[PX Magazine] Desarrollando personajes en “Icar”, por Elena Beelzenef

Rob Lang es un creador de rol prolífico y entusiasta, y navegando en la red he encontrado una de sus obras: “Icar”. Es una ambientación de space opera, subgénero de ciencia ficción. Un futuro distópico donde las máquinas tomaron control y exterminaron a gran parte de la humanidad. Un error en el diseño de las máquinas evitó la extinción del ser humano, y son estos humanos supervivientes los que serán nuestros personajes. Con licencia CC-BY-NC-SA y en modo PWYW a través de DriveThruRPG, conoceremos su creación.


“Icar” es un universo de acción, de supervivencia, de una ambientación épica. Hacks, combate espacial, exploración del universo. Todo lo que puedas imaginar. Hacia el exterior en el espacio, o hacia dentro, hacia la interiorización de los personajes.

Este juego ofrece un sistema basado en d100 que da mucha atención a la narración de nuestras acciones, a las mecánicas de combate, pero también a definir nuestro personaje desde el primer momento.

En la creación de personajes encontraremos la Deviant Wheel, que es una rueda de rasgos emocionales diseñada de tal modo que nos ofrece un rasgo en un extremo y, justamente en el lado contrario, el rasgo emocional que se le opone. Allá donde encontremos Serio, veremos Jovial en su opuesto. Donde encontremos Generoso, se nos presentará Egoísta en su opuesto. Si queremos introducirnos en el uso de esta mecánica, necesitaremos saber que cada par de rasgos ha de tener cinco puntos a rellenar. Por tanto, si tienes 3 en Iracundo, tendrás 2 en Calmado.

Piensa en cuatro o cinco rasgos principales que te gustaría interpretar en tu nuevo personaje para empezar con ellos y rellena los pares. Después, piensa en los demás rasgos y en cómo se distribuyen en el personaje. Los rasgos negativos y los rasgos positivos están agrupados según vamos girando en la rueda.

Nos ayudará a saber cómo reacciona el personaje a medida que evoluciona y avanza en la historia. Esta mecánica puede terminar de concretar cómo son nuestros personajes, cómo se mueven, por qué actúan como lo hacen y por qué llegan a ser lo que son.

Lo que pase en la partida puede, obviamente, afectar a los puntos que otorgamos en esta rueda de emociones. ¿Qué consecuencias negativas tendrá cuando un personaje se vea forzado por las circunstancias a actuar en contra de la naturaleza reflejada en su rueda de rasgos emocionales?

Además de esta rueda, contamos con otro sistema que complementa la creación de personajes. Contamos con los Roleplaying Points o Puntos de Interpretación que se nos entregan como premio ante interpretaciones consistentes, sólidas y lógicas para con nuestro personaje.

Y como paso final ante la creación de nuestros personajes, tenemos los Psychotheatrics, que afectan al personaje en la Rueda de Emociones. Los Psycotheatrics son las peculiaridades que sufren los personajes y que se añaden de forma aleatoria en una tirada de 1d100. En caso de conflicto entre lo definido en la Rueda de Emociones/Personalidad y el Psychotheatric que toca por tirada, prevalece el Psychotheatric. En caso de que dos Psychotheatrics entren en conflicto, permanece el primero y el segundo se relanza. Lo que se busca con esta mecánica es asociar incertidumbre  al personaje, darle una profundidad y peculiaridad que lo hagan interesante. Cuando un Psycotheatric es lanzado, trae consigo un coste o unos prerrequisitos en sus características o puntos de la Rueda de Emociones que perfilan a nuestro personaje.

Pasado oscuro, psicopatía, amnesia, tecnófobo, cobarde… son cosas que se dejan al azar pues hay facetas de nuestra vida que no podemos controlar.

Quizás no nos guste “Icar” en sí, la space opera dentro de la ciencia ficción, las complejidades de su sistema… pero sin duda esta Rueda de Emociones es una curiosa herramienta, una mecánica que podemos usar de forma individual como anexo para el desarrollo de nuestros personajes de forma completa a lo largo del tiempo. Al fin y al cabo, somos más complejos que un par de palabras que definen nuestro comportamiento o un simple concepto.

Somos pinceladas de infinitos colores sobre un lienzo.

