Para el desarrollo de este artículo ha sido necesaria la inestimable colaboración de Laura Roldán Sánchez (@MilvaGaming) , física y game designer, quien ha aportado las precisiones necesarias sobre el método científico. También ha sido imprescindible la colaboración de Javier Torregrosa López, psicólogo y metodólogo, para conseguir el enfoque adecuado y aclarar terminologías indispensables para la exposición. El planteamiento del artículo ha sido idea de Unai Rojo (@_Unai_Rojo) , diseñador de juegos de rol y gestor de proyectos de videojuegos.
Este artículo pretende explorar el término de la teoría de los juegos de rol desde un contexto
y método concreto. En ningún momento se pretende poner en duda ni menospreciar la
utilización del término “teoría de los juegos de rol” tal y como la conocemos hoy en día.
Para facilitar la comprensión del artículo se han simplificado algunas explicaciones por
considerarlas demasiado técnicas. Todo el artículo se ha hecho con la intención de ser lo
más accesible posible para cualquier persona y para que se entiendan las ideas principales.
En la actualidad, la teoría de los juegos de rol es a los juegos de rol como el autotune a la
música: puede gustarnos o no, pero es innegable que existe como acontecimiento y ha
llegado para quedarse. Sin embargo,
¿qué es la teoría de los juegos de rol? Bien
conocido es por las personas interesadas en este aspecto que existen varias definiciones
(casi podríamos decir una por cada persona dependiendo del flame en el que estemos
metidos), pero si nos basamos en lo que comúnmente suele catalogarse como teoría de los
juegos de rol, bien por quienes la leen o bien por quienes la escriben, quizás podríamos
articular una definición que se acerque todo lo posible a la realidad.
La teoría de los juegos de rol (
o teoría rolera), tal y como la conocemos coloquialmente a
través de blogs, redes sociales u otros medios de difusión, tendría más un carácter de teoría
popular que de teoría formal. En su inmensa mayoría, está compuesta por consejos y
experiencias personales en las que se incluirían aspectos como la forma de jugar, dirigir o
diseñar juegos, los cuales nunca son comprobados más allá de una supuesta aproximación
cualitativa muy endeble. Se trata, por tanto, de hipótesis que bajo un marco más científico o
cuantitativo podrían ser asumidas o desmentidas (algunas de ellas con extraordinaria
rapidez).
Lo que vamos a intentar en este artículo es hacer una aproximación a la teoría de los juegos
de rol desde un punto de vista científico. Esto quiere decir que nos acercaremos a ella
desde la perspectiva del conocimiento empírico y demostrable, definiendo en qué consiste
el método científico para, posteriormente, explicar hasta qué punto podemos afirmar que
existe una teoría de juegos de rol real. Para ello, nos apoyaremos en algunos aspectos y
ejemplos ya contrastados.
El método científico
El método científico es un proceso para establecer nuevos conocimientos basado en la
experimentación. Aunque cada disciplina dentro del mundo de la ciencia puede tener
aproximaciones distintas a dicho método, sus pasos fundamentales podrían resumirse de la
siguiente forma:
- Planteamiento y observación: Nos hacemos una pregunta concreta y observamos esta
eventualidad de forma activa. Cuando hablamos de observación no nos referimos a que sea
suficiente ver lo que ocurra una vez en una situación aislada, sino que se trata de un
proceso en el que tenemos que observar su comportamiento en distintas situaciones.
También podemos aprovechar para buscar toda la información que podamos ya que
podríamos encontrarnos con que alguien ha experimentado sobre el tema concreto.
- Elaboración de hipótesis y experimentación: Con todo lo que hemos visto hasta ahora
podemos comenzar a elaborar una hipótesis. Una hipótesis es una idea aceptable que aún
no ha sido refutada. A partir de aquí pasaremos de la pura observación a la
experimentación, donde seguiremos observando los resultados pero modificando variables
para saber cómo interactúan o afectan al fenómeno que estudiamos. Dicho de otra forma,
nuestro papel pasa de ser meramente contemplativo a algo más activo.
- Análisis e informe: Con todo lo que hemos recabado en el proceso, podemos elaborar un
informe en el que se refleje todo nuestro trabajo y las conclusiones hacia las que apunta.
Tanto si la hipótesis es desmentida o no, se trata de un trabajo válido que a su vez puede
dar lugar a nuevas preguntas y a nuevas hipótesis para futuros estudios. También sería
adecuado contar con la opinión y la experimentación de otra u otras personas expertas en el
campo (lo que habitualmente se llama “revisión por pares”).
