Lo que aprendimos del acoso escolar dirigiendo en Hogwarts

Hace ya casi cuatro años que tengo la suerte de dirigir la misma crónica en Hogwarts. Empezamos en primer curso y ya estamos en sexto. ¡Casi nada!
Como ya os comentaba en el artículo de Cómo dirigir en Hogwarts, en estas partidas las relaciones entre PJ y PNJ son especialmente importantes porque casi toda la acción transcurre dentro de la escuela. A veces estas relaciones han ido muy bien, a veces se han torcido y complicado.
En una ocasión, se torcieron tanto que tuvimos que hablar de acoso escolar. ¿Cómo llegamos a ello? ¿Cómo lidiamos con ello en la mesa de juego? Ahora os lo cuento vemos. ¡Dentro artículo!


Antecedentes

En el Lauverso de Harry Potter, como lo llaman en mesa, las Casas de Hogwarts ya no existen: el primer año se abolieron vía Orden Ministerial. Las familias más conservadoras decidieron entonces enviar a sus descendientes temporalmente a Durmstrang, con la esperanza de que la situación no durase mucho.
Pasaron los años y, para tercer curso, tuvieron que aceptar que las casas jamás volverían. Fue entonces cuando parte de estas familias decidieron que sus vástagos regresasen a Reino Unido.

Los primeros días en Hogwarts

Geller Nott, Thomas Travers, Aaron Avery, Bela Rowle, Rodolphus Lestrange Jr. y Tana Crabbes eran felices en Durmstrang: tenían amistades, conocían al claustro y sus notas eran buenas. Pero cuando sus familias les comunicaron que volverían a Hogwarts, supieron que su obligación era comportarse como dignos representantes de las familias de sangre pura y hacer honor a las tradiciones en las que los habían educado. Y, por supuesto, cumplieron con su deber.
El alumnado de Hogwarts recibió con mucho entusiasmo a sus nuevos compañeros y compañeras. Al fin y al cabo, en un internado cualquier novedad es muy bienvenida.
Pero desde la primera clase, la brecha se hizo evidente: cada debate, cada trabajo en equipo... dejaba más y más claro que sus nuevos compañeros había venido con sus propias ideas.
El choque era inevitable.


El acoso

Cuando surgieron los primeros enfrentamientos, no pasaron de pequeñas pullas en clase, tanto por parte de los exalumnos de Durmstrang, como por parte de los PJ. También se hicieron el vacío los unos a los otros en los cuartos y la sala común.
Nada fuera de lo normal. No eran amigos, pero cada grupo tenía su espacio y no se perjudicaban los unos a los otros.
Pero algo cambió por parte de los PJ y las hostilidades empezaron a escalar. Pusieron algas urticantes en la cama de un compañero, la mochila de otro fue transformada en piedra y se conjuró un desmaius contra una de las chicas.
Cuando me di cuenta, la partida empezaba con planes para atacar a otros compañeros. Y no me sentí nada cómoda con el rumbo que tomaba la partida

Cómo lo solucionamos

El problema principal es que la mesa de juego no veía en absoluto que sus PJ se estuviesen convirtiendo en acosadores ni la cantidad de trama que giraba alrededor de ello. Por supuesto, los niños de Durmstrang eran los villanos: eran hijos de puristas, los que pensaban que los sangre sucia eran peores magos y, por lo tanto, se merecían todo lo que les hacían.
¿Soluciónes?
Scorpius Malfoy es uno de sus mejores amigos. En medio de una discusión, se dijo que todos los niños de familias de puristas eran malvados. Scorpius se defendió y respondió que él nunca había pensado que los hijos de muggle fuesen peores magos. Y recordó que sus padres, Astoria y Draco, siempre le habían enseñado que todo mago tenía los mismo derechos. Ahí empezamos a resquebrajar la pantalla de que solo había buenos y malos, de que todos sus nuevos compañeros estaban cortados por el mismo patrón.
Después, aproveché que Alice, una de las PJ, compartía cuarto con Bela y Tana, las nuevas alumnas. Una noche, en su habitación, Bela le confesó a Alice que estaba muy preocupada porque alguien había conjurado contra Tana y no había recibido ningún castigo. Hizo recuento de todos los hechizos que habían conjurado contra ellos y se quejó de que nunca los escuchaban. Que estaban en una escuela en la que se podía atacar a alumnas, y la directora no hacía nada.
Y ahí fue cuando la mesa de juego vio el problema. Por muy antipáticos que fuesen sus nuevos compañeros, jamás habían conjurado contra ellos ni los había agredido. Nunca los habían delatado, a pesar de todas las veces que salían en medio de la noche de los cuartos ni intentaron boicotearlos en clase.
Ningún PJ podía decir lo mismo y no les gustó nada lo que esto decía de ellos mismos. Así fue cómo se recondujo la situación.


Lo que aprendimos

Lo que aprendimos sobre el acoso dirigiendo en Hogwarts es lo fácil que se llega a él, sobre todo en entornos tan cerrados como un internado, en el que hay pocas opciones de ocio.
Aprendí que cuando un grupo etiqueta a otro como el enemigo, no importa lo que hagan, son el enemigo. Y hace falta que alguien de fuera les dé otro punto de vista.
También aprendí que un conflicto como este escala muy rápido y muy fuerte si nadie media. Pasamos en dos partida de pequeñas pullas en clase a conjurar contra compañeros y pensar que se lo merecían Fue rapidísimo.
Aprendí todo eso, es cierto, pero también me di cuenta de que es una situación que se puede reconducir y atajar a tiempo. Han pasado tres cursos de Hogwarts y, aunque no son los mejores amigos del mundo, se han ido acercando poco a poco.



Hasta aquí mi experiencia. ¿Os ha pasado algo parecido? ¿Habéis querido atajarlo o habéis dejado que la situación se descontrolase? ¿Cómo habéis terminado?

Bastión Rolero con las "Rol a Russafa"

Bastión Rolero, a través de su editora Nebilim, participará en las jornadas Rol a Russafa en calidad de organizador. Estas jornadas son una actividad organizada por LudoRussafa, en colaboración con la Regidoria de Joventut del Ayuntamiento de València y se celebrarán el 11 de enero de 2020.

En estas jornadas habrá una mesa redonda en la que participará también Nebilim, que además ofrecerá una o dos partidas abiertas para que cualquiera pueda apuntarse y jugar. Por la mañana se abrirá el Centro Municipal de Juventut "Russafa" a partir de las 10h, cerrará a la hora de comer, y finalizarán las actividades a las 22h.

Se recomienda por motivos logísticos y de aforo el pre-inscribirse como participante, y todas aquellas personas que quieran dirigir partidas podrán inscribirlas hasta el día 3 de enero (incluido) en el formulario web.

Para cualquier duda sugerimos que se consulte directamente al email de LudoRussafa (ludorussafa@gmail.com), o contactando con el Centro Municipal de Juventut "Russafa" por teléfono o en persona.

Además en LudoRussafa organizamos partidas y eventos semanalmente, así que si queréis rol y sois de la ciudad de València, os interesará conocernos.

Delta Green: La serie (III), por Juancho @Dumagul

Juancho Dumarol a la tecla. Como os prometimos, aquí llega el tercer fascículo de la Campaña de Delta Green. Hoy presentamos el segundo capítulo después de la toma de contacto del primero. El Otro Lado es un escenario para Delta Green preparado para jugarse por entre dos y seis Agentes. Es conveniente que uno o varios tengan habilidades de combate, ya que se producen varios altercados, alguno de los cuales puede elevar la mortalidad bastante. El escenario introduce a los Agentes de lleno en la Campaña Delta Gren: La Serie, por lo que los directores más veteranos quizá prefieran empezar aquí en lugar de en el anterior episodio. En todo caso, aparecen los personajes del Mayor Gila, el doctor Kanzoon y un nuevo Personaje No Jugador recurrente, el millonario Andrew W. Marlow.

Este Episodio1x02 El Otro Lado se compone de 36 páginas (46-81) e incluye un archivo .kmz con las localizaciones preparadas, así como una carpeta con el secundario imprescindible y algunos archivos de música y audio para poner en ambiente a los Agentes.

Como siempre, muchas gracias por vuestra amable atención: preparaos para lo que ocurrirá en Nuevo México...


Pinchad en el enlace y a disfrutar.

- Juancho @dumagul




Descargables del tercer fascículo:


Si queréis más material de Delta Green y de esta campaña, pinchad aquí para acceder a todo lo que hemos publicado de este juego. El anterior número lo podéis encontrar pinchando aquí.