¿Quieres saber más? Visita la web de “Icar” para encontrar el manual, contenidos adicionales y más información sobre el proyecto.

Artículo de Elena Beelzenef publicado originalmente en PX Magazine el 02/09/2015

[PX Magazine] Abandonando los juegos de rol, por Funs Athal

Una persona hace muchas cosas durante su vida. Es raro, por no decir imposible, que alguien tenga una única afición durante su existencia sin dedicarse, aunque sea temporalmente, a otras formas de recreo.

Entre todas las cosas que una persona hace, muchas las deja de realizar por diferentes causas en determinados periodos de su vida. Al menos dejan de realizarse tal y como se concebía ese ocio, dando paso a otra cosa que puede no parecerse en nada a la intención inicial, aunque el objetivo pueda ser el mismo: un paréntesis de descanso, desconexión o entretenimiento entre nuestros quehaceres diarios.

Esto invita a pensar en el día en que como jugadores de rol abandonemos las mesas de juego…

Observad las últimas fotografías de los primeros creadores de juegos de rol modernos como Gary Gygax, Dave Arneson, Greg Stafford, Steve Jackson y otros. Actualmente son “abuelos” (al menos aquellos que no han muerto) que peinan canas desde hace décadas y que parece que aún se mantienen activos en el juego a pesar de los años. Es de suponer que cualquier aficionado a los juegos de rol sueña o se ve a sí mismo en esa misma situación (y con las mismas ganas de seguir en esta afición) dentro de treinta o más años.

En oposición a estos veteranos jugadores de rol, observad a vuestro alrededor. Mirad los bancos de las calles y parques, tras las ventanas de los centros de día, junto a las residencias o en las calles de cualquier pueblo de este país. ¿Qué encuentran vuestros ojos? Lo más seguro es que todos esos espacios se encuentren ocupados por ancianos esperando a que pase el rato por no permanecer tanto tiempo en casa, por tomar la fresca, el sol o ver a alguna cara conocida con quien charlar. Recapacitad sobre quiénes seréis cuando lleguéis a esa edad. ¿En cuál de las dos situaciones creéis que estaréis?

Por muy optimistas que seamos hay que ser realistas en cuanto al tiempo que pasa. No somos niños perdidos en Nunca Jamás ni seres etéreos con un concepto del tiempo abstracto que apenas nos afecta física y mentalmente. Somos humanos con nuestras capacidades y limitaciones. Muchos jugadores de rol tienen trabajos físicos que desgastan duramente el cuerpo y aunque ejercer esta afición de forma asidua ayuda a mantenernos activos mentalmente, algo muy importante, es posible que llegado un momento decidamos que esto ya no es para nosotros.

Es posible que alguien crea que esto nunca sucederá, que cuando alguien ha seguido en una afición durante tanto tiempo no la abandonará jamás, como un jugador de fútbol profesional nunca termina de alejarse de ese deporte. Pero la mayoría de los jugadores de rol no son profesionales.

Quien crea determinantemente que eso nunca le sucederá debería recordar esos “años locos” que la mayoría de los jóvenes tienen, en los que salir cada fin de semana parecía una obligación. Salir de farra era algo que parecía que nunca terminaría y aunque la forma de ir de bares cambiara, pensábamos que siempre seguiríamos haciéndolo. ¿Cuántos de vosotros seguís saliendo así de asiduamente y con las misma ganas con treinta o cuarenta años?

Se puede salir a bailar, pero el concepto de ese momento de recreo es diferente. Se va a bailar de verdad y no a beber como gorrinos subidos encima de la tarima de un bareto putrefacto. Podemos salir a cenar, pero la velada consiste en poco más que eso, cena tranquila con pareja o amigos, copas de sobremesa y a casa. Podemos ir a tomar unos vinos o cervezas, pero seguramente lo haremos sentados entorno a una mesa buscando más tranquilidad y conversación más que otra cosa. Y lo más importante, ninguna de estas cosas las realizaremos con el mismo ímpetu ni intención que en nuestros años locos de juerguistas. Serán veladas puntuales y mucho más controladas. ¿Y si con el rol pasara lo mismo? O peor, podríamos dejar de jugar…

Quizá nadie se haya planteado la situación cuando peinemos canas, si es que somos capaces de peinarnos, en que llegados a esas edades no queramos seguir con esta afición. Es una posibilidad.

