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Cómo mejorar tus partidas de rol con encuentros aleatorios, por Pablo Vázquez

Una duda que me entró hace tiempo es cuán vigentes están algunos "estándares" del rol de la vieja escuela. Por eso que he pensado en escribir una serie de artículos sobre el tema. El primero de ellos, que os traigo en esta entrega, trata sobre los "encuentros aleatorios" o "monstruos errantes", como solían llamarse en los libros de rol antiguos.

El autor de este texto es Pablo Vázquez, autor de Impacto Crítico.

Para poner mi escepticismo a prueba, decidí correr una encuesta en la fanpage de Facebook de Impacto Crítico, y ver qué resultados daba. La respuesta ha sido asombrosa. ¡Muchas gracias a los que habéis participado!:




Nunca me imaginé que el resultado de la encuesta fuera a ser tan contundente, pero parece que este es uno de los recursos de los directores de juego que no decaen. No obstante, entre los comentarios que me llegaron al respecto de la encuesta, muchos decían de diversas maneras "sí, pero que no sean batallas sin fundamento". Eso me inspiró para compartir algunos consejos para los directores/as de juego sobre cómo crear encuentros aleatorios más entretenidos y ricos en las partidas de rol.

Elegir un tema

El primer paso a la hora de crear una tabla de encuentros aleatorios es elegir un tema. ¿Qué pretenden transmitir tus batallas? ¿Están los PJs explorando una zona inhabitada? Entonces muchos de los encuentros deberían ser bestias salvajes. ¿Se trata de las ruinas de una antigua civilización? Quizá los muertos moran todavía allí. Pero no incluyas simplemente zombies normales y corrientes. ¿Qué tal si esos zombies visten armaduras de bronce y restos ajados de atuendos ceremoniales? Además de hacer el encuentro más desafiante, el uso de un metal arcaico transmite una sensación de estar en un lugar muy antiguo.

Tablas modulares

Esta es una idea de Matt Colville. Supongamos que los PJs se acercan a un ejército enemigo. Tu tabla debería contar con encuentros progresivamente desafiantes. Por ejemplo, usando dados de seis, podrías tener algo así:

Resultado
Encuentro
1-6
Exploradores y batidores enemigos
7-13
Caballería ligera enemiga
14-18
Tropas pesadas y/o blindadas
19-20
Oficial enemigo y escolta de élite

Cada día que los PJs viajen dentro del territorio enemigo, tira 1d6 adicional. Después de tres días de viaje, tira 1d20 en lugar de 3d6. De esta manera, puedes asegurarte que los PJs no encontrarán oficiales enemigos hasta al menos el cuarto día de viaje. Esto representa el avance enemigo, con enemigos progresivamente mejor armados. A medida que el grupo viaja, también se mueven los enemigos hacia ellos. También representa la formación enemiga: primero tropas de exploración, luego avanzadillas, después el núcleo del ejército y atrás los comandantes del mismo.

Esta tabla "maestra" la puedes subdividir en diferentes sub-tablas, con diferentes posibles encuentros para cada resultado. En función de lo que hagan los PJs, simplemente tienes que tirar más o menos dados. Si los personajes retroceden en su ruta, sustrae "dados de amenaza" (el nombre es invención mía). Esta misma idea la puedes aplicar a otros muchos supuestos, como diferentes criaturas en función de la orografía, el clima, o lo alejados que estén de la civilización.

No sólo combate

Un encuentro aleatorio debería ser un desafío para el grupo, pero no tiene porqué ser un combate o batalla. Procura que al menos un 30% de los resultados sean encuentros que no impliquen (en principio) un combate. Los personajes podrían encontrar a un mercader perdido, un antiguo espíritu que los rete a un desafío de ingenio, o simplemente un barranco (mis jugadores odian los barrancos, os aseguro que se han llevado más personajes que muchos monstruos poderosos).

Otra idea es incluir encuentros que no supongan necesariamente un desafío de supervivencia, pero que puedan suponer ganchos de aventura. Quizá los personajes encuentran unas ruinas inexploradas. Quizá encuentren un raro mineral, o una fruta afrodisíaca. ¿Cómo van a extraerla? Resulta que el mineral es sumamente frágil, o la fruta sólo puede ser cosechada en luna nueva para conservar sus propiedades. Quizá se anoten el lugar y pasen de largo, pero seguro que no pasa desapercibido para ellos.

Combates más interesantes

Muchas veces al hablar de encuentros aleatorios lo que nos viene a la mente es "el monstruo x aparece en el camino y ataca". Pues bien, otra idea usando las tablas modulares que explicaba al principio es tener una tabla para los monstruos, otra para el terreno y otra para condiciones especiales. Para hacer más fácil identificar qué dado corresponde a cada tabla, puedes tirar dados diferentes para cada cosa. Por ejemplo, 1d20 para los monstruos, 1d12 para el terreno y 1d6 para las condiciones especiales. Lo bueno de este sistema es que puedes fácilmente crear nuevas posibilidades simplemente cambiando una de las tablas. Puedes mantener los monstruos y cambiar el terreno si los PJs cambian de región, o quizá quieras cambiar las condiciones especiales, si de pronto un cataclismo mágico asola la región donde están. 

En cualquier caso, el resultado de la tirada seguro que podrá determinar un desafío mucho más interesante. Imaginemos por ejemplo que determinas con la tirada en la tabla de monstruos que los PJs se encuentran un grupo de goblins. ¿Aburrido? Puede ser. Sin embargo, al tirar en las otras tablas obtienes como terreno "río" y como condición especial "emboscada". Ahora resulta que los personajes han sido emboscados por los goblins mientras cruzan el río. ¡Una batalla mucho más memorable!

Las condiciones especiales pueden ser de cualquier tipo y deberían ajustarse a tu partida. Son muy útiles para ajustar el tono de la misma. Por ejemplo, recurriendo de nuevo al caso de la campaña en la que los PJs se adentran en un territorio en guerra, esta tabla podría determinar a qué bando pertenecen, si son mercenarios cazarrecompensas o refugiados buscando ayuda. En una partida de exploración de un entorno natural, la tabla de condiciones especiales podría determinar el clima o peligros del entorno. Una batalla contra unas arañas gigantes puede tornarse mucho más interesantes si de pronto hay una niebla espesa, o arenas movedizas en el suelo. 

A continuación podéis ver un ejemplo genérico, que podéis usar en vuestras partidas tirando 1d12 ó 2d6 (en cuyo caso deberíais elegir o determinar aleatoriamente si sumar o restar 1 al resultado):

1. Emboscada.
2. Durante un descanso.
3. Durante la noche.
4. Enviados por un enemigo.
5. Buscando comida.
6. Asustados, huyendo de un enemigo mayor (vuelve a tirar para determinar el enemigo).
7. Hechizados o drogados.
8. Buscando un objeto perdido.
9. Acusándoos de un crimen.
10. Han perdido la memoria.
11. Os confunden con otras personas.
12. Implorando vuestra ayuda contra un enemigo mayor (vuelve a tirar para determinar el enemigo).

En resumen, construir tablas de encuentros aleatorios no tiene por qué ser algo mecánico, ni tampoco su uso debe resultar en combates gratuitos o que no alimenten la partida. Procurad implementar la narrativa dentro de estas tablas y que os sirvan para crear situaciones interesantes. ¿Cómo creáis vosotros vuestros encuentros aleatorios? ¿Qué historias memorables han surgido de ellos? ¡Contadnos en los comentarios!

Cómo crear un sistema de climas aleatorios, por Pifia de Novatos

¿Estáis cansados de tener que pensar el clima que va a hacer en los viajes y aventuras de vuestro grupo de rol? Espera... ¿Que ni siquiera cambiáis el clima de la aventura? Bueno, bueno, no pasa nada, os traemos algunos consejos y guías para que podáis comeros la cabeza creando un sistema de clima aleatorio para que se solucione tirando unos D100.

Puntos importantes para tener en cuenta:
  • Describe bien el clima de los lugares donde se desarrolla tu aventura. Es el punto más importante para saber como vas a desarrollar luego cada apartado.
  • Comprender debido a qué se origina el clima. Por si quieres inventarte climas o condiciones climáticas nuevas. Por si el clima se origina por condiciones mágicas, de temperatura o hay algo artificial que lo cree.
  • ¿Tiene alguna importancia el clima? ¿Vas a tener en cuenta el cansancio o la facilidad/dificultad que puede ocasionarles a los jugadores para ver/detectar sucesos?
  • ¿Tienes en cuenta las estaciones? ¿El clima cambia con ellas?
  • Saber cada cuanto tiempo vas a hacer comprobaciones climáticas. ¿Cada día? ¿Cada hora?
  • Apúntate pistas sobre como usar el clima para darle profundidad a la narrativa en tu historia. Que, si está lloviendo, de repente no digas que se abre el cielo porque en tu historia tenían que ver un pájaro volar, intenta que encajen las dos cosas, eso le da mucha inmersión.


Consejo:
Prepara que el 1 y el 100 sean condiciones críticas del clima. Es decir, si en tu primera tirada sale 1 o 100, vuelve a tirar y el clima que te salga en esa tirada vuélvelo una condición extrema. Si era buen clima, un clima espectacular, de paraíso terrenal, si es lluvia de tormenta... Tormenta eléctrica, peligrosa para los PJ con armaduras de metal.

Ejemplo

Aventura suspendida en el tiempo por un hechizo mágico:
  • Las estaciones no pasan.
  • Los días se parecen ser siempre iguales pero el clima sí que cambia. 
  • Cinco ambientes climáticos diferentes.
  • Para simular cambios “lógicos” en el clima, cuando suceda uno de ellos, bajaremos su puntuación por encima y por debajo 5 niveles para la siguiente tirada de comprobación. 

Clima templado

2 - 20 Calmado
21 - 40 Viento Suave
41 – 60 Viento fuerte
61 – 80 Lluvia moderada
81 – 99 Lluvia fuerte

Ejemplo de cambio de clima: Tiramos y nos sale 42 => Viento fuerte. 

