Lo que aprendimos del acoso escolar dirigiendo en Hogwarts

Hace ya casi cuatro años que tengo la suerte de dirigir la misma crónica en Hogwarts. Empezamos en primer curso y ya estamos en sexto. ¡Casi nada!
Como ya os comentaba en el artículo de Cómo dirigir en Hogwarts, en estas partidas las relaciones entre PJ y PNJ son especialmente importantes porque casi toda la acción transcurre dentro de la escuela. A veces estas relaciones han ido muy bien, a veces se han torcido y complicado.
En una ocasión, se torcieron tanto que tuvimos que hablar de acoso escolar. ¿Cómo llegamos a ello? ¿Cómo lidiamos con ello en la mesa de juego? Ahora os lo cuento vemos. ¡Dentro artículo!


Antecedentes

En el Lauverso de Harry Potter, como lo llaman en mesa, las Casas de Hogwarts ya no existen: el primer año se abolieron vía Orden Ministerial. Las familias más conservadoras decidieron entonces enviar a sus descendientes temporalmente a Durmstrang, con la esperanza de que la situación no durase mucho.
Pasaron los años y, para tercer curso, tuvieron que aceptar que las casas jamás volverían. Fue entonces cuando parte de estas familias decidieron que sus vástagos regresasen a Reino Unido.

Los primeros días en Hogwarts

Geller Nott, Thomas Travers, Aaron Avery, Bela Rowle, Rodolphus Lestrange Jr. y Tana Crabbes eran felices en Durmstrang: tenían amistades, conocían al claustro y sus notas eran buenas. Pero cuando sus familias les comunicaron que volverían a Hogwarts, supieron que su obligación era comportarse como dignos representantes de las familias de sangre pura y hacer honor a las tradiciones en las que los habían educado. Y, por supuesto, cumplieron con su deber.
El alumnado de Hogwarts recibió con mucho entusiasmo a sus nuevos compañeros y compañeras. Al fin y al cabo, en un internado cualquier novedad es muy bienvenida.
Pero desde la primera clase, la brecha se hizo evidente: cada debate, cada trabajo en equipo... dejaba más y más claro que sus nuevos compañeros había venido con sus propias ideas.
El choque era inevitable.


El acoso

Cuando surgieron los primeros enfrentamientos, no pasaron de pequeñas pullas en clase, tanto por parte de los exalumnos de Durmstrang, como por parte de los PJ. También se hicieron el vacío los unos a los otros en los cuartos y la sala común.
Nada fuera de lo normal. No eran amigos, pero cada grupo tenía su espacio y no se perjudicaban los unos a los otros.
Pero algo cambió por parte de los PJ y las hostilidades empezaron a escalar. Pusieron algas urticantes en la cama de un compañero, la mochila de otro fue transformada en piedra y se conjuró un desmaius contra una de las chicas.
Cuando me di cuenta, la partida empezaba con planes para atacar a otros compañeros. Y no me sentí nada cómoda con el rumbo que tomaba la partida

Cómo lo solucionamos

El problema principal es que la mesa de juego no veía en absoluto que sus PJ se estuviesen convirtiendo en acosadores ni la cantidad de trama que giraba alrededor de ello. Por supuesto, los niños de Durmstrang eran los villanos: eran hijos de puristas, los que pensaban que los sangre sucia eran peores magos y, por lo tanto, se merecían todo lo que les hacían.
¿Soluciónes?
Scorpius Malfoy es uno de sus mejores amigos. En medio de una discusión, se dijo que todos los niños de familias de puristas eran malvados. Scorpius se defendió y respondió que él nunca había pensado que los hijos de muggle fuesen peores magos. Y recordó que sus padres, Astoria y Draco, siempre le habían enseñado que todo mago tenía los mismo derechos. Ahí empezamos a resquebrajar la pantalla de que solo había buenos y malos, de que todos sus nuevos compañeros estaban cortados por el mismo patrón.
Después, aproveché que Alice, una de las PJ, compartía cuarto con Bela y Tana, las nuevas alumnas. Una noche, en su habitación, Bela le confesó a Alice que estaba muy preocupada porque alguien había conjurado contra Tana y no había recibido ningún castigo. Hizo recuento de todos los hechizos que habían conjurado contra ellos y se quejó de que nunca los escuchaban. Que estaban en una escuela en la que se podía atacar a alumnas, y la directora no hacía nada.
Y ahí fue cuando la mesa de juego vio el problema. Por muy antipáticos que fuesen sus nuevos compañeros, jamás habían conjurado contra ellos ni los había agredido. Nunca los habían delatado, a pesar de todas las veces que salían en medio de la noche de los cuartos ni intentaron boicotearlos en clase.
Ningún PJ podía decir lo mismo y no les gustó nada lo que esto decía de ellos mismos. Así fue cómo se recondujo la situación.


