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Campos Regados de Sangre, una semilla de aventura para Vaesen

Hola, soy Fausto de nuevo. Recordaréis hace poco que publiqué una reseña sobre el juego Vaesen en este mismo blog. A decir verdad, es un juego que me parece bastante interesante y que trata el folclore de una forma que echaba de menos en los juegos de rol. Sin embargo, el principal problema que tenía para mí era que toda su mitología era nórdica, así que decidí crear una breve ambientación en la Península Ibérica.

Así nació Campos Regados de Sangre, una idea para aventura, costumbrista, cruda y dura igual que el siglo XIX español. La semilla está ambientada en el país vasco en 1877 y enfrenta a dos familias unidas por el odio y a las criaturas de la naturaleza que desean vengarse de los humanos por el mal que han provocado.


Me gustaría seguir hablando sobre la aventura, pero prefiero que lo descubráis por vosotros mismos.

Podéis descargar la aventura aquí.

¡Nos vemos muy pronto!

Especial Halloween 2021


"Hey, un momento, piltrafilla. En el título pone que es el especial de Halloween, pero aún faltan 2 días para la Víspera de Muertos. ¿De qué vas, Mcfly?" Cierto, quizás nos hemos adelantado a la fecha pero, como director de juego quiero decir que esos dos días van a hacer falta para preparar la partida. Y además, hoy es un día especial porque publicamos nuestro Especial de Halloween 2021.

Ya lo llames Víspera de Todos los Santos, Halloween, Samhain... Lo importante es que hoy es día de dar miedo y miedo es lo que vais a recibir con la aventura que os traemos para que disfrutéis. Dejadme que os hable un poco de ellas.

El Viejo Terrible, de Fausto Losilla, es una aventura para La Llamada de Cthulhu, un clásico en los sistemas de terror, basada en el relato homónimo. En esta ocasión, el último crimen del anciano ha sido la gota que colmó el vaso y es necesario acabar de una vez con sus pérfidas acciones.

Por desgracia, la vida no nos ha dejado un momento de descanso y el resto de autores no han podido terminar sus piezas a tiempo. Esperamos poder traéroslas en el futuro.

El arte de esta portada es de Vlad Temper, conocido en twitter como @Vlad_Temper, persona de bien y que dentro de poco planea sacar su propio juego: No Mans Hills.

Puedes descargarte el especial de Halloween 2021 aquí

Y aquí podéis descargar el compendio de todos los Especiales de Halloween completos


Módulo de Conan: El Templo del Gran Oso, por Fausto Losilla

Hola de nuevo. Hacía mucho que no os traía una aventura y en esta ocasión he traído algo que espero que os guste. Como sabéis, soy un acérrimo fan del más poderoso de todos los cimmerios y, pese al poco tiempo que nos queda en este blog, quería traeros una última aventura para el sistema de Conan 2d20 para que pudieseis disfrutar de ella.


Cuando escribí mi primera versión de la Tumba del Gran Oso estaba pensada como un one shot al que no pensaba dedicarle mucho tiempo; iba a ser una partida para jugarla una sola vez con una mesa y olvidarme de ella. Sin embargo, tras jugarla, se quedó anclada en mi mente y poco a poco fue expandiéndose y creciendo hasta convertirse en una obsesión por mi parte. Antes de darme cuenta, la aventura que creé una vez se volvió algo completamente distinto a lo que imaginé, pero de una calidad lo suficiente como para enseñárosla.

En esta ocasión, los aventureros, antiguos esclavos pictos, alcanzan las cumbes borrascosas de Cimmeria en busca de su libertad, pero su huida les hará luchar por la supervivencia con la misma furia que el toro que se defiende del león. No solo la nieve será su enemigo, sino que se verán envueltos en el ataque de un extraño culto que planea doblegar Cimmeria con el fin de conseguir el suficiente poder para resurgir un imperio ya olvidado por el tiempo y las leyendas. ¿Serán capaces de parar el mal que acecha la existencia de la libertad y la esperanza?