La siguiente tirada sería:

2 – 20 Calmado
21 – 45 Viento suave
46 – 55 Viento fuerte
56 – 80 Lluvia moderada
81 – 99 Lluvia fuerte
Cartas climáticas del juego de rol Ryuutama

Clima selvático

2 – 25 Húmedo (Calmado)
26 – 50 Lluvia moderada
51 – 75 Lluvia fuerte
76 – 99 Tormenta tropical

Clima desértico

2 – 80 Seco (Calmado)
81 – 90 Tormenta de arena
91 – 99 Helada nocturna

Clima de montaña

2 – 20 Viento suave
21 – 40 Viento fuerte
41 – 60 Lluvia
61 – 80 Nevada
81 – 99 Ventisca

Clima polar

2 - 50 Frío (Calmado)
51 – 75 Nevada
76 – 99 Ventisca

Efectos

  • Las lluvias moderadas influirán en la capacidad de percepción del grupo.
  • Las lluvias fuertes, aparte, harán al grupo moverse más lentamente e incluso podrían generar puntos de cansancio o extenuación.
  • Las condiciones críticas podrían detener por completo el avance de los PJs e incluso realizarles heridas.
  • Las condiciones favorables pueden influir positivamente en su velocidad, recuperación de puntos de vida o cansancio e incluso añadir diferentes inspiraciones o ventajas individuales.

Conclusión

Solo son ideas, ejemplos y consejos que podéis tener en cuenta a la hora de narrar una partida para hacerla más inmersiva e interesante. Si se os ocurren otras formas, podéis dejarlas en los comentarios, seguro que ayudan a otros y así, como siempre, aprendemos todos un poco más.

Circunstancias para generadores de encuentros (IV de IV)

Esta entrada es la cuarta de una serie dedicada a la creación de un generador de tablas de encuentros ideados para responder a las clásicas preguntas de Qué /QuiénDóndeCuándoCómo Porqué.
  1. Introducción
  2. Personas
  3. Monstruos; Animales o Plantas; Fenómenos, y lugares
  4. Dónde, Cuándo, Cómo y Porqué
Si queréis adaptar este generador a vuestra campaña necesitaréis adaptar las tablas que os hemos mostrado en estas entradas, y para facilitaros el trabajo os damos acceso al documento de Google Slides que podéis copiar y modificar a vuestro gusto: Circunstancias para un generador de encuentros. Si lo hacéis agradeceríamos que compartierais el resultado en un comentario a esta entrada o mencionándonos, para así saber cómo lo habéis hecho.

Dónde


Todos los encuentros ocurren en algún lugar determinado. Generalmente las tablas de encuentros se dividen en categorías por territorio, pero aquí no nos referimos al territorio en general sino al tipo de lugar concreto, al escenario dónde se produce el encuentro.



El escenario puede condicionar el encuentro ya que puede hacer la huida imposible, facilitar el ataque o la defensa, etc.

Cuándo


Esta tabla se refiere al momento del día en el que se produce el encuentro, y será necesario tener en cuenta el ciclo de vida de las criaturas que formen parte del encuentro. Si por ejemplo una criatura es nocturna, el encuentro debería producirse normalmente durante la noche.


Cómo


El Cómo hace referencia a aquello que está haciendo el objetivo del encuentro en el momento en que aparecen los personajes. Hemos construido tablas diferentes para personas, animales, monstruos carnívoros o herbívoros.


El resultado "Conflicto" lo explicamos más adelante, en el apartado de Conflictos. Hay un segundo tipo de tablas opcionales que podemos usar en determinados tipos de encuentros.



La tabla de salud puede usarse cuando hay un conflicto o simplemente cuando pensamos que el objeto del encuentro puede no estar del todo sano por algún motivo. La tabla de tamaño puede usarse para cualquier cosa que pueda tener importantes variaciones en el tamaño y esto pueda tener importancia para el encuentro, pudiendo usarse tanto para un dragón como para una ciudad, un río, etc.

Opcionalmente la tabla de tamaño puede usarse también para algunos de los fenómenos. Por ejemplo, un huracán o un terremoto.


Porqué


Normalmente la lista de encuentros aleatorios son debidos al azar, pero es posible que estos se produzcan por otras causas.



La mayoría se producen por azar, pero los hay que se producen por la voluntad de alguien, que puede ser aquél que los personajes se encuentran o un tercero que conspira contra ellos. Por ejemplo, Bilbo encuentra el Anillo por la voluntad del propio Anillo, ¿no?

Hay encuentros que se producen por una fuerza del destino y ayudan a los personajes en su misión, o al menos tienen algo que ver con ella. Por ejemplo, es el destino el que hace que Bilbo se encuentre a su espada Dardo, que luego tendrá un papel relevante contra las arañas y especialmente contra Ella-Laraña.

Conflictos


Los conflictos mezclan más de un Qué / Quién en un mismo encuentro. Eso sucede por ejemplo cuando la motivación del encuentro es la huida o la persecución, ya que se "huye de" o se "persigue a" alguien; en los lugares, cuando están habitados, se necesita una segunda tirada de personas, animales o monstruos que habitan el lugar. Finalmente en las tablas del Cómo hay algunas categorías que provocan un conflicto.

Cuando se produce un conflicto el director debe tirar una segunda vez en la tabla de encuentros y mezclar los dos resultados. Las posibilidades son muchas, y puede que algunas no tengan sentido o no sean aplicables en vuestro entorno, así que sentiros libres de modificar los resultados pero no sin antes hacer un esfuerzo de imaginación. ¿Qué pueden tener en común un Dragón y una Inundación? Seguro que si pensamos un poco en ello podremos crear una historia original.


 Además, cuando se produce un conflicto, debe tirarse en la segunda tabla de Cuándo para ver en qué momento llegan los personajes. "Antes" significa que los personajes se encuentran con una de las partes del conflicto antes que este se produzca, mientras que "después" significa que llegan cuando el conflicto ya se ha producido. "Durante" puede ser que el conflicto está en marcha.

Por explicarlo con un ejemplo, imaginemos que una manada de lobos ataca un aventurero solitario. "Antes" significa que los personajes encuentran al aventurero, y después son todos atacados por los lobos, "después" significa que los personajes encuentran al aventurero cuando ya ha sido atacado por los lobos (y en este caso tendría sentido tirar en la tabla de salud, más arriba), finalmente "durante" significa que los personajes encuentran al aventurero en el mismo momento que está siendo atacado por los lobos.

Ejemplo


De las cuatro entradas esta es dedicada a las circunstancias, pero parecía necesario empezar por el principio y dejarlas para el final. El sistema que proponemos no está en un formato final, al contrario falta mucho trabajo por parte del Director para adaptarlo a su campaña, pero la parte positiva es que pensamos que tendremos unas tablas de encuentros mucho más ricas.

La mejor manera de mostrarlo como suele suceder es con un ejemplo. Pongamos que tengo que preparar las próximas partidas, que tendrán lugar en los bosques que rodean el condado de Mir y  quiero generar una tabla de encuentros aleatorios. Seguiré los pasos siguientes:
  1. Personalizaré las tablas con los encuentros propios de la zona.
  2. Haré una serie de tiradas para generar encuentros. 
Pondremos el primer resultado como ejemplo. Al hacer las tiradas me ha salido el resultado siguiente:

Hombres del Bosque de la zona | de Estatus muy bajo | con Vocación de Subterfugio | de Nivel muy bajo |  En una misión | con Actitud indiferente | un Grupo grande | en un Valle | en un Bosque claro | por la Tarde | en un Conflicto | por voluntad | mucho antes.

Como hay un conflicto, es necesario hacer una segunda ronda de tiradas, cuyo resultado es el siguiente:

Fenómeno Onírico | sobre un Pasado cercano | por el Destino.

En primer lugar, tendréis que creer en mi palabra si os digo que he puesto los resultados tal como han salido, sin trucos; parece difícil ligar esto en un conflicto pero como dije antes, si hacemos un esfuerzo puede que nos veamos recompensados. Vamos a ver:

Los personajes se encuentran un grupo de 20 hombres del bosque, exploradores con la misión de encontrar a los personajes. Por lo que parece, durante uno de sus rituales el druida de la tribu tuvo una visión de los personajes, y en esa visión vislumbró a los personajes en el pasado reciente. Lo que vio hizo que pidiera a sus exploradores ir en busca de los personajes para traerlos a su poblado y poder hablar con ellos, y lo que quiera decir el Druida a los personajes depende de cuales hayan sido sus acciones recientes.

Ese es el primer encuentro. He preparado 4 más con el mismo método, y el resultado final es el siguiente:

(1d10)

1 - 2
Un grupo de piratas de la costa está acampado en medio de un bosque espeso, en lo alto de una cresta que domina el camino que pasa por debajo. Se trata de un grupo pequeño, de estatus muy bajo pero de nivel medio. Durante la mañana, cuando los personajes pasan por el camino, los atacan con la intención de robarles sus pertenencias.

3 - 4
En una cueva en medio de una pendiente boscosa un gran grifo acecha esperando una presa. Durante la mañana los personajes pasan cerca de la cueva, bajo la pendiente. En el momento en que alguno de ellos quede un poco apartado lo atacará con la intención de cogerlo con sus zarpas, levantarlo unos cuantos metros, y luego dejarlo caer. Si los personajes descubren la guarida del grifo, dentro encontrarán un objeto relacionado con su misión o con el arco argumental, ya que se trata de un encuentro preparado por el destino.

5 - 6
Atraídos por una columna de humo los personajes llegan por la tarde a un claro del bosque, dónde encuentran rastros de una batalla que se ha producido aparentemente unas horas antes. El suelo está lleno de cadáveres, y cerca se pueden ver los restos de un carro en llamas. Hay unos 15 cadáveres, que son en realidad muertos vivientes con inteligencia suficiente para preparar una trampa: son ellos los que han prendido fuego al carro para atraer potenciales víctimas. En un momento dado empezarán a levantarse y atacarán.

7 - 8
El camino lleva a los personajes por una garganta entre dos paredes de roca. En medio de la garganta encuentran un pequeño lago que parece bastante profundo.

9 -0
(Es el ejemplo anterior de los hombres del bosque y el druida).

Conclusiones


Adaptar las tablas da bastante trabajo, y prepararlas por primera vez también, pero una vez hecho eso sólo tenemos que reemplazar los encuentros que hemos utilizado y que previsiblemente no serán más de uno o dos por sesión.

Ahora que tenemos el generador completo en las cuatro entradas, ¿que pensáis de ello? ¿Lo encontráis útil? ¿Cambiaríais alguna cosa?