Módulo de la Llamada de Cthulhu: Kitty Cat Copy Cat

Hola, queridos lectores de Bastión Rolero. Mi nombre es Fausto y, aunque me conoceréis de otros artículos en el blog, este es el primero que publico como miembro del equipo del blog. Mola, ¿a que sí? Hoy os quiero traer un pequeño módulo de la Llamada de Cthulhu que creo que os encantará. Abandonamos los años 20 de misteriosas efigies que aparecen en ruinas desconocidas y de individuos que viven apartados de la sociedad en sus pequeños y enigmáticos pueblos para viajar a California. Ah, ¿no os encanta California? Con sus playas perfectas, su sol radiante, sus famosos que pasean por las calles con total libertad y, como no, su historia de asesinos en serie y masacres. Creo que a día de hoy hay poca gente que lea estas palabras y no las relacione con Charles Manson. Han pasado ya 50 años desde los crímenes cometidos por su familia, y sigue siendo igual de famoso que el día en el que se iniciaron los juicios por los asesinatos en casa de Sharon Tates. Manson es una persona muy difícil de descifrar, pero quiero invitaros con este módulo a intentarlo.

El módulo se compone de 11 páginas más las fichas de los personajes principales e incluye toda la información necesaria para realizar una partida de 4 a 6 horas, perfecta para unas jornada so una noche de juegos un sábado sin planes.

Agosto, 1980. Un grupo de investigadores de la sección de estudio del comportamiento humano del FBI es llamada de urgencia al despacho del actual secretario de la organización. Su mano tiembla mientras bebe una copa de whisky, no es la primera del día. Su voz está apagada, tiene miedo de lo que va a decir. Ha habido un crímen en la ciudad, el matrimonio Valentine ha muerto esta noche después de ser torturados y sus cuerpos han sido apuñalados y machacados incluso después de muertos. Es una escena horrible, una escena que el recuerda demasiado a la noche del 9 de agosto de 1969, la noche del asesinato de Sharon Tates y sus acompañantes. Hay un impostor de Manson por la ciudad, o un fan demasiado loco como para dejarle suelto, peor hay algo que le diferencia del condenado a cadena perpetua: junto a la escena del crimen se encontraron unas letras escritas con las sangre de las víctimas, unas letras que no corresponden a ningún idioma.

Aquí tenéis el enlace para descargarlo y disfrutar, al igual que un enlace si queréis ver la grabación de esta partida con un servidor como DM. Disfruten de su módulo, adéntrense en la lectura que intenta imitar la mente de un líder de culto paranoico y pásenlo bien esta noche, podría la última que disfruten con vida.

Descargar la aventura





La Magia y los Elfos en la novela Eragon

Llevo unas semanas leyendo Eragon y pienso que es una lectura de la que se puede sacar bastante provecho para una campaña de fantasía épica. Su atención al detalle lo convierte casi en un manual de campaña para partidas de rol. A partir de esta lectura, podría realmente sacarse un manual sin tener que inventarse demasiadas cosas. O al menos esa es la sensación que me ha quedado. Por cierto, desconozco si existe algún juego de rol publicado en esa ambientación, aunque una primera búsqueda no ha dado resultado.

Dicho esto, hago un repaso de lo que me ha parecido más interesante, y ya aviso que esta entrada puede contener spoilers, así que si tenéis pensado leerlo quizá mejor que no sigáis. También advierto que esta no es una crítica literaria, en el sentido que no hablo de la calidad de la novela, si no sólo del uso que puede tener como una herramienta para los juegos de rol.



LA MAGIA

La magia consiste principalmente en el uso de un lenguaje mágico, llamado grammarye. Dices unas palabras en ese lenguaje mágico, y se produce el efecto. Hasta aquí nada demasiado original, pero hay un par de elementos que sí lo son, y que me gustaría incorporar a las partidas.

Energía física

La energía física que demanda la magia es equivalente a lo que nos supondría hacerlo sin magia. Un ejemplo: queremos usar magia para levantar una piedra de cuatro toneladas; decimos unas palabras y… ¡morimos de agotamiento! En efecto, el mago debe tener muy en cuenta que un conjuro mal lanzado puede acabar con su vida. Eso se ve incrementado por la distancia: el mismo efecto, pero más lejos, cansa más.

Esto limita mucho los efectos posibles de la magia. Además, hace que su uso sea arriesgado, porque un principiante puede no conocer la energía exacta que demanda un conjuro y, una vez empezado, no se puede interrumpir. Si un mago quiere, pongamos, convertir agua en vino, puede descubrir demasiado tarde que eso demanda mucha energía, y morir a causa de ello sin que pueda evitarlo una vez ha empezado a actuar el conjuro.

Este sistema recuerda de alguna manera el sistema de D&D para lanzar conjuros. El hecho que un mago pueda lanzar un cierto número de conjuros al día puede asociarse con su capacidad para aguantar el cansancio.

Aún se parece más a uno de los sistemas de magia que se propone en GURPS Thaumatology (4th ed.),  en el que todos los conjuros son la combinación de un verbo + sustantivo, y cada uno de ellos tiene un coste en puntos de magia. En este caso, la lista es corta, 10 verbos y 14 sustantivos, lo que no acaba de reflejar la complejidad del grammarye.


Los sustantivos y verbos propuestos en Syntactic Magic de GURPS 4th ed. Thaumatology


El hecho que la magia demande energía física no significa que un gran mago sea básicamente un maratoniano con una resistencia espectacular, si no que los grandes magos simplemente usan la magia de una manera óptima para ahorrar energía, que es lo que comentamos en el punto siguiente.

El cómo es importante

Una misma tarea puede realizarse de muchas maneras. Por ejemplo, en los libros se dedican algunos pasajes a las distintas maneras de matar con magia. Hacerle explotar la cabeza a alguien es costoso, ya que es equivalente a coger un martillo pesado y blandirlo, lo que cansa un poco. En cambio, estrangular una arteria cerebral es algo sencillo y que requiere poco esfuerzo, lo que permite al mago matar una docena de soldados sin casi cansarse. El tema es un poco macabro pero en el libro se habla más o menos en estos mismos términos.

Además, escoger bien las palabras también es importante. Imaginad que, cuando un personaje formula un conjuro, el máster intente torcer sus intenciones para, cumpliendo con lo que quiere el mago, perjudicarlo tanto como sea posible, como si se tratara de un pacto con el demonio. Pongo un ejemplo propio. Imaginad que un mago quiere abrir una puerta que está cerrada, y formula una frase en grammarye que podría ser: que reviente esta puerta. Resulta que la puerta, que aparentemente es de madera, está reforzada con acero por el otro lado. El esfuerzo es tan brutal que el mago pierde el conocimiento, como mínimo. Hubiera sido mucho más prudente, por parte del mago, decir en grammarye asesta un golpe a esta puerta. Si la puerta es una puerta normal de madera, la puerta reventará, y si está reforzada con acero, no lo hará. Pero de este modo la salud del mago no se ve comprometida.

No sé si es un muy buen ejemplo pero espero que lo suficiente para que se entienda. Creo que sería divertido que, en una mesa de rol, los jugadores magos debieran formular sus conjuros y los másters debieran interpretar sus conjuros de la manera más perjudicial posible para el mago (sin pasarse y sin inventarse cosas).

Los duelos de magia

En el libro se comenta que, en los duelos entre magos, antes de empezar a lanzar conjuros, los magos intentan tomar el control de la mente del contrario. Esto es porque si uno de los magos intenta un conjuro ofensivo de entrada, el otro puede contraatacar antes de morir, lo que termina con la muerte de los dos.



Para evitarlo, antes de ir a matar, primero deben tomar posesión de la mente del otro. Cuando esto sucede, y el mago está seguro que su objetivo no puede lanzar ningún conjuro, puede matarlo.
La idea me parece interesante. Creo que podrían crearse unas normas de duelos de magia en que los magos lanzan los conjuros a la vez, lo que puede terminar en la muerte simultánea de los dos duelistas. Ello obligaría a tomar precauciones antes de entrar a usar conjuros ofensivos a diestro y siniestro.

Omnisciencia

Los magos son prácticamente omniscientes, al menos por lo que se respecta a su entorno más cercano. Perciben las mentes de las personas y de los animales, constantemente. Además de percibirlos, con poco esfuerzo pueden saber qué piensan los demás de manera superficial o, de una manera más agresiva, penetrar en sus recuerdos.

Esta omnisciencia tiene una contrapartida. Si el mago se mueve con su mente abierta, también es percibido por los demás magos. Es una habilidad, pues, que hay que usar con prudencia.

Los magos pueden protegerse contra esta percepción de la mente, y también pueden hacerlo los no magos. Se supone que cualquier personaje importante se ha entrenado durante su juventud para blindar su mente contra la magia. Eso lo protege contra la detección y la lectura de sus pensamientos, pero no contra conjuros más agresivos.

Protecciones

Un mago puede protegerse, a él y otras personas, poniendo protecciones en ellas. Las protecciones se realizan con frases de grammarye. Una protección bebe de las fuerzas del mago que las ha lanzado, con lo que no pueden mantenerse indefinidamente.

LOS ELFOS

Otra parte que me ha gustado del libro es la descripción de los elfos. Todos tenemos en mente los elfos de El Señor de los Anillos. Es una imagen idealizada, estética, quizá superficial. Nadie puede imaginarse a Glorfindel tirándose un pedo o barriendo el suelo de su habitación. Eso supone, al menos para mí, que sea muy difícil interpretar a un elfo, porque no puedo explicar su vida cotidiana. Y creo que eso es generalizado, porque en muchas novelas de D&D los elfos me han parecido simplemente humanos con orejas puntiagudas.