Quizás alguien se haya percatado de que este proceso no es muy diferente al mismo que
llevan a cabo las diseñadoras para testear una mecánica.
Pongamos un ejemplo ficticio y sencillo sobre el método científico aplicado a los juegos de
rol. Nuestra pregunta podría ser
“¿Cuántos aspectos son idóneos para un funcionamiento
fluido de un juego que haga uso de los mismos?” . Cuando hablamos de aspectos, nos
referimos a las mecánicas que permiten invocar descripciones para afectar de alguna
manera a la situación, ya sea a favor o en contra, y que son utilizados de distintas maneras
por varios juegos. Nuestro primer paso (
observación) podría ser hacer una recopilación de
todos los juegos que plantean aspectos como mecánica activa y crear una tabla en la que
podamos ver con claridad cuántos proponen. Teniendo esto claro, podríamos coger una
selección representativa de estos juegos de rol y observar cómo se comportan las
participantes en unas condiciones normales previamente definidas: si usan todos, de
cuántos disponen o incluso cuáles son los que más usan. También sería necesario tomar
apuntes sobre variables como la duración de las partidas, el número de participantes y en
general de todos los elementos que afecten a la interacción con la mecánica.
Con toda esta información se podría elaborar una primera hipótesis. Imaginemos que
nuestra observación apunta a que la mayoría de las participantes de todas las partidas que
hemos observado no utilizan más de tres aspectos aunque dispongan de más. Por lo tanto,
podríamos plantear en nuestro primer informe que un juego de rol no necesita más de tres
aspectos para tener un funcionamiento fluido en el que ninguna persona participante siente
que tenga pocas herramientas, y a su vez ningún aspecto cae en desuso. En este momento
volveríamos a hacer una investigación en la que somos nosotras las que ponemos las
reglas (
experimentación). Tomamos jugadoras aleatorias y las sometemos a las
situaciones que creamos que van a servir para probar la hipótesis; por ejemplo, partidas en
las que los personajes dispongan de un número de aspectos variable. Para ello podríamos
escoger juegos que se ajusten a lo que buscamos o podríamos diseñar (o pedir a alguien
experto que nos diseñe) juegos que cumplan con nuestras necesidades. Medimos todas las
variables que consideremos interesantes, como cuántas mecánicas se relacionan con los
aspectos, en qué ambientaciones se están jugando las partidas, qué tipo de partida se está
jugado y, en definitiva, absolutamente todo lo que se nos ocurra. Es importante que esto se
entienda. Es posible que todo esto no suene con la magnitud que debería sonar (
aquí nos
permitimos recordar la rigurosidad que se ha sacrificado a favor de una lectura más amena),
pero podría ser un trabajo de años en el que podríamos tener que invertir mucho tiempo,
esfuerzo y recursos.
Finalmente, cuando consideramos que tenemos suficientes datos y hemos hecho
suficientes pruebas como para poder refutar nuestra hipótesis pasaremos a redactar un
informe con todo lo recopilado (
conclusiones, análisis e informe). Sería imprescindible
plasmar absolutamente todas las variables que hemos tenido en cuenta al elaborar la
conclusión para que sea reproducible. Esto podría reforzar nuestra hipótesis si otras
personas llegan a la misma conclusión a través de sus experimentos o también podría
suponer un replanteamiento si no lo hacen o consideran que hay elementos que no hemos
tenido en cuenta. Tanto en el caso de que nuestra hipótesis se acepte como que se
rechace, siempre será interesante que se publique dado que tanto lo que “
es” como lo que
“
no es” tiene gran importancia.
Recapitulando todo lo expuesto sobre el método científico, podemos decir que las ventajas
de trabajar con el método científico son:
- Que es un proceso continuo en el que todo lo que sabemos está siempre en
revisión. Todo es susceptible de ser rebatido siempre que se haga de la misma
forma que se estableció la teoría: experimentando.
- Pese a la condición de revisión continua, esto no significa que todo lo que se
desarrolle a través del método científico no sea conocimiento real. Unas teorías
desbancan a otras por ser más precisas o más completas, pero rara vez porque las
primeras fuesen erróneas.
- Gracias a la experimentación continua, el método científico es intrínsecamente
humilde y evita que el conocimiento caiga en prejuicios, discriminaciones y
esnobismos.