No es que ocurra nada ni sea algo malo, pero la posibilidad está ahí, como la de la muerte.

Es posible que alguien crea que esto nunca sucederá, que cuando alguien ha seguido en una afición durante tanto tiempo no la abandonará jamás.

En ocasiones parece como si jugar a rol fuera eterno, como si “los viejos roleros nunca murieran” y desde nuestra “juventud” ansiosa de más, o desde nuestra nostalgia por los antiguos días cuando el rol era joven (y nosotros también), seguimos en la brecha animando a continuar en la primera fila del frente de la afición.

Es posible que llegado el tiempo, abramos esa taberna que todo buen y avezado aventurero abre tras terminar sus días de aventura o nos reunamos con nuestros viejos camaradas en una de las tantas que hay abiertas en nuestras ciudades, para charlar sobre las aventuras vividas, los desafíos superados, los monstruos derrotados y revivir los días de afición. Creando una nueva conversación que recree la ficción pero sin tirar dados ni seguir en la brecha.

Me recuerda a la Nada en la Historia Interminable, ante la cual los habitantes de Fantasía nada podían hacer más que esperar a que se los llevara, pero en lugar de hermosos y jóvenes rostros, tendremos la apariencia de ancianos de piel arrugada, más cercanos en aspecto a aquellos monstruos a los que nos enfrentamos que al de los héroes que una vez fuimos.

Solo nos queda esperar a que alguien le dé un nuevo nombre a la Emperatriz Infantil de Fantasía o que nosotros mismos nos resistamos a que el tiempo pase sin que nosotros tengamos ninguna opción.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 14/02/2017

[PX Magazine] Consejos para jugar con personajes malvados, por Funs Athal

A pesar de que muchos de los juegos de fantasía están enfocados para jugar con personajes que defiendan la causa del bien (vamos a llamarlos héroes), a mucha gente le seduce jugar con personajes malvados.

Importa poco que el juego incluya en el sistema o no conceptos y mecánicas apropiadas para eso. Un personaje malvado es mucho más que un renglón en la ficha donde señale: Legal, Malvado o Neutral. ¿Qué ocurre si no indica nada de eso? ¿No podemos ser héroes o villanos?

La descripción de los rasgos y personalidad de nuestro personaje puede indicar mucho más que el Alineamiento o la Naturaleza del personaje.

Un personaje malvado no significa que sea un personaje idiota. Un personaje malvado que vaya haciendo travesuras y vilezas constantemente llamará la atención demasiado pronto y no solo terminará enfrentándose a aquellos que defienden la causa del Bien (si existe en ese juego), sino también a cualquier fuerza del orden, sea cual sea su conducta.

También obtendrá problemas con sus compañeros de grupo, que al final pueden decidir expulsarlo o incluso entregarlo a las autoridades.

No cambia mucho si el grupo de juego entero está formado por personajes malvados. Ser malvado no significa abrazar la causa del mal, ni enfrentarse a sus propios compañeros.

Cuántas atrocidades se han realizado en nombre del Bien y cuántos grupos de malvados se han coordinado para conseguir objetivos comunes o individuales. Una vez por ti otra por mí, honor entre ladrones, etc. La unión hace la fuerza y en el mundo hay mucho aventurero suelto queriendo ganar gloria y experiencia como para hacer el tonto.

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Lo primero que hay que hacer para jugar con un personaje malvado es ser atrevido. Jugar con personajes malvados es divertido, nos amplía la libertad de acción que nuestro personaje puede querer hacer, se sale de la interpretación típica del héroe aventurero y podemos tratar de alcanzar objetivos distintos que de otra manera serían inalcanzables.

Piensa en algunos villanos de la ficción, su manera de actuar y sus logros. En Reinos Olvidados, Ciric logró la divinidad  durante la Era de los Trastornos y ¡mató a un dios! (o a dos), al mismo tiempo que ayudó a que las Tablas del Destino fueran restituidas, de alguna forma.