Sin nada más que añadir, os dejo con este fantástico módulo. Espero que lo disfrutéis y me digáis que os parece. Quise escribir sobre otros temas, otros juegos, pero no me vi capaz. Después de haber pasado una racha muy mala, he empezado a ver de nuevo la luz y me siento con fuerzas para volver a escribir. Llevaba tres meses sin tocar un fichero antes de que se me ocurriese escribir esta idea, así que al menos espero que podáis disfrutarlo. Tendremos que esperar al futuro para ver si os gusta o no, pero al menos os deseo que lo paséis bien con el módulo.

Aquí tenéis el enlace a la aventura.

Hasta pronto.


Perdidos en el Mar, una aventura de Jartokardo para el sistema Conan 2D20

Jartokardo, del canal de Dame Rol y Dime Friki, nos trae hoy una maravillosa aventura del sistema de Conan 2D20. En este caso, nos trasladamos a la era Hyboria, en las aguas del mar Vilayet, donde un encontronazo con una bestia marina llevará a los aventureros a luchar por su supervivencia. Sin embargo, mejor que yo, dejad que Jarto se presente: 


He de admitir que me ha costado mucho atreverme a escribir esta aventura por el gran respeto que le tengo al mundo Hyboreo de Howard. Sin duda alguna Conan es mi personaje favorito. En estos tiempos en los que uno intenta desconectar, la lectura evasiva de espada y brujería es necesaria. Y aunque el Cimerio tiene un público muy fiel me atrevería a decir que está de moda. He intentado escribir una historia llena situaciones donde poder elegir el destino de cada personaje que he creado. Haciendo algunas referencias de cómo introducir a los jugadores en la partida cuando empiezan en el barco mercante. En La Reina de la costa Negra, el Cimerio cuenta a Tito como ha tenido que huir de la ciudad por ciertas leyes. No podían faltar piratas en el mar y sus aventuras de sal. Primitivos como el relato de El Jardín del Miedo, con su lenguaje perdido y volviendo al relato de La Reina de la Costa Negra y el ritual de apaleamiento, con ese baile como un torbellino en el desierto a bordo de La Serpiente Marina. Y por supuesto no podía faltar tentáculos lovecraftiano, aunque fueran del plano Hyborio. Si os soy sincero, el verano sevillano me ha confinado bajo el aire acondicionado para escribir, cosa que espero que sea de vuestro agrado y podáis disfrutar de esta aventura con vuestro grupo. Al igual que podéis darle vuestro toque personal a la aventura y ajustar la dificultad con vuestros personajes. Sin más, me despido e intentaré teneros una aventura inimaginable cada mes. Un saludo sureño.


Enlace de Descarga:

Aventura: Legión, de Degenesis por Ángela y Roberto

Hoy os traemos Legión, una aventura para Degenesis de unas 3-4 horas pensada para 4 jugadores de mano de Roberto (@robmencey) y maquetada por Ángela (@hatterms).
Degenesis es un juego de rol postapocalíptico en una Europa reconstruida tras un cataclismo. Gran parte del conocimiento del mundo antiguo se ha perdido, y los jugadores encarnarán a personajes en busca del pasado o enredados en la maraña de alianzas políticas que mantiene una relativa paz en el continente.
Las ilustraciones de Legión pertenecen a Sixmorevodka, estudio de arte y autores del juego conocidos por su trabajo en Legends of Runeterra. El juego está editado en España de mano de Edge Entertainment y en inglés por SMV en formato "Paga lo que quieras" en su página web.
Los PJs que participarán en la partida son cuatro: Dolores, una de los Matadores infiltrada en Guadiss; Strauss, un miembro del escuadrón hellvético con órdenes de espionaje industrial; Firewall, una cronista enviada allí para recabar información sobre el Sabio; y Tuercas, un chatarrero transeúnte con mucho entusiasmo y ganas de conseguir piezas. Este variopinto grupo con diferentes lealtades y mucho por demostrar se verá envuelto en la recuperación de un artefacto en lo más profundo de la Magistería que podría cambiar el curso de la revolución. ¡Esperamos que disfrutéis de la aventura!

Robert w. Chambers y el rol o Por qué el miedo puede ser hermoso

A lo largo de la orilla rompen olas turbulentas,

los soles gemelos se hunden tras el lago,

las sombras se alargan en Carcosa.

Extraña es la noche donde brotan las negras estrellas,

y extrañas lunas orbitan a través de los cielos,

pero aún más extraña es la perdida Carcosa.