Con todas estas ventajas, puede resultar llamativo que, a día de hoy, no exista una
investigación sólida ni un cuerpo teórico propio elaborado en lo que respecta a los juegos de
rol. Aquí entran en juego muchos factores, aunque la falta de interés del público general (no
olvidemos que se trata de una afición minoritaria) y especialmente de la industria que
genera dichos juegos son elementos clave en esta escasez. De hecho, cuando los
innumerables blogs y canales de Youtube dedicados a los juegos de rol hacen referencia a
teoría de los juegos de rol, suelen ser un cajón de sastre para filosofar respecto a los
mismos.
Sin embargo sigue resultando interesante descubrir que, en ausencia de dicho conocimiento
probado y confirmado, se suele recurrir a conocimientos desarrollados en otros campos de
la ludología. De este modo se realiza un trasvase de conocimientos, técnicas e ideas
generadas en otros campos al mundo de los juegos de rol. Es aquí donde entra en juego el
concepto de “
transferencia de conocimiento”.
Transferencia de conocimiento teórico en juegos de rol
Convengamos una cosa: desarrollar teoría científica requiere de unos conocimientos que
sólo personas expertas conocen y que, por supuesto, no van a aplicar gratuitamente. Por lo
tanto, producir teoría de los juegos de rol en un ámbito científico requeriría de una inversión
de dinero que posiblemente ninguna entidad esté dispuesta a hacer. Esto es lógico dado
que se trata de una industria demasiado poco rentable como para pensar en que una
inversión de esa envergadura se amortizará siquiera. No por nada todo lo que solemos
escuchar o leer sobre juegos de rol en medios de comunicación o como referencia de otro
tipo de estudios nos los pintan como un tema marginal y, en cualquier caso, como un campo
poco digno de estudio (más allá de su relación con la violencia, una resistencia que aún
perdura en la sociedad).
No obstante, los juegos de rol siguen siendo juegos, por lo que comparten características
generales con muchos otros tipos como son los videojuegos, los juegos de mesa, los juegos
estratégicos y un sinfín más. Es por esta razón que las personas aficionadas no dudan en
transferir parte de lo que utilizan en los juegos a otros ámbitos como la ludificación, la
narración, la enseñanza o como medio para la interacción social. Pero también transfieren
conocimiento adquirido en otros campos al mundo de los juegos de rol. Esto último es
especialmente relevante para el caso que nos ocupa, dado que dichos elementos
“prestados” o “transferidos” se han validado empíricamente en otros ámbitos de los juegos
de forma mucho más rigurosa y, por lo tanto, es más sencillo adquirir ese conocimiento y
aplicarlo a los juegos de rol para elaborar una base teórica. A este proceso lo
denominaremos
transferencia de conocimiento teórico.
Un ejemplo de transferencia de conocimiento en juegos de rol podría ser el análisis sobre
cómo la motivación de una persona puede hacer que la misma explote el juego de una
manera o de otra. Por llevar este ejemplo al campo más aplicado, podemos afirmar que el
método de avance o desarrollo que estipule un juego va a determinar en mayor o menor
medida cuáles son las acciones más probables que tomarán las personas que juegan. Esto
quiere decir que, si la forma de avanzar en el desarrollo del personaje (por ejemplo, a través
de puntos de experiencia) es venciendo enemigos, debemos suponer que las personas que
jueguen van a intentar vencer al mayor número de enemigos posible durante la partida. Este
hecho es constatable y constatado y, dado el carácter de los juegos de rol, se trata de una
norma perfectamente aplicable en el campo del diseño. Pero esta norma bien podría existir
desde los juegos más primordiales que podamos imaginar, por lo que presumiblemente
podríamos considerarlo como una teoría de juegos de rol transferida. De hecho, Johan
Huizinga explora este aspecto de los juegos con mucha más tranquilidad en su ensayo
Homo Ludens, publicado nada menos que en el año 1938.
