[PX Magazine] Contrato social: niños pequeños, por Funs Athal

Una de las cosas que un grupo de juego necesita para jugar a rol es un espacio tranquilo para desarrollar la sesión.

La tranquilidad es algo relativo, algo que cada grupo de juego definirá de una forma similar pero con matices diferentes, ya que las necesidades y prioridades de cada grupo serán distintas. Para unos la tranquilidad debe ser absoluta, de manera que los participantes de la sesión logren alcanzar una  inmersión adecuada. Para otros, la tranquilidad es un espacio relativamente silencioso donde sea posible la comunicación entre los jugadores.

No siempre es posible encontrar ese espacio tranquilo que consideramos adecuado para jugar, pero encontrar ese espacio puede complicarse con la llegada de los hijos.

Los niños, y más si son pequeños, ríen y lloran escandalosamente, hacen ruidos, se mueven constantemente, gritan inesperadamente, llaman incesantemente a sus progenitores, tocan los dados y otros componentes de juego situados encima de la mesa, etcétera. En pocas palabras, donde hay uno o más niños, es muy posible que no podamos encontrar esa tranquilidad deseada para jugar. Y ello crea un dilema.

Los jugadores con hijos que intentan seguir con “normalidad” esta afición, o aquellos que tienen amigos con hijos, pueden encontrarse que ese espacio tranquilo donde antes jugaban ya no resulta adecuado. ¿Qué podemos hacer en esas situaciones?

Hay gente que tras tener uno o más hijos dejan de jugar, mientras que otros limitan la cantidad de partidas que juegan. Si ambos progenitores son jugadores de rol, pueden alternarse la asistencia a las sesiones o pueden hablar con el resto de jugadores sobre la posibilidad de tener al niño “pululando” en torno a la mesa de juego.

Hay grupos que aceptan renunciar a ese espacio tranquilo adecuado para el juego para que sus amigos puedan seguir jugando, dentro de unos límites lógicos. Al menos acceden a probar si es posible jugar o no con el niño presente. Otros sencillamente no se plantean la opción. Para ellos ese espacio tranquilo es imprescindible.

Que el niño va a “molestar” a los participantes de la sesión es indudable, y también que el padre o madre estarán levantándose constantemente ante la llamada de su hijo que necesita atención. Eso si el niño no coge confianza con el resto de jugadores y se lo pide también a ellos.

Pero hay grupos de juego que no están dispuestos a renunciar a ese espacio adecuado para jugar o que tras probar algunas sesiones de juego, se ha demostrado que es inviable jugar a rol porque el niño imposibilita esa tranquilidad que la mesa de juego necesita para el desarrollo de la sesión. Si jugar con nuestro grupo de juego habitual no es posible, nos encontramos que debemos abandonar temporalmente las sesiones o buscar otra solución. ¿Existen alternativas en estos casos?

Dejar al niño con unos parientes puede ser una solución si tenemos a quien dejar al niño. Abuelos o tíos suelen ser lo más recurrido. Si son varios los jugadores que tienen hijos de edades similares, pueden reunirlos en una habitación para que jueguen entre sí tratando de encontrar esa paz necesaria para las sesiones de rol. Esta opción puede ser una bomba de relojería si los niños se estimulan demasiado entre ellos y la algarabía que montan causa mayores molestias que si hubiera un solo niño. Otra posibilidad es jugar de noche. Reunirse en casa de los padres del niño tras cenar y que cuando el niño se quede dormido, comience la sesión de juego. Posibilidades para tratar de seguir jugando a rol tras haber tenido niños hay, pero, es factible que nada de lo que hagamos nos facilite la posibilidad de que las sesiones sean posibles.

Foto de Diacritica CC BY-SA 3.0


En la Guía del Dungeon Master de la quinta edición de Dungeons & Dragons, comentan la posibilidad de contratar a una niñera para que esta cuide de los niños durante las horas que dure la partida. Puede parecer un tanto exagerado o al menos, resultar extraña la opción. Es posible que eso de contratar a una niñera quede muy lejos de nuestra sociedad y más cercano de la ficción creada en las películas de Hollywood. Pero lo cierto es que la posibilidad está ahí.

