Un Dungeon en Una Página 2021: Presentación de Concurso

Solo lo conocido puede llamarse hogar. Hay quienes llaman hogar a grandes casas de mármol, con estatuas doradas de dioses antiguos y pinturas exánimes pero rebosantes de color. Otros se conforman con casas modestas, camas de paja y un desayuno de pan y leche. Pero solo unos pocos llaman hogar a la sangre en la boca, a los cadáveres de sus enemigos bajos sus pies, a los ladrillos y tierra tallada bajo la piedra y al temblar del cuerpo antes de una batalla. Y nosotros, si podemos llamar hogar a algo, es a nuestra última convocatoria de Un Dungeon Una Página. 

¿Qué es Un Dungeon una Página? Pues su nombre lo define muy fácilmente, es un concurso en el que vosotros podéis mandarnos una dungeon para participar que debe estar comprendida dentro de una sola página, nuestra versión a la española de One Dungeon Page. Por desgracia, en 2020 no pudimos organizarlo y por ello venimos con la sexta edición de este programa, con la edición más ambiciosa y con la edición, la cual esperamos, sea la más grande de todas las organizaciones.

Si queréis, podéis revisar las ediciones anteriores pinchando en el siguiente enlance para descargaros las maravillosas entradas de años pasados y deleitaros con la creatividad de la comunidad.




Cartel de Un Dungeon Una Página 2021. ¡No olvidéis compartirlo!

Bases del Concurso:

  • La mazmorra o dungeon deberá componerse como mínimo de dos elementos: un dibujo o ilustración de la misma y una descripción de las salas o contenidos del nivel o mazmorra. No es necesario incluir estadísticas de los oponentes o personajes no jugadores, ni referencia a sistema de reglas concreto. Todo el contenido debe ser original y creado por el autor para este concurso.
  • La mazmorra o dungeon estará escrita en lengua castellana. Deberá ser inédita y no haber sido premiada en otros concursos similares.
  • Cada propuesta debe contener la licencia Creative Common Attribution-Share Alike 3.0 detallada explícitamente dentro de la propia propuesta. Los trabajos presentados se recopilarán en un único archivo PDF al final del concurso con dicha licencia que se publicará posteriormente en el blog.
  • Todos los trabajos presentados deberán de tener un título y un nombre de autor, que se hará público. Si además se nos envía un enlace, se publicará junto al nombre del autor.
  • El trabajo se debe entregar en formato PDF, siendo enviado por correo electrónico a la cuenta bastionrolero@gmail.com y con asunto UN DUNGEON UNA PÁGINA 2021, siendo el tamaño del archivo no superior a 6MB. Cuando recibamos vuestra propuesta, responderemos a dicha propuesta con un mensaje para indicar que la hemos recibido y pasa a formar parte del concurso. En caso de no querer esta respuesta, indicádnoslo en el correo.
  • El trabajo debe de encajar únicamente en una página de formato A4 (297 mm x 210 mm) en una sola cara.
  • El tamaño mínimo de fuente que se aceptará será de 8 puntos, un tamaño menor puede suponer una penalización por parte de los jueces.
  • Sólo se permite una entrega por participante, aunque se podrán hacer posteriores correcciones, contando con validez únicamente la última entrega realizada.
  • Un jurado, detallado más adelante, seleccionará la propuesta ganadora. 
  • El plazo de envío de los originales acaba el 26 de septiembre de 2021 a las 23:59:59 CEST. Una vez recibidos, el jurado anunciará el ganador o ganadores en cuanto evalúe todas las propuestas recibidas en un plazo aproximado de un mes.
  • Los quince mejores dungeons serán premiados en base a los aspectos descritos anteriormente, los cuales se distribuirán acorde a los criterios expresados posteriormente en esta entrada.
  • Aunque aceptamos trabajos de cualquier parte del mundo únicamente se enviarán premios físicos a residentes en España, en el territorio formado únicamente por la península ibérica.
  • Nos reservamos el derecho de ampliar o modificar estas bases.
  • Enviar un dungeon al concurso implica la aceptación de estas bases en todos sus puntos.

En caso de dudas de cómo son las dungeon aceptadas, sugerimos que echéis un vistazo a los recopilatorios disponibles en este enlace y os hagáis una idea, ¡no tengáis miedo a presentar vuestras propuestas, todas son aceptadas!

Jurado

El jurado de esta edición está compuesta por:

  • Alberto Seijo Catalán, de Seijo Store
  • Fausto Losilla Rodríguez, editor de Bastión Rolero
  • Jose Manuel Brigas "Tildom", de Ávalon 2.0
  • Jose Manuel Real "Joxe", de Piedrapapeld20
  • Mariola Juncal "Nebilim", exeditora de Bastión Rolero

Valorarán los siguientes aspectos, cuyos criterios fueron descritos en esta entrada:

  • Jugabilidad: fácilidad de comprensión y uso, uso de tablas aleatorias, número de encuentros, versatilidad de resolución de desafíos... En resumen, todos los aspectos incluidos en la forma de jugar la dungeon.
  • Presentación: distribución, composición, arte utilizado... En resumen, todo lo referente a la estética de la dungeon.
  • Calidad del mapa: Tipo de mapa utilizado, comprensión de la dungeon, cantidad y calidad de áreas...
  • Calidad del texto: Evocación del texto, capacidad de inmersarte en esta, presentación, organización...
  • Originalidad: Memorabilidad de la dungeon, capacidad de diferenciarse de otras propuestas, calidad de la historia...

Patrocinadores

Este año tenemos unos patrocinadores que nos sorprenden con la participación que han realizado para que este concurso se haga realidad. ¡Muchísimas gracias por la confianza depositada en nosotros y por ser de nuevo nuestros patrocinadores! Os animamos a seguir sus propuestas roleras y a disfrutar de sus juegos.

En esta edición, contamos con Crisis CreativaDevir IberiaEl Refugio de RyhopeEl Rincon de mis FrikadasLa Marca del EsteOther SelvesSeijo Store y Shadowlands. ¡Echad un vistazo a su contenido en los enlaces adjuntos!













 



Premio

En esta ocasión, tenemos un total de quince premios para las quince mejores dungeons. Para la distribución de los premios, los últimos cinco ganadores recibirán una copia física de Vuelo Raso (Traveller) y Sombras de España (Shadowrun) de Akerraren Adarrak del Rincón de mis Frikadas.

Los premios octavo, noveno y décima recibirán una copia física del Alucinante Arsenal de Argentum el Afable.


El resto de ganadores podrán escoger uno de los premios incluidos en el siguiente listado:
  • Un ejemplar físico y en PDF del manual de Reglas Básicas de Pathfinder 2ª Edición.
  • Un ejemplar físico y en PDF del manual Mausritter.
  • Un ejemplar físico de Esoterroristas con la pantalla del juego y los dos suplementos aparecidos hasta ahora: Crónicas de Schuylkill y La Reina Carmesí.
  • Un ejemplar físico de la trilogía de Descenso a las Entrañas de la Bestia.
  • Un ejemplar físico de packs de aventuras de Clásicos del Mazmorreo.
  • Un ejemplar físico de packs de aventuras de Clásicos del Mazmorreo.
  • Un pack de ejemplares físicos de Sturm und Drang.







Para la elección de los premios, los ganadores podrán elegir uno de estos en orden según el ranking que haya obtenido su dungeon, retirándose dicho premio del listado una vez elegido.