Lo que aprendimos

Lo que aprendimos sobre el acoso dirigiendo en Hogwarts es lo fácil que se llega a él, sobre todo en entornos tan cerrados como un internado, en el que hay pocas opciones de ocio.
Aprendí que cuando un grupo etiqueta a otro como el enemigo, no importa lo que hagan, son el enemigo. Y hace falta que alguien de fuera les dé otro punto de vista.
También aprendí que un conflicto como este escala muy rápido y muy fuerte si nadie media. Pasamos en dos partida de pequeñas pullas en clase a conjurar contra compañeros y pensar que se lo merecían Fue rapidísimo.
Aprendí todo eso, es cierto, pero también me di cuenta de que es una situación que se puede reconducir y atajar a tiempo. Han pasado tres cursos de Hogwarts y, aunque no son los mejores amigos del mundo, se han ido acercando poco a poco.



Hasta aquí mi experiencia. ¿Os ha pasado algo parecido? ¿Habéis querido atajarlo o habéis dejado que la situación se descontrolase? ¿Cómo habéis terminado?

Bastión Rolero con las "Rol a Russafa"

Bastión Rolero, a través de su editora Nebilim, participará en las jornadas Rol a Russafa en calidad de organizador. Estas jornadas son una actividad organizada por LudoRussafa, en colaboración con la Regidoria de Joventut del Ayuntamiento de València y se celebrarán el 11 de enero de 2020.

En estas jornadas habrá una mesa redonda en la que participará también Nebilim, que además ofrecerá una o dos partidas abiertas para que cualquiera pueda apuntarse y jugar. Por la mañana se abrirá el Centro Municipal de Juventut "Russafa" a partir de las 10h, cerrará a la hora de comer, y finalizarán las actividades a las 22h.

Se recomienda por motivos logísticos y de aforo el pre-inscribirse como participante, y todas aquellas personas que quieran dirigir partidas podrán inscribirlas hasta el día 3 de enero (incluido) en el formulario web.

Para cualquier duda sugerimos que se consulte directamente al email de LudoRussafa (ludorussafa@gmail.com), o contactando con el Centro Municipal de Juventut "Russafa" por teléfono o en persona.

Además en LudoRussafa organizamos partidas y eventos semanalmente, así que si queréis rol y sois de la ciudad de València, os interesará conocernos.

Delta Green: La serie (III), por Juancho @Dumagul

Juancho Dumarol a la tecla. Como os prometimos, aquí llega el tercer fascículo de la Campaña de Delta Green. Hoy presentamos el segundo capítulo después de la toma de contacto del primero. El Otro Lado es un escenario para Delta Green preparado para jugarse por entre dos y seis Agentes. Es conveniente que uno o varios tengan habilidades de combate, ya que se producen varios altercados, alguno de los cuales puede elevar la mortalidad bastante. El escenario introduce a los Agentes de lleno en la Campaña Delta Gren: La Serie, por lo que los directores más veteranos quizá prefieran empezar aquí en lugar de en el anterior episodio. En todo caso, aparecen los personajes del Mayor Gila, el doctor Kanzoon y un nuevo Personaje No Jugador recurrente, el millonario Andrew W. Marlow.