Las diferentes medidas que tomemos para continuar las sesiones de juego dependerán de los recursos y posibilidades que poseamos. Para tomar las decisiones adecuadas, los componentes de la mesa de juego deberían empatizar con el resto para conseguir un consenso con el que el grupo quede satisfecho. Si el grupo de juego se conoce bien será más fácil saber qué medidas se pueden tomar y cuáles no. Esto incluye que los jugadores con niños que quieren jugar, piensen en cómo sería posible no causar excesivas molestias a los otros jugadores y que los jugadores sin niños que quieren seguir jugando tranquilos, sean conscientes que según su decisión es posible que uno o más miembros de la mesa no pueda continuar las sesiones.

Como cada mesa juega en condiciones diferentes y las necesidades de cada grupo son diversas no es posible hablar de cuál es la mejor opción para solucionar este asunto. Hay quien juega en bares con el posible ruido que jugar en un lugar así conlleva. Hay grupos de juego que juegan en clubes, a menudo al mismo tiempo que otras partidas de rol o juegos de mesa y con el barullo que varios grupos de juego crean a la vez. Hay grupos que juegan en casas privadas o centros cívicos buscando la paz absoluta de manera que puedan conseguir la inmersión que ellos creen necesaria, etcétera. Aquello que busque el grupo y que crean adecuado para seguir sus partidas marcará el punto de inflexión para decidir qué es lo que molesta y qué no. A menudo, varias mesas de juego al mismo tiempo crean más ruido que uno o dos niños jugando. Pero también es posible que con el tiempo y la edad nos volvamos más sibaritas con aquello que consideramos imprescindible para jugar a rol.

Una vez que los niños entran dentro de la ecuación que debemos tener en cuenta para asistir a las partidas de rol, todo se complica. Esto no significa que las sesiones de juego no se puedan continuar, pero indudablemente debemos tener en cuenta más cosas que el tiempo libre para hacerlo. Cosas como pensar en el malestar que los niños pueden crear al resto de jugadores o la consideración de sacrificar el espacio perfecto de juego a favor de que nuestros amigos puedan continuar con la afición. La empatía y conocer al resto de jugadores será fundamental para sobrellevar o aplicar soluciones a esta dificultad añadida.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 29/09/2016

[PX Magazine] Creación de mundos. Metodología, por Funs Athal

A pesar de la enorme cantidad de manuales de rol que existen con diferentes escenarios de campaña, muchos jugadores prefieren crear sus propios mundos en lugar de usar uno prediseñado. En realidad, esta es una de las grandes virtudes de nuestra afición, que lejos de tener que contentarnos con aquello que se pone en venta, no solo lo permite, sino que muchos manuales invitan a hacerlo.

Este artículo presenta una introducción sobre las necesidades, los métodos de creación y el desarrollo de cada una de las partes que necesitamos para dar forma a nuestro universo personal. En los siguientes artículos, que complementarán al texto que estáis leyendo, una vez conocida la metodología con la que debemos comenzar a crear nuestro propio mundo, se desarrollaran temas como la religión, política, y otros elementos que, juntos, forman los escenarios de juego en los que nuestros personajes viven sus aventuras.

Crear un escenario de juego propio puede parecer una tarea de enormes proporciones que a la larga nos puede llevar a arrojar la toalla. Esto suele ocurrir sobre todo cuando queremos escribir y tener todo detallado en breve tiempo, con la idea de comenzar una campaña o mostrar nuestra creación a terceros lo antes posible. Esa enorme cantidad de trabajo y las cosas a tener en cuenta abruman y, en ocasiones, hace que esos mundos nunca lleguen a terminarse.

Fuente


Construir nuestro propio mundo de juego es algo satisfactorio si llega a desarrollarse por completo. Aunque “desarrollar completamente un mundo” es algo que nunca llega a realizarse en su totalidad, debido a que éste se encuentra en continua expansión: una aldea allí, un personaje relevante  allá, un bosque en este otro sitio… en realidad nunca se terminan del todo, pero sí se puede crear un contenido “básico” desde donde poder comenzar a jugar. Una de las grandes dificultades que encontramos al enfrentarnos a esta tarea es conocer todos los puntos a desarrollar y limitar la cantidad de información que queremos mostrar. Esta dificultad se incrementa si queremos publicar ese escenario de juego ya que, aunque nos gustaría ofrecer al público un montón de información, ese contenido se encuentra limitado por el número de páginas a publicar.

