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[PX Magazine] Reglas, mecánicas y ambientación de juego, por Funs Athal

En el mercado de los juegos de rol podemos encontrar montones de manuales publicados. Unos contienen reglas y mecánicas de juego genéricas para poder usarlas en cualquier ambientación, mundo o estilo de juego,otros contienen elementos específicos para jugar a una única ambientación determinada.

¿En qué difieren los juegos adaptados a una ambientación de aquellos que aportan reglas genéricas?

La principal diferencia es que en los juegos que nos presentan una ambientación específica para jugar, el sistema y las mecánicas de juego se han adaptado para potenciar o resaltar ciertos aspectos de la ambientación donde vamos a representar las aventuras y conflictos, mientras que los manuales con reglas de juego genéricas nos ofrecen múltiples opciones para que nosotros escojamos las que creamos adecuadas y las empleemos según las necesidades de la aventura.

Una vez sepamos en qué ambientación concreta vamos a jugar, podremos decidir cuáles de estas opciones se adaptan mejor a lo que queremos representar.

Esto se puede conseguir con cualquier sistema de juego y ambientación, aunque las reglas originales que pretendamos utilizar hayan sido diseñadas específicamente para otro mundo.

Esto es así porque el sistema de juego, en realidad, no es más que una forma de solucionar mecánicamente los conflictos que podamos encontrar en las aventuras. Es decir, todo aquello que tenga que ver con las tiradas de dados. Por ejemplo, qué dado usamos, la dificultad de las tiradas, los números, operaciones y otras partes técnicas del juego.

Las reglas, por otro lado, son las partes específicas de ese juego que nos ofrecen mecánicas para conseguir unos objetivos en el juego marcados por la ambientación en la que vamos a jugar. Estos pueden ser la pérdida de cordura en Los mitos de Cthulhu, los viajes y lucha contra la sombra de la Tierra Media, la épica de las aventuras de Dragonlance, la lucha contra la bestia interior de Vampiro, etc.

La ambientación, en cambio, es aquello que queremos representar. Aquello que en muchas ocasiones nos sugerirá qué estilo, ritmo y reglas de juego usar, qué ven los personajes jugadores, con quién se relacionan y cuáles son sus objetivos personales.

Dos ambientaciones pueden parecer similares y poseer muchas y diferentes oportunidades de juego, enfoques y objetivos. Por ejemplo, Star Trek y Star Wars son dos universos de ciencia ficción, con naves espaciales, exploración de planetas distantes, imperios galácticos, etc. Pero nadie dirá que lo que se respira en sendas ambientaciones es lo mismo. La lucha contra el poder oscuro de Star Wars no se encuentra representada en Star Trek, mientras que los conflictos diplomáticos de la segunda no suelen estar representados en la primera, o al menos no de la misma forma.



Emular una ambientación es diferente a querer mostrar ciertas situaciones en el juego. Es decir, si quitamos la presencia de la sombra y los valores éticos que encontramos en la obra de Tolkien cuando jugamos una partida de El Anillo Único o MERP, no representaremos las cosas que podemos encontrar en la obra del autor. En cambio, aunque El señor de los anillos o El hobbit no sean novelas de misterio y terror, podremos perfectamente diseñar y jugar una aventura de esa temática en los mundos de J.R.R. Tolkien  sin perder el “espíritu de Tierra Media”.

Podemos conseguir emular una ambientación adaptando las reglas y narrando en colaboración con los jugadores. Si no colaboramos, estaremos jugando a un juego diferente aunque estemos sentados en la misma mesa.

Cabe la posibilidad de que los jugadores caigan en el metajuego sin darse cuenta. Esto sucede cuando el jugador conoce el manual y asume qué tipo de partida va a jugar, sin importar lo que tenga el director de juego preparado. Por ejemplo, un DM de Dungeons & Dragons que quiera dirigir una partida de terror podría encontrarse con un grupo de jugadores que se tomen la partida como la típica aventura de mazmorreo donde reina la norma de la patada a la puerta, saja-raja y saqueo, lo que destrozará la intención del DM de crear un ambiente tétrico.

Esta situación es como si dos personas quisieran jugar con un balón, pero una usara únicamente los pies para jugar a fútbol, mientras que la otra tan solo usara las manos con intención de jugar a baloncesto.

Es perfectamente posible jugar a un juego con las mecánicas y reglas de otra ambientación. Por ejemplo, sería factible jugar a Juego de tronos con el sistema de Pendragón sin realizar cambios en las reglas, lo que solo requeriría convertir las diferentes culturas para adaptarlas a las casas nobiliarias de Canción de hielo y fuego.

Pero pongamos un ejemplo algo más difícil. ¿Qué os parece jugar a Juego de tronos con el sistema de El Anillo Único? En principio no tienen demasiadas similitudes, pero si cambiamos el concepto de esperanza y sombra por el de honor y deshonra, añadimos aspectos de personalidad a las especializaciones y rasgos ya existentes, y modificamos las ocupaciones a otras más coherentes con la ambientación creada por George R.R. Martin, posiblemente estemos muy cerca de tener todas las mecánicas para recrear la ambientación buscada. Es posible que para ello muchas personas digan que se necesita mucho trabajo, y que no están dispuestas a realizarlo. Pero en realidad, en muchas ocasiones el trabajo es mínimo y tan solo depende del entusiasmo y planteamiento de quien va a realizar esos cambios.

Como narradores, podemos querer mostrar ciertas situaciones para que los jugadores reaccionen ante ellas. En algunos juegos encontraremos que algunas reglas se adaptan más a unos estilos de juego y a conseguir emular ciertas sensaciones u objetivos, como podrían ser escenas cinematográficas, de terror, ambiente pulp, fantasía, ciencia ficción, etc. Que no existan estas mecánicas en las reglas que vamos a usar no significa que no podamos incluir esos estilos de juego o emular lo que queramos, pero posiblemente tendremos que, o bien adaptar y modificar las reglas, o bien usar técnicas y mecánicas de juego narrativas para conseguirlo.

La narración, en realidad, es una gran herramienta que, a pesar de ser vilipendiada por algunos, resulta muy útil cuando queremos salirnos de la norma. No importa si la empleamos a menudo o si apenas la usamos en nuestro estilo habitual. Las descripciones, conversaciones con PNJ, monólogos de personajes, introducciones a escenas, etc., nos permiten crear un entorno adecuado a lo que queremos mostrar en partida, haciendo que los jugadores tengan sensación de vivir algo que nosotros hemos creado. Ese es, de hecho, nuestro objetivo en ese momento: recrear una situación determinada para que el resto de participantes del juego experimenten aquello que queremos, aunque las reglas y uso habitual del juego no encajen con el estilo.

Por supuesto, hay jugadores y DJ a los que no les gustan estas cosas, y es muy respetable. Pero tenemos que ser conscientes de que disponemos de este recurso. Que jugar mazmorreo no es exclusivo de D&D o Pathfinder, que el terror no es solo cosa de La llamada de Cthulhu o Kult, que las pasiones y el honor van más allá de Pendragón y Capitán Alatriste, que el pulp no es exclusivo de Expedición a la tierra hueca o Campeones de Verne, que el oscurantismo medieval no es propiedad de Aquelarre y Espada Negra, que las escenas cinematográficas no acaban con El filo del Imperio… estas posibilidades se encuentran en manos de la mesa de juego y, en muchas ocasiones, de una buena labor realizada por el DJ, quien normalmente lleva el peso narrativo de estas cosas, pero que si no es acompañado por el resto de jugadores, verá caer en saco roto sus intenciones.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 31/05/2016

Star Wars + Dungeon World = Masmorra Nas Estrelas, por Robert Sanza

La verdad es que le peñita rolera raras veces nos contentamos con los sistemas que ya hay en el aire, y por eso salen cada vez más libros y hacks con diferentes juegos. En este post voy a hablaros de una opción para jugar a Star Wars/Space Opera en estilo PbtA

La franquicia de las galaxias es una ambientación bastante usual y de hecho hay bastantes juegos de rol que ofrecen una diversión en una galaxia muy muy lejana, con las típicas armas y el misticismo de los Jedi. Ahora, las opciones son más limitadas cuando hablamos de publicaciones Indie, y es que dada la posición de esta saga es muy improbable que un juego de estas características tenga los derechos para hablar abiertamente de ella. Así pues, os traigo una opción basada en Dungeon World para jugar esta ambientación: Masmorra Nas Estrelas.

Masmorra Nas Estrelas

Este hack para Dungeon World está hecho para simular una partida de corte espacial, especialmente pensado para la famosa franquicia. Las reglas, compiladas por Vitório et al., están en portugués pero en este post podréis encontrar las reglas adicionales y los libretos traducidos al español, para así poder disfrutar de Star Wars de una manera más narrativa.

Aquí dejo el enlace a la traducción, dado que no tengo nociones de maquetación es bastante seca pero creo que por lo menos se entiende todo relativamente bien. Si tenéis más curiosidad, podéis encontrar fácilmente el manual original en portugués por la red.

Fuente

Los libretos de personaje son los clásicos arquetipos que podemos encontrar en las películas de esta Saga.

  • La Cazarrecompensas: Brutal y despiadada caza personas por dinero. Tal vez no le importe hacer daño a la gente o tal vez necesite dinero para cuidar a su familia, lo que sí es seguro es que si estás en su punto de mira difícil será escapar
  • El Comandante: Líder innato y guerrero sin par. Sus soldados siempre le apoyan, por su aspecto carismático o por su lado más sombrío, y con ellos logrará grandes hazañas.
  • La Elegida: Siente los flujos de la Fuerza, es capaz de sentir aquello que escapa a los demás. Es capaz de controlar aquello que los demás no. ¿Lo hará para conseguir poder o tal vez para restaurar el equilibrio en la galaxia?
  • El Granuja: Pistolero y bandido carismático perseguido por las fuerzas del orden. ¿Te sublevaste contra los señores del crimen o contra el Imperio? Da igual porque al final jamás estará Solo.
  • La Infiltradora: Esas maquinas son como relojes, funcionan siempre de la misma manera y tu sabes manipularlas. Descifra códigos, sáltate sistemas de seguridad informáticos y róbale a esos canallas lo que no les pertenece.
  • El Ingeniero: Has pasado la mayor parte de tu vida estudiando y eres un experto, pero… ¿Sabes qué? Siempre hay algo más que aprender. Sacia tu curiosidad y comparte tus descubrimientos, por un módico precio probablemente pues no solo de saber vive el hombre.
  • La Piloto: Esta nave es tu pequeña. Juntas habéis pasado por innumerables batallas espaciales y maniobras demasiado arriesgadas para la gente cuerda. Ellos no lo entienden y jamás lo entenderán. El ruido de los motores acelera tu pulso y en ese momento entiendes que nadie te puede alcanzar.
  • El Señor: ¡Oro! ¡Plata! ¡Poder! Todo lo tuvo el hombre que en su día se autoproclamó el rey de los bajos fondos. Al día siguiente cayó muerto, pues al gremio no le gustó es acción. Tal vez eres un señor del crimen, un alcalde o un militar pero desde luego que hay gente que te sigue por tu liderazgo y tu carisma. ¿Qué harás con ellos?