Las canciones que las Híades han de entonar,

donde flamean los andrajos del Rey,

deben morir sin haberse escuchado en la sombría Carcosa canción de mi alma,

mi voz está muerta, muere tú, sin ser cantada,

como lágrimas derramadas se secará y perecerá

en la perdida Carcosa.

La canción de Cassilda en El Rey de Amarillo, Robert W Chambers


Un hombre se sienta frente a una catedral, vestido con ropas de obrero mientras descansa mientras come su almuerzo y fuma de una pipa desgastada. Su frente está cubierta de sudor y su piel, encuerecida por años de trabajo bajo el sol, ha tomado un tono grisáceo que le otorga un aspecto enfermizo pese a estar en la plenitud de su juventud. Empiezan a sonar las campañas que marcan el mediodía mientras el anciano, con prisas, recoge sus cosas y vuelve a su puesto como sanitario del edificio religioso. Sin embargo, hay algo extraño en él, algo que uno no sería capaz de definir, ¿pero qué?

Cuando hablamos de terror en juegos de rol, la mayoría pensarán en Howard Phillips Lovecraft, el hijo predilecto de Providence, aquel que fue capaz de transmitir sus miedos y fobias a sus lectores y les hizo imaginar seres superiores a los humanos, cuya esencia era tan poderosa que para ellos el ser humano no era diferente a un insecto, a una mota de polvo en el tapete del cosmos. Quizás pensemos en Stephen King, el padre del terror moderno, cuyas historias ponían el punto de mira en lo inesperado, en la posibilidad de que aquel que puede acabar contigo sea el mismo vecino que te saludaba cuando ibas al colegio o los entes oscuros que conquistaron el espacio y ahora han puesto su vista en nuestro mundo. Quizás nos encontremos con un fan de Bram Stoker y sus vampiros góticos que desean ocultarse en la sociedad, con los seguidores de los fanático y los miedos del terror mundano que ascienden hasta los planos más elevados o incluso algún que otro fanático de Alex de la Iglesia o Álvaro Aparicio, pero entre todos los nombres que uno puede destacar del género hay uno bastante especial, uno capaz de convertir el miedo en belleza, el temor en arte. Y hoy os voy a hablar de este gran actor, Robert W. Chambers.


Nacido en Brooklyn el 26 de mayo de 1865, estudió en el Instituto Politécnico de Brooklyn para desplazarse posteriormente a París con el fin de estudiar bellas artes, convirtiéndose en uno de los dibujantes más importantes de su época.

En 1894 publicó su primer libro, In the Quarter y en 1895 publicó su segundo libro, El Rey de Amarillo, en el que que combinó temas paranormales y de terror con fantasía clásica, creando así un mundo onírico plagado por un manto de desconocimiento en sus ocho relatos. Tras esto, le seguirían The Maker of Moons (1896) y The Mystery of Choice (1897) que continuaban el estilo marcado en el Rey de Amarillo y en 1904 escribiría The Search of the Unknown, donde abandonaba el terror y la fantasía para centrarse en la ciencia ficción. Centrado más en su carrera artística y en sus aficiones, Chambers continuó escribiendo diferentes obras científicas, históricas y novelas ligeras hasta su muerte en 1933 debido a complicaciones tras una operación intestinal.

Con más de ochocientas obras publicadas, Chambers consiguió en muy poco tiempo marcarse como único gracias a su obra y en especial al Rey de Amarillo, el cual nos enseñó que el terror no equivale a la ausencia de la belleza, y que lo ideal puede ser un maravilloso complemento de lo horrendo.



Imaginemos ahora una partida de terror típica de tu mesa de juego. Tienes las pistas que llevan hasta el horror, la atmósfera ambiente, las ayudas necesarias para resolver el misterio... pero usualmente no somos capaces de transmitir más que miedo. Obviamente no tiene nada de malo el transmitir miedo en una partida de terror, pero uno de los principales apartados que suelen flojear es la atmósfera, la esencia que cubre todos los puntos del carácter del mundo que nos rodea. En el Rey de Amarillo, Chambers consiguió mezclar fantasía y terror de una forma impresionante, ya que sus palabras nos transmiten una sensación de familiaridad y calidez mientras los nervios se nos erizan. Artistas que no son capaces de crear una gran obra, personas cuya psique ha sido trastornada y creen las mentiras de cualquier individuo, libros y símbolos cuyas letras pueden llevar a un mero mortal a la locura, visitas de seres más allá de los reinos de los hados... sin la atmósfera correcta, nada de eso importa.

