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Lo que Bioshock me enseñó al crear partidas de terror

Desde que leí en las Montañas de la Locura de H.P. Lovecraft, me enamoré del estilo de terror del escritor de Providence. Era un terror extraño, diferente a las historias de terror que había leído anteriormente. No era un monstruo que persigue al protagonista durante toda la obra y nos daba miedo porque era horrible, ni tampoco una historia en la que el malo aparecía al final, hacía algo horrible y se acababa ahí. Era un misterio, un relato de investigación en el que poco a poco se iban descubriendo las piezas y, en vez de ayudar al resolver el rompecabezas, te planteaba más dudas y te obligaba a pasar a la siguiente página. Gracias a este relato me enamoré de la obra de H.P. Lovecraft, de autores de su época como Robert Bloch o Clark Ashton Smith, y de sus posteriores que aprendieron de la obra del escritor paranoico y crearon su propio estilo de entre los cuales solo puedo adorar como su máxima representación a Thomas Ligotti. Pasé mucho tiempo leyendo terror y, cuando descubrí que había un juego llamado la Llamada de Cthulhu, me abalancé a este.

Me encantó el juego, me hacía sentir fuerte en varios campos y débil en otros, me daba miedo explorar e investigar, me hacía sentir como el protagonista de uno de los relatos de Howard. Sin embargo, siempre encontraba el mismo problema con mi mesa habitual. Nuestro guardián reciclaba aventuras antiguas que guardaba de sus años jugando el sistema y las adaptaba a la edición primigenia, la que jugábamos en aquella época, y aunque muchas veces había partidas increíbles, también sentía que en otras ocasiones no había ningún misterio. No había pistas que seguir o eran innecesarias, tan solo salas y zonas en las que había cosas terroríficas que nos debían asustar hasta que llegabas a la sala final, donde se encontraba el gran horror final, el cual llevaba a una muerte segura si luchábamos contra este o una condena a la locura si conseguíamos escapar. Aquello no era una partida de terror, era subirte al tren de la bruja en la feria del pueblo.

No quiero decir que las aventuras antiguas que se publicaron sean malas ni nada parecido, simplemente sentía y siento que muchas aventuras quieren transmitir terror enseñando cosas terroríficas sin darle el misterio o el suspense necesario para ello. Halloween no da miedo porque Michael Myers dé miedo con su presencia, da miedo porque te sientes en tensión durante todo el largometraje. La misma situación sucede con los juegos de terror, confundimos mostrar algo terrorífico con transmitir terror y es en ello que se pierde la atmósfera que se transmite durante partida.

Yo, por desgracia, también he pecado en este aspecto y he pensado que un cadáver desollado en el sótano hará que los jugadores pierdan los papeles y me he visto sin ninguna reacción con la mesa. Durante mucho tiempo estuve meditando sobre cómo mejorar en este aspecto y me hacía la misma pregunta: cómo puedo transmitir terror a mis jugadores durante una partida, cómo puedo transmitir la misma sensación que en los relatos que he leído. Finalmente, creo que obtuve la respuesta, pero, en lugar de venir de la mano de un relato o un ensayo, la obtuve cuando decidí sentarme y jugar un videojuego que me habían recomendado durante mucho tiempo: Bioshock.

Bioshock, el juego creado por 2K Games e Irrational Games en 2007, nos cuenta cómo un superviviente de un accidente aéreo llega a la ciudad de Rapture, una ciudad subterránea que ha caído en desgracia víctima de las maquinaciones de hombres poderosos y al egoísmo, locura e hubris de sus habitantes. El uso de un escenario tan extraño como el fondo del mar que jugaba con la luz y los sonidos, el diseño de los personajes llenos de detalles que recordaban a las clases altas mezclados con la sangre y las vísceras de sus enemigos y la atmósfera producida gracias a la música y al diseño de niveles, fue la primera vez que sentí miedo con un videojuego. Bioshock es un juego terrorífico, me daba miedo jugarlo y explorar su mundo, me daba terror desenvolver la historia detrás de lo ocurrido en la ciudad y, lo más importante, me hacía sentir insignificante. Era una nueva forma de transmitir el terror que había experimentado en los relatos que leí de joven y me enseñó varios puntos que al aplicarlos en mis partidas de terror me hicieron sentir una gran mejora.

Uno de los puntos que aprendí fue la eliminación de linealidad en el diseño de las aventuras. El trabajar con módulos anteriores que seguía la estructura A lleva a B, B lleva a C, aunque sea para llevar a las pistas necesarias para descubrir el misterio, transmite ese sentimiento de estar en una atracción en lugar de un ambiente terrorífico. En Bioshock sus desarrolladores primero crearon los escenarios de cada nivel como si se tratase de un centro comercial o una galería realistas, con todos los misterios y pistas desperdigadas en diferentes puntos lo cual obligaba al jugador a examinar todo el lugar. Si unimos eso a los peligros que hay desperdigados por el escenario, hace que el jugador se plantee qué es más importante: ¿debería jugármela y continuar explorando en esa dirección o pierdo esa información por miedo a sufrir por ello? Esto se puede aplicar a los sistemas de terror actuales, especialmente a Cthulhu Dark y la Llamada de Cthulhu donde el riesgo es mayor y obliga al jugador a decidir qué dirección explorar, cómo proceder a ello y si merece la pena arriesgarse.

Otro aspecto que puede ayudar a transmitir una atmósfera de terror en vuestras partidas es la introducción de pistas tanto de forma interactiva y ambiental. Cuando comencé en este tipo de aventuras, solía encontrar que toda la información importante aparecía en un diario prohibido o una sala que contenía la información necesaria, lo cual llevaba a que sintiese que estaba esperando a alcanzar esa sala y descifrarlo todo, disminuyendo que había tenido el resto de aventura. Bioshock no solo plantea información a través de los diarios sonoros y los diálogos con los pocos PNJs que encontramos. Pintadas en las paredes, zonas del escenario destrozadas en las que encuentras detalles que revelan lo que sucedió e incluso partes del vestuario de los enemigos pueden explicar quienes son. De hecho, las principales fuentes de información son pocas y están esparcidas por toda la zona, lo cual obliga a explorar y viajar para descubrir lo sucedido y, durante ese proceso, es más fácil que encontremos otras fuentes de información que ayudan a resolver el misterio. No tenemos todo el tiempo que nos gustaría tener para jugar nuestras partidas de rol, pero desperdigar la información que lleva a los jugadores a descubrir el misterio incentiva la exploración y hace que un misterio se convierta en una incógnita tras otra, respondiendo las preguntas formuladas con cada pieza de información y a la vez creando nuevas incógnitas. Y si esto lo conjuntamos con el punto anterior, hace que la curiosidad y el miedo peleen dentro de la mente de nuestros jugadores.

Finalmente me gustaría acabar hablando del terror ambiente. La sala en la que se desarrolla la aventura es un recurso que podemos utilizar. El sonido de ratas andando por las paredes, las gotas de agua que caen de un grifo sin cerrar, el olor a podredumbre de una habitación cerrada… Todos estos aspectos ayudan a infundir miedo en los corazones de los jugadores. Muchos ya utilizaréis estos recursos, pero la forma en la que se suelen aplicar es al inicio de la descripción de la sala o como un suceso producto de la actuación de los jugadores. Al recordar ese sonido que chirría dentro de una sala, al golpear la mesa sin previo aviso para simular las pisadas de alguien sin avisar a los jugadores, el describir los sucesos durante una descripción de un jugador sorprendiéndole, este modo de describir el ambiente ayuda a transmitir el verdadero miedo del lugar en el que se encuentran. De hecho, si tenéis la suerte de jugar en mesa u online, utilizad los recursos que tengáis a vuestra disposición: subid la música sin previo aviso, utilizad clips de audio en lugar de describir lo que acontece, usad inciensos o velas para crear el olor que queréis transmitir. Tenéis todas esas posibilidades y son demasiado tentadoras como para dejarlas a un lado.


El artículo que acabáis de leer es solo mi opinión, cada uno juega como de una forma y seguramente ya habéis implementado estos puntos en vuestra partida, pero no está mal recordarlos para no acabar en el estancamiento, para no asumir que el miedo llegará de una forma u otra, para recordaros que el terror no es un monstruo grande o un señor con un hacha, sino que es un sentimiento, una atmósfera, un escalofrío que recorre tu espalda y te carcome. El miedo es un esfuerzo que debemos llevar a cabo.