En ocasiones, un personaje malvado es necesario. Hay cosas que solo un personaje con una moral diferente es capaz de hacer. Y lo mejor es que, en algunos momentos y con ciertas personas, eso está permitido. Piensa en el jefe de espías de un poderoso y benigno rey; no veo a un paladín encabezando una misión que consista en matar un bebé, pero un malvado asesino no tendría remordimientos. Es más seguro enviar al personaje malvado que al paladín y el rey, por muy Legal Bueno que sea, lo sabe, y sabe que la vida de una persona, aunque valiosa, es mejor que la de cientos o miles que mueren en una guerra que podría evitarse con esa única muerte. Ese personaje malvado es esencial y es el tuyo, ¿te atreves a llevarlo?

En ocasiones, algunos jugadores pierden el rumbo al llevar un personaje malvado; que este tenga un objetivo puede encauzar el comportamiento y el rol que usa el jugador en el juego.

Colabora con los miembros de tu grupo. Colaborar con el resto de los personajes no es una opción, es necesario.

Vale, eres malvado, quieres sacar tajada de todo, pero no puedes hacerlo todo tú solo. Necesitas ayuda y necesitas que el resto del grupo pueda confiar en ti para conseguir esa ayuda, al menos por el momento…

Si el grupo no confía en ti, habrá siempre alguien manteniéndote vigilado y te será difícil conseguir tus objetivos. La mejor manera de hacer algo será sin que nadie se dé cuenta y sin que nadie sospeche, cogiendo al grupo desprevenido. Si un personaje malvado no lo parece, ayuda a sus compañeros, colabora y accede a participar en misiones en las que parece que no se obtendrá beneficio, etcétera, llegará una ocasión en la que te encuentres solo y en disposición de conseguir tus egoístas objetivos.

Es más, podrías llegar a hacer un trato con el grupo o algún miembro específico del mismo para que te ayude. Tú le rascas la espalda y él te la rasca a ti. No te podrás fiar de él seguramente, pero te puedes fiar menos de un personaje malvado, ¿no es así?

Formar parte de un grupo es genial. Un grupo se protege entre sí. Sus miembros son uña y carne. Es una buena forma de pasar inadvertido. Pero si alguien no cumple con sus cometidos, si hay alguien que crea problemas, podría encontrar problemas. ¿Por qué querríamos problemas con aquellos que nos son útiles?

Imagina que robas una valiosa joya de una mansión en una gran ciudad y la guardia te descubre, ¿dónde huirás?; la guardia busca a un solo individuo, no a un grupo de 4 aventureros que llevan toda la tarde bebiendo cerveza.

Ten objetivos. Ser malo por serlo no lleva a ninguna parte; un personaje malvado con un objetivo que seguir aporta firmeza, personalidad y juego.

Un objetivo puede aportar una razón de por qué forma parte del grupo, qué es lo que busca, qué necesita de él y una razón para permanecer o separarse en un momento dado.

Los objetivos pueden cambiar, pueden ser independientes del grupo, personales, colaborativos, relacionados con la misión de la aventura o tener una historia secundaria de la que el director de juego puede tirar cuando se le acaben las ideas (o enriquecer la aventura).

Hay gente que piensa que estas cosas perjudican y atan a los personajes, pero en realidad no lo hace, sino que ayuda a formar parte de la historia y ayuda a que todos, principalmente el jugador que lleva ese personaje, se diviertan más.

En ocasiones, algunos jugadores pierden el rumbo al llevar un personaje malvado; que este tenga un objetivo puede encauzar el comportamiento y el rol que usa el jugador en el juego. No es un “todo vale”, sino darle sentido a por qué el personaje es así y hace lo que hace.

Piensa en las consecuencias de tus actos. Hacer el mal tiene un precio. La gente no se fía de ti, te reprochan cosas, te envuelve una fama negativa, pueden denunciarte, retirarte apoyos… antes de hacer algo piensa en las consecuencias y asegúrate de que vale la pena hacerlo. Piensa si alguien te observa o sabe lo que vas a hacer, piensa si tus actos te perjudicarán solo a ti o también al grupo u otras personas. En definitiva, ten en cuenta los factores que rodean tus malvadas acciones.

Si nadie sabe que vas a hacer ¡perfecto! Pero ten en cuenta que en muchos juegos de fantasía hay formas de averiguar qué ha sucedido con magia, o pueden observar desde la distancia. Que creas que nadie sabe lo que vas a hacer no siempre es seguro al 100%.