En Eragon, Christopher Paolini profundiza en la vida de los elfos y da una explicación racional a lo sobrenatural. Explica en detalle cómo viven los elfos, dónde duermen, como fabrican sus herramientas, de qué se alimentan, etc.

Básicamente, los elfos “cantan” a los objetos y a las plantas. Si quieren hacerse una casa, le cantan a un árbol y este se transforma para darles cobijo. Y así todo. Es una solución sencilla y creo que puede hacer a los elfos más fáciles de jugar, y a la vez mantener esa apariencia mágica que tienen.

También crea un lado oscuro de los elfos que se esconde bajo su cortesía. Creo que a todos nos ha pasado que los elfos, de tan perfectos, nos dan rabia. En Eragon se mitiga de alguna manera esta sensación creando defectos relacionados con la altivez, la necesidad de control y el actuar de modo sibilino o interesado.

No me ha gustado tanto la explicación sobre el origen de la magia de los elfos. Representa que los elfos pactaron hace siglos con los dragones, con los que estaban en guerra. Al hacer el pacto, los dragones cedieron el uso de la magia a los elfos. Sin dragones, no hay magia. Eso me hace preguntarme si los elfos, antes de conocer a los dragones, eran humanos. 

Conclusión

Más allá de si los libros son buenos o no como novela, me ha gustado leerlos por ese enfoque en la magia y en los elfos, con una descripción detallada y fantástica pero veraz, que facilita su interpretación en la mesa de rol.

¿Vosotros lo habéis leído? ¿Qué opináis al respecto?

A través de la bruma: una aventura para Savage Worlds, por Luis Costa "Iditxa"

A través de la bruma es una aventura para entre 3 y 6 jugadores principiantes, creada para llevarla a jornadas, donde el tiempo es limitado y los participantes generalmente no se conocen entre sí. Esto quiere decir que es una aventura sencilla, rápida, dinámica y adaptable, o al menos se ha intentado que fuera así. El sistema con el que ha sido diseñado es Savage Worlds edición Deluxe (en España).

En ella los jugadores interpretarán a jóvenes de 12 a 15 años que han vivido en un refugio escondido en unas montañas, aislados y apartados de cualquier contacto con el resto del mundo. Los únicos lugares que han pisado son su refugio y una pequeña parte del bosque circundante a este, donde cazan y se entrenan con el Tutor. Las únicas personas que han visto son el Tutor, una especie de maestro y guardián, y a los otros Personajes Jugadores.

La duración aproximada es de 2 a 3 horas y está preparada para emplease con personajes pregenerados; al final de la aventura se incluyen seis. En caso de permitir que los jugadores creen sus personajes y no usar los que vienen al final del documento u otros creados específicamente con anterioridad al inicio de la partida, la duración de ésta seguramente será mayor a esas 2 o 3 horas.


Descargar aventura + personajes pregenerados



Delta Green: La serie (II), por Juancho @Dumagul

Juancho Dumarol al volante. Como os prometimos, sigo trabajando en la Campaña de Delta Green. Hoy presentamos el primer capítulo después de la introducción y el Piloto. Los Agentes son comisionados a investigar una misteriosa muerte en una pequeña ciudad de Arkansas. Introduciéndoles en el mundo de El Programa, el Mayor Gila les pide que lleven con ellos a algunos personajes que les servirán de ayuda durante esta Noche en La Ópera.

Este Episodio1x01 Garganta Quemada se compone de 20 páginas (26-45) e incluye un archivo .kmz con las localizaciones preparadas para seguirlas el Mundo Real, una carpeta con algunos de los secundarios imprescindibles y algunos archivos de música y audio para poner en ambiente a los Agentes. Como siempre, muchas gracias por vuestra amable atención.

Abril de 2016. Durante dos años el destino del mundo estará en manos de un grupo de Agentes de Delta Green. Siempre al borde de un abismo de locura y desesperación, arriesgarán sus vidas, sus familias y sus reputaciones, para desentrañar una conspiración mundial que podría tasladar al mundo a un más que probable Apocalipsis. "Delta Green: La Serie" es una Campaña "FAN MADE" de larga duración para el Juego de Horror lovecraftiano y conspiraciones "Delta Green". Incluye 10 episodios entrelazados en un entorno descrito con detalle, presentados como si de una serie de televisión se tratara, y una sección de extras, personajes y secundarios que se desenvolverán a lo largo de un mundo vivo y abierto.

Pues lo dicho: pinchad en el enlace y disfrutad.
- Juancho @dumagul



Descargables del segundo fascículo:


Si queréis más material de Delta Green, pinchad aquí para acceder a todo lo que hemos publicado de este juego. Para acceder al primer fascículo pinchad aquí.

De 'A' a 'B': una estructura básica para crear aventuras

Hablando con un amigo concluimos que hay una estructura de partida que se repite con bastante frecuencia en módulos, incluso en los que nosotros preparábamos para jornadas. Es sencillo, es fácil de preparar y podemos controlar bien el ritmo y tiempo de partida. No sé si tiene algún nombre en concreto pero para abreviar yo lo llamo el "ir de A a B". Es una partida bastante lineal, pero eso no lo hace menos divertida.

Planteamiento

Esta estructura implica que los personajes deban desplazarse desde el lugar al que empiezan (A) hasta un segundo lugar (B) por algún encargo u obligados, encontrándose por el camino algunos enfrentamientos. Casualmente es la estructura de Mad Max Fury Road, aunque en esta película vuelvan finalmente del punto B al A.

Introducción

Las introducciones son sencillas. En estas partidas se presenta el motivo del viaje de manera poco sutil y se identifica con facilidad el "gancho". Puede hacerse como en los módulos de Dungeons and Dragons y que se pongan en marcha habiendo los personajes escuchando rumores en la taberna que los tienten a descubrir y explorar, pero la realidad es que conduces mejor a los personajes si un personaje no jugador (PNJ) les pide realizar una misión a cambio de alguna recompensa monetaria.

Hay otras "medidas de presión" para que los personajes vayan sí o sí al objetivo, por si no les convence la misión encomendada. Personalmente jamás me ha pasado que los jugadores se nieguen a cooperar, pero he leído malas experiencias en internet de grupos de juego donde los jugadores van rechazando misiones según intereses, despreciando el trabajo de la dirección de juego (DJ).

Como medidas de presión está el que haya un cataclismo inminente, como el ataque de un dragón que solo puede pararse empleando una lanza mágica; necesidades de supervivencia, como el reunir recursos para salir de una isla desierta; peligro de muerte de un personaje relevante, como que el hijo de uno de los personajes haya sido secuestrado... y como medida desesperada, si ves que aún así hay dificultades porque tus jugadores son como son, es empezar con un encuentro entre algún punto entre A y B suponiendo que los personajes sí han aceptado la misión (in media res).

Una ciudad cualquiera como punto de inicio

Punto A

Por lo visto anteriormente, el punto A es el punto de partida y, aunque se puedan presentar ciertas hostilidades en esa localización, se trata de algún lugar seguro o de reposo. Interactuarán con PNJs, se podrán preparar para partir, podrán obtener información o recursos básicos e incluso contratar algún transporte de requerirse.

El trayecto

El punto B es el destino, normalmente una localización a la que se accede por rutas muy definidas (o una ruta única) que presentará peligros u obstáculos a solventar. Estos obstáculos serán el propio entorno, ya sea un bosque o una ruta de montaña poco segura, o enemigos: animales salvajes o bandidos. Los encuentros definidos y lo mucho que los alargues o acortes permiten controlar la duración de la partida. En esta parte de la partida se concentrarán las principales tiradas de habilidad a realizar y los combates.

Ejemplos:
· Seguir el rastro de los enemigos o del aliado a rescatar
· Pasar sigilosamente a través de un poblado orco
· Montar un refugio seguro para hacer noche
· Orientarse en medio de la niebla
· Construir un puente improvisado
· Despistar a una bestia
· Enfrentarse a bandidos

No todo tienen que ser peligros, puedes plantear algún encuentro que permita desarrollar encuentros sociales que, aunque no tengan relevancia directamente con la trama, podrán reconfortar a los jugadores y a sus personajes. Estos encuentros puede ser una caravana de viajeros que necesitan ayuda para curar a un caballo herido, artistas ambulantes que invitan a los personajes a beber y a bailar con ellos, o un extraño mercader que les ofrece un extraño artefacto, que por supuesto, estará maldito pero que igualmente los personajes ansiarán.

Cada viaje es un desafío


Punto B

En las partidas de corte Dungeons and Dragons el punto B es una dungeon/mazmorra a recorrer y saquear. En otras partidas este punto B de destino, una vez alcanzado, supone el final de partida, quizás porque los personajes han hecho entrega de algún objeto a un mercader o han llevado sano y salvo a su casa a la persona que los ha contratado como escolta. En otros casos este punto B es el escenario del enemigo final a derrotar.