Otra de las dificultades que nos encontramos a la hora de crear un escenario propio es que apenas existen guías o referencias en castellano que hablen de ello. Al contrario que la “teoría rolera” de la que se habla a menudo en blogs y revistas, la creación de mundos es algo que apenas se menta. Puede deberse  a que muchos piensan que tan solo hay que adaptar un mundo o aplicar en papel aquello que surge de nuestra imaginación. Sin embargo, nada es tan sencillo, y en realidad sí que existen guías sobre esto, aunque mucha gente apenas sepa que ese contenido está ahí.

Quizás la principal referencia escrita en castellano que podamos encontrar es “Cómo crear un mundo de juego” del argentino Gastón Nicolás Flores.

Algunos juegos de rol que potencian la creación del mundo a medida que avanzan las partidas, incluyen algunos consejos para ello, aunque no suelen ir más allá de la creación personajes no jugadores, ciudades o lugares, como ocurre en Ryuutama, Magissa o los juegos basados en los sistemas Powered by the Apocalypse.

Uno de los juegos que más información ofrece sobre este asunto es Dungeons & Dragons en las Guía del Dungeon master, también en alguno de sus suplementos de juego como El manual del buen sacerdote de Advanced Dungeons & Dragons. Es posible que esto sorprenda a muchos, pero realmente no debería hacerlo ya que como manual de reglas genérico y, a pesar de la gran cantidad de escenarios de campaña que se han publicado a lo largo de sus cinco ediciones, D&D no es más que un sistema de reglas que nosotros podemos aplicar en cualquier mundo de juego que queramos.

El viejo Rolemaster, en su “Manual de campaña”, también incluye alrededor de 40 páginas de contenido que nos ayuda al desarrollo de escenarios de juego.

Es decir, esta información aparece en manuales donde se invita a los directores de juego a explotar la creación de mundos. Este tipo de material apenas existe en nuestra lengua a pesar que en inglés si se han publicado libros específicos. Sin embargo, aquellos que han publicado libros concebidos para este asunto en concreto han sido, de forma general, aquellos que ya han tratado este tema en sus publicaciones básicas, como es el caso del World Builder’s Guidebook para Advanced Dungeon & Dragons.

La creación de un escenario de juego necesita de una metodología que debemos seguir para conseguir aquello que nos hemos propuesto realizar. No hay una única manera de hacerlo. Una de las opciones de creación más comunes es escoger un mundo ya creado y modificar lo que creemos necesario para nuestros propósitos: nombres, personajes, etc. Pero más allá de la “transformación” de algo ya existente, las dos formas más conocidas para crear mundos “desde cero” se basan en: la creación de dentro a fuera y de fuera a dentro.

Para crear un mundo de dentro a fuera,  comenzamos describiendo una pequeña localización específica. Esta puede ser una provincia, una región, una aldea, un pueblo, una ciudad pequeña, un valle, o el lugar donde los aventureros vivirán su primera aventura. En este punto de la creación, no debemos preocuparnos por cómo es el mundo más allá de la información necesaria para la aventura. Más adelante tendremos la oportunidad de seguir describiendo y creando el entorno que rodea a ese primer lugar, o abandonar esa región y realizar la misma operación en otro lugar más alejado. Cuando los aventureros abandonen cada localización prepara el nuevo lugar a donde viajen. De esa manera, el mundo se hace más grande al mismo tiempo que lo desarrollas a tu ritmo, sin prisas ni agobios. Con el tiempo habrás creado suficiente información como para dar forma a un reino completo.

Fuente

Una vez creada esta primera gran región, los personajes podrían abandonarla y de nuevo comenzaría el proceso en otro lugar, dando forma a otro reino, región o lo que tu quieras (o lo que surja). Cuando comiences a crear este segundo lugar quizás sea necesario comenzar a crear información relativa a la política, cultura, historia, etc.