Además, los cinco primeros ganadores recibirán una copia del fanzine Crisis Creativa y los seis primeros una Dungeon a tamaño A3 de Eneko Menica. 


La licencia

Al igual que años pasados, la licencia que han de incorporar los dungeons entregados ha de ser Creative Common Attribution-Share Alike 3.0. Se podría recopilar el material y ponerlo a la venta en formato PWYW (paga lo que quieras) destinando todos los beneficios obtenidos a una ONG.

La explotación de este material se llevaría a cabo por Bastión Rolero siempre con el objetivo de entregar lo recaudado a la beneficencia, no extrayendo ningún beneficio personal y no siendo exclusiva. Cualquier autor que quiera vender su propuesta de forma independiente es libre de hacerlo.

¡Que comiencen Un Dungeon en Una Página 2021!


Nos vamos de vacaciones



Hola a todos, aquí Fausto, editor de Bastión Rolero. Espero que estéis disfrutando del verano y que el calor os permita vivir sin tener que estar cubiertos de sudor cada cinco minutos como en mi caso. El título lo dice todo, nos vamos de vacaciones y vais a estar dos mesecitos sin leernos. Hace más de un año desde que tomé las riendas del blog para su última etapa y estoy muy contento con todo lo que hemos hecho este año.

No ha sido nuestra etapa más productiva, pero al menos hemos conseguido tirar para adelante y seguir con nuestro contenido y con todo lo que hemos podido hacer. Espero que hayáis disfrutado de los artículos que hemos estado publicando durante este años y que os hayamos alegrado los viernes aunque sea un poco.

Hemos tenido muchos cambios: compañeros que se han marchado, problemas con la vida, altibajos de estabilidad... no ha sido fácil, no ha sido fácil para nada. Ha habido noches en las que me quedaba delante de la página en blanco, incapaz de escribir una sola palabra o editar un artículo por el bloqueo que sentía. A veces la vida se pasa de dura.

Me da pena pensar que estas serán las últimas vacaciones que tendremos en el blog, el noviembre publicaremos los últimos artículos que tengamos y en diciembre bajaremos el telón para siempre. Estoy triste, claro, o más que triste apenado, no llevo ni tres años como colaborador en este blog y solo uno como editor, pero Bastión Rolero me ha dado muchas alegrías y me ha hecho conocer a gente maravillosa. No quiero decirle adiós a Bastión, pocos de los que nos seguís querréis despediros de él, pero hay veces que uno debe dejar morir las cosas en su momento. Es igual que una campaña de rol, puede que estés disfrutando mucho de tu campaña con tus amigos y que siempre haya risas y disfrute en mesa, pero una campaña es una historia que contamos entre todos, y no hay nada peor que continuar una historia cuando hace mucho que debió acabar.

Bastión Rolero es una historia que ha contado la gente que he tenido tras nosotros, que ha allanado el camino para los que estamos aquí, que han sembrado el portal de grandes artículos y de ideas maravillosas, que nos han llevado a donde estamos. Ellos han escrito el libro y a mí, por mucho que me duela, me toca escribir el epílogo.

Aun así, no todo ha terminado, aún seguimos con el concurso de  Un Dungeon Una Página y en noviembre sacaremos nuestro último especial de Halloween, que esperamos que os haga caeros al suelo de miedo. ¡No os durmáis en las ramas, que aún tenéis tiempo para participar en ambos! No nos vamos a marchar sin hacer ruido y sin intentar daros una alegría antes del final, eso dadlo por sentado.

En fin, va siendo hora de que termine este post. Espero veros a la vuelta y que disfrutéis del verano, nos lo merecemos después de lo que ha pasado. Nos veremos el 24 de septiembre con los ganadores del concurso Un Dungeon Una Página, así que tampoco os pongáis demasiado cómodos.

Como final, solo deciros que a partir de la semana que viene aparecerá en portada el artículo sobre el concurso con toda la información que necesitéis. Hay una buena cantidad de premios este año. No los dejéis pasar.

Os queremos a todos.

Hasta pronto.







Reseña: Pathfinder 2ª Edición, por Fausto Losilla

Cuando uno comienza en el ámbito del rol tiene un amplio catálogo de títulos de los que puede disfrutar y, a partir de la expansión del mercado y la incorporación de los juegos de rol a la corriente popular, las opciones han ido creciendo cada vez más. Terror, noir, ciencia ficción… Poco a poco el mercado del rol ha ido extendiéndose a todos los géneros y estilos de juego pero, a pesar de esta constante expansión, cuando alguien piensa en juegos de rol lo primero que se le viene a la cabeza es el clásico juego de rol de fantasía medieval, de mazmorras y bestias a las que derrotar, de aventuras y viajes a tierras por descubrir y, dentro de este género, siempre hay dos títulos que resuenan con fuerza: Dungeons & Dragons y Pathfinder.

Pathfinder comenzó como una creación de Paizo Publishing en 2007, sirviendo como evolución del sistema de 3ª Edición de Dungeons & Dragons y se publicó en 2009 como su primera edición de un sistema completamente propio. El sistema de licencia libre presentaba una alternativa a la controvertida 4ª Edición de la licencia de Wizards of the Coast e incluía un sistema que presentaba una progresión horizontal y vertical de los personajes elevada al igual que desafíos complejos y un sistema de combate rico y libre para sus jugadores. Era la alternativa que permitía a los jugadores adentrarse en una fantasía de poder, convertirse en un aventurero capaz de enfrentarse a los mayores peligros y el sistema sabía transmitírselo a sus jugadores. Rápidamente, el sistema se convirtió en un éxito y se puso a la par que otros sistemas en ventas y popularidad. Tal ha sido el éxito del sistema que en 2019 publicaron la 2ª Edición de este en E.E.U.U y que ha sido traducida al castellano de la mano de Devir Iberia.

Cuando puse las manos en el manual me sorprendió lo diferente que era con respecto al original. Paizo no solo ha querido reinventar muchas de sus bases, sino que ha tomado la decisión más importante a la hora de desarrollar de desarrollar un juego de rol: escuchar a sus aficionados. El sistema, pese a su densidad, es fácil de comprender, presenta ayudas al jugador en todo momento para que hasta los más novatos no se sientan perdidos, ofrece diferentes tipos de experiencias según lo que busque la mesa e incluye cambios que ayudan a denotarse con respecto al resto de títulos del mercado.

Así pues, os pido un momento de vuestro tiempo para hablaros un poco de este sistema, que lo diferencia del anterior y, con suerte, os apetezca probarlo para que disfrutéis de este tanto como lo he hecho yo.



Portada del libro de Reglas Básicas de Pathfinder 2ª Edición.

Creación de Personajes

Ilustración de ejemplo del guerrero

Pathfinder 2ª Edición presenta un nuevo sistema de creación de personaje que lo diferencia con respecto a su anterior edición. Puesto que tenemos mucho de lo que hablar en este punto, vamos a intentar explicar paso a paso cómo crear un personaje para Pathfinder 2ª Edición y cómo nuestras decisiones afectan a este.

En primer lugar, hablemos de la asignación de características. En lugar de utilizar la puntuación estándar o por dados, nuestro aventurero tendrá un valor en sus atributos de 10, el cual se modificará a partir de cuatro aspectos importantes: Ancesdencia, Bagaje, Clase y Distribución Libre.