Si pudiese escoger un ejemplo de extrapolación de este concepto a otro medio sería con la conocida película de Guillermo del Toro el Laberinto del Fauno, donde la perversión de los cuentos de hadas en una época que no los permite nos hacen sentir miedo, familiaridad y confusión con cada escena de la película. Y si hablamos del rol, no podemos olvidarnos de una de las mejores campañas que actúan en este punto: los Harapos del Rey, la aventura para Llamada de Cthulhu cuyo protagonista es Hastur, el conocidísimo Rey de Amarillo, es capaz de transmitir momentáneamente esta sensación. Durante el desarrollo de la aventura no parece nada fuera de lo común: investiga, busca a los malos, descubre lo que querían hacer y se acabó. Pero en esta ocasión, ese se acabó es lo que varía transportando en el primer y el tercer capítulo a los jugadores a un mundo onírico y extraño capaz de dejarnos sin palabras, capaz de demostrarnos que puede haber belleza en lo oscuro.

No solo tenemos que quedarnos con el conocido Cthulhu y sus hermanos primigenios para ello, sistemas como Girl Underground también son capaces de mezclar fantasía y terror convirtiendo un mundo onírico en pesadillas. O si no, podemos observar el sistema No Man Hills de Vlad Temper, donde el punto principal de la historia es conocer la diferencia entre lo real y lo ensoñecido, sin saer realmente cuál es la linea ente uno y otro.



Robert W. Chambers ha sido olvidado por muchos, pero no deberíamos permitir que ese sea su destino. Cuando el terror quiere ser algo más, cuando los inciensos se alzan y el humo deja paso al sueño, Chambers está ahí, esperando paciente mientras sus letras y su psique nos llevan a tierras extrañas y a recuerdos prohibidos.

Espero que con este artículo os haya ayudado aunque sea un poco, ya sea haciendoós conocer a un nuevo autor o germinando en vuestras mentes un deseo por ver el terror de otra forma. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Justina del marqués de Sade, pero espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de grandes torreones que iluminan el cosmos perdido.

Ambientación para Kids on Bike: Bienvenidos a Elmoreville

 Hola de nuevo. Jenni, una vieja colaboradora de este blog, os trae una maravillosa ambientación de Kids on Bike, un juego muy especial en el que los más pequeños se ven envueltos en los conceptos más oscuros de este mundo.

¿Qué ocurriría en un pueblo del medio oeste americano en los ochenta basado en las grandes películas adolescentes de la época y le añadimos elementos sobrenaturales? Ese pueblo es Elmoreville, un lugar donde "nunca pasa nada" hasta que ocurre y te ves inmerso en carreras ilegales, escapadas fuera del pueblo, largos castigos y desapariciones cerca de la antigua biblioteca. Los adultos os atosigan, no os dejan ser libres y ningún lugar parece librarse de la mano de hierro del concejo municipal y del reverendo.

Enlace de descarga:

https://drive.google.com/file/d/136sbG3kPysjkT8E_sQW4X8BBccrzxdwr/view?usp=drivesdk

https://drive.google.com/file/d/1o8KIuLHhJyIM_76QvR4mPUoGh5zp9eUX/view?usp=drivesdk



Rolaventuras Solidarias 2015

Hace bastante tiempo que no está disponible la página de Rol Solidario. En ella habían organizado un recopilatorio solidario de aventuras genéricas, donando todos los beneficios obtenidos. Me acordé de él recientemente y me puse en contacto con Luis Felipe, quien nos ha permitido compartirlo en Bastión Rolero (¡muchísimas gracias!).


Esta recopilación de módulos que tienes en tus manos es el trabajo conjunto, y desinteresado, de mucha gente: autores, correctores, maquetadores, etc. Quisiéramos empezar dando las gracias a todos ellos, por ofrecernos su tiempo (ese bien cuyo valor es más alto que el propio oro hoy en día), su dedicación y creatividad. Nada de esto podría haber sido posible sin todos ellos.