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Ser malvado y cometer actos malvados son dos cosas diferentes. Si alguien es ladrón la gente puede tolerarlo, pero si les roba a ellos la cosa cambia…

Es importante conocer e informarse de las leyes del lugar donde te encuentres. No es lo mismo que la pena por un robo sean unos azotes y una multa a que te corten una mano. Saber esto podría inclinar la balanza para decidir si hacer algo o no. Puede que el precio sea demasiado alto para el personaje.

Aunque no te pillen con las manos en la masa, es posible que alguien sospeche de ti. Es posible que sean tus compañeros de aventuras quienes seguramente te recriminarán o te harán compensar por  tus fechorías. Pero podría ser peor, podría ser que la guardia de la ciudad sospechara de ti y a partir de ese momento se te negasen ciertos privilegios o te trataran peor, puede que los nobles del lugar no te ofrezcan trabajos o alguien quisiera restaurar el daño causado, comenzando por pagar con tu vida tus actos.

Ten un plan de contingencia. Por mucho que hayas planeado bien las cosas o que hayas tomado medidas de precaución, siempre puede salir algo mal. Por ello, es necesario que tengas un plan B, una vía de escape estudiada, una excusa para tu grupo o una buena historia cuando las autoridades te interroguen.

Nunca hagas nada si no sabes cómo resolverlo cuando las cosas se pongan en contra tuya. Antes de entrar a robar en una rica mansión, investiga a quién pertenece, quién vive, si está custodiada por guerreros o magos, dónde están las salidas más próximas y a dónde llevan, busca un escondite donde pasar el tiempo hasta que la cosa se tranquilice o para dejar el objeto robado para volver luego…

Si quieres matar a alguien, estudia la forma de no ser reconocido, de poder evitar a la guardia, dónde despistarlos si te descubren, dónde cambiarte de ropa o tirar tus armas de forma que parezcas inocente.

Un buen plan, si es factible, es huir hasta donde está el grupo, en el que encontrarás ayuda para el combate. Pero si quien te persigue es la guardia, es posible que también el grupo te pida explicaciones…

Establece límites a tus acciones. Hasta los villanos tienen límites. Un personaje malvado difícilmente será malvado en todo. Podría ser egoísta y cruel pero honorable, podría no tener honor y piedad para conseguir sus objetivos pero considerar que los niños son inocentes y se niegue a matarlos.

Da a tu personaje malvado una guía de interpretación, define qué puntos tendrá más marcados y qué cosas se negaría a hacer jamás. Estos rasgos aportarán mucho al juego y ampliarán tu diversión. Ayudará a que el personaje sea más jugable en lugar de ser una barra libre de mal y vileza a disposición de los caprichos del jugador.

Un personaje malvado descontrolado es la mejor manera de acabar de forma rápida con una partida, y nadie quiere eso.

Estos límites también ayudarán a que el resto de miembros del grupo tengan algo a que aferrarse para seguir junto a ese personaje. Nadie está a gusto junto a alguien que puede clavarte un puñal por la espalda en cualquier momento o robarte, pero si saben que esto no sucederá, tanto los jugadores como los personajes en la ficción reforzarán los vínculos con el personaje malvado, o al menos no se diluirá más.

Un personaje malvado no significa que sea un personaje idiota.

Es por ello que, el mejor personaje malvado es aquel que es suficientemente malvado. Ni mucho ni poco, lo justo y en el momento oportuno.

Es posible que incluso la existencia de un personaje malvado ayude a la integridad y misiones del grupo; como dije antes, hay cosas que solo un personaje con cierta moralidad está dispuesto a hacer. Pero no puede comportarse de esa forma continuamente.

Los heroicos personajes Buenos no estarían a gusto junto a alguien que remata constantemente a los heridos, que roba a quien tiene al alcance (aunque no sea del grupo), que engaña y miente a cada instante, que nunca comparte o trata de llevarse siempre más botín que el resto de miembros del grupo.

Si un personaje malvado se comporta como uno más, sin hacer notar su maldad, encontrará más oportunidades de hacer el mal que si se hace notar. El resto de jugadores se sentirán más a gusto y el director de juego no tendría tantos problemas en controlar o resolver las situaciones como consecuencia de las constantes acciones malvadas del personaje.