La Ascendencia marca el origen de nuestro personaje y modifica la opción anterior de raza. La Ascendencia nos dará dos mejoras de características de características definidas y una gratuita, un defecto de característica, unos idiomas y habilidades preestablecidos, tamaño, vida inicial, velocidad y una dote correspondiente a esta ascendencia cada 4 niveles. Este sistema nos da libertad para personalizar a nuestro aventurero como queramos y adaptarlo al concepto de personaje que queramos hacer, dándole un mayor peso al origen de este con respecto a la edición anterior. Del mismo modo, la ascendencia nos da la opción de que nuestro personaje no sea expresamente de la misma ascendencia que elijamos, sino que implica que ha tenido un antepasado en esta o que, pese a ser de otra ascendencia, ha sido criado en esta y por eso adquiere sus beneficios, lo cual amplía las posibilidades al interpretar y diseñar nuestro personaje.

El Bagaje marca la profesión que ha tenido antes de convertirse en aventurero o un aspecto de su vida pasada. Este bagaje nos dará dos mejoras de características, dos habilidades y una dote específica a ese bagaje. Si no nos interesa ninguna de las oportunidades que ofrece el manual, este plantea unas reglas a seguir a la hora de crear nuestro aventurero, ampliando el abanico de posibilidades a elegir.

La Clase indica el arquetipo que sigue el aventurero o el papel que cumple dentro del grupo de aventureros. Aparte de la subida de características y puntos de vida por nivel, cada nivel de nuestra clase nos permite acceder a una nueva dote para nuestro aventurero, por lo que podemos personalizarle hasta cumplir el arquetipo que hayamos ideado. Del mismo modo, cada clase incluye varios ejemplos de clase los cuales cumplen con un arquetipo definido, los cuales indican a los jugadores la recomendación idónea para desarrollar esa idea de personaje en caso de necesitar ayuda en la creación de personaje o para ahorrar tiempo durante la creación de este.

En caso de querer tener diferentes clases para un personaje, no puedes hacerlo con las reglas actuales, pero sí que puedes escoger en la subida de nivel una dote de arquetipo en lugar de una dote de clase, la cual te permite obtener habilidades de otras clases parcialmente reducidas. Personalmente, creo que el sistema no ofrece lo que suelo buscar cuando hago un personaje con varias clases que es la variación de posibilidades y buscar combinaciones estrambóticas y que este aspecto podría haberse eliminado.

Ascendencias y clases básicas del sistema.

La Distribución Libre nos permite asignar cuatro mejoras de características al igual que habilidades e idiomas extra según la Inteligencia de nuestro aventurero, religión, alineamiento y edad. Tras esto, tan solo hace falta calcular los atributos restantes y ya tendremos nuestro aventurero completo.

Es muy sencillo adaptar tu idea de personaje al sistema, desde un monje capaz de destrozar a los enemigos desde su interior hasta una guerrera con un arma cómicamente mayor que esta capaz de cortar cabezas de dragones con ella. El bajo número de ancendencias y clases que ofrece el manual de reglas básicas se compensa con el extenso catálogo de dotes del sistema, que van a ser el rasgo definitorio de nuestro personaje y lo que va a marcar cómo funcionará durante la partida. Además, el propio manual te indica que, si hay alguna modificación que quieras realizar en el aspecto de estas para adecuarse a lo que buscas, puedes hacerlo siguiendo unas reglas previas para evitar el desbalanceo del sistema.

El sistema nos presenta, desde el inicio, un personaje con diferentes capacidades y opciones sobre cómo actuar, lo cual nos da una amplia libertad de actuación pero también presenta un problema importante: la densidad de opciones. A niveles bajo es fácil saber qué hace nuestro personaje y cómo activa, pero por cada nivel que subimos obtenemos una nueva dote y podemos obtener otras dotes a partir de habilidades y otras opciones, lo cual nos puede llevar a que nos cueste saber qué podemos hacer y se nos olviden ciertas habilidades secundarias. Por ello, recomiendo que tanto novicios como expertos en los sistemas de rol comiencen a niveles bajos y jueguen varias partidas en estos antes de pasar a puntos más complejos del juego con el fin de adquirir experiencia y les sea más fácil seguir el ritmo durante la partida. En resumen, tened el manual preparado o al menos la base de datos gratuita de Paizo, la váis a necesitar.

Ficha de personaje de Pathfinder 2ª Edición, como podemos ver, esta ha sido muy condensada para incluir todos los elementos que compondrán a nuestro aventurero.

Sistema y Combate

Arte del manual de Pathfinder 2ª Edición.

Con lo que respecta al sistema general, Pathfinder 2ª Edición ha tomado los aspectos que funcionaban de su edición anterior y ha modificado aquellos que retrasaban el juego o coartaban la libertad de los jugadores. Seguimos teniendo el sistema d20 que conocemos, cuando queremos hacer algo, tan solo tenemos que tirar 1d20 y sumarle los modificadores correspondientes. Para actividades simples o poco definidas, tan solo hace falta sumarle el bonificador de la característica que queramos utilizar, pero en caso de hacer algo más específico tenemos a nuestra disposición las habilidades del personaje.

El sistema de habilidades, al igual que el de la edición anterior, cuenta con un conjunto de habilidades predefinidas más las habilidades que inventemos nosotros. Cada habilidad tiene un nivel de competencias, que ronda desde el 0 (no entrenado) hasta el Legendario (el nivel del aventurero+8). Esto nos ofrece resultados ridículamente altos, pero a su vez transmite uno de los dos principales pilares del diseño de este sistema: el introducir al jugador en una fantasía de poder.

También se ha heredado el sistema original de salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad para defenderse de trampas y efectos y los modificadores ambientales de pueden mejorar o reducir los resultados que obtengamos de nuestra tirada. Si no está roto, no lo arregles. De hecho, y esto lo agradezco de forma personal, se ha eliminado los tres tipos principales de Clase de Armadura para centrarse en un único valor dependiendo de nuestro equipo y Destreza, lo cual simplifica el combate y el cálculo de dificultados.

Sobre el combate, este ha cambiado sustancialmente. Ahora el sistema que nos plantean por turno nos ofrece tres acciones y un movimiento. El nuevo sistema da mayor libertad al jugador para decidir qué hacer por turno, adaptándose a las circunstancias y a la estrategia óptima en cada momento, puede que en un combate contra simples esqueletos lo mejor sea hacer tres ataques seguidos con nuestra arma o puede que lo mejor sea usar dos de estas acciones para huir y la última para, una vez posicionados, lancemos un conjuro de bajo poder para atacar seguros contra cualquier ataque. Saber cómo utilizar estas acciones y qué hacer en cada uno de nuestros turnos añade una nueva capa de complejidad al sistema que hace más disfrutable el combate que en sus ediciones anteriores. Además, el nuevo sistema de acciones presenta cambios en la magia que conocíamos anteriormente, ya que podemos utilizar varios acciones para un único conjuro con el fin de mejorarlo y aplicar nuevos efectos.

Finalmente, el sistema recompensa la interpretación y la narración de combates sobre lo puramente táctico con mecánicas como los Puntos de Héroe, los cuales funcionan como la inspiración que conocemos o como los ya famosos puntos FATE dependiendo de las reglas que el DM siga y que son acumulables para nuestros aventureros. Estas recompensas por interpretar acaban influyendo en nuestra forma de jugar y nos pueden sacar de más de un apuro. Creo que este tipo de herramientas siempre mejoran la experiencia de juego y, tras probar mecánicas similares en juegos como el sistema de Conan 2d20, puedo asegurar que cumplen su función principal: hacer que lo que suceda en la mesa sea aún más épico de lo que uno se pueda imaginar.