En su momento compartimos "Desatados" y esta vez le texto íntegro con las 21 rolaventuras.


  • Traición en el Alcazar
  • Sharktime!
  • Misión de rescate – Sistema Alpha XII
  • Cuestión de huevos
  • Duplicidades
  • La espada de Dios
  • Salem
  • De amos y esclavos
  • Terástia syskeví
  • El camino del fuego
  • El último tren
  • Desatados
  • El teatro de los sueños eternos
  • Carroñeros
  • Cu cú cantaba la rana
  • De este amor tan profundo
  • A puertas de lo desconocido
  • Acordes extraviados
  • La loca celda de Atrapantius
  • Festival del mañana
  • Caminos de gloria y desgracia


Descargar Rolaventuras


Uramil Sawda, aventura para VE Cyberpunk, de Luis Costa "Iditxa"

Esta historia comienza con una explosión. La 4ª y 5ª planta de un edificio del barrio de Muqadas, el barrio árabe de la ciudad, revientan a las 3 de la madrugada. En poco tiempo las noticias en holopantallas, canales locales de radio y TV se hacen eco de la noticia. Nadie sabe qué ha pasado.

La explosión se originó en una cabina individual de la 5ª planta (la última) volando parte de la misma y de la planta inferior. La cabina era un recinto pequeño de los que sólo alquilan los corporativos de bajo nivel que vienen pocos días a la ciudad a reunirse en persona, y los pobres que no pueden comprar nada más.

Y esto es lo que sabrán las PJs antes de recibir un mensaje de su contacto y representante, buscador de encargos, Joss Gray.

Joss les reunirá en el lugar de reunión habitual (sea el que sea que decidan las PJs). Tiene una oferta de trabajo. De alguien que le ha contactado para que encuentren y protejan a una persona. Una mujer llamada Mahsati Takenint, jefa de proyectos de investigación en Bekhedda Labs.


Descargar aventura "Uramil Sawda"

Un Cubil en las Marismas, por Terminus_est

Un Cubil en las Marismas es una mazmorra lista para ser utilizada con cualquier juego de rol que incluya la palabra Dungeon en su título, tales como Dungeons and Dragons, Dungeon Hack o Dungeon World.

La región conocida como Marismas Durmientes es una estrecha franja de tierras cenagosas que se extienden varias millas a lo largo de la costa. La influencia maléfica del dragón que habita en sus mismo corazón, hace que los árboles espinonegro crezcan pútridos y retorcidos. Su petrea corteza, parecida a deformes escamas, está cubierta por afiladas púas rezumantes de veneno.

Hace seis horas que desapareció Berlia Acigal, la joven bibliotecaria de Viñedo de Hoorz, mientras investigaba unas ruinas próximas a las Marismas Durmientes.

Habéis seguido su rastro y el de una partida de guerra de taimados kobolds Escamanegra, hasta un complejo subterráneo en los límites de las ciénagas.


DESCARGAR "Un Cubil en las Marismas"

Aventura D&D 5ª Ed con ambientación de Guardianes de la Noche: La Casa en la Costa

Hola de nuevo. Espero que os encontréis bien durante estos días y aprovechéis el tiempo libre que tenéis para disfrutar de los pocos placeres de la vida. Yo personalmente he estado algo ocupado, preocupado por los diferentes proyectos en los que estoy metido y, por qué no decirlo, me he estresado. Lo bueno de estresarme es que gracias a ello me entran ganas de trabajar, lo cual me permite estar hoy con vosotros una vez más para publicar esta aventura.

Esta aventura está basada en la conocida serie de manga y anime Guardianes de la Noche, ya sabéis, esa tan reconocida por tener demonios y gente con katanas de colores que luchan entre sí y todavía tienen tiempo para hacerse unas mechas californianas.

He intentado basarme en los módulos oficiales para que sea más fácil comprender el módulo y seguir la historia, del mismo modo que he incluido algunos consejos para DJ novicios y otros elementos que creo que os pueden interesan, como un arquetipo marcial basado en la serie.