Si quieres realizar algún giro de guión es en este punto donde suceden: a quien deben proteger es en realidad un asesino perseguido, el objeto que han transportado va a emplearse para algún sacrificio humano, ese campamento de orcos que han quemado por el camino era un ejército aliado... aunque recomendamos que no se abuse de ellos puesto que los jugadores se pasarán el resto de aventuras sospechando de tus intenciones.


Ejemplo de partida de ir a A a B:
Un ejemplo de una partida (como oneshot) que dirigí recientemente de Marte Satánico: los personajes se refugian en unas cavernas de Marte (punto A) y se encuentran con un mutante que al parecer está completando una lista de elementos necesarios para resucitar a Lucifer. Hablando con los mutantes o consultando la lista (esto si matan a los mutantes sin miramientos) llegarán a un desguace (punto B) donde serán atacados por la dueña del mismo, que estará preparando la comida de su marido, un mutante que es una gigantesca y furiosa bola de grasa que se desplaza rodando. Como añadido, si se investiga la casa se descubre que en el sótano los mutantes retienen a unos niños para comérselos (y que los PJ pueden salvar).


En resumen, el esquema para crear una partida de "ir a A a B" es:
  • Localización inicial (punto A)
  • Gancho o motivación para viajar
  • Trayecto a realizar
  • Trayectos alternativos (opcional)
  • Obstáculos o encuentros
  • Escenas de descanso o encuentros sociales (opcional)
  • Localización final (punto B)
  • Obstáculos, encuentros o encuentro social final
  • Epílogo


Como comentario final: con esta estructura en mente se puede plantear partidas de duración variable. Cuanto más sencillo sea los elementos escogidos para cada punto del esquema planteado, menos duraría la partida. Digo esto porque hay veces que nos dan tiempo limitado en jornadas y quizás sólo puedas hacer una partida de dos horas de duración. Podemos plantear encuentros opcionales sólo si está durando menos de lo deseado.

Espero que este artículo os haya ayudado. Por mi parte es una estructura que empleaba de manera inconsciente para mis partidas y para quienes estáis empezando a dirigir, puede que se convierta en una "biblia" para vosotros. Si tenéis dudas o sugerencias, podéis dejarlas en los comentarios, ¡gracias!

Si os ha gustado este artículo, en la sección "Dirigir en jornadas" encontraréis diferentes perspectivas de cómo plantear partidas para eventos y jornadas. Si estáis empezando con el rol, os recomiendo la sección de "Iniciación al rol". En "Creación de aventuras" encontraréis más artículos sobre cómo crear aventuras.

Los ganadores de Un dungeon en una página 2019 (¡y descarga!)

Siguiendo a rajatabla el tiempo estimado de deliberación, aquejados por los latigazos y una dieta baja en vitamina C, el jurado de esta edición de Un dungeon en una página presentó sus deliberaciones. Y una oreja ensangrentada. Creo que de Eneko.

Este año han participado 11 dungeons:
La fortaleza del rio Tor, de Alfons
La marabunta, de Ana María
El hogar de la Lágrima, de Ramón Moreno Urdiales
Estrato, de Skarfester
La guarida del Necromante, de Terminus_Est
La pirámide de los kobold, de Werty
El templo de el innombrable, de Master Dan
Merendero del dragon, Daniel Verdú
Puerto Kraken, de Dani FB - El Funa
Travis ha vuelto a bajar al sótano, de Persorol
Werit-Ungor, de El bardo chillón


El ganador: Travis ha vuelto a bajar al sótano, de Persorol

Nos pondremos en contacto contigo para detallar el premio (físico o digital según donde residas) y te pondremos en contacto con los patrocinadores. Has sido el gran favorito del jurado debido a la originalidad y puesta en escena de tu trabajo.

¡DESCARGAR RECOPILATORIO!

Portada del recopilatorio, ¡miau!


Agradecimientos

Queremos agradecer la labor del jurado, Yop, Vanessa Wed, Variable, Ashamu, José Manuel Bringas y Eneko Menica, por hacer posible este certamen y por romperse la cabeza para decidir cuáles eran las mejores.

Por supuesto, agradecemos a nuestros patrocinadores, sin ellos no podríamos recompensar como es debido al ganador. Ellos son: Other Selves, Aventuras en la marca del este y Chollos Rol (¡sorpresa de último momento!). También agradecemos a Yipikayey su participación y apoyo.

También se merecen un fuerte agradecimiento, a todos los participantes por confiar en nosotros e incluso repetir en este certámen, ¡sois absolutamente geniales! Vuestras dungeons serán una gran inspiración y base de partidas. El valor de vuestro trabajo es incalculable y me declaro muy fan de todos los que nos regaláis vuestro ingenio y creatividad en forma de mazmorras.

Teoría de los juegos de rol desde el método científico (Javier Torregrosa, Laura Roldán, Unai Rojo)

Para el desarrollo de este artículo ha sido necesaria la inestimable colaboración de Laura Roldán Sánchez (@MilvaGaming) , física y game designer, quien ha aportado las precisiones necesarias sobre el método científico. También ha sido imprescindible la colaboración de Javier Torregrosa López, psicólogo y metodólogo, para conseguir el enfoque adecuado y aclarar terminologías indispensables para la exposición. El planteamiento del artículo ha sido idea de Unai Rojo (@_Unai_Rojo) , diseñador de juegos de rol y gestor de proyectos de videojuegos. 

Este artículo pretende explorar el término de la teoría de los juegos de rol desde un contexto y método concreto. En ningún momento se pretende poner en duda ni menospreciar la utilización del término “teoría de los juegos de rol” tal y como la conocemos hoy en día. 

Para facilitar la comprensión del artículo se han simplificado algunas explicaciones por considerarlas demasiado técnicas. Todo el artículo se ha hecho con la intención de ser lo más accesible posible para cualquier persona y para que se entiendan las ideas principales.

En la actualidad, la teoría de los juegos de rol es a los juegos de rol como el autotune a la música: puede gustarnos o no, pero es innegable que existe como acontecimiento y ha llegado para quedarse. Sin embargo, ¿qué es la teoría de los juegos de rol? Bien conocido es por las personas interesadas en este aspecto que existen varias definiciones (casi podríamos decir una por cada persona dependiendo del flame en el que estemos metidos), pero si nos basamos en lo que comúnmente suele catalogarse como teoría de los juegos de rol, bien por quienes la leen o bien por quienes la escriben, quizás podríamos articular una definición que se acerque todo lo posible a la realidad.

La teoría de los juegos de rol (o teoría rolera), tal y como la conocemos coloquialmente a través de blogs, redes sociales u otros medios de difusión, tendría más un carácter de teoría popular que de teoría formal. En su inmensa mayoría, está compuesta por consejos y experiencias personales en las que se incluirían aspectos como la forma de jugar, dirigir o diseñar juegos, los cuales nunca son comprobados más allá de una supuesta aproximación cualitativa muy endeble. Se trata, por tanto, de hipótesis que bajo un marco más científico o cuantitativo podrían ser asumidas o desmentidas (algunas de ellas con extraordinaria rapidez).

Lo que vamos a intentar en este artículo es hacer una aproximación a la teoría de los juegos de rol desde un punto de vista científico. Esto quiere decir que nos acercaremos a ella desde la perspectiva del conocimiento empírico y demostrable, definiendo en qué consiste el método científico para, posteriormente, explicar hasta qué punto podemos afirmar que existe una teoría de juegos de rol real. Para ello, nos apoyaremos en algunos aspectos y ejemplos ya contrastados.



El método científico

El método científico es un proceso para establecer nuevos conocimientos basado en la experimentación. Aunque cada disciplina dentro del mundo de la ciencia puede tener aproximaciones distintas a dicho método, sus pasos fundamentales podrían resumirse de la siguiente forma:

- Planteamiento y observación: Nos hacemos una pregunta concreta y observamos esta eventualidad de forma activa. Cuando hablamos de observación no nos referimos a que sea suficiente ver lo que ocurra una vez en una situación aislada, sino que se trata de un proceso en el que tenemos que observar su comportamiento en distintas situaciones. También podemos aprovechar para buscar toda la información que podamos ya que podríamos encontrarnos con que alguien ha experimentado sobre el tema concreto.

- Elaboración de hipótesis y experimentación: Con todo lo que hemos visto hasta ahora podemos comenzar a elaborar una hipótesis. Una hipótesis es una idea aceptable que aún no ha sido refutada. A partir de aquí pasaremos de la pura observación a la experimentación, donde seguiremos observando los resultados pero modificando variables para saber cómo interactúan o afectan al fenómeno que estudiamos. Dicho de otra forma, nuestro papel pasa de ser meramente contemplativo a algo más activo.

- Análisis e informe: Con todo lo que hemos recabado en el proceso, podemos elaborar un informe en el que se refleje todo nuestro trabajo y las conclusiones hacia las que apunta. Tanto si la hipótesis es desmentida o no, se trata de un trabajo válido que a su vez puede dar lugar a nuevas preguntas y a nuevas hipótesis para futuros estudios. También sería adecuado contar con la opinión y la experimentación de otra u otras personas expertas en el campo (lo que habitualmente se llama “revisión por pares”).

Quizás alguien se haya percatado de que este proceso no es muy diferente al mismo que llevan a cabo las diseñadoras para testear una mecánica.