Referencia rápida de acciones en ingles para el sistema.

Bestiario y encuentros variantes

Portada del Bestiario para segunda edición.

El bestiario del nuevo sistema presenta varias mejorar con respecto a otros bestiarios que conocemos. Otra vez heredamos los elementos básicos de la edición anterior: vida, armadura, ataques, acciones por turno... Pero a diferencia de los monstruos que solemos encontrar en otros sistemas, este presenta un elemento que los diferencia de otros, la capacidad de resolver conflictos sin necesidad del combate por el propio monstruo.

Pathfinder 2ª Edición trata a los seres que lo habitan como una enciclopedia de folclore y no como una piscina de vida y daño. Cada enemigo tiene unas características definidas, con su cultura, su comportamiento y sus debilidades. Encontrar espectros no muertos a los que puedes evitar respondiendo a sus preguntas como a la Kuchisake Onna o que no te atacarán si te colocas boca abajo como la Marcha de los Muertos, hongos que atacarán a los aventureros aunque sepan que morirán simplemente por el deseo de plantar sus esporas y continuar su ciclo de vida o que un aventurero se convierta en la única presa que seguirán un grupo de seres malditos porque ha sido el primero en sangrar definen a cada enemigo que nos encontramos e incentiva a los jugadores a estudiarlos y conocerlos en profundidad para aprender de estos y descubrir las mejores estrategias para enfrentarse a ellos.

Para mí, este es uno de los elementos fundamentales que hacen que me encante este sistema, siento que al leer el bestiario estoy estudiando un libro antiguo de folclore y un pequeño pedazo de la historia que, aunque ahora es un misterio, merece la pena descubrir.

Bloque de atributos de esfinge. La esfinge solo atacará a los aventureros si no son capaces de resolver su enigma y, si lo consiguen, les dejará pasar o cumplirá sus deseos.

Ambientación y Diversidad

Mapa de la Corona del Mundo, el mundo en el que se ambienta Pathfinder.


Dentro del manual de Reglas Básicas del sistema, se incluye un capítulo que se encarga de explicar el mundo en el que se desarrollan las aventuras de este mundo. Desde las ciudades principales del mundo hasta el comportamiento de las diferentes ascendencias conocidas, este apartado explica con detalle cómo funciona el mundo y qué lo define. 

Es una gran ayuda para DMs novicios o que no quieran desarrollar su mundo propio, a mi personalmente no me entusiasma en demasía ya que siempre he preferido crear mis propias historias y mundos. Sin embargo, sirve para inspirar a nuestras campañas propias y para tomar aspectos que pueden ayudarnos como las diferentes religiones y facciones.

Uno de los puntos que más me gustan de la historia que plantea el manual es la diversidad de culturas y elementos en los que se basa esta historia y cómo han sido plasmados. Se puede ver claramente que Paizo se ha asegurado de hacer un buen trabajo en este aspecto, contratando a nativos de las diferentes culturas para hacer una representación basada respetuosa y libre de estereotipos que nos muestra la riqueza cultural de cada lugar. En lugar de la mitología europea a la que solemos estar acostumbrados o los mundos futuistas con un estilo steampunk, podemos ver representaciones de la cultura de viaje transoceánico maorí, las villas de granjeros y guerreros kazacos, las tribus de jinetes mongolas... No solo tenemos diversidad a la hora de crear a nuestros aventureros, también tenemos una amplia diversidad de culturas y elementos que incorporar a nuestras partidas y les darán un sabor especial a estas.


Ilustración de Undine, una variante de genasi basada en los espíritus de los elementos na ʻunihipili de las religiones polinesias y del Pacífico Sur.

¿Qué opino de Pathfinder?

He disfrutado mucho de este juego y me ha encantado la filosofía que plantea, el sistema ofrece libertad al jugador para afrontar desafíos de diferentes formas, de pensar más allá de darle espadazos a cualquier enemigos que se ponga frente a ti y a su vez te hace sentir un experto en el campo que elijas, como si realmente fueses el héroe que vas a salvar al mundo. Te hace sentir como un auténtico aventurero.

En resumen, creo que Pathfinder plantea nuevas ideas y mecánicas que podemos disfrutar e incluso añadirlas a nuestros sistemas favoritos. Personalmente, si tenéis la oportunidad, os recomiendo que probéis el sistema, no tengo la menor duda de que lo disfrutaréis  y si no queréis gastaros el precio del manual físico, Devir Iberia ofrece en PDF las traducciones por precio reducido por DriveThru, lo cual agradecemos los que tenemos pocas oportunidades para comprar manuales físicos por espacio. Ahora mismo el Escape de Gran Absalom, una aventura gratuita protagonizada por kobolds, está en la plataforma y puede serviros como salto al sistema.

Espero que con este artículo os haya dado ganas de preparar vuestros dados para viajar a los ardientes desiertos del Camino Dorado, las calmadas costas de Absalom o a los misterios del Ojo del Terror. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien y, si es que consigo acabarlo, espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.

Puede que nos queden pocos artículos que publicar por aquí, pero eso no significa que vayamos a parar todavía. Hasta el próximo artículo.


Jugar a rol por telegram sigue siendo la experiencia lúdica definitiva, por Juancho Dumarol

 Hace ya dos años que hice un artículo en este mismo blog examinando la forma que teníamos de jugar a telegram.

Desde entonces nuestra experiencia ha ido mejorando y adaptándose a un grupo creciente de jugadores. Algunos de ellos se han convertido en directores por este medio. La pandemia, quieras que no, ha empujado a muchos a jugar online, y este es uno de los métodos más divertidos de jugar. Hemos extendido la palabra. De hecho, ya no concibo otra forma de hacerlo...

Desde hace tres años y medio he dirigido cuatro largas campañas (algunas aún en curso): para Delta Green, para Agencia Especial, para la Llamada de Cthulhu, para Far West, para Aquelarre; y he participado y jugado una cincuentena de partidas cortas o minicampañas: ALIENRPG, La llamada, Fanhunter, Agencia Especial, MYZ... La experiencia que hemos ganado en esto sigue siendo de utilidad, y por eso me dispongo a contar alguna cosa más.

¿Por qué telegram? Principalmente por su inmediatez. Jugar a rol así permite tener a mano la partida en todo momento, y eso hace que puedas jugar todo el tiempo, todo el rato, en todo momento.
¿La fila para la carnicería? Jugando a rol.

¿Un viaje en autobús? Jugando a rol.

¿Discutiendo con la familia? Jugando a rol.

¿Esperando a  que te haga efecto la anestesia para la vasectomía? Jugando a rol.

¿Te despiertas y coges el teléfono? Jugando a rol.

¿Te vas a dormir y lo último que haces? Jugar a rol.

¿Estás jiñando tranquilamente en el trono? Jugando a rol.

Se puede jugar a rol todo el rato, todo el tiempo.