Espero que con este artículo os haya dado ganas de desempolvar los viejos libros de terror de vuestras estanterías y de escribir en vuestras libretas de partidas las ideas que se transmutarán en suspense y macabridad. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Dios Emperador de Dune de Frank Herbert y, si es que consigo acabarlo o el buen híbrido entre hombre y gusano no me destruye en el proceso, espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen los gritos locos de vuestros jugadores.

Puede que nos queden pocos artículos que publicar por aquí, pero eso no significa que vayamos a parar todavía. Hasta el próximo artículo.


Los siete sombreros del director de juego

En esta entrada quería hacer una reflexión sobre los distintos papeles que desempeña un dungeon master o director de juego (a partir de ahora DJ), de juegos de rol de mesa. Para para empezar, hablaré de estos diferentes papeles.


Árbitro

La primera y más básica función del DJ es la de hacer de árbitro. Esto significa interpretar las reglas de juego, como si de un árbitro de fútbol se tratara. Cuando se da una determinada situación en la partida, el DJ consulta las normas y da un veredicto conforme a estas.

Todos los DJ hacen de árbitro como mínimo, y muchos hacen además algún otro papel de los que hablamos más abajo. Un DJ que se limita a narrar una aventura pre-diseñada, sin ninguna aportación propia, y que interpreta las reglas de manera estricta tal como las expone el reglamento, es un DJ árbitro.

Es cierto que hay estilos de arbitraje. Todos sabemos que un árbitro puede afectar la manera en que se desarrolla un partido de fútbol, pero en general las normas son siempre las mismas y el criterio puede variar sólo ligeramente.

El DJ árbitro debe conocer bien el reglamento, y debe haberse leído previamente la aventura que va a dirigir. Con esto, ya está a punto para empezar.

Director

El DJ director da un paso más allá del puro arbitraje. El director de juegos de rol se parece al director de una película. Su función principal es la de interpretar un guion –un módulo de aventuras– y darle su visión personal en la mesa. Con el mismo guion de base, un director le dará un tono más oscuro, mientras que otro le dará un tono más épico, por ejemplo. Este tono se refleja en la descripción de los escenarios, en la interpretación de los personajes no jugadores, en el desarrollo de las escenas.

Además, el director aplica las normas del reglamento según su propio criterio. Antes de la partida el director decide qué reglas aplicará y cuáles no, y puede añadir ciertas modificaciones que le ayuden a imprimir su visión particular del guion.

Para un DJ director, los módulos de aventuras raramente se pueden jugar sin ninguna preparación. Primero, el director debe leer todo el módulo. Después, debe hacer adaptaciones a su estilo, al estilo de su grupo de jugadores, a los personajes que van a jugar la partida. Además, puede que necesite imprimir imágenes para mostrar a los jugadores, crear mapas o personajes no jugadores que no están desarrollados en el módulo, etc. Si, además, los jugadores se salen del guion, puede que tenga que improvisar durante la partida, o entre sesiones.

Guionista

Los tres puntos anteriores son más o menos comunes en todos los directores. En general, cuando un DJ empieza, lo hace dirigiendo guiones que han escrito otros: módulos de aventuras comerciales o bajados de internet.

Muchos DJ no tienen suficiente con eso, y prefieren escribir sus propias aventuras. Este es otro mundo en lo que a cantidad de trabajo se refiere. La preparación que se necesita para una partida cuando creas tu propia aventura es mucho mayor que si utilizas un módulo comercial. 

El trabajo se multiplica si además quieres darle cierta formalidad para poderlo compartir en las redes, y más aún si quieres que todo el trabajo sea original –sin aprovechar mapas o imágenes de terceros. Crear un guion con lápiz y papel es difícil, pero relativamente rápido. Escribirlo para que lo entienda todo el mundo y darle una buena imagen es un trabajo que se come horas y horas de la vida del DJ. Esto es cierto para las aventuras, y también para los mundos y los sistemas, de los que hablamos en los dos puntos siguientes.

Creador de mundos

Este es un paso todavía más allá de crear una aventura. Un creador de mundos debe dedicar una ingente cantidad de trabajo a crear un mundo y, normalmente, adaptarlo a un sistema. La mayoría de los creadores de mundos en realidad lo que hacen es crear versiones de mundos ya existentes, aprovechando especies, monstruos y magia con una visión diferente. Aún así, representa mucho trabajo.

Creador de sistemas

Crear un sistema es quizá el trabajo más exigente, porque además de exigir horas de trabajo, requiere de un testeo exhaustivo. Eso es algo que no se puede hacer solo: necesitas de tu grupo habitual y, si quieres hacerlo bien, de más gente. Debes asistir a jornadas con jugadores que quieran probar tu sistema, recoger sus opiniones, hacer modificaciones y volver a probarlo, etc. Cómo alternativa a las jornadas, las redes sociales también sirven, aunque exigen un gran trabajo de coordinación si se consigue tener a bastante gente implicada.

El DJ creador de sistemas puede crear un sistema neutro, no ligado a ninguna ambientación particular, o bien ligar el sistema a un mundo, que suele ser propio. Eso hace que el trabajo sea aún más arduo, ya que debe crea el sistema y el mundo y, por supuesto, algunas aventuras.

Hacker

El hacker es alguien que no llega a crear su propio sistema, pero que hace modificaciones a los sistemas que usa más allá de la simple interpretación de normas, incorporando nuevas mecánicas o aprovechando mecánicas de otros sistemas.

El Hacker también puede crear sus propios mundos o aventuras, pero lo hace aprovechando materiales de terceros y pegándolos para hacer una especie de Frankenstein, hecho de pedazos prestados.

Muchos DJ entran en esta categoría. La diferencia en la carga de trabajo entre retocar y crear es abismal, aunque no lo parezca, y por eso sale más a cuenta modificar que empezar de cero.

Sumatorio

Todos estos papeles no tienen porque ser acumulativos, aunque suelen serlo. Normalmente quién crea un sistema lo hace en su propio mundo; el que crea su propio mundo suele crear sus propias aventuras, y el que crea sus propias aventuras no es un simple árbitro si no que además las interpreta a su manera. Puede haber excepciones, claro. El hacker está a medio camino entre el guionista y los creadores de mundos y sistemas, pero lo he puesto al final porque era más fácil de explicar de esta manera.

Reflexión y conclusiones

Para terminar, quería explicar porqué he escrito esta entrada, y para explicarlo debo hablar solo un poco de mi experiencia como DJ. Lo haré de manera breve.

Empecé como jugador, como casi todo el mundo. Mi primera partida fue con la edición básica de D&D, la roja. Luego me puse a dirigir aventuras oficiales. Luego creé mi propio mundo, aunque tal como he explicado más arriba no era más que otra versión de los mundos de D&D. Al final me harté de D&D, allá por la tercera edición, y me pasé a otros sistemas. Como no terminaban de encajar con mi estilo de dirección, hacía constantes modificaciones, hasta que me harté y me puse a crear el mío, con el correspondiente agobio y fracaso.

Últimamente me he dado cuenta de que he centrado tanto mis esfuerzos en encontrar el sistema perfecto, y en crear mi propio mundo y mis propias aventuras, que me he saltado etapas por el camino. He pasado de árbitro a guionista, hacker y creador sin pasar por una etapa de dirección completa. 

Creo que, de todos los papeles, el de director es el más difícil. En el resto de los papeles la falta de talento se puede suplir a base de poner horas y más horas. Pero la dirección requiere de unas competencias que sólo pueden adquirirse con entrenamiento.

Estoy seguro de que un buen director puede usar un sistema y una aventura mediocres, y aun así lograr una experiencia gratificante para los jugadores. Por eso, y a raíz del confinamiento que me obliga a jugar en línea, he vuelto a un sistema oficial, sin grandes modificaciones, y dirigiendo aventuras oficiales, también sin grandes modificaciones. Así puedo centrarme en intentar ser un buen director.

Creo también que es un buen ejercicio, cuando se empieza a dirigir una campaña, el plantearse cuál de estos papeles queremos y podemos asumir. Puede ser más divertido limitarse a hacer de árbitro, si es lo que el tiempo nos permite, que intentar ser un creador y frustrarse en el intento.