Este Episodio1x02 El Otro Lado se compone de 36 páginas (46-81) e incluye un archivo .kmz con las localizaciones preparadas, así como una carpeta con el secundario imprescindible y algunos archivos de música y audio para poner en ambiente a los Agentes.

Como siempre, muchas gracias por vuestra amable atención: preparaos para lo que ocurrirá en Nuevo México...


Pinchad en el enlace y a disfrutar.

- Juancho @dumagul




Descargables del tercer fascículo:


Si queréis más material de Delta Green y de esta campaña, pinchad aquí para acceder a todo lo que hemos publicado de este juego. El anterior número lo podéis encontrar pinchando aquí.

Módulo de la Llamada de Cthulhu: Kitty Cat Copy Cat

Hola, queridos lectores de Bastión Rolero. Mi nombre es Fausto y, aunque me conoceréis de otros artículos en el blog, este es el primero que publico como miembro del equipo del blog. Mola, ¿a que sí? Hoy os quiero traer un pequeño módulo de la Llamada de Cthulhu que creo que os encantará. Abandonamos los años 20 de misteriosas efigies que aparecen en ruinas desconocidas y de individuos que viven apartados de la sociedad en sus pequeños y enigmáticos pueblos para viajar a California. Ah, ¿no os encanta California? Con sus playas perfectas, su sol radiante, sus famosos que pasean por las calles con total libertad y, como no, su historia de asesinos en serie y masacres. Creo que a día de hoy hay poca gente que lea estas palabras y no las relacione con Charles Manson. Han pasado ya 50 años desde los crímenes cometidos por su familia, y sigue siendo igual de famoso que el día en el que se iniciaron los juicios por los asesinatos en casa de Sharon Tates. Manson es una persona muy difícil de descifrar, pero quiero invitaros con este módulo a intentarlo.

El módulo se compone de 11 páginas más las fichas de los personajes principales e incluye toda la información necesaria para realizar una partida de 4 a 6 horas, perfecta para unas jornada so una noche de juegos un sábado sin planes.

Agosto, 1980. Un grupo de investigadores de la sección de estudio del comportamiento humano del FBI es llamada de urgencia al despacho del actual secretario de la organización. Su mano tiembla mientras bebe una copa de whisky, no es la primera del día. Su voz está apagada, tiene miedo de lo que va a decir. Ha habido un crímen en la ciudad, el matrimonio Valentine ha muerto esta noche después de ser torturados y sus cuerpos han sido apuñalados y machacados incluso después de muertos. Es una escena horrible, una escena que el recuerda demasiado a la noche del 9 de agosto de 1969, la noche del asesinato de Sharon Tates y sus acompañantes. Hay un impostor de Manson por la ciudad, o un fan demasiado loco como para dejarle suelto, peor hay algo que le diferencia del condenado a cadena perpetua: junto a la escena del crimen se encontraron unas letras escritas con las sangre de las víctimas, unas letras que no corresponden a ningún idioma.

Aquí tenéis el enlace para descargarlo y disfrutar, al igual que un enlace si queréis ver la grabación de esta partida con un servidor como DM. Disfruten de su módulo, adéntrense en la lectura que intenta imitar la mente de un líder de culto paranoico y pásenlo bien esta noche, podría la última que disfruten con vida.

Descargar la aventura





La Magia y los Elfos en la novela Eragon

Llevo unas semanas leyendo Eragon y pienso que es una lectura de la que se puede sacar bastante provecho para una campaña de fantasía épica. Su atención al detalle lo convierte casi en un manual de campaña para partidas de rol. A partir de esta lectura, podría realmente sacarse un manual sin tener que inventarse demasiadas cosas. O al menos esa es la sensación que me ha quedado. Por cierto, desconozco si existe algún juego de rol publicado en esa ambientación, aunque una primera búsqueda no ha dado resultado.

Dicho esto, hago un repaso de lo que me ha parecido más interesante, y ya aviso que esta entrada puede contener spoilers, así que si tenéis pensado leerlo quizá mejor que no sigáis. También advierto que esta no es una crítica literaria, en el sentido que no hablo de la calidad de la novela, si no sólo del uso que puede tener como una herramienta para los juegos de rol.