Pongamos un ejemplo ficticio y sencillo sobre el método científico aplicado a los juegos de rol. Nuestra pregunta podría ser “¿Cuántos aspectos son idóneos para un funcionamiento fluido de un juego que haga uso de los mismos?” . Cuando hablamos de aspectos, nos referimos a las mecánicas que permiten invocar descripciones para afectar de alguna manera a la situación, ya sea a favor o en contra, y que son utilizados de distintas maneras por varios juegos. Nuestro primer paso (observación) podría ser hacer una recopilación de todos los juegos que plantean aspectos como mecánica activa y crear una tabla en la que podamos ver con claridad cuántos proponen. Teniendo esto claro, podríamos coger una selección representativa de estos juegos de rol y observar cómo se comportan las participantes en unas condiciones normales previamente definidas: si usan todos, de cuántos disponen o incluso cuáles son los que más usan. También sería necesario tomar apuntes sobre variables como la duración de las partidas, el número de participantes y en general de todos los elementos que afecten a la interacción con la mecánica.

Con toda esta información se podría elaborar una primera hipótesis. Imaginemos que nuestra observación apunta a que la mayoría de las participantes de todas las partidas que hemos observado no utilizan más de tres aspectos aunque dispongan de más. Por lo tanto, podríamos plantear en nuestro primer informe que un juego de rol no necesita más de tres aspectos para tener un funcionamiento fluido en el que ninguna persona participante siente que tenga pocas herramientas, y a su vez ningún aspecto cae en desuso. En este momento volveríamos a hacer una investigación en la que somos nosotras las que ponemos las reglas (experimentación). Tomamos jugadoras aleatorias y las sometemos a las situaciones que creamos que van a servir para probar la hipótesis; por ejemplo, partidas en las que los personajes dispongan de un número de aspectos variable. Para ello podríamos escoger juegos que se ajusten a lo que buscamos o podríamos diseñar (o pedir a alguien experto que nos diseñe) juegos que cumplan con nuestras necesidades. Medimos todas las variables que consideremos interesantes, como cuántas mecánicas se relacionan con los aspectos, en qué ambientaciones se están jugando las partidas, qué tipo de partida se está jugado y, en definitiva, absolutamente todo lo que se nos ocurra. Es importante que esto se entienda. Es posible que todo esto no suene con la magnitud que debería sonar (aquí nos permitimos recordar la rigurosidad que se ha sacrificado a favor de una lectura más amena), pero podría ser un trabajo de años en el que podríamos tener que invertir mucho tiempo, esfuerzo y recursos.

Finalmente, cuando consideramos que tenemos suficientes datos y hemos hecho suficientes pruebas como para poder refutar nuestra hipótesis pasaremos a redactar un informe con todo lo recopilado (conclusiones, análisis e informe). Sería imprescindible plasmar absolutamente todas las variables que hemos tenido en cuenta al elaborar la conclusión para que sea reproducible. Esto podría reforzar nuestra hipótesis si otras personas llegan a la misma conclusión a través de sus experimentos o también podría suponer un replanteamiento si no lo hacen o consideran que hay elementos que no hemos tenido en cuenta. Tanto en el caso de que nuestra hipótesis se acepte como que se rechace, siempre será interesante que se publique dado que tanto lo que “es” como lo que “no es” tiene gran importancia.

Recapitulando todo lo expuesto sobre el método científico, podemos decir que las ventajas de trabajar con el método científico son:

  • Que es un proceso continuo en el que todo lo que sabemos está siempre en revisión. Todo es susceptible de ser rebatido siempre que se haga de la misma forma que se estableció la teoría: experimentando. 
  • Pese a la condición de revisión continua, esto no significa que todo lo que se desarrolle a través del método científico no sea conocimiento real. Unas teorías desbancan a otras por ser más precisas o más completas, pero rara vez porque las primeras fuesen erróneas. 
  • Gracias a la experimentación continua, el método científico es intrínsecamente humilde y evita que el conocimiento caiga en prejuicios, discriminaciones y esnobismos. 

Con todas estas ventajas, puede resultar llamativo que, a día de hoy, no exista una investigación sólida ni un cuerpo teórico propio elaborado en lo que respecta a los juegos de rol. Aquí entran en juego muchos factores, aunque la falta de interés del público general (no olvidemos que se trata de una afición minoritaria) y especialmente de la industria que genera dichos juegos son elementos clave en esta escasez. De hecho, cuando los innumerables blogs y canales de Youtube dedicados a los juegos de rol hacen referencia a teoría de los juegos de rol, suelen ser un cajón de sastre para filosofar respecto a los mismos.

Sin embargo sigue resultando interesante descubrir que, en ausencia de dicho conocimiento probado y confirmado, se suele recurrir a conocimientos desarrollados en otros campos de la ludología. De este modo se realiza un trasvase de conocimientos, técnicas e ideas generadas en otros campos al mundo de los juegos de rol. Es aquí donde entra en juego el concepto de “transferencia de conocimiento”.



Transferencia de conocimiento teórico en juegos de rol

Convengamos una cosa: desarrollar teoría científica requiere de unos conocimientos que sólo personas expertas conocen y que, por supuesto, no van a aplicar gratuitamente. Por lo tanto, producir teoría de los juegos de rol en un ámbito científico requeriría de una inversión de dinero que posiblemente ninguna entidad esté dispuesta a hacer. Esto es lógico dado que se trata de una industria demasiado poco rentable como para pensar en que una inversión de esa envergadura se amortizará siquiera. No por nada todo lo que solemos escuchar o leer sobre juegos de rol en medios de comunicación o como referencia de otro tipo de estudios nos los pintan como un tema marginal y, en cualquier caso, como un campo poco digno de estudio (más allá de su relación con la violencia, una resistencia que aún perdura en la sociedad).

No obstante, los juegos de rol siguen siendo juegos, por lo que comparten características generales con muchos otros tipos como son los videojuegos, los juegos de mesa, los juegos estratégicos y un sinfín más. Es por esta razón que las personas aficionadas no dudan en transferir parte de lo que utilizan en los juegos a otros ámbitos como la ludificación, la narración, la enseñanza o como medio para la interacción social. Pero también transfieren conocimiento adquirido en otros campos al mundo de los juegos de rol. Esto último es especialmente relevante para el caso que nos ocupa, dado que dichos elementos “prestados” o “transferidos” se han validado empíricamente en otros ámbitos de los juegos de forma mucho más rigurosa y, por lo tanto, es más sencillo adquirir ese conocimiento y aplicarlo a los juegos de rol para elaborar una base teórica. A este proceso lo denominaremos transferencia de conocimiento teórico.

Un ejemplo de transferencia de conocimiento en juegos de rol podría ser el análisis sobre cómo la motivación de una persona puede hacer que la misma explote el juego de una manera o de otra. Por llevar este ejemplo al campo más aplicado, podemos afirmar que el método de avance o desarrollo que estipule un juego va a determinar en mayor o menor medida cuáles son las acciones más probables que tomarán las personas que juegan. Esto quiere decir que, si la forma de avanzar en el desarrollo del personaje (por ejemplo, a través de puntos de experiencia) es venciendo enemigos, debemos suponer que las personas que jueguen van a intentar vencer al mayor número de enemigos posible durante la partida. Este hecho es constatable y constatado y, dado el carácter de los juegos de rol, se trata de una norma perfectamente aplicable en el campo del diseño. Pero esta norma bien podría existir desde los juegos más primordiales que podamos imaginar, por lo que presumiblemente podríamos considerarlo como una teoría de juegos de rol transferida. De hecho, Johan Huizinga explora este aspecto de los juegos con mucha más tranquilidad en su ensayo Homo Ludens, publicado nada menos que en el año 1938.

¿Ponemos otro ejemplo? Las personas que juegan siempre pueden encontrar la forma de establecer sus propias reglas más allá de las que marca el juego. Si juego al ajedrez puedo sacrificar mi dama a propósito porque mi regla personal es que debo ganar sin la dama; si juego a Super Mario puedo pasar los niveles sin acabar con ningún enemigo porque quiero ese extra de dificultad; si el objetivo de un personaje superheroico es adivinar quién está detrás de las extrañas muertes de la ciudad, podría querer hacerlo sin usar sus poderes porque quien lo interpreta haya considerado que es una perspectiva más atractiva. De nuevo, estamos tratando con el concepto de motivación y emoción como fuerza de empuje a la consecución de un logro (en este caso implica el disfrute del juego). En este caso nos encontramos con un hecho ampliamente demostrado en otros campos (como la psicología, o los videojuegos), y dado que este conocimiento se puede aplicar a los juegos de rol, lo consideraremos conocimiento teórico transferido.

Incluso un concepto tan asumido por las personas que juegan en una mesa como es el contrato social ha sido ampliamente estudiado en la filosofía, la sociología y la política. Concretamente, el contrato social lleva fraguándose desde la Antigua Grecia (aunque el término “contrato social” no se acuñaría hasta finales del siglo XVII). Aunque hoy en día nadie duda de los beneficios de la visibilización del contrato social en la mesa de juego, no se ha puesto en práctica un análisis en la mesa de juego sobre dicho concepto.