El argumento de la aventura es simple: los aventureros son Asesinos de Demonios, una organización no gubernamental que se encarga de exterminar a los demonios, unas criaturas sobrenatural de increíble fuerza y poder cuya única debilidad es la luz del sol. Tras recibir un chivatazo sobre la posible aparición de un demonio en la ciudad de Tokyo, estos convierten en su misión la búsqueda de dicho demonio, lo cual les llevará a descubrir unos extraños rumores cerca de la capital que desvelarán una amenaza incluso mayor.

He de reconocer que me lo he pasado bien escribiendo esta aventura y cambiando la época a la era Meiji japonesa para variar las eras antiguas o fantásticas a las que estoy acostumbrado. Sinceramente, creo que os va a gustar, y si no es así no me queda otra que mejorar para la próxima.

Sin más dilación, aquí tenéis el módulo con todo lo necesario para jugar, al igual que una partida que grabé en mi canal y que os puede dar una idea que cómo dirigir esta aventura. No os extrañéis si hay partes que no coinciden o que son más raras, este módulo ha cambiado mucho desde que lo pensé por primera vez hasta que lo he plasmado en un pdf.


Y nada, con esto me despido. Disfrutad de la aventura, portaos bien entre vosotros y pasadlo bien jugando juntos y respetándoos. Yo vuelvo a mi libreta de ideas, a ver si acabo de una vez todo lo que tengo por hacer. 

Descargar "La Casa en la Costa"




Fausto Losilla Rodríguez, "Roleros con Sombrero"

Misiones secundarias: Las brujas de Carmo, por David F. Fernández

Un misterioso encapuchado se acerca a vosotros y os pide ayuda para una misión muy importante pero… ¿Y si no os interesa? Quizá estáis cansados de ir en busca de princesas desaparecidas o no os apetezca meteros en la mazmorra de turno para recuperar no sé qué objeto misterioso. En ese caso podéis echar mano de la improvisación o de las Misiones secundarias, esos encargos alternativos para que los personajes se ganen el sueldo y la fama.

En esta segunda edición de Misiones secundarias (la primera la podéis encontrar aquí) el grupo deberá dar caza a una asamblea de brujas que tienen atemorizado a todo un condado, o eso parece.

Descargar aventura genérica


El grupo acude a la ciudad de Tozal de Carmo como respuesta al llamamiento del vizconde Kalev II buscando aventureros capaces y valientes. El objetivo consiste en dar caza a un grupo de brujas a las que se hace responsable de todos los males que azotan últimamente al territorio: sequía, malas cosechas, tormentas, muerte de ganado, etc.

Un desierto de Óxido, de Terminus_Est

El Desierto de Óxido es una mazmorra de ciencia ficción y fantasía, que puede ser jugada con sistemas tales como FATE, CdB o Savage Worlds. El autor de Una guarida pirata es Terminus_Est y encontraréis su trabajo y más material en su blog Carbonoscuro.

El Desierto de Óxido es un infinito mar de arenas rojas, que cubre como una mortaja los restos de la extinta civilización humana, desaparecida siglos atrás.

Valerosos aventureros se enfrentan a horrores con espada electrocargada y pistola de abordaje en mano. Recorren los enrevesados corredores de naves estelares siniestradas hace milenios, exploran antiguas ruinas defendidas por testarudos autómatas, y destruyen nidos de tecróvoros, seres devoradores de carne y tecnología por igual.

Todo ello a cambio de ancestrales piezas de tecnohechicería, y puede que de algún arma fabricada en mítico litiomithril.


DESCARGAR "Un desierto de óxido"



El libro, la espada y la dama, aventura para Vieja Escuela

"El libro, la espada y la dama" se trata de una aventura para el juego Vieja Escuela, para 3-5 jugadores y una duración estimada de entre 3-4 horas.

Un grupo de preadolescentes vivirá su primera gran aventura. Ellas son la princesa de Mérida, la hija del gran mago, la moza de cuadras, una sirvienta y una aprendiz de caballero. Guiadas por un extraño mito, irán al lago donde conocerán a la dama a la que le arrebatarán la legendaria espada capaz de salvar el reino.


DESCARGAR AVENTURA



Edit a 10 de abril de 2020: Hemos actualizado la aventura incluyendo las fichas de todos los personajes. ¡Muchas gracias Semilla Rolera por hacerlas!

