Perseguidas por los cylon, viajan por el espacio en busca de la Tierra, un planeta lejano en el que esperan establecer su nuevo hogar.


Dudé mucho entre Firefly y BSG pero me quedé con la segunda porque al tener más temporadas, explora un abanico más amplio de aspectos del space opera. La gestión de recursos, los derechos civiles, exploración de planetas, las dificultades de un viaje por el espacio… todos esos puntos se toca aquí.

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Conspiraciones - Utopía

Un grupo de fans de los cómics lleva años chateando. Deciden reunirse en persona para celebrar que han conseguido un ejemplar de una novela gráfica de culto, The Utopia Experiments, que se rumorea que predijo los peores desastres del siglo pasado.

Utopía es una seriaza británica de esas que te mantienen pegada a la pantalla, en las que enganchas un capítulo tras otro. Si necesitas inspiración para tramas con grandes corporaciones, gran variedad de personajes (en el grupo hay desde niños hasta informáticas), pistas escondidas en libros, traiciones y mucha, mucha paranoia, Utopía es para ti.
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Humor - Silicon Valley

Richard (Thomas Middleditch) trabaja como programador para el gigante tecnológico Hooli. Decide renunciar a su empleo para hacer empezar una start up, Pied Piper, dedicada a desarrollar un avanzado programa de compresión. Poco a poco se van uniendo más personas al equipo y empieza la carrera por la financiación que les permitirá sobrevivir en Silicon Valley.

Es muy difícil introducir humor en partida y que haga gracia de verdad. Si necesitas meter elementos cómicos, porque ese va a ser el tono general de la partida o porque acabáis de dejar atrás una trama muy dramática, en Silicon Valley encontrarás mil gags que son de gran utilidad. Además, fíjate bien en los personajes: todos pueden ser un gran alivio cómico. Y las relaciones entre ellos, con unos running gag brillantes, dicen mucho de cómo construir vínculos entre PJs y PNJs.

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Distopía - El cuento de la criada

Estados Unidos de América se ha convertido en la República de Gilead, una dictadura militar de extrema derecha. Para subsanar la baja natalidad, las mujeres dejan de tener voz y voto en cualquier aspecto de la sociedad y pierden el control sobre sus propios cuerpos.

Basada en el libro homónimo de Margaret Atwood, El cuento de la criada es una de las series más exitosas de la temporada pasada. En ella encontrarás un sistema político bien dibujado, doctrina del shock, torturas y los mecanismos psicológicos que permiten sobrevivir en un entorno tan hostil.

Si necesitas reforzar alguno de estos aspectos para la crónica, a por ella. Eso sí, prepara los pañuelos porque es dura de ver.


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Con personajes infantiles - Stranger Things

En los años 80, en el tranquilo pueblo de Hawkins, Will Byers (Noah Schnapp), de doce años, desaparece. Al mismo tiempo, aparece de la nada una niña (Millie Bobby Brown) vestida con bata de hospital.

Los amigos de Will investigarán qué ha pasado con él mientras intentan mantener oculta a su nueva amiga.

Para partidas con personajes preadolescentes, podéis tomar los siguiente puntos de Stranger Things: alternar juegos infantiles con momentos tensos, las relaciones familiares, los roles sociales en un instituto. ¿Qué hace mal? Las niñas. Por favor, no cojáis esa parte de la trama. Gracias. Dejad que las niñas sean amigas entre ellas. La amistad femenina existe, nos gusta la sororidad.

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Horror - American Horror Story, Murder House

La familia Harmon se acaba de mudar desde Boston a Los Ángeles para empezar una nueva vida. Han comprado una preciosa mansión victoriana en la que tanto el matrimonio, formado por Ben (Dylan McDermott) y Vivien (Connie Britton), como su hija adolescente, Violet (Taissa Farmiga), esperan ser felices. A pesar de que los anteriores habitantes de la casa murieron en ella, en extrañas circunstancias, los Harmon creen que es el hogar perfecto para ellos.

Si hay algo que consigue esta serie es crear un ambiente sofocante y una sensación continua de alerta. Todo parece normal y amenazador a la vez, todo podría ser verdad o la peor de las mentiras. Si este es tu tipo de partida, adelante. Sacarás mil ideas interesantes para avanzar en ella.


Hasta aquí mi lista. ¿Qué otras series recomendaríais? Estuve muy tentada a meter El ministerio del tiempo, pero no estaba segura de en qué categoría quedaba mejor. ¿Dónde la meteríais?