Circunstancias para generadores de encuentros (III de IV)

Esta entrada es la tercera de una serie dedicada a la creación de un generador de tablas de encuentros ideados para responder a las clásicas preguntas de Qué /QuiénDóndeCuándoCómo Porqué.
  1. Introducción
  2. Personas
  3. Monstruos; Animales o Plantas; Fenómenos, y lugares
  4. Dónde, Cuándo, Cómo y Porqué
Si queréis adaptar este generador a vuestra campaña necesitaréis adaptar las tablas que os hemos mostrado en estas entradas, y para facilitaros el trabajo os damos acceso al documento de Google Slides que podéis copiar y modificar a vuestro gusto: Circunstancias para un generador de encuentros. Si lo hacéis agradeceríamos que compartierais el resultado en un comentario a esta entrada o mencionándonos, para así saber cómo lo habéis hecho.

Monstruos, Animales o Plantas


Cómo ya comentábamos, la distinción entre personas, monstruos, animales y plantas conlleva una reflexión que da para toda una entrada. De momento será necesario pediros que deis un salto de fe para aceptar una distinción que más o menos sigue estas normas:
  • Si es inteligente y vive en sociedad, es una persona.
  • Si es inteligente pero no vive en sociedad, es un monstruo.
  • Si no es inteligente y posee poderes sobrenaturales de algún tipo, puede ser un animal o un monstruo dependiendo de vuestro entorno de campaña. Si es un animal debe cumplir el ciclo natural de nacimiento, reproducción y muerte (lo que llamamos el “orden natural”), y debe haber un número suficiente para garantizar la variedad genética. Si no lo cumple, es un monstruo.
Cuando hablamos de inteligencia, se supone que es de un nivel humano o superior. No consideramos a un perro o un delfín como inteligentes.

División en categorías


La finalidad de dividir animales y monstruos en categorías es la de poder potenciar la aparición de una categoría u otra según el entorno. Por ejemplo, en un cementerio los muertos vivientes aparecen con más frecuencia que en una ciudad; el tipo y número de categorías puede ser genérico, o adaptado a vuestro sistema, como por ejemplo D&D que tiene una extensa clasificación con numerosas categorías de monstruos y animales. Nosotros proponemos nuestra propia clasificación, que sois libres de ignorar o adaptar.

Cada categoría de animales, plantas y monstruos debe tener un subtabla con los nombres específicos. Nosotros proponemos que, en lugar de construir grandes tablas con decenas de entradas, hagáis una lista corta con cinco entradas, y cada vez que los personajes tengan un encuentro con alguien de la lista lo podéis tachar y poner otro nuevo evitando así la repetición. De esta manera os ahorráis mucho trabajo inicial al tiempo que añadís variedad los encuentros.

Animales y Plantas


La probabilidad de cada categoría debería variar según el entorno. Los animales domésticos pueden ser los más abundantes en un entorno rural, pero probablemente no lo serán en un entorno salvaje, así que sería interesante crear una versión de esta tabla para cada zona o tipo de territorio.


Los animales pueden ser mágicos y aún así ser animales; por ejemplo el un elefante que vuela gracias a un poder mágico. Si vive según el orden natural, igual que los elefantes que no vuelan, sigue siendo un animal. La categoría "Naturaleza" es una excepción, ya que no incluye animales si no expresiones materiales o espirituales de la de naturaleza. Por ejemplo elementales, espíritus de la naturaleza y otros que se os ocurran.

Monstruos


Los monstruos también se dividen en categorías pensadas para potenciar la aparición de una u otra dependiendo del entorno.


De todas estas categorías la más indefinida es la de las "Aberraciones", que funciona un poco como el cajón de sastre. Una aberración es algo deformado o producto de una mezcla, y aquí entrarían las criaturas híbridas, mezclas de dos o más especies, como la esfinge, el grifo, etc. A no ser que en vuestra campaña se considere que los grifos por ejemplo son una montura normal como lo puede ser un caballo, que cumple el "orden natural" del que hablábamos más arriba.

También son aberraciones las criaturas de apariencia y vida aparentemente animal o vegetal y que sin embargo tienen inteligencia. Los monstruos extraplanares son monstruos siempre que no sean personas, los illithids por ejemplo son una especie inteligente con una sociedad civilizada y son por lo tanto personas. Para ellos deberías utilizar las tablas de la entrada anterior.

Fenómenos


En este generador los personajes pueden encontrarse no sólo con criaturas, sino también con fenómenos de diferente tipología que pueden de alguna manera entorpecer el viaje o incluso hacer peligrar sus vidas de aventureros.



También hemos dividido los fenómenos en diferentes categorías, en este caso porque algunos deberían ser más frecuentes que otros, tampoco es plan que tengamos un huracán o una inundación cada fin de semana. Los fenómenos mundanos son aquellos que nos pasan con cierta frecuencia, y hemos puesto cinco en la lista pero podríamos añadir muchos más ya que son muy genéricos y aplicarlos pide cierta imaginación por parte del director. Podéis seguir la sugerencia de la entrada anterior y cada vez que se produce uno de estos fenómenos tacharlo de la lista y añadir uno nuevo.

Los fenómenos oníricos son sueños que tienen los personajes y que les dan pistas sobre su misión, lanzan mensajes preocupantes sobre sus seres queridos, les avisan de la situación de sus enemigos o les dan información sobre el entorno de campaña. El director debe decidir el sueño según su criterio, intentando que pueda ser útil de alguna manera, pero sin ser demasiado evidente.

Los meteorológicos y los geológicos los hemos juntado en una sola categoría. Los primeros no pretenden ser un sustituto del uso del clima en las partidas, sino que son fenómenos extraordinarios y que entrañan un peligro considerable, mientras que los mágicos dependen mucho del sistema de juego. En la lista de los mágicos podéis poner cinco conjuros al azar e interpretarlos como si fueran parte del clima: los muertos se levantan, caen bolas de fuego del cielo, los objetos mágicos empiezan a brillar, etc.

Los astronómicos dependen mucho del entorno de campaña; si no utilizáis calendario la tabla puede servir para marcar acontecimientos como el solsticio de verano o la luna llena. Estos fenómenos pueden tener más o menos impacto sobre la vida de los aventureros, a criterio del director o según defina el entorno de campaña.

Lugares


Los encuentros de lugar no son lo mismo que el dónde se producen los encuentros, un tema del que hablaremos en la próxima entrada. Los lugares de esta lista son encuentros por sí mismos, y evidentemente muchos de ellos están habitados y será necesario dotarlos de cierta población. Para ello podéis utilizar las tablas de personas, animales o monstruos de esta entrada y la anterior.



Si jugáis una campaña tipo sandbox esta lista puede ayudaros a ir construyendo un mapa, y si lo hacéis con un mapa ya establecido es de esperar cierta flexibilidad para incorporar lugares de manera imprevista. Las líneas de cada tabla son bastante auto explicativas, pero queremos aclarar que cuando hablamos de poblado pensamos en un tipo de población nómada, en contraposición al pueblo o la ciudad que son permanentes.

Podemos personalizar estas tablas para adaptarlas al territorio. Por ejemplo, si los personajes se mueven por las montañas damos más importancia a los lugares, dentro de estos a los obstáculos y dentro de estos a las paredes y precipicios. Para los lugares especiales sugerimos crear una tabla con cinco lugares e ir tachándolos y sustituyéndolos por nuevos lugares a medida que los jugadores los vayan encontrando. Por lugares especiales nos referimos a esos módulos de aventuras, entradas de blogs, dungeons en una página, etc., que describen un lugar: la torre de un mago, la tumba de un antiguo rey, una posada frecuentada por vampiros, etc.

Estos lugares son mini aventuras por sí mismas. Los personajes pueden decidir explorarlos o no, o quizá el director no les deje opción…

Circunstancias para los generadores de encuentros (I de IV)

Esta entrada es la primera de una serie dedicada a la creación de un generador de tablas de encuentros ideados para responder a las clásicas preguntas de Qué /QuiénDóndeCuándoCómo Porqué.
  1. Introducción
  2. Personas
  3. Monstruos; Animales o Plantas; Fenómenos, y lugares
  4. Dónde, Cuándo, Cómo y Porqué
Si queréis adaptar este generador a vuestra campaña necesitaréis adaptar las tablas que os hemos mostrado en estas entradas, y para facilitaros el trabajo os damos acceso al documento de Google Slides que podéis copiar y modificar a vuestro gusto: Circunstancias para un generador de encuentros. Si lo hacéis agradeceríamos que compartierais el resultado en un comentario a esta entrada o mencionándonos, para así saber cómo lo habéis hecho.

Las preguntas


En general, las tablas generadoras de encuentros se ocupan del “qué” y del “dónde”, siendo el qué los monstruos que pueden encontrarse los personajes, y el dónde el tipo de terreno por el que viajan. Normalmente las tablas funcionan de la siguiente manera: hay listas de monstruos agrupadas por tipo de terreno. Cuando se produce un encuentro el Director busca la tabla de terreno apropiada, y hace una tirada para ver qué monstruo aparece.

Eso resume de manera muy simplificada el funcionamiento de las tablas de encuentros estándar. En esta entrada queremos añadir algo más a los encuentros, más allá del qué y del dónde: las circunstancias.



Las circunstancias son todas aquellas preguntas que podría hacerse un periodista delante de una noticia. No sólo el qué y el dónde, si no también el cómo, cuándo, y porqué. Cualquier buen director de juego añade estas circunstancias a su partida cuando aparece un encuentro, pero quizá podamos facilitarle el trabajo si añadimos las circunstancias a las tablas. No daremos aquí directamente una tabla de circunstancias, pero daremos ideas para crear una; esperamos más adelante poder desarrollar una tabla con todos estos elementos.

¿Què o Quién?


La mayoría de tablas se ocupan del qué o el quién, y normalmente eso depende mucho del sistema de juego. Si jugáis a D&D, habrá los monstruos de su propio compendio, y si hacéis lo propio con Runequest existirán los monstruos propios de este sistema. Por hablar de forma sencilla, digamos que tenéis una lista de monstruos de vuestro propio sistema.

Creemos interesante que los posibles encuentros no se limiten a animales, personajes o monstruos. Puede haber otros elementos como fenómenos meteorológicos, geológicos, astronómicos, mágicos, oníricos y de cualquier otro tipo, dicho de otra manera más sencilla y con ejemplos: tormentas, terremotos, eclipses, tormentas mágicas, pesadillas, etc. Para hacerlo más interesante, el qué podría ser incluso un lugar. Los personajes que van por el bosque podrían encontrarse una cueva, un castillo abandonado, una zona pantanosa, etc.

¿Dónde?