Podemos comenzar a crear un universo tan grande como el mostrado en EXO 3464 empezando por un planeta, o una ciudad de un planeta y más adelante, describir otras ciudades y otros planetas. La metodología es idéntica, pero enfocada a distintas escalas. Tenemos que tener en cuenta que, mientras que los personajes de un juego como Dungeon World se desplazan a caballo, en juegos con tecnología avanzada lo harán en aviones o naves espaciales facilitando a los aventureros trasladarse a lugares muy lejanos. Además, no es necesario describir un planeta entero, con mostrar una o dos ciudades y describir lo más característico de ese planeta es suficiente. Por ejemplo, ¿qué conocemos de muchos de los planetas de Star Wars? Nos encontramos que en el planeta Hoth que muestran en las películas hay poco más que un planeta helado y una base secreta rebelde, Tatooine es un gran desierto con ciudades que parecen enormes mercados de tenderetes y Kashyyyk es un planeta selvático donde habitan los Wookies. ¿Necesitamos saber inicialmente algo más?

La ventaja de usar este método se encuentra en que no se necesita trabajar mucho para empezar. Describe una comunidad pequeña, diseña una aventura y comienza a jugar. Este método también funciona para crear otros lugares del entorno de juego que los personajes nunca visitarán, pero que son necesarios para el mundo creado. Es la forma de creación que presentan juegos con la participación activa de los jugadores en la creación del mundo como Ryuutama o Dungeon World.

El otro método más común de creación es el denominado de fuera a dentro. En lugar de comenzar la creación del mundo por una pequeña parte, lo haremos con una visión general del escenario de juego que queremos crear. Una de las maneras de iniciar el proceso es dibujando un mapa a gran escala del mundo que queremos crear. En él no tenemos que definir todos los detalles del escenario de juego, sino que debe contener la información necesaria para tener una idea global del mundo. Este mapa debería incluir uno o más continentes, los grandes mares y océanos, las ciudades más importantes (si hablamos de la antigüedad: Roma, Bagdad, Babilonia, Xiang, etc., pero no Albacete), las cordilleras montañosas, las fronteras de las naciones, los grandes ríos, lagos y otros accidentes geográficos.

También podemos comenzar desarrollando la cosmología divina del escenario de juego, pero es posible que queramos tener algo “físico” que mostrar a los jugadores y un mapa es algo útil y vistoso que nos ofrece esa oportunidad.

Para diseñar un mapa de estas dimensiones podemos hacerlo en un papel “en blanco” o bien usar uno hexagonado. Los hexágonos son muy útiles en esta fase de diseño porque nos permiten tener una escala que más tarde podemos emplear para hacer “zoom” en un lugar concreto. Un hexágono con una escala de 100 kilómetros nos permite diseñar uno o más continentes en una sola hoja de papel, aunque podemos usar varias si nuestro mundo es muy grande.

¿Por qué hexágonos en lugar de cuadrículas? Los tableros cuadriculados son muy útiles en escalas pequeñas como las que se emplean para representar combates. Pero en realidad su uso es muy limitado, aunque útil por su diseño recto ya que facilita   dibujar o emplear escenografía. Por el contrario, los hexágonos permiten mayor libertad de movimiento que podemos emplear en los viajes de los personajes y el diseño de los mapas, que no se van a limitar a las líneas de un cuadrado.

Una vez que tenemos el diseño conceptual del escenario de juego debemos describir zonas más concretas, de forma que invertimos el método de creación de la anterior propuesta.

En este paso escogeremos una región o reino y la comenzaremos a describir con detalle. Además del diseño del mapa de esa zona más concreta (con una escala de unos 10 Km es suficiente), es el momento de crear personajes y tomar las decisiones necesarias para dar forma a ese lugar de manera que sea verosímil. El nombre de su gobernante, el sistema de gobierno, la densidad de población, sus principales ciudades, la relación con sus vecinos, su economía, la cultura (o culturas) de los pobladores que la habitan, algunos misterios y rumores sobre el gobierno o una ciudad, etc.

Desde esta escala, y una vez que reunamos toda la información necesaria para esa parte del mundo, ya podemos centrarnos en lugares más concretos. Una ciudad, una aldea, un valle, bosque, etc., que será el lugar donde comenzará nuestra campaña. Una escala de 1´5 kilómetros es suficiente para poder conseguir el detalle geográfico necesario. En una escala de este tamaño seguramente nuestro mapa incluirá al menos una ciudad y algunas poblaciones adicionales. En él se debe mostrar el terreno predominante de la región, los accidentes geográficos, los detalles del lugar tales como cuevas, las zonas de foresta, dónde se concentra la población, los nombres de los montes, ríos y bosques, etc. Acompañando a todo esto, es el momento de crear los personajes comunes que los aventureros pueden encontrarse. Estos podrían ser el posadero o el herrero del pueblo, pero también el capitán de la guardia o el noble local. Se debe tener en consideración las tiendas de suministros a las que los aventureros pueden acceder. En definitiva, todo aquello que sea específico de esta pequeña zona debería quedar reflejado y unido a las bases que se han establecido para las zonas más grandes.