Como podéis ver el estilo es puramente PbtA, libretos que llevarán consigo unos movimientos predeterminados. Para jugar, simplemente necesitáis conocer las reglas de Dungeon World, además de echarle un vistazo a las reglas adicionales de naves y la fuerza. Con todo esto ya estaréis preparados para empezar una aventura en una galaxia muy muy lejana.

¿Qué os parece? ¿Os animaréis a probar una partida PbtA a la Opera Espacial más famosa de la historia?

Aprovechando Uncharted Worlds por Piezas

En esta entrada quería explicar cómo he aprovechado algunos mecanismos de Uncharted Worlds para mi campaña de Star Wars con el sistema Fate Core. Parece un poco complicado pero lo voy explicando paso a paso.


Antecedentes

En los últimos años he venido dirigiendo partidas de Fate Core en una ambientación de fantasía épica. El año pasado decidí hacer un viraje en diferentes sentidos: primero, pasar de la fantasía épica a la ciencia ficción, que es un género que últimamente me tira mucho; segundo, pasar de una ambientación propia a una ya existente, y escogí Star Wars porque mis jugadores son muy fans y por la gran cantidad de material existente.

Ante el reto de adaptar Fate Core para jugar Star Wars, me puse a mirar qué había. Incluso me planteé cambiar de sistema. Meses atrás había probado Dungeon World y me había gustado (gracias Wed!), y vi que había salido Uncharted Worlds, que adapta el sistema Powered by the Apocalypse al género de ciencia ficción, o más concretamente al Space Opera.

Finalmente descarté jugar con Uncharted Worlds por diferentes motivos, pero vi que podía aprovechar muchas de sus aportaciones para Fate Core. De hecho, en el momento en que leí Dungeon World pensé que los dos sistemas tenían muchos parecidos y podían crearse muchas sinergias entre los dos.

A continuación explicaré cuáles de estos mecanismos he aprovechado para mi campaña. Con mi grupo hemos jugado tres sesiones, y continuaremos en setiembre. Digo esto para que os hagáis una idea de que lo que explico está testeado, pero sólo un poco.

Licencia

Lo primero que quiero destacar de Uncharted Worlds es que está publicado bajo una licencia Creative Commons del tipo CC BY-SA. Es decir, que puedes hacer con él lo que quieras, pero debes mencionar el autor original y, si publicas el resultado, debes hacerlo con una licencia idéntica

Eso lo hace compatible con la licencia CC BY de Fate Core, que sólo obliga a mencionar el autor. Lástima que la tercera pieza, Star Wars, sí que tiene algunas restricciones de copyright... También es una lástima que Uncharted Worlds esté abierto en licencia pero no en formato, ya que sólo está publicado en PDF y no en un formato editable como Docs, Word o ODF.

Ahora sí, por piezas! Perdonad esta larga introducción. Ahora sí que voy al tema.


Atributos

En Uncharted Worlds los personajes tienen cinco atributos, que traduciré de manera casera: Valor o Temple; Físico o Fortaleza; Influencia; Competencia, e Interfaz. Es un sistema curioso, porque por ejemplo Valor sirve tanto para disparar como para sigilo o voluntad, pero la verdad es que encaja mucho con el universo Star Wars.

Al hacer la ficha, los personajes tienen que distribuir los valores +2, +1, +1, +0 y -1 entre los cinco atributos.

Al adaptarlo a Fate Core, he mantenido tanto los atributos como los valores. Simplemente he convertido los atributos en habilidades. Eso implicó pasar de las 18 habilidades de Fate Core a sólo 5, y también pasar de empezar con habilidades a +4 a tener sólo un +2.

Como GM me ha gustado que los personajes no estén tan crecidos ya de principio. Siempre me ha parecido que los personajes en Fate Core son demasiado bestias de entrada y eso, además de no encajar con mi estilo, hace difícil su progresión.

A los jugadores tampoco les pareció mal empezar con habilidades más bajas. No les gustó, en cambio, el tener sólo 5 habilidades. Decían que el personaje no quedaba muy bien dibujado, que todos se parecían demasiado.



Creo que esto da para otra entrada, así que espero poder ampliarlo más adelante.

Las conclusiones de los cinco atributos son las siguientes:
  • PRO: me encanta la idea que los personajes tengan una habilidad negativa, una que se les da mal, como a todo el mundo.
  • PRO: las cinco habilidades pueden funcionar bien como los “modos” de habilidades tal como se describen en el Fate System Toolkit, lo que permite crear PNJs muy rápidamente (sólo 5 habilidades en lugar de 18).
  • CONTRA: cinco habilidades está bien para un one-shot, pero para una campaña se quedan cortas.

Clases de personaje y Proezas

En Uncharted Worlds no hay unas clases de personaje predefinidas, sinó que se construyen al momento combinando 2 de las profesiones existentes. Entre el manual básico y su expansión hay 17 profesiones. Eso significa que hay 136 combinaciones diferentes de dos profesiones. Cada profesión da acceso a cinco habilidades que se pueden ir comprando a medida que se sube de nivel. Además, cada personaje tiene una especie y un origen que dan acceso a dos habilidades más.

En la adaptación a FC he mantenido las profesiones, y simplemente he convertido las habilidades en proezas (stunts).


 Esto también da para otra entrada, así que también dejo una ampliación para más adelante.

Las conclusiones de las clases de personaje son:
  • PRO: la conversión ha funcionado bien, y los jugadores se han sentido cómodos con ella. Incluso mejor que con Fate Core ya que se han sentido más guiados a la hora de adquirir proezas.
  • CONTRA: una de las cosas que más me gustó de Dungeon World era la facilidad a la hora de hacer personajes, porque todos los movimientos ya están en la ficha y sólo hace falta ir poniendo crucecitas en los que vas comprando. En Uncharted Worlds, al tener 136 combinaciones, más especie y origen, es imposible tener fichas pregeneradas para cada profesión (o al menos daría mucho trabajo).

Niveles y PX

En Uncharted Worlds hay niveles de personaje, y se ganan puntos de experiencia (PX) de una manera que me pareció muy original: cada personaje tiene un hito, escogido en base a una de sus profesiones. Cuando el personaje consigue ese hito, TODOS los personajes ganan 1 PX. Un mismo hito, eso es importante, no puede usarse más de una vez.

Por ejemplo, un personaje Clandestino puede tener como hito entrar en un sitio sin permiso. Si durante la partida lo hace, él y todos sus compañeros ganan 1 PX.

El sistema me gustó, así que decidí implementarlo. Los personajes ganan PX y, cuando tienen los necesarios, suben de nivel. Cuando suben, pueden comprar una nueva proeza. Las cinco habilidades principales no suben nunca.

Conclusiones de los niveles:
  • PRO: el sistema de progresión de Fate Core siempre me ha parecido algo flojo, o al menos no he sabido llevarlo bien. El funcionar con PX y niveles lo hace más claro para los jugadores.
  • PRO: a los jugadores les gustó mucho el sistema, y lo usaron como guía para las acciones de sus personajes.
  • CONTRA: como contrapartida, algunos de los hitos les parecían absurdos o muy difíciles, y de cara a posteriores sesiones preferirían escogerlos ellos mismos, cosa que para mí no es un inconveniente.

Armas, Armaduras y Equipo en General

Esta es una de las partes que más me ha gustado de Uncharted Worlds. Cada pieza de equipo tiene un diseño básico (pistola, rifle, espada…), y una serie de “mejoras” (Upgrades). En un principio los objetos sólo pueden tener hasta 5 mejoras. La cantidad de mejoras define la “clase” del objeto, es decir, su valor.

Por ejemplo, un bláster de Star Wars tiene como diseño básico la forma de pistola, y como mejoras la “energía” (dispara rayos) y “aturdir” (la capacidad de hacer daño no mortal), lo que lo convertiría en un arma de clase 2.

Este sistema me pareció genial y he hecho una adaptación para Fate Core. Aún estoy trabajando en ello y tengo que testearlo más. Así que, para otra entrada más adelante!

Conclusiones del equipo:
  • PRO: a los jugadores les ha gustado el poder hacer las armas a medida añadiendo las mejoras que les parecía, aunque hay que vigilar que sean coherentes con la campaña.
  • CONTRA: como contrapartida, añade algo de complejidad a un sistema como Fate Core que pretende ser diáfano, pero a mí al menos me compensa, y parece que a mis jugadores también.

Riqueza

Otra parte de Uncharted Worlds que he adaptado. Creo que la parte de riqueza es una de las menos trabajadas de Fate Core y una de las que más dificultades supone, al menos para mí, cuando trabajo en ambientaciones concretas.

El sistema es sencillo: para comprar algo hay que hacer una tirada modificada por la "carga" que tienen los personajes. La carga son contenedores llenos de material que llevas en tu nave espacial. Es decir, la compra se basa en un sistema de trueque: vas a Mandalore, cambias cuatro contenedores de ballestas de Kashyyyk por un contenedor lleno de chalecos antibalas, luego te vas a Corellia y cambias los chalecos por una nueva torreta láser para tu nave, etc.

Conclusiones de la riqueza:
  • PRO: el sistema te ahorra el ir contando créditos arriba y abajo, es simple y anima a viajar, encontrar cosas y moverlas para que adquieran más valor.
  • CONTRA: hay gente a la que le gusta hacer de contable cuando juega a rol.
  • CONTRA: mis jugadores de momento no han entrado mucho en este sistema, aunque en una sesión aceptaron un pasajero a cambio de un par de contenedores de clase 2 y aún tienen que sacarle provecho. Seguiremos probando.

Facciones

En Uncharted Worlds los personajes empiezan teniendo ya relaciones con diferentes facciones. Pueden tener deudas y favores con algunas de ellas. En Fate Core ya existen, de hecho, normas para facciones. Podéis verlas en este enlace: Factions (en inglés). En este caso incorporé básicamente el concepto de deuda y de favor.

Fichas de personaje

Estoy rehaciendo las fichas de los personajes. Os los paso en formato PDF y Power Point (que no es el programa ideal para hacer fichas pero es el único que conozco). La lista de habilidades que sale en la ficha aún no es definitiva.