Normalmente las listas de encuentros se agrupan por territorio, por lo tanto el dónde está resuelto a nivel de territorio, pero hay otro dónde que se refiere a la escena dónde se produce el encuentro. Imaginaros que el encuentro tiene lugar en un bosque: este sería el lugar genérico, el territorio, pero dentro del bosque podemos tener el encuentro en la cima de un barranco, o al pie del barranco, o al lado de un río o un lago, en una zona despejada o en una llena de árboles y maleza, en un camino o en un prado, con la pendiente a favor o en contra...

Todos estos elementos forman la escena, el entorno donde probablemente tenga lugar un combate, y pueden tener una influencia directa en su desarrollo y en su resultado.

¿Cuándo?


De la misma manera que pasa con el lugar, también hay un cuándo genérico y uno concreto o local. El cuándo genérico es la fecha, viene dada por la campaña y no la pondremos en la tabla. El cuándo concreto es el momento del día: mañana, mediodía, tarde, noche, madrugada. Si en vuestra campaña es importante la astronomía podéis añadir otros elementos: luna llena, luna nueva, etc. La fecha tendría que marcar eso, pero es más fácil decidirlo al azar (al estilo sandbox) que tener que crear y mantener un calendario con toda es información. Al final es cuestión de preferencias.



Hay un tercer cuándo más complejo que es el cuándo relativo, el que nos sitúa en el tiempo en relación al encuentro. En esta línea, el encuentro puede producirse antes, durante o después que el grupo de personajes jugadores llegue al punto de encuentro. Qué significa cada valor? Antes significa que el encuentro está en el lugar antes que los personajes, y después significa que llega después. Este significado puede variar dependiendo de los resultados de las otras circunstancias.

¿Cómo?


Este es un elemento complejo y puede tener muchas lecturas y muy diferentes valores. El cómo se refiere a la situación en la que está aquello que nos encontramos: puede estar huyendo, persiguiendo algo o alguien, acampado, emboscado, viajando, herido, trabajando y un largo etcétera.

Puede afectar esto el encuentro? Pues sí, y mucho, porque si alguien huye, ¿de qué huye? ¿Quizá nosotros deberíamos huir también? Esto abre la puerta a otro tipo de encuentros, más complejos, que incluyen más de un qué o un quién, y que trataremos en futuras entradas.

¿Por qué?


Finalmente, otro concepto complejo, ¿por qué se produce el encuentro? Puede ser un encuentro fruto del azar, muchos de hecho lo son, o puede ser fruto de la voluntad de aquello que nos encontramos. Si nos encontramos con un oso por azar seguramente se irá por dónde ha venido, en cambio si nos encontramos al oso por su voluntad de que eso ocurra seguramente será para atacarnos porque tiene hambre.

El encuentro también puede ser fruto del destino. El destino es aquello que empuja los jugadores a conseguir sus objetivos, a realizar la aventura que el director ha preparado. Un encuentro fruto del destino ayudará de alguna manera los personajes en su misión. Quizá encuentren un campesino que les ayudará a infiltrarse en el castillo dentro de su carro de paja. Quizá el tesoro del trol que acaban de matar contiene una espada ideal para matar al vampiro que encontrarán luego.

Conclusiones


En mis partidas he estado usando un generador de encuentros basado en estas ideas, uno que tiene un montón de tablas y que espero publicar más adelante. La conclusión es que todas esas tablas no pueden usarse en medio de una partida ya que es demasiado lento, pero en lugar de eso he usado las tablas para generar un tabla de encuentros, con las circunstancias dadas para cada uno.

Por ejemplo: en una zona seca en medio del pantano, por la tarde, encontráis un grupo de hombres lagarto acampados. Pertenecen a la tribu de los Cucumayos. Precisamente estáis buscando el poblado de esta tribu para recuperar el símbolo del Dios Potocholo.

En este encuentro:

  • El qué o quién son los hombres lagarto.
  • El cómo es que están acampados. 
  • El dónde genérico (el territorio) es el pantano y el dónde concreto es una zona seca dentro del mismo.
  • El cuándo es por la tarde. 
  • El porqué es el destino, que hace que los jugadores encuentren precisamente a miembros de la tribu que estaban buscando. 
  • El cuándo relativo es durante, ya que los encuentran mientras están acampados. Un resultado después significaría que los hombres lagarto encontrarían a los personajes mientras buscan lugar para acampar, mientras que un antes significaría que los personajes encuentran sólo los restos del campamento que los hombres lagarto ya han abandonado.


Antes de la partida utilizo las tablas para generar 10 encuentros como este, y durante la partida sólo tengo que tirar 1d10 para decidir cuál se encuentran los personajes jugadores. Lo más difícil de todo esto es que a veces se producen resultados sin sentido, y eso hace que no se puedan usar las tablas sistemáticamente. Por ejemplo, si un encuentro está emboscado, no puede llegar después de los personajes, por eso tengo que trabajar mucho aún en las posibles combinaciones.

A pesar de todo ello, creo que puede ser una herramienta útil para dar color a las partidas que requieren cierta improvisación.

Aliados del Bastión: 100 objetos mágicos o la mayor lista de objetos más absurda que existe

A modo de reto, +ElpoderosoCrom y @Tiradasalvacion propusieron en twitter el improvisar un objeto mágico por cada like que recibiera ese mensaje. En total escribieron 80 objetos (en el momento en el que escribí esta entrada iban por esa cifra) a los que añadí 20 de mi cosecha personal para hacer finalmente la lista de 100 objetos mágicos improvisados.

Combinan la mala baba, ironía y crítica social de sus autores para hacer esta graciosa e irreverente (por no decir absurda) lista, y es ideal para reírte de sus jugadores si esperan una buena recompensa tras una misión o al abrir un cofre recóndito, ¿a qué no hay valor para hacer una tirada 1d100 y que sea lo que dios quiera?

1. Mallas de ultraseductor: estas ajustadas mallas multicolor provocan que tus atributos físicos resalten mucho, volviéndote irresistible. 
2. Varita de Varitas: una varita corta de madera con usos infinitos. Efecto: cada uso crea otra Varita de Varitas.
3. Varita de deseo escondido: artefacto que hace realidad el deseo más oscuro y vergonzoso de la víctima. Sí, ese orco ahora lleva tutú.
4. Bonsái de la Muerte: planta que necesita cuidados excepcionales o morirá. Su mortalidad es mayor que la de un bonsái normal.
5. Estrella de Fuego: un colgante con forma de estrella de un intenso color rojo. Cualquiera que lo lleve o lo toque sufrirá quemaduras.
6. Palo de forma extrañamente familiar: palo con forma de órgano sexual masculino que atraerá la atención de quienes estén a su alrededor.
7. Espada aurea: una hermosa espada brillante y dorada, de valor incalculable, que posee todas las propiedades del oro, como su maleabilidad.
8. Casco de la aflicción: genera en el usuario una profunda pena y un gran vacío interior.
9. Bikini de cota de malla masculino: prenda inútil de concienciación social. Cada muerto por su inutilidad es un paso hacia su abolición.
10. Capa de invisibilidad: una capa que se vuelve invisible al usarla, revelando con total nitidez al portador.
11. Corona de Borbónica Majestad: puesta en tu testa te volverás extraordinariamente tonto y torpe, pero la plebe te dará todo su oro.



12. Túnica mágica: una túnica que confiere al portador el poder de la Varita de Varitas, sin necesidad de usar una Varita de Varitas.
13. Botas de velocidad moderada: estas botas confieren una velocidad de movimiento que no es ni muy rápida ni muy lenta.
14. Gafas de no-me-mires: quienes rodean a su portador le apartarán la mirada de inmediato sin saber por qué. Alcance: 10 metros.
15. Martillo del Herrero errante: cuenta la leyenda que un famoso herrero lo utilizaba antes de morir de hambre. Es de muy mala calidad.
16. Cuchillo de palo: cuchillo mágico sin dientes o filo cortante que puede usarse como un palo.
17. Palo de cuchillo: palo mágico con muescas que permite usarse como un cuchillo improvisado.
18. Báculo de bombas de fuego termonucleares: hace 1000D6 en un área de 6000 por 12000 pies. Alcance: 30 metros.
19. Calzones de intimidad: unos gruesos calzones de acero, llenos de cadenas y candados, que otorgan un +4 a la CA.
20. Espada de la Bondad: una espada de fiero aspecto que es incapaz de hacer el menor daño a un ser vivo.
21. Caracola del lamento: una extraña y mágica caracola con la que no se puede oír el mar sino a un goblin llorando.



22. Casco tronador: casco que produce una tormenta eléctrica sobre la cabeza de su portador.
23. Pezoneras rígidas: aumentan la CA de su portador en 1.
24. Armadura de caracol: extraordinaria defensa que te permite llevar una casa en tu lomo, pero te vuelves tan baboso como Bertín Osborne.
25. Antorcha de la luz: esta antorcha emite una radiación que absorbe toda la luz del ambiente creando un halo de completa oscurodad alrededor.
26. Pluma de Ortografía: permite escribir en un pergamino sin cometer ni una falta de ortografía, como por ejemplo, "oscurodad".
27. Alfombra Voladora Vertiginosa: una preciosa alfombra de terciopelo con la capacidad de volar, pero como tiene vértigo, sólo lo hace a 2 cm del suelo.
28. Báculo absorbe cerebros: vuelve a sus víctimas tan tontas que se creen capitalistas cobrando 800 euros por currar 40 horas semanales.
29. Cota de Malla del Dolor: produce en el usuario un dolor insufrible y hace 1d4 de daño cada hora. Añade +4 a la CA.
30. Anillo estimuladragones: anillo vibratorio de 7 velocidades diseñado para dar placer a tu compañero dragonil. Compatible con aceite y magma.
31. Escudo irrompible: un escudo de grueso vidrio con la capacidad de romperse si se golpea con un objeto contundente, por ejemplo, un arma.
32. Cristal de bidimensionalidad: su rayo transforma a los objetivos en figuras tridimensionales, encerradas en un horrible mundo plano.
33. Espadón de pluma: gigantesca arma llena de pinchos y cosas que en vez de herir hace cosquillas.
34. Gafas de noche: si se llevan puestas, la visión se ve afectada de tal forma que parece que es constantemente de noche.