Hay un último punto importante. El conocimiento transferido no tiene por qué aplicarse del mismo modo que en otros juegos siempre que mantenga la misma esencia. Así, si bien las implicaciones del contrato social en los juegos de rol son esencialmente las mismas que el contrato social del ámbito político, en el primer caso se encuentra adaptado para que sea posible la inclusión de elementos que competen especialmente a los juegos de rol, como puede ser el de añadir, modificar y eliminar mecánicas o evitar reflejar ciertos temas en la trama (podríamos discutir si en política también, pero esto es algo que no compete a este análisis).

Como podemos observar, el conocimiento teórico transferido no sólo es una opción atractiva para seguir estableciendo nuevas formas de jugar gracias a la investigación de otros campos de la ludología, sino que se trata de una eventualidad que ya se está aplicando. Es por ello que merece resaltarse la importancia de las investigaciones sobre otros campos de los juegos y de todo lo que pueden aportar personas expertas en diferentes tipos de juegos. A efectos prácticos, esta transmisión de teoría lúdica es lo más aproximado al método científico que posee la teoría de los juegos de rol a día de hoy.



Conclusiones

Tal y como hemos visto, lo que a nivel informal se entiende como teoría de los juegos de rol no deja de ser, en gran parte, filosofía sobre dichos juegos. Una teoría formal de los juegos de rol podría aportar al mundo del diseño juegos una perspectiva muy interesante. A través del método científico aplicado a este campo podemos minimizar el impacto de la subjetividad y las falacias para obtener conocimiento más real y evitar que ciertas opiniones entren en juego cuando en realidad su aporte es cuestionable o sólo están apelando a otros aspectos que nada tienen que ver con lo objetivo.

Lamentablemente, existen múltiples razones para que el método científico no se aplique de forma habitual en el diseño, dirección y disfrute de los juegos de rol en la actualidad. Aunque son variadas, una de las más relevantes resulta ser lo costoso que puede ser llevarlo a cabo. No sólo alguien que tenga los medios necesitará de mucho tiempo para elaborarlo, sino que si se trata de alguien que necesita una persona especialista para llevarlo a cabo, previsiblemente no amortizará el gasto económico dado que los juegos de rol son una afición minoritaria. Llegados a este punto, ¿estamos hablando de algo utópico? No. Sí difícil, pero no utópico. Puede que algún día, quizás dentro de diez, de veinte o de treinta años, ocurra algo que aumente el interés y la popularidad por los juegos de rol y, a mayor inversión, más probabilidades habría de que una metodología tan complicada y rigurosa como el método científico se aplicase de forma más frecuente.

Hasta ese momento y gracias al gran desarrollo teórico que se ha llevado a cabo en otros ámbitos del sector lúdico, los conocimientos transferidos de otros campos de la ludología seguirán conformando el grueso de la teoría del rol “formal”. A fin de cuentas, las diferentes industrias relacionadas al sector siempre han absorbido estrategias unas de otras e incluso el nacimiento de unas ha sido gracias a otras precisamente por basarse en ellas. Esto sigue ocurriendo y es más que posible que muchos tipos de juegos aún tengan grandes cosas que aportar al mundo de los juegos de rol y viceversa. De esta forma se podrán seguir explorando distintas formas de comprender y jugar a juegos de rol de papel y lápiz.

Especial Halloween 2019

"Bastión Rolero, ¿qué hacéis publicando un jueves?" Pues porque esta noche es especial: es la noche de los difuntos y Halloween, esa fiesta estadounidense que nos encanta y es excusa maravillosa para disfrazarnos como mamarrachos.

Este año os presentamos dos aventuras cthulhescas de la mano de Javier Ruiz (Rolero de la mancha) y Fausto Losilla (Roleros con sombrero). Esperamos que os gusten, que os asusten y especialmente, que las dirijáis.


· El reparto de runas

Los personajes empezarán a investigar una serie de asesinatos en un pequeño pueblo de Islandia: Hace dos semanas cinco vecinos del pueblo fueron encontrados muertas con extraños agujeros en su cuerpo, que no parecen haber sido infligidos por arma de fuego. No hay rastro del arma del crimen, tampoco hay testigos que hayan tenido constancia visual de los hechos. En tanto, hace tres semanas se halló una antiquísima tumba vikinga cercano a uno de los montículos naturales creados por el viento al horadar la roca; la cual tiene unos elementos particulares, que la diferencia de otras encontradas por la zona: unas gráficas inscripciones que tratan de la adoración por parte de los antiguos lugareños de una especie de gusano/ serpiente que habitaba el lugar.

Esta aventura de carácter genérico incluye personajes con estadísticas para el juego Ratas en las paredes.

· Los hijos de Ilueberdae

Durante la regencia de María Cristina en nombre de su hijo, Alfonso XIII, el gobierno provincial de Almería se vio consternado al descubrir que el censo de las zonas circundantes a Padules, Beires y Almócita había descendido de forma considerable desde el último registro. Pese a los problemas de fondos y a la falta de comunicación con el gobierno central, el gobierno mandó a un grupo de investigadores para descubrir cuál era la causa de las desapariciones en una zona que estaba creciendo a gran velocidad tras el inicio de la industria minera y la inyección de capital anglosajón.


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Ilustración de portada: Peter Forster


Si os interesa leer los especiales anteriores (años 2014-2018) podéis acceder a ellos en la sección de especiales de Halloween.

Reseña: Secretos de la Ensenada de Roderic, por Semilla Rolera

¡La ira debe reinar!
Por lo menos así de beligerante reza la contraportada de la Primera Senda de Aventuras de Pathfinder de la campaña El Retorno de los Señores de las Runas. Esta primera aventura viene de la mano de Adam Daigle. Su primera aventura oficial en la editorial. Pero tampoco viene como alguien nuevo y desconocedor del mundo. Todo lo contrario. Desde 2009, ha cooperado con la creación de monstruos, creación de algunas ubicaciones y en muchas semillas de aventura para continuar con las campañas.

Fuente

En la portada, podremos observar como elemento principal a la Señora de las Runas de la Ira Alaznist, y de fondo podemos observar una escena con Erasmus, el medium Icónico siendo salvado por Jirelle, la espadachina semielfa. Cómo se puede observar, no nos faltarán entornos acuáticos en esta aventura costera.

El interior del libro se dividirá de la siguiente forma en 92 páginas:
Reverso de la portada y contraportada con detalles de trasfondo general.
Índice y guía para las subidas de niveles.
58 páginas de aventuras con varios mapas tácticos.
Galería de PNJ
Un gazetteer de la Ensenada de Roderic
Una sección sobre los Señores de las Runas
Un bestiario de 4 nuevos monstruos
Idea general de la campaña y una breve relación de las sendas relacionadas con esta.

La aventura (¡Cuidado con los spoilers!)


La historia transcurre en el pueblo costero de Ensenada de Roderic (Roderic’s Cove). Este enclave se encuentra en la desembocadura del río Chavali, en el Golfo Varisiano. La aventura se dividirá en cinco partes, frente a las típicas tres o cuatro de la mayoría de sendas de aventuras. En esta aventura poco sabrán sobre los Señores de las Runas, un atisbo al final de ella. En la trama global, el suceso más importante de esta aventurá será la obtención de un artefacto que tendrá gran repercusión a futuro.

Los personajes comienzan la primera parte disfrutando de su estancia cuando estalla un conflicto entre bandas que los pillará desprevenidos (salvo si vas a jugar y me estas leyendo, mal). Esta sección esta dividida en eventos, dando un espejismo de sandbox. Algunos eventos serán muy peligrosos para personajes de nivel 1 y mezclarán combate con investigación, algo que se agradece. Recompensando actos temerarios con muerte. Como puede ser el evento 7. Para poder continuar la trama y encauzar hacia los puntos clave de la historia, tendremos a Audrahni. Los jugadores deberán completar eventos para hacer que la trama avance a medida que ganan Puntos de Victoria, o reputación, completando escenas.

Entre eventos los personajes acudirán a la segunda parte. Las Ruinas de la casa del fundador, Roderic. Se puede resumir “La casa encantada”. En este punto tendrás combates. Algunos de ellos problemáticos si su tozudez no les hace huir o no saben lucha contra enjambres. Encontrarás trampas fantasmales, todas bien explicadas y no necesitarás acudir al libro Occult Adventures para ello. Aquí también será la primera vez que puedan conocer algo sobre los Señores de las Runas de forma más directa, pero muy de pasada y sin relación con la historia.

La tercera parte los llevará a un bosque cercano y a investigar una de las bandas que atormentan el pueblo. En él deberán esquivar o acabar con bandas de ladrones, goblins entre ellos, para hacerse con un poderoso artefacto que aún no serán capaces de entender su utilidad venidera.