*Imagen de StockSnap en Pixabay

Ayudas visuales para el director durante la partida

En esta entrada quiero hablar sobre las ayudas visuales para la dirección de partidas. No me refiero a las imágenes que pueden usarse para ambientar la partida destinadas a los jugadores: imágenes de monstruos, de lugares, de PNJ… Me refiero sobre todo a tablas, mapas de lugares y mapas mentales, destinados al director.

Ayudas visuales

A veces, la diferencia entre un buen juego y un mal juego es la manera de presentarlo. No me refiero a las ilustraciones y la maquetación, si no a la manera en que se presenta la información de manera gráfica. Eso es toda una ciencia, y hay diseñadores que se dedican sólo a eso, a encontrar maneras de presentar la información de la manera más comprensible posible.

Os pongo como ejemplo un famoso gráfico dónde se muestran las bajas del ejército de Napoleón cuando intentaba invadir Rusia. El gráfico muestra, de manera impecable, las bajas del ejército al ir y volver de Rusia, hecho por Charles Joseph Minard.

Los que fueron y los que volvieron, a primera vista

¿Y eso qué tiene que ver con el rol? Pues yo creo que mucho. En el rol manejamos mucha información, especialmente el director. Y no toda nos cabe en la cabeza, al menos en la mía. Y si me cabe, no siempre me viene a la velocidad que debería.

Así pues, sin ser yo un diseñador, cuando preparo una partida intento presentar la información de manera que, durante la partida, sea lo más comprensible posible en el menor tiempo posible. La rapidez de comprensión es el factor clave.

Para explicarme mejor, expondré tres situaciones en la que creo que una buena presentación de información puede hacer la vida del director mucho más fácil durante la partida.

Los ejemplos los sacaré del módulo The Lost Mine of Phandelver, que estoy dirigiendo actualmente en Roll20. Tengo que decir que el módulo que estoy utilizando está en inglés, y por lo tanto es el idioma de las imágenes que usaré, pero son sólo ejemplos y no os representará ningún problema.

Situación 1. El texto (demasiado) largo

Estás en medio de una partida. Te has leído el módulo hace una semana. Te lo has leído incluso más de una vez. Los personajes llegan al pueblo, lleno de localizaciones y PNJ. Deciden visitar a Daran Edermath. Te encuentras con el texto siguiente.


En Phandalin hay una decena de estas localizaciones, por lo que me es difícil tener memorizada toda la información. Eso significa que debo leerme el texto en medio de la partida para localizar la información relevante, lo que rompe totalmente el ritmo de la partida. Es verdad que ya lo he leído antes y puedo hacer un repaso del texto en diagonal, pero corro el riesgo de dejarme algo importante.

Además, la información en el texto no está en el orden en que la necesitamos. Por ejemplo, lo primero que necesito es la descripción física del personaje, pero esa parte no está destacada y, en muchos casos, no está ni siquiera al inicio del texto. La manera visual que tengo de solucionar eso es con un gráfico del siguiente tipo.

Esto está hecho con un simple powerpoint

El gráfico se lee empezando por arriba, y se sigue en el orden de las agujas del reloj. Lo primero que debemos tener presente es la descripción física del individuo, y el resto de información se da por orden de importancia, o por el orden en el que debería presentarse a los jugadores. El gráfico se interpreta de la manera siguiente:

Daran Edermath:
  1. es un semielfo veterano, fuerte y de pelo plateado;
  2. miembro del Order of the Gauntlet;
  3. que vive en Edermath Orchard,
  4. adversario de Glasstaff, jefe de los Redbrands, que reside en Tresendar Manor,
  5. y necesita que alguien vaya a Old Owl's Well a investigar avistamientos de muertos vivientes.

Tener un gráfico así, presentado como una pequeña imagen en cada una de las localizaciones, ayudaría mucho al director mientras está dirigiendo la partida. Eso no le ahorra, por supuesto, que deba leerse el módulo entero antes. El gráfico no es un substituto del texto, es una ayuda.

Situación 2. El mapa sin (casi) información

Otra situación en la que me encuentro a menudo, son los mapas que no aportan casi nada. Algunos son mapas muy trabajados, bonitos de ver, pero que durante la partida no me sirven demasiado por que les falta mucha información. Por ejemplo, en el módulo que estoy dirigiendo, los personajes entran en Tresendar Manor. Como director, tengo este mapa.

¿Bonito? Seguro. ¿Útil? mmmm...

A este mapa le falta información a raudales. La puerta marcada con una X está cerrada. Perfecto. Hay una trampa. Estupendo. ¿Y el resto? Este mapa obliga al director a estar consultando el módulo de manera constante, lo que, como en el caso anterior, rompre el ritmo de la partida. Pongo, por ejemplo, la descripción de la sala 8. ¿En serio tengo que repasarme este texto a media partida?

Entráis en la sala y... estooo... dadme 5 minutos que ahora voy...

Y eso no es suficiente, porque en la habitación de al lado hay unos malos que pueden irrumpir en cualquier momento si oyen ruidos… Mi sugerencia es, en este caso, hacer lo siguiente.

¿No tan bonito? Seguro. ¿Útil? Para mí, más que el anterior, sin duda. También powerpoint.

En el mapa no he incluido toda la información porque no me cabía, pero un buen diseñador podría hacerlo si hiciera el diseño desde cero. Lo importante es que, cuando los personajes entren en un sitio, el director tenga la información más importante a la vista. Por ejemplo, la percepción que tienen los monstruos cercanos para ver si son alertados por la actividad de los jugadores.

Para ser prácticos, los mapas de los módulos deberían tener potenciar mucho más la información, que tiene una utilidad, que el arte, que al fin y al cabo sólo ve el director.

Hay una excepción a este último comentario. Si juegas en línea, puedes mostrar el mapa a los jugadores, por partes, a medida que van avanzando. En ese caso sí es útil tener un mapa con poca información, pensado para los jugadores. Pero entonces, no deberías mostrar trampas, ni puertas secretas, ni número de habitaciones, etc.

Situación 3. Trasfondo y visión general del módulo

Esta es una situación parecida a la primera. A veces los módulos tienen tramas complicadas, y es necesario leerse todo el módulo para tener la visión general. Luego, es difícil recordar fechas, nombres y lugares, y la información está dispersa en diferentes páginas y capítulos. En ese caso, hay un par de recursos que pueden ser útiles, que son las tablas de relaciones y los mapas mentales.

Las tablas de relaciones sirven para establecer relaciones entre los diferentes PNJ. He hecho esta tabla para el módulo de Phandelver. En la tabla, el sujeto está en la primera fila, y el objeto en la columna. Por ejemplo, en la tabla podemos leer que Gundren és víctima de Black Spider, amigo de Sildar y rehén de King Grol.

Hacer tablas es sencillo y también ayuda como referencia rápida


Este tipo de tablas ayudan al director cuando, en mitad de la partida, debe interpretar la posición de un PNJ respecto a otros, o cuando debe decidir cuando actúa un determinado PNJ en reacción a los sucesos.

Otro recurso es el mapa mental, parecido al de más arriba, pero en este caso recoge el trasfondo, o las diferentes misiones que pueden emprender los personajes. Por ejemplo, esta imagen resume en trasfondo de este módulo.



La cosa se puede llegar a complicar bastante. Por ejemplo, en un intento para tener todo el módulo en la cabeza hice este gráfico, que de tan complejo puede que realmente no termine de cumplir su función. De hecho, este mapa mental es la unión de muchos pequeños mapas mentales como el mostrado más arriba sobre Edermath, unidos entre sí.

Los lugares están en verde, los personajes en naranja, las misiones en azul oscuro

Cuando preparo mis propias partidas, además, utilizo estos gráficos para señalar lo que tengo preparado y lo que no. Cuando preparo la partida, simplemente voy tachando todas las cajas que ya tengo preparadas, y así sé en todo momento lo que tengo y lo que me falta.

Conclusiones

Estaría muy bien que las editoriales de rol incluyeran sistemas para mostrar la información pensando en los directores que están dirigiendo una partida, de la manera más eficiente posible.

Así que nada, si alguien que lea esta entrada se dedica a hacer módulos, pues estaría muy bien que considerara al menos poner un recurso de este tipo. Y también estaría bien saber qué pensáis vosotros al respecto. ¿Creéis que serían útiles recursos de este tipo? ¿Conocéis otros recursos para mostrar información de manera ágil durante una partida?