35. El asombroso monigote bailarín de Zizanzudar: muñeco que baila MEJOR QUE TÚ y eso que va a cuerda.
36. Cayado de la cojera: este cayado provoca una cojera irreversible en el usuario, obligándole a llevarlo siempre para poder caminar.
37. Martillo de prospección urológica: enorme martillo encantado para, eh, colocarse en las grietas más cerradas y privadas.
38. Guantelete enjoyado: un hermoso guantelete con joyas incrustadas. Sólo tiene cuatro dedos.
39. Pantuflas de Siemprehogar: con ellas puestas descansarás en esa triste hoguera o acurrucado en una cueva como si estuvieses en tu casa.
40. Jarra de cerveza enana: una jarra de cerveza de metal, con adornos grabados. Es excepcionalmente pequeña.
41. Cubo prisión: pequeño cubo de Rubik de vivos colores. Si se lanza a un enemigo este dejará todo lo que está haciendo para completarlo.
42. Libro de los Muertos: en él están escritos todos los nombres de las personas que han fallecido a lo largo de la historia. Muy pesado.
43. Calzas bombachas de Siemprearmario: en las perneras de esta prenda se puede meter cualquiera arma que quepa en ellas, como picas.
44. Pendientes de la fuerza: permite a su portador colgar de estos pendientes grandes pesos. Por ejemplo, podría cargar un dóberman.
45. Túnica ceñida: túnica que se amolda perfectamente a las curvas de su portador sea como sea la forma de su cuerpo.
46. Daga de Amor Letal: una afiladísima daga que provoca un enamoramiento extremo en la víctima, justo antes de terminar con su vida.
47. Shorts de mitril reluciente: prenda de malla que transforma las piernas más cortas y feas en unas bellas, largas, torneadas y seductoras.
48. Moneda de la Suerte: al lanzarse, siempre cae por el lado contrario al deseado.


49. Yelmo de amistad eterna: hermoso yelmo que volverá a quien beba con su portador en un amigo fiel que siempre le invitará a otra.
50. Laúd de la impotencia: un bello instrumento que hace que hasta el mejor bardo olvide cómo tocar la más simple melodía.
51. Gafas lascivas: el portador de las gafas se imaginará a todo al que observe en una situación sexual retorcida y poco aceptada socialmente.
52. Hacha Arguiñana: brutal arma a dos manos que cocina a las víctimas de su filo en el momento de su muerte.
53. Arco enano: es un arco largo que invoca a un enano cuando se usa.
54. Cabeza parlante de Mar'ian Raj'oi: cabeza decapitada de un inepto que habla sola. Quienes oigan su charada se volverán incompetentes.
55. Mapa de Arg'esh: un antiquísimo mapa absolutamente impreciso.
56. Coraza médica: su portador creerá que toda molestia o enfermedad a su alrededor es lupus.
57. Mano de mono de furia simia: palma abierta de simio que transforma toda hez puesta en ella en un proyectil letal.
58. Gorro de Maravillas ancestrales: un gorro de lana aparentemente sencillo que tiene la propiedad de proteger del frío. Con orejeras.
59. Herradura sanguinaria: quienes se claven esta herradura en sus pies darán patadas con la fuerza de una coz.


60. Hacha de madera: un hacha vorpalina +6 que sólo es efectiva contra objetivos de madera.
61. Moneda desgastada de Pak'O Sans: propiedad de un consumado estafador de leyenda, quienes se la pongan en la boca darán siempre lástima.
62. Dado élfico: un dado de veinte caras con inscripciones élficas. Obliga al jugador que lo posea repetir la tirada hasta sacar un 1.
63. Carro maldito de Hazzat Hoí: quienes conduzcan este carro naranjoso serán odiados por todos y ganarán la lealtad de orcos y trolls.
64. Daga educada: daga diseñada para apuñalar que nunca rompe ni mancha con sangre u otros fluidos la ropa de sus víctimas.
65. Talismán de la Verdad: emite un desagradable y agudo sonido audible en varias millas a la redonda siempre que alguien diga la verdad.
66. Escudo del reflejo: quienes se reflejen en este escudo deberán luchar contra su reflejo, que será todo lo contrario a él. EN TODO.


67. Estatuilla de Tidyl: representa a un dios falso (Tidyl). Si se reza a la estatuilla una vez al día, no ocurre absolutamente nada.
68. Fe de Erratas del Creador: manual conteniendo los ajustes necesarios en la realidad, permite modificar 1 vez al día las leyes universales.
69. Casco de teletransporte: teletransporta a un lugar aleatorio la cabeza de quién lo lleva.
70. Cabeza de hipopótamo: este yelmo de cuero con forma de hipopótamo permite acceder a la furia de este animal y cagar como un aspersor.
71. Rubí del amor eterno: cualquier criatura se enamorará perdidamente del portador al instante, y quedará dispuesta a lo que sea. Lo que sea.
72. Arco XXX: la gente herida por las flechas lanzadas con este arco creen que es buen momento para echar un kiki con lo que se tenga a mano.
73. Bastón de incineración: un bastón de madera que se al usarse arde y queda reducido a cenizas en menos de un segundo.
74. Porra de cambio económico: quien sea golpeado por esta arma verá como las riquezas que lleve encima pasan a ser de una moneda no aceptada.
75. Barba de postiza genialidad: barba hecha con los pelos de la espalda de 40 enanos, permite traginar cervezas a dos manos sin miedo.
76. Caña rúnica: una caña de pescar con inscripciones rúnicas. Solamente pesca pezqueñines.
77. Doncella en apuros: doncella que acompañará a su portador y siempre se meterá en apuros. Su portador no sentirá ninguna atracción por ella.
78. Anillo de la decepción de Andromeda: Anillo que provocará que cualquier cosa realizada por el portador sea terriblemente decepcionante.
79. Mitones de escarcha: congelan las manos de quien los lleva, pero no los dedos. Disponibles en rojo y en azul.
80. Poncho de viajero: el portador de este poncho será capaz de superar cualquier muro que se interponga entre él y su destino.
81. Diadema de transformación regia: transforma al usuario en reina. O a la usuaria en rey.
82. Absorbedor de agua anal: el bardo Camilo José Cela ideó este extraño colgante que permite a su portador absorber analmente 1.5 litros de agua.
83. Trainera de Korta: trainera en miniatura que al tocar el agua crece, tiene 14 remeros briosos que precisan de txakoli para remar.
84. Monóculo de la naturaleza: permite al portador conocer las propiedades de cualquier planta, excepto de la que se está mirando.


85. Mandíbula de paluegos: dentadura postiza que acumula alimento, permitiendo tener reservas para varios días entre sus piezas.
86. Gnomo de bolsillo: diminuto criado que cabe en tu bolsillo y hará todo lo que le pidas. TODO.
87. Sombrero desintegrador: sombrero empolillado que se desintegra con el tiempo. Se extiende el poder de las polillas a las demás prendas de su portador.
88. Pan azul: una hogaza de tierno y crujiente pan de un relajante tono azulado. Provoca una dolorosa muerte a quien lo come.
89. Velas de salud: el propietario se mantendrá con vida mientras no se apague la llama.
90. Manto de Amancio: el portador de este manto podrá hacer cualquier cosa que será bien visto, siempre y cuando tenga criados mal pagados.
91. Coraza magnificosa: coraza molesta y hasta dolorosa de llevar que permite una máxima elegancia con un mínimo de agilidad.
92. Artefacto de Vodaf´on-e: artefacto a través del cual se comunicará un teleoperador para que te cambies de compañía… en momentos inoportunos.


93. Gallipollo de guerra: enorme ave de guerra que al contacto con el fuego se convierte en 20D20 piezas de pollo frito. Salsa no incluida.
94. Cadenas danzantes: cualquier persona que entre en contacto con estas cadenas quedará condenada a bailar eternamente.
95. Bolsa duplicadora: cualquier contenido de esta bolsa se duplicará. Al extraer un objeto de ella, su duplicado se desvanecerá.
96. Carro veloz: un carromato con un mecanismo acoplado a las ruedas que impide que supere una velocidad concreta.
97. Bolsa del mareo: bolsa que puede emplearse para retener el vómito sin manchar nada aunque te roba el alma si la usas.
98. Anillo anal de golems de guerra: quien tenga este anillo en su ojal creará un pequeño golem de guerra cuando haga de vientre.
99. Poción atraegatos: quien ingiera esta poción atraerá a todos los gatos situados a 2 km a la redonda. Duración: 2 días.
100. Brazalete bonito: todos los que observen el brazalete tendrán la necesidad de decirle a su portador lo bonito que les parece.

¿Absurdamente terroríficos? ¿Quiénes hemos sido partícipes de esto deberíamos medicarnos? Quizás, o quizás no, el caso es que son retorcidamente divertidos. ¡Proponed los vuestros en los comentarios o decidnos cuál es vuestro favorito! ¡Varita de Varitas para todos!

11 Tesoros y antigüedades enterradas

Encontrar reliquias enterradas no es fácil. Pocos de nosotros vivimos en lugares que aún conserven territorios amplios por explorar, y no es que los tesoros abunden, la presencia de las ciudades (con sus consecuentes obras) hace que cuando se encuentra algo bajo tierra sea por ellas y no porque un caminante perdido tropieza con una parte semienterrada de algún artilugio antiguo, que es lo que mola.

En ambientaciones fantásticas medievales tipo D&D (Reinos olvidados, Ravenloft, Eberron y similares) aún podemos recuperar esa sensación de descubrimiento, por eso hoy os traemos una tabla con 11 Tesoros y antigüedades enterradas, que podéis incluir en casi cualquier partida y con cualquier sistema, se incluyen algunas referencias muy ligeras al Sistema d20 pero podéis convertirlas muy fácilmente al sistema que más os guste.

Lanza 2d6, consulta la tabla y descubre qué tesoro se esconde bajo los pies de los aventureros.