¿Ponemos otro ejemplo? Las personas que juegan siempre pueden encontrar la forma de
establecer sus propias reglas más allá de las que marca el juego. Si juego al ajedrez puedo
sacrificar mi dama a propósito porque mi regla personal es que debo ganar sin la dama; si
juego a
Super Mario puedo pasar los niveles sin acabar con ningún enemigo porque quiero
ese extra de dificultad; si el objetivo de un personaje superheroico es adivinar quién está
detrás de las extrañas muertes de la ciudad, podría querer hacerlo sin usar sus poderes
porque quien lo interpreta haya considerado que es una perspectiva más atractiva. De
nuevo, estamos tratando con el concepto de motivación y emoción como fuerza de empuje
a la consecución de un logro (en este caso implica el disfrute del juego). En este caso nos
encontramos con un hecho ampliamente demostrado en otros campos (como la psicología,
o los videojuegos), y dado que este conocimiento se puede aplicar a los juegos de rol, lo
consideraremos conocimiento teórico transferido.
Incluso un concepto tan asumido por las personas que juegan en una mesa como es el
contrato social ha sido ampliamente estudiado en la filosofía, la sociología y la política.
Concretamente, el contrato social lleva fraguándose desde la Antigua Grecia (aunque el
término “contrato social” no se acuñaría hasta finales del siglo XVII). Aunque hoy en día
nadie duda de los beneficios de la visibilización del contrato social en la mesa de juego, no
se ha puesto en práctica un análisis en la mesa de juego sobre dicho concepto.
Hay un último punto importante. El conocimiento transferido no tiene por qué aplicarse del
mismo modo que en otros juegos siempre que mantenga la misma esencia. Así, si bien las
implicaciones del contrato social en los juegos de rol son esencialmente las mismas que el
contrato social del ámbito político, en el primer caso se encuentra adaptado para que sea
posible la inclusión de elementos que competen especialmente a los juegos de rol, como
puede ser el de añadir, modificar y eliminar mecánicas o evitar reflejar ciertos temas en la
trama (podríamos discutir si en política también, pero esto es algo que no compete a este
análisis).
Como podemos observar, el conocimiento teórico transferido no sólo es una opción
atractiva para seguir estableciendo nuevas formas de jugar gracias a la investigación de
otros campos de la ludología, sino que se trata de una eventualidad que ya se está
aplicando. Es por ello que merece resaltarse la importancia de las investigaciones sobre
otros campos de los juegos y de todo lo que pueden aportar personas expertas en
diferentes tipos de juegos. A efectos prácticos, esta transmisión de teoría lúdica es lo más
aproximado al método científico que posee la teoría de los juegos de rol a día de hoy.
Conclusiones
Tal y como hemos visto, lo que a nivel informal se entiende como teoría de los juegos de rol
no deja de ser, en gran parte, filosofía sobre dichos juegos. Una teoría formal de los juegos
de rol podría aportar al mundo del diseño juegos una perspectiva muy interesante. A través
del método científico aplicado a este campo podemos minimizar el impacto de la
subjetividad y las falacias para obtener conocimiento más real y evitar que ciertas opiniones
entren en juego cuando en realidad su aporte es cuestionable o sólo están apelando a otros
aspectos que nada tienen que ver con lo objetivo.
Lamentablemente, existen múltiples razones para que el método científico no se aplique de
forma habitual en el diseño, dirección y disfrute de los juegos de rol en la actualidad.
Aunque son variadas, una de las más relevantes resulta ser lo costoso que puede ser
llevarlo a cabo. No sólo alguien que tenga los medios necesitará de mucho tiempo para
elaborarlo, sino que si se trata de alguien que necesita una persona especialista para
llevarlo a cabo, previsiblemente no amortizará el gasto económico dado que los juegos de
rol son una afición minoritaria. Llegados a este punto, ¿estamos hablando de algo utópico?
No. Sí difícil, pero no utópico. Puede que algún día, quizás dentro de diez, de veinte o de
treinta años, ocurra algo que aumente el interés y la popularidad por los juegos de rol y, a
mayor inversión, más probabilidades habría de que una metodología tan complicada y
rigurosa como el método científico se aplicase de forma más frecuente.
Hasta ese momento y gracias al gran desarrollo teórico que se ha llevado a cabo en otros
ámbitos del sector lúdico, los conocimientos transferidos de otros campos de la ludología
seguirán conformando el grueso de la teoría del rol “formal”. A fin de cuentas, las diferentes
industrias relacionadas al sector siempre han absorbido estrategias unas de otras e incluso
el nacimiento de unas ha sido gracias a otras precisamente por basarse en ellas. Esto sigue
ocurriendo y es más que posible que muchos tipos de juegos aún tengan grandes cosas
que aportar al mundo de los juegos de rol y viceversa. De esta forma se podrán seguir
explorando distintas formas de comprender y jugar a juegos de rol de papel y lápiz.