LA MAGIA

La magia consiste principalmente en el uso de un lenguaje mágico, llamado grammarye. Dices unas palabras en ese lenguaje mágico, y se produce el efecto. Hasta aquí nada demasiado original, pero hay un par de elementos que sí lo son, y que me gustaría incorporar a las partidas.

Energía física

La energía física que demanda la magia es equivalente a lo que nos supondría hacerlo sin magia. Un ejemplo: queremos usar magia para levantar una piedra de cuatro toneladas; decimos unas palabras y… ¡morimos de agotamiento! En efecto, el mago debe tener muy en cuenta que un conjuro mal lanzado puede acabar con su vida. Eso se ve incrementado por la distancia: el mismo efecto, pero más lejos, cansa más.

Esto limita mucho los efectos posibles de la magia. Además, hace que su uso sea arriesgado, porque un principiante puede no conocer la energía exacta que demanda un conjuro y, una vez empezado, no se puede interrumpir. Si un mago quiere, pongamos, convertir agua en vino, puede descubrir demasiado tarde que eso demanda mucha energía, y morir a causa de ello sin que pueda evitarlo una vez ha empezado a actuar el conjuro.

Este sistema recuerda de alguna manera el sistema de D&D para lanzar conjuros. El hecho que un mago pueda lanzar un cierto número de conjuros al día puede asociarse con su capacidad para aguantar el cansancio.

Aún se parece más a uno de los sistemas de magia que se propone en GURPS Thaumatology (4th ed.),  en el que todos los conjuros son la combinación de un verbo + sustantivo, y cada uno de ellos tiene un coste en puntos de magia. En este caso, la lista es corta, 10 verbos y 14 sustantivos, lo que no acaba de reflejar la complejidad del grammarye.


Los sustantivos y verbos propuestos en Syntactic Magic de GURPS 4th ed. Thaumatology


El hecho que la magia demande energía física no significa que un gran mago sea básicamente un maratoniano con una resistencia espectacular, si no que los grandes magos simplemente usan la magia de una manera óptima para ahorrar energía, que es lo que comentamos en el punto siguiente.

El cómo es importante

Una misma tarea puede realizarse de muchas maneras. Por ejemplo, en los libros se dedican algunos pasajes a las distintas maneras de matar con magia. Hacerle explotar la cabeza a alguien es costoso, ya que es equivalente a coger un martillo pesado y blandirlo, lo que cansa un poco. En cambio, estrangular una arteria cerebral es algo sencillo y que requiere poco esfuerzo, lo que permite al mago matar una docena de soldados sin casi cansarse. El tema es un poco macabro pero en el libro se habla más o menos en estos mismos términos.

Además, escoger bien las palabras también es importante. Imaginad que, cuando un personaje formula un conjuro, el máster intente torcer sus intenciones para, cumpliendo con lo que quiere el mago, perjudicarlo tanto como sea posible, como si se tratara de un pacto con el demonio. Pongo un ejemplo propio. Imaginad que un mago quiere abrir una puerta que está cerrada, y formula una frase en grammarye que podría ser: que reviente esta puerta. Resulta que la puerta, que aparentemente es de madera, está reforzada con acero por el otro lado. El esfuerzo es tan brutal que el mago pierde el conocimiento, como mínimo. Hubiera sido mucho más prudente, por parte del mago, decir en grammarye asesta un golpe a esta puerta. Si la puerta es una puerta normal de madera, la puerta reventará, y si está reforzada con acero, no lo hará. Pero de este modo la salud del mago no se ve comprometida.

No sé si es un muy buen ejemplo pero espero que lo suficiente para que se entienda. Creo que sería divertido que, en una mesa de rol, los jugadores magos debieran formular sus conjuros y los másters debieran interpretar sus conjuros de la manera más perjudicial posible para el mago (sin pasarse y sin inventarse cosas).