Entre tanto, la cuarta parte podrá ser algo compleja de introducir a algunos grupos poco proactivos. En esta se describe el Señorío del Pavo Real. Si alguien ha jugado otras aventuras relacionadas con Thassilon o visto los dibujos de los Señores de las Runas, podrá hacer asociación respecto a Xanderghul, Señor de las Runas del Orgullo y el Pavo Real. En ella se asienta la Orden del Resplandor, un reputado grupo de investigadores sobre Thassilon, pero con oscuros secretos que los jugadores deberán desvelar. Si sus pesquisas dan resultado, podrán hacerse con un artefacto muy por encima de lo acostumbrado a estos niveles.

Fuente

La quinta y última parte, llevará a la última de las bandas. Esta banda usa como símbolo la runa de la Ira, algo que les hará olerse algo extraño a algunos. Cuando la localicen, deberán luchar en un último y duro dungeon. Si salen con vida portarán una muy mala noticia. Los Señores de las Runas han vuelto.

Dificultad para dirigir (¡Cuidado con los spoilers!)

La aventura no es lineal del todo, y puede generar ciertos quebraderos de cabeza con grupos poco proactivos. La trama no acudirá a ellos, y usar continuamente algún PNJ para encarrilar al grupo puede quedar forzado. Pese a ello, y el esquema de eventos no es Sandbox, simplemente abierta de cara al orden de los eventos. Algunos podrán quedar sin hacerse.

Muchos de los enemigos vienen referenciados a los bestiarios, usando casi todos. Recomiendo llevarlos impresos para no crear un caos de libro. O si los tienes en digital y no quieres imprimir, crear un pequeño archivo de referencia rápida.

La cuarta primera parte se me antoja algo mortal, y la cuarta también si quieren entrar todos juntos o no se preparan bien.

El hecho de alternar investigación con Dungeons hará entretenido el desarrollo. Pero muchas veces cuestionaremos la realidad del ecosistema de la mazmorra, ya que parecen habitaciones estancas donde no pueden avisarse unos enemigos a otros. Y si planteas esa opción, la muerte está asegurada.
Esta senda de aventuras requiere una lectura completa y algunos apuntes, ya que en la primera parte obtendrán pistas e indicios para moverse hacia las siguientes. También es recomendable seguir al pie de la letra las indicaciones para las subidas de nivel del índice. Esto complicará las cosas a los grupos menos completistas.

La aventura en planificación no es compleja. Pero los combates, gestión de equipos y conjuros lo será. Además de tener una gran carga de reglas, dotes y habilidades para quien dirija por el amplio abanico de enemigos.

Comentario personal

A nivel personal esta senda me ha resultado la más floja de todas. La mano novata de Adam
Daigle para hacer un módulo se puede apreciar.

La recomendaría únicamente a DM experimentados con grupos nuevos que vayan a jugar toda
la campaña. Si nunca has jugado Pathfinder antes, la cantidad de libros y reglas necesarias para
una simple aventura de niveles 1-5. Además, es un poco sosa en lo que motivaciones respecta.
Los grupos poco proactivos necesitarán de la mano oculta de quien dirija para poder llegar a
los puntos concretos.

El ritmo se ralentiza a medida que progresa la aventura, llevando a “dungeons urbanos” que
personalmente me parecen mal diseñados para el nivel al que corresponde. Los enemigos con
cierta inteligencia deberían avisar unos a otros o dar la alarma si ven a los personajes. Esto,
que es tan coherente, parece que no se ha pensado y podrá obligar a jugar enemigos “bobos”
o bien forzar el TPK.

Como resumen, decir que me dejó bastante frío. Falta de cohesión, demasiado orientada al
combate con poco trasfondo y cuesta hacer ver a los personajes hacía donde deben ir por falta
de pistas, lo que dará trabajo extra. Esperaba más reminiscencias hacia los Señores de las
Runas, y solo si has jugado las anteriores comenzarás a asociar algunos guiños.

Por suerte la campaña mejora, dejando pronto atrás este módulo.

Delta Green: La serie, por Dumarol

Nuestro amigo @Dumagul publicó con nosotros varios artículo sobre Delta Green. El primero consistía en un descargable que ampliaba y modificaba la lista de armas del Investigator Weapons Vol. 2 para La llamada de Cthulhu y en el segundo nos proporcionaba una modificación del sistema de combate, también descargable.

Un día Juancho nos habló de un proyecto más ambicioso que tenía: ¡la publicación de su campaña por fascículos! Y evidentemente le dijimos que podía publicarla con Bastión.

Delta Green: La Serie es una campaña en 10 capítulos para ser jugada según las reglas del juego Delta Green. Puede interpretarse con otros reglamentos, pero recomendamos que se utilicen las reglas enmendadas de Delta Green: El juego de conspiraciones y horror lovecraftiano.

La campaña está dividida en 10 episodios, al modo de una serie de acción, aventuras e investigación paranormal actual. En las descripciones de los capítulos podrás encontrar material necesario para establecer una línea de investigación para los jugadores. Al final del libro encontrarás una amplia sección de Protagonistas, Secundarios, extras, decorados y utilería.


Además no podía haber llegado en mejor momento: Edge Entertainment anunció el 27 de septiembre la inminente publicación en español de La caída de Delta Green.


Portada de la campaña

Descargables del primer fascículo:


Nos vemos el próximo mes con el segundo fascículo de esta campaña.

Rolvember y el triunfo de la creatividad rolera

Cuando empecé a descubrir comunidades y páginas de juegos de rol se me abrió ante mí un mundo tremendo. Un mundo lleno de recursos y ayudas de juego, que además eran gratuitos y a veces ni tan siquiera el autor había necesitado firmarlos. La cantidad de horas que hay en la red de material rolero es impagable y siempre he querido contribuir a ello. Ya sea colaborando en blogs, jornadas o en lo que sea, solo podemos estar agradecidos de tener una comunidad tan generosa y creativa.

Una de estas muestras de creatividad y generosidad es el Rolvember, una iniciativa de nuestros amigos de Pifia de novatos, quienes también han escrito en Bastión y con quienes siempre nos hemos sentido afines. En esta entrada os explicaré en qué consiste su iniciativa para que participéis el próximo mes de noviembre en su segunda edición, así como explicar convocatorias similares.

¿Qué es "Rolvember"?

El Rolvember se basa en el Inktober, que para quien no lo conozca se trata de un desafío diario para mejorar las técnicas de dibujo ideado por el ilustrador Jake Parker en 2009. Aunque lo ideó para sí mismo, esta iniciativa ha ido creciendo siendo una cita obligada para los amantes de la ilustración.

Así que Pifia de Novatos pensó que esto era extrapolable a los juegos de rol y propuso el Rolvember como "desafío" a realizar durante el mes de noviembre de 2018.

A diferencia del inktober, esta iniciativa se desarrolla durante el mes de noviembre y se invita a la comunidad rolera a que publique diariamente algo relacionado con los juegos de rol siguiendo (si se quiere) la lista que crean sus promotores (Pifia de Novatos) para la ocasión. Todas las publicaciones tendrían el hashtag o etiqueta "#rolvember".

Se propone como material publicable: oneshots, personajes, dibujos, mapas, dungeons, ambientaciones/lugares, música, ganchos de aventura, PNJs, inicio de aventuras, miniaturas, fichas...

Inicialmente se trataba de una iniciativa para realizar en twitter, el medio que emplean ellos de manera principal aparte de Twitch, pero se puede seguir y es fácil sumarse al carro por cualquier otro medio y red social.

Palabras escogidas para el Rolvember 2018 del hilo original

Creando lazos y comunidad

Lo cierto es que esta iniciativa, presentada de manera sencilla y humilde, recibió una amplia participación. Una sorprendente respuesta de hecho, habiendo participado ilustradores, otros canales de Twitch y gente de toda clase. Rolvember además, dicho por ellos mismos, ha permitido que alrededor de Pifia de Novatos se crease una comunidad de gente creativa, creando lazos entre participantes y colaboraciones, difundiendo el rol en múltiples ámbitos y niveles. Incluso el propio Rolvember ha permitido que gente descubriese los juegos de rol viendo publicaciones compartidas de sus contactos.

Mi particular recomendación es entrar en el propio hashtag y ver todo el movimiento generado para entender mejor Rolvember, e incluso disfrutar de mucho contenido rolero gratuito. También recomendamos ver esta entrevista donde Pifia de Novatos explican el Rolvember y nos dan sus impresiones al respecto. 

Colaboración, rol y redes sociales

Rolvember es uno de los muchos ejemplos de cómo los roleros tenemos inquietudes creativas más allá de nuestro grupo de rol. Los juegos de rol son un medio en el que se ajusta toda clase de formas artísticas y cada una de ellas es válida y, en una propuesta como Rolvember, nuestra afición además se difunde de manera viral.

Preguntas de la segunda edición de "El desafío de los 30 días"

No es la única propuesta y desafío mensual conocido y años atrás, cuando escribir en un blog estaba de moda, la editorial Trasgotauro organizara varias ediciones del "El desafío de los 30 días". La gran diferencia es que se trataba de responder preguntas establecidas por la editorial, de manera más encorsetada que los nuevos movimientos creativos que imitan al inktober. Además de que no creo que tuviese tanto impacto pues la "bloggesfera" o "rolesfera" era mucho más impermeable: si no eras seguidor de blogs roleros, difícilmente la habrías llegado a conocer.