Consejos para narrar romance y no morir en el intento, por Abie Barragán

A la hora de intentar dirigir una partida de género romántico por primera vez suelen asaltarnos un mar de dudas: ¿aburrirá a los jugadores?, ¿se sentirán incómodos con las escenas románticas y/o sexuales (si las hubiese)?, ¿en qué aspectos debo enfocar el romance para que disfruten? Estas son algunas de las muchísimas preguntas que pueden surgir a la hora de que nos propongamos realizar una partida de esta temática. A partir de mi experiencia he querido aportar una serie de ayudas que he ido aprendiendo a la hora de narrar o jugar en este tipo de historias y que, personalmente, me han ayudado muchísimo cuando he tenido que afrontar una partida romántica. Espero que a vosotros también os puedan ser de utilidad.

Antes de empezar, decir que todo lo escrito es subjetivo y basado en mi experiencia personal. Como digo siempre, cada grupo y cada director de juego es un mundo y puede que haya otras ideas que les funcionen mejor.


1. ¿TUS JUGADORES QUIEREN?

Si los jugadores no están cómodos con el romance es casi imposible narrarles una historia que se basa en las relaciones amorosas que sea satisfactoria. Por ello, antes de empezar a dirigir este tipo de tramas es importante hablar con ellos de la temática de la partida y encontrar así a un grupo que se sienta cómodo con este género. También, veo relevante consultarles el tipo de relatos de amor que les gustan y, sobre todo, los que no les gustan.

¿Y si quieres dirigir romance en una jornada donde no sabes quiénes se sentarán en tu mesa? En estos casos considero fundamental escribir una sinopsis donde se muestre con claridad la temática de la partida para que todo aquel que lo lea sepa el género que tratarás en ésta. Incluso, no estaría mal, añadir una nota donde se advirtiera que la partida abarca el romance y que se recomienda no apuntarse a aquellas personas que se pudieran sentir incómodas con esta temática.

2. LAS CONVERSACIONES SON FUNDAMENTALES

En el género romance las conversaciones son una parte esencial para conocer a nuestro interés amoroso y crear un vínculo entre los diferentes personajes que aparecen. Es un vehículo para captar la atención, compartiendo, como en la vida misma, miedos, aficiones, sueños o costumbres. Además, es un método maravilloso para que los jugadores profundicen en sus personajes, sacando a la luz pequeños detalles de los mismos que, tanto a ellos como a los narradores, nos encantan.
No solo las conversaciones con el interés romántico del jugador son importantes. También lo son aquellas que se den entre distintos pjs o pnjs: tal vez estés consultando a tu amiga como debes confesar tus sentimientos o puedes encontrar conversaciones en la que los pjs hablen entre ellos de sus diferentes visiones de ver el amor. En cualquiera de los casos, como narrador, no les interrumpas a no ser que sea algo muy importante y, si es una escena individual o que toda la mesa no se encuentra en la misma, recomienda que no interrumpan en la escena de sus compañeros, igual que ellos querrían que nadie interrumpiera en las suyas.

3. NO TEMAS A LAS ESCENAS “SLICE OF LIFE”

Ir al mercado a comprar pescado, cocinar con un grupo de amigos o disfrutar de un almuerzo en familia son algunos ejemplos de costumbrismo o “Slice of Live”. Estas escenas pueden ser realmente enriquecedoras a la hora de profundizar en los personajes: sus relaciones interpersonales, su carácter o sus aficiones. A veces, también en el género romance, nos cuesta mucho separarnos de la trama que estamos realizando o incluso podemos llegar a pensar que estas escenas son aburridas o aportan poco. Sin embargo, considero grato acceder al costumbrismo en nuestras partidas, ya que observamos a nuestros protagonistas en escenas más relajadas y, que pueden dar lugar, a algunos de los detalles más entrañables de la partida: la torpeza de uno de los personajes al cocinar, pero como al final todos se comen su comida aunque no esté muy buena o ese momento en el que vas al mercado con un objetivo determinado, pero sin embargo te acabas desviando hacia la tienda de al lado, la cual vende unos vestidos preciosos.

4. EL DRAMA Y LA COMEDIA: TUS NUEVAS MEJORES AMIGAS

Todos hemos visto alguna vez una película o serie romántica y sabemos que este género nunca suele ir solo, si no que se encuentra acompañado de otros: generalmente la comedia o el drama (aunque a veces se pueden combinar ambos). En nuestras partidas también podemos introducir estos géneros y adaptarlos al tipo de historia romántica que estamos narrando. Tal vez nos interese el humor absurdo de algunas series de anime o el drama que se encuentra en algunas películas de amor de género histórico. Ambos géneros pueden ser muy gratificantes en la narración: la comedia nos ayuda a relajar el ambiente de la mesa y crear uno más distendido. En ocasiones puede ser de mucha utilidad, sobre todo tras una serie de sesiones que hayan sido muy intensas. Por otro lado, el drama es capaz de generar un fuerte impacto en los jugadores y provocarles una mayor implicación en la historia que se está contando.


5. CONSULTA A TUS JUGADORES SOBRE LAS ESCENAS ERÓTICAS

En muchos romances podemos encontrar relaciones sexuales entre diferentes personajes. Sin embargo, a la hora de llevar este tipo de escenas a una partida de rol pueden llegar a resultar muy incómodas. Por ello es importante consultar a los jugadores sobre si introducir o no este tipo de escenas en la partida y, si se introducen, acordar entre todos cuan explícitas serán.

Al igual que con el romance, es relevante hablar con ellos para conocer el tipo de escenas que les pueden gustar y, sobre todo, las que no. En este punto, es incluso más importante conocer aquello que no querrían ver para no introducirlo y evitar situaciones que puedan ser desagradables. Igualmente, por si se diera una situación no deseada es fundamental establecer medidas de seguridad para parar este tipo de escenas sin que acarreen problema alguno.

En el caso de partidas one-shot en las cuales se desconozca a los jugadores, es mejor no introducir escenas con contenido erótico o sexual y que estas queden solo para grupos en los cuales existe un mayor conocimiento y confianza entre narrador y jugadores.

6. LOS PNJS SON MUY IMPORTANTES

El romance, por norma general, se basa en las relaciones interpersonales. Los personajes pasan muchísimo tiempo en conversaciones, donde se conocen a sí mismos y conocen el universo que los rodea. Dentro de la ambientación creada, nuestro enfoque como directores de juego debería tener un gran foco en los personajes no jugadores. No me refiero con ello que se hagan pnjs que eclipsen a los propios jugadores, si no que estos interesen a quienes tenemos sentados en nuestra mesa: que les guste conocerlos, indagar sobre ellos y que les generen sensaciones.

Creales una personalidad propia y un trasfondo a tus pnjs. Si conoces a los jugadores investiga que tipo de personajes suelen gustarle de forma general, no para que pongas calcos de estos, si no para poner pinceladas de esos detalles que crees que podrían gustarles y así intentar captar su atención con ellos. Por otro lado, no impongas pnjs, deja que quienes se sienten en tu mesa sean libres para indagar el mundo y descubrir qué personajes les gustan y con cuáles quieren tratar. Tal vez te hubiera gustado que el romance de un jugador hubiera sido con una pnj que es su amiga desde que eran niños pero, sin embargo, ese jugador comienza a interesarse por la dependienta de la pescadería. Dale libertad, piensa sobre esa nueva trama y profundiza en esa pescadera, tal vez descubras una maravillosa historia que en un inicio nunca hubieras imaginado.

En los one-shots, donde no podemos investigar los gustos de nuestros jugadores, ya que de forma general no los conocemos, siempre recomiendo (aparte de lo dicho  anteriormente en este punto) que se creen pnjs accesibles que, puedan captar la atención de la mesa de juego.

7. SI EXISTE ROMANCE ENTRE DOS PERSONAJES, NO PRESIONES A LOS JUGADORES, DALES SU TIEMPO

En muchos casos la historia de amor en partida no se da entre un pj y un pnj, sino entre dos personajes jugadores. En estos casos hay que ser conscientes de que cada jugador es un mundo y que, debido a eso, deben ser ellos quienes decidan cuál será el rumbo de la relación de sus personajes y el tiempo que se tomarán para dicha historia. El narrador tendría que aportarles opciones para que puedan desarrollar su romance a lo largo de la trama, sin embargo no debes forzarles a situaciones en las que tal vez los jugadores no se sientan cómodos o en las que tengan que hacer algo que podrían no querer realizar en ese momento.