Los duelos de magia

En el libro se comenta que, en los duelos entre magos, antes de empezar a lanzar conjuros, los magos intentan tomar el control de la mente del contrario. Esto es porque si uno de los magos intenta un conjuro ofensivo de entrada, el otro puede contraatacar antes de morir, lo que termina con la muerte de los dos.



Para evitarlo, antes de ir a matar, primero deben tomar posesión de la mente del otro. Cuando esto sucede, y el mago está seguro que su objetivo no puede lanzar ningún conjuro, puede matarlo.
La idea me parece interesante. Creo que podrían crearse unas normas de duelos de magia en que los magos lanzan los conjuros a la vez, lo que puede terminar en la muerte simultánea de los dos duelistas. Ello obligaría a tomar precauciones antes de entrar a usar conjuros ofensivos a diestro y siniestro.

Omnisciencia

Los magos son prácticamente omniscientes, al menos por lo que se respecta a su entorno más cercano. Perciben las mentes de las personas y de los animales, constantemente. Además de percibirlos, con poco esfuerzo pueden saber qué piensan los demás de manera superficial o, de una manera más agresiva, penetrar en sus recuerdos.

Esta omnisciencia tiene una contrapartida. Si el mago se mueve con su mente abierta, también es percibido por los demás magos. Es una habilidad, pues, que hay que usar con prudencia.

Los magos pueden protegerse contra esta percepción de la mente, y también pueden hacerlo los no magos. Se supone que cualquier personaje importante se ha entrenado durante su juventud para blindar su mente contra la magia. Eso lo protege contra la detección y la lectura de sus pensamientos, pero no contra conjuros más agresivos.

Protecciones

Un mago puede protegerse, a él y otras personas, poniendo protecciones en ellas. Las protecciones se realizan con frases de grammarye. Una protección bebe de las fuerzas del mago que las ha lanzado, con lo que no pueden mantenerse indefinidamente.

LOS ELFOS

Otra parte que me ha gustado del libro es la descripción de los elfos. Todos tenemos en mente los elfos de El Señor de los Anillos. Es una imagen idealizada, estética, quizá superficial. Nadie puede imaginarse a Glorfindel tirándose un pedo o barriendo el suelo de su habitación. Eso supone, al menos para mí, que sea muy difícil interpretar a un elfo, porque no puedo explicar su vida cotidiana. Y creo que eso es generalizado, porque en muchas novelas de D&D los elfos me han parecido simplemente humanos con orejas puntiagudas.



En Eragon, Christopher Paolini profundiza en la vida de los elfos y da una explicación racional a lo sobrenatural. Explica en detalle cómo viven los elfos, dónde duermen, como fabrican sus herramientas, de qué se alimentan, etc.

Básicamente, los elfos “cantan” a los objetos y a las plantas. Si quieren hacerse una casa, le cantan a un árbol y este se transforma para darles cobijo. Y así todo. Es una solución sencilla y creo que puede hacer a los elfos más fáciles de jugar, y a la vez mantener esa apariencia mágica que tienen.

También crea un lado oscuro de los elfos que se esconde bajo su cortesía. Creo que a todos nos ha pasado que los elfos, de tan perfectos, nos dan rabia. En Eragon se mitiga de alguna manera esta sensación creando defectos relacionados con la altivez, la necesidad de control y el actuar de modo sibilino o interesado.

No me ha gustado tanto la explicación sobre el origen de la magia de los elfos. Representa que los elfos pactaron hace siglos con los dragones, con los que estaban en guerra. Al hacer el pacto, los dragones cedieron el uso de la magia a los elfos. Sin dragones, no hay magia. Eso me hace preguntarme si los elfos, antes de conocer a los dragones, eran humanos. 

Conclusión

Más allá de si los libros son buenos o no como novela, me ha gustado leerlos por ese enfoque en la magia y en los elfos, con una descripción detallada y fantástica pero veraz, que facilita su interpretación en la mesa de rol.

¿Vosotros lo habéis leído? ¿Qué opináis al respecto?