Fuente


Este método ayuda a que una vez comenzada la campaña podamos obtener fácilmente una ambientación completa. Si los sucesos se desarrollan con rapidez o el grupo de aventureros quiere viajar a otros lugares, ya tendremos gran parte del trabajo realizado y tan solo tenemos que centrarnos en crear los personajes que interactuarán con los aventureros, las aventuras y aquellos detalles que se consideran importantes para la zona en la que los PJ  se encuentran.

Por supuesto, todo lo anteriormente comentado no es más que la punta del iceberg de la creación de un escenario de juego propio. Para poder darle “vida” y verosimilitud, debemos acompañar a la creación de gran cantidad de detalles que harán que aquellos lugares que los personajes visiten resulten creíbles. Para ello necesitamos ciertos conocimientos básicos de cómo es nuestro mundo: geografía, religión, demografía, magia, tecnología, política, economía, etc.

Nuestros conocimientos sobre la vida real nos ayudarán a que lo creado parezca “realista”, de forma que cuantos más conocimientos poseamos, más fácil será representarlo. Gran parte de este conocimiento se encuentra al alcance de todos debido a la educación que hemos recibido en esta época (y a Internet) sobre la formación de montañas, el curso de los ríos, la climatología, los datos acerca de las diversas formas de gobierno, etc. Pero para completar la creación necesitaremos definir y tomar decisiones como: ¿existen los dioses?, ¿cómo de civilizada está la sociedad?, ¿este mundo es nuevo o, por el contrario, han existido antiguas y poderosas civilizaciones con anterioridad?

Crear tu propio mundo es algo que supone tanto trabajo como satisfacción, y que llena ese hueco que cada persona tenemos en nuestro interior de “querer jugar a ser Dios”.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 22/09/2016

Lecciones que he aprendido de Fate básico… Y que utilizo en otros sistemas

En mi búsqueda del sistema perfecto para jugar con mi grupo, la penúltima parada ha sido Fate básico (Fate core, en inglés). He jugado unas cuantas sesiones con este sistema durante un par de años, y he preparado unas cuantas aventuras con él. El objetivo de esta entrada es destacar algunos de los aspectos que más me han gustado de este sistema, y que he decidido utilizar en mis partidas con otros sistemas.

Antes de entrar en detalles, debo decir que Fate básico ha sido uno de los mejores sistemas a los que he jugado. Como máster, es un auténtico placer dirigir este sistema por muchos motivos en los que no voy a entrar ahora, porque esta no es una reseña de Fate básico. Por desgracia, no es el sistema perfecto para mi grupo porque, bajo su aparente sencillez, requiere en realidad de jugadores expertos para sacarle todo el provecho al sistema de aspectos.

Personalidad

Para interpretar un personaje, hace falta una base sobre la que interpretar. El alineamiento no es suficiente. En Fate básico, la personalidad se describe mediante cinco frases cortas, que pueden variar según la adaptación de Fate básico que estés jugando. En la quinta edición de D&D han hecho algo muy parecido, y cada personaje tiene cinco frases cortas que definen su carácter, lazos, ideales y defectos.

Esta idea la utilizo con cualquier otro sistema, porque da mucho color y no tiene más complicación. Simplemente pides a los jugadores, cuando se hacen la ficha, que describan a sus personajes en cinco frases que respondan a cinco criterios que consideras importantes para tu campaña.

Puntos de destino

En Fate básico, cuando un personaje interpreta su personaje de manera que este se vea perjudicado por ello, se le da un punto de destino. En D&D5 hay la “inspiración”, que también es un premio a la interpretación.