Edit a 20 de abril de 2020: Semilla Rolero nos ha sorprendido preparando mapas de la aventura con y sin rejilla. ¡Te debo una pizza con piña!

Una guarida pirata, por Terminus_Est

"Una guarida pirata" es un lugar de aventuras listo para ser utilizado con cualquier juego de rol que incluya la palabra Dungeon en su título, tales como Dungeons and Dragons, Dungeon Hack o Dungeon Worlds.

El autor de Una guarida pirata es Terminus_Est y encontraréis su trabajo y más material en su blog Carbonoscuro.


Los aeropiratas del Sol Sangriento tienen su guardia sobre un par de rocas volantes, los restos del Jardín del Viento. Flotan a más de veinte metros sobre las tranquilas aguas de la bahía, a un par de kilómetros de tierra firme.

Esta vez, la banda de aeropiratas del Sol Sangriento ha dado un buen golpe. No solo se han apoderado de doblones de oro, joyas y mercancías valiosas, también han puesto sus garras en un enorme cargamento de barriles de rol. Tras horas de celebración, deben estar tan borrachos que no será demasiado difícil apresar a su feroz capitana y acabar con sus fechorías... al menos ese es el plan.

DESCARGAR UNA GUARIDA PIRATA


Módulo de Conan: Asalto al Bastión Negro

Hola de nuevo. Hace poco os traje un artículo sobre Solomon Kane, el estoico paladín cuyo único propósito es aplacar el mal y hoy, para continuar mi fama de fan de Robert E. Howard y celebrar el estreno hace unas semanas del sistema de Conan de Holocubierta, os traigo otro módulo ambientado en la era Hyboria.

A diferencia del anterior, este no trata sobre magias oscuras y arcanas, sino sobre una misión suicida que llevará a a los aventureros a la boca del lobo en pos de darle a Conan la única oportunidad que pueda aprovechar para hacerse con el trono de Aquilonia. Este módulo sigue la misma estructura que el anterior mediante escenas con un tiempo total entre dos horas y media y cuatro. Además, toda la aventura se desarrolla en Aquilonia, donde las huestes de Conan se enfrentan al Bastión Negro, una fortaleza tallada en el valle de un volcán y que protege el único camino hacia Tarantia.

Sin nada más que añadir, os dejo con este fantástico módulo y las fichas pregeneradas que incluye. Espero que lo disfrutéis y me digáis que os parece. Por mi parte, creo que el he escrito demasiado sobre el cimmerio y creo que voy a tomarme un descanso. No sé qué voy a hacer a continuación, quizás saque algo para The Witcher o se me vaya la pinza y os traiga algunos fiascos. Tendremos que esperar al futuro.

Hasta pronto.

Fausto Losilla Rodríguez, "Roleros con Sombrero".


Link de Descarga


Un templo marino, por Terminus_Est

Un templo marino es un dungeon de 8 páginas listo para ser utilizado con cualquier juego de rol que incluya la palabra Dungeon en su título, tales como Dungeons & Dragons, Dungeon Hack o Dungeon World. Su autor es Terminus_Est, quien comparte sus trabajos roleros en su blog Carbonoscuro. También participó en la última edición de Un dungeon en una página con su propuesta La guardia del Necromante.


DESCARGAR DUNGEON

Alto Horno, oneshot para Ratas en las paredes

Alto Horno es una aventura de Ratas en las paredes pensada para entre 3-5 jugadores y de una duración estimada de tres horas.

Los personajes son del equipo televisivo "Capta-Fantasmas", el cual debe desplazarse a la localidad de Irontown, un pueblecito abandonado construido en las inmediaciones de un alto horno, conocido por sus apariciones y sucesos paranormales. El equipo realizará allí la grabación de uno de sus programas, por petición de antiguos vecinos y del último alcalde.