Para empezar, no os frustréis. Jugar a rol por telegram tiene una multitud de herramientas y fórmulas, pero la principal es la paciencia y la comprensión. En los chats nadie puede ver tu cara y es fácil malinterpretar una frase fuera de contexto. Por ello nosotros utilizamos sólo dos signos: Cuando el jugador está hablando y actuando como personaje, el texto va entre <<...>>

Si el jugador quiere hacer un comentario fuera de su personaje, escribe entre //...//. Con esos dos simples signos queda completamente entendido cuándo estás dentro y cuándo fuera.

Para jugar a rol por telegram es fundamental respetar el turno de juego si hay acción táctica, pero si no lo hay, sólo tienes que respetar a tus compañeros y esperar a que todos hayan podido ver tu texto para continuar, o que hayan respondido. Para jugar por telegram no se puede ser un ansias ni acaparar el foco. Y también hay que tener en cuenta que se debe leer mucho. Si no te gusta leer o no escribes con cierta soltura, esto no es lo tuyo. No es necesario quedar a una hora; cada cual escribe cuando puede o quiere; respetad al compañero y todo fluirá.


Oye, dirás, ¿y cómo lo haces para que las campañas funcionen? Lo primero que se hace antes incluso de comenzar es pasar unas reglas de cortesía. Si el jugador no está dispuesto a jugar con esas reglas, puede dejarlo ahí. Transcribo aquí las reglas de cortesía que hemos ido puliendo con el tiempo y que puedes usar a tu conveneincia:

 

//REGLAS DE CORTESÍA:

Lee esto atentamente:

Vamos a tratar de hacer una buena historia entre todos, con la premisa del buen rollo y siempre agradeciendo el tiempo que nos ofrecemos los unos a los otros. Esto es lo más importante. Usaremos las reglas del juego XXX. Si tienes alguna consideración sobre las reglas, puedes hacerla en el chat general de Campañas por Telegram. Si quieres más información sobre el reglamento y el juego, pregúntame.

Nadie está obligado a jugar ni a responder; pero si no quieres continuar, todos te pedimos que me lo comuniques lo antes posible. Normalmente necesitamos un par de respuestas diarias como mínimo, pero la acción puede acelerarse mucho y esperamos que lo entiendas y te impliques. Nos lo trabajamos bastante y todos esperamos respeto por el trabajo del prójimo. Muchísimas gracias por confiar en mí para dirigir ;)

Es posible que haya mucho archivo multimedia y bastante texto, así que te recomiendo trabajar con una compu o un celular bueno. Es muy recomendable que tu conexión sea buena. Los horarios son muy complejos. No estás obligado a contestar de inmediato, pero es imprescindible

a) mantener la actividad de los chats y respetar la dinámica de conversaciones y narraciones

b) respetar la historia y a los compañeros siguiendo estas reglas de cortesía

c) y tener pulcritud con la ortografía y gramática.

A cambio se ofrece una experiencia inolvidable en un entorno justo, adulto y amistoso.

Cuando alguien hable con //   // querrá decir que está hablando como persona. Si el formato utilizado es <<lo que tengas que decir>>, se trata de pensamientos (si dices que son pensamientos), conversaciones o acciones del PJ. Hay un chat personal, que es en el que realizarás todas las tiradas, pensamientos y agendas ocultas. De este modo, si nadie puede ver tus acciones o sólo quieres manifestar intenciones, lo harás aquí. Así la sensación de inmersión es mejor.

Debes tener en cuenta que jugarás con compañeros que llevan mucho jugando juntos y quizá les cueste confiar en ti. Interpreta el personaje, sigue el rollo a la gente y todo funcionará. No edites los textos si alguien ya los ha visto, excepto en caso de faltas de ortografía o gramática. Espera a que la mayoría del chat haya leído lo que escribes para continuar.

Utilizamos Dice roller bot para las tiradas. Escribe /d100 y te dará un resultado.

Una cosa más: el juego es adulto. Eso quiere decir que LOS PERSONAJES pueden actuar de forma muy desagradable: pueden ser racistas, misóginos, malhablados, violentos, clasistas, sádicos o unos auténticos imbéciles. Sin embargo, LAS PERSONAS no pueden serlo. DEBES SER MAYOR DE EDAD PARA PARTICIPAR. Debido al especial formato de Telegram, no hay tarjetas X ni avisos, no se permite ningún tipo de ataque verbal, insulto, amenaza o burla. Me desagrada, pero estas cosas hay que avisarlas.

De nuevo, muchísimas gracias por tu tiempo y tu interés. Perdona cualquier fallo que pueda tener, ya que yo también trabajo, tengo familia, unos horarios y además XXXXX

Queremos que lo pases fenomenal y que la experiencia sea todo lo que esperas. Para cualquier cosa, estoy a tu disposición.

Si no estás de acuerdo con alguna de estas reglas de cortesía, puedes decirlo ahora y podemos hablarlo. Si no estás de acuerdo con el conjunto o no te ves capaz, todavía podemos dejarlo aquí. //

 

Una vez que el jugador ha aceptado estas reglas, se introduce a cada jugador en un chat donde está él, el director y un bot de dados (@Dicerollerbot es el mejor, ya que no es invasivo y es realmente sencillo. También permite hacer fórmulas complejas de tiradas de dados). En este chat personal es donde el jugador realiza todas las tiradas (o casi todas), manteniendo el chat principal limpio para el relato. Aquí también incluye sus pensamientos y toda aquello que no verbalice. Para efectos de juego, es su yo interior. Esto difiere de jugar en mesa: aquí, cada jugador puede tener en su cabeza las acciones y roles ocultos que le vengan en gana sin tener que salirse a otra habitación o mandar mensajes o notas al director de juego. Y cuando toca, narrará los efectos de sus tiradas y acciones en el principal, según los resultados y lo que le haya dicho el director. Y del mismo modo, el director puede hacer descripciones personalizadas en función del tipo de personaje: no es lo mismo que un granjero o un secretario vean el mismo animal o el mismo coche, o el mismo paisaje y las descripciones pueden adecuarse de ese modo. Esto da una sensación de inmersión muy superior a la mesa o el vídeo. Por ejemplo, en mitad de una emboscada, si solamente un personaje ha pasado su tirad a de Alerta, sólo él sabe que les están emboscando y deberá decidir si alertar al resto, ponerse a cubierto, callarse...

 


Para jugar a rol por telegram es fundamental tener una buena ortografía, pero lo es mucho más tener una gramática aceptable. Hay que poner comas. Hay que poner acentos. Hay que ser serios. No se debe editar un mensaje que ya ha leído alguien a no ser que haya una falta de ortografía que dificulte el juego. No es lo mismo decir: //No esquivo.// que //No, esquivo.//. No es lo mismo decir <<-Acabó de matarlo.>> que <<-Acabo de matarlo.>> Hay que ser cuidadoso y releer los textos, y tener comprensión lectora.

Eso da la oportunidad de ser también un rolero de pro: si eres un nativo de Nueva York y quieres indicar una calle o buscar un lugar para esconderte, puedes inventártelo... o puedes pasar un par de horas investigando en la Wikipedia y Google Earth hasta encontrar el lugar más adecuado. Tengo jugadores que usan la jerga exacta del lugar de donde vienen sus personajes, porque lo buscan antes de responder.