Conclusiones generales

Clases y niveles
Siempre me han gustado los juegos sin niveles ni clases, porque creo que estas encorsetan mucho los personajes. Pero cuando he provado sistemas sin clases ni niveles mis jugadores siempre han ido un poco perdidos.

En este sentido, la ficha de Fate Core es una hoja en blanco que cuesta llenar si no tienes bastante experiencia. Paradójicamente, es más fácil hacerse personajes en juegos que parecen mucho más complicados a primera vista.

Así pues, encorsetar a los personajes con clases y niveles a mis jugadores les ha ido bien y, por otra parte, los aspectos siguien siendo una parte abierta y creativa que hace cada personaje único.

Habilidades
De cara a continuar la campaña tengo que pasar de 5 habilidades a 18, a petición de mis jugadores, aunque como ya he comentado mantendré las 5 como “modos” para PNJs o one-shots con otros jugadores.

Mi reto es, primero, mantener las habilidades a nivel bajo de entrada, y hacer un sistema de progresión que establezca un progreso lento. El sistema al que he llegado de momento establece que cada nivel el jugador puede escoger entre: ganar un punto de refresco; comprar una proeza; o subir una habilidad a un nivel superior, con la restricción que en un nivel siempre debe haber menos habilidades que en nivel inferior (algo más restrictivo que en el Fate Core original). Además los personajes empezarán sólo con dos habilidades a +2 y cuatro a +1. Haciendo las mates, no podrán tener una habilidad a +4 hasta el nivel 12, al que no creo que lleguen nunca porque mis campañas nunca duran tanto.

El segundo reto es el de establecer habilidades a nivel negativo. Cada personaje empezará con cuatro habilidades a -1. Cuando suban de nivel podrán subirlas a +0, pero a costa de no mejorar otra que les interese más, claro. También estoy pensando en la posibilidad de que todas la habilidades que no estén a +1 tengan un -1, así que no habría ninguna habilidad a +0.

Equipo
Hace mucho tiempo que buscaba una solución óptima para el equipo de FC,  especialmente las armas, y no la había encontrado. Creo que el sistema de diseño básico + mejoras funciona bien y seguiré ampliándolo.

Conclusiones finales

Ahora sí que sí van las conclusiones. Aunque esta no es una reseña de Uncharted Worlds, diré que sobre el papel me ha gustado mucho, que establece mecánicas que me han parecido muy interesantes y que me encantaría probarlo.

He preferido jugar con Fate Core porque no sé renunciar a los aspectos, y porque me gusta la idea que un juego dé responsabilidad narrativa a los jugadores incorporando la interpretación en su mecánica.

En todo caso, creo que tanto Fate Core como Powered by the Apocalypse son muy aptos para jugar Star Wars, por la importancia que le dan a la narrativa y porque están “orientados al guión”, como dice uno de mis jugadores.

Ya hasta aquí mi aportación. Espero que os haya resultado interesante y me gustará leer vuestros comentarios sobre el tema.

Fundamentos de diseño: personalizando RyF, por Theck

Este es el primero de varios artículos cuyo objetivo es tratar un poco el tema del diseño de juegos de rol y la figura del diseñador. Comparándolo con otro sector, a diferencia de los juegos de mesa o los videojuegos, el diseñador de juegos de rol no está trabajando para su público final. Si lo piensas bien, y me vais a permitir la pésima comparación que viene a continuación, el diseñador de juegos de rol no está haciendo un “mueble” para una persona, sino más bien es quien hace las herramientas que usará el “ebanista” (el director de juego) para que este haga “los muebles” para sus jugadores. Quería dejar esto claro, pues la mayoría de teoría rolera que solemos leer está orientada a la dirección de partidas y a la creación de historias, y creo que es importante entender que la teoría del diseño va por separado y tiene otras prioridades.

Para ello voy a usar un ejemplo concreto, lo que en mi grupo llamamos Occirlarre. Se trata de un juego medieval con el trasfondo demoníaco de Aquelarre pero mucho más heróico. El nombre es un juego de palabras que hace referencia a la mezcla del arcaísmo catalán “Occir” que significa “asesinar” y el juego Aquelarre ya que la campaña que jugamos empezó siendo originalmente de dicho juego y digamos que hay cierta tendencia a resolver las cosas con diplomacia de hacha.

Volviendo a la teoría, existe una máxima que dice “El diseño es útil”. Debemos entenderlo como que toda decisión que tomamos sirve a un fin concreto, debemos crearnos unos pilares que sostengan todo el edificio y continuamente revisar como aquello que añadimos al reglamento o a la ambientación está comulgando con esta “biblia de diseño”.

Aunque hoy vamos a mirar sólo una pequeña parte, algunas de las bases que tenemos en Occilarre son:

  • Los combates deben ser duros
  • Debe dar la sensación de alta mortalidad, aunque…
  • Debe ser difícil morir
  • De sobrevivir a un combate, los personajes se recuperan rápidamente


Como decía, cuando diseñamos una regla hemos de preguntarnos a qué principio de nuestra biblia está sirviendo. Por ejemplo, tenemos una regla que dice que tras descansar un rato tras un combate, los personajes recuperan hasta la mitad de sus puntos de vida, que claramente sirve de forma insultantemente directa al cuarto punto de la lista anterior.

No obstante, la biblia no es la panacea, y necesitaremos de más herramientas, pues hay decenas de formas de llegar al mismo fin, y no todas serán igual de divertidas para todo el mundo, pues no todo el mundo juega por las mismas razones.

Llegados a este punto quiero hacer una pausa, si sigo por este camino voy a entrar en teoría del juego pura y dura, y creo que más de uno de vosotros quizá sólo queréis una regla nueva que poder aplicar a las partidas. Así que haremos una cosa, os voy a explicar primero la regla en cuestión, y luego, hablaremos de por qué esta solución y no otra.


Pongámonos en situación, estamos en un combate cuando un jugador dice “busco terreno elevado”, “le lanzo arena a los ojos” o “somos dos contra uno”. Estas son situaciones que nos encontramos continuamente en un combate. Al contrario también ocurre, puede que disparar a alguien que está trabado en combate cuerpo a cuerpo con otra persona no sea tan fácil, o quizá las condiciones de luz no son las mejores en una cueva si tu personaje no ve en la oscuridad. En resumen, hay momentos en que debemos decantar la balanza a favor o en contra de nuestros personajes.

En RyF básico (Rápido y Fácil) resolvemos esto con modificadores a la tirada, sumando o restando un número en función de lo importante de esa ventaja o desventaja.

En Occilarre en cambio lo que hacemos es tirar dados de 6 caras que suman a nuestra tirada en caso de tener ventaja, o que restan en caso contrario. En el ejemplo de antes disparar un arco a alguien trabado en combate CaC implicará -1d6 a la tirada, si además estamos en un bosque algo tupido, quizá añadamos otro -1d6. Obviamente si hay elementos a nuestro favor y tenemos una posición ventajosa, quizá ganemos +1d6, dejando al final el modificador en -1d6.

Este cambio tiene dos consecuencias sobre el sistema básico, cambia el feeling del juego al añadir un elemento de aleatoriedad donde había modificadores simples, y por otro lado aquellos acostumbrados a las matemática de RyF posiblemente ya os estéis llevando las manos a la cabeza, 1d6 tiene mucho peso sobre una tirada de 1o3d10, y tenéis razón.

RyF d20

Y es que en Occilarre cambiamos todo el sistema a d20, por lo que una posible tirada de ataque sería 1o3d20 -1d6.

Si tenéis interés en como se pasa el sistema de d10 a d20, ya hablamos de ello anteriormente (http://www.rapidoyfacil.es/2014/10/cambiar-el-dado-de-juego-en-ryf/), pero principalmente es multiplicar “casi todo” por 2.

Hay varios motivos que han hecho cambiar el dado base del juego, pero hoy quiero centrarme en uno concreto, la granularidad. Indica como podéis imaginar lo “gordo” que es el grano de nuestra aleatoriedad, el “salto” que da cada cambio de número del dado.

Pensemos ahora sólo en el dado, sin habilidades, atributos ni nada más. Con una tirada de 1d10 conseguir superar una tirada que nos exige sacar 6 o más tiene un 50% de posibilidades( 6,7,8,9 y 10 son éxito, 5 de 10 posibles resultados). Bajar en uno el requisito de dificultad (5 o más) hace que sea un 10% más fácil (5-10 son 6 sobre 10, un 60% de posibilidades). De modo que podemos decir que 1d10 tiene un 10% de granularidad, cada +1 o -1 cambia un 10% las posibilidades de éxito y no podemos ir por debajo de esto, no hay forma de subir o bajar la dificultad un 5% por qué nuestros dados de momento no tienen decimales.

Nota de la editora: Para aquellos a los que les pilla de sopetón la estadística y funcionamiento del sistema Rápido y Fácil, os recomendamos leer ESTE artículo donde lo estudiamos empleando la herramienta Anydice. En el portal dedicado al sistema RyF también tenemos ESTE artículo explicando brevemente la tirada 1o3d10.

Pequeño paréntesis para los amigos de las matemáticas. Obviamente en RyF al ser 1o3d10 cambiar en uno la dificultad si tiene saltos de menos de un 10%, cuando estamos en un extremo, por ejemplo pasar de necesitar un 10 a un 9 pasamos de aproximadamente un 3% de posibilidades a un 8%, por lo que hay un salto del 5%.

Es por ello que cambiar a d20 tiene un primer beneficio en este sentido, los saltos aquí son de un 5%, lo que permite más margen a la hora de crear modificadores situacionales, ahora un modificador de +1 o -1 tiene la mitad de impacto que en RyF normal que como hemos visto puede llegar a ser exagerado que un +1 haga las cosas del orden de un 10% más difíciles.


Pero lo importante es que nos abre la puerta al punto del que hablábamos. Empecemos por ver cómo funcionan las dificultades en RyF. Los saltos de dificultad en RyF son de 5 puntos, de normal (15) a difícil (20) por ejemplo. Si usáramos la regla de añadir d6 que suman y restan a RyF base nos vamos a encontrar con que su peso es altísimo. 1d6 que explota tiene tendencia a sacara 4.2 de media, de modo que añadir 1d6 que resta a una tirada es casi como convertir algo normal en algo difícil. Como veis, es un tanto exagerado.

Al haber cambiado nuestro sistema a d20 este 4.2 tiene la mitad del impacto, realmente es como si en RyF base estuviéramos añadiendo modificadores de +-2 a las tiradas, algo mucho más parecido a lo que ya íbamos haciendo normalmente.

Entonces, ¿por qué molestarse tanto y no nos quedamos en los modificadores numéricos?

La incertidumbre es la salsa de la vida de un rolero

Los modificadores numéricos son muy correctos, y son de hecho, la mejor opción “por defecto” para Rápido y Fácil precisamente por eso, por que son rápidos de aplicar y fáciles de aprender.