Ahora estamos rodeados de redes sociales, que poseen unas herramientas y funcionalidades a explotar en búsqueda de la mejor difusión, por lo que los desafíos y las iniciativas se ajustan a ellas y algo que triunfaba hace cuatro años, como El desafío de los 30 días, a día de hoy no tiene lugar y hace cuatro años un Rolvember no habría funcionado de igual forma.

No obstante, viviendo en el presente, las redes sociales permiten conectar a muchos roleros y acercarlos a una afición que vivían de manera íntima, a empujarlos a compartir sus vivencias y a colaborar entre ellos.

Cartel de la "Rol-jam"

Otro ejemplo de propuesta para difundir el rol y crear un ambiente colaborativo a través de las redes sociales se dio en la convocatoria "Rol-jam" que se celebró entre los días 17 y 23 de junio de 2019, organizada por El grimorio del rol. En esta ocasión no sólo se crearía contenido rolero, si no que se trataba de que se hiciera de manera conjunta y colaborativa con otros roleros, incluso gente que entre sí no se conocía. Se creó un servidor de discord y se hizo seguimiento de todo lo que se compartió con motivo de la Rol-jam. De nuevo, las redes sociales tomaron un papel fundamental, tanto en difundir el evento como a la hora de compartir el material creado.

¿Conocéis otras iniciativas como las explicadas en este artículo? ¿habéis participado en ellas?

Semillas de partida para El Príncipe Dragón, por Abie Barragán

The Dragon Prince es una serie de animación de alta fantasía. Esta se desarrolla en un mundo fantástico donde las criaturas poseen magia de diferentes fuentes primigenias: la Luna, el Sol, el cielo, las estrellas, la tierra y el océano. Los humanos eran los únicos incapaces de hacer magia, hasta que, mil años atrás, descubrieron la magia oscura la cual robaba el poder de la criaturas mágicas para realizar los hechizos.

Tras este suceso, las razas mágicas expulsaron a los humanos al oeste dividiendo el mundo en dos: en el este las tierras mágicas y en el oeste los reinos humanos. El rey de los dragones era el encargado de vigilar la frontera. Pocos meses antes de los sucesos de la serie, los humanos se unen para acabar con la vida del rey de los dragones.

Esta pequeña introducción puede servir como base para entender el mundo que presenta The Dragon Prince. A continuación, os presento algunas semillas para partidas que pueden encontrarse antes o después de la muerte de El Rey de los Dragones.



Guardianes y atacantes en la frontera

Desde la muerte de El Rey de los Dragones, los elfos han declarado la guerra a los humanos. Algunos se adentran en tierras humanas, luchando y mermando a aquellos que vigilan la frontera. Tal vez seáis luchadores humanos que debéis defender vuestra tierra o puede que seáis un grupo elfo que se ha adentrado para acabar con la vida de uno de los generales que luchó en la batalla contra El Rey de los Dragones.

Los ataques de los elfos solares son cada vez más frecuente en nuestras fronteras. El ejército cada día se encuentra más mermado y la situación es insostenible. Pero, ¿y si pudiéramos emboscarlos para superar esta amenaza? Lo que podemos conseguir es mucho, sin embargo, los riesgos que corremos también son innumerables. (Con humanos)

La general Yaira fue una de las principales caras visibles en el asesinato de El Rey de los Dragones. A día de hoy se encuentra en la frontera rodeada de subordinados que la obedecen fielmente. Llegar hasta ella y terminar con su vida puede ser la misión más difícil que hayáis hecho en vuestras vidas pero, ¿quién lo haría si no? (Con elfos)


Magia oscura para salvar a quienes queremos

Los magos humanos de The Dragon Prince utilizan la esencia de las criaturas mágicas para realizar sus hechizos. Estos hechizos pueden ser de gran ayuda para la población o los diferentes reinos en situaciones de crisis. También pueden utilizarse para curar a alguien que de primeras no podría ser salvado. ¿Y si nuestros personajes están tan desesperados por mejorar la situación de su tierra que deciden buscar a un ser mágico, arrebatarle su esencia y utilizarla para salvarse? o, ¿y si quieren salvar a su mejor amigo de una enfermedad que solo podría curarse con magia?, ¿serían capaces de acabar con una criatura para conseguir este objetivo?

Un grupo de amigos quiere recuperar la memoria de su compañero, la cual se encuentra cada vez más deteriorada. Nada de lo que han probado les ha ayudado en su búsqueda para salvarle. Sin embargo, recientemente, han conocido a una maga oscuro dispuesta a realizar un hechizo que le devolverá su memoria. Para lograr realizarlo, el grupo de amigos deberá adentrarse en lo más profundo de un misterioso bosque y extraer la esencia del guardián del mismo.


Defendamos nuestra tierra

Como se ha dicho en la introducción, en el este habitan los elfos, dragones y gran parte de las criaturas mágicas. Para la realización de la magia oscura es necesario extraer partes de esas criaturas y, en ocasiones, los humanos pueden cruzar la frontera entre las dos tierras para cazar y conseguir elementos de estos seres. Ahora, tras la muerte del Rey de los Dragones, puede ser más sencillo para los humanos cruzar la frontera y conseguir extraer la magia de las criaturas. En esta ocasión, sois elfos que buscáis defender vuestro hogar de humanos que han cruzado la frontera y buscan robar la magia de vuestras tierras.

Un grupo de humanos que parece especialista en cazar criaturas mágicas y robar partes de estas ha causado el caos en vuestras tierras. No habéis sido capaces de atraparles, sin embargo, su pista lleva hacia el hogar de una joven dragona. ¿Podréis convencer a la dragona del peligro y adelantaros a los humanos? o, ¿sería mejor tratar de emboscarles antes de que lleguen a su guarida? Ambas opciones son complicadas, pero decidid rápido, el tiempo corre en vuestra contra.


Conspiraciones en los Reinos Humanos

Las tierras humanas se encuentran divididas en cinco reinos, cada uno de ellos gobernado por un rey o reina. El principal dentro de la serie es el reino de Katolis. Entonces, ¿por qué no explorar la situación política de otros reinos y las conspiraciones que se puedan dar dentro de los mismos? Tal vez exista un complot contra nuestra reina y debemos protegerla o puede que nosotros seamos los intrigantes dispuestos a derrocar a un rey que consideramos poco apto.

Desde el fallecimiento de sus madres, Aanya ha sido la reina de Duren. Debido a su corta edad, muchos de sus consejeros han visto la oportunidad para dar un golpe de estado. Entre los muros de palacio se rumorea que se prepara una gran conspiración para derrocar a la reina. ¿Seréis capaces de proteger a Aanya?


¿Avistamiento de dragones?

Tras la muerte de El Rey de los Dragones, algunos miembros de esta raza comienzan a traspasar las fronteras infundiendo temor en los humanos. Sin embargo, también es posible incluir a estas criaturas antes del suceso que marcará el inicio de la serie. ¿Lucharíais contra ellos?, ¿huiríais?, ¿intentaríais tratar con ellos?

Hace poco una dragona amenazó un pequeño pueblo. Sin embargo, gracias a la magia oscura de Klaus se consiguió que la dragona, malherida, huyera. Toda la población busca ahora a la criatura para rematarla. Sois un grupo de niños que habéis descubierto la guarida de la dragona y de su cría, ¿qué haréis con esta información?


Los comienzos en Las Tierras del Oeste

En esta semilla de partida volvemos a los inicios de la magia oscura y al momento en el que elfos y dragones expulsaron a los humanos a las tierras del oeste. ¿Cómo fueron sus inicios?, ¿qué dificultades o peligros encontraron? Seguramente fuera una de las peores etapas para los humanos y de la que apenas conocemos nada.

Un grupo de humanos intenta buscar un lugar en el que asentarse en la zona oeste del mundo. Hambrientos y cansados no logran hallar ningún sitio donde empezar una nueva vida. Recientemente, un buhonero ha informado al grupo que tras las montañas se encuentra una pradera fértil y habitable. ¿Lograrán atravesar las inhóspitas montañas?, ¿sobrevivirán todos a este duro viaje?


En busca de una piedra primaria

Las piedras primarias son el único modo que tienen los humanos para realizar magia de las diferentes fuentes primigenias. Estos objetos contienen dentro de ellos, la esencia de uno de los elementos mágicos: el cielo, la Luna, el Sol, las estrellas, la tierra o los océanos. En esta semilla de partida, un grupo de personajes se lanzaría a la aventura para hallar uno de estos objetos. ¿Qué peligros encontrarán?, ¿dónde estaría la piedra?, ¿tiene a alguien que la proteja?, ¿hay otros grupos tras ella?

Una compañía ha emprendido un peligroso viaje para encontrar una piedra primaria del océano. Dicen que se halla en una escarpada costa del norte de los reinos humanos, lugar donde nadie se atreve a ir ya que en los pueblos de alrededor se cuenta que todo aquel que intenta adentrarse jamás ha regresado. ¿Serán nuestros personajes los primeros en regresar?, ¿lo lograrán con aquello que buscan?