  • 2 - Lo que parecía ser algo enterrado era en realidad un cúmulo de tierra que taponaba un pozo de unos 15 metros, con el ancho suficiente como para tragarse a dos Personajes y sí, con daño por caída. No obstante, si alguno de los Personajes decide rebuscar en las paredes del pozo, lee el resultado 12 de esta tabla.
  • 3 - Entre telares muy deteriorados se encuentra una esfera que ocupa algo más que un puño, construida en algún tipo de material cristalino y blanco, similar al mármol, muy brillante y pulida. Una prueba de algún tipo de conocimiento como Cultura, Historia o Religión efectiva a juicio del DJ revelará que es conocida como el Orbe del Invierno, capaz de liberar una potente tormenta de nieve durante un día completo en caso de que se rompa el cristal que la contiene. La tormenta puede incluir criaturas propias de dicho ambiente.
  • 4 - Semienterrado se encuentra un viejo y ajado tomo de tamaño medio, escrito en una lengua poco conocida. Queda a juicio del DJ si un personaje diferente del que lo descubre (y sólo otro diferente) conoce la lengua en que está escrita de forma directa o requiere tiradas para ello. El libro es conocido como el Manual de los animales sin mente, el cual permite a aquel que NO tiene el libro crear animales de madera, los cuales obedecerán sus órdenes siempre y cuando el libro no descanse en sus manos, posiblemente el motivo por el que fue enterrado por el antiguo propietario, para que se encontrase de forma permanente en manos de otro usuario. La creación de animales requiere conocer el hechizo escrito en su interior.

  • 5 - Una caja cerrada con llave contiene piezas para construir una ballesta dorada. Cuando se usa con flechas de fuego, éstas dejan un surco de luz por allí donde pasan durante un par de horas, no da mucha luz, pero se puede distinguir limpiamente. Ideal para internarse en mazmorras oscuras o perseguir objetivos, el único problema es que una vez la flecha se clava o se detiene el haz de luz se frena en ese mismo lugar. No lleva instrucciones, con lo cual los Personajes tendrán que deducirlo con el uso o realizar tiradas de conocimiento o armamento de algún tipo.
  • 6 - Una hoja de papel enrollada y aparentemente bien conservada. Cuando se formula una pregunta ante ella en dicho estado, aún sin dirigirse a la misma, responderá como si fuera alguien consciente. Si se le interroga de forma efectiva confesará ser el diario de un antiguo escritor frustrado con miedo a la página en blanco, y tiene recuerdos únicamente hasta la fecha en que murió, no entendiendo los tiempos modernos. Se limita específicamente a ofrecer respuestas, nunca preguntas.
  • 7 - Atado con cuerdas se encuentra un ovillo de diferentes telas. Una vez abierto el contenido se revela como un vestido de una moda extraña con grabados en hilo muy llamativos. Cualquiera que lo vista podrá bailar a un nivel superior al de un profesional, pudiendo encandilar a cualquiera que presencie dicho baile.

  • 8 - Atado con cuerdas se encuentra un ovillo de diferentes telas. Una vez abierto, el contenido se revela como una chaqueta sencilla, de material aparentemente común pero con dos grabados interiores en tinta sólo visible a la luz solar directa, evadiendo incluso inspecciones bajo techo. Pruebas relativas a la magia lo revelarán como La prenda del torpe, y todo el que la vista tendrá automáticamente penalizadores en cualquier prueba de acrobacias, piruetas, bailes, gestos y cualquier otra actividad que conlleve talento físico. Si los Jugadores no lo saben, aplica los modificadores sin avisarles.
  • 9 - En una pequeña zona en medio del escenario se encuentra un círculo de arena negra del que sobresale una rama de color oscuro que parece emular una mano surgiendo del suelo. Si se desentierra se obtiene una rama de tamaño medio, de madera oscura similar al ébano y que huele muy fuerte a fuego. Cualquier arma de filo o punzante fabricada con dicha madera tendrá la capacidad de prender fuego a su objetivo, el cual no podrá apagarse con agua, únicamente con arena. El daño que cause será únicamente el de las llamas, y jamás el del arma que se ha fabricado con dicha madera.
  • 10 - Una pequeña pala plateada y con la plancha realizada en escamas se encuentra enterrada como si fuese a ser recogida por alguien en poco tiempo. Cualquier análisis por alguien que tenga conocimientos de leyendas cercanas la revela como la Pala del portaolas, que permite abrir pequeños hoyos en la arena (y debe ser arena) de la cual surgirá una única ola de agua salada de tamaño medio, que puede incluso portar peces de algún tipo. El agua se seca con normalidad.
  • 11 - De forma descuidada, como si se le hubiera caído a su portador y poco enterrado se encuentra un emblema poco enjoyado, parece construido en un material pobre y ligeramente plateado, casi mate. Una prueba de lengua revelará que contiene una frase inscrita entre todos los arañazos que tiene, y cuya escritura se puede confundir con facilidad con ellos. Contiene una falta ortográfica, pone, literalmente “Haber si me muero”. Cualquier prueba mágica revelará que el emblema permite que su portador duerma menos de lo que debería sin sentir (demasiada) mella en los días posteriores. Claro que cuando se libra del emblema sentirá un sopor irrefrenable de todas las horas de sueño acumuladas en el emblema.
  • 12 - Lo que parecía ser algo enterrado era en realidad un cúmulo de tierra que taponaba un pozo de unos 15 metros con el ancho suficiente como para tragarse a dos Personajes, y sí, con daño por caída. No obstante si deciden rebuscar en las paredes del pozo encontrarán una entrada que lleva a una escalera que desciende varios metros en lo profundo, en la oscuridad absoluta. Si descienden se encontrarán ante una puerta de varios metros de alto tallada en la piedra; la construcción está completamente realizada en una única pieza de roca, sin fisuras, con grabados y formas muy trabajadas, y parece que perteneció a alguna antigua civilización con un tipo de escritura que no perduró hasta la actualidad (cualquier prueba de escritura o cultura revela únicamente que es un idioma desconocido) pero una prueba de rastreo revela que fue abandonada hace no demasiado tiempo, y es posible que aún sus moradores estén dentro. A pocos metros de la entrada una espada yace en el suelo, pero descender hasta ese punto taponará la entrada con un derrumbe. Dicha espada será la única capaz de dañar aquello que yace en su interior, y lo que eso sea… Queda a juicio del DJ. ¿Qué encerraron en una edificación tan trabajada? ¿Qué era lo que merecía esa reverencia? ¿Estaba la espada abandonada por error o forma parte de algo más?

Generador de nombres de planetas

Mis conocimientos en astronomía son más bien limitados, pero me gusta mucho la ciencia ficción y a pesar de que no he jugado mucho en ambientaciones de esta clase (salvo la partida en la que jugué a Nexus) deseo dirigir partidas, aunque hay algunas cosas que me cuestan. Una de esas cosas es el nombre de los planetas, ¿qué criterio uso?

Así que busqué en la Wikipedia y estuve comprobando nombres de planetas (ficticios) pero no me han terminado de gustar: reconocibles y pueden llevar a equívocos en la partida si alguien conoce la referencia, así que preferí elaborar una lista de 100 nombres entre los apellidos (salvo excepciones donde usé el nombre) de autores de ciencia ficción, matemáticos/as, científicos/as, pilotos, astronautas, feministas...

Ale, yo a este planeta le llamo Verne VII y santas pascuas.

Lo importante realmente era la sonoridad y el potencial para ser nombre de planeta, no porque fuera más o menos importante.

El generador

Tira un 1d100 y ahí tienes el nombre. Tira 1d20 y ése el número que tendrá.

Ejemplo: Tiro 1d100 y me sale un 59 (Gygax). Tiro 1d20 ahora, me sale un 11. El planeta se llamará Gygax XI.


001: Asimov
002: Wells
003: Orwell
004: Bradbury
005: Clarke
006: Herbert
007: Bester
008: Byron
009: Curie
010: Noddack
011: Leakey
012: Gauss
013: Verne
014: Hipatia
015: Goodall
016: Noether
017: Meitner
018: Bell
019: Garmendia
020: Leavitt
021: Rubin
022: Herschel
023: Payne
024: Euler
025: Euclides
026: Newton
027: Riemann
028: Turing
029: Tesla
030: Lofthouse
031: Woolf
032: Piaf
033: Ochoa
034: Serova
035: Nowak
036: Ansari
037: Seddon
038: Nyberg
039: Alberdi
040: Telo
041: Benegas
042: Bustelo
043: Bazán
044: Mella
045: Huici
046: Landa
047: Kent
048: Pinto
049: Duque
050: Laika
051: Ride
052: Cooper
053: Slayton
054: Armstrong
055: Aldrin
056: Miller
057: Batista
058: Arneson
059: Gygax
060: Tarantino
061: Cameron
062: Nolan
063: Burton
064: Allen
065: Coen
066: Lynch
067: Wilder
068: Fleming
069: Capra
070: Keaton
071: Bernoulli
072: Stallman
073: Torvalds
074: Rossum
075: Rowling
076: Castro
077: Freire
078: Asensi
079: Llosa
080: Lorca
081: Bécquer
082: Allende
083: Mistral
084: Monet
085: Durero
086: Degas
087: Eyck
088: Boyce
089: Bardi
090: Hadid
091: Watt
092: Nobel
093: Quevedo
094: Terzagui
095: Eifell
096: Molina
097: Fermi
098: Peral
099: Braun
100: Gates

Y eso es cuando preguntáis… ¿y un listado de nombres para naves? ¡ya lo hay! Sólo hay que crear una tabla con numéricos y listo.

Generador de trasfondos para Nexus

Algo que me llamó la atención de Nexus es la insistencia en que se trata de un juego cooperativo y a la vez se dijese que la mortalidad es alta, entonces ¿por qué trabajar codo con codo si puedes intentar salvarte el culo? ¿Por qué cooperar si eres reemplazable? ¿Por la disciplina militar? ¿Por ciencia infusa? Al leer (aunque no exhaustivamente) el manual hay algo que eché de menos y que sé que tiene mucho potencial.

Los soldados quieren vivir y quieren volver a casa y para eso no hace falta aplicar mecánicas sino trasfondo, algo que haga que el propio jugador no quiera perder a sus PJs soldados. Por eso se me ocurrió hacer un generador de trasfondos, para que los personajes no sean simples datos en una ficha, por mucho que el Dominio lo crea así, sino que sean personas (ficticias, pero personas).

Como comentario: contemplo que la Tierra no es el único planeta en el que habitan los humanos al otro lado del Canal y contemplo que haya PJs sean originarios de colonias humanas. Por otra parte, cuando digo "al otro lado del Canal" me refiero al lugar donde está el planeta Tierra, porque los soldados no están ahí ahora.

Aunque está pensando para Nexus, podría emplearse para generar trasfondos de cualquier personaje militar en casi cualquier otra ambientación futurista con un cambio sencillo: este generador contempla el trasfondo de personajes que abandonan su hogar (cruzar el Canal en Nexus) y el marzio podría ser cualquier otro mineral con valor e importancia en el juego.

Usa un d20 para saber el resultado de cada sección.