La gran mayoría de juegos, y aquí no hablo sólo de rol, añaden algún tipo de sistema de aleatoriedad a sus mecánicas, siendo los dados la más común, aunque por ejemplo una baraja de cartas también lo es.

Para entender el por qué hemos de bajar a un nivel mucho más bajo y preguntarnos, ¿Por qué jugamos? Y no hablo de roleros, hablo de niños, adultos y más allá, animales. Existe mucha bibliografía acerca de ello y es que es toda una rama científica.

De entre todos los autores me gustaría ahora quedarme con Roger Caillois y sus tipos de juegos:

  • Agon (competencia)
  • Mimicry (simulacro)
  • Ilinx (vértigo)
  • Alea (azar)

Podemos tomarlas también como una forma de “categorizar” las motivaciones de la gente para jugar y divertirse. Algunos buscan ser los mejores (Agon), otros ese “teatro” de no ser tu mismo (Mimicry), hay quien se divierte dando vueltas y vueltas o saltando de puentes (Vértigo), y a los que íbamos, aquellos a los que les gusta no saber qué va a ocurrir (Alea).

Cuando diseñamos mecánicas estas crean dinámicas de juego que van a resultar en la satisfacción principalmente de uno de estos grupos. No es algo binario, sí o no, pero es inevitable. No quiero en este artículo entrar en detalle, de hecho prometo que habrá mucho sobre esto en el futuro, pero por poner sólo un ejemplo, a los jugadores a los que les motivan los retos a su habilidad (Agon) no suele gustarles mucho que se entrometa la suerte (Alea), no les permite saber si han ganado por suerte o por que son realmente buenos.

Con este contexto podemos entender mejor la regla, que nos ha llevado a diseñarla y a qué tipo de jugador está orientada a satisfacer. Hay algo mágico en los dados que explotan de RyF, creo que todos hemos vivido ese momento en que necesitamos hacer daño y sólo tenemos una daga (1d6 de daño) y de golpe sale ese 6, seguido de otro 6 y luego un 4, conseguimos 14 puntos de una vez y todos estamos emocionados en la mesa. Este es precisamente el efecto que queremos coger y ampliar a las ventajas y desventajas. Si, estar en una posición elevada es mejor, pero no sabremos si este d6 va a ayudarnos no sólo a acertar, si no a conseguir un éxito crítico. Ah, los críticos, esto también lo hemos cambiado, pero esto… ya lo veremos otro día.

Cuestión de tamaño: el uso de la escala

Una de las cosas que más me gusta de Fate Core es el tratamiento que da al problema del tamaño de los monstruos. Y ahora os preguntaréis: ¿Hay un problema con el tamaño de los monstruos? Pues sí, lo hay, y es un problema que todo diseñador de juegos de rol o entornos de campaña debe afrontar tarde o temprano.

Sesgo sistemático

Ante que nada, debo aclarar que mis conocimientos sobre diferentes sistemas son bastante limitados. Escribiendo esta entrada, estoy pensando en los dos que más he jugado: D20 y Fate Core. También debo decir que este artículo no es en absoluto una crítica a D20, aunque no puedo disimular que mi preferido es Fate Core. Ya estáis avisados de este sesgo del autor, y seguimos adelante.

Imagen: Giant Suttung and the dwarfs, de Louis Huard (Dominio Público), en https://tinyurl.com/yay8obay

El tratamiento de la escala

En D20 el problema del tamaño se soluciona de la siguiente manera: partimos de un tamaño “normal”, que es el humano, y a partir de ahí aplicamos la fórmula siguiente: + tamaño = + alcance, + daño, + puntos de golpe.

Los inconvenientes de un sistema de este tipo para mi son dos. Primero, es un sistema humano-céntrico y “de suma cero” que hace que, por ejemplo, dos ogros luchando una contra otro tienen más alcance, hacen más daño y tienen más puntos de golpe que dos humanos luchando.

El segundo inconveniente es que se minimiza la importancia del tamaño en un combate físico. En el boxeo, las categorías van por peso, y hay una categoría distinta cada 5 o 6 quilos de peso. Mezclar categorías es impensable. ¡Sólo 6 quilos! ¿Os imagináis luchando a manos desnudas contra algo 100 quilos más pesado que vosotros? ¿Os imagináis a vuestro guerrero de nivel 3, espada en mano, contra un toro de 1.000 quilos? No es solo una fantasía: es una fantasía inverosímil. El peso, en un combate cuerpo a cuerpo, es determinante. Más que la habilidad de cualquier luchador.

En Fate Core la solución es distinta. Concretamente, en el Fate System Toolkit, se habla de las escalas. Puede haber escalas para cualquier cosa: países, naves espaciales, ejércitos o… monstruos. Por cada escalón de diferencia en la escala, el que está más  arriba recibe un +2 al ataque y/o al daño y un +2 a la defensa y/o un -2 al daño recibido.

La pega en Fate Core es que, como es más bien un marco para la creación de juegos que no un juego en sí mismo, no da ejemplos de escala. Así pues, he tenido que crearme mis propias escalas, pero no las voy a poner todas aquí. Pondré las que creo son más importantes y os pueden interesar más: las criaturas y los ejércitos.

Criaturas 

En esta escala he situado a las criaturas clasificándolas por tipo. Siempre que he podido he utilizado animales reales, para ayudar a hacerse una idea del tamaño, pero en algunos casos he tenido que hacer referencia a criaturas de fantasía. Eso pasa especialmente con los humanoides y con los animales voladores. He puesto las criaturas fantásticas en cursiva. También debo comentar que el uso de los adjetivos es hasta cierto punto arbitrario (en ningún sitio pone que Enorme sea mayor que Descomunal), pero no es fácil poner adjetivos a una escala de 11 escalones.

Pongamos un ejemplo: el enano Torkan (+1) se enfrenta al gigante Goliath (+4). Torkan es un guerrero experto, con un +3 en Lucha, mientras que Goliath es un gigante que no ha dado un palo al agua en su vida, y tiene un +0 en Lucha. Ahora veamos los modificadores por escala. Hay tres escalones de diferencia, así que cuando Torkan ataca Goliath, éste tiene +6 a la defensa, y reduce el daño recibido en 6; cuando Goliath ataca Torkan, el gigante tiene +6 al ataque y +6 al daño.

Si Goliath fuera un enano, tendría todas las de perder. Siendo un gigante, tiene todas las de ganar. No hace falta darle mucho aguante físico o grandes habilidades ni poderes: su tamaño le basta para ser poderoso.

Ejércitos

Otra escala que me resulta muy útil es la de ejércitos. En mi caso, y eso da para otra entrada entera, utilizo los ejércitos como si fueran personajes (siguiendo la regla de oro de Fate Core: cualquier cosa puede ser un personaje). El nombre de las unidades lo he sacado de la wikipedia, y las cantidades de soldados he tenido que redondearlas en algunos casos.
 

No pondremos otro ejemplo porque sería idéntico al anterior: un Regimiento de 1.000 soldados contra una sección de 50 tiene +6 al ataque y/o al daño, y +6 a la defensa y/o -6 al daño recibido.

Excesiva diferencia

En Legends of Anglerre, que utiliza una versión previa del Fate Core, se prohíbe luchar contra cualquier cosa más allá de dos tallas superior. Es decir, que una sección podría luchar, como mucho, contra un batallón, pero contra un regimiento sería simplemente arrollado.

Lo mismo podría hacerse con las criaturas, aunque en este caso puede aplicarse otra norma opcional de Fate Core, que es luchar por partes. Si, por ejemplo, un enano quiere luchar contra un roc, puede atacar una de sus patas, que solo será un par de tallas más grande que él. Claro que luego el roc se la va a devolver con un +6/+6...

Ataque y/o Daño: opción del Director

Es obligado comentar que, en el Fate Core Toolkit, se dice que el sujeto que está más arriba en la escala recibe modificadores al ataque y/o al daño. Ese y/o es muy importante, y también muy interpretable. Hay que tener en cuenta que, en Fate Core, tener un bonificador al ataque equivale a tenerlo también al daño.

Pongamos otro ejemplo, pero versionando el anterior: Torkan lucha contra Goliath, pero el enano es rápido y escurridizo, y el gigante es lento y patoso. El Director decide que Goliath no tendrá un +6 ni al ataque, ni a la defensa, pero sí que lo tendrá al daño, y también reducirá en 6 el daño recibido. Eso refleja que Goliath fallará el golpe muchas veces, pero cuando acierte seguramente destrozará al enano. Y también refleja que Goliath recibirá muchos golpes, pero la mayoría no le harán ni un rasguño. ¿Mejor así, no?

Ventajas de la escala

Las ventajas de una escala, respecto el sistema tradicional de inflar los bichos según su tamaño, para mi son cuatro. Vamos a explicarlas una por una.

Diseño de monstruos más fácil

En primer lugar, a la hora de diseñar monstruos solo debes preocuparte de sus habilidades y poderes especiales. Puedes hacer un dragón flojeras, o un gnomo forzudo. Cuando se encuentren, la escala ya los pondrá en su lugar.

Rango de atributos o habilidades

En segundo lugar, este sistema permite que los valores de atributos o habilidades estén siempre dentro del rango establecido. La fórmula antes mencionada nos lleva a tener en D20 criaturas con valores de 25, 30 o más, en un rango pensado inicialmente para estar entre 3 y 18. En Fate Core este sistema permite que todas las criaturas estén en un rango de habilidades entre +1 y +4, que es lo ideal para su sistema de tiradas (4dF).

Todo es escalable

En tercer lugar, la escala puede ser relativa a muchas cosas, no solo a criaturas o ejércitos. La escala puede referirse a empresas (micro, pequeña, mediana, grande...), a países (gran potencia, primer mundo, segundo, tercero...), a organizaciones secretas o de cualquier otro tipo (local, nacional, internacional, interplanetaria...), etc.

No solo es el tamaño

En cuarto lugar, la escala no siempre tiene que ser relativa al tamaño, también puede ser relativa a otras cosas como la jerarquía, la popularidad, etc.

Por ejemplo, podemos decidir que en una sociedad medieval, el rango otorga bonificaciones al personaje cuando usa habilidades sociales como contactos o intimidar. Si, por ejemplo, un Conde está en el escalón +6 y un Barón en el +3, el primero puede tener un +6 a intimidar al segundo.

Conclusiones

Si jugáis a Fate Core, espero que el par de tablas de más arriba os ayuden en vuestras partidas. Si jugáis a otros sistemas, espero que valoréis la posibilidad de aplicar la escala como una norma casera para ver cómo funciona. Si es el caso, me encantaría conocer vuestra experiencia.