Por otro lado y, bajo mi experiencia personal, el romance entre personajes en one-shots donde los jugadores no se conocen, ni te conocen puede ser bastante complicado. En primer lugar y, como dije con anterioridad, el primer paso debería ser avisarles de que la partida contiene romance, para que aquellas personas que se apunten sepan a lo que van a jugar. Si, aun así, se da el caso en el que alguno de los jugadores no quiere tener trama romántica con su compañero (por el motivo que sea), recomendaría acudir a otros caminos que existan en la trama (románticas o no) con los pnjs o los otros jugadores de la partida.


8. FOMENTA EL RESPETO CON RESPECTO A LA DIVERSIDAD DE RELACIONES Y DEJA CLARA LAS NORMAS EN ESTE TEMA

El respeto es algo fundamental en cualquier mesa de juego. Todos debemos fomentarlo para que durante el tiempo de partida, las personas que se encuentren en esta disfruten de una experiencia divertida y enriquecedora. En el ámbito de las partidas románticas este punto es, aun si cabe, más importante.

Las relaciones pueden ser muy diversas y no se debe imponer un solo tipo de relación romántica, ni juzgar a las personas sentadas en la mesa por temas como la identidad de género de su personaje, su orientación sexual o el tipo de relación que llevan. Deben ser igual de válidas la clásica relación monógama entre chico y chica como una relación poliamorosa entre una mujer transexual y sus parejas. Tu como máster no debes valorar nunca una relación desde esos puntos al igual que no se debe permitir que ningún jugador juzgue a sus compañeros por ello. Aquí, considero imprescindible dejar claras las normas en la mesa respecto a este tema y, como narrador, no dudar en tomar medidas si alguien no las cumple.

Finalmente, decir de nuevo, que estos consejos son subjetivos y son aquellos que me han funcionado de forma muy positiva a la hora de realizar este tipo de partidas. ¡Espero que también a vosotros os puedan ayudar!

Dirigir no es difícil... ¿o sí?

Fuente


Cualquiera empezar a narrar una partida o crónica, los juegos de rol no cierran la puerta a nadie. No son necesarios manuales, figuras, mapas de localizaciones específicas... ¡ni siquiera dados como los conocemos! Simplemente una historia que contar y compartir con otras personas que quieran tomar decisiones y ver cómo estas influyen en la historia.

Es por estos motivos que narrar es sencillo. Tan simple como tomar una idea, diseñar unas tomas de decisiones que marcan diferentes resultados o finales (donde los diagramas de flujo resultan muy útiles) y añadir descripciones que sean acordes a la ambientación y al tono que queremos darle a la aventura que estamos narrando.

El problema surge con el paso del tiempo. Sigues narrando, sigues con la misma emoción de siempre, y quienes se sientan en tu mesa también tienen ganas de más... durante un tiempo quizás.

Después de unos meses, puede que años, tus historias pueden dejar de generar esa sensación. No es aburrimiento, pero sí quizás falta de sorpresa, de emoción. Los personajes que creas no te motivan como antes. Las personas habituales en tu mesa empiezan a reconocer patrones en tramas, localizaciones, tipos de personajes... y a perder interés por cualquier combinación de estas posibilidades.

¿Ha llegado el momento de cambiar algo?


Con esto quiero dejar claro que no estás dirigiendo mal. A no ser que estés utilizando tus dados como arma arrojadiza y tus manuales como herramienta para dar golpes en la mesa y así mantener la atención de las personas en tu mesa, no creo que haya forma de dirigir o jugar mal a juegos de rol.

Simplemente hay momentos en los que puedes reinventar tu forma tanto de escribir historias como de narrarlas, elementos que son muy diferentes pero que solemos asociar en conjunto.

¡Vamos a repasar algunos conceptos y elementos con los que revivir nuestras aventuras roleras!

Todas las escenas significan algo

 No todas las escenas pueden estar cargadas de épica y combates... pero sí pueden resolver dudas que tengas en la dirección. ¿Cómo reaccionaría este personaje a una situación concreta? ¿Qué es lo que siente hacia la facción clave en la crónica? ¿Cuáles son sus puntos débiles? Evita si puedes las escenas vacías, no tanto en cuanto a contenido si no referente al significado.

Usa los trasfondos de tus personajes

Han escrito páginas y páginas para la partida por algún motivo, ¡úsalas! Te están dejando saber la historia que les gustaría explorar contigo, te dejan las riendas de un camino que ya han empezado. Y si no tienen extensas historias, tienes la oportunidad para construir historias para definir personajes interesantes con historias apasionantes.

Intenta sorprender, ¡pero no te pases!

 Has estado escribiendo páginas y páginas, esperando la ocasión, ¡se acerca ese giro argumental que los va a sorprender! Pero pregúntate... ¿es coherente con la historia y el universo (y sus reglas)? ¿Qué objetivo tiene? Si lo tienes pensado desde el inicio de la partida o crónica... ¿ha cambiado o influenciado algo las acciones de los personajes en juego?

Sobre los encuentros aleatorios

¿Sirven para ocupar tiempo en la mesa? ¿O han servido como, por ejemplo, un elemento de distracción de los antagonistas? Si resuelven el encuentro lo suficientemente rápido o de forma inteligente, ¡quizás descubran algo sorprendente sobre la trama!

¿Hacia dónde vamos?

Definir un final épico puede ser muy complicado, y llegar hasta a él como imaginamos puede parecer algo inalcanzable. Las acciones de los personajes, sus personalidades, sus afinidades... te darán muchas pistas sobre cómo actuarían en determinadas situaciones límite, que pueden ser el final de un arco o de la misma partida. Plantea varios finales posibles, de modo que tanto tus expectativas como las de quienes juegan contigo puedan ser satisfechas.

Y hablando de finales... Cuando llega la conclusión de la crónica: las acciones de los personajes... ¿han servido para algo? ¿O sucederá tal y cómo has escrito sin importar lo que hayan conseguido o cómo hayan cambiado?


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¿Qué puedo concluir entonces de todas estas opciones que tenemos para narrar y seguir sorprendiendo?

Creo que puedo decir que dirigir, narrar partidas de rol, es fácil. Reinventarte para crear compelling stories, historias que sigan conmoviendo y sorprendiendo a quienes se sientan a jugar a nuestras partidas, a la vez que vas tomando todos los elementos que van surgiendo en partida para crear una historia de forma colaborativa en la que todo el mundo encuentre satisfacción... puede ser mucho más difícil.

Espero que, con cualquier fórmula y método, sigáis disfrutando del rol y de todas las oportunidades que ofrece. ¡A rolear!

Cómo preparar y mantener una campaña larga

Me gusta mucho dirigir one shot y partidas de pocas sesiones, pero he de confesar que, con las que más disfruto son las campañas largas. Preparar escenarios a medio y largo plazo, personajes con tramas que sé que podrán extenderse durante años y ver cómo cada persona de la mesa de juego le coge cariño a cada PNJ y PJ me parece una experiencia increíble.

Pero el gran problema de una campaña larga es que… es larga; lo que implica mantenerla viva durante muchos meses o años. ¿Cómo lo conseguimos? Ahora hablamos de ello. ¡Dentro artículo!

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¿Qué es una campaña larga?

Una campaña larga es aquella que dura más de seis meses, si jugamos de forma regular. Pongamos una vez a la semana, por ejemplo. Por supuesto, podéis discrepar de estos números: para eso tenemos los comentarios.

¿Es realmente una campaña larga lo que quieres?

Antes de meternos en harina, vamos a charlar sobre este tema. Las campañas cortas o las one shot no tienen nada de malo. Muchas personas pasan por toda su vida rolera sin haber jugado jamás un año entero a la misma crónica. No pasa nada, es algo estupendo. No hay que obsesionarse ni ponerse etiquetas.

Dirigir y jugar una campaña larga tiene pros y contras, y no te hace ni mejor ni peor que nadie del mundillo rolero. Antes de embarcarte en una, medita bien si es lo que realmente quieres. 

Escoge bien los ingredientes de tu tarta

Antes de intentar reunir un grupo de juego, piensa bien los puntos más básicos: ¿puedes jugar un día fijo de la semana o necesitas algo más flexible? ¿Sería mejor un día al mes?