Una manera de equilibrar el comportamiento malvado del personaje es pensar en qué cosas merece la pena hacer y cuáles no. Economiza el tiempo y las acciones del personaje de forma que te permita conseguir tus objetivos a corto o largo plazo. De la misma forma que no puedes hacerlo todo solo, tampoco puedes hacerlo todo. Ahorra energías y piensa en qué cosas te beneficia más a medio o largo plazo. El beneficio a corto plazo es un extra y está sobrevalorado, suele tener más riesgos de lo que parece y no te beneficia tanto como para correr riesgos. Si no los hay, adelante, si no, no lo hagas.

Algo muy importante a la hora de jugar con personajes malvados es ser flexible. No pienses constantemente en cómo hacer el mal, sino en aprovechar las circunstancias. Si no puedes salirte con la tuya a favor del grupo, déjalo pasar las veces que hagan falta. Llegará el momento en que conseguirás tus objetivos.

No te enfrentes constantemente con el grupo; dialoga, miente y engaña, pero no fuerces las situaciones. Recuerda: estás mejor con ellos que solo, los necesitas y ellos, los personajes Neutrales y Buenos, tienen unas reglas que seguir. Síguelas tú también, hasta que no haga falta que las sigas o nadie note que no lo haces.

Los personajes malvados deberían tener la mente abierta y estar capacitados para amoldar sus decisiones según las circunstancias. No te importa robar o matar a alguien, ¡bien!, que no te importe no robar o perdonar la vida tampoco. Recuerda que no todo beneficio es bueno y las consecuencias en obtenerlo podría hacerte pagar un precio más alto del que estás dispuesto a pagar.

Por supuesto, si en un momento debes abandonarlos, hacer algo en solitario y buscar tu provecho personal, tienes el personaje perfecto. Todo dependerá de tus objetivos y si la recompensa es suficiente en comparación con las consecuencias a pagar.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 25/04/2017

Perdidos en el Mar, una aventura de Jartokardo para el sistema Conan 2D20

Jartokardo, del canal de Dame Rol y Dime Friki, nos trae hoy una maravillosa aventura del sistema de Conan 2D20. En este caso, nos trasladamos a la era Hyboria, en las aguas del mar Vilayet, donde un encontronazo con una bestia marina llevará a los aventureros a luchar por su supervivencia. Sin embargo, mejor que yo, dejad que Jarto se presente: 


He de admitir que me ha costado mucho atreverme a escribir esta aventura por el gran respeto que le tengo al mundo Hyboreo de Howard. Sin duda alguna Conan es mi personaje favorito. En estos tiempos en los que uno intenta desconectar, la lectura evasiva de espada y brujería es necesaria. Y aunque el Cimerio tiene un público muy fiel me atrevería a decir que está de moda. He intentado escribir una historia llena situaciones donde poder elegir el destino de cada personaje que he creado. Haciendo algunas referencias de cómo introducir a los jugadores en la partida cuando empiezan en el barco mercante. En La Reina de la costa Negra, el Cimerio cuenta a Tito como ha tenido que huir de la ciudad por ciertas leyes. No podían faltar piratas en el mar y sus aventuras de sal. Primitivos como el relato de El Jardín del Miedo, con su lenguaje perdido y volviendo al relato de La Reina de la Costa Negra y el ritual de apaleamiento, con ese baile como un torbellino en el desierto a bordo de La Serpiente Marina. Y por supuesto no podía faltar tentáculos lovecraftiano, aunque fueran del plano Hyborio. Si os soy sincero, el verano sevillano me ha confinado bajo el aire acondicionado para escribir, cosa que espero que sea de vuestro agrado y podáis disfrutar de esta aventura con vuestro grupo. Al igual que podéis darle vuestro toque personal a la aventura y ajustar la dificultad con vuestros personajes. Sin más, me despido e intentaré teneros una aventura inimaginable cada mes. Un saludo sureño.


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Las campañas sandbox y la palanca

En esta entrada quería hablar sobre el uso de una técnica narrativa, la palanca, en los entornos sandbox para las campañas de rol.