La gran campaña universal

El año pasado estuve leyendo La Gran Campaña de Pendragón. Me encantó la idea de jugar durante una larga época, jugando con padres, hijos y nietos a lo largo de todo un siglo. A mi me gustaría llevarlo incluso más allá. Me encantaría dirigir una campaña, en un mundo fantástico, que fuera desde la prehistoria hasta la ciencia ficción, conectando de esta manera los diferentes géneros de los juegos de rol.

Sistema

Si quisiera jugar una campaña de este tipo -si tuviera el tiempo, los jugadores y la paciencia necesaria para jugarla-, la primera decisión que debería tomar sería el tipo de sistema a usar. La primero que se me pasa por la cabeza es escoger entre:
  • Un solo sistema genérico con adaptaciones a cada género: GURPS, Fate, quizá PbtA
  • Un sistema diferente para cada género
Cada opción tiene sus pros y sus contras. Personalmente me inclino más por la primera, aunque la segunda tiene su atractivo porque supone aprender más sistemas, dar más variedad al juego, y quizá darle un tono diferente a cada época. El problema de esta opción sería el tener que adaptar elementos entre sistemas.

Ambientaciones

La segunda decisión que debería toma sería sobre la ambientación. Aquí también se dibuja un opción nada más empezar:
  • Ambientación propia
  • Ambientación existente
Aquí también cada opción tiene sus pros y sus contras, pero aquí viene el meollo de esta entrada, y lo que en realidad me atrae de este tipo de campaña: ¿puede jugarse una transición, digamos, de la Tierra Media a Star Wars, pasando por el Mundo de Tinieblas y Star Trek? Si no os gusta esta, tengo otra: ¿puede jugarse una transición de Juego de tronos a Dune, pasando por un apocalipsis zombie?

¿Serán los Nazgûl los primeros Sith?

Podríamos formular esta pregunta de mil maneras diferentes, claro. A mi me encantaría ver como los trolls se transforman en klingons, los elfos en vulcanos y los orcos en ferengi, por decir algo.

Progresión

Para hacer progresar una campaña de este estilo haría falta un sistema parecido al de Pendragón, en el que pasa un año entre una aventura y la siguiente, pero un año no parece suficiente para recorrer una historia de milenios Algunas alternativas que se me ocurren son:
  • Que pase un siglo entero entre aventura y aventura. Pero claro, eso significa jugar cada sesión con un personaje diferente, y no tenemos tiempo de cogerle cariño.
  • Jugar un número de sesiones en cada época -4 ó 5-, antes de dar un salto adelante en el tiempo.
  • Jugar con un personaje inmortal: un elfo, un vampiro, un semidiós, un ángel... e ir dando saltos en el tiempo siempre con el mismo personaje.
  • Jugar con un grupo de viajeros en el tiempo que realizan misiones en el pasado para cambiar el futuro/presente.

Antecedentes

Una campaña integradora de diferentes realidades ya se intentó con Planescape, que daba un marco común para todos los mundos de D&D. Lo que propongo no es exactamente lo mismo, ya que no estoy pensando en planos diferentes si no en una misma línea espacio-temporal. Aún así, la existencia de diferentes planos y la posibilidad de saltar de unos a otros es interesante, y da para otro tipo de campaña.

Conclusiones

Jugar una campaña de este tipo puede ser un ejercicio interesante por diferentes motivos. Primero, para probar a jugar un sistema en todas sus variantes de género si escogemos la primera opción del sistema. Segundo, para crear una línea de coherencia temporal en la que, luego, podremos colocar campañas en momentos específicos, pero teniendo claro el antes y el después. Y tercero, porque sería muy divertido conectar mundos que siempre hemos tenido tan separados en nuestra imaginación.

La ambientación que no creía en el sistema, o sobre lo agnóstico en los juegos de rol

Agnóstica es aquella persona que cree que la existencia de Dios no puede probarse como verdadera ni como falsa. El término, aplicado a los juegos de rol, se usa para hablar de sistemas agnósticos cuando estos no van ligados a una ambientación concreta. Dos ejemplos son GURPS y Fate, que son sistemas independientes de la ambientación.
 
En esta entrada quiero hablar también de lo agnóstico en los juegos de rol, pero en el sentido contrario. En lugar de hablar de sistemas sin ambientación, quiero hablar de ambientaciones sin sistema.

Si hay pocos sistemas agnósticos, de ambientaciones agnósticas hay todavía menos, o al menos eso creo. Uno de ellos es Arcana, en el que se habla de niveles de personas y monstruos pero a nivel genérico, sin entrar en ningún sistema en concreto.



Hay diferentes aspectos de las ambientaciones que pueden tratarse de esta manera. En esta entrada queremos hablar de monstruos, clases y especies, magia, tecnología y personajes no jugadores (PNJs).

Monstruos

Inkwell Ideas publica un compendio de monstruos. Lo tiene publicado para Fate Core i para DnD 5a edición, pero también ha sacado una versión agnóstica.



De hecho, fue este compendio de Inkwell el que me hizo pensar que alguna cosa estaba haciendo mal al construir mi propia ambientación. Empecé a hacerlo con GURPS 4th ed. Luego me pasé a Fate Core, y llevo unos días pensando si Dungeon World no sería una mejor opción.

De las horas que he pasado diseñando la ambientación, muchas, si no la mayoría, se han ido en el sistema: en diseñar PNJs, Monstruos, Ejércitos, Ciudades, Economía, todo adaptado al sistema y utilizando sus reglas básicas y suplementos de reglas para cada caso.

Todo ese esfuerzo invertido en el sistema hace que pueda dedicar poca atención a lo que realmente importa: hacer una ambientación con sabor propio, original, con una buena historia de fondo, etc.

Últimamente he estado trabajando en un compendio de monstruos propio, en sistema Fate Core. Pero como decía, estoy probando Dungeon World y estoy pensando en volver a migrar de sistema. Otra vez, horas y días de trabajo perdidos. He decidido pues hacer mi compendio de monstruos agnóstico, como la buena gente de Inkwell. Así, cuando me decida a cambiar de sistema, el esfuerzo será mucho menor. Aquí un ejemplo.



Otros elementos

Hay muchos otros elementos que podrían describirse de manera agnóstica. Algunos de los que se me ocurren son los siguientes.
  • Clases de personaje y Especies (aka Razas)
  • Conjuros y Objetos mágicos
  • Tecnologia (armas, naves, etc.) y Equipo
  • PNJs
Y seguro que hay otros elementos que pueden describirse siguiendo la filosofía agnóstica.

Descripción

Cada uno de estos elementos (Monstruos, Clases de personaje, etc.), debería tener unos descriptores propios, aunque no he entrado a ese nivel de detalle aún. Para los monstruos he partido de la idea de Inkwell, con algún añadido. Algunos de estos descriptores, como el tamaño o el nivel, necesitan de una escala que podríamos dar de forma genérica, y luego adaptarla a cada sistema particular. Pongo un ejemplo en la tabla siguiente.


Cuando tengo que definir escalas a nivel genérico casi siempre uso cinco niveles porque me parece fácil, pero cualquier otra gradación puede ser válida. Si decidís aumentar el nivel de detalle a diez o veinte filas, pensad que da bastante más trabajo.

Conclusiones


Hay muchos blogs donde se publica muchísima información que es de utilidad para los Directores de juego. Entre la información que se publica, en referencia al tema de esta entrada, podríamos destacar estas dos:
  • Ambientaciones
  • Normas
Si estos dos tipos de ayuda se publican de la manera lo más independientemente posible cada una de la otra, nos aseguraremos que puedan sacar provecho de ellas el máximo número de jugadores.

Por otro lado, es verdad que es muy cómodo encontrarse aventuras definidas hasta el detalle en lo que a normas se refiere. Pero los dos enfoques no tienen porqué ser incompatibles. Se puede publicar una ambientación agnóstica, y acompañarla de apéndices con normas para un sistema, o para varios.

De esta manera, muchos más jugadores podrían aprovecharse de nuestra creatividad y quizá algunos podrían enriquecer nuestro trabajo adaptándolo a otros sistemas que no dominamos.

Parámetros para sistemas de magia

Hay muchos sistemas de magia para los juegos de rol; de hecho cada juego casi tiene su propio sistema, e incluso algunos juegos tienen más de uno.

En esta entrada nos gustaría dar unas guías para adaptar sistemas que ya existen para vuestra campaña. Hemos intentado ser bastante exhaustivos capturando todos los elementos que componen un sistema de magia en forma de parámetros, estos deberían tener valores, pero entrar en lo cuantitativo en algo tan poco objetivo como lo magia parece imposible. De hecho lo hemos intentado: en un principio esta entrada estaba pensada como una herramienta de valoración para sistemas de magia, asignando un valor del 1 al 5 para cada parámetro ,pero el resultado era por un lado extremadamente subjetivo, y por el otro de una utilidad dudosa.

Parámetros


A continuación proponemos una lista de parámetros a tener en cuenta cuando creamos un sistema de magia, o cuando lo adaptamos a nuestra campaña. Cada parámetro debe tener un valor, pero no es un valor predeterminado (por los motivos que hemos comentado antes) sino que deberéis crear uno a medida para cada parámetro.

A la hora de asignar estos valores debemos tener en cuenta un aspecto muy importante: la verosimilitud. También se ha escrito mucho sobre la verosimilitud en los juegos de rol, que no debe confundirse con el realismo, pero en resumen diremos que el sistema de magia que estamos creando debe ser verosímil en nuestro entorno de campaña. Se han escrito muchas entradas sobre la verosimilitud de la magia en los juegos de rol, y por ello no nos extendremos ahora en esto.





Un ejemplo para un parámetro puede ser el siguiente: decidimos que sólo el octavo hijo de cada casa puede ser mago. Ese seria el valor para el parámetro requisitos.

Origen


La magia tiene un origen, una causa. Los usuarios de la magia pueden ser expertos en usar su fuerza de voluntad para alterar la realidad, o quizá invocan poderes de seres sobrenaturales como dioses o demonios. En una misma campaña pueden convivir sistemas de magia con orígenes diferentes. Magos i Sacerdotes, por ejemplo, pueden extraer sus poderes de distintos lugares.También es necesario tener en consideración hasta qué punto la gente conoce el auténtico origen de la magia. Quizá ni los mismos magos saben por qué funcionan sus conjuros. Quizá sólo lo saben ellos y lo ocultan al resto de los mortales.

Requisitos


Debes decidir quién puede convertirse en un usuario de la magia. Puede que sólo los que nacen con un don puedan serlo o, en el otro extremo, cualquiera pueda aprender. A medio camino puedes decidir que sólo sean capaces las personas que han superado una determinada experiencia vital, una prueba, un examen, un viaje iniciático, una ordenación, etc.