Motivación: ¡volveré!

¿Qué deja al otro lado del Canal? ¿Qué tiene pendiente? Aunque la posibilidad de volver a su planeta es pequeña, todos tienen algo por lo que quieren volver o salir con vida.

01 Nada, no tiene nada por lo que volver (¿por qué?)
02 Su hija/hijo está estudiando y querría que volviese para su graduación
03 Ha prometido a su padre que nada más volver iría con él de pesca
04 Su esposa/hermana/perrita estaba embarazada y dio a luz minutos antes de que cruzara el Canal (o poco después)
05 La revancha de una partida de bolos
06 Su padre no quería que se hiciese militar y no le habla; deseo de reconciliación
07 No ha podido rendir homenaje a algún compañero fallecido
08 Le han prometido un puesto en el trabajo de sus sueños
09 Antes de cruzar el Canal le avisaron de que habían localizado al asesino de su hijo/hija/hermana/hermano/pareja...
10 Una enfermedad mortal se extendía por su planeta/ciudad natal, ¿qué habrá pasado? ¿Su familia estará bien?
11 Su instituto desea que participe en el acto de graduación con un discurso emotivo para animar a los estudiantes, todo un honor
12 Desea saber el desenlace de una serie que lleva siguiendo desde hace 20 años (y cuya temporada final aún no había sido emitida cuando se marchó)
13 A su regreso, testificaría para que le devolviesen de forma póstuma las insignias a un compañero que fue acusado (injustamente) de traición
14 Su hija/o desea que regrese para que le enseñe a disparar/conducir
15 Su hijo/a (u otro familiar) está en estado grave/terminal
16 Cometió un crimen cuando era civil y desea entregarse a las autoridades
17 Necesita recuperar el honor de su familia, ¡necesita volver para restregarles a todos que es un héroe!
18 Quiere reconciliarse con su pareja, con la/el que discutió antes de partir
19 Tiene que descubrir quiénes son sus padres biológicos y las circunstancias de su nacimiento
20 Está comprometido/a


Ahora toca desarrollar lo que ha tocado. ¿Por qué es importante esa partida de bolos? ¿Por qué su padre no quería que se metieses en el ejército? Por supuesto, espera a obtener el resto de resultados del generador.


Motivación: El ejército

¿Por qué quiso ser parte del ejército?

01-05 Tradición familiar
06, 07 Influenciado por los amigos/as del instituto, “¡ir juntos a la escuela militar será divertido!”
08, 09 Influenciado por un/a profesor/a exmilitar “el ejército convierte a los animales en personas”
10 Promesa de un gran sueldo para alguien sin estudios
11-14 Superación: si podía ser militar, podría ser cualquier cosa
15 Conocer el límite de su propio cuerpo
16, 17 Responsabilidad con el futuro de la humanidad y las necesidades actuales
18 Porque era la forma más rápida de que le dieran un arma
19 Para salvar a la gente
20 Porque no valía para otra cosa

Nota: no soy parte del ejército así que no entiendo las motivaciones que podrían tener para ser parte de él así que me he ido a las más rápidas y/o tópicas. Que nadie se enfade.

Recuerdo

El soldado lleva consigo un recuerdo de su planeta/familia/amigo:

01 Un ejemplar de su libro sagrado (ya sea la Biblia, el Corán…)
02 Un guante de béisbol
03 Foto de su pareja (o ex) con poca ropa y en posición “provocativa”
04 Un puro habano (que no piensa fumar a la ligera, es un recuerdo)
05 La placa de un compañero caído
06 Una pata de conejo
07 Un trébol de cinco hojas
08 Un libro sobre la historia de su planeta de origen
09 Un anuario del instituto
10 Una pulsera de la amistad
11 Un colmillo de una bestia extinta
12 Una revista guarra
13 Una baraja de póquer desgastada
14 Un reloj antiguo (de cuerda)
15 Unas gafas de sol algo desfasadas
16 Una tarjeta de memoria dañada
17 Una foto grupal
18 Una novela (¿cuál?)
19 Un anillo
20 Una pieza de ajedrez (reina, rey, caballo…)

Ahora a esta posesión se le debería dar una historia. No necesariamente relacionada con la sección anterior.

Por ejemplo, si se trata del anuario del instituto, ¿por qué lo guarda? ¿Hizo algo relevante en el instituto o sale alguien a quien quiere recordar? El guante de béisbol, ¿es porque jugaba a este deporte o porque está firmado por alguien reconocido? La pata de conejo, ¿es por alguna superstición en la que cree o era la patita de su mascota querida? El libro sobre su planeta, ¿qué echa de menos de él? El colmillo, ¿él cazó a ese animal o es un símbolo de su planeta de origen?


Planeta/colonia de origen

En el manual se comenta que existen colonias, por lo que existe la posibilidad de que el soldado no sea terrano.

01 - 10 Planeta Tierra
11 Garmendia IX: Colonia minera de poco desarrollo tecnológico que abastece de metales a su planeta vecino Byron II, que tiene el mayor astillero de naves del sector. La agricultura tiene un papel fundamental pero, a pesar de ello, necesitan importar víveres. Los habitantes de Garmendia IX son muy trabajadores y de poca tradición militar en general.
12 Verne VI: Colonia de pequeño tamaño con un centro médico de renombre y de tratamientos pioneros (se dice que poseen los mejores médicos). El resto del planeta carece de interés: no puede abastecerse por sí misma por sus terrenos poco fértiles y la radiación acabaría con cualquier forma de vida exterior a las ciudades-cúpula.
13 Duque: Satélite natural del planeta gaseoso Torvalds X. Es un centro de formación militar, aun así hay más civiles que militares entre familiares de estos, cocineros, enfermeros, mantenimiento, transportistas… Los civiles están para servir y apoyar al ejército y apenas tienen tiempo para otra cosa. Igualmente, Duque es un satélite rocoso sin nada en especial salvo una posición privilegiada para el ejército.
14 Azut: Planeta cubierto casi por completo de ácido que adquiere una coloración azul por reflejar el cielo. Lleno de plantas químicas que emplean casi todo el suministro de agua. Los habitantes viven en las proximidades de ellas con total normalidad y con una vida incluso mejor que los terranos: hacen uso del ácido para sustituir algunos usos del marzio, por lo que están menos necesitados de él aunque no gocen de tecnología punta (de hecho, poca gente tiene acceso a la tecnología).
15 Gagarin III: Colonia que es la mayor productora de carbono de todo el dominio humano. Su superficie está cubierta con árboles en una jungla interminable llena de peligros (insectos venenosos por ejemplo). Las empresas madereras se han repartido el planeta y se ha desforestado casi un 40% de su superficie arbórea.
16 Bazán V: Colonia minera que está sufriendo su peor ola de emigración ya que el aumento del paro, consecuencia del fin de las explotaciones de marzio, ha hecho que la gente quiera irse de allí. La gente que ha quedado sigue el oficio minero (hay explotaciones de oro y minas de diamante, no todo tiene que ser marzio) o la agricultura/ganadería.
17 Christie III: Colonia que se ha llamado a sí misma “la capital de la tecnología”. Situada estratégicamente cerca de colonias mineras, emplea grandes cantidades de recursos para desarrollar un sustituto al marzio además de haber salido de la Universidad de Hipatia el prototipo de la actual IA que emplea el ejército. Sus habitantes presumen mucho de ello.
18 Meitner II: Colonia de pequeño tamaño muy parecida a la Tierra (incluso tiene un único satélite al que llaman también Luna). Sus habitantes han optado por una forma de vida más ecológica y libre de marzio. Sus planetas vecinos consideran que son una pandilla de insolidarios que no piensan en el futuro de la humanidad y los han tachado incluso de sectarios.
19 Margulis: Colonia donde sus habitantes se han asentado en el desierto porque el resto del planeta (muy verde y aparentemente maravilloso) está plagado de animales de gran tamaño y de gran agresividad de modo que el ejército hace uso de ellos para entrenar a los cadetes de sectores cercanos. Están investigando la viabilidad técnica para eliminar toda la arena y superficie para llegar al marzio con pocos medios tecnológicos (es uno de los planetas más externos de los dominios humanos y llegar a él con maquinaria es muy costoso y difícil).
20 Leakey: Base militar. Es un satélite artificial que orbita alrededor del planeta gaseoso de Gygax VI. Poca población pero acomodada, en ella viven familiares de oficiales además de soldados. Su Universidad es prestigiosa por formar a los mejores oficiales y su equipo de béisbol, los tigres de Gygax, goza de gran prestigio aunque es muy irregular pues sus integrantes, principalmente militares, están poco tiempo en él (los militares tienen misiones y trabajo que hacer).


Su primera misión/encuentro tras atravesar el Canal

Este apartado es opcional, simplemente es para darle un pasado reciente al personaje. Puede ayudar a la hora de caracterizar al soldado. También podrías usarlo como semilla de aventura.