También es importante la plataforma: ¿on line o en mesa? Tal vez la partida se adapte perfectamente al ritmo de un foro o a telegram.

Es mejor plantearse todas las opciones y escoger la más factible, antes que ir con una idea fija pero poco realista.

Una vez tengamos claros los tiempos y el formato de la partida, ¡es hora de trabajar en todo lo demás!

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Un sistema que permita llegar hasta Mordor

Tenemos múltiples sistemas a nuestro alcance y podemos escoger el que más nos convenga. Haz una pequeña lista de tus favoritos y evalúa bien cuál es el que más se adapta a tus necesidades.

Por suerte, la mayor parte de los manuales son muy sinceros en este punto y ya te avisan de que no podrás hacer una campaña larga con ellos. Brujas de la noche te indica el momento de dejar ir a tu aviadora y Lady Blackbird, está pensado para una one shot. Cualquier juego ambientado en los mitos de Lovecraft deja claro que la cordura de un ser humano es limitada.

¿Juegos perfectos para campañas largas? D&D, Exaltado, Withcraft o FATE. Añade a esta lista todos los que consideres un imprescindible.

La mesa de juego y el quorum

Tenemos sistema, forma de juego y tiempo: ¡empieza la caza de roleros y roleras para completar la mesa de juego! Este es uno de los puntos más complicados, pero no hay que desanimarse: usa redes sociales y las asociaciones de tu ciudad. Siempre hay gente deseando probar una campaña larga, un nuevo sistema y con ganas de conocer grupos de juego diferentes.

¿Y eso del quorum? ¿Qué es? Como ya sabéis, reunir un grupo de cinco o seis personas es muy difícil. Siempre habrá una fecha mala o un imprevisto. Con un quorum de -1 persona del grupo, ayuda a que esta se juegue con regularidad.

Esta opción no es la más popular, pero funciona y ayuda muchísimo a mantener viva una partida.

Por supuesto, tiene sus contras: a veces tocará postergar tramas o dejar ir un evento. ¿Compensa pagar este precio a cambio de mantener viva la partida?

La importancia de saber a qué vamos a jugar

Con una mesa de juego ya formada y antes de sentarnos a escribir, es mejor comentar en grupo qué queréis y qué no en vuestra crónica. ¿Va a ser una historia en la que primen las batallas, la exploración o la diplomacia? ¿Queréis realmente que prime algo de todo esto o queréis hacer un mix y tener un poco de todo? ¿Hay alguna parte de la ambientación que os desagrade? ¿Ciertos tipos de tramas no os resultan cómodas?

Es mejor dejar estos puntos claros. Si no, corremos el riesgo de sentarnos en la mesa de juego y que tramas y PJ no encajen.

En esta foto tenemos un ejemplo de ficha de PJ preparado para durar. Fuente.

Personajes y tramas a largo plazo

Lo primero que nos viene a la cabeza es el trabajo para la dirección de juego. Después hablamos de ella, pero antes, vamos a meternos con el resto de la mesa de juego.

A la hora de hacer la ficha, necesitamos personajes que puedan crecer y evolucionar, que tengan opciones de supervivencia y una vida más o menos larga. Puede que te apetezca muchísimo llevar a una curandera de 80 años, un niño de ocho, una guerrera con una enfermedad crónica o un investigador con siete Defectos graves, pero no son los mejores personajes para una crónica larga. Si quieres disfrutar mucho tiempo de tu personaje, asiéntalo sobre unos cimientos sólidos y duraderos.

Dedica tiempo a pensar en cómo es, en la vida que ha tenido, en sus valores… Cuando juegas durante meses o años, es genial poder volver a tu ciudad natal, visitar a tu familia o viajar a una ciudad en la que tienes una amistad cercana. Estas escenas son importantes porque ayudan a perfilar la personalidad y evolución de un personaje. Construye una historia que te permita vivirlas.

Para la dirección de mesa: puede que estés pensando en una gran trama que abarque años de planes muy elaborados. Está bien y es una de las opciones, pero no todo es Dune. También puedes componer la campaña a base de tramas más pequeñas y, entre ellas, hacer reajustes, modificarlas o adaptarlas a lo que la partida necesite en ese momento.

Y no olvides las ventajas de trabajar en equipo: una campaña larga es muy laboriosa, pero si involucras a toda la mesa de juego en su desarrollo, notarás esa carga mucho menos. ¿Cómo lo hacemos? Trabaja las tramas, pero deja siempre hueco para que desarrollen las suyas propias. Deja que fluya la creatividad y da espacio a todo el mundo.

Retomar el ritmo tras un parón

Durante las Navidades, Semana Santa o verano, las partidas sufren parones. Es complicado coordinar el ocio con las obligaciones de la vida adulta. Muchos grupos se desaniman tras estas pausas. No caigáis en eso: es normal. El rol forma parte de nuestras vidas, pero estas no giran en torno a él.

A la hora de reenganchar, ayuda mucho dedicar un ratito a charlar sobre la última partida y refrescar acontecimientos. Para la dirección de juego: si pasáis mucho tiempo sin jugar y la trama lo permite, prepara algo especial para el regreso. Una partida especialmente movida, un objetivo importante al alcance de la mano, envía mensajes para ir preparando el terreno. Usa la imaginación y consigue que haya emoción desde antes de empezar.

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Cuando un amigo se va…

A veces alguien tiene que dejar una partida: se va fuera de la ciudad, cambia de trabajo o no quiere seguir. Tras esa marcha, podemos completar la mesa de juego con una nueva incorporación. Si esa es nuestra opción, la partida debe estar preparada para ello.

¿Cómo lo hacemos? Con ayuda de esas tramas que hemos desarrollado con tanto mimo. Tal vez los intercambios estudiantiles sean comunes en Hogwarts. O puede que una de las compañeras de vuestro departamento en la Interpol reciba un ascenso y entre alguien a sustituirla. A lo mejor, vuestra barda se retira porque se ha enamorado de una encantadora enana.

En toda campaña larga, este es uno de los momentos más peligrosos para su supervivencia. Para empezar, el nuevo grupo tardará unas sesiones en acomodarse. A estas alturas, ya tendréis bromas recurrentes, una historia conjunta más o menos larga y tanto la persona que se incorpore como su personaje se van a sentir desplazados.

¿Cómo aceleramos este proceso de adaptación?

Tratad siempre con respeto al PJ que se ha quedado huérfano y dad una explicación razonable a su ausencia. Si hay periodo de duelo, escenificadlo.

Antes de incorporar a nadie, pensad en qué necesita el grupo. Hacedlo entre toda la mesa. Si hay tres guerreras en el grupo, vendría bien un poco de variedad. Si tenéis una trama coja porque nadie sabe de explosivos, es un buen hueco a cubrir. Como al inicio de la partida, es mejor ofrecer unas condiciones claras.

Cuando la persona se incorpore, pasa a ser una más. No es una invitada, no le hacéis un favor ni es solo una pieza que cogéis para completar un puzzle, es vuestra nueva compañera. Que su personaje se pueda sentir excluido en algunas escenas, no quiere decir que quien se sienta en la mesa deba sentirse así. Tiene que haber un esfuerzo integrador entre todo el mundo.
 
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La amabilidad y la cortesía siempre son lo primero

Si queréis una campaña larga, tenéis que estar a gusto. Toda la mesa de juego debe estarlo. Respetad (y haced respetar) los turnos de cada persona, tened paciencia cuando los planes no salen como queréis, no os cortéis a la hora de usar la tarjeta X y dedicad, siempre, un ratito antes de empezar a jugar para preguntaros cómo estáis y un ratito al final, para charlar sobre cómo ha ido la sesión.

Esto es una partida rol, no un videojuego. Compartís mesa con personas, no con máquinas.


Y dejamos aquí los consejos porque si escribes más de 1500 palabras, dicen los rumores del Bastión, aparece una editora jefa de la nada y te da una colleja por hacer tochos.

Bromas aparte, contadme: ¿cuál ha sido vuestra campaña más larga? ¿Con qué sistemas os quedaríais para ellas? ¿Alguna anécdota que queráis compartir?