En muchos entornos de campaña es necesario nacer con el don como método para limitar el impacto de la magia en la sociedad y hacerla más creíble. Es el motivo por el cual en los Reinos Olvidados aún existen carreteras y espadas en lugar de haber sólo teleportadores y proyectiles mágicos.

Aprendizaje


En general practicar la magia no es fácil: pide sacrificio, tiempo y voluntad. En qué medida es algo que debes decidir. Además, puede que sea necesario un maestro, o una escuela, o quizá puede aprenderse de manera autodidacta, incluso puede ser una habilidad innata sin aprendizaje alguno.

Este punto marca la institucionalización de la magia, hasta qué punto los magos forman una comunidad. Si hay escuelas, como en Harry Potter o en Terramar, la comunidad de magos existe y está unida, si es necesario un maestro puede haber diferentes corrientes de magos, cada una con su filosofía, o si el aprendizaje es autodidacta o innato los magos pueden vivir aislados entre ellos y nadie controla el acceso a la magia.

Difusión


La magia puede ser un secreto bien guardado conocido sólo por los magos, como pasa en Mago o Harry Potter, o puede ser de conocimiento común como en Reinos Olvidados y en general los mundos de fantasía épica. Puede haber un término intermedio en qué aparte de los magos sólo los eruditos, políticos de alto nivel u otros conozcan las existencia de la magia.

Legalidad


El hecho que la magia sea conocida no significa que sea legal. En la edad media todo el mundo sabía que las brujas existían, pero eran perseguidas y quemadas en la hoguera. Lo opuesto es muy difícil: ilegalizar algo que no existe.

Algo potencialmente tan poderoso como la magia tiene atractivo para el poder, y por lo tanto parece lógico que los gobiernos quieran controlarla mediante leyes, asegurarse que sólo ellos podrán decidir quién la usa, para qué y que no será utilizada contra ellos. Puede haber diferentes motivos para que eso no pase, pero sea como sea siempre habrá alguien poderoso intentando tener a los magos de su lado, sea en abierto o en secreto.

Potencia


La potencia hace referencia en realidad a diferentes aspectos: alcance efectivo (distancia), capacidad de transformación, creación o destrucción, duración de sus efectos, y otros que se os ocurran.

Es el apartado más complicado por todas la implicaciones que puede tener. Este punto puede transformar el mundo: ¿os imagináis que un mago pudiera lanzar un conjuro equivalente a una bomba nuclear al otro extremo del planeta? Eso afectaría todo el equilibrio planetario, como lo han hecho las armas nucleares en nuestro mundo. Así pues debéis decidir si la magia es sutil (ganar una partida de dados) o poderosa (destruir ciudades enteras), si sus efectos son sólo temporales (unos segundos) o permanentes, si un mago sólo se puede afectar a él mismo o puede alcanzar planetas lejanos con sus poderes, o cualquier punto intermedio entre estos extremos.

Resistencia


Si hay magia parece coherente que haya contramagia, y la resistencia puede limitar la potencia de la primera. Hay dos tipos de resistencia: la que puede tener cualquier persona, y la que ejercen unos magos contra otros magos. Así pues la decisión en este punto es doble, debéis decidir si las personas comunes tienen algún tipo de resistencia natural a la magia, más leve o más fuerte, y si un mago puede contrarrestar o afectar la magia de otro mago.

Preparación


La preparación necesaria para realizar la magia es una limitación a su poder. La preparación necesita ingredientes, que pueden ser rituales, materiales, circunstanciales y temporales. Dicho de otra manera: para lanzar un conjuro puedes necesitar un ritual, un objeto, unas circunstancias especiales y un tiempo determinado.

Para cada uno de estos cuatro elementos podríamos escribir un libro entero. Cada uno de ellos puede ser una barrera más o menos alta que el mago debe superar. En Harry Potter el ritual es un gesto y un par de palabras, el material una varita, las circunstancias no influyen y el tiempo es apenas unos segundos.

Flexibilidad


Los usuarios de la magia son como cocineros, preparan un plato con determinados ingredientes. Ahora bien, ¿pueden improvisar? ¿O deben seguir una recta al pie de la letra? Los sistemas con recetas como D&D y muchos otros son más fáciles de gestionar por los jugadores; otros sistemas más libres como Mago son más flexibles e interesantes, pero también más imprevisibles y requieren mayor esfuerzo. Además, es más difícil medir su impacto en en el entorno de campaña porque no hay unos efectos predeterminados.

Universalidad


En general los sistemas de magia son universales: pueden afectar cualquier cosa. Pero puede haber sistemas, muchas veces secundarios, que afectan sólo determinados aspectos de la realidad, como por ejemplo ilusionistas, nigromantes, etc. Diferentes sistemas que afectan aspectos diversos pueden modelar una sociedad mágica compleja, en la que cada tipo de mago ocupa una posición determinada. Por ejemplo, en Dune los navegantes usan la magia de la adivinación para los viajes interestelares.

Peligro


Lanzar conjuros puede ser una tarea peligrosa para la salud del mago, por diversos motivos. Puede que la magia lo corrompa, que consuma su vitalidad o su mentalidad, puede ser que un conjuro mal ejecutado acabe con la salud o la vida del lanzador, etc.

En una edición de D&D existía la magia salvaje, accesible a no magos pero con un alto grado de imprevisibilidad y de peligro para su lanzador. En Mago los usuarios de magia se arriesgan con cada conjuro a sufrir los efectos de la entropía. Un sistema de magia que implique un riesgo no es menos poderoso, pero difícilmente será de uso generalizado en la sociedad, y por ejemplo sería difícil construir una red de teletransportadores si hay una alta probabilidad de desaparecer al usarlos.



Fiabilidad


La magia puede ser imprevisible porque no obedece las leyes de la naturaleza. Puede incluso que tenga sus propios planes y los cumpla a su manera, especialmente cuando procede de divinidades. Cuando un mago invoca la ayuda de la magia puede ser que esta no llegue siempre de la manera deseada: quizá un mago puede hacer un conjuro que abre puertas, pero no sabe si la puerta se convertirá en arena, si desaparecerá o si estallará en mil pedazos. También puede ser que los tengan siempre unos efectos parecidos, pero que la duración o la potencia sean diferentes.

Un sistema de magia poco fiable puede ser más difícil de dirigir o de interpretar, porque habrá que pensar en efectos diferentes cada vez, pero también será más divertido y evitará la repetición de conjuros idénticos una y otra vez.

Objetos mágicos


En primer lugar, ¿existen? Si es así, debemos volver a empezar esta lista y aplicarla exclusivamente a los objetos mágicos: ¿quién puede usarlos? ¿Es necesario un aprendizaje? ¿Son legales? ¿Son fiables?

Debemos vigilar los objetos, porque pueden destruir el equilibrio que estamos intentando establecer. Al final, si tenemos fácil acceso a objetos poderosos tanto da lo difícil que sea convertirse en un usuario de la magia.

Conclusiones


Esta propuesta no os permitirá construir un sistema de magia desde cero, pero sí permite adaptar un sistema de magia a vuestro entorno de campaña. También os permitirá adaptar un sistema para crear diferentes tipos de magia que pueden convivir en un mismo entorno de campaña.

Nos gustaría habernos extendido más en cada uno de los puntos pero sería demasiado. Quizá más adelante podamos dedicar algunas entradas para profundizar en algunos de los más interesantes.

¿Qué os parece esta propuesta? ¿La veis útil? ¿Echáis en falta más parámetros? ¿O creéis que sobran algunos? ¡Esperamos vuestra opinión!

Rescatando EA: Ambientación y sistema, dos cosas tan ligadas entre sí como difíciles de ligar

Este segundo artículo también fue participante del concurso de Encuentros Aleatorios (organizado en 2011, recordemos) y firmado por aquel entonces bajo un pseudónimo. La sorpresa es que el autor resultó ser +Rufino Ayuso, que desde el cierre de este blog ha seguido sus andanzas roleras y en estos momentos es parte de un estudio de desarrollo de juegos de rol: Studio Green Dog. Echadle un vistazo, porque vale la pena.

En este artículo trata sobre adaptar ambientaciones a sistemas y viceversa desde una perspectiva bastante genérica pero igualmente interesante.


- Nebilim

Ambientación y sistema, dos cosas tan ligadas entre sí como difíciles de ligar


Tarde o temprano todo jugador de rol acaba cansado de jugar a las ambientaciones predefinidas de los juegos que ha comprado, o simplemente le apetece jugar en una para la que no se ha diseñado sistema. Llegado este punto cada cual se saca las castañas del fuego como puede para jugar ese trasfondo al que le tiene tantas ganas y en este artículo quiero hablaros precisamente sobre esa tesitura porque, ¿quién no ha querido jugar alguna vez una partida en el universo de Dragon Ball, Marvel o DC (aunque estos últimos hayan tenido adaptaciones con mayor o menor éxito) o trasladar videojuegos a nuestra mesa para jugar a Mass Effect, Dead Space, Starcraft, Fallout o Gears of War?


Pero no todo se limita a los escenario que queremos jugar: existen muchos como yo a los que les apasiona un sistema de juego y se encuentran con un trasfondo mediocre o que no cumple las expectativas. De eso también trataremos aquí y de esta forma el artículo quedará dividido en dos partes: “Buscando un sistema” y “Buscando una ambientación”. En el primer caso os daré dos metodologías de trabajo para la adaptación de este tipo de partidas y que creo que son las ideales para solucionar esta diatriba en la que nos encontramos.

Buscando un sistema


Este suele ser el caso habitual: nos encontramos ante una ambientación que nos gusta y para la cual no hay un sistema, o el que tiene nos parece insuficiente para recrearla como queremos. Llegados a este caso y bajo mi punto de vista existen dos vías básicas de afrontar el problema: trabajar “del sistema a la ambientación” o  “de la ambientación al sistema”, cada una con sus ventajas e inconvenientes:

Del sistema a la ambientación: esta vía es la más sencilla y la que menos quebraderos de cabeza nos va a dar. Una vez que tenemos clara la ambientación, nuestro primer paso será siempre encontrar un sistema que se adapte a lo que necesitamos.




Es decir, si vamos a realizar una partida Shonen Manga necesitaremos reglas que apoyen la espectacularidad, que nos permitan combates apasionantes y altas cotas de poder. Si vamos a recrear una novela negra necesitaremos potenciar la investigación y la intriga y unas reglas que nos permitan interpretar interrogatorios, búsqueda de pruebas, etc. Y así deberemos trabajar con nuestra búsqueda para cada una sin que nos preocupe probar varios sistemas que nos parezca que encajan. Una forma fácil de comprobar si funciona es coger un par de escenas que sean representativas, intentar crear los personajes que las interpretarán y luego recrearlas y ver como se comporta el sistema. Cuantas más veces realicemos este ejercicio más claro estará si es la mejor elección.