01 Misión “Caracoles”: Aquellos seres que no parecían otra cosa que asquerosos caracoles gigantes no eran ni mucho menos amistosos. Parecían tontos y que la interacción con sus congéneres era limitada: la realidad es que supieron coordinarse bien y lucharon duramente para evitar que los humanos se apropiasen de su planeta. Vio caer a muchos de sus compañeros y acabó lleno de baba. El marzio era escaso.
02 Era la primera vez que iba a presenciar un intercambio de palabras entre un humano con otra especie inteligente y quizás también la primera vez que lo hacía el Dominio. La negociación era una trampa y tuvo que volarle los sesos a esos enanos cabezones. La voz que poseían no era nada parecido a lo que había oído en su vida y aún tiene pesadillas con esa voz. Fue uno de los pocos supervivientes de esa trampa.
03 La veta de marzio se veía desde el espacio. Un blanco fácil, pero cuando se empezó a extraer, el suelo empezó a moverse. Lo último que recuerda es que el suelo quebró y cayeron todos, incluyendo la nave. No sabe los detalles de lo que ocurrió exactamente, salvo que está vivo y que lo rescataron.
04 Cinco minutos para marcharse de aquel planeta de gran actividad sísmica. Fue un verdadero grano en el culo, pero parece que todo sucedió como lo planeado. Fue entonces cuando un volcán cercano entró en erupción. El flujo piroclástico (nube ardiente) proveniente de él adelantó el despegue. Dos soldados quedaron en tierra: no llegaron a tiempo y tampoco se pudo hacer nada por ellos.
05 Su primera misión fue acallar rebeldes. Recibió insultos e incluso fue agredido por su propio compañero.
06 Los radares no funcionaban. Estaba claro que se trataba de alguna especie desconocida, pero no daba señales de vida y eso ponía nerviosos a los soldados. Se marcharon rápido de ahí. Varios soldados del pelotón tuvieron que recibir ayuda psicológica. Nadie entiende qué era aquello que fue capaz de afectar tanto a los soldados.
07 "El maldito planeta tenía vida" dijeron todos los soldados cuando les pidieron explicaciones, aunque empleando alguna palabra malsonante. El planeta era una superficie viva: el mar cobraba vida y creaba extrañas estructuras que a día de hoy no son capaces ni de explicar ni de dibujar. El Dominio asegura que en las coordenadas facilitadas no hay ni un sólo planeta. La IA tampoco tiene registros.
08 Una extraña nave se acercaba a su posición. No recibían ninguna señal pero no podían dispararla: de repente apareció cerca de ellos y a poca distancia. ¡Al abordaje! al parecer era la misma idea que tenían los intrusos, pero pudieron derrotarles. Su buque fue entregado al Dominio.
09 No entendía porqué aquel soldado enloqueció. Tuvieron que reducirle entre varios y acabó suicidándose mordiéndose la lengua. Al parecer, al aterrizar en aquel planeta para realizar tareas de mantenimiento, se expuso a las esporas de una extraña planta.
10 Horas y horas esperando en aquel planeta solo porque alguien vio algo. Quizás la IA estuviese defectuosa: solo era una luz al horizonte, sobre aquel mar de lava. Entonces se escuchó un disparo y uno de ellos cayó. ¡Alguien estaba haciendo pruebas de tiro! Cuando lo localizaron acabaron con él. Era un alien tentaculoso que actuaba sólo. De una raza desconocida.
11 Un ruido en la bodega de carga. Uno, dos, tres... si estaban todos, ¿quién estaba allí? Ni tan siquiera habían aterrizado en ningún sitio, ¡acababan de salir!. Luego pensaron y se dieron cuenta de que tomaron la nave sin que llevasen a cabo la descontaminación. Un error que casi les cuesta la vida: un extraño ser crecía descontroladamente en la bodega de carga y tuvieron que librarse de él. Uno de ellos casi pierde el brazo cuando el ser escupió aquella bola de ácido.
12 Aterrizaron al lado de una antigua mina a cielo abierto. Parte estaba derruida. No hacía falta tener muchos conocimientos en geotecnia para saber que estaba mal diseñada y que estaba cayendo sola. Se podía ver vetas de marzio: los que explotaban aquel mineral no le dieron ni importancia. Ahora tenían que buscar una forma segura de bajar. En la bajada murieron seis, fue poner peso y venirse todo abajo.
13 "¿De verdad que aquí hay lecturas altas de marzio?" Sí, había cantidades de marzio, pero debajo de todos esos árboles de colores extravagantes. Era muy curioso y a la vez pintoresco. Tenían que limpiar toda la superficie si querían extraer el marzio. El incendio estuvo activo un par de semanas. La cantidad de CO y CO2 del ambiente podría asfixiarlos a todos, suerte que tenían sus trajes. Tuvieron que explotar las zonas donde el fuego era menos problemático, y la misión se alargó tanto que todos acabaron agotados. Sus superiores no terminaron muy satisfechos con los informes.
14 Los dinosaurios (o aquellos seres parecidos) eran pacíficos. No molestaban, pero se volvieron locos con el ruido de los motores y el despegue fue accidentado: perdieron el marzio en el espacio y una nave tuvo que recogerles. Al menos no murió nadie.
15 Olía a rayos. Era un planeta que olía tan mal que tenían que turnarse: nadie estaba fuera más de 20 minutos. El traje no era capaz de aislar el olor, ¿o era que el olor estaba en su cabeza? Tuvieron que abandonar la misión.
16 Estaban anclados en una pared casi vertical y en silencio cuando vieron una bestia voladora enorme que no habían detectado antes. Si eran descubiertos estaban perdidos. Los tecnólogos estaban al pie de aquella pared apuntando, y tenían un plan: dispararlo cuando bajase altura. El plan no fue tan exitoso como habían calculado, la bestia antes de fallecer se precipitó contra ellos. Cuando bajaron la pared, no pudieron hacer nada por sus compañeros.
17 Antes de aterrizar en aquel planeta fueron atacados. La nave echaba humo, pero pudieron irse de allí. No estalló de milagro. Su primera misión, su primer fracaso, y aún no había pisado ni un planeta desde que atravesó el Canal.
18 Fueron apresados por esos seres tuberculosos y los torturaron. No les sacaron ni una palabra, o eso creía, uno de sus compañeros habló de más y a la vuelta, no lo volvió a ver: al Dominio no le hizo ninguna gracia.
19 ¡PUM! ¡PUM! Esos bichos no paraban de aparecer. A puñados. A montones. Se subían por la nave y dejaban resto de óxido... Espera, ¿óxido? ¡se la están comiendo! ¡retirada! Una parte de la nave, afectada por el óxido, se desprendió y cayó sobre él/ella.
20 Se sentían mareados. No podían dar ni dos pasos seguidos sin apoyarse. Se despertó en el hospital. Varios soldados de su pelotón fallecieron. Los habitantes de ese planeta rocoso usaron alguna clase de poder mental. Aún sufre alguna migraña de vez en cuando, pero parece que cada vez son menos frecuentes.


Relación (con el segundo personaje)

De manera opcional, se presenta la posibilidad de, al azar, establecer qué relación mantiene tu primer personaje con el segundo. Pensado para el primer personaje.

01-02 Su compañero/a no le cae excesivamente bien pero sabe que le salvará el culo, por lo que confía en él/ella
03 Intenta mantenerse distante con su compañero/a: ha visto caer a tantos soldados que no desea encariñarse con ninguno, una forma de ahorrarse dolor
04 Intenta mantenerse distante con su compañero/a: sabe que no es correcto sentir lo que siente por él/ella
05-06 Intenta mantenerse distante con su compañero/a: sospecha que pueda ser un/a rebelde y no desea que lo asocien con él/ella
07-08 Colegas de “toda la vida”, ha conectado muy bien con su compañero/a y son inseparables
09 No son rivales, pero su compañero/a y él/ella compiten para ver quién es el/la mejor
10 No aguanta a su compañero/a asignado/a
11-12 Indiferencia, es su compañero/a y nada más
13-14 Su compañero/a es su apoyo moral y sabe que puede contar con él, aunque no siempre opina igual que él/ella
15-16 Discuten mucho y cualquiera podría pensar que no se llevan bien, pero es al contrario: discuten mucho porque hablan mucho entre ellos y se cuentan todo
17-18 Saben coordinarse bien en el combate, pero su relación personal es muy fría
19-20 Completos extraños. No suelen hablar de temas personales, de hecho, hablan más en misión que cuando no lo están

Ejemplo de personaje: Petra

Resultados de las tiradas:
18 Quiere reconciliarse con su pareja, con la/el que discutió antes de partir
09 Influenciado por un/a profesor/a exmilitar “el ejército convierte a los animales en personas”
17 Una foto grupal
19 Margulis: Colonia donde sus habitantes se han asentado en el desierto porque el resto del planeta (muy verde y aparentemente maravilloso) está plagado de animales de gran tamaño y de gran agresividad de modo que el ejército hace uso de ellos para entrenar a los cadetes de sectores cercanos. Están investigando la viabilidad técnica para eliminar toda la arena y superficie para llegar al marzio con pocos medios tecnológicos (es uno de los planetas más externos de los dominios humanos y llegar a él con maquinaria es muy costoso y difícil).
01 Misión “Caracoles”: Aquellos seres que no parecían otra cosa que asquerosos caracoles gigantes no eran ni mucho menos amistosos. Parecían tontos y que la interacción con sus congéneres era limitada: la realidad es que supieron coordinarse bien y lucharon duramente para evitar que los humanos se apropiasen de su planeta. Vio caer a muchos de sus compañeros y acabó lleno de baba. El marzio era escaso.
09 No son rivales, pero su compañero/a y él/ella compiten para ver quién es el/la mejor


Petra es originaria del planeta Margulis, una de las muchas colonias humanas al otro lado del Canal. Vivía con sus padres en el desierto criando unos animales parecidos a los camellos del planeta Tierra. El ejército alquilaba algunos de ellos para transportar equipos por el desierto, y a Petra le empezó a entrar el gusanillo al verles, pero lo que la convenció de verdad para querer ser soldado fue su profesora, una coronel retirada y la encargada de enseñarles economía. 

Nunca antes le había dado clase y se convirtió en su asignatura favorita (y su profesora favorita). Algunos compañeros se quejaban de que el ejército consume muchos recursos económicos (era un tema que sacaban con frecuencia a relucir) y la profesora daba sus largos discursos de los que muchos se burlaban y de los que Petra aún los recuerda: "Un soldado se entrega por su país, por su planeta y por toda la humanidad, y ahora mismo se está jugando la vida mientras vosotros estáis en clase quejándoos como si os hubieran metido una bala en el culo".

Ingresó en el ejército y no tuvo que abandonar su planeta hasta años después: Margulis es el campo de entrenamiento perfecto y en sus permisos podía ver a su familia. Se encontró con su profesora que estaba muy orgullosa con su decisión de ser parte del ejército. La invitó a cenar y Petra guarda un recuerdo de ello: una fotografía de su familia, la coronel y su esposo.

Pero no todo fue el ejército, su familia y la coronel. Hay algo que le ha dejado muy mal cuerpo y en lo que no deja de pensar: su esposa, la misma que no quiso ir a la cena. Era también soldado pero no fue seleccionada para cruzar el Canal y eso le dolió más que la idea de no volver a ver a Petra.

Sus preocupaciones desaparecen cuando su compañero de pelotón, González, encuentra una forma de retarla. Es como un juego. Ambos saben que son competitivos y que odian perder: competir entre ellos les hace olvidar lo que dejaron en sus planetas natales.

Conoció a González después de su desastrosa primera misión tras cruzar al canal. Esos asquerosos caracoles, ¡odia la baba! aún aparecen esos bichos en sus sueños, cubriéndola entera de esa sustancia, pero gracias a ella no piensa en todos los soldados que murieron en esa estúpida misión.

Siempre consigue una forma de evitar pensar en sus problemas. Pero algún día será incapaz de hacerlo.