DESCARGAR LA AVENTURA

Módulo de Conan: La Exhumación de Nagh

Hola de nuevo, mis queridos lectores de Bastión Rolero. Soy Fausto y hoy os traigo el que espero que sea uno de muchos descargables que estoy ansioso de que disfrutéis en este año del doble crítico. En esta ocasión se trata de un módulo ambientado en la era Hyboria de Conan, lo cual os debe resultar raro porque yo casi no hablo del cimmerio más poderoso de todos. En esta primera entrega, nos adentraremos en las arenas de Turán, un reino de comerciantes y espadachines montados que dominan las arenas y el mar. Los aventureros, en lugar de grandes héroes o poderosos mercenarios, no son más que unos ladrones apresados por sus crímenes, y si desean su libertad tan solo deben hacer un pequeño trabajo: librar a la ciudad de Talnasur que una horrible maldición fruto del regreso de un hechicero muerto hace eras. Este módulo es algo más profesional que el que hice la última vez y deberíais ser capaces de jugarlos en un periodo entre dos horas y media y cuatro.


La ciudad de Talnasur en Turán ha sido acechada por una horrible maldición. Los campos, que otrora refulgían con hermosas y lustrosas cosechas, ahora están yermos como los desiertos del país. El río Yann, que ha abastecido con sus aguas cristalinas a la población desde tiempo antes del cataclismo, se ha vuelto fuente de pestes y putridez y la población, desolada por el cruel sino de su destino, sufre una extraña enfermedad que produce una alta fiebre y germina pústulas en la piel de sus portadores.
Ahmad, consejero y hechicero de la ciudad, cree conocer el origen de tales males. El mago ha visto en las aguas la verdad: un extraño grupo ha viajado hasta los confines del desierto y han despertado de su descanso los huesos de Nagh, antiguo hechicero del imperio de Acheron, cuyas torres cubrían desde las frías tierras del norte hasta las extensas junglas del sur. Este séquito dantesco ha vuelvo a colocar el cadáver de Nagh en el Valle de los Olvidados, una antigua fortaleza devorada por las arenas tiempo atrás tras la conquista de los bárbaros hyborios, y poco a poco el cadáver está recuperando los poderes que una vez le pertenecieron. Mientras el hechicero siga en el Valle de los Olvidados, Talnasur estará condenada y, con el tiempo, el resto de los tronos enjoyados de la tierra.
Solimán, gobernante de la ciudad, se encuentra entre la espada y la pared. Su propia guardia ha sido víctima de la enfermedad, y Yezdigerd no será capaz de enviar tropas en su auxilio mientras continúe con su lucha contra los kozacos que asolan el desierto. Solo queda una opción y no es una de agrado para el noble. Hace un par de días, un grupo de extranjeros fueron prendidos en la ciudad tras un intento de robo en la casa de uno de sus subalternos. Bárbaros, asesinos, mercenarios… los miembros más bajos de la sociedad, pero la única esperanza que le queda a Talnasur.



Os dejo aquí el enlace con el material completo y espero que disfruten de su módulo, sesguen la vida de aquellos que se opongan a la voluntad de su acero y pisen con sus sandalias los tronos enjoyados de la tierra, pues solo los perros civilizados desean morir viejos en sus camas. Hasta luego.

A través de la bruma: una aventura para Savage Worlds, por Luis Costa "Iditxa"

A través de la bruma es una aventura para entre 3 y 6 jugadores principiantes, creada para llevarla a jornadas, donde el tiempo es limitado y los participantes generalmente no se conocen entre sí. Esto quiere decir que es una aventura sencilla, rápida, dinámica y adaptable, o al menos se ha intentado que fuera así. El sistema con el que ha sido diseñado es Savage Worlds edición Deluxe (en España).

En ella los jugadores interpretarán a jóvenes de 12 a 15 años que han vivido en un refugio escondido en unas montañas, aislados y apartados de cualquier contacto con el resto del mundo. Los únicos lugares que han pisado son su refugio y una pequeña parte del bosque circundante a este, donde cazan y se entrenan con el Tutor. Las únicas personas que han visto son el Tutor, una especie de maestro y guardián, y a los otros Personajes Jugadores.

La duración aproximada es de 2 a 3 horas y está preparada para emplease con personajes pregenerados; al final de la aventura se incluyen seis. En caso de permitir que los jugadores creen sus personajes y no usar los que vienen al final del documento u otros creados específicamente con anterioridad al inicio de la partida, la duración de ésta seguramente será mayor a esas 2 o 3 horas.


Descargar aventura + personajes pregenerados