Vamos a tocar el sistema lo menos posible (preferiblemente nada) y lo que intentaremos será “encajar” los detalles, ya sean poderes, habilidades o capacidades. Por desgracia y salvo que encontréis un sistema que encaje al dedillo (lo que es francamente difícil) algunas cosas estarán algo forzadas y metidas con calzador, pero el camino fácil es lo que tiene. Lo importante llegados este punto es que las cosas importantes se puedan hacer y estén contempladas, que lo que vayamos a utilizar durante la partida lo podamos resolver con facilidad. Si habéis conseguido todo esto ya sólo os queda jugar.

Algunos ejemplos para este tipo de desarrollo serían utilizar Anima Beyond Fantasy para la mayoría de los Shonen, Gumshoe para novelas negras e investigación o Mutants & Masterminds para el tema superheróico.


De la ambientación al sistema: este es sin duda el camino más arduo, pero también es el que más satisfacciones nos traerá si lo hacemos bien. Como en el anterior tendremos que elegir un sistema desde el que partir, sin embargo en este caso no primará encontrar uno en el que podamos acoplar todas las singularidades de nuestra ambientación (aunque si lo hace nos ahorrará trabajo) sino encontrar uno cuya base pueda resolverlas de forma eficiente y fidedignas.

Elegirlo puede parecer una tarea difícil… Y lo es. Lo primero que tenéis que mirar es que sea lo suficientemente flexible como para aceptar modificaciones sin que se venga abajo el equilibrio. Para este caso suele ser habitual el uso de los llamados sistemas genéricos cómo pueden ser Hero System, GURPS, Runequest, Rolemaster, etc, pero no siempre es la mejor elección. Muchos están “atados” a una ambientación que puede servirnos mejor que un genérico e incluso hacernos la vida fácil.

La mejor forma de detectarlo es ver las cosas que ya soluciona el sistema y comprobar si algo parecido puede resolver lo que nosotros le demandamos. Por ejemplo, si buscamos un sistema para adaptar Dragon ball y el sistema tiene reglas de magia cuya resolución (tirada, bonus, sumatorios, etc) resuelve de forma sencilla los ataques especiales de Goku y compañía, pues será una buena elección. Como siempre, haced unas pruebas para ver si esto se adapta a vuestras necesidades.

El siguiente paso es empezar a adaptar las particularidades de nuestra ambientación. A diferencia del método anterior donde las "encajábamos" aquí vamos a adaptar y crear material nuevo a fin de ser fiel a nuestra ambientación.

El primer paso será ver qué está creado ya de antemano, qué necesita ser integrado y a partir de ahí definir todo lo que pueden hacer personajes y PNJs. Acoplar algo generalmente es más fácil que crearlo desde cero dado que ya tenemos una base de resolución de situaciones, y estamos dando por sentado que sabréis realizar estas adaptaciones. Algunos ejemplos de este desarrollo serían utilizar Hero System para ambientar partidas de artes marciales al estilo Hong Kong, GURPS para mejorar Star Wars, etc.

Buscando una ambientación


Para bien o para mal hay pocos enamorados de los sistemas, pero estos existen y no me iba a olvidar de ellos (mas cuando yo soy uno). Con este ya elegido (y no queriendo cambiar nada del mismo, se supone) sólo tenemos que buscar un escenario que lo aproveche completamente.

Aquí más que nunca los genéricos suelen ser los elegidos. Al no tener una ambientación nos podemos encontrar con el caso de querer darle una. En ocasiones querremos que esta sea propia pero trataremos de dar algunos ideas para encontrar una entre las existentes.

Nuestro primer paso será ver qué enfatiza nuestro sistema: magia, investigación, combate,  espectacularidad,  narrativa... Una vez que hayamos detectado esto nos será fácil encontrar ese trasfondo que le venga como a un guante: sólo hay que buscar uno de nuestro agrado y que potencie esos mismos puntos.

Otra cosa importante que podemos mirar es que tipo de personajes encajan mejor: superhéroes, investigadores, combatientes... Busquemos una ambientación cuyos protagonistas sean ese tipo de personajes y acertaremos.



Y por último, qué aspectos del mundo tiene en cuenta: lo sobrenatural, las megacorporaciones, la política, las sociedades secretas, la expansión de la información, la tecnología y evolución, el armamento… Una vez más si encontramos la ambientación que tenga lo que buscamos acertaremos. Si encontramos una que cumpla estos tres requisitos disfrutaremos completamente de todas las opciones que nos da nuestro sistema.

Y esto es todo, espero que os haya gustado y al menos os haya aportado unas cuantas buenas ideas.

Adaptando reglas: el espíritu del juego

La discusión sobre qué es más importante, si el sistema de juego o el trasfondo, es tan antigua como los propios juegos de rol. Se podría decir que existen diferentes escuelas cuyos estilos de juego dan más importancia a un aspecto sobre el otro, y seguramente todos estén en lo cierto dentro de las ideas en que se mueven. Yo voy a ir por el camino de en medio y voy a ser de los que digan que el sistema de juego tiene que compenetrarse con el trasfondo, y eso hay que currárselo.

Para mí el sistema debe estar en cierto modo supeditado al juego, no en el sentido de que sea algo secundario como muchos adeptos a las nuevas olas piensan, sino que las mecánicas deberían ser capaces de representar lo que uno espera en el trasfondo correspondiente.

El hecho de jugar un universo determinado nos hace tener ciertas expectativas y encontrarse una y otra vez con un conjunto de reglas que las dificulta o incluso las bloquea puede ser muy frustrante. Por poner algunos ejemplos: juegas a Star Wars y la primera vez que te dispara un soldado imperial te mata, juegas al Señor de los Anillos y el grupo es incapaz de enfrentarse con éxito a un pequeño grupo de orcos, en Vampiro te liquida un cutre pandillero a navajazos, en La Llamada de Cthulhu tumbas a un dios primigenio de un puñetazo y en Canción de Hielo y Fuego te caes del caballo y te partes la cabeza contra una piedra afilada. Bueno, tal vez eso sí que sería lo esperable.

Se entiende por dónde voy, ¿verdad?


Yo soy un “culo veo culo quiero”, un caprichoso de esos que en cuanto ve una película que le gusta o un juego tiene tendencia a quererlo en sus partidas. ¿Necesitáis pruebas? Tipos Duros, Savage Doom, El ministerio del tiempo... Llevo adaptando material ajeno al rol desde mucho y es algo que he aprendido por las malas: los sistemas tienen que ser adecuados para el espíritu del juego, las mecánicas tienen que poder permitir aquellos eventos que son de esperar dentro del trasfondo, y las reglas deben ser coherentes con lo que los jugadores esperan.

De nada sirve dedicarle días y días a un proyecto si el resultado puede frustrar a los jugadores: la clave de la diversión siempre consiste en que los personajes vean colmadas sus esperanzas de pasarlo bien y eso en la mayor parte de las ocasiones implica poder emular las situaciones que se dan por hecho en los universos de juego. No hagas reglas que las limiten, es mejor exceder la libertad (aunque eso es muy discutible) que cortarle las alas a los jugadores en lo que esperan poder hacer.

No importa si no es realista porque no jugamos para replicar al mundo real. No importa si son más o menos detalladas (eso ya es una cuestión de gustos), ni si parecen sensatas: lo único que vale es que las reglas no te impidan disfrutar del espíritu del juego.

Cólmo hacerlo, ¡o al menos intentarlo!


¿Cuál es la clave para conseguir eso? No hay ninguna fórmula de oro ni sistema infalible, porque existen tantas posibles adaptaciones de reglas como universos y cada uno exige paradigmas diferentes. Lo que sí hay es unos cuantos detalles a los que tal vez puedas prestar atención.

Por ejemplo: las probabilidades. Siento decirlo pero para crear buenos sistemas de reglas hace falta tener una base mínima (bastante mínima, todo sea dicho) de matemáticas y estadística. Al fin y al cabo si vas a utilizar algún sistema de resolución aleatoria (tiradas de dados, cartas...) te interesa mucho saber cómo funciona. Repasar un poquito de probabilidad no le hará daño a un juego.


Otro detalle es que actúen cuando tienen que hacerlo. El grado de intrusión o de frecuencia de aparición de las reglas es algo muy relativo y que puede resultar desde entretenido hasta tedioso dependiendo de la persona: los jugadores más simulacionistas estarán más que encantados de aplicar reglas constantemente, mientras que los más narrativistas preferirán que las reglas aparezcan cuanto menos mejor. Lo que es imperdonable es que las reglas aparezcan cuando no pintan nada. Siempre es recomendable asegurarse de que cuando se adaptan detalles de un universo particular siempre aparezcan en el momento adecuado.

Imagina que haces una regla para que los personajes tengan flashbacks y le pones una condición que obliga a que ocurra uno cada vez que un personaje entra en un momento de tensión. ¿Te imaginas parando un combate a cada turno para que cada personaje tenga su momento de recuerdos? Esos enemigos morirán de aburrimiento antes de que sean abatidos por los PJs.

El último detalle no es exclusivo de las adaptaciones pero debería ser imprescindible: que las reglas siempre funcionen igual. Hay un tiempo a la hora de diseñar o adaptar en que es habitual que las cosas cambien de una sesión de juego a otra, e incluso dentro de una misma sesión; es esa fase del desarrollo que todavía está en pruebas, pero una vez que está más o menos cerrado intenta que no vaya cambiando. Tener que aplicar reglas genera siempre una pequeña (o un enorme) disrupción en el flujo del juego, que se va reduciendo cuando los jugadores se han adaptado a cómo funciona este. Los modificadores están bien, las excepciones tienen un pase, pero si cada vez que hay que hacer una acción determinada el mecanismo cambia los jugadores romperán con la inmersión y todo puede irse al traste, por mucho que la regla encaje en el universo de juego.