Semillas de partida para el mundo de Harry Potter

Cuando nos imaginamos una partida en el universo de Harry Potter, casi siempre visualizamos sesiones durante el primer año de Hogwarts. Sin embargo, el mundo creado por J. K. Rowling nos ofrece muchas más posibilidades. ¿Exploramos algunas semillas de partida? ¡Dentro artículo!


El ascenso de Voldemort

La historia de cómo Voldemort se hizo con el poder dentro de la Sociedad Mágica es una semilla de partida bien jugosa. Representar el ascenso y posible auge de un régimen fascista es duro de narrar (os lo puedo confirmar de primera mano), pero también es una gran experiencia.

Hubo una época en la que el Señor Oscuro empezó a ganar adeptos. Hubo personas que consideraron que una Guerra Mágica era un precio pequeño a pagar a cambio de mantener sus privilegios. También hubo quien miró hacia otro lado o quien, simplemente, tuvo miedo de alzar la voz. ¿Cómo sería vivir esa época? ¿Qué harían nuestros personajes ante el auge de una amenaza que aún no tenía ni nombre?

Las criaturas mágicas

El mundo de Harry Potter está plagado de criaturas mágicas, inteligentes, capaces y con un gran poder. ¿Cómo ven ellas a los magos? ¿Por qué hay tantas medio veelas? ¿Cómo viven los elfos domésticos ahora que se ha prohibido su esclavitud? ¿Es posible que los gigantes sobreviviesen todo este tiempo, si realmente son tan agresivos como nos cuentan?

La Cúpula Vampírica se reunió en su sede de Oslo. El gran punto del día era tratar los nuevos ataques provenientes del Mundo mágico de los humanos. Uno de ellos había destrozado su laboratorio de Perú, que estaba a punto de sintetizar la sangre artificial que tanto necesitaban.

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La orden del Fénix

Siempre que leo La orden del Fénix, me frustra un poco la sensación de que todo pasafuera de la escuela y que me lo estoy perdiendo.
Si os sucede lo mismo, es hora quitarse la espinilla con una buena partida con misiones para la orden del Fénix.

Los ataques a reservas protegidas de demiguises se han sucedido durante meses. La orden del Fénix necesita investigar cuanto antes el número de capas de invisibilidad no registradas que podrían estar en manos del Señor Oscuro.

La creación de Hogwarts

Sabemos que la creación de Hogwarts empezó con la mejor de las intenciones y acabó con una sonora bronca, cuyas consecuencias se prolongaron durante siglos: recordemos cierto accidente con un basilisco. Una partida con alumnado o claustro, en medio de las riñas entre Helga, Rowena, Godric y Salazar, da para mucho.

Cuatro magos y brujas se unieron para formar una escuela mágica en la que poder educar y guiar a todos los niños con potencial para conjurar. ¿Todos? No para Salazar Slytherin. Pero ¿por qué ser sincero desde el primer momento? ¿No es mejor esperar a que la escuela esté lista y entonces presionar para no admitir a quien no sea de sangre pura?

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El interraíl mágico

Los viajes o las acampadas durante la adolescencia son algo que casi todo el mundo ha experimentado. ¿Por qué no llevarlo a partida?

Dos semanas, varios países, un viaje que se interna cada vez más en el Viejo continente... ¿Qué podría salir mal? ¿Qué secretos se ocultan en el interior de la Selva Negra? ¿Son ciertas las leyendas sobre vampiros en los Balcanes?

El Departamento de Colaboración Interdepartamental

A la hora de investigar, tener un auror, una experta en pociones, un afamado académico especializado en criaturas mágicas o una teórica de los hechizos, puede marcar la diferencia entre el éxito o el fracaso.

Albus Dumbledore lleva mucho tiempo observando otros Ministerios de magia gracias a su trabajo en Cooperación Internacional. Y ahora que las estrellas, los hados y las hojas del té están llenos de malos presagios, es el mejor momento para establecer el Departamento de Colaboración Interdepartamental, un grupo que investigará bajo su supervisión directa, libres de las presiones de los politiqueos del Mundo Mágico.

El fin de las casas

Siempre nos hemos imaginado Hogwarts tal y como es en los libros de la saga, pero ¿no es hora de modernizarse? ¿Qué sentido tienen unas casas que solo han profundizado los problemas del Mundo Mágico? ¿Cómo se reorganizaría el colegio, cuando todo ha girado alrededor de las casas durante un milenio? ¿Es una jugada de las partes más conservadores o de las más progresistas de la Sociedad Mágica?

Como cada inicio de curso, Minerva McGonagall estaba en su despacho repasando los nombres del futuro alumnado de primero. Una lechuza urgente con el sello del Ministerio interrumpió su trabajo. Con el ceño fruncido abrió la carta y un grito se le escapó al leer el contenido: el Ministerio ordenaba la abolición inmediata de las casas de Hogwarts. Con la inconfundible firma de Hermione Granger, no había duda de que era un documento legítimo.
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Bromas Weasley se nos va de las manos

Los productos de Bromas Weasley siempre nos han parecido inofensivos o graciosos. Tal vez algo molestos, pero nunca peligrosos. Sin embargo, no dejan de ser objetos mágicos. ¿Quién sabe para qué podría usarlos alguien con una gran imaginación?

George Weasley estaba sentado en una de las salas de interrogatorios de los aurores. Su hermano Ron le había advertido que se tomase las preguntas muy en serio, porque el asunto era grave: algún mago o bruja habían conseguido, por primera vez en la historia, burlar las defensas de Gringotts y llevarse un buen botín. Y lo había conseguido con productos de Bromas Weasley: una bomba de humo, una burbuja de silencio, una poción para producir un molesto hipo… Objetos aparentemente inofensivos, usados en conjunto y de forma inteligente, habían conseguido lo imposible.

No todas las escuelas son Hogwarts

J. K. Rowling nos habla de otras escuelas: Beauxbatons, Durmstrang, Ilvermorny… Siempre es interesante explorar otras ramas educativas y pensar en la ausencia de casas, si aceptan o no tecnología en sus aulas o su relación con el Mundo muggle. Y es interesante explorarlo tanto desde el punto de vista del alumnado como el del claustro.

Ivett Ando acababa de llegar a Japón y se enfrentaba a su primer día como profesora en la Escuela Chioko. De padre húngaro y madre japonesa, había estudiado en Beauxbatons mientras su familia viajaba de un lado a otro del mundo cumpliendo misiones diplomáticas. La directora la esperaba en el aula de informática para explicarle el enfoque de su asignatura: Magia europea.

Medimagia: una plaga se extiende por el mundo mágico

Los crossover entre mundos y ambientaciones son muy divertidos. ¿Cómo lidiaría el Mundo mágico con una invasión zombie?

Draco Malfoy llevaba semanas preocupado por el avance de una enfermedad del Mundo muggle. Llevaba semanas intentando que el Ministerio tomase cartas en el asunto, pero todas sus peticiones habían sido rechazadas. No habían querido entender que cualquier mago o bruja podía contagiarse y ahora tenían el desastre a las puertas de San Mungo. Ya habían habilitado una planta para los pacientes de la extraña enfermedad, pero llegaban tantos que pronto tendrían que duplicar las camas para ellos.



Diez semillas de partida para salirnos de lo que ya conocemos. ¿Se os ocurre alguna más? ¿Estáis jugando o dirigiendo en el universo de Harry Potter? ¡Contadnos vuestras anécdotas!

Escenarios de cartón piedra: cómo evitarlos

A lo largo de nuestras partidas pasamos por muchos escenarios diferentes: un planeta remoto, una tienda muggle o bien tenemos un PJ con lazos fuertes con su barrio.
No hay nada más frustrante que encontrarse con una ciudad, campamento o PNJ que parezcan de cartón piedra, que den la impresión de ser un copia y pega de otros tantos lugares y personajes. ¿Cómo evitamos que la mesa de juego tenga esa sensación? Ahora lo veremos. ¡Dentro, artículo!


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Describir la geografía y la climatología, pero ¡sin hacer un Tolkien!

La geografía y la climatología son parte de la crónica, aunque tendamos a pasarlas por alto. Siempre deberíamos sacar un ratito para pensar en la ciudad o entorno en el que se va a desarrollar la acción. ¿Hay montañas verdes o es un desierto? ¿Es una zona ventosa? ¿Qué tipo de flora y fauna vamos a encontrar?
Tampoco hace falta escribir una enciclopedia sobre cada escenario ni hablar durante diez minutos sobre él, pero unas pinceladas que le den color y personalidad ayu
dan a que toda la mesa de juego entienda bien cómo es la zona.