 

El juego por telegram tiene, como en el de mesa, un alto compromiso y ritmo. Nosotros nos conformamos con un par de mensajes/interacciones diarias de cada uno de los jugadores. Puede no parecer mucho, pero eso equivale a un par de páginas diarias de lectura. Cuando la acción se acelera es fácil pasar varias horas jugando y el texto se amontona. Como cada jugador puede haber descubierto cosas por su cuenta, resulta fundamental que todos lean todo. Eso es un compromiso que no puede romperse. Al principio de una campaña larga (ahora estamos con Más allá de las Montañas de la Locura) insisto mucho en ello. Es un compromiso que puede ser duro y de muy larga duración. Cuando un jugador debe participar para que la historia avance, suelo dar un aviso con el símbolo //...//, indicando que debe participar. Nada hay más desagradable que un jugador que dice participar y es una estatua de cera. Bueno, sí, un jugador que acapara el foco y no deja en paz al director. Jugar por telegram puede ser un poco absorbente como jugador; ahora imagina que tienes dos o tres campañas con una docena de personajes en cada una y tratas de dirigir. No es raro que un jugador escriba tanto por privado y público al director de juego que este pueda acabar hasta el gorro. Tampoco es raro que el director no pueda estar escribiendo emoticonos para cada jugador, así que la comprensión es fundamental.

En general, mucho cuidado con  los jugadores O'keefe


Los trucos del oficio se van aprendiendo sobre la marcha, pero aquí os pongo algunos:

Cread un grupo para cada escena: uno para el vehículo, otro para la base, otro para la escena; id quitando y poniendo gente a medida que llega y se va; esto hace el trabajo del DJ más duro, pero también aumenta la sensación de inmersión.

 

Describid  sólo las acciones que el resto de compañeros pueden ver; si algo no está verbalizado, no lo escribáis en los chats comunes. Esto personaliza la acción y hace que de verdad parezca que estás ahí. Usad los chats personales para hacer las tiradas y limpiad los chats comunes de cualquier cosa que no sea la descripción aséptica de las acciones. Nadie debería saber lo que estás pensando a no ser que lo verbalices en un chat común. Y nadie puede ver cómo recargas durante un tiroteo: están a su rollo. Al final de este texto hago una digresión al respecto.

 

Evitamos el uso de gifs y vídeos y no usamos chats de voz. Son horribles y te sacan de las escenas. En serio, nadie quiere oírte cuando estás jugando a rol por telegram. Tienen en la cabeza la voz imaginada de tu pj, no la tuya. Si juegan por telegram es por que no pueden hacerlo d eotra forma, ¿no?

Y ahí viene otra: ¿Con cuántos hombres y cuantas mujeres juegas? ¿cuantas personas con discapacidad o necesidades especiales tienes en tu mesa habitualmente? ¿Sabes su orientación sexual, su orientación política? Por telegram ni los sabemos ni nos importan. Pudiera estar jugando con un aleinéigena ciego, sordo, fascista y pansexual y no saberlo, ni necesitar saberlo. A ese respecto, jugar así es lo más aséptico del mundo. Eso puede ser una ventaja o una desventaja, pero es así. Lo único que hay que hacer es no comportarse como un imbécil...

 

Los grupos de telegram pueden hacerse y quitarse con facilidad y la versión de escritorio permite crear carpetas donde ir añadiendo y quitando jugadores; puedes hacerlos administradores con privilegios y ponerles apodos de administrador; su nombre aparecerá junto al de su PJ, haciendo la vida más sencilla a los jugadores. Además así los jugadores tendrán los avatares correctos para cada  escena o grupo.

 

Los textos pueden modificarse con formatos. Por ejemplo, si un jugador tiene voz mecánica o se está leyendo una computadora se pueden utilizar el formato monoespaciado; o tachado para pensamientos verbalizados, y otras formas específicas. Si quien habla es muy burro y se quiere dar la sensación de analfabetismo, puedes plagar el texto de faltas de ortografía; Si es un extranjero, puedes pasar el texto por el traductor de internet correspondiente y hacerlo hablar en ruso o en el idioma que te apetezca.

 

La ficha puede estar anclada en formato de imagen en los chats personales. Nadie más que el PJ tiene por qué saber su historial o en qué es bueno o malo. La ficha puede modificarse y anclarse en un momento y permite su consulta superrápida. En nuestro caso preferimos que el control total de las fichas los tenga el director, ya que facilita la vida a los jugadores

 

El uso de personajes ocultos (manejados por el DJ, pero usando un usuario de telegram distinto) puede hacerse y en grupos de novatos convertirse en una fuente de sorpresa. Los PNJS que parecen Pjs pueden usarse para guiar a un grupo de novatos en este mundo, hasta que pueden “volar solos”. El DJ se mete en el juego, pero valdrá con sacar a ese PJ/PNJ cuando ya no sea necesario; claro que hay formas de ser mucho más maligno: imaginad el mundo de agendas ocultas que esto supone. Adicionalmente, es muy fácil hacer que un jugador participe en otra partida o campaña como invitado, usando a un PNJ de forma momentánea para una escena. Eso convierte el juego en algo creíble y vivo.

 

El uso de otras tecnologías combinadas con telegram puede hacer que un DJ habilidoso convierta el teléfono en un mundo simulado de calidad incomparable: los vídeos, colocar a los PJS allí donde se supone que están, ver el mundo con fotos en el mismo momento que suceden... inmersión total.

 

Los epílogos y prólogos  personalizados y comunes deben ser adecuados. Un texto inspirador hace que los jugadores se impliquen más, pero pueden cansar. Los textos acompañados de música evocadora e imágenes son un arma importante; unido a la inmediatez de telegram tienes una mezcla explosiva. Hemos descubierto que la intensidad puede subir mucho y rememorarse al releerse.

 

El nivel de personalización, sidequest y agendas ocultas que puede jugar se en telegram es asombroso. Más allá de estar pendiente de un chat de discord o por escrito, los jugadores pueden recibir notificaciones de llamadas telefónicas simuladas en cualquier momento, o entrar y salir de chats con un sólo click; las agendas ocultas se mantienen realmente ocultas y estallar en el momento más dramáticamente importante ¿Por qué ese jugador trata de salvar a este otro? ¿Por qué da su vida por ello? ¿No te has parado a pensar que están secretamente enamorados? Si no hiciste ninguna tirada de perspicacia o similar, quizá no sabes que llevan AÑOS viéndose en secreto... ¿Por qué no funcionan nuestros planes? Quizá uno de los jugadores es el enemigo real, y está aquí destruyendo los esfuerzos del grupo.

 

Jugar con las muertes y el estrés es una cuestión muy potente. Cuando un jugador muere (o queda inconsciente), se le saca de inmediato de todos los chats. Eso le impide interactuar de inmediato con nada: queda sordo, ciego y mudo. Nadie sabe cuántos puntos de vida le quedan hasta que el sanitario le hace Primeros Auxilios; y aún así, sólo el sanitario sabe lo que le pasa, porque sólo se le cuenta a él. ¿Ahora entendéis lo de los chats privados, comunes y personales y lo de sólo decir lo que haces, no lo que piensas o pretendes? El resto del grupo en esa escena sólo ve una cosa: “Fulanito ha dejado el grupo”. Casi pueden escucharse las gargantas tragar...