Premiar la interpretación de los personajes con algún tipo de recompensa que tenga efecto en el juego me parece una idea genial. Hay otros juegos que utilizan este sistema, y me parece una herramienta muy potente para fomentar la interpretación de una manera práctica. ¿A qué me refiero con “interpretación práctica”? Esta expresión —que me acabo de inventar—, se refiere a la interpretación de un personaje que se traduce en acciones, y no en una actuación más o menos dramatizada del jugador. En este aspecto, interpretar no es poner voz de enano gruñón, si no hacer que tu enano haga algo propio de él y, esto es lo más importante, que lo haga porque así lo dicta su manera de ser, no porque sea la acción óptima des del punto de vista del metajuego.

Así pues, yo doy puntos de destino, inspiración, o como se llame en el sistema que estoy utilizando, cuando un personaje lleva a cabo acciones que lo perjudican porque eso es lo que le dicta su personalidad. El ejemplo más claro es el del cuento del escorpión y la rana. Al escorpión yo le daría claramente un punto de destino.

Pongo un ejemplo. Nuestro enano tiene como defecto que es un avaro. En un momento dado, debe cruzar un río en una balsa, pero el pasaje cuesta dinero. El jugador decide que, como su enano es un avaro, no pagará el pasaje y subirá río arriba hasta encontrar un vado. Esto perjudica claramente al personaje, que deberá invertir días de viaje y arriesgarse a encuentros hostiles sólo por ahorrarse un par de monedas. Esta “interpretación práctica” merece un premio.

Algunos directores premian este tipo de interpretación con puntos de experiencia, pero eso me parece poco transparente y la recompensa queda muy alejada en el tiempo. Los puntos de destino, en cambio, son recompensas que pueden utilizarse de manera inmediata y ayudan al personaje en situaciones difíciles.

Esta manera de dar los puntos sólo es posible si el personaje tiene una personalidad definida, lo que hemos tratado en el punto anterior.

Es mejor rendirse que ser derrotado

Explica Matt Colville en uno de sus vídeos —no recuerdo cuál, lo siento—, que los jugadores nunca se rinden. En general, si pones a los personajes en una situación de luchar o rendirse, siempre lucharán, sea cual sea el enemigo.

En Fate básico, se hace explícito que, si un personaje “concede” la victoria a su oponente, siempre recibirá un mejor trato que si lucha hasta el final y es derrotado. Además se le recompensará con puntos de destino por el hecho de rendirse.

Esta me parece una gran idea, porque da variedad a las aventuras, que van más allá de derrotar o ser derrotado. Una rendición puede resultar en muchos caminos diferentes, y tiene muchos más matices que la simple victoria y derrota.

Para que esto funcione, es muy importante que los jugadores sean conscientes de ello, si hace falta recordándoselo durante la sesión. En D&D, por ejemplo, ser derrotado puede significar la muerte, o el perder todos los objetos. La rendición, en cambio, debería permitir a los personajes conservar la mayor parte de sus objetos mágicos, y pagar un precio en la forma de un favor, un rescate, o simplemente el fracaso en su misión.

Combate social

La idea de combate social la vi por primera vez en el juego de rol Canción de hielo y fuego y me pareció una idea genial. En Fate básico el combate social tiene la misma importancia que el físico, y un personaje puede ser derrotado mediante “ataques sociales”.

Fate básico tiene todo un sistema pensado para ello, pero este tipo de enfrentamiento puede aplicarse a cualquier otro sistema con unas pocas indicaciones. El canal Dungeon Craft le dedica un vídeo a este tema, titulado The Problem with Charisma in D&D. Básicamente el autor propone que las tiradas de carisma no deberían ser de “sí o no”, si no más bien hacer un “combate” con varias tiradas. No quiero alargarme sobre esto aquí, porque creo que se merece una entrada entera que intentaré escribir más adelante.

Conclusiones

Todos los sistemas de rol tienen ventajas y desventajas, pero algunos de ellos tienen ventajas que pueden aplicarse más allá de ese sistema, y se pueden incorporar como mecanismos a nuestra manera de dirigir sin necesidad de modificar el sistema al que estamos jugando.

Si no existe algo equivalente a los puntos de destino o a la inspiración, sí que debes decidir qué tipo de beneficio puedes dar como premio a la interpretación, pero puede ser tan sencillo como permitir repetir una tirada, por ejemplo.

Lo bueno de jugar a juegos distintos es que muchos de ellos te darán mecanismos de este tipo para mejorar nuestra manera de dirigir.