Esto son cosas que he aprendido por las malas y que espero que así ayude a que otros no caigan en mis mismos errores. Pero os puedo dar algunos ejemplos de sistemas que creo que hacen las cosas bastante bien:

  • Savage Worlds: un sistema que pretende ser rápido, divertido y furioso, diseñado para ambientaciones pulp, consigue que cada tirada pueda tener un resultado espectacular en cualquiera de los sentidos y que los personajes puedan conseguir un grado de éxito y “molonidad” muy alto sin ser especialistas.
  • El Señor de los Anillos (el denostado CODA): permitía jugar con personajes que emulaban perfectamente los eventos que cualquiera de los personajes de la Comunidad del anillo podrían haber firmado. Desde luego no se hizo famoso y el hecho de salir junto a las películas jugó más en su contra que todas sus virtudes, que no eran pocas, pero siendo un juego en el que llevas un héroe siempre tenías la sensación de serlo.
  • Dark Heresy y el resto de juegos de rol de Warhammer 40000: capta en su sistema toda la parte cruel y oscura de la ambientación, permitiendo a los personajes y haciéndoles sufrir todo lo peor que el cuadragésimo primer milenio tiene. Otro día hablaremos de las aparentes tasas de fallo tan descomunales.
  • Canción de Hielo y Fuego: sin haber dado el campanazo en nuestro país tiene un sistema que trata de la misma manera a los combates físicos como los enfrentamientos sociales y los hace bastante divertidos. Basado en un universo donde la violencia comparte protagonismo con la interacción, la negociación y la traición, es algo que se puede considerar más que adecuado.

Y vosotros, ¿qué opináis? ¿Se os ocurre algún detalle más a tener en cuenta o juegos que hagan muy bien (o muy mal) lo de llevar a las reglas la parte de sus ambientaciones?

Amplía como puedas

Me gusta cacharrear con los sistemas y los contenidos de los juegos: inventar reglas nuevas, adversarios, equipo, hechizos o sus equivalentes si existen, etc. Lo que sea, pero me gusta crear material nuevo con el que sorprender a mis jugadores y colorear el universo con mis gustos y filias personales.

Tanto me gusta que he creado varios sistemas propios y me he metido en jardines muy serios para modificar a lo grande algunos juegos ya publicados (como el ya añejo Dogfight WWII para el Dogfight de Ludotecnia o el actualmente en desarrollo Tipos Duros sobre Savage Worlds), tantísimo que jamás he sido capaz de dirigir un juego sin haberle metido mano a su contenido, porque soy un malvado que tiende a convertir los juegos en propios y acaba pasándose por el forro partes de los trasfondos y ediciones en cuanto algo me chirría. Y no me tiembla el pulso, oye.

Por eso de que me chifla cacharrear con lo que hay y añadir cosas, además de sorprender y colorear también he roto muchas cosas. No es la primera vez que en mitad de una partida he tenido que admitir que se me ha ido la mano con o que una regla no funciona como debiera (cosa que también ocurre con demasiada frecuencia con productos oficiales, pero eso es otra historia). Es por eso que he aprendido a base de errores unas cuantas cosas; esto no son normas indestructibles ni nada de eso, claro, sólo las cosas que he visto que me funciona todo mejor cuando yo las cumplo.



Redactar claro, redactar conciso: redactar bien


Los guirilandeses tienen hasta siglas para distinguir dos grandes grupos de interpretaciones de una regla: RAI y RAW. RAI es Rules As Intended y RAW es Rules As Writen, lo que vendría siendo, respectivamente, las reglas como se pretende y las reglas como están escritas. ¿Puede ser que una regla diga algo diferente de lo que se supone que quiere decir? Sí, de hecho las múltiples interpretaciones de una regla son uno de los motivos más comunes por los que se discute en una mesa de juego, y puede que sea porque esté mal redactada. Cuando se trata de escribir narrativa tal vez se puedan dar todas las vueltas que se quieran, pero cuando se trata de una regla es mejor ser claro, conciso y directo. Si dos personas pueden interpretar dos cosas diferentes sobre el texto de una regla es que no está bastante bien redactada: si diez personas tienen ideas diferentes sobre lo que hace una regla es que la redacción es una basura.

Las reglas mejor escribirlas casi como si fuera un proyecto de ingeniería. Mejor no decorarla y que resulte árida (al fin y al cabo si el trabajo está bien hecho sólo tendrán que leerla una vez), a que sea bonita y que acabe provocando mil vueltas al manual y discusiones entre los jugadores.

No ampliar por ampliar


Existen muchos motivos por los que modificar o ampliar un juego. Puede ser porque algo no encaje en el estilo de juego del grupo, porque sea interesante añadir más variedad en un determinado ámbito (armas, monstruos, poderes, ciberimplantes..), porque existan casos no contemplados en las reglas oficiales, y muchos más. Existe otro que no hay que dejar que tome el control: añadir reglas porque sí.

Agregar reglas sin motivo es el equivalente a tener un TOC a nivel de creatividad. Y eso no es bueno. No hay que perder de vista que siempre que se amplía o modifica un juego se está aumentando el grado de información que los jugadores deben manejar, y en no pocos casos también la complejidad del juego y la curva de dificultad para hacerse con ello. Ampliar de esta manera es algo que añade indefectiblemente complejidad y seguramente dificultad a los jugadores, y ninguna de esas dos cosas son deseables aunque puedan ser un efecto secundario aceptable, pero por eso mismo deberían ocurrir sólo cuando son imprescindibles.

¿Cuándo es aceptable aumentar la complejidad y la dificultad? Cuando aporten algo que sea más beneficioso. Cuando mejore la diversidad de opciones para los personajes, cuando aumente la creatividad, cuando incentive una mayor cantidad de situaciones, cuando, en general, provoque un beneficio para quienes han de disfrutar del juego.

Resumiendo: hay que plantearse si lo que uno va a añadir beneficia más que estorba. Si la respuesta es que sí, entonces adelante, y si es que no entonces mejor estarse quieto.

No pisar lo fregado


Ampliar bien lo que existe en un juego exige un conocimiento bastante profundo acerca de los contenidos que ya posee, porque de lo contrario puedes acabar repitiendo cosas que se pueda pensar que son buena idea y, claro, es tan buena idea que ya lo habían hecho los desarrolladores originales.

A mí me ha pasado no pocas veces que tenía en mente alguna cosa que quería ver en juego, de ver una película y pensar “buah, yo quiero tener eso en juego”, desarrollarlo y quedarme tan contento sólo para acabar descubriendo al cabo de una temporada (y alguna relectura del manual) que eso que tanto me molaba ya existía. Tal vez con otro nombre, sí, pero ya estaba ahí. O tal vez no exactamente igual, pero sí lo bastante parecido como para que no se notara la diferencia con lo que yo había creado.

Esto tiene mucha relación con lo de no ampliar porque si, porque no hace falta reinventar la rueda cuando la rueda ya la tenías por ahí y encima se pierde el tiempo. Que si hay que ampliar se amplía, pero ampliar para nada es tontería.

Mantener las ampliaciones coherentes con el sistema


Una cuestión menos obvia que las anteriores y más difícil de conseguir a veces es la de hacer que las ampliaciones y modificaciones sean coherentes con lo que ya existe. Aunque también es verdad que eso no tiene por qué importarle a todo el mundo, pero mejora la comprensión y curva de aprendizaje para todos. ¿Exactamente qué quiere decir eso de ser coherente? Pues en esencia significa que, por mucho que te gusten los subfusiles, no introduzcas reglas de armas automáticas para armar a los Uruk-hai en unas partidas del Señor de los Anillos canónico, y que si en un juego sólo se usan dados de diez caras no metas reglas que usen dados de 16 ni dados de 24.

El motivo es que la integración del material nuevo se note casi como si fuera parte del original, que no haya una ruptura del ambiente ni de la fluidez por introducir situaciones de juego o de mecánicas que se salen de lo habitual y que, dado que la introducción de cosas diferentes añade complejidad extra al juego, lo ideal es mantener la complejidad en el mínimo imprescindible.

En los juegos clásicos eso no era una prioridad y por continuidad en algunos casos se han heredado muchas mecánicas que no son coherentes entre sí, pero la tendencia (por cuestiones objetivas, no por mera moda) suele ser homogeneizar los mecanismos de los juegos. D&D, por ejemplo, originalmente tiraba los ataques con d20, las habilidades de ladrón con d100 y ciertas cualidades de otros personajes con d6 (algo que hacen los retroclones como La Marca del Este), pero con el paso de las ediciones todas las tiradas de capacidades de los personajes han pasado a utilizar la misma mecánica con d20.



No interferir con otras reglas


Si es importante conocer un juego para no crear cosas que ya están creadas, igual lo es conocerlo para que lo que se crea no desmonte o estropee aquello con lo que debe coexistir, algo que ocurre cuando los nuevos trasfondos o mecánicas utilizan elementos del juego base junto con otros. De todas formas esto es un punto bastante complicado de entender sin ejemplos y creo que ir a ellos ahorrará disgustos.

A día de hoy existen muchos juegos que tienen sistemas de gestión de recursos basados en puntos (Puntos de Destino, de Drama, Benis...) que influyen de forma muy importante en el desarrollo de la partida. Así que una nueva regla que los afecte influirá de forma consecuente en todos aquellos eventos del juego en los que se tengan en cuenta los dichosos puntos. No se trata de que no se deba hacer una regla que afecte a los puntos en cuestión, sino que hay que tener en cuenta su impacto en juego para evitar que cause un perjuicio a los demás.

Otros sistemas pueden utilizar sistemas aleatorios pero temporalmente persistentes durante un periodo. Por ejemplo, la baraja con la que en Savage Worlds se sacan las iniciativas de los combates. Una regla que haga uso de esos mecanismos pseudopersistentes afectará también de forma directa a todos los resultados de otras reglas que hacen uso de ellos a la misma vez. En Savage Worlds, siguiendo con el ejemplo, si una regla de localización de impactos en combate utilizara la baraja, tendríamos como resultado que cada carta que sacáramos para obtener el lugar donde acaba una bala, es una carta que no vamos a sacar ya en las tiradas de iniciativa; claro que podríamos barajar cada vez que se saquen cartas, pero eso ya afecta al modificar las probabilidades acumuladas de obtener un joker.

En general he descubierto que lo mejor es interferir lo mínimo posible y si no queda más remedio entonces compensarlo de alguna manera.

Demasiados cambios significan no cambiar nada


¿Cómo que no cambiar nada? Depende de los cambios que se piense introducir es posible que sean demasiados y por motivos nada placenteros. Si se descubre que las ampliaciones y modificaciones que se estén haciendo son para parchear reglas que no gustan, que no funcionan, que están rotas, que se contradicen entre sí o entran en conflicto con el trasfondo, y que encima son muy abundantes... Tal vez sea el juego o sistema equivocado.

A veces no queda más remedio que admitir que los añadidos son demasiado profundos y para que todo quede como gusta hay que hacer un esfuerzo demasiado grande. En esos casos es posible que lo mejor sea quedarse con lo que a uno le gusta (lo normal es que sea el trasfondo del juego) y luego dedicarse a jugar con otro sistema, desechando el original. ¿Está mal? Pues es posible que a algún autor le siente mal, pero si la idea es jugar para divertirse y para eso hay que rehacer un sistema casi desde cero, entonces está claro que no es la situación ideal.

No a todos puede gustar todo igual. A otra cosa, mariposa, y no hay que torturarse por ello.