Y mientras todo eso sucede, mientras el PJ está inconsciente y perdiendo vida, fuera de todo chat, él mismo no tienen ni idea de lo que ocurre PORQUE NO ESTÁ CONSCIENTE. ¿Han huido sus compañeros dejando su cuerpos a los cuervos? ¿Se están disputando sus botas? ¿Tratan de revivirle de alguna forma? Quizá sólo pueda hacer tiradas de aguante en el chat personal; si supera la tirada a lo mejor se le permite reaparece momentáneamente para decir unas palabras... y ya. O quizá hay que escribirle el epílogo:

 

«27 de junio de 1990.

Cisterna di Latina, Italia.

Los cipreses cimbrean al sol de la campiña latina. Algunas urracas piratean una papelera cercana, esparciendo los restos de un botellón nocturno y disputándose trozos de focaccia.

Un anciano de unos setenta y cinco años camina por la hierba de la mano de un niño de unos diez. Su familia va detrás, a cierta distancia, esperando. Avanzan entre las lápidas blancas de un cementerio militar. Al cabo de un rato se paran frente a una  concreta y el anciano respira profundamente. El niño se suelta y mete el dedo en las hendiduras que deletrean el nombre.

-Abuelo Thomas ¿este era un héroe de guerra?

-Lo era.

-¿Como el Capitán América?

-Mejor. Era mucho mejor.

La voz se le rompe mientras lee la lápida.

30 enero 1944.

Alfredo Semerano, Sgt. 1ero Rangers

Sua Sponte.»

 

Aquí viene esta sensación de sacarte de Matrix. Un jugador que queda inconsciente o muere es expulsado de todos los grupos y la sensación que le queda es que ha sido expulsado de la simulación. De verdad os digo que no hay sensación más auténtica. El cuerpo queda; la mente se separa.

 

Gestionar el estrés en una partida de telegram puede ser difícil. Muy difícil. El estrés puede convertirse en tensión y en malestar. “Chorradas”, puedes pensar. “En persona es mayor”. Yo también pensaba lo mismo: la mayoría de los jugadores pensaba lo mismo. La sensación de que el tiroteo está teniendo lugar de verdad, de que no ves lo que hacen tus compañeros, de que si alguien no grita no se sabe dónde está y de que todo sucede en bullet time es bestial. El juego simulacionista en Telegram puede hacer que te salga el corazón por la boca; y aquí viene la digresión que quería hacer:

El combate táctico en los juegos de rol siempre me pareció muy poco coherente. Todo el mundo ve a todo el mundo, todos saben cómo van los distintos combates individuales y se produce una danza de combate que en un juego táctico es un bochorno dirigir ¡incluso jugar!  Se pierde la tensión del momento.

<<-Disparo (tira dados)

-Aciertas, tira 3d6 para el daño. 3d6=12

-Le haces 12 puntos de daño, menos la armadura que son 4, más la penetración que son 3. Un total de 11. Se queda inconsciente. Te toca, Jose Luis.

-Ya que ese está frito, recargo. >>

 

MAL Maldita sea, eso no es un combate táctico. Para que un combate táctico funcione, deben darse tiradas, claro, pero llevarlo de forma realista es lo que consigue que te duelan los oídos de tus propias pulsaciones. He descubierto que se pueden hacer combates tácticos usando la visión en túnel de telegram y la codificación de tiradas. En el ejemplo anterior:

<< -Disparo.

- La ráfaga os percute los oídos. Alguien a tu alrededor grita "me dejas sordo", pero no lo identificas. El traqueteo del disparo se queda en tu brazo por un momento mientras (tira los dados en privado) el enemigo cae a poca distancia. Es el turno de Jose Luis, que (tira Redaños para ver si aguanta a presión y falla) se pone tan nervioso que deja caer el cargador que iba a poner.

-¿Sigue vivo ese cabronazo? ¡Le disparo!... >>

 

Mucho mejor Y es que en un combate real no ves puntos de vida, blindajes ni nada por el estilo, y si lo haces bien, por telegram tampoco. Si alguien pregunta “¿Cuántos puntos de vida le quedan  a ese?”, la respuesta debe ser “Parece en bastante mal estado”, porque esas preguntas te sacan de la simulación. Si nadie se acerca a gastar tiempo en tirar medicina, no sabrá lo mal que está: y entonces sólo lo sabrá él, por privado. Los combates tácticos son un accidente parecido a un siniestro, en el sentido exacto. Son imprevisibles, caóticos e individualizados. Duran entre unos pocos segundos y un par de minutos y suelen suceder a muy corta distancia. Todo el mundo está tan preocupado por salvar su pellejo que raramente ven lo que ocurre alrededor. A veces sólo después de unos días se logra armar un puzzle que dibuja la situación. Como en un accidente, es más importante describir que fulanito continua con el cigarro consumido en la comisura de los labios, que un casquillo incandescente se te mete por la camisa o que el ruido atronador del fuego automático acojona muchísimo en el Mundo Real TM. Excepto soldados entrenados (mucho), nadie se queda al descubierto cuando suenan disparos. Nadie mira si quien dispara lleva un chaleco tipo II o tipo IV. El accidente sucede, todo el mundo hace los que puede, te salpican las tripas de alguien, aprietas los dientes (o huyes).

Y es al cabo de un buen rato, cuando se calma ese tambor repentino instalado en tus tímpanos -el terror- te das cuenta de que realmente saliste volando por el salpicadero, que hay alguien muerto en la calzada y que te has roto el brazo. Y eso de danza de combate no tiene nada. A mi me gusta el combate táctico, y trato de aplicar eso en mis partidas por telegram. Quizá sólo haya tres turnos de combate en la campaña, pero puedo asegurarte que en esos 10-15 segundos pasarás tanto miedo como si el mismísimo Nyarlathotep quisiera hacerte una endoscopia con su tentáculo.

 

Nada más, hoy sólo quería actualizar el viejo artículo y dar las gracias a Bastión Rolero por todo este tiempo.


Este es un grupo donde se puede leer el chat principal de una partida ya jugada de ALIEN RPG. No se puede escribir en ella, los chats personales no aparecen y no verás tiradas ni pensamientos, pero puede servirte para ver cómo es una partida como observador.

 

Este es un grupo de telegram para charlar sobre partidas en telegram. Se promocionan partidas y campañas, se dan consejos y se charla de forma distendida de rol y de jugar por telegram

https://www.patreon.com/AgenciaEspecialRPG

https://ko-fi.com/juanchoduma

https://www.lulu.com/spotlight/juanchoduma

[PX Magazine] Reseña, Hitos: Guía genérica, por Funs Athal

En 2015, la editorial Nosolorol lanzaba al mercado Hitos: Guía Genérica, un manual de juego con Creative Commons donde se detalla el funcionamiento del sistema que ya habían empleado en anteriores juegos de la editorial. Por decirlo con palabras de la calle, este es el sistema de juego de la casa, su “buque insignia” (que no su producto estrella), al igual que Ediciones Sombra está representada por el Sistema Sombra.

Hitos: Guía Genérica nos permite jugar en cualquier mundo, en cualquier época, con cualquier tipo de relato / historia, y queda demostrado en la cantidad de juegos y aventuras publicadas bajo el sello de la editorial que emplea este sistema: Cultos innombrables, Matrioska, Cazadores de leyendas, Marte eXtremo y otros muchos a los que se une Unrealms, de reciente aparición.

Hitos y los juegos que usan su sistema han tenido un éxito comprobado, hasta el punto que ha traspasado la frontera española para venderse en Francia. Un logro de la editorial que le permite seguir aumentando su catálogo y ofrecer al cliente una variada oferta de juegos.