¿Qué mecanismos has aprendido en tus partidas? ¿Los aplicas con otros sistemas?

 

*Imagen: cc-by-sa-2.0 Minnesota Historical Society bajada de Wikimedia Commons.

Robert w. Chambers y el rol o Por qué el miedo puede ser hermoso

A lo largo de la orilla rompen olas turbulentas,

los soles gemelos se hunden tras el lago,

las sombras se alargan en Carcosa.

Extraña es la noche donde brotan las negras estrellas,

y extrañas lunas orbitan a través de los cielos,

pero aún más extraña es la perdida Carcosa.

Las canciones que las Híades han de entonar,

donde flamean los andrajos del Rey,

deben morir sin haberse escuchado en la sombría Carcosa canción de mi alma,

mi voz está muerta, muere tú, sin ser cantada,

como lágrimas derramadas se secará y perecerá

en la perdida Carcosa.

La canción de Cassilda en El Rey de Amarillo, Robert W Chambers


Un hombre se sienta frente a una catedral, vestido con ropas de obrero mientras descansa mientras come su almuerzo y fuma de una pipa desgastada. Su frente está cubierta de sudor y su piel, encuerecida por años de trabajo bajo el sol, ha tomado un tono grisáceo que le otorga un aspecto enfermizo pese a estar en la plenitud de su juventud. Empiezan a sonar las campañas que marcan el mediodía mientras el anciano, con prisas, recoge sus cosas y vuelve a su puesto como sanitario del edificio religioso. Sin embargo, hay algo extraño en él, algo que uno no sería capaz de definir, ¿pero qué?

Cuando hablamos de terror en juegos de rol, la mayoría pensarán en Howard Phillips Lovecraft, el hijo predilecto de Providence, aquel que fue capaz de transmitir sus miedos y fobias a sus lectores y les hizo imaginar seres superiores a los humanos, cuya esencia era tan poderosa que para ellos el ser humano no era diferente a un insecto, a una mota de polvo en el tapete del cosmos. Quizás pensemos en Stephen King, el padre del terror moderno, cuyas historias ponían el punto de mira en lo inesperado, en la posibilidad de que aquel que puede acabar contigo sea el mismo vecino que te saludaba cuando ibas al colegio o los entes oscuros que conquistaron el espacio y ahora han puesto su vista en nuestro mundo. Quizás nos encontremos con un fan de Bram Stoker y sus vampiros góticos que desean ocultarse en la sociedad, con los seguidores de los fanático y los miedos del terror mundano que ascienden hasta los planos más elevados o incluso algún que otro fanático de Alex de la Iglesia o Álvaro Aparicio, pero entre todos los nombres que uno puede destacar del género hay uno bastante especial, uno capaz de convertir el miedo en belleza, el temor en arte. Y hoy os voy a hablar de este gran actor, Robert W. Chambers.


Nacido en Brooklyn el 26 de mayo de 1865, estudió en el Instituto Politécnico de Brooklyn para desplazarse posteriormente a París con el fin de estudiar bellas artes, convirtiéndose en uno de los dibujantes más importantes de su época.

En 1894 publicó su primer libro, In the Quarter y en 1895 publicó su segundo libro, El Rey de Amarillo, en el que que combinó temas paranormales y de terror con fantasía clásica, creando así un mundo onírico plagado por un manto de desconocimiento en sus ocho relatos. Tras esto, le seguirían The Maker of Moons (1896) y The Mystery of Choice (1897) que continuaban el estilo marcado en el Rey de Amarillo y en 1904 escribiría The Search of the Unknown, donde abandonaba el terror y la fantasía para centrarse en la ciencia ficción. Centrado más en su carrera artística y en sus aficiones, Chambers continuó escribiendo diferentes obras científicas, históricas y novelas ligeras hasta su muerte en 1933 debido a complicaciones tras una operación intestinal.

Con más de ochocientas obras publicadas, Chambers consiguió en muy poco tiempo marcarse como único gracias a su obra y en especial al Rey de Amarillo, el cual nos enseñó que el terror no equivale a la ausencia de la belleza, y que lo ideal puede ser un maravilloso complemento de lo horrendo.