La palanca

Un día estaba hablando con un amigo que se dedica al teatro, y yo le describía una determinada situación sobre la que había pensado escribir un pequeño cuento. Yo describía la situación de una manera estática, sin argumento, y él me decía que debía encontrar una palanca, que es lo que genera el movimiento de la situación y, por lo tanto, crea un argumento, una historia.


 

He buscado referencias a la palanca por internet (una búsqueda rápida en Google) y no he encontrado ninguna, al menos no con ese nombre, pero creo entender el símil. Una palanca se usa para mover un objeto pesado, que no podríamos mover de otra manera. En este caso, el objeto pesado es la situación o el entorno.

La palanca en el rol

En las campañas tradicionales, tipo rail-roading, con un argumento pre-fijado, la palanca viene integrada en la historia. Hay un entorno definido; un problema en este entorno que hay que solucionar, y los personajes son los que deben solucionarlo.

En las campañas tipo sandbox puede haber un entorno definido, más o menos estático, y los jugadores deben decidir cómo se mueven en él.

Es pues habitual que un director describa un entorno a los jugadores, posiblemente mostrándoles un mapa, y les pregunte: "¿Qué queréis hacer?", lo que puede conducir fácilmente a la parálisis de los jugadores, porque no saben qué hacer.

Des de mi punto de vista, hay dos soluciones para evitar esta parálisis inicial en los entornos sandbox.

Primera solución: la palanca viene de fuera

En esta solución los personajes se mueven por una motivación extrínseca, es decir, ajena a ellos. A los jugadores se les describe un entorno, y luego se les define un problema que deben solucionar, pero a diferencia del rail-roading, no se les indica un camino para solucionarlo.

Pongo un ejemplo. Tres enanos han descubierto la localización de una antigua cueva legendaria, que esconde un secreto. Pero los enanos, que son los únicos que saben dónde está la cueva, han sido secuestrados. Alguien pide a los personajes que localicen la cueva y eviten que su secreto caiga en malas manos.

En una aventura clásica de rail-roading, está establecido que los personajes deben encontrar a los secuestradores de los enanos, seguirlos hasta su guarida, entrar en la guarida y recuperar el mapa que indica dónde está la cueva, y luego ir a la cueva para confrontarse con el final boss.

En una aventura tipo sandbox, el planteamiento es el mismo, y el final probablemente también, pero el camino que seguirán los personajes entre el inicio y el final no está establecido. Puede que los personajes decidan ir primero a por los secuestradores, o puede que ignoren completamente a los enanos y empiecen a buscar la cueva por su cuenta.

En este último caso, el director debe tener una serie de elementos preparados, principalmente el final boss, que reaccionará a las acciones de los personajes, e intentará ponerles trabas.

Segunda solución: la palanca viene de dentro

En esta solución los personajes se mueven por una motivación intrínseca, es decir, que viene dada por los propios personajes. A los jugadores se les describe un entorno, y los jugadores crean sus personajes adaptados a este entorno, con una personalidad y ambiciones propias. Son estas ambiciones las que funcionarán como una palanca.

Pongo otro ejemplo. El director describe un entorno de tipo feudal, donde uno de los personajes es un noble menor con un pequeño dominio, y el resto de los personajes son sus fieles servidores: caballeros, monjes, escuderos, etc. Este noble menor es en realidad muy ambicioso, y quiere progresar en la jerarquía nobiliaria. ¿Cómo lo conseguirá? Puede intentar guerrear con nobles vecinos y apoderarse de sus tierras; casarse con la hija de un noble de mayor jerarquía; hacer méritos en la guerra para ganar una recompensa del Rey, etc.

En este caso son los propios jugadores los que mueven el entorno, y el director debe adaptar su campaña a estos objetivos. 

Las dificultades de esta solución son, en primer lugar, que necesita de jugadores expertos y proactivos y, en segundo lugar, que las ambiciones tarde o temprano se cumplirán. El día que este pequeño noble sea Rey, se acabó la campaña.

Conclusiones

Si preparáis una campaña sandbox, no penséis sólo en el entorno. Pensad que a los jugadores, más que preguntarles "¿Qué queréis hacer?", debéis preguntarles “¿Qué queréis hacer respecto a esto?”, y definir “esto” forma parte de vuestra tarea de dirección.