El manual de juego, aparte del sistema base de juego que más adelante explicaré, contiene varios capítulos con reglas opcionales que podemos añadir en nuestras aventuras. Se podría decir que el manual está diseñado como si fuera uno de esos bloques de construcción para niños, en los que se emplean las piezas que más se ajustan a las necesidades del mundo, aventuras o lo que queramos diseñar.

De esta forma, encontramos capítulos dedicados a la magia, la ciencia ficción, los vehículos, las intrigas, el terror, los superpoderes, etc., de forma que escojamos aquello que necesitemos y obviemos el resto, sin alterar el sistema de reglas básico.

Además de las reglas opcionales, podemos encontrar un bestiario con algunas criaturas de muestra y otro con personajes comunes, varias ideas de mundos de campaña que podemos utilizar en nuestras partidas (este es el único material del manual que no tiene Creative Commons) y las necesarias ayudas de dirección.

Hitos recoge una base muy importante de Fate, pero aplicada de forma que su implementación en la mesa se encuentra a medias entre Fate y otros juegos más convencionales.

Las mecánicas de juego que emplea apoyan un alto componente narrativo y es fantástico para representar escenas peliculeras.


CREACIÓN DE PERSONAJES

La creación de personajes está diseñada para representar diferentes tipos de juego. Todos sabemos que no son las mismas capacidades las que tiene un superhéroe que las de uno de los personajes de las historias de Lovecraft. Esto se refleja con los niveles de poder: titanes, héroes, protagonistas y gente corriente.

Cada una de estas categorías obtiene diferentes puntos para repartir en las habilidades, características, poderes y demás opciones de creación de personaje. También se reciben un número determinado de Puntos Dramáticos que curiosamente, es menor en los personajes con mayor poder.

El nivel de poder será indicado por el director de juego y debe ser acorde al tipo de aventuras que vayamos a jugar.

Además de esos puntos para repartir entre opciones de creación de personaje, el jugador debe rellenar algunos conceptos que dan nombre al sistema de juego. Los hitos, el concepto de personaje (o cita), la descripción de las habilidades y alguna complicación.

La elaboración de personajes en Hitos es muy creativa. De hecho, es una de las partes más importantes del juego, dejando de forma secundaria el reparto de puntos.

Hitos no tiene habilidades comunes como trepar o saber magia; en su lugar, tiene descriptores que podemos usar como aspectos, aunque en realidad, sí existe un indicador para que cada personaje anote un descriptor que haga referencia a habilidades físicas, combate, sigilo, comunicación, oficio y cultura. Si utilizamos las reglas opcionales del sistema, estas habilidades se amplían con otras relacionadas con la magia, la brujería, los poderes, etc.

Todas las características y habilidades tienen uno de estos descriptores, como lo tiene el concepto o cita del personaje, al igual que los cuatro hitos que indican el pasado o personalidad del mismo y la complicación. Cualquiera de estos descriptores podrá ser usado como un aspecto durante el juego.

Si utilizamos las reglas de razas, las habilidades de cada una de ellas se añaden a los aspectos que se pueden usar en juego.

Una vez anotados los descriptores y repartidos los puntos según el nivel de poder de nuestro personaje, se calcula la iniciativa, la resistencia, el aguante, la defensa, el daño y cuantas estadísticas de combate sean necesaria. Al terminar, nuestro personaje estará listo para ponerlo en juego.


SISTEMA BÁSICO DE JUEGO

Cuando uno de los personajes quiera realizar una acción, el jugador debe tirar 3 dados de 10 caras y escoger el resultado medio. Al resultado del dado se suman el valor de la característica y la habilidad adecuada; esta suma debe superar la dificultad indicada por el Director de Juego 8 a 12 si es fácil, 13 a 17 si la dificultad es media, 18 a 22 si es difícil…

Hay que ser consciente de no recoger los dados una vez lanzados, ya que los valores de todos ellos pueden ser importantes para la resolución de la acción. Por ejemplo, si realizamos un ataque e impactamos al enemigo, el arma que usa el personaje indicará si el daño del ataque se calcula mediante el valor del dado con el resultado menor, medio, mayor o una combinación de los anteriores, al que habría que sumar el daño del personaje.

Si en los dados obtenemos un doble o triple “1”, es una pifia, sin importar el resultado de la suma de la característica más habilidad. Si, por el contrario, obtenemos un doble o triple “0”, tendremos un crítico y siempre se considera que hemos superado la dificultad, independientemente de la suma de la tirada.

En ambos casos ocurre algo adicional que afectará al personaje o al entorno, como por ejemplo, la activación de un aspecto temporal.

Además de la resolución habitual para superar dificultades como se ha descrito, el sistema incorpora los puntos dramáticos. Un personaje comienza con un número de puntos dramáticos que se regenera al iniciar cada sesión de juego. El número de estos puntos dramáticos puede fluctuar durante el transcurso de la sesión de juego, bien por el gasto de los mismos, o bien porque el Director de Juego añade dificultad a las acciones realizadas por el personaje.

Un punto dramático sirve para una de estas tres acciones:

Afectar a una tirada positivamente. Un jugador puede activar un aspecto a su favor para mejorar el resultado que se haya obtenido en una tirada que afecte a su personaje. Mecánicamente, el jugador puede repetir la tirada, pero en lugar de escoger el dado con el valor medio, escogerá el dado con el valor más alto. Adicionalmente, si en los dados se obtienen dos resultados iguales, estos se suman, y si superan el valor del dado más alto, el jugador se queda con ese resultado. Narrativamente, el jugador debería describir de qué manera afecta ese aspecto a la acción.

Afectar a una tirada negativamente. Es posible activar un aspecto en contra de otro jugador, siempre que tenga sentido en la escena. El jugador afectado puede usar uno de sus puntos dramáticos para evitarlo. En este caso, el jugador que activa el aspecto no pierde su punto dramático y gana uno adicional.

Introducir un elemento narrativo o dramático: Puede activarse un aspecto para introducir un elemento narrativo, pero en cualquier caso debe contar con la aprobación del Director de Juego.

Algunos jugadores critican que el sistema no se encuentra preparado para jugar campañas, debido a que no se consiguen aumentos en los  puntos de habilidades ni en las características como en muchos otros juegos. Esto da la sensación de que el personaje no adquiere experiencia, aunque con el paso de las sesiones, sí se pueden usar puntos dramáticos para comprar nuevas habilidades, o se pueden sustituir descriptores de habilidades y características para reflejar nuevas experiencias. Algo que, como he comentado, parece poco para algunos jugadores.

Hitos es un gran sistema de juego que seguro dejará satisfechos a aquellos jugadores de rol que priorizan la narración y la ejecución rápida de acciones, de forma que puedan crear experiencias cinematográficas o profundas. Es ideal para jugar partidas improvisadas, de una sola sesión, o aventuras cortas como las autojugables que publica Nosolorol, aunque a alguien que no le moleste las reglas de experiencia descritas en el manual, o modifique ese punto con reglas caseras, podrá disfrutar de geniales campañas.

Hitos es un sistema moderno y narrativo que traspasa fronteras, demostrando la calidad del rol patrio que en estos días podemos disfrutar en nuestro país, y esperamos que sus éxitos duren muchos años y podamos verlo en forma de multitud de publicaciones que empleen su sistema, aunque no sea de la mano de Nosolorol.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 21/03/2017