Imaginemos ahora una partida de terror típica de tu mesa de juego. Tienes las pistas que llevan hasta el horror, la atmósfera ambiente, las ayudas necesarias para resolver el misterio... pero usualmente no somos capaces de transmitir más que miedo. Obviamente no tiene nada de malo el transmitir miedo en una partida de terror, pero uno de los principales apartados que suelen flojear es la atmósfera, la esencia que cubre todos los puntos del carácter del mundo que nos rodea. En el Rey de Amarillo, Chambers consiguió mezclar fantasía y terror de una forma impresionante, ya que sus palabras nos transmiten una sensación de familiaridad y calidez mientras los nervios se nos erizan. Artistas que no son capaces de crear una gran obra, personas cuya psique ha sido trastornada y creen las mentiras de cualquier individuo, libros y símbolos cuyas letras pueden llevar a un mero mortal a la locura, visitas de seres más allá de los reinos de los hados... sin la atmósfera correcta, nada de eso importa.

Si pudiese escoger un ejemplo de extrapolación de este concepto a otro medio sería con la conocida película de Guillermo del Toro el Laberinto del Fauno, donde la perversión de los cuentos de hadas en una época que no los permite nos hacen sentir miedo, familiaridad y confusión con cada escena de la película. Y si hablamos del rol, no podemos olvidarnos de una de las mejores campañas que actúan en este punto: los Harapos del Rey, la aventura para Llamada de Cthulhu cuyo protagonista es Hastur, el conocidísimo Rey de Amarillo, es capaz de transmitir momentáneamente esta sensación. Durante el desarrollo de la aventura no parece nada fuera de lo común: investiga, busca a los malos, descubre lo que querían hacer y se acabó. Pero en esta ocasión, ese se acabó es lo que varía transportando en el primer y el tercer capítulo a los jugadores a un mundo onírico y extraño capaz de dejarnos sin palabras, capaz de demostrarnos que puede haber belleza en lo oscuro.

No solo tenemos que quedarnos con el conocido Cthulhu y sus hermanos primigenios para ello, sistemas como Girl Underground también son capaces de mezclar fantasía y terror convirtiendo un mundo onírico en pesadillas. O si no, podemos observar el sistema No Man Hills de Vlad Temper, donde el punto principal de la historia es conocer la diferencia entre lo real y lo ensoñecido, sin saer realmente cuál es la linea ente uno y otro.



Robert W. Chambers ha sido olvidado por muchos, pero no deberíamos permitir que ese sea su destino. Cuando el terror quiere ser algo más, cuando los inciensos se alzan y el humo deja paso al sueño, Chambers está ahí, esperando paciente mientras sus letras y su psique nos llevan a tierras extrañas y a recuerdos prohibidos.

Espero que con este artículo os haya ayudado aunque sea un poco, ya sea haciendoós conocer a un nuevo autor o germinando en vuestras mentes un deseo por ver el terror de otra forma. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Justina del marqués de Sade, pero espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de grandes torreones que iluminan el cosmos perdido.

Delta Green: La serie (VIII), por Juancho @dumagul


Juancho Duma vuelve a los mandos de la nave de Bastión Rolero por un momento para entregaros el fascículo 8, episodio 7 de Delta Green: La serie. En esta ocasión son las páginas 233-260, en un módulo autocontenido. El máster de la campaña llega a las 400 páginas. Ya sólo quedan dos episodios para su finalización, además de los correspondientes epílogos extras finales. Como siempre, foto, mapas y localizaciones con coordenadas y Kmz, para llevar a tus agentes al mundo real a través de Google Earth o similares.

La Montaña de Plomo trata un tema que para los Agentes de Delta Green podría ser todo un descubrimiento: la existencia de seres alienígenas a la antigua usanza, llamados grises. Esta es la
continuación de la campaña Delta Green: La serie, y es muy conveniente que los jugadores hayan participado en las anteriores entregas para poder sacarle todo el jugo a la partida. De inicio está planteada para la introducción de algunos nuevos jugadores o Agentes, en previsión de las bajas producidas en Panamax, el último episodio. A falta de un mentor, el director de Operaciones Abraham Mannen puede ayudar, y está propuesto como un anfitrión en la Base Wrigth-Paterson.

Sin más, podéis hacer click para descargar los archivos en los vínculos:

https://drive.google.com/file/d/13evIzmVYaAg9vSevkJYXtysku_68eUWE/view?usp=sharing