Una arquitectura acorde con el clima

España es un país de contrastes culturales y geográficos: nada tiene que ver una vivienda en Sevilla, con sus preciosos patios interiores, con un hogar de Santiago de Compostela, donde los soportales y las galerías son casi imprescindibles. También encontramos notables diferencias entre una ciudad reconstruida tras la guerra civil y una que ha podido mantener su centro desde el medievo.

Sin embargo, muchas veces las describimos igual. No prestamos atención a las calles, los edificios o los parques. Como en el apartado anterior, no hace falta que escribamos un tratado sobre urbanismo, pero introducir cuatro o cinco frases que describan las características principales de cada ciudad aporta muchísimo. Notaréis como la mesa de juego hace suya esa población mucho antes.


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Las modas

Hace unas semanas las redes sociales temblaron ante la amenaza del regreso de los pantalones de tiro bajo. Fans y detractoras se lanzaron a un duro debate sobre esta moda de los dosmiles.
Ese es el poder de la moda: genera reacciones apasionadas y debates alrededor de ella.
Y, si os fijáis bien, veréis que cada ciudad tiene su propio estilo: las grandes cadenas de ropa envían diferentes prendas de sus colecciones a distintas poblaciones.
Durante la partida es interesante destacar los colores y tipo de prendas más comunes entre los habitantes de cada población. Es posible que el atuendo de los PJ desentone en medio de la multitud y sea necesario comprar ropa nueva. O bien que busquen a un mercader de otro país y puedan reconocerlo por un traje que llama mucho la atención.
No debemos desdeñar el poder comunicativo de la moda.

Pon nombres a los personajes recurrentes y preséntalos bien

Los personajes recurrentes son aquellos con los que el grupo va a interactuar varias veces: el alquimista de la ciudad, la capitana de la nave o el traumatólogo que va a curar las consecuencias de sus aventuras. Necesitamos que tengan presencia y personalidad. Con esto no quiero decir que hagas la ficha hasta del apuntador, pero si los personajes se reúnen siempre en el Central Porquiño, dale un nombre a la tabernera.
¿Se te da mal poner nombres? No importa, Behind the Name siempre está ahí para ayudar.
Bien, tenemos el nombre. ¿Cómo presentamos al PNJ? Lo normal es hacerlo así:

«Entráis en la taberna y Lola, detrás de la barra…»

No es una mala presentación, pero podemos hacerlo mejor.

«Entráis en la taberna y un gañán grita: “Lola, ¡una de rabas!”.
La mujer tras la barra responde un: “mira, Cibrán, o lo pides por favor o te vas a tu casa”.»

En dos frases hemos dejado claro que la tabernera se llama Lola, que es una mujer de carácter y que tiene confianza con los clientes. Además de servir unas rabas que están de muerte.


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La vida está en los pequeños detalles

A lo largo de la partida podemos introducir pequeños detalles para que el escenario cobre vida: una mascota adorable, una reunión con un alto funcionario con los niños por en medio porque han suspendido las clases, una tienda cerrada por un constipado, un miembro de la tripulación que colecciona maquetas de barcos y las tiene en su camarote, un país con estatuas de unicornio en los cruces de caminos para bendecirlos, una nevada que obliga a buscar refugio…
Son situaciones cotidianas, que vivimos en el día a día, pero que no solemos reflejar en partida. Y es una pena porque hacen todo más real y menos de cartón piedra.


Como podéis leer no necesitamos escribir una enciclopedia sobre nuestra partida ni hacer la ficha de cada PNJ para que el mundo cobre vida. Con pequeños detalles, guiños a la ambientación y alguna pincelada de los PNJ conseguimos unos escenarios ricos en matices que darán la sensación de profundidad que enriquecerá la partida.

¿Se os ocurre algún recurso más para dar vida a los escenarios? ¿Qué trucos soléis emplear?

Caldo de gnomo - La guía de Daniel Kwan para ser DJ profesional

Se trata de una nueva traducción de Gnome Stew, y escrito por Daniel Kwan, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog o darles apoyo a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones en este rincón de la red en este enlace.



Una gran parte de mis ingresos de 2018 han llegado a través de mi trabajo como DJ profesional. Con esto no me refiero a mi trabajo en el Museo Real de Ontario o en Level Up Gaming, si no a mi trabajo como autónomo dirigiendo juegos de rol. 2018 consistió en dos escuelas privadas y ocho familias a las que narrar. Y en la época más ajetreada, he llegado a dirigir cuatro partidas por semana, complementando el sueldo de mis otros trabajos. De partidas semanales a citas en el hospital pasando por fiestas de cumpleaños, he tenido la oportunidad de narrar para seguir viviendo.

¿Cómo obtener clientes?

El boca a oreja. Muchos de mis clientes en el inicio eran estudiantes de mi programa en el museo. Ya eran "más mayores" pero seguían interesados en jugar conmigo. Así que reunieron a grupos de personas que todavía no habían trabajado conmigo, y que acabaron hablando con la dirección de sus respectivos centros estudiantiles... y el resto de la historia podéis adivinarla.

La red. Tener una página web, presencia en redes sociales y tarjetas de presentación son elementos esenciales. Todo esto permite comunicar a los clientes que eres profesional y puedes ofrecer información valiosa sobre el servicio que ofreces (juegos que diriges, tarifas, disponibilidad...)

¿Cómo tener éxito? ¿Cómo retener clientes?

Valora lo que haces, no ofrezcas tus servicios por menos.

Construye confianza y buenas relaciones con clientes. Sé profesional. Envía facturas y lleva las cuentas. Recuerda que no solo actúas como autónomo, como freelance, si no también como embajadador del hobby.

Escucha e identifica las necesidades del cliente. ¿Qué tipo de juego quieren jugar? ¿Cuál es el tono que prefieren en la historia? A menudo las necesidades del cliente, especialmente si te ha contratado una familia, no casarán con tus preferencias.

Recuerda que la clave de una buena sesión como DJ profesional es una combinación de contenido, historia y valores. Llega preparado con contenido reflexivo. Involucra a las personas que juegan en la historia, ofréceles acción sobre la experiencia. Y finalmente, asegúrate de que la aventura sea inolvidable. Si tienes miniaturas, terrenos o incluso mapas que hayas dibujado, le sumará un valor incalculable a la experiencia. E incluso si no tienes nada de esto, ayudas visuales sencillas como Index Card RPG pueden hacer auténticas maravillas en tu mesa. 

Fija expectativas y consigue herramientas para cumplirlas.

El intercambio de dinero por servicios como DJ puede ser difícil para algunos, especialmente para aquellas personas que entienden el juego como DJ vs Jugadores, que ha permanecido durante mucho tiempo en la historia de los juegos de rol. Recuerda que están pagando por tus servicios. Olvida tu ego y la experiencia de la partida será mejor para toda persona que esté sentada a la mesa. Ahora más que nunca los personajes deben ser protagonistas, ¡ocupar el foco! Invita y permite que esos personajes se desarrollen.

Pero considera esto antes de introducirte como DJ profesional:

Este tipo de trabajo es precario: la agenda de las personas con las que trabajas cambia y las sesiones pueden ser canceladas.

Hay un potencial agotamiento o burnout en esta actividad. Puedes encontrarte sin ganas de narrar esos juegos que el cliente pide. A menudo me he encontrado jugando a juegos más combativos como "Gaslands" u otros títulos que nunca antes había probado. Pero si lo piensas de otro modo, ¡puede ser una oportunidad para probar nuevas ambientaciones y sistemas!
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¿Es este el sueño de muchos jugadores hardcore hecho realidad? En cierto modo, ¡sí! Me ha aportado un gran beneficio en muchos sentidos para:
  1. Alimentar mi hobby.
  2. Aumentar el valor del producto que ofrezco.
  3. Desarrollar mis habilidades y gestión como DJ.
  4. Probar y testear muchas aventuras.
Pero este trabajo es volátil. Algunos clientes pueden llegar a cancelar en el último minuto, dejandote sin trabajo en el momento... y contribuyendo al burnout.

Así que cuídate mientras narras por encargo. El trabajo de DJ profesional es increíblemente satisfactorio, pero necesita de una gran reflexión previa si quieres